Planificación General-Anual de Informática Educativa1 “Debemos preparar a la juventud para vivir en un mundo de imágenes, palabras y sonidos poderosos” UNESCO, 1982
Centro Educativo: Camila Henríquez Ureña II Fe y Alegría2 CICLO: 1ro y 2do ciclo de básica. CURSOS: De 3ro a 8vo en las Tandas Matutina y Vespertina. DIVISIÓN: T. Matutina, clase grupo completo. T. Vespertina, clase compartida con Manualidades. ESPACIO CURRICULAR: Aula Telemática o de INFORMATICA, en las aulas, otros salones. Nº HORAS: Una en 1er ciclo de básica y Dos en el 2do ciclo de básica. PROFESOR: MIGUEL ANGEL LEMONIER RAMIREZ, MTE FUNDAMENTACIONES Los retos de las TIC´s con respecto a la educación y la formación en la sociedad de la información y del conocimiento son enormes y comprometedores, aparecen como desafíos para trabajar juntos y entre todos mejorar el quehacer educativo y nuestra convivencia. En el mundo en que vivimos están apareciendo las tecnologías informáticas como un nuevo y fundamental elemento de la realidad. La informática y las tecnologías de la información y la comunicación están cada día más presentes y
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Esta planificación fue concebida, luego de realizar la etapa de diagnóstico inicial. Está pensada para un grupo-clase de 25 alumnos por curso (por el número de máquinas disponibles, pero nuestra realidad es que tenemos como promedio 40 + por aula). Partimos de que la mayoría o no todos, han tenido contacto previo con una PC o una laptop, y que a veces frecuentan cybers.
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“Movimiento de Educación Popular Integral y Promoción Social” cuya acción se dirige a sectores empobrecidos y excluidos para potenciar su desarrollo personal y participación social. Nace en Venezuela en los años 50 (1955), para aunar esfuerzos en la creación de servicios educativos en zonas deprimidas. Fe y Alegría hace una opción por los pobres y en coherencia con ella escoge los sectores más necesitados para realizar su acción educativa, desde allí dirige a la sociedad en general su reclamo por la construcción de un mundo más justo y más humano.
debemos tomarlas en cuenta si pretendemos formar integralmente a nuestros alumnos en un mundo marcado por estas tecnologías. La informática es una herramienta que utilizada correctamente, puede ser un recurso que ayuda a mejorar la calidad de enseñanza en las distintas áreas y en sus aspectos interdisciplinarios. Nos permite fortalecer un pensamiento reflexivo y fomentar un análisis crítico, sobre el uso y abuso de la utilización de las nuevas tecnologías, es decir, entender el equilibrio que debe existir entre la utilidad en un momento determinado y el riesgo que implica. Por otra parte posibilita un análisis, integración y organización de la información, encarar los problemas desde diferentes perspectivas, y es una herramienta que permitirá la integración de aspectos teóricos, prácticos, cuantitativos, cualitativos y simbólicos, no solo en la informática sino también de otras disciplinas. La enseñanza de la informática en la escuela, la visualizamos entorno a formar ciudadanos capaces de integrar de forma saludable estas tecnologías a su vida cotidiana y les permitirá valorar el aporte de éstas, para las actividades tradicionales, para encontrar nuevas formas de realizarlas y para las nuevas tareas profesionales. En el mundo de hoy mediado por el conocimiento, la información y los cambios económicos y una nueva revolución, la de las TIC´s, en la que la educación se adquiere, se organiza y transmite por el intercambio de información, no hablamos de cualquier tecnología, es una que está directamente implicada en el proceso de aprendizaje y la vida de la gente. Los Alumnos se integrarán y se enfrentaran a un proceso de transformación permanente y a las exigencias del mundo tecno-globalizado y estarán inmersos posteriormente a un mercado laboral exigente y a estudios de educación media y superiores que realicen, en ese sentido deben recibir las competencias necesarias y los conocimientos que le permitirán una mayor eficiencia, es decir queremos un estudiante provisto de las habilidades en el manejo de tecnología de última generación en Informática y Comunicaciones. En la escuela del siglo XXI el maestro deberá manejarse con soltura en el uso de la tecnología, comunicar información en varios formatos y medios, saber encontrar información, saber evaluar la información y sus fuentes, interactuar con otros, construir, editar, producir y publicar contenidos creativos, entre otras características. La escuela será mas exitosa si sabemos darle uso a los recursos que tenemos, a la integración que se realice en tecnología, la conectividad, a los contenidos y a los recursos humanos, además si el aprendizaje digital se centra en proyectos, en problemas, en el estudiante, la colaboración, los valores y actitudes positivos, de ahí que logremos una mejor calidad educativa. De igual manera cualquier persona puede aplicar esto a su cotidianidad para mejorar su calidad de vida. . Como señala Fainholc y otros autores, cualquier tecnología no intenta enseñar a los estudiantes, sino servirse de un conjunto de herramientas para ayudar a construir conocimientos, aprender con ellas y no de ellas. En una sociedad cambiante, no entrar en los nuevos cambios sería condenar a los muchachos(as), su entorno y a la comunidad, al fracaso y a que se cierren sus posibilidades laborales futuras, (P. Serafín Coste, sj, Congreso Fe y Alegria 1993). Si no asumimos el reto de formar a nuestros estudiantes con las competencias necesarias para incorporarse a la «sociedad de la información», (De Llano G. y Adrián, 2003) los estamos condenando a las peores condiciones. El mundo se está enfrentando al nacimiento de una nueva era, de un nuevo sistema social donde el conocimiento, el acceso y las capacidades para usar las nuevas tecnologías serán el elemento clave de la economía y de la generación de riquezas. Esta nueva
realidad, nos ofrece oportunidades y riesgos, y nos corresponde prepararnos y preparar a nuestros estudiantes para que cuenten con las herramientas personales necesarias para tener éxito en este contexto. El mundo está cambiando, y también debe cambiar la formación que damos a nuestros estudiantes para enfrentarse y desarrollarse plenamente en este mundo. Tenemos que capacitarlos para apropiarse de estas tecnologías, de forma que las hagan suyas y las utilicen como herramientas de superación personal y de cambio social.3 Los cambios acelerados que se producen en la sociedad y los avances de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Si nos preguntamos “El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas.4
DIAGNOSTICO INICIAL. Para iniciar el trabajo con los estudiantes en la materia de informática realizamos un sondeo, porque entendemos que en todas las actividades humanas es importante contar con un diagnóstico o conocimiento previo de la situación. Se entiende como diagnóstico “el proceso mediante el cual se especifican las características del contexto, las interacciones de los actores sociales y la existencia de problemas o situaciones susceptibles de modificación” cuyo resultado facilita la toma de decisiones para intervenir. El diagnóstico en educación según Álvarez Rojo, “es una forma de organización de recoger información sobre un hecho educativo relativo a un sujeto o un conjunto de sujetos con la intención de utilizarlo hacia la mejora de los pasos siguientes de un proceso educativo”. Está contextualizado a fin de proporcionar a los maestros, orientaciones e instrumentos que permitan modificar el conflicto manifestado. Existen diversos tipos de diagnóstico según su técnica, propósito y campo donde se realiza. El diagnóstico es el que permite la germinación de un proceso educativo integral en la escuela. Teniendo en cuenta que a través de este podemos conocer la realidad educativa con el objetivo de pronosticar y potenciar cambios educativos a través de un accionar que abarque diferentes aristas a modificar en nuestros estudiantes. 3 4
(Folleto 14, P3.”La Informática educativa en la escuela”, Autores: José Gregorio De Llano G. y Mariella Adrián, 2003. Fe y Alegría Internacional.) Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU). Recuperado de : http://www.educando.edu.do/index.php?cID=111141 28-08-2012
El diagnóstico es un proceso que se desarrolla al iniciar el curso docente que nos permite elaborar un documento integrador de acuerdo a la caracterización del estudiante, se actualiza al culminar el primer semestre y para la entrega pedagógica al finalizar el curso escolar, considerando el cambio que experimentan los estudiantes durante el proceso de enseñanza aprendizaje con la finalidad de realizar adecuadas valoraciones e intervenciones adecuadas y lograr una entrega pedagógica más productiva. Los objetivos de un diagnostico, entre otros, pueden ser: 1-Conocer las características persono lógicas de los estudiantes. 2-Identificar actitudes, valores, significación y estilo de aprendizaje, así como la motivación, perfil y los recursos. 3-Determinar en que ámbito social y familiar se desarrolla. 4-Posibilitar cambios superiores en la personalidad. 5-Proporcionar herramientas de cambios socio culturales para cumplir el encargo social de ser tecnólogo de excelencia. Es muy importante para cumplir con estos objetivos garantizar todas sus fases que a continuación ofrecemos. 1- Caracterización (del estudiante, grupo y escuela). 2- Pronostico (identificar debilidades y fortalezas del estudiante grupo y escuela). 3- Plan de acción (en correspondencia con los resultados obtenidos en las etapas anteriores, teniendo en cuenta sistematicidad, seguimiento y reevaluación del mismo al culminar el semestre y el curso).
DIAGNOSTICO DEL AREA DE INFORMATICA AGO-SEPT 2012. Realizado por Miguel A. Lemonier R. MTE En el inicio del año escolar 2012-2013, Prof. Miguel Ángel Lemonier del área de Informática Educativa ha realizado un diagnóstico5, con todos los cursos que reciben la materia, son 19 secciones de 3ro a 8vo en ambas tandas, escogimos unos 190 estudiantes aproximadamente. Los aspectos que abarca este diagnóstico inicial son: Datos de nuestro Centro y del Entorno, Tipo de estudiante, Perfil, ¿Qué desean aprender?, El uso de la PC, Acceso, Manejo, Dispositivos que conocen, Aplicaciones y Software que manejan, entre otros detalles. Alrededor de la Escuela, se ven dos realidades (zona o bloque con casas mejoradas; zona de tierras invadidas con pobreza e indigencia), por un lado hay un cordón de pobreza, y por otro vive una clase media en casas duples de block con ciertas comodidades y mayor acceso a bienes y servicios6. Se nota la falta de empleo por la vagancia y el chiripeo que hay en el barrio. Hay algunos grupos de jóvenes en las esquinas que hacen graffiti, están siempre jugando y sentados en la banca o en algún 5
Se entiende como diagnóstico “el proceso mediante el cual se especifican las características del contexto, las interacciones de los actores sociales y la existencia de problemas o situaciones susceptibles de modificación” cuyo resultado facilita la toma de decisiones para intervenir. El diagnóstico en educación según Álvarez Rojo, “es una forma de organización de recoger información sobre un hecho educativo relativo a un sujeto o un conjunto de sujetos con la intención de utilizarlo hacia la mejora de los pasos siguientes de un proceso educativo”. 6 Conclusiones de la problemática observada en nuestro Análisis de Contexto 2006-2007.
