Concentración de Diseño para Innovación Social FJ22. Tecnologico de Monterrey Campus Queretaro. Diseño gráfico elaborado por: Leydi Grandos, Paola Rivera, Pablo Vilches y Valeria Anaya. Gestión por Andrea de Jesus y María José Cabrera
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INTRODUCCIÓN
Antecedentes Metodología Resultados
CONTEXTO
Mapa de México Mapa de Querétaro
Mapa Epigmenio González Mapa de la Colonia Mapa del Parque
ESTADO DEL ARTE INVESTIGACIÓN
Salud Exclusión Motivación Autonomía ¿Dónde están los niños?
HALLAZGOS
Actores Theory of Change (ToC) Logical Framework Approach (LFA) Hallazgos
PROCESO
Visitas en la comunidad
ESTRATEGIA
Ejes estratégicos Master plan 15 experiencias significativas
PROPUESTAS DE DISEÑO COMUNICACIÓN
Somos juego Información invisible Niños llaman niños Murito querido
MOVILIDAD
Brincando al parque A cruzar patitos
EQUIPAMIENTO
Siéntate conmigo Eclipse en parque Nuestro parque limpio
JUEGO LIBRE Hospital de juegos Nuestra cancha BIOFILIA Escudo verde
PROPUESTAS A FUTURO Iluminación Fiesta de limpieza Bazar comunitario Rocas saltarinas Espacio de convivencia Reigenieria vial Rehabilitación andadores Estacionamiento Montañita Rehabilitación “casita” Juegos para grandes Montañita Rehabilitación plantas endémicas
VISUALIZACIONES
CONTENIDO
CONCLUSIÓN Seguimiento COLABORADORES AGRADECIMIENTOS BIBLIOGRAFÍA 06 122 142 169 188 199 224 230 232 234 236 12 16 56 70 78 87 20 21 29 37 43 49 4 5
INTRODUCCIÓN
En el parque Cedros, ubicado en la delegación de Epigmenio González, Querétaro, está comprometida la libertad de juego debido a que el espacio no es apto para los y las niñas, así como para otras minorías. Entre las causas de este problema tenemos una visión adultocéntrica del desarrollo urbano por la falta de participación de la niñez. Esta puso a los vehículos sobre el peatón y generó parques infantiles genéricos que no se adaptan a las necesidades de los y las niñas. También existe una sensación de inseguridad en el vecindario debido a la falta de comunidad. Ahora la niñez ha perdido su autonomía y se encuentrase encuentra privada de experimentar la ciudad.
ANTECEDENTES
Las personas son diversas y tienen necesidades únicas, aún más en un contexto que cambia rápidamente y abre camino a nuevos retos creativos, se han replanteado nuevas expecta tivas y estamos descubriendo nuevas necesidades Covid-19. La inversión en diseño se ha basado en poblaciones promedio y en estándares fijos. Con esta visión, se niega la complejidad y se excluye la diversidad, lo que da como resultado sistemas y servicios rígidos en lugar de adaptables causando que no se aborden necesidades de muchos ciudadanos porque estos no están siendo escuchados.
Por este motivo la Concentración de Diseño para la Innovación Social Semestre Febrero-Junio del 2022, impartida por el Tec nológico de Monterrey Campus Querétaro se planteó como objetivo trabajar en el diseño de la experiencia de la ciudad teniendo muy presente la perspectiva de infancia para poten ciar los espacios comunes y promover el derecho al juego y a la participación.
Este proyecto generó el desarrollo de intervenciones de espa cio público precisamente con dicha perspectiva de infancia para la transformación social en el Municipio de Querétaro. Particularmente se identificó que los niños y niñas que perte necen a la delegación Epigmenio González y viven en los alre dedores del Parque Cedros, no cuentan con un espacio apro
piado y seguro para ejercer su derecho al juego debido a que la ciudad ha sido construida con un enfoque adultocentrista. Como consecuencia a la falta de visibilidad a la niñez, los es pacios públicos han sido segmentados, se encuentran en mal estado, se perciben como inseguros, y son poco atractivos; limitando así la libertad y desarrollo de habilidades psicomé tricas y socioemocionales de los niños y niñas.
