Les Différentes parties Le Contexte Général expose le contexte de la bataille au Maitre de Jeu et décrit la situation au début de la confrontation. Les Forces sont décrites selon les standards en vigueur dans le livre des règles de Warhammer le Jeu de Bataille Fantastique. Le Champ de Bataille donne une description du scénario ainsi que d’autres caractéristiques particulières à la table de jeu. Localisation fournit des détails sur les endroits spécifiques au champ de bataille. Démarrer la Partie explique la procédure d’installation des figurines et la façon dont débute la partie. Les Conditions de Victoire couvre les autres points importants de la partie – la fin, ainsi que tout ce qu’elle implique, notamment le point qui est évidemment le plus important, qui remporte la partie ! Le Scénario Pour jouer cette bataille, vous avez besoin d’un ensemble de plusieurs pièces de décors pour représenter les bois, les ruisseaux et les rivières, les collines et les terrains rocheux. Vous pouvez tout simplement figurer le décor grâce à des cartes ou des tissus de couleur. Bien entendu, le fait d’utiliser des arbres et des petits rochers de modélisme pour vos forêts et vos terrains rocheux, permet une meilleure immersion. Le champ de bataille est vaste, et à part si vous avez une table conçue à cet effet, il est préférable de jouer à même le sol. Si vous projetez de commander une des armées prenant part à cette bataille, stoppez votre lecture ici ! Les informations qui suivent ne concernent que le Maitre de Jeu. Le Contexte général Cette bataille a lieu dans les Montagnes du Bout du Monde, au sud de la Rivière Sanglante (Blood River) et à l’est des Terres Arides (Les Badlands). La zone de bataille est une vallée étroite - une passe - qui mène, à l’ouest, aux forteresses naines de Karak-Oran (Black Crag) et de Karak aux Huit-Pics. C’est le début de l’été. Traditionnellement, il s’agit de la saison des raids des Gobelinoïdes. Ces expéditions sont autant de chances pour eux d’agrandir leur royaume, leur butin et de profiter de ce que la vie peut donner de mieux, c'est-à-dire un barbecue de nains ! Elles ont également l’avantage de procéder à l’élimination naturelle des plus éléments les plus faibles de la tribu, ce qui assure la sélection des reproducteurs les plus belliqueux et en bonne santé et ainsi, à long terme, la pérennité de la tribu. A la fin d’une des expéditions de ce genre, une improbable alliance a été scellée entre le leader orque Vomitskrag ‘Pukebreath’ Krusher et celui des gobelins, Gan Grène. Les deux généraux voient l’union de leurs forces comme une opportunité d’augmenter substantiellement leur butin de guerre respectif. Les forces gobelinoïdes ont été en mouvement durant presque un mois. Actuellement à l’arrêt, elles ont perdu leur élan guerrier, et la discipline semble être devenue un vestige du passé (quoi que,
avouons-le, ça n’a jamais été un de leurs points forts). Les querelles et les bagarres entre les différents groupes raciaux qui composent l’ensemble de l’armée gobelinoïde deviennent fréquentes. Leurs chefs, ayant réalisé le danger de cette situation, ont décidé d’exercer leur autorité (dans le but de donner à penser à leurs troupes autre chose que les vieilles rivalités). Actuellement, l’armée gobelinoïde est de nouveau en mouvement vers l’ouest, en direction de cette vallée, là où, parait-il, se trouve quelques forteresses de nabots barbus à piller… Une large patrouille naine de Karak-Oran en mission de reconnaissance a repéré l’armée gobelinoïde entrain de se diriger vers la vallée et l’alarme a été donnée dans les deux forteresses naines. Chacune des deux armées naines a été mobilisée et déployée pour stopper la progression des peaux-vertes. C’est ainsi que les nains se déplacent le long de la vallée, vers l’est, afin de défendre leur royaume, tandis que la cohue gobelinoïde fait route vers l’ouest, la tête pleine de rêves de sandwichs de nains. Cette vallée paisible, somnolente et baignée par le soleil, ne va pas tarder à devenir la Vallée de la Mort ! Les Forces Les forces impliquées dans cette bataille ont été divisées en quatre régiments. Dans une partie à quatre joueurs, chaque joueur dirige un régiment. Dans une partie à trois joueurs, le joueur le plus expérimenté devrait prendre le commandement des deux régiments nains ou gobelinoïdes. Les deux autres joueurs prendront chacun les commandes des régiments restants. Dans une partie à deux joueurs, l‘un commande l’ensemble de l’armée naine. L’autre prend le commandement des gobelinoïdes. Chacun des paragraphes qui suivent fournit des renseignements sur les troupes de chaque joueur ainsi que des détails sur leurs leaders et les personnages spéciaux. Vous trouverez également des notes concernant les conditions de victoire pour chaque unité : c’est la résolution de ces objectifs qui apporte des points de victoire. Voir, la partie les Conditions de Victoire pour de plus amples détails. Il est important que chaque joueur ne lise que les détails qui s’adressent à leurs propres troupes. Toutes les autres informations ne concernent exclusivement que le Maitre de Jeu. C’est lui qui donne le background et les informations appropriées aux troupes de chaque joueur. Il est permis de faire des photocopies (seulement, dans le cadre d’une utilisation personnelle) des parties appropriées de ce scénario pour les distribuer aux joueurs concernés. Les deux armées (naines et gobelinoïdes) sont importantes, et la bataille va prendre un certain à trouver son issue, alors assez de blabla, et allez-y !