colmadón. Algunos jóvenes se pasean con un bulto vendiendo películas D V D y C D de música pirateados. Otros trabajan chiripeando o en negocios ambulantes de yaniqueque, frutas, café, ventorrillos, metaleros, entre otros. También hay muchos que trabajan en diversos tipos de empleos en la ciudad que tienen que partir temprano y casi siempre llegan de noche tarde a su casa, por el horario y el transporte. En su mayoría estos son los hombres y mujeres que tienen sus hijos y familiares en nuestra Escuela. Las bancas de apuestas y de lotería son diversas, al igual que los billares y maquinas tragamonedas, ahora han proliferado los llamados Drinks. Los centros de recreación para niños(as) y jóvenes son las canchas, parques y el play que los han remodelado. Casi todas las calles zona o bloque con casas mejoradas, han sido asfaltadas, pero siguen los problemas de drenaje, como el que está en la Calle Golondrina. La educación se esta organizando en torno a algunos colegios, salas de tareas y otras escuelas públicas, pero la población en edad escolar es tanta, que la gente inscribe sus niños(as) donde tenga un cupo. Hay muchos niños(as) que no van a la escuela. Hacen falta escuelas. Nuestro centro esta muy bien visto y goza de gran aceptación entre los moradores, somos un punto de referencia para todo el barrio, pero no da a vasto para la población de niños(as) y jóvenes que necesitan educación de calidad. Nuestra escuela es una de las más grandes de la zona, su estructura consta de tres grandes pabellones de dos niveles con ocho aulas cada uno, un salón multiusos con capacidad para 350 personas aproximadamente, dos pabellones de un solo nivel, uno está dedicado al área administrativa y el otro para la cocina y el taller de costuras. Tiene área de Psicología, un salón de Ludoteca, además funcionan una Biblioteca, Aula telemática, Una Capilla y un Consultorio médico-dental. En el año 2001 se construyó un cuarto pabellón de dos niveles diseñado exclusivamente para el nivel inicial, respondiendo a las características de los/as niños/as de edad preescolar. Este Centro Educativo está ubicado en la C/7, Esquina Golondrina del barrio Los Alcarrizos II, sector los americanos. Lleva el nombre de Prof. Camila Henríquez Ureña II, Fe y Alegría. Esta escuela empezó a funcionar el 30 de junio 19947, el Padre Ignacio Villar, SJ. Director de Fe y Alegría, en ese entonces, junto a Sor Melania Fernández, en representación de la Congregación de Hermanas de la Caridad del Cardenal Sancha, reciben de las manos del Doctor Joaquín Balaguer, Presidente Constitucional de la República Dominicana, las llaves de la escuela, con el fin de responder a una de las tantas necesidades del Barrio, “la educación de niños/as, adolescentes y jóvenes”. Un 7 de noviembre del año 1994 recibimos por primera vez a los/as destinatarios/as de nuestra labor educativa y acogimos 1,209 alumnos/as. Desde ese primer día trabajamos con los niveles inicial y básico Los alumnos(as) de la mañana, tanto como los de la tanda vespertina, tienen en su mayoría dificultades de interpretación y comprensión de los temas que tratan. Tienen problemas con el razonamiento lógico, no saben usar ideas propias al exponer o explicar, muy pocas veces sacan sus propias conclusiones, casi siempre copian ideas textuales o repiten de memoria lo que se puso de tarea sin ninguna creatividad. En algunos se notan problemas de adaptación o de disciplina. Tienden a estudiar el mismo 7
Tomado de la Historia del Centro Educativo Camila Henríquez Ureña, Fe y Alegría; y citado en el Análisis de Contexto 2006-2007
día o muy poco tiempo antes de cuando le toca exponer o tomar una prueba. Presentan actitudes y valores positivos, aunque en la práctica les falta avanzar más. En su mayoría viven con su familia, se enferman poco y en ese aspecto lo más común son problemas cutáneos y virus de la gripe. En cuanto al grado de escolaridad de los Padres y Madres, una gran parte lee y escribe, aunque no han llegado a la universidad. Muy pocos tienen estudios técnicos o de grado. Los alumnos(as) tienen muchas dificultades de aprendizaje8 y por otro lado los profesores evalúan de forma empírica sin criterios claros9, aunque creemos que con las nuevas propuestas del Ministerio de Educación10, se podrá mejorar en gran parte nuestra labor de aula11. Entre estas tenemos: Proyectos del 1er ciclo para mejorar la Lengua y Matemática, las Competencias e Indicadores de logro, Proyectos de aula y La Convergencia de medios12. Las edades de estos muchachos(as) que están de 3ro a 8vo, es entre los 9 y los 15 años, es un grupo mixto, en ese grupo de varones y hembras predominan las niñas. Las edades en que oscilan, destacamos que entre los 9 y 11 años estudian de 3ro a 5to grado, otro grupo comprendido entre los 11 y los 15 años están de 6to a 8vo grado. En la edad y la etapa de adolescencia en que viven algunos, implica: problemas de autoestima, mal uso del ocio, cambios en la personalidad y en su cuerpo, enfoques errados sobre la sexualidad y problemas de la adolescencia. Una gran mayoría tiene problemas con la escucha, hacer silencio y en mantener el interés por su aprendizaje. Por eso procuramos que estos sean bien planificados y motivados por su profesora. La disciplina y los valores son dos dimensiones en las que debemos dedicar más esfuerzos para favorecer el PEA13 de nuestros estudiantes. Sabemos que es difícil en nuestra realidad, pero se hace el esfuerzo. No perdemos de vista los problemas de adaptación al profesor, a los compañeros, a temas nuevos, las tensiones familiares y el descuido de los padres y madres, además el ambiente social desfavorecido y de marginación, junto a los aspectos afectivos y de salud, que en su conjunto provocan desajustes en la escolaridad. Imposible olvidar la situación socio-económica del maestro(a), su inercia a las Tic´s y a los nuevos paradigmas educativos14. Los intereses de los estudiantes van en torno a: 8 Dificultades de aprendizaje (DA) es un término general que hace referencia a un grupo heterogéneo de alteraciones que se manifiestan en dificultades en la adquisición y uso de habilidades de escucha, habla, lectura, escritura, razonamiento o habilidades matemáticas. Estas alteraciones pueden ser intrínsecas o extrínsecas al individuo, y con disfunciones del sistema nervioso central y pueden tener lugar a lo largo de todo el ciclo vital. 9 Conclusiones del Proyecto de Evaluación de los Aprendizajes, Lemonier y Díaz en los 6to grados de Básica del centro Camila Henríquez Ureña, 2007-2008 10 Busca comprometer y acompañar a los actores del hecho educativo en la construcción de procesos de aprendizaje para el desarrollo de un ser humano integral, a partir de un currículo actualizado y aplicado en las aulas, con unas prácticas docentes efectivas, factor determinante para asegurar que los alumnos y las alumnas aprendan. 11 Los materiales y propuestas que se plantean pretenden enriquecer las experiencias y saberes e impulsar a los docentes a realizar procesos sistemáticos de reflexión, así como animarlos a buscar y seleccionar recursos para atender de manera informada y creativa las necesidades de aprendizaje de los alumnos. (De la Jornada de Capacitación Agosto 2010 para aplicar nuevo Modelo de Intervención Pedagógica 2010-2011, basado en el Currículo Dominicano, los Planes y Políticas educativas del MINERD.) 12 Vinculación de distintos tipos de recursos audiovisuales e interactivos a lo largo de una secuencia de aprendizaje. Cada uno de estos materiales cumple una función didáctica particular, que posibilita la consecución de los indicadores de logro de las diferentes áreas curriculares. 13 PEA, son las siglas de Proceso Enseñanza Aprendizaje. 14 Conclusiones del Proyecto de Evaluación de los Aprendizajes de Lemonier y Díaz en los 6to grados de Básica del centro Camila Henríquez Ureña, 2007-2008.
1- ) La Música, sobre todo Urbana que incluye el Mambo, Merengue de calle Denbow, Hip hop y Reggaeton. También Bachata y Salsa. 2- ) La TV sobre todo en programas revistas como: De extremo a extremo, Miguel y Raymond, las Novelas (narco-novelas), Caso cerrado, series sobre violencia y drogas, y la Lucha libre WWF. 3- ) En Videos, de sus ídolos musicales como Vakeró, Mozart la Para, Sujeto, Omega, Daddy Yankee, Wissin y Yandel, El Manyao, 24 kilates, Los morenos feos, Pablo Piddy, El poeta callejero, Tito el Bambino, El Batallón, Chimbala, Tito Swin, Romeo Santos, Prince Royce, Aventura, Los teke teke. Otros bachateros. 4- ) Películas de acción y violencia, de terror, y de contenido restringido, llegando algunos(as) a ver porno. Sobresalen nombres como Blade, Asesino Ninja, Shottas, Rambo IV, SALT, Ong Back, Sicario, Muerte Súbita, las de 50 Cents y otras. 5- ) Algunos(as); sobre todo entre el grupo de los más pequeños, ven películas y programas infantiles como: Delfín, Astro Boy, Bambi, Dora, Diego go, Toy Story, Schreck, y otras. Pero en cuanto a Música, la TV y Videos, tienen la misma tendencia que la mayoría porque prefieren las cosas no aburridas, según ellos, eso en cualquier tipo de programa hasta en los muñequitos. Una gran parte de nuestros alumnos(as) ven y oyen lo que quieran en su casa y muchas veces en casa de un amigo o donde un familiar. La mayoría no ven TV o escuchan música guiados por un adulto, eso mismo se da cuando están en contacto con una PC y entran a Internet. A veces sin permiso o mintiendo que van a un sitio o van a realizar una tarea, se van a donde no deben a ver, escuchar, bailar música y entrar a Internet no se sabe para que; y también a ver tele cable. Se notan en el barrio algunas antenas y parábolas de compañías de cable como WIND; SKY; ORBIT CABLE o de CLARO. Esto influye en su visión socio-cultural y en su contexto intra-familiar. En los últimos dos años han aumentado las cuentas de TV Cable, de Internet y de teléfonos móviles. En cuanto a la PC y el mundo de la Internet, entre los 9 y 11 años prefieren jugar y buscar videos. Muy pocos del 1er 15 ciclo tienen e-mail o correos electrónicos; tienen idea de lo que es y quieren tener para poder chatear. Los que tienen entre los 12 y 14 años, además de eso prefieren las redes sociales16 como Facebook, Hi5, Msn-Messenger, Sónico; y buscar imágenes de personajes de TV, novelas y de sus intereses musicales, como actores, actrices, cantantes, luchadores, entre otros. En el 2do ciclo17 la mayoría tiene correo electrónico, esta suscrito a alguna red social, chatea varias horas al día y se mete al Internet por 10 o más horas a la semana para ver videos o buscar música. Tanto algunos padres y madres, como algunos alumnos, tienen dispositivos de última generación como Ipod, Iphone, Tablets, SmartPhones, Pantalla plana (Plasma), aparatos de Video juegos como PlayStation, Xbox, Nintendo y otros. En cuanto a conocer los aparatos PC modernos, en su mayoría o por 15
1er Ciclo de Básica: Tiene una duración de cuatro años, que incluye de 1ro a 4to grados. Nivel Básico: Es la etapa del proceso educativo considerado como el minino de educación a que tiene derecho todo habitante del país. Se inicia ordinariamente a los seis años de edad. Es obligatorio y el Estado lo ofrecerá de forma gratuita. 16 Redes Sociales: son páginas que permiten a las personas conectar con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones interpersonales son lugares para encuentros humanos. 17 2do Ciclo de Básica: Etapa del proceso mínimo educativo con una duración de cuatro años que incluye 5ro a 8to grados.
no decir casi todos, gozan de este privilegio, como lo hemos anotado en el párrafo anterior. Muchos tienen computadora en su casa; Muy pocos no, pero dicen que la compraran; Pocos tienen Laptop. Se nota el crecimiento en la adquisición de dispositivos electrónicos18, más que el año pasado. Al preguntarles para que los usan; en primer lugar para juegos y buscar en Internet, segundo para buscar información y tercero para estudiar y hacer tareas. La mayoría sabe usar una computadora, luego de que esta encendida y tenga acceso directo a Internet, pero el proceso normal de Encender, esperar el Post, luego elegir algún programa, no se da en algunos, asumimos porque cuando van a un Ciber solo tienen que encender el monitor y ya la PC esta lista para navegar en Internet que es a lo que van la mayoría. Hablando del uso del Internet la mayoría lo hace de 1 a 3 veces por semana; Algunos 5 veces por semana y muy pocos 1 vez. Gran parte de ellos llegan a usar (navegar) hasta por 10 horas o más a la semana. Para acceder a una PC, la mayoría dice que en su casa o donde algún familiar, y al Internet usan casi todos un centro de Internet. Algunos o pocos en la casa, (porque no tienen cuenta de Internet todavía). Los más grandes o sea del segundo ciclo, inducen a los más pequeños e incluso hay algunos casos de Padres y Madres que lo hacen y permiten que sus pequeños (as) tengan acceso al Internet y la Web. El Internet particularmente lo usan para Chatear, Correo electrónico, Juegos, Messenger y Redes sociales, eso quiere decir que se comunican mucho y se interrelacionan bastante. Esto referido a los más grandes que están entre 6to a 8vo. Los sitios preferidos son Google, MSN, Facebook, Sonico, You Tube, Hi5, Badoo, Messenger, El corito, Twitter, y sitios de imágenes, videos y música. Los programas de computadora que conocen son Word, Excell, Power Point, Paint, Word Pad, Ares y Calculadora. Muy pocos han recibido cursos de computadoras, algunos de 7mo y 8vo si han terminado con una beca cursos básicos de informática. Una gran parte dice que sus padres los inscribirán en un instituto o le conseguirán una beca.
Perfil del alumno 18
Actitud de mente abierta, crítica y de compromiso, hacia la Informática Que integre recursos para utilizar las herramientas procesales, en cualquier situación; tales como planillas de cálculo, procesadores de texto, graficadores, programas para presentaciones, publicidad, base de datos, redes, exploradores de Internet, entre otros. Con valores éticos y profesionales, con sentido de compromiso y participación en su entorno social. Por medio de la tecnología informática contribuirá al desarrollo de su comunidad y del país.
La electrónica de consumo engloba todos los equipos eléctricos utilizados cotidianamente y generalmente se utiliza en el entretenimiento, la comunicación y la oficina. Dentro de los productos clasificados bajo la categoría de electrónica de consumo encontramos el computador personal, los teléfonos, los MP3, los equipos de audio, televisores, calculadoras, GPS Sistema de navegación para automóviles, cámaras digitales, reproductores y grabadores de videos, como por ejemplo el DVD, VHS o videocámaras. Algunas de las marcas más conocidas son: Sony, Panasonic, Toshiba, Canon, Samsung, LG, Hewlett-Packard, Apple, Nokia, Philips y otras.
Sus conocimientos en ciencias básicas para lograr el entendimiento teórico-práctico de la informática. Conocimientos, habilidades y destrezas en la tecnología informática. Manejo de herramientas tecnológicas en comunidades de aprendizaje. Visión Interdisciplinaria. Habilidad para trabajar en equipos interdisciplinarios, con ciencia y con conciencia en proyectos de cualquier asignatura. Capacidad de abstracción y pensamiento creativo. Habilidad para analizar, sintetizar e innovar y para trabajar en equipos. Capacidad de utilizar los espacios informáticos, términos de la Informática y sus adelantos para un mayor manejo de la información y control de dispositivos. Habilidad para analizar, sintetizar e innovar. Conocimientos, habilidades y destrezas en la tecnología informática. Manejo de herramientas tecnológicas. Trabajar en forma eficiente en las propuestas de la vida cotidiana. Hábil en el manejo de la informática como recurso que permita un mayor aprendizaje. Administra la información y controla dispositivos. Hábil en el manejo espontáneo de los materiales de trabajo escolar, tanto hardware como software. Participativo y creativo en las distintas actividades escolares, utilizando a la informática como una herramienta eficaz de trabajo, tanto en forma grupal como individual, respetando a sus compañeros(as). Colaborador, Respetuosos, Solidarios y comprometido con aprender informática. Utiliza la computadora como una herramienta de trabajo escolar. Cuidadosos con el material informático de la escuela.
Expectativas de Logro por Ciclo del área de Informática Educativa. ¿Qué esperas aprender? Primer Ciclo de Básica -Desarrollar el manejo de la computadora. -Interpretar símbolos simples. -Manipular materiales informáticos. -Desarrollar hábitos de orden y disciplina. -Desarrollar hábitos de respeto y solidaridad con sus pares. -Mantener los hábitos de higiene y salud. -Manipular el teclado y el Mouse. -Crear relatos escritos en la computadora. -Aprender de todo con y en la computadora. -Hacer cosas nuevas y aprender algo de interés. -Aprender a hacer las tareas en la computadora. -Buscar juegos nuevos y buenos en la computadora. -Aprender a hacer e-mail y Chatear con la gente(familiares y compañeros) -Aprender todo lo que den en clase.
Segundo Ciclo de Básica -Estudiar con la computadora. -Manipular la computadora, todas sus partes: teclado, Mouse y otros. -Manejar archivos, abrir carpetas y guardar archivos. -Ser responsable con los equipos -Crear relatos escritos en la computadora. -Interpretar símbolos propios de informática. -Manejar espontáneamente los materiales de trabajo escolar. -Aplicar estrategias específicas para proceder a la resolución de situaciones problemáticas. -Representar datos utilizando a la computadora como herramienta de trabajo. -Hacer un uso adecuado del material de estudio. -Participar activa y espontáneamente en clase. -Expresarse con precisión. -Acrecentar el orden en el trabajo. -Acrecentar el respecto a sus pares. -Hacer tareas con la computadora. -Abrir y usar programas como el office, de fotos y de diseño. -Desarrollar hábitos de respeto con sus compañeros y profesores. -Mantener la disciplina en todo lugar (buen comportamiento, silencio) -Escuchar atentamente para entender y luego poder explicar.