Con esta investigación se busca sentar las bases para inter venir el parque Cedros a través de la participación activa de las niñas y los niños de la comunidad. Esta intervención no es acerca de construir una nueva infraestructura, sino de regene rar lo que ya compone al barrio. Se busca reactivar las zonas más abandonadas del parque para disipar la sensación de in seguridad y fortalecer el sentido de comunidad, recuperando de esta manera la libertad para las niñas y niños que viven en los alrededores
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METODOLOGÍA
Debido a que el problema es parte de un sistema grande con mu chos factores involucrados, el equipo de diseño siguió una metodología de Diseño Orientado al Sistema en lugar del proceso de Pensamiento de Diseño usualmente implemen tado. Esta nueva metodología está enfocada “para com prender las relaciones y totalidades en sistemas grandes y complejos, permitiéndonos revelar los problemas correc tos y encontrar mejores soluciones” (Halogen, s.f., Systems Oriented Design, párrafo 1).
Mediante el uso de esta herramienta, el equipo de diseño pudo comprender mejor la complejidad de los desafíos a enfrentar y encontrar soluciones que los aborden correc tamente para generar resultados positivos que beneficien a todos los involucrados. La metodología se compone de siete pasos de los cuales se decidió dividirlos en tres retos. El primer reto; descubrir la verdad, abarcó los primeros tres pasos de la metodología implementada: “el proyecto”, “en marcar el sistema” y “escuchar el sistema”. Estos pasos fungieron como pautas para saber el rumbo que la inves tigación debía seguir. Consistía en conocer más sobre el problema, decidir cuál iba a ser el plan de investigación así como planificar su ejecución. El uso de herramientas de investigación etnográfica como mapas de empatía, obser vación y entrevistas ayudó a obtener los primeros hallaz gos y de ellos las primeras hipótesis.
El segundo reto fue el codiseño con niños, que consistió en los siguientes tres pasos; “entender el sistema”, “definir el futuro deseado” y “explorar el espacio de posibilidades”. Estos pasos trataban de articular el futuro común deseado y la creación de valor prevista y explorar las intervenciones de diseño más efectivas con potencial para el cambio del sistema (Systemic Design Toolkit, 2021).
Para lograrlo, el equipo de diseño primero definió el per fil de oportunidad y lo validó con todos los actores involu crados. Luego, se desarrollaron propuestas de intervención para explorar el espacio de posibilidades. A continuación, estas propuestas fueron ordenadas y modificadas junto a los niños de la comunidad para finalmente ser prototipa das y probadas; evaluando su efectividad y valor para se leccionar las propuestas finales.
El tercer y último reto del proceso, llamado transformación, se conformó por los dos últimos pasos; “diseño de modelo de intervención” y “visualizar la transición”. Estos consiste
ron en planificar cómo reorganizar el sistema para entregar el valor previsto y definir cómo el sistema adoptaría las in tervenciones para crecer y madurar (Systemic Design Tool kit, 2021). Para este reto final se materializó el modelo de intervención con todas las propuestas finales y un plan de futuro. Esta propuesta de intervención buscó ser comunica vda tanto académicamente como a la comunidad a través de un manual que recoje todo el proceso de investigación y diseño así como las propuestas probadas y seleccionadas
iDñes o d e m o delo
Visualizarlatransición d e i n t e r v e nc i ón
Definirelfuturo yexplorarelespacio
Entenderelsistema
Co-diseño
MetodologíaTransformación Descubre l a v e r dad
Elproyecto E n m a r rac
y esc u c h a r e l s ametsi
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RESULTADOS
Tras concluir con el proyecto siguiendo los pasos anteriormen te descritos en la metodología, específicamente a través del análisis de los transcritos de las entrevistas realizadas en las visitas al parque a los y las cuidadoras y a los infantes jugando en la zona, se lograron identificar y comprender los cuestio namientos iniciales que se presentaron durante la investiga ción, que fueron: reconocer y entender las motivaciones por las cuales las niñas y niños prefieren explorar y jugar en otros lugares en comparación al parque, conocer la percepción que los cuidadores tienen del Parque Cedros y cómo influye en la autonomía otorgada a los niños y niñas, así como identificar el rol que desempeña el sentido de comunidad para ejercer la autonomía en la infancia.