COMPETENCIAS TIC: Desarrollar capacidades que le permitan el uso eficiente de la PC, para resolver de modo autónomo situaciones problemáticas que se le presenten. Esta apropiación de la informática debe concebirse como un proceso de formación crítica, que les capacite integralmente, debe abarcar aspectos: Cognitivo: Conocimiento, comprensión y análisis de las tecnologías: «Sé qué son las tecnologías de la información y la comunicación». Aplicado: Utilizar los medios de las tecnologías para expresar las ideas propias y lograr los objetivos propuestos. «Puedo utilizar las tecnologías como recursos al servicio de mis objetivos». Ético: Asumir una posición crítica ante las tecnologías, sus contenidos y la manera en la que funcionan y tratan la información. «Puedo discernir entre lo positivo y lo negativo que hay en y dentro de las tecnologías». Social: Comprender los impactos sociales del uso de los medios tecnológicos, así como las potencialidades y peligros que estos representan para la promoción y el desarrollo social y comunitario. «Sé lo importante que son estas tecnologías como herramientas para la promoción social y para el desarrollo de mi comunidad. Las utilizo para lograrlo». Actitudinal: Desarrollar una visión personal en la que se perciban a sí mismos como usuarios potentes de las tecnologías de la información, facilitando su aproximación a éstas y su aprovechamiento para el desarrollo personal y comunitario. «Soy un buen usuario, no le tengo miedo a las tecnologías». Competencias de los estudiantes. En la Propuesta de integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación a los centros escolares de Fe y Alegría (2003) se establecen algunas de las competencias necesarias que deberán desarrollar nuestros estudiantes en su proceso de formación en tecnología: Reconocer su propia capacidad de manejar recursos altamente tecnológicos y apropiarse de ellos para su proyecto de vida. Valorar los recursos informáticos como medio de información y de comunicación para su aprendizaje. Manejar diversos software o programas del computador de edición de texto, hojas de cálculo, graficadores, programas de presentación, bases de datos, entre otros.
Utilizar la diversidad de software del computador para sistematizar su proceso de aprendizaje en las distintas áreas del currículo escolar. Conocer los componentes básicos de la computadora (hardware y software) necesarios para ser usuarios de éstas. Utilizar los recursos de la computadora (Internet, enciclopedias electrónicas y otras bases de datos) como fuente de información para explorar, investigar y profundizar sobre contenidos de aprendizaje. Aprovechar las posibilidades de comunicación del computador para expresar ideas, sentimientos y experiencias de vida con otras personas. Colaborar con estudiantes de otras escuelas en proyectos y actividades educativas de forma comunicativa y constructiva a través de herramientas tecnológicas de comunicación (correo electrónico, chat, foros). Obtener y seleccionar información a través de la red de una manera eficaz. Analizar críticamente la diversidad de contenidos publicados en la red y evaluar su calidad y pertinencia. Valorar la incidencia del desarrollo tecnológico en la comunidad. Valorar los nuevos medios de información y comunicación como instrumentos para el conocimiento, el entretenimiento y la interacción con los demás. Analizar los usos indebidos de las TIC y proponer alternativas de solución.
Competencias de los Docentes. La Propuesta de Incorporación de las Tecnologías de la Educación describe las competencias que los docentes deberán desarrollar, en función de las competencias de los estudiantes: Valorar el impacto de las nuevas herramientas tecnológicas en la enseñanza. Evaluar, seleccionar y utilizar variedad de software educativo para la enseñanza de contenidos de las diversas áreas curriculares. Valorar la importancia de la formación de los alumnos en TIC’s, tanto para su futuro desempeño laboral y académico como para su promoción social. Diseñar estrategias didácticas apoyadas con recursos informáticos orientadas a desarrollar las competencias requeridas para los alumnos y a estimular el aprendizaje de los contenidos curriculares. Utilizar las TIC’s como instrumentos para la sistematización y socialización de su gestión educativa. Colaborar e intercambiar experiencias significativas con otros docentes aprovechando las herramientas de comunicación electrónica, que les permitirá participar en redes de docentes locales, nacionales e internacionales. Utilizar las TIC’s como un medio para su formación y actualización permanente.
ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) PARA ESTUDIANTES (PRÓXIMA GENERACIÓN NETS·S 2007) “Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…” 1. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes: a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal. c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. d. Identifican tendencias y prevén posibilidades. 2. Comunicación y Colaboración Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes: a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales. b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos. c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas. d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas. 3. Investigación y Manejo de Información Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes: a. Planifican estrategias que guíen la investigación. b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios. c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia. d. Procesan datos y comunican resultados. 4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes: a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar. b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto. c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.
5. Ciudadanía Digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes: a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC. b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad. c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital. 6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes: a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación. b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
FUNCIONES DE LOS DOCENTES HOY. A diferencia de lo que ocurría hace 100 años, en la sociedad actual resulta bastante fácil para las personas acceder en cada momento a la información que requieren (siempre que dispongan de las infraestructuras necesarias y tengan las adecuadas competencias digitales; en este caso: estrategias para la búsqueda, valoración y selección de información). No obstante, y también a diferencia de lo que ocurría antes, ahora la sociedad está sometida a vertiginosos cambios que plantean continuamente nuevas problemáticas, exigiendo a las personas múltiples competencias procedimentales (iniciativa, creatividad, uso de herramientas TIC, estrategias de resolución de problemas, trabajo en equipo...) para crear el conocimiento preciso que les permita afrontarlas con éxito.19 Hoy en día el papel de los formadores no es tanto "enseñar" (explicar-examinar) unos conocimientos que tendrán una vigencia limitada y estarán siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a "aprender a aprender" de manera autónoma en esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividades críticas y aplicativas que, aprovechando la inmensa información disponible y las potentes herramientas TIC, tengan en cuenta sus características (formación centrada en el alumno) y les exijan un procesamiento activo e interdisciplinario de la información para que construyan su propio conocimiento y no se limiten a realizar una simple recepción pasiva-memorización de la información.20 La diversidad de los estudiantes y las situaciones educativas nos proponen: Que los formadores aprovechen los múltiples recursos disponibles (que son muchos, especialmente si se utiliza el ciberespacio). Personalizar la acción docente. Trabajar en colaboración con otros colegas (superando el tradicional aislamiento, propiciado por la misma organización de las escuelas y la distribución del tiempo y del espacio). 19 20
Según Pere-Marquez. ver http://www.peremarques.net/actodid.htm
Mantener una actitud investigadora en las aulas. Compartir recursos (por ejemplo a través de las webs docentes). Observar y reflexionar sobre la propia acción didáctica y buscando progresivamente mejoras en las actuaciones acordes con las circunstancias (investigación-acción). En la actualidad el maestro y la maestra, cada vez se abren más paso su consideración como un mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales son21: - Es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible) - Establece metas: perseverancia, hábitos de estudio, autoestima, meta-cognición; siendo su principal objetivo que el mediado construya habilidades para lograr su plena autonomía. - Regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; su tarea principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto, facilitando su interacción con los materiales y el trabajo colaborativo. - Fomenta el logro de aprendizajes significativos y transferibles. - Fomenta la búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad y pensamiento convergente. - Potencia el sentimiento de capacidad: autoimagen, interés por alcanzar nuevas metas. - Enseña qué hacer, cómo, cuándo y por qué, ayuda a controlar la impulsividad. - Comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos: discusión reflexiva, fomento de la empatía del grupo. - Atiende las diferencias individuales. - Desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores. En este marco, las principales funciones que debemos realizar los docentes hoy en día son las siguientes: 0.- Diagnóstico de necesidades. Conocer al alumnado y establecer el diagnóstico de sus necesidades - Diagnosticar necesidades. - Conocer las características individuales (conocimientos, desarrollo cognitivo y emocional, intereses, experiencia, historial...) y grupales (coherencia, relaciones, afinidades, experiencia de trabajo en grupo...) de los estudiantes en los que se desarrolla su docencia. - Diagnosticar las necesidades de formación del colectivo de los estudiantes a los que se dirige la formación, teniendo en cuenta sus características y las exigencias legales y sociales. 1.- Preparar las clases. Organizar y gestionar situaciones mediadas de aprendizaje con estrategias didácticas que consideren la realización de actividades de aprendizaje (individuales y cooperativas) de gran potencial didáctico y que consideren las características de los estudiantes. - Planificar cursos - Diseño del currículum: objetivos, contenidos, actividades, recursos, evaluación.... En algunos casos puede ser conveniente prever distintos niveles en el logro de los objetivos. - Diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje (intervenciones educativas concretas, actividades) - Preparar estrategias didácticas (series de actividades) que incluyan actividades motivadoras, significativas, colaborativas, globalizadoras y aplicativas. Deben promover los aprendizajes que se pretenden y contribuir al desarrollo de la personal y social de los estudiantes. 21
Tebar, 2003
- Encaminar a los estudiantes hacia el aprendizaje autónomo y promover la utilización autónoma de los conocimientos adquiridos, con lo que aumentará su motivación al descubrir su aplicabilidad - Diseñar entornos de aprendizaje que consideren la utilización (contextualizada e integrada en el currículum) de los medios de comunicación y los nuevos instrumentos informáticos y telemáticos (TIC), aprovechando su valor informativo, comunicativo y motivador. Así preparará oportunidades de aprendizaje para sus alumnos. - Aprovechar múltiples recursos y las aportaciones didácticas que pueden proporcionar sus distintos códigos y lenguajes. - Considerar la posibilidad de ofrecer a los estudiantes diversas actividades que puedan conducir al logro de los objetivos (para facilitar el tratamiento de la diversidad mediante diversas alternativas e itinerarios) - Elaborar la web docente. 2.- Buscar y preparar materiales para los alumnos, aprovechar todos los lenguajes. Elegir los materiales que se emplearán, el momento de hacerlo y la forma de utilización, cuidando de los aspectos organizativos de las clases (evitar un uso descontextualizado de los materiales didácticos). Estructurar los materiales de acuerdo con los conocimientos previos de los alumnos (si es necesario establecer niveles). - Buscar y preparar recursos y materiales didácticos. - Buscar recursos relacionados con la asignatura. - Diseñar y preparar materiales didácticos (en soporte convencional o TIC) que faciliten las actividades de enseñanza/aprendizaje. La elaboración de materiales exige una preparación de las clases que redundará en eficacia. - Considerar las aportaciones de los "mass media" en la asignatura. De esta manera también se trabajará con los estudiantes el análisis crítico de los mensajes que transmiten estos medios (que además de proporcionar ocio y acercar la cultura, transmiten una información "filtrada" y pautas de conducta). - Seleccionar los recursos más adecuados en cada momento (según objetivos y contenidos, alumnos, contexto.. y las propias características del profesor.). Su eficacia didáctica dependerá del acierto de esta elección y de la manera en la que se prescriba su uso) - Utilizar los diversos lenguajes disponibles. - Incorporar a los contenidos de la asignatura las aportaciones de los lenguajes icónicos, la multimedialidad, la estructuración hiupertextual de la información... Conviene aporvechar todos los lenguajes para potenciar los aprendizajes de los estudiantes. - Considerar también todos estos lenguajes al encargar actividades a los estudiantes, para que éstos aprendan a utilizarlos al crear sus documentos y mensajes. Esto facilitará luego su interacción en la sociedad (estos lenguajes forman parte de nuestra cultura) 3.- Motivar al alumnado. - Motivar al alumnado - Despertar el interés de los estudiantes (el deseo de aprender) hacia los objetivos y contenidos de la asignatura (establecer relaciones con sus experiencias vitales, con la utilidad que obtendrán...). Y mantenerlo. - Motivar a los estudiantes en el desarrollo de las actividades (proponer actividades interesantes, incentivar la participación en clase...) - En el caso de estudiantes on-line, resulta especialmente importante proporcionar apoyo y motivación continuada pero sin agobiar (el riesgo de abandono de los estudiantes "a distancia" es mayor. - Establecer un buen clima relacional, afectivo, que proporcione niveles elevados de confianza y seguridad: presentación inicial, aproximaciones personales... 4.- Docencia centrada en el estudiante, considerando la diversidad.
- Gestionar el desarrollo de las clases manteniendo el orden - Ajustar las intenciones del curriculum a partir de los resultados de la evaluación inicial de los estudiantes. - Informar a los estudiantes de los objetivos y contenidos de la asignatura, así como de las actividades que se van a realizar y del sistema de evaluación. Negociar posibles actividades a realizar. - Impartir las clases gestionando las estrategias previstas y adaptando las actividades de aprendizaje a las circunstancias del momento (alumnos, contexto...). Resulta imprescindible tener una buena planificación, pero se debe actuar estratégicamente - Mantener las disciplina y el orden en clase (normas, horarios...). Las normas pueden ser tan abiertas como se considere oportuno, pero deben cumplirse. - Proporcionar información. Constituir una fuente de información para los alumnos, pero no la única (presentación de los aspectos más importantes de los temas, sus posibles aplicaciones prácticas, sus relaciones con otros temas conocidos...). Sugerir la consulta de otras fuentes alternativas - Proporcionar a los estudiantes información básica sobre los contenidos de la asignatura (guión, visiones generales, textos básicos, esquemas...). - Indicar fuentes de información, materiales didácticos y recursos diversos. - Facilitar la comprensión de los contenidos básicos y fomentar el autoaprendizaje. - Realizar exposiciones magistrales que faciliten la comprensión de los contenidos básicos de la asignatura (visiones generales, conceptos difíciles, procedimientos....) - Establecer relaciones constantes entre los conocimientos previos de los estudiantes y la información objeto de aprendizaje. Velar por un aprendizaje significativo. - Dosificar los contenidos y repetir la información cuando sea conveniente. - Presentar una perspectiva globalizadora e interdisciplinaria de los contenidos. - Enseñarles a aprender de manera autónoma, y desarrollar estrategias de autoaprendizaje permanente - Proponer actividades de aprendizaje y orientar su realización. Durante el desarrollo de las actividades observar el trabajo de los estudiantes y actuar como dinamizador y asesor. Actuar como consultor para aclarar dudas de contenidos y metodología, aprovechar sus errores para promover nuevos aprendizajes - Orientarles para que planifiquen su trabajo de manera realista. Conducir los aprendizajes. Hacer un seguimiento de los aprendizajes de los estudiantes en general, solucionar sus dudas y guiar sus procesos de aprendizaje mediante las oportunas orientaciones (explicaciones, materiales y recursos sugeridos, actividades a realizar...). - Tratar la diversidad de los estudiantes (conocer sus características y diagnosticar sus necesidades) ofreciendo múltiples actividades que resulten todas ellas adecuadas para el logro de los objetivos que se pretenden. De esta manera los estudiantes podrán elegir según sus intereses y capacidades (pueden trazar su itinerario formativo). - Fomentar la participación de los estudiantes. Los alumnos, en sus aprendizajes, son procesadores activos de la información, no son meros receptores pasivos. - Fomentar la participación de los estudiantes en todas las actividades: hacer preguntas, trabajar en grupo, hacer presentaciones públicas... - En el desarrollo de las actividades promover interacciones de los estudiantes con los profesores, con los materiales didácticos y entre ellos mismos.
- Promover la colaboración y el trabajo en grupo - Orientar el desarrollo de las habilidades expresivas y comunicativas de los estudiantes - Asesorar en el uso de recursos. - Asesorar sobre la oportunidad del uso de los medios. Los medios además de actuar como transmisores de la información, estructuran los esquemas mentales de los estudiantes y actúan como mediadores entre la relaidad y su estructura mental exigiendo la realización de determinadas operaciones cognitivas y facilitando el desarrollo de ciertas habilidades. - Asesorar en el uso eficaz y eficiente de herramientas tecnológicas para la búsqueda y recuperación de la información. - Asesorar en el buen uso de los instrumentos informáticos que faciliten el proceso de la información en la asignatura: elaboración de trabajos... - Asesorar en el uso de las TIC como medio de comunicación: entre alumnos, con el profesor, con terceros.... Las intranets ayudarán a reforzar las interrelaciones en la comunidad educativa de la escuela. No obstante en cada momento y circunstancia hay que valorar el mejor canal de comunicación: personal, virtual... - Ayudar en la resolución de pequeños problemas técnicos relacionados con los instrumentos tecnológicos: configuraciones, virus, instalación de programas... - Evaluar. Evaluar los aprendizajes de los estudiantes y las estrategias didácticas utilizadas. - Evaluar los aprendizajes de los estudiantes (evaluaciones formativa y sumativa) - Aprovechar las posibilidades de las TIC para realizar alguna de las actividades de evaluación y fomentar la autoevaluación por parte de los estudiantes. - Evaluar las propias intervenciones docentes, para introducir mejoras. 5.- Ofrecer tutoría y ejemplo - Tutoría - Hacer un seguimiento de los aprendizajes de los estudiantes individualmente y proporcionar los feed-back adecuados en cada caso: ayudar en los problemas, asesorar... - Ayudar a los estudiantes a seleccionar las actividades de formación más adecuadas a sus circunstancias. - Utilizar las TIC para facilitar y mejorar la acción tutorial: bases de datos para el seguimiento de los estudiantes, tutorías telemáticas.... - En tanto los alumnos sean menores de edad o las circunstancias lo aconsejen, mantener contactos con sus familias. - Ser ejemplo de actuación y portador de valores - Actuar como ejemplo para los estudiantes: en la manera de hacer las cosas, en las actitudes y valores (entusiasmo, responsabilidad en el trabajo...) - Dar ejemplo en la selección y buen uso de los recursos tecnológicos utilizándolos (como instrumento didáctico y como recurso de trabajo en general) solamente cuando (y de la manera que) aporten ventajas sobre el empleo de otros materiales más asequibles. - Dar ejemplo en la organización de los recursos tecnológicos (a nivel personal, clase, centro...) 6.- Investigar en el aula con los estudiantes, desarrollo profesional continuado. Experimentar en el aula, buscando nuevas estrategias didácticas y nuevas posibilidades de utilización de los materiales didácticos - Realizar trabajos con los alumnos
- Implicarse en la realización de trabajos colaborativos con los estudiantes, utilizando, cuando resulte oportuno, los recursos informáticos y telemáticos. - Predisposición a la innovación. Investigar con los alumnos en el desarrollo de nuevas actividades (con medios y sobre medios). Salir de la rutina, arriesgarse para mejorar los aprendizajes de los estudiantes. - Valorar los resultados obtenidos - Hacer periódicas valoraciones de los resultados obtenidos y sobre cómo poder mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. - Formación continua - Participar en cursos para estar al día en lo que respecta a la materia de la asignatura y también para mejorar las habilidades didácticas. - Mantener contactos con otros colegas. - Fomentar actitudes necesarias en la SI (y sus correspondientes habilidades) - Actitud positiva hacia las TIC, pero desde una perspectiva crítica, valorando más la tecnología didáctica (dirigida a la resolución de problemas educativos) que la simple técnica (uso de los aparatos) - Valoración positiva del pensamiento divergente, creativo y crítico. - Trabajo autónomo (con iniciativa ante la toma de decisiones), ordenado y responsable. - Trabajo cooperativo. - Adaptación al cambio, saber desaprender. - Curiosidad, formación continua, aprendizaje a partir de los errores (aprender probando, explorando), autoaprendizaje, construir aprendizajes significativos. 7.- Colaboración en la gestión del centro - Trabajos de gestión - Realizar los trámites burocráticos que conlleva la docencia: control de asistencia, boletines de notas, actas... - Colaborar en la gestión del centro utilizando las ayudas tecnológicas. Aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC, los profesores estarán menos tiempo delante de los alumnos en clase y tendrán una mayor dedicación a tareas como la preparación de materiales, la tutorización y seguimiento de los estudiantes, entre otros.
OBJETIVOS GENERALES DE INFORMATICA EDUCATIVA: 1- Lograr el uso de la informática educativa como una de las herramientas estratégicas de aprendizaje de los estudiantes de todos los niveles, con el propósito de impulsar el desarrollo de los programas lógicos del pensamiento, las capacidades creativas y el perfeccionamiento de las habilidades de los estudiantes en la solución de los problemas. 2- Contribuir al mejoramiento de la calidad de los procesos educativos y resultados del aprendizaje de los contenidos programáticos. 3- Definir las bases teóricas y acciones pedagógicas del contexto educativo para la utilización de la computadora como herramienta de aprendizaje. 4- Evaluar y escoger los Software educativos que permitan el logro de los objetivos.
5- Capacitar, en un proceso permanente, a los docentes en el uso de la computadora como herramienta educativa. 6- Establecer un sistema de apoyo, y asesoría a la labor pedagógica que se desarrolle en el centro. 7- Promover el desarrollo de modelos educativos no convencionales, a través del uso de computadora y la aplicación de nuevas estrategias metodológicas. 8- Usar la computadora para poder ordenar, analizar, operar, crear, almacenar, imprimir informaciones y descubrir las múltiples posibilidades que nos brinda la PC para el aprendizaje. 9-Despertar en los alumnos el espíritu crítico para utilizar la computadora en el procesamiento de textos, en la elaboración de publicaciones, en la búsqueda y la comunicación de información. 10- Utilizar la computadora como una herramienta útil para trabajar en equipo. 11- Profundizar sobre opciones más avanzadas en el uso de las aplicaciones aprendidas para la elaboración y desarrollo de trabajos preestablecidos. 12- Lograr un conocimiento profundo de las tecnologías y herramientas fundamentales de la computación de manera que aprendan a usar a la computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisión, capacidad y limitaciones. 13- Enseñar y entrenar al alumno en programación y procesamiento de distintos problemas de tipo técnico-científico, a fin de que dichos conocimientos le resulten de utilidad en su proceso enseñanza aprendizaje. 14- Desarrollar la comunicación, utilizando a la PC como Herramienta, en especial Internet en todas sus modalidades y con diferentes objetivos. 15- Desarrollar el procesamiento de la Información por medio de la computadora, mediante diferente hardware y software de datos, texto, graficadores, en pos de un trabajo eficiente efectivo y eficaz. 16- Desarrollar la Inteligencia digital, trabajando con conciencia y con ciencia, utilizando la computadora como herramienta de trabajo. 17- Desarrollar capacidades y talentos así como también la adquisición de los conocimientos necesarios para poder desenvolverse en libertad, con rectitud y responsabilidad, priorizando los valores en todas y cada una de sus acciones.
CONTENIDOS CONCEPTUALES: Ejes y Temas generales que se deben aprender en todo el ciclo de estudio. EJE Nº 1: Introducción a la Informática Historia de la informática y Concepto. Generaciones de Computadoras. Evolución y Adelantos en Informática. Partes de la computadora; diferentes dispositivos. Procedimientos básicos con la PC. Conceptos básicos: (Hardware, Software, Bit, Byte, PC, Programa, Icono, Clic, Minimizar, Maximizar, Arrastrar, Cerrar, Formatear, Desfragmentar, Actualizar, Eliminar). Sistemas operativos. Comandos básicos. Reconocimiento y Configuración básica. Uso de los Accesorios. Software Libre y propietario. Interfaz de usuario (G.U.I. y en base a texto). Manejo del teclado; del Mouse; Conexiones básicas. Manejo básico de archivos, carpetas y operación con el sistema operativo. Guardar, Buscar, Borrar archivos y carpetas. Mantenimiento, Seguridad y Normas de uso; algunas reglas de juego. EJE Nº 2: Procesador de texto. Comparación de diferentes procesadores. Historia, Concepto. Descripción. Ventanas y Barras. Menú, Herramientas; Formato; Auto formas, Estado; Sombra y sombra en 3D; Cuadro de texto, WordArt. Editar, Guardar, Borrar, Buscar. Abrir; Documento nuevo. Opción buscar y reemplazar del menú Edición. Insertar hipervínculos. Insertar y manipular imágenes. El diccionario. Insertar y/o crear tablas y gráficos. Formato y Auto formato; Cambiar mayúsculas por minúsculas. Macros: crear una macro y Ejecutar macros. Auto corrección. Trabajar con formularios. Cartas. Fichas. Elaborar diagramas. Elaborar mapas conceptuales. Imprimir documentos. EJE Nº 3: Hojas de Cálculo. Hoja o Planilla de cálculo: Historia, Importancia, Concepto. Ventanas y Barras. Conceptos de: Celdas, Filas, Columnas, Hojas, Libros. Etapas en la elaboración de una hoja. Funciones. Asistente de funciones. Los filtros. Operaciones matemáticas. Concepto y creación de las Fórmulas. Los Gráficos. Formato de fuentes. Formato de hojas. Diferentes formas de presentación. Impresión. EJE Nº 4: Software para Presentaciones. Comparación entre diferentes productos. Nociones elementales. Presentación con diapositivas: Auto diseño, Vistas. Operaciones con diapositivas: insertar, eliminar, copiar, mover y nueva diapositiva. Diseño de diapositiva: estilo de patrones; Diseños predefinidos. Fondo: efectos de relleno. Presentación: configurar presentación, tipo de presentación, transición y progresión.
Personalizar animación. Manejo de las barras de Herramientas, de Formato y de Dibujo. Botones de Acción. Hipervínculos. Uso de cuadrículas guías. Insertar Películas y sonidos. Insertar efectos y animaciones. Presentaciones dinámicas y coherentes. La multimedia. EJE Nº 5: Las bases de datos. Historia. Conceptos. Diferentes bases de datos. Iniciar. Introducir los datos. Elaborar tablas. Relacionar tablas e ingresar datos. Los formularios. Los filtros e informes. Consultas. Manejar una base de datos. EJE Nº 5: El Internet. Introducción a redes de datos. Historia. Concepto. Distintas redes. Sistemas operativos de red. Internet: Historia y Conceptos. Servicios de Internet. WEB 2.0. Servicios del Internet. Los Navegadores. Los Buscadores. Blogs. Wikis. Redes Sociales. Correo electrónico. Servicio de Noticias. Canales IRC o Chatear. Usos y utilidades de la Red: Investigar y recopilar información, Comunicarse, Jugar, Estudiar. Páginas favoritas y Página inicial. Los peligros del Internet. Las 10 claves para navegar con seguridad. La evolución del Internet y la Web. Las páginas WEB. EJE Nº 6: Compu-temas. Los virus. Los Hackers y Los Crakers. Piratería informática. E- Comercio/E- Marketing. E- Learning. Computadora y Salud. Tiempo de trabajo y Buenos hábitos frente a la computadora. Los monitores o pantallas. Impresoras de Ayer y Hoy. Adictos al Internet, la Ciberdependencia. Las Telecomunicaciones. Las Bases de Datos. Lenguajes de Programación. El Tele-trabajo. Ciber delitos: crímenes y terrorismo informático. Las Páginas Web. Presentaciones efectivas. Entretenimiento/Ocio y la Pc. Los Video Juegos. Evolución tecnológica (gadgets, widgets). Wikis. Blogs. Webquest y Miniquest. Redes sociales. Foros. Los Media Players. Pod cast y Vod cast. Los Downloads (bajar) y los Uploads (subir). Aplicaciones, Codecs y Formatos. Seguridad en la informática. Laptops y Mini laptops (Notebooks). Conexiones inalámbricas. Tecnología móvil o de celulares. La multimedia. Diseño Gráfico y sus aplicaciones más usadas. Las Antenas y los Satélites. Eventos importantes sobre tecnología e informática. Casas/Hogares tecnológicos. El futuro de la tecnología. Web 2.0. Los sistemas operativos contemporáneos. ¿En verdad el Internet y la Web no tienen límites? Las tabletas digitales. Los adelantos y eventos tecnológicos del mundo.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES: Conocimientos del entorno gráfico del software. Ejecución de los procesos básicos con la PC: Encender, Apagar. Abrir un programa. Cerrar un programa. Usar los botones de una ventana según indicaciones. Usar los botones del Mouse en diferentes momentos y con diferentes programas. Utilización del procesador de texto para hacer fichas, cartas y otros textos. Utilización de la hoja de Cálculo para operaciones matemáticas resolver problemas de la vida diaria. Utilización del software para presentaciones para hacer resúmenes, exposiciones y otras actividades educativas. Utilización de la base de datos en nóminas, archivo o base de datos de la escuela. Utilización del Internet y la Web para comunicarse, investigar, buscar recursos para sus tareas. Utilización de la PC y/o Laptops en sus trabajos. Aplicación del conocimiento para el desarrollo de habilidades y destrezas. Edición de textos, hojas de cálculo, de presentaciones y base de datos. Presentación de trabajos prácticos en computadora. Resolución de Guías de trabajo. Aplicación y diseño de formularios. Análisis de la información. Aplicación de conocimientos para el diseño y publicación de un WEBLOG; de WIKI; FORO; de WEBQUEST; WEB PAGE.