Fue a partir de este entendimiento que se obtuvo la catego rización de lo que se denominó como Estrategias; que son las ramas por las cuales se planteó que las propuestas finales se derivaran. Las estrategias son 5 y se conforman por: comuni cación, movilidad, equipamiento, juego libre y biofilia. Como resultado, se consiguió el desarrollo de 23 propuestas que res ponden directamente a una de ellas y de manera transversal a al menos una adicional. Por cuestiones de tiempo y presupues to se decidió llevar a cabo la implementación de únicamente 3 de ellas en el el parque al finalizar el Semestre Febrero-Junio para terminar el proceso de validación y de involucramiento de la comunidad. No obstante, este documento cuenta con la información detallada de cada una de las 23 propuestas con la intención de que la mayoría, sino es que todas, puedan ser implementadas a largo plazo.
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Es un estado mexicano ubicado en la zona norte central de México, sien do su capital Santiago de Querétaro. Tiene una superficie de 363km2 y en ella viven 2,368,467 habitantes se gún datos del INEGI 2020 y en la ca pital, de este número, se concentran 1.05 millones de personas. Esta se di vide en 7 delegaciones: Centro His tórico (A), Villa Cayetano Rubio (B), Felipe Carrillo Puerto (C), Felix Oso res Sotomayor (D), Josefa Vergara y Hernández (E), Santa Rosa Jáuregui (F) y Epigmenio González (G). La de legación de nuestro interés es Epig menio González (G).
DELEGACIÓN EPIGMENIO GONZÁLEZ
Se encuentra dentro del municipio de Querétaro. Cuenta con una su perficie de 66.5km2.
QUERÉTARO, MÉXICO
QUERÉTARO
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SAN PABLO I
Tiene un área de alrededor de 111,240m2. La zona se caracte riza por tener calles llamadas “accesos”, que es donde vive la gente que convive con el parque.
PARQUE CEDROS
La geografía de la zona de estudio se llama Parque Cedros y está localizada en Avenida Paseo de la Constitución, en tre Avenida Pie de la Cuesta y Avenida Peñuelas. Según la SEDESOL (Secretaría de Desarrollo Social), el Parque Ce dros es un parque lineal, “con áreas ajardinadas en ejes viales, donde se ubican instalaciones como andadores, ciclovías, áreas para correr, juegos infantiles y canchas pequeñas.” (s.f.)
COLONIA
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ESTADO DEL ARTE
Como ya se ha mencionado anteriormente, esta investigación trata el tema de la planea ción y el diseño (o rediseño) de las ciudades y sus espacios con un enfoque de infancia, específicamente del parque público Cedros en la ciudad de Querétaro. Con esto en mente, el objetivo final es generar un proyecto de dise ño para la transformación social, basados en el derecho al juego y la participación infantil de dicho municipio.
En total se encontraron 30 documentos re lacionados con el tema y objetivo, los cuales pueden ser agrupados según las siguientes tres temáticas: la influencia del juego en el de sarrollo y bienestar de los niños, la importan cia de desarrollar ciudades con una perspec tiva de infancia y guías para la participación infantil y/o el urbanismo con enfoque de niñez. La mayoría de los textos encontrados tratan de la influencia del juego en el desarrollo y bienestar de los y las niñas. Estos se caracteri zan por resaltar la importancia del juego para el correcto desarrollo de las habilidades de los infantes –especialmente el juego al aire libre y con más niños y niñas– y los efectos negati vos que la falta de éstos puede tener. Más aún, muchos de ellos presentan los problemas ac tuales a los cuales se enfrenta el juego, que lo previene de volverse una prioridad en la vida de los niños a pesar de que debería serlo.