CONTENIDOS ACTITUDINALES: Participación activa en la resolución de actividades propuestas por el docente. Interés y valoración por los aportes y actividades de los compañeros. Reconocimiento y respeto por las diferencias. Responsabilidad y compromiso para entrega trabajos. Cuidado y moderación en la utilización de los componentes del hardware. Intercambio de ideas. Creatividad. Buen uso del Internet. Uso responsable de las redes sociales. Escucha, valora y respeta las opiniones y trabajos de los demás. Integra a su familia en las tareas y proyectos de clase. Usan estos recursos para comunicarse, informarse y compartir.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS: Clases explicativas y expositivas. Práctica de ejercicios. Integración con otras materias. Seguimiento continúo de los alumnos. Uso de la computadora como recurso para la explicación de los diferentes temas. Búsqueda de información. Solución de problemas. Discusión, debates y análisis. Indagación y descubrimiento. Elaboración de trabajos. Socialización y Actividades grupales. Enseñanza-Aprendizaje por competencias. Webquest. WIKI. Blogs. Proyectos cooperativos y colaborativos en Internet. Comunidades de aprendizaje. Muchas de estas se resumen en nuestro currículo, que propone las siguientes estrategias: Recuperación de la percepción individual, Expositivas de conocimientos elaborados, Problematización, Descubrimiento e indagación, De inserción en el entorno, Socialización de actividades grupales y Los proyectos.
PROYECTOS DE INTEGRACION EN EL AULA Es una estrategia generadora de acuerdos y compromisos entre los actores educativos de aula y tienen una estrecha relación con las unidades de aprendizaje, en torno a un tema problematizador, según Min. Educ. España 2001:87; añaden también, que es una manera de organizar actividades en el aula considerando necesidades, intereses de contexto que alcanzan un propósito común. Los proyectos deben ser desarrollados de manera integradora (en torno al problema) y significativa (con dinamismo e interés). Con ellos se aprenden tecnología, hacer algo en conjunto y formas nuevas de saber hacer las cosas. Otros conceptos que manejamos: “Es un plan de acción generado por el docente y sus alumnos (as) con un objetivo o finalidad real. Integra diversos contenidos de distintas áreas programáticas y promueve la construcción de aprendizajes significativos.” CEMSE 2003: 1. “…Son un conjunto de actividades de aprendizajes orientadas a resolver una pregunta o hipótesis planteada por los niños y niñas” PEU-SANTILLANA 1999: 09. Según nuestro ministerio de educación, en la jornada de capacitación de verano 2012, se establece22: Un proyecto de aula es considerado como un proceso de construcción colectiva de conocimiento, donde intervienen las experiencias previas, la reflexión, las acciones cotidianas de su entorno sociocultural y afectivo. Se entiende como proyecto de aula el modo de organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje abordado en el estudio de una situación problemática para los estudiantes, (Sánchez, 1995). Es una estrategia de planificación que permite organizar los contenidos a partir de las necesidades e intereses de los estudiantes. Se va a utilizar como estrategia alternativa para solucionar problemas de la comunidad, del centro, del grupo de estudiantes. Para elaborar y ejecutar un proyecto hay que ejercitar al alumnado en procesos de participación, desarrollar trabajo en equipos y asumir responsabilidades. BENEFICIOS DE LOS PROYECTOS PARA LA FORMACIÓN DE LOS ALUMNOS: Permite que los alumnos sean investigadores y partícipes de su desarrollo cultural y social. Desarrollan determinados conocimientos, destrezas y actitudes. Aprende de unos y de otros. Desarrolla democracia, cooperación y participación Desarrolla el lenguaje oral y escrito Los alumnos son protagonistas del desarrollo del proyecto. PLANIFICACIÓN PEDAGÓGICA CURRICULAR DE UN PROYECTO DE AULA. Existen varios momentos: PRIMER MOMENTO: Planificación del profesor con los alumnos(as). SEGUNDO MOMENTO: Planificación pedagógica del docente. TERCER MOMENTO: Desarrollo/ Ejecución. CUARTO MOMENTO: Evaluación y Sistematización. 22
Scheker, Ancell 2000. Secretaria de Estado de Educación. “Proyecto de Aula”.Edit. Manati. República Dominicana. Manual de Capacitación. Módulos: Planificación, Evaluación y Trabajo de aula. Santo Domingo, Rep. Dom.
Según el MINERD, en su jornada de capacitación 2012 establece cuatro parámetros para elaborar un proyecto de aula: Selección del proyecto: Diagnostico y Diseño donde se define el problema y los propósitos. Plan de acción: Contenidos, Actividades, Recursos, Responsables (Docentes, Estudiantes, Familias, Comunidad) y Tareas. Ejecución: Técnicas, Formas de trabajo, Cronograma de actividades. Evaluación: de procesos, resultados, logros y dificultades, comprobar que se cumplan los propósitos. Mediante la observación y análisis continuo, charlas, reflexiones, trabajo individual, grupal y comunitario. SUGERENCIAS PARA LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO. En la participación activa grupal e individual, acorde al proyecto y con la ayuda del docente, los alumnos (as): a-) Reúnen los materiales; b-) Consultan fuentes de información; c-) Organizan la información en consenso; d-) Se apoyan; e-) Tratan de cumplir los plazos establecidos; f-) Presentación; g-) Socialización. ELEMENTOS CURRICULARES DE UN PROYECTO DE AULA Competencia
Indicador
Actividades
Las capacidades complejas que se traducen en formas de pensar, sentir y actuar; eficientes, relevantes y pertinentes como producto de un desarrollo de habilidades, actitudes y conocimientos en procesos intencionales y espontáneos de aprendizaje
Estas orientan la ejecución del proyecto de Permiten medir manera los logros de conjunta aprendizaje y docente y son un alumnos (as) referente para estas quedan que el docente plasmadas en elabore un plan y hojas criterios de resma que evaluación. deben quedar en lugar vistoso.
Valora y utiliza la comunicación y el lenguaje en su formación, expresión y recreación personal y social
Comprende y discrimina mensajes científicos de los medios de comunicación
Responsables
Tiempo
Áreas Y Transversales
Evaluación
¿Qué debemos evaluar? Quienes van a tomar compromisos y se van a involucrar puede ser de forma colectiva, individual o de pares.
El espacio referido a periodos, días, meses, bimestres o trimestres
Esta relacionado con el ¿Cuándo? “ser”, son contenidos que orientan la disposición, a ¿Quiénes? actuar de una manera determinada en situaciones también determinadas. Con estas preguntas se evalúa el proceso de la secuencia y de resultados de análisis del proceso.
Titulo del Proyecto Propósito Pedagógico Nombre del docente
Áreas a las que va dirigido el proyecto
Ciclo
Competencia (s) relacionadas
Nombre del proyecto
Ejes Transversales
Propósito (s) pedagógico (s): Situaciones Didácticas (Actividades) Se describen las actividades secuénciales del proyecto de los alumnos (as)
Tiempo
Indicadores
Se anota el tiempo que durará Se anotan los indicadores a lograr con la realización de cada una de las la actividad actividades (indicadores definidos en el programa curricular)
DESPUES DEL PRIMER MOMENTO <Planificación del profesor con los alumnos(as)>SELECCIÓN, DIAGNOSTICO, DISEÑO; PODEMOS CONTINUAR CON LOS SIGUIENTES MOMENTOS. SEGUNDO MOMENTO ¿Qué competencias queremos lograr?
Comprende, Identifica, Ubica …otras
¿Cómo deseamos lograr? Propósito Pedag. del área
¿Con quiénes lo vamos ¿Con qué recursos humanos y materiales a lograr? lo vamos a lograr? Con alumnos del primer ciclo Segundo ciclo
Estudiantes; Profes; Dibujos Video; Multimedia; Internet Maquetas; Cuadros y otros
SEGUNDO MOMENTO ¿Qué queremos que nuestros alumnos aprendan? Promover actividades didácticas
¿Cuál será la secuencia de los aprendizajes?
¿Qué estrategias utilizaremos?
¿Cómo y cuando vamos a evaluar
El docente organiza grupos El docente planifica desde el punto de vista didáctico pedagógico
INDICADORES DE PROCESO
¿Qué conceptos introducimos?
¿Qué procedimientos utilizamos?
CONCEPTUALES
PROCEDÍ MENTALES
¿Qué actitudes y valores desarrollamos? ACTITUDINALES
TERCER MOMENTO ¿Qué Vamos A Hacer?
Reflexionamos Y Evaluamos Formativamente
¿Cuándo?
¿Quienes?
Día 1 Nos preguntamos, leemos textos Nombramos e identificamos Vemos videos, multimedia, ppt, Conversamos sobre lo observado
CUARTO MOMENTO
Nuestras respuestas Nuestros conocimientos identificados por la experiencia. El conocimiento nuevo
Día
Profesor(a)
Mes
Estudiantes
Año
Padres y Madres
Su utilidad
EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Evaluar el proceso ejecutado; Evaluar los resultados finales; Detectar logros y dificultades ¿Qué debemos evaluar? Evaluar el proceso ejecutado Evaluar los resultados finales Detectar logros y dificultades
Actividades desarrolladas Logros y dificultades de los alumnos/as en el aprendizaje La participación de los alumnos/as y del docente.
¿Cuándo? Al inicio de cada proyecto Durante el desarrollo de las actividades Al final del proyecto
¿Quiénes? Los docentes Los alumnos/as Los padres de familia
Webquest. Son actividades que se llevan a cabo usando recursos del Internet preseleccionados por el profesor, el estudiante se concentra en el uso de la Pc, el Internet y los recursos. Se diseña una Tema o Tarea interesante, pertinente, que se ajuste al tiempo y objetivos planteados. Su invención y difusión la hizo Bernie Dodge como actividades de aprendizaje basadas en la red. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus discípulos. Tienen 6 partes: Introducción – Tarea – Proceso – Recursos – Evaluación – Conclusión. Pueden ser: Corta duración Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. Larga duración Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc) Duración: Entre una semana y un mes de clase
WIKI. Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki, «rápido») es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki. La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.
Los BLOGS. Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea). Blog, weblog… sin duda una palabra de moda, uno de esos términos que de la noche a la mañana hemos comenzado a ver repetido en todas partes. Aunque aparecieron a finales de los años 90 y podemos considerar el 2004 como su año de explosión en la internet anglosajona, no ha sido hasta los últimos meses del 2005 cuando el fenómeno ha eclosionado definitivamente en el mundo hispanohablante. Pero ¿qué es exactamente un blog? ¿Qué lo distingue de cualquier otro tipo de sitio web? Un weblog es una publicación online con historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy habitual que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blogroll) y suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es propio de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Trabajos en grupo. Proyectos colaborativos y cooperativos. Es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de muchas áreas. Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas. Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación es una parte esencial del aprendizaje en la escuela”. Los trabajos en grupo cumplen con el postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o concentrados en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas, en interacción y comunicación efectiva y significativa. “El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo”. Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para: Participar activamente en la construcción colectiva. Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc. Asumir y cumplir compromisos grupales. Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores. Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera. Poner al servicio de los demás sus fortalezas Exponer sus ideas y planteamientos en forma individuales. argumentada. Aceptar los puntos de vista de otros Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas. Comprender las necesidades de los demás. Descubrir soluciones que beneficien a todos. Ceder ante evidencia o argumentación de peso. Establecer contacto significativo con comunidades que Reconocer los créditos ajenos. poseen culturas diferentes. Negociar lenguaje y métodos. Contrastar sus actividades y creencias con las de los Desarrollar habilidades interpersonales. demás. Familiarizarse con procesos democráticos. El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden ‘salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente “amigos por correspondencia”, sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo.
LA EVALUACIÓN. “Dar una nota es evaluar, hacer una prueba es evaluar, el registro de las notas se denomina evaluación. Al mismo tiempo varios significados son atribuidos al término: análisis de desempeño, valoración de resultados, medida de capacidad, apreciación del “todo” del alumno” (Hoffman, 1999). La evaluación será en forma Permanente y se evaluará el manejo de la máquina, grado de participación e interacción del alumno con el recurso, también se tendrá en cuenta el uso eficiente de las herramientas de cada programa, la precisión en el desarrollo de las actividades solicitadas y la presentación general del trabajo (estético, adecuado y pertinente). También la evaluación va a consistir en la observación directa de los trabajos de los alumnos en forma individual y grupal, la interrogación verbal durante y después del trabajo. Hay que estar claro en cuanto a la Evaluación Cuantitativa y la Cualitativa como telón de fondo. Es conveniente establecer con qué frecuencia se va a evaluar para detectar logros, dificultades y hacer los ajustes necesarios y comprobar si se cumplen los propósitos y los estudiantes están aprendiendo. En nuestro currículo la evaluación se considera: Diagnóstica (de inicio), Sumativa (de seguimiento) y Final (de cierre).
CRITERIOS DE EVALUACIÓN EN INFORMATICA EDUCATIVA: Utilización del lenguaje técnico. Solvencia en el manejo de las aplicaciones. Capacidad en la resolución de problemas. Participación en Clase.
Interés por la materia. Responsabilidad; y Compromiso con la tarea áulica y su entrega. Respeto de las normas de convivencias áulicas e institucionales. Caligrafía y Ortografía. Exposición oral sencilla. Exposiciones prácticas. Cuidado del Hardware. Manejo de Windows, no avanzado. Manejo del Hardware. Manejo del Teclado. Manejo de Word. Manejo de Excel para la resolución de problemas. Manejo de Power Point. Manejo de Internet.
Entrega tareas usando el Internet; uso de las telecomunicaciones de forma positiva. La precisión en el desarrollo de las actividades solicitadas La presentación general del trabajo (estético, adecuado y pertinente). La observación directa de los trabajos de los alumnos en forma individual y grupal.
OTROS CRITERIOS PARA EVALUAR (OPCIONAL) Lista de cotejo Rúbricas Prueba diagnóstica Prueba de alternativas y/o de desarrollo (Pueden ser estilo mixto) Proyectos Uso de Bitácoras (Blogs) Redes Sociales Hi5, Facebook, Mess, Twitter, y otras También una WIKI WebQuest
Auto evaluación y Co-evaluación Realización y posteo de videos y Podcast Guías de trabajo Pruebines escritos sumativos Revisión de cuadernos
ADEMAS TENEMOS LOS CRITERIOS Y LOS INDICADORES DE LOGRO QUE PROPONE EL MINISTERIO DE EDUCACION DOMINICANO, EN EL AREA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN, (TIC). TERCER GRADO. Competencias tecnológicas. En el transcurso del año escolar, cada estudiante: Habilidades operativas •Enciende y apaga apropiadamente el computador (UPS, CPU, monitor), el televisor, el radio y la cámara de fotos. •Maneja apropiadamente los dispositivos de entrada y salida (mouse, teclado, impresora y audífono) y de control (control remoto). •Utiliza la memoria portátil para leer o grabar documentos o imágenes. •Utiliza las funciones básicas de los procesadores de texto en el computador, así como las del teclado (mayúsculas, retorno, control, flechas). •Utiliza el teclado para la escritura libre de diferentes frases, según su etapa dentro del proceso de lectura y escritura. •Da formato a los textos escritos dentro del procesador de textos. •Utiliza programas artísticos para expresarse por medio de la pintura. •Usa el computador y otros recursos tecnológicos (TV, radio, teléfono, cámara de fotos) como elementos cotidianos de su vida escolar. •Comparte remotamente material digital con otros por medio del chat y del correo electrónico. Lenguaje tecnológico y simbologías •Conoce los principales recursos tecnológicos y sus partes o componentes por sus nombres. •Diferencia la funcionalidad de cada recurso tecnológico, así como las de sus partes y componentes. •Conoce los símbolos intermedios de navegación y control (o=Encender, =Tocar, N=Retroceder, ***Ir al principio, »=Avanzar, MI=Ir al final, u =Pausar, n =Detenerse, e=Grabar, teclas de función, opciones de menús). •Reconoce la funcionalidad de un mismo símbolo o tecla, independientemente del recurso tecnológico usado. Resolución de problemas •Notifica a la persona competente en caso del funcionamiento incorrecto de algún recurso tecnológico. •Sigue las instrucciones de las aplicaciones de software y actúa acorde a los objetivos de las mismas. Habilidades intelectuales y pensamiento crítico •Participa en conversaciones sobre los programas vistos y/o usados. •Utiliza los portales educativos para interactuar con los diferentes contenidos establecidos para su nivel escolar y para realizar asignaciones de diferentes áreas. •Utiliza enciclopedias digitales para temas trabajados en el aula de su interés personal. Valores, normas y reglas de uso
•Utiliza los diferentes recursos tecnológicos de manera individual y grupal. •Asume apropiadamente la distribución del tiempo uso de cada recurso tecnológico. •Apoya a sus compañeros, familiares y relacionados con las destrezas y conocimientos adquiridos en el manejo a los recursos tecnológicos. •Utiliza las facilidades de comunicación y toma las correspondientes precauciones ante desconocidos. •Conoce los riesgos e implicaciones del uso de los recursos tecnológicos para comunicarse con personas que no están físicamente a su lado. •Sigue las orientaciones de personas adultas al exponerse a los diferentes contenidos de los programas de televisión, radio y aplicaciones educativas. •Mantiene el orden del área asignada para el uso de cada recurso tecnológico. •Muestra cuidado en el manejo de los diferentes recursos tecnológicos. CUARTO GRADO Competencias tecnológicas. En el transcurso del año escolar, cada estudiante: Habilidades operativas • Enciende y apaga apropiadamente el computador (UPS, CPU, monitor), el televisor, el radio y la cámara de fotos. • Maneja apropiadamente los dispositivos de entrada y salida (mouse, teclado, impresora y audífono) y de control (control remoto). • Utiliza la memoria portátil para leer o grabar documentos o imágenes. • Utiliza las funciones básicas de los procesadores de texto en el computador, así como las del teclado (mayúsculas, retorno, control, flechas). • Utiliza el teclado para la escritura libre de diferentes frases, según su etapa dentro del proceso de lectura y escritura. • Da formato a los textos escritos dentro del procesador de textos. • Utiliza programas artísticos para expresarse por medio de la pintura. • Usa el computador y otros recursos tecnológicos (TV, radio, teléfono, cámara de fotos) como elementos cotidianos de su vida escolar. • Comparte remotamente material digital con otros por medio del chat y del correo electrónico. Lenguaje tecnológico y simbologías • Conoce los principales recursos tecnológicos y sus partes o componentes por sus nombres. • Diferencia la funcionalidad de cada recurso tecnológico, así como las de sus partes y componentes. • Conoce los símbolos intermedios de navegación y control (o=Encender,=Tocar, N=Retroceder, ***Ir al principio, »=Avanzar, MI=Ir al final, u =Pausar, n=Detenerse, e=Grabar, teclas de función, opciones de menús). • Reconoce la funcionalidad de un mismo símbolo o tecla, independientemente del recurso tecnológico usado.
Resolución de problemas • Notifica a la persona competente en caso del funcionamiento incorrecto de algún recurso tecnológico. • Sigue las instrucciones de las aplicaciones de software y actúa acorde a los objetivos de las mismas. Habilidades Intelectuales y pensamiento crítico • Participa en conversaciones sobre los programas vistos y usados. • Utiliza los portales educativos para interactuar con los diferentes contenidos establecidos para su nivel escolar y para realizar asignaciones de diferentes áreas. • Utiliza enciclopedias digitales para temas trabajados en el aula de su interés personal. Valores, normas y reglas de uso • Utiliza los diferentes recursos tecnológicos de manera individual y grupal. • Asume apropiadamente la distribución del tiempo de uso de cada recurso tecnológico. • Apoya a sus compañeros, familiares y relacionados con las destrezas y conocimientos adquiridos en el manejo a los recursos tecnológicos. • Utiliza las facilidades de comunicación y toma las correspondientes precauciones ante desconocidos. • Conoce los riesgos e implicaciones del uso de los recursos tecnológicos para comunicarse con personas que no están físicamente a su lado. • Sigue las orientaciones de los adultos al exponerse a los diferentes contenidos de los programas de televisión, radio y aplicaciones educativas. • Mantiene el orden del área asignada para el uso de cada recurso tecnológico. • Muestra cuidado en el manejo de los diferentes recursos tecnológicos. Segundo ciclo (5to a 8vo) La definición de estándares es la estrategia privilegiada por diversos países de la región latinoamericana para realizar una innovación curricular que impacte sobre los estudiantes en el aula. Los estándares clarifican cuáles son los aprendizajes esperados en cada grado escolar. Para el caso de República Dominicana, la definición de los indicadores de logro o estándares de desempeño fue el resultado de un análisis minucioso del currículo vigente, de los estándares de diversos países y de la consulta nacional a docentes, técnicos y directivos, tanto del sector privado como del sector público. Clarificar lo que se espera de los estudiantes en este 2do ciclo es muy importante porque enlazamos con bachillerato. Deben aparecer las competencias y los indicadores, así el maestro está claro por donde va la cosa como en las otras asignaturas; para que la integración tecnológica en media no sea frustrante y preparemos significativamente con contenidos más actuales que la sociedad dominicana demanda para la educación del Siglo XXI.
“Una de las grandes aspiraciones del currículo vigente en la República Dominicana es centrar la educación en el sujeto que aprende. Múltiples análisis y estudios muestran la gran distancia que existe entre este currículo prescrito y el currículo desarrollado en el aula y la escuela. En la práctica docente, este énfasis sobre los aprendizajes es posible lograrlo a través de un modelo pedagógico que trace el sendero de las acciones que permitan promover los aprendizajes deseados”; A pesar de la preocupación sobre el tema y lo expresado por las altas instancias, el material correspondiente al segundo ciclo de básica no tiene los indicadores de logro en el área de informática educativa, que serían de mucha importancia y ayudarían a conseguir ese desarrollo y aprendizajes deseados y todas las metas propuestas. El material distribuido con los indicadores de logro y habilidades para la vida del 2do ciclo de básica, no enfatiza sobre la informática o la integración tecnológica. Este proceso de definición de los Indicadores de logro, implicó un análisis minucioso del currículo por parte de los técnicos curriculares y especialistas de diversas universidades, a fin de establecer cuáles aspectos del mismo permanecen en actualidad y cuáles requieren de una actualización cuidadosa. Los Indicadores de Logro fueron definidos en cada área curricular a partir de los contenidos de conceptos, procedimientos, valores y actitudes, vinculados a las áreas de Formación Humana, Lengua, Matemática, C. Sociales, C. Naturales, Educ. Física, Educ. Artística y Lenguas Extranjeras. Pero no sale la Informática como una asignatura, a pesar de eso deben aparecer bien claro las competencias y los indicadores de logro. Una de las principales críticas que se formulan a los sistemas educativos, el dominicano incluido, es que sus graduados(as) no poseen las capacidades mínimas requeridas, ni para continuar estudios, ni para insertarse exitosamente en la vida. Para resolver esta debilidad, surge el concepto de Habilidades para la Vida, producto de los acuerdos que, al respecto, han tomado los países de América Latina, coordinados por OREALC-UNESCO. La propuesta curricular centrada en el desarrollo de Habilidades para la Vida orienta las estrategias metodológicas activas, que influyen en el quehacer del aula, con la realidad en la que los y las estudiantes se desplazan y desarrollan. De ahí que, en cada área, se han identificado cuáles son estos aspectos claves a los cuales los maestros y las maestras deberán dirigir los procesos formativos, a fin de lograr desempeños exitosos de los niños y las niñas del sistema educativo. El enfoque de Habilidades para la Vida redimensiona las áreas curriculares. El mismo marco teórico y metodológico del currículo adquiere un nuevo sentido, al trazar el sendero de la práctica pedagógica con metodologías pedagógicas más coherentes al servicio del desarrollo humano. Por consiguiente, los indicadores deben ser vistos como un referente que permite determinar el dominio de un estudiante de una habilidad determinada. Cumplen las siguientes funciones: • Sirve de referente del tipo de aprendizaje que se aspira lograr. • Sirve de orientador a las estrategias metodológicas más adecuadas que faciliten el logro del aprendizaje que el indicador establece. • Sirve de orientador acerca de las estrategias de valoración de los desempeños estudiantiles.
Evaluación en el área de Informática Primer Ciclo 3ro - Inicial: Diagnostico.
1er. Ciclo 4to curso. Y 2do. Ciclo 5to curso -Inicial: Diagnostico.
Segundo Ciclo 6to a 8vo -Inicial: Diagnostico.
- De seguimiento:
-De seguimiento:
-De seguimiento:
Participación en clase.
Dibujos y esquemas de los temas.
Participación en clase. Compromiso con la tarea áulica. Responsabilidad y cumplimiento. Aplicación de conocimientos. Participación en proyectos interdisciplinarios y extracurriculares. Exposiciones prácticas. Exposiciones orales sencillas individuales. Cuidado del Hardware.
Participación en clase. Compromiso con la tarea áulica. Responsabilidad y cumplimiento. Aplicación de conocimientos. Participación en proyectos interdisciplinarios y extracurriculares. Presentación de trabajos. Manejo de Windows. Cuidado del hardware.
Una Rúbrica.
-Final:
-Final:
Pruebines.
Evaluaciones orales y prácticas de cada unidad. Manejo de Windows. Manejo del Hardware. Manejo del Teclado. Manejo de Word. Manejo de Excel para la resolución de problemas Manejo de Internet. Manejo de Power Point. Interés por la materia. Proyecto de clase. Entrega trabajos y hace pruebas usando el Internet y recursos web. Realizan pruebas en línea.(5to.) Realización, publicación y posteo de videos.(5to.) Entrega de trabajo en grupos, pruebas y envío de tareas, pero usando las redes sociales, e-mail y otros programas de comunicación. (5to.)
Evaluaciones oral, escrita y práctica de cada unidad. Exposición oral individual respetando el lenguaje técnico y oratoria. Exposición oral en equipos de trabajo. Investigaciones con evaluación grupal e indiv. Manejo de Word. Manejo de Excel. Manejo de Power Point. Interés por la materia. Manejo de programas de Paginas Web. Evaluación de la resolución de problemas a través de la lógica. Proyecto de clase. Realizan pruebas en línea. Entrega de trabajo en grupos, pruebas y envío de tareas, pero usando las redes sociales, e-mail y otros programas de comunicación. Realización, publicación y posteo de videos.
Compromiso con la tarea áulica. Exposición oral sencilla. Exposiciones prácticas.
-Final: Evaluaciones practicas de cada unidad. Manejo de entorno Windows. Manejo de Word. Manejo del Teclado y del mouse. Cuidado del Hardware. Interés por la materia. Un Proyecto de clase.
LOS INSTRUMENTOS DE EVALUACION: PRUEBAS, PRÁCTICAS, MATRICES; OTRAS FORMAS DE RECOGER. PRUEBAS O EXAMENES.
Un examen o prueba de evaluación es una prueba en la que se mide el nivel de conocimientos, aptitudes, habilidades o de unas capacidades físicas determinadas. Se usa como herramienta para determinar la idoneidad de alguien para la realización de una actividad o el aprovechamiento de unos estudios. Puede ser realizado de forma oral (examen oral), en papel (examen escrito), con computadoras, en un entorno controlado (como en determinadas pruebas físicas) o en un entorno abierto (como en un examen de conducción), en un período definido de tiempo bajo supervisión. Puede componerse de varias preguntas, cuestiones, ejercicios o tareas a realizar que tienen asignados unos valores en puntos. Los exámenes pueden variar en estilo, rigor y requisitos previos según el maestro.