Entre todos los textos encontrados sobre este tema, vale la pena resaltar a la Academia Americana de Pediatría (AAP, por sus siglas en Inglés), la cual, en uno de sus múltiples artí culos sobre el tema, lo resume cuando expli ca que los beneficios del juego son amplios y están bien documentados, e incluyen mejoras en el funcionamiento ejecutivo, el lenguaje, las habilidades matemáticas tempranas (con
ceptos numéricos y espaciales), el desarrollo social, las relaciones con los compañeros, el desarrollo físico y la salud, y un mayor senti do de agencia (Yogman, Garner, Hutchinson, Hirsh-Pasek, Golinkoff, … & Comittee On Pshy chological Aspects Of Child and Family Health, 2018, p. 6).
Además, enfatiza que, en el mundo actual, el juego tiene muchas barreras que lo obstacu lizan. Nunca se insistirá lo suficiente en la im portancia del tiempo de juego con los niños [...] Muchos niños y niñas no disponen de lu gares seguros para jugar. Las amenazas del vecindario, como la violencia, las armas, las drogas y el tráfico, plantean problemas de se guridad en muchos barrios, especialmente en los de bajos ingresos. Los y las niñas de los ba rrios urbanos de bajos ingresos también pue den tener menos acceso a espacios públicos de calidad y a instalaciones recreativas en sus comunidades. Los padres que consideran que sus barrios son inseguros también pueden no permitir que sus hijos jueguen al aire libre o de forma independiente (Yogman et al., 2018, p. 9).
Este texto, junto con los demás de este primer tema, establecen la estrecha relación entre el juego y el correcto desarrollo de los y las niñas y sus habilidades y demuestran que debería ser priorizado por familiares e instituciones para que todos ellos tengan acceso a él coti dianamente. Más aún, presentan las diferentes barreras u obstáculos que se tienen que supe rar para que esto pase, enfatizando la falta de espacios adecuados en áreas urbanas. En los escritos sobre la importancia de desa rrollar ciudades con una perspectiva de infan cia se muestra cómo es necesario empezar a rediseñar las ciudades tomando como punto
de partida a los y las niñas, ya que sus con diciones afectan directamente su desarrollo y, además, es la única manera de hacerlas ver daderamente sostenibles e inclusivas.
De acuerdo a UNICEF España, esto nace de la incapacidad de las ciudades actuales de ga rantizar los derechos de sus habitantes, espe cialmente de los grupos más vulnerables, in cluidos los y las niñas (2020). Tonucci, por su parte, culpa a la separación y especialización características de las ciudades actuales, es decir, la separación de los diferentes grupos de la población por medio de la creación de varios lugares para personas y/o funciones específicas. Más aún, argumenta que dichas ciudades han tomado al ciudadano varón, adulto y trabajador como parámetro, em pujando al resto de los ciudadanos (niños, mujeres, ancianos, discapacitados, pobres y extranjeros) fuera de las calles, volviéndo se lugares peligrosos e inhóspitos para ellos (2009).
Aunque divergen ligeramente en cuanto a la causante, todos los textos concluyen que ha llegado el momento de rediseñar y repensar las ciudades para que mejor satisfagan las necesidades de todos los sectores de la po blación y coinciden en la solución: rediseñar los espacios urbanos desde la perspectiva de infancia. Además de todos los beneficios que esto traería, como “lograr ciudades más ver des, seguras, saludables, inclusivas y prepara das” (UNICEF España, 2020), se concluye que es la única manera de hacer áreas urbanas verdaderamente incluyentes. “La ciudad que piden los niños no es una ciudad para ellos solos, con la que no sabrían qué hacer, sino una ciudad para todos, para estar mejor todos juntos” (Tonucci, 2009).
Más aún, ya que para el 2030 el 60% de los ha bitantes de las ciudades serán menores de 18 años, crear ciudades aptas para niños y niñas no sólo es esencial para el bienestar de los mismos niños y niñas, sino algo fundamental para que el mundo urbano colectivo pueda prosperar. Por lo tanto, los entornos urbanos tienen que representar mejor sus necesidades y aspiraciones, alcanzando así la prosperidad mutua (Schuff y Voguel, 2019).