Las pruebas se usan para evaluar el conocimiento de los alumnos. El profesor asigna valores en puntos a las preguntas. Las respuestas del alumno son revisadas y corregidas para su calificación y los resultados se pueden registrar en una libreta y luego en el registro, también en el centro de calificaciones computarizado si existe. Hay muchos tipos exámenes y de preguntas que se pueden incluir en una prueba de evaluación, ya sea en físico o en la PC. Varias opciones: Propone un número de opciones con una respuesta correcta. Indique la respuesta correcta seleccionando una respuesta o dando clic a un botón. Verdadero / Falso: Una afirmación que presenta la opción de elegir si es verdadera o falsa. Las opciones de respuesta Verdadero/Falso se limitan a las palabras Verdadero y Falso. Rellenar el espacio en blanco: Una afirmación que requiere una respuesta para completarla. Las respuestas se evalúan según la coincidencia exacta del texto. Respuesta múltiple: Un número de opciones con una o más respuestas correctas a escoger. Pareado o Correspondencia: Dos columnas de elementos en las que cada elemento de la primera columna se debe hacer corresponder con un elemento de la segunda columna. Redacción: Una pregunta cuya respuesta tiene que contestarse con párrafos o se debe escribir en un cuadro de texto. Calculada: Contiene una fórmula con varias variables. La respuesta correcta puede ser un valor específico o un intervalo de valores. Respuesta numérica calculada: Similar a una pregunta para llenar el espacio en blanco excepto que se ingresa un número para completar el enunciado. La respuesta correcta puede ser un número específico o un intervalo de números. Respuesta de archivo: Los archivos cargados se usan para responder a la pregunta. Usado en pruebas en computadoras. Zona activa: Un punto específico en una imagen se usa para indicar la respuesta. Usado en pruebas en computadoras. Rellenar los espacios en blanco: Se insertan varias respuestas en una frase o un párrafo.
Oración confusa: Una frase que contiene varias variables en su interior, las que se deben ordenar. Respuesta breve: Similar a preguntas de redacción, pero la longitud de la respuesta es limitada. Dos opciones excluyentes: Un enunciado con la posibilidad de elegir entre dos respuestas predefinidas. LAS MATRICES. Una Matriz de Valoración (Rúbrica - Rubric en inglés) facilita la Calificación del desempeño del estudiante en las áreas del currículo (materias o temas) que son complejas, imprecisas y subjetivas. Esta Matriz podría explicarse como un listado del conjunto de criterios específicos y fundamentales que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos y/o las competencias, logrados por el estudiante en un trabajo o materia particular. Generalmente se diseña de manera que el estudiante pueda ser evaluado en forma "objetiva" y consistente. Al mismo tiempo permite al profesor especificar claramente qué espera del estudiante y cuáles son los criterios con los que se van a calificar un objetivo previamente establecido, un trabajo, una presentación o un reporte escrito, de acuerdo con el tipo de actividad que desarrolle con los alumnos. De acuerdo pues con lo anteriormente expuesto, una Matriz de Valoración sirve para averiguar cómo está aprendiendo el estudiante, y en ese sentido se puede considerar como una herramienta de evaluación formativa, cuando se convierte en parte integral del proceso de aprendizaje. Esto se logra en las siguientes situaciones: cuando a los estudiantes se les involucra en el proceso de evaluación de su propio trabajo (auto evaluación), del trabajo de sus compañeros o cuando el estudiante, familiarizado ya con la Matriz de Valoración, participa en su diseño.
Si partimos de la premisa de que la evaluación tiene como propósito fundamental proporcionar información sobre los distintos momentos del aprendizaje del estudiante, esta herramienta ofrece ventajas claras como son: Es poderosa para el maestro y para evaluar Promueve expectativas sanas de aprendizaje pues clarifica cuáles son los objetivos del maestro y de qué manera pueden alcanzarlos los estudiantes Enfoca al maestro para que determine de manera específica los criterios con los cuales va a medir y documentar el progreso del estudiante Permite al maestro describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar Permite que los estudiantes conozcan los criterios de calificación con que serán evaluados Aclara al estudiante cuales son los criterios que debe utilizar al evaluar su trabajo y el de sus compañeros Permite que el estudiante evalúe y haga una revisión final a sus trabajos, antes de entregarlo al profesor. Indica con claridad al estudiante las áreas en las que tiene falencias y con éste conocimiento planear con el maestro los correctivos a aplicar Provee al maestro información de retorno sobre la efectividad del proceso de enseñanza que está utilizando Proporciona a los estudiantes retro alimentación sobre sus fortalezas y debilidades en las áreas que deben mejorar Reduce la subjetividad en la evaluación
Promueve la responsabilidad Ayuda a mantener el o los logros del objetivo de aprendizaje centrado en los estándares de desempeño establecidos y en el trabajo del estudiante. Proporciona criterios específicos para medir y documentar el progreso del estudiante Es fácil de utilizar y de explicar Puede hablarse de dos tipos de Matrices de Valoración: la Comprehensiva (total) y la Analítica. Plantilla para Matrices de Valoración Comprehensivas
Calificación 5 4 3 2 1 0
Descripción Demuestra total comprensión del problema. Todos los requerimientos de la tarea están incluidos en la respuesta Demuestra considerable comprensión del problema. Todos los requerimientos de la tarea están incluidos en la respuesta. Demuestra comprensión parcial del problema. La mayor cantidad de requerimientos de la tarea están comprendidos en la respuesta. Demuestra poca comprensión del problema. Muchos de los requerimientos de la tarea faltan en la respuesta. No comprende el problema. No responde. No intentó hacer la tarea.
Las matrices analíticas se prefieren cuando se solicita en los desempeños una respuesta muy enfocada, esto es, para situaciones en las cuáles hay a lo sumo dos respuestas válidas y la creatividad no es importante en la respuesta. En este caso el proceso de calificación es más lento, especialmente porque se evalúan individualmente diferentes habilidades o características que requieren que el maestro examine el producto varias veces. Por eso tanto su elaboración como su aplicación requieren tiempo. Cabe destacar eso sí que la ventaja de usar las matrices de valoración analíticas es enorme. La cantidad de retroalimentación que ofrecen para el estudiante y el maestro es muy significativa. Los estudiantes reciben retroalimentación en cada uno de los aspectos o características evaluados, lo que no sucede con el enfoque comprehensivo. Lo anterior hace posible crear un "perfil" de las fortalezas y debilidades específicas de cada estudiante con el fin de establecer un curso de acción para mejorar éstas últimas. Es decir, las matrices de valoración analítica promueven una valoración formativa.
COMO HACER UNA MATRIZ DE VALORACIÓN. Existen diversas formas de hacer una Matriz de Valoración; sin embargo, todas incluyen algunas características comunes que son: 1. Busque un buen Modelo e identifique las características que definen un buen trabajo. Permita que los estudiantes se familiaricen con él. 2. Revise detalladamente el contenido o unidad que se va a estudiar. 3. Establezca con claridad dentro de esa área o unidad un (unos) objetivo(s), desempeño(s), comportamiento(s), competencia(s) o actividad(es) en los que se va a enfocar. Determine cuáles va a evaluar. 4. Describa lo más claramente posible, los criterios de desempeño específicos que va a utilizar para llevar a cabo la evaluación de esas áreas. Estos deben permitir establecer qué tanto ha aprendido el estudiante del tema que se está trabajando. 5. Diseñe una escala de calidad para calificarlas, esto es, establezca los niveles de desempeño que puede alcanzar el estudiante. Estos pueden ir por ejemplo, de excelente hasta pobre. 6. Revise lo que ha plasmado en la matriz para asegurarse de que no le falta nada 7. Practique el modelo o matriz. Cuando haya clarificado los pasos anteriores comience a construir la Matriz teniendo en cuenta lo siguiente: Por lo general, la escala de calidad para calificar los diversos aspectos a evaluar, se ubica en la fila horizontal superior, con una gradación que vaya de mejor a peor. Es muy importante que la gradación de esta escala sea obvia y precisa para que haya diferencia en los distintos grados que se pueden lograr en el aprendizaje de un tema propuesto. En la primera columna vertical se ubican los aspectos o elementos que se han seleccionado para evaluar. En las celdas centrales se describe de la forma más clara y concisa posible los criterios que se van a utilizar para evaluar esos aspectos. Recuerde que estas celdas centrales explican cuáles son las características de un trabajo excelente, de uno malo y las variaciones intermedias entre el uno y el otro.
LAS PRÁCTICAS. Son actividades que consisten en un grupo variado de ejercicios en torno a un tema, una unidad completa o parcial, que se debe llenar y entregar ya sea individual o en grupo, generalmente para calificar al final de un período de clases. Se hacen para sustituir un examen o prueba casi siempre cuando los cursos son numerosos y la materia bastante densa. Se diferencia de un examen normal de aula porque suelen ser extensas, se pueden hacer en grupos, consultar varios textos y otras fuentes. Es decir presentan flexibilidad y apertura. Además tienen un tiempo para su chequeo y entrega. Se les llama también temarios porque contienen los temas que se tienen que impartir y luego examinarse según las consideraciones del profesor. En los temarios no se desarrollan los temas, más bien son el índice de lo que hay que llenar, además contienen el límite de temas que se evaluarán. Es una metodología muy cuestionada hoy en día, tiene mucho en contra, pero se puede combinar con otras estrategias y aprovecharse para las clases. No son proyectos de aula, porque solo son cuestionarios y pruebas variadas colocadas una a continuación de otra, llevando una secuencia según los temas fueron dados en clase. Las prácticas pueden ser un repaso-resumen de todas las actividades de evaluación de una materia que prepara al estudiante para tomar un examen o prueba más riguroso. Este tipo de evaluación se puede hacer on-line, inclusive se puede hacer una base de datos con prácticas para que estudiantes y docentes consulten y desarrollen bien sus asignaturas.
PROCESOS DE REALIZACION; PUBLICACION; Y POSTEO DE VIDEOS. REALIZACION Y PUBLICACION DE PODCAST. LOS VIDEOS. La mayoría de las personas conoce lo que es un video o por lo menos ha visto algunos por TV o en la PC. El Video es la unión de imágenes fijas o en movimiento con sonidos y algunos efectos especiales para mostrar algo. El video es una tecnología utilizada para capturar, grabar, procesar, transmitir y reproducir una secuencia de imágenes representativas de una escena que se encuentra en movimiento. El término, que proviene del latín “ver”, actualmente está asociado a distintos formatos de almacenamiento, ya sea análogos (VHS y Betamax) como digitales (MPEG-4, DVD, Quicktime, etc). Un video digital es una secuencia de imágenes que simulan movimiento y se almacena en un determinado formato digital de video como AVI, MPG, Real Video, WMV, etc. Los videos digitales pueden comprimirse en formatos de compresión multimedia; O también pueden no comprimirse: Video sin compresión. La resolución de un video digital es medida por los píxeles horizontales y verticales que tiene. Es un medio, un recurso muy usado por los artistas, los publicistas y las industrias para dar a conocer a la gente algún
producto. Pero se adapta a todos los usos y posibilidades, gracias a los nuevos medios y aparatos cualquier persona puede hacer uno. Hoy en día se usa mucho en educación y en cualquier hogar la gente graba sus experiencias o actividades para mostrarlas a sus allegados.
Cuatro pasos esenciales para hacer una película o un video: Paso Paso Paso Paso
1. 2. 3. 4.
La idea: el guión, debes escribir todo lo que piensas hacer y repartir el trabajo Preparación. Preproducción: Buscar lo necesario para grabar, los equipos, utensilios, personas, etc. Acción. Rodaje: Grabar las escenas con personas, lugares, flores, animales, lo que quieres captar con la cámara. Final. Postproducción, es la parte donde se revisa y arreglas, puedes quitar o poner de lo que hiciste.
PODCAST. Los Podcast son grabaciones de voz, solo sonido de la voz y algún fondo musical si se quiere, que se hacen para colocarlas en páginas Web, Blogs o en cualquier medio en Internet. Un Podcast es un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y oir en tu ordenador o en un reproductor MP3, como un iPod. Los archivos se distribuyen mediante un archivo rss, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario quiera. Los Podcast fueron pensados originalmente como versiones audio de blogs, pero ya no es así. Sitios web como ESPN, la BBC, Newsweek, presentadores de noticias y mucha otra gente conocida tienen podcasts disponibles para descargar. Los podcasts pueden incluir desde charlas, tutoriales y música, hasta cualquier otro contenido en audio. Se realizan con medios profesionales, como en una emisora de radio o estudio de grabaciones; o como aficionado con un celular, grabadora, con una PC en cualquier lugar. Las emisoras de radio, periódicos, educadores y otros sectores sociales usan los Podcast para promocionar y hacer llegar informaciones a todo tipo de personas.
LA INFOGRAFIA La infografía es una representación más visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis. El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc. La infografía es uno de los medios más importantes que poseen los periódicos y las revistas para transmitir información clara, asequible y precisa, mediante textos, imágenes, mapas, gráficos y todo tipo de iconos. La infografía hace posible la lectura «por encima» de un periódico, es instrumento de motivación y de utilidad máxima para cualquier trabajo de investigación. Las Infografías son representaciones pictóricas de la información que también se podría escribir en un artículo. Piensa en líneas de texto sobre un gráfico circular determinado y ordenado. Por ejemplo, un gráfico circular podría contener información sobre cuál plataforma CMS usan las personas para crear un blog profesional. Se podría decir que al 40% de la gente le gusta WordPress, un 30% Blogger, otro 10% Drupal, y el 10% restante Joomla. Por dar un ejemplo. A pesar de que estaría bien darle a la gente esta información por escrito también, un gráfico circular proporciona una representación visual mucho mejor de la información. Muchas personas captan y retienen los hechos mejor, cuando ven una imagen en lugar de párrafos de texto extensos (artículos). Son más sintéticas que los vídeos, más narrativas que un esquema, más atractivas que las tablas de datos, más exploratorias que las presentaciones tradicionales y, a diferencia de los textos escritos, permiten visualizar la información que presentan. Las infografías transmiten hechos, procesos, noticias, acontecimientos o datos de forma amena, sintética y
visual, facilitando la compresión de información árida o compleja y estimulando el interés del lector que, de un golpe de vista, puede seleccionar en ellas lo que le interesa, lo que ya conoce y lo que no. En formatos estáticos o animados, impresos o digitales integrando elementos multimedia y a menudo interactividad, las infografías ofrecen muy variadas posibilidades de explotación didáctica. Pueden ser canteras de información y motores para la expresión oral y escrita en el aprendizaje de lenguas, facilitadoras de la comprensión de los contenidos curriculares, estímulos para el repaso o la ampliación, recursos que motiven elconocimiento de la actualidad o bien vehículos de expresión y creatividad utilizando las nuevas tecnologías para su producción. La existencia en Internet de gran cantidad de información narrada en este género añade a su utilización la oportunidad de contar con contenidos siempre actualizados. Trabajar con infografías en el aula supone, además, introducir en la enseñanza los nuevos modos de expresión visual y multimedia.