Vale la pena también mencionar el libro de Soft Cities (“Ciudades Suaves”) de David Sim, que, aunque no habla de repensar las ciuda des con una perspectiva de infancia, sí pro pone hacerlo con el ser humano en el centro, para que así la vida urbana sea más fácil, más atractiva y más cómoda. Además, Sim refuer za la teoría de Tonucci de que la separación de las funciones de la ciudad ha tenido un im pacto negativo en las sociedades y propone diversificar estos espacios, promover la movi lidad urbana y, por ende, la social y mejorar los espacios ya existentes en lugar de crear nuevos (2019).
Por su parte, las guías para la participación in fantil y/o el urbanismo con enfoque de niñez se caracterizan por fundamentar, promover y guiar la participación infantil y el desarrollo de las ciudades adecuadas para niños.
En cuanto a la participación infantil, gracias al texto de Castaño y Restrepo (2018), es posible establecer que la infancia es una etapa cru cial en el desarrollo humano desde la cual es posible y necesario favorecer la participación y el ejercicio de la ciudadanía en todos los ámbitos, incluyendo el social, político, cultu ral, educativo y familiar. Además, se demues tra que esa participación no puede reducirse a cualquier realización de actividades, sino sólo aquellas que materialicen sus derechos y que sean un conducto para que se apropien y transformen sus contextos. A esto se suma UNICEF Comité Español (2014) proponiendo di námicas de trabajo o entrenamiento especí ficas a distintos aspectos de la participación, como análisis de la realidad o planificación.
El resto de los textos proponen estrategias para lograr esta participación infantil ade cuada o para el desarrollo de ciudades y co munidades con enfoque en los niños. Global Designing Cities Initiative (2019) se basa en dicho enfoque para compartir herramientas, estrategias, recomendaciones y ejemplos de diseño de calles que se puedan adaptar a diferentes contextos para planificar, diseñar, construir y mantener calles que den priori dad a los y las niñas y a sus cuidadores. Por su parte, la fundación Bernard van Leer (2018), propone directrices para la planificación, el diseño, la política y la evaluación urbana en
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focados para bebés, infantes y cuidadores en India. Este texto sirve como una guía comple mentaria a otras de urbanismo, que, aunque creado específicamente para India, se puede aplicar también a otros contextos. Por último, UNICEF España (2020) propone una guía com pleta que muestra cómo planificar espacios urbanos responsables de la infancia, teniendo en cuenta diferentes enfoques y medidas que contribuyen a que esos espacios sean sos tenibles, resilientes y saludables. Finalmente, muestra un plan de acción en formato de lis tas de comprobación que sirven para cumplir con dicho objetivo.
En resumen, con base en la literatura encon trada, es posible establecer que para el es tudio de este tema y desarrollo del proyecto es importante tener presente que:El juego es crucial para el correcto desarrollo de los y las niñas y de sus habilidades, por lo que debe ría ser priorizado por familiares e instituciones para que todos los infantes tengan acceso a él.
Uno de los mayores obstáculos para la fo mentación del juego en la infancia es la falta de espacios adecuados. Es importante empe zar a rediseñar ciudades y espacios urbanos desde una perspectiva de infancia para que estos sean exitosos, sostenibles e incluyentes. La participación infantil no se limita a la reali zación de cualquier actividad, sino a la de las actividades que tienen como objetivo trans formar su contexto.
Adicionalmente, se identificó que existen va cíos en la literatura relacionados con el papel de la infancia en el desarrollo de las ciudades del país y sus espacios urbanos, especialmen te en el municipio de Querétaro. De hecho, en su tesis “Infancia y Ciudad: Diagnóstico urbano sobre el derecho al juego y a la participación en el municipio de Querétaro”, en el 2021 Leti cia Aguilar afirmó que “no existe ninguna otra investigación que tome como tema principal la relación entre infancia y ciudad en Queréta ro” (p. 5). Así pues, esta investigación pretende aportar al estudio de la participación infantil queretana en los espacios urbanos con el estudio de la participación infantil en el Parque Cedros.