¿Dónde encontrar infografías en Internet?
Infografías Consumer Eroski . Infografías didácticas multimedia que se pueden descargar para su consulta sin conexión y utilizarse libremente con fines docentes y formativos. Infografías Hiru.com . Interactivas y de carácter didáctico. Numerosos temas y conceptos explicados de forma sencilla y atractiva. Infografías animadas del diario El Mundo sobre temas de sociedad, cultura, salud, economía, deportes, ciencia o Internet, como ésta sobre medusas o ésta sobre cómo funciona el intercambio de archivos en Internet . También, infografías estáticas de Aula El Mundo .
Infografías de Andalucía Investiga . Infografías didácticas interactivas de temáticas relacionadas con las Ciencias. Animaciones e infografías para Educación Secundaria en Wikisaber con explicaciones, locución de voz, actividades interactivas y un apartado de evaluación. Animaciones e infografías interactivas en Kalipedia Animaciones e infografías de National Geographic en español Infografías de Discovery Channel . Un ejemplo: Nuestro planeta , un interactivo que muestra cómo se ve afectada la Tierra por los diversos impactos ecológicos producidos por la humanidad. En ella se pueden encontrar los niveles históricos de contaminación, recursos y consumo de energía así como analizar en tiempo real cuál es la huella ecológica que estamos dejando en el mundo. Infografías de la revista Muy Interesante . Infografías digitales interactivas, ejemplos: ¿De qué está hecho tu móvil? , Medusas . The Virtual Body . Infografías animadas e interactivas sobre el cuerpo humano (cerebro, esqueleto, corazón y aparato digestivo) en inglés y castellano. Infografías estáticas del cuerpo humano publicadas en el diario El Mundo . Infografías SINC (Servicio de Información y Noticias Científicas) . Infografías Esmas sobre temas de salud . Infografías del mundo . Web que presenta infografías sobre temática variada procedentes de diversas fuentes. Cuenta con una sección dedicada a infografías en español.
Infografías en inglés
The Dynamic Earth (Smithsonian). En versiones imprimible y multimedia con interactividad, se explican rocas y minerales terrestres, placas tectónicas, volcanes y el sistema solar. Infografía que muestra el significado de los colores en diversas culturas (AlwaysWithHonor.com y David McCandless). GOOD Infographics . Un ejemplo: Road Map to Harmony , un mapa interactivo que permite explorar cómo cada parte del sistema que compone nuestro mundo afecta a todas las demás. Más infografías de Good Magazine en Flickr . Animaciones e infografías interactivas de BBC .
Recursos y herramientas de ayuda para crear infografías Organización de ideas y visualización de datos
Generador online de gráficas de Kid’s Zone. Para uso escolar, guiado y muy sencillo. Permite la visualización de datos sobre diferentes tipos de representaciones gráficas y el resultado se puede imprimir, enviar o guardar en el ordenador sin necesidad de registro. Organizadores gráficos, ideas y recursos. Recursos y herramientas para organizar, interrelacionar y presentar visualmente información: plantillas, líneas de tiempo, mapas mentales y conceptuales, mapas de contraste, etc. Chart Chooser Marcando las opciones deseadas, esta aplicación ayuda a encontrar la gráfica adecuada para presentar datos según la relación que estos guardan entre sí para, posteriormente, ofrecer la o las plantillas resultantes (gráficas de barras/columnas, de líneas, circulares/de tarta, de burbujas, etc.) listas para descargar en Excel o PowerPoint e insertar en ellas los datos. Many Eyes (IBM). Permite presentar datos en diagramas y mapas mediante una amplia gama de opciones de visualización. Ayudas gráficas . Plantillas imprimibles (en formato PDF) de organizadores y clasificadores para uso escolar, como tablas de secuencia, tablas de planificación, líneas de tiempo, mapas de cuentos, mapas de ideas, diagrama de árbol, etc.
Mapas geográficos
Umapper permite realizar mapas geográficos personalizables en flash que se pueden compartir o insertar en un sitio web. Xpeditions Atlas (National Geografic). Generador de mapas del mundo, de continentes o países, con información básica o detallada, con o sin especificación de fronteras -según se desee- en formato GIF o PDF. Más mapas. Worldmapper es una extensa colección cartogramas o mapas en los que se muestra cada territorio geográfico redimensionado según la categoría seleccionada (población, salud, educación, violencia, pobreza, recursos…). De esta forma las cifras y porcentajes reflejados en los mapas resultan mucho más gráficos y comprensibles. Para cada uno de los mapas se ofrece un póster en formato PDF en el que figuran los gráficos de datos. Google Earth para conocer otras culturas
Imágenes y herramientas en línea para el tratamiento de imágenes
Bancos de recursos gratuitos: colecciones de fotografías, ilustraciones, animaciones, vídeos, iconos y símbolos de uso libre o con licencias Creative Commons.
Capturadores web online: Kwout , Thumbalizr , Thumboo Editores de imágenes online: Pixlr , Fotoflexer , Pixenate , Resizr , Thumba , Efectos para imágenes online: Befunky , Fun Photo Box , Write On It (fotomontajes), Picfont (aplicación online sencilla para añadir textos a imagenes).
Otras herramientas
Glogster y EduGlogster . Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir. Permite la construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página web, es necesario registarse (registro gratuito). Más información y ejemplos: Taller de Glogster en castellano por Lourdes Domenech ,Lexiglogsterando (en el blog A pie de Aula, Lourdes Domenech). Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o bien puede visualizarse en línea. Generadores online de material educativo: listado comentado de generadores de material didáctico en línea, desde generadores de mapas o calendarios hasta generadores de cómics, carteles o gigantografías. Piktochart con esta herramienta se puede crear una infografía a partir de plantillas predeterminadas y modificables. Permite agregar figuras o gráficos e incluir de manera rápida toda la información que se presentará en la infografía. El resultado final se puede guardar como imagen. Text2Mindmap es un convertidor online de textos a mapas visuales. Tras escribir un listado de palabras o frases, la aplicación lo interpreta generando el mapa correspondiente. El mapa se puede personalizar (líneas, colores, fuente tipográfica) y guardar en un archivo JPG. Wordle convierte un texto libre o el texto de una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos seleccionar un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra. Por último, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web.
Tripl es un generador de infografías de viajes que funciona con información tomada de Facebook. Incluye fotos, fechas, mapas, etc. Infogr.am es una aplicación que permite crear fácilmente infografías. Cuenta con diversas plantillas prediseñadas donde añadir lo datos que se desean mostrar para después compartir la infografía resultante o insertarla en una web. Es necesario ingresar con la cuenta propia en Twitter para poder utilizar esta aplicación. 10 Awesome Free Tools to Make Infographics (makeuseof.com). Artículo en inglés en el que se ofrecen consejos para el diseño y formato de infografías así como una excelente selección de tutoriales sobre diversos aspectos de la creación infográfica y 10 interesantes herramientas gratuitas para crear infografías convenientemente explicadas.
Para explorar
La infografía del día en Fast Company. Infografías del diario El País Infografía a La Vanguardia Infografías en Flickr Infografías de Rafa Estrada Informatition is Beautiful . Infografías que destacan por su calidad estética y originalidad. Ejemplos de infografías en vídeo: Infografía en vídeo sobre el cuento de Caperucita Roja , infografía en vídeo Japón, un país extraño de Kenichi Tanaka.
BIBLIOGRAFIA: 1.- PGE Programa De Gestión Educativa - Organización De La Unidad Educativa - Gestión 4 Escolar - Ministerio De Educación Cultura Y Deportes - Segunda Edición 2001 - Equipo Infoper. 2.- Experiencias CEMSE técnicos de la unidad de Educación - 2000.
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19.- Romero Tena, Rosalía. (2006). Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. Rincón del ordenador. Eduforma. Sevilla.
WEBGRAFIA Y ENLACES DE CONSULTA: http://pedroreina.net/tutorial-OOo/ http://es.wikibooks.org/wiki/OpenOffice.org http://www.um.es/docencia/barzana/PRACTICAS/Editores_Textos.html
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007 http://www.intel.com/education/la/es/proyectosEfectivos/index.htm http://www.eduteka.org/ProyectosColaborativos.php
http://www.masadelante.com/faqs/podcast http://www.definicionabc.com/tecnologia http://www.alegsa.com.ar/Dic/video.php
http://www.educando.edu.do/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?GUID=4ca6415d-a25f-40b9-8ff7-caddcd5a7fe3&ID=111538#ciclo1
http://www.pim-aprende.net/Inicio.html http://www.educando.edu.do/index.php?cID=111141 http://www.educando.edu.do/articulos/directivo/planificando-del-a-o-escolar-2012-2013/ http://www.educando.edu.do/index.php?cID=107457
PLANIFICACIÓN DEL RECURSO INFORMÁTICO (Uso de las PC, Laptops y Softwares) Educación Infantil y Primaria (Una sesión semanal por curso) Contenidos y destrezas Recursos informáticos
Destrezas informáticas:
Programas multimedia adecuados a estas edades.
Conocer las partes de la computadora y otros elementos. Desarrollar la coordinación oculto-manual. Familiarizarse con el monitor, CPU y otros elementos. Uso y manejo del ratón y del teclado. Abrir y cerrar los programas. Normas de utilización. Actividades de Pre-lectura y Pre-escritura: Identificación de letras por su grafía y sonido. Asociación de la palabra con su significado. Cuentos y juegos. Actividades de Pre-cálculo: Identificación de los números con su grafía. Asociación del número con la cantidad. Operaciones sencillas de juntar y quitar. Conocimientos básicos de mi cuerpo. Conociendo Mi comunidad y el entorno. Identificar los distintos alimentos y su procedencia. Discriminar los alimentos, su olor y sus sabores. Reconocer los tipos de alimentos. Localización de posiciones y lateralidad. Iniciación básica de los programas de Word y Paint. Relaciones entre lenguaje oral y escrito. Leer, interpretar y producir imágenes como forma de comunicación. Comprender y crear cuentos y narraciones. Desarrollar la coordinación perceptivo-motriz. Relación entre lenguaje oral y escrito; identifica letras y palabras. Conocer de forma elemental un buscador de Internet.
JClic Multimedia la Tortuga Taruga. CD ven a jugar con Pipo. Recursos On-line como: http://clic.xtec.net Programas de Word y Paint Consulta de páginas Web
PLANIFICACIÓN DEL RECURSO INFORMÁTICO (Uso de las PC, Laptops y Softwares) Primaria (3º y 4º nivel) (Una sesión semanal por curso)
Contenidos y destrezas a manera de sugerencia
Recursos informáticos
El manejo del computador: Encendido y apagado. Partes del computador. Manejo del Mouse y teclado Sistema operativo y Softwares. Principales periféricos. Introducción a Internet. Área de Lengua: Práctica de lectura. Área de Ciencias Sociales: La Oración. Clases de oración. Los párrafos La tierra. Mapas. Continentes. Mares y Océanos. El sustantivo. Clasificación de los sustantivos. El relieve. Sistemas montañosos. Ríos. Lagos. La descripción. La Redacción Lagunas. La narración. Los cuentos. Los puntos cardinales. Ubicación y orientación Adivinanzas y trabalenguas. Historia, Economía y Recursos de los países. Área de Matemáticas: Las Banderas. Los Himnos. Manejo y clasificación de distintas cantidades de números. La independencia y soberanía de los países. La suma, la resta, la división y la multiplicación. La cultura de los pueblos. Carnaval. Comida. Potenciación. Vestimenta. Fiestas. Idiomas. Arte. La calculadora. Las medidas y Sistemas de conversión Geometría básica. Estadística básica. Área de Ciencias Naturales: Los alimentos. La célula, órganos, Aparatos y Sistemas. El cuerpo humano. Partes. Sistemas. Las estaciones del año. Los días de la semana. Los meses del año. Los oficios. Las plantas. Animales. Flora y Fauna Animales vertebrados e invertebrados. Clasificación.
Clic 2003 CDs Uso de Laptop Uso de Proyector Hot Potatoes para pruebas Enciclopedia Encarta Microsoft Student Materiales multimedia Soportes informáticos en Cd-rom Páginas educativas en Internet Programas de Word y Paint Consulta de páginas Web especializadas por área
PLANIFICACIÓN DEL RECURSO INFORMÁTICO (Uso de las PC, Laptops y Softwares) Educación Primaria (5º y 6º ***** 7º y 8º) (Una sesión semanal por curso) Contenidos y destrezas, solo sugerencias
Recursos informáticos
Con distintos programas informáticos trabajaremos las distintas áreas del currículum escolar, como se muestra en el nivel anterior (Área de Lengua, Matemática, Ciencias Naturales, C. Sociales) Conseguir que el alumno sea capaz progresivamente de desenvolverse sólo, aprenda o refuerce contenidos trabajados en clase. Favorecer que cada alumno avance según su ritmo personal de aprendizaje, teniendo además la posibilidad de graduar su nivel de dificultad. Además de trabajar los contenidos básicos del currículum, con las TIC trabajaremos el desarrollo de aspectos como: - habilidades psicomotrices - coordinación viso-manual y auditiva - atención y coordinación - comprensión escrita y oral - razonamiento lógico - imaginación - creatividad - memoria
Conseguir una formación tecnológica (aumentando poco a poco su complejidad) que los capacite para llevar a cabo diferentes tareas y que les permita integrarse activa y racionalmente en una sociedad tecnológica.
Clic 2003 J Clic Materiales multimedia Soportes informáticosen cd-rom Páginas educativas en Internet CDs Uso del Hot Potatoes Otros programas para Test o Pruebas on-line Los Blogs Vodcast (Publicación de videos) Podcast (Publicaciones de audios) Una Wiki Uso del proyector Uso de Laptop