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INTODUCCIÓN
El proceso de investigación tuvo varias etapas; inicialmente se realizaron investigaciones in dividuales en las que cada miembro del equipo indagó en distintas fuentes y desde diversos puntos de vista la importancia del juego en la infancia. Una vez terminada la etapa inicial del proceso el equipo se reunió para, a través de una lluvia de ideas, sintetizar en palabras clave, plasmadas en un mapa mental, las razones principales que cada quien consideraba eran rele vantes para el proyecto. Fue así como se llegó al mapa mental que se muestra a continuación:
En este mapa se puede ob servar en sus inicios lo que terminaría siendo la base para el resto de la investiga ción. Como idea central se decidió partir del juego para de ahí establecer su impor tancia, sus beneficios y lo per judicial que puede ser la fal ta de este. Al desarrollar más cada una de estas ideas lle gamos a las cinco que consi deramos como principales: el impacto en la salud cuando no se juega durante la infan cia; el preguntarnos qué es taban haciendo los y las niñas cuando no estaban jugando en el parque; las habilidades que se desarrollan durante el juego; la motivación o falta de para buscar activamente el juego y, por último, cómo afecta el juego a la autono mía en la infancia y cómo esta afecta directamente el desarrollo individual.
A continuación se presentan detalladamente cada una de estas categorías y el por qué se eligieron como claves para la investigación presente.
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SALUD
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El encierro en los niños no solo es un inconveniente para ellos por ser aburrido, también puede afectar su salud, tanto mental como física pues el ser humano requiere de ciertos elementos del exterior para mantener estable cada rama de su salud, como puede ser salud emocional, física, inte lectual, social, espiritual y natural, en estado óptimo.
Salud física
La falta de exposición de luz natural y falta de estimulación de la vista de lejos han provocado un aumento drástico en problemas de la vista como la miopía, la cual solo afectaba a aproximadamente el 15% de la población, actualmente se encuentra alrededor de un 35% y se espera que en los próxi mos 10 años llegue a afectar hasta al 50% de las personas (Miranza, 2020). Otro factor para este problema, de acuer do al oftalmólogo José Luis Tovilla es por el continuo uso de aparatos electrónicos, tanto para el estudio como para en tretenimiento han sido sumamente perjudiciales pues han aumentado su uso al menos 4 horas diarias, con un prome dio de 8 horas al día en jóvenes.
Por otro lado la nutrióloga Lorena Rosas comenta que el en cierro también ha provocado gran aumento en casos de trastornos alimenticios, se ha registrado hasta un 123% de aumento en casos en comparación con los que se tenían antes del confinamiento por el COVID, tanto ella como la psi quiatra Diana Molina coinciden en el punto de que muchas veces estas enfermedades no se presentan precisamente por el control de peso, muchas veces se presentan porque se busca tener control sobre algo.
Salud mental
De acuerdo a la psicóloga Guinduri Rossell comenta que ciertas enfermedades mentales han ido en aumento con tinuo desde el inicio de la pandemia. Tanto niños como cuidadores han sido obligados a aislarse por completo del mundo exterior, lo que en ambos ha causado desajustes propios del confinamiento como son la ansiedad, de la cual sus casos han aumentado hasta 32%, y la depresión, que ha aumentado aproximadamente un 25% (UNICEF, 2021). Esto se vuelve muy notorio pues los niños presentan cosas como agorafobia, ansiedad social, ansiedad por separación, ata ques de ira, falta de hábitos de higiene, problemas en la memoria, apatía, agresividad e incluso parálisis facial por ansiedad.
De igual manera los pensamientos suicidas, comportamientos suicidas y suicidios han aumentado preocupantemente llegando hasta un aumento de 6.9% en estos pensa mientos, 6% en acciones que pueden llevar al suicidio como autolesiones y los casos de suicidios en personas de entre 10 y 14 años han aumentado un 14% en comparación con las cifras que se registraban antes del confinamiento (El Sol de México, 2022).
Las enfermedades mentales también han afectado los patrones de sueño de los ni ños, además de aumentar la ocurrencia de pesadillas. Esta falta de sueño provoca que cosas como la agresividad, memoria e incluso la depresión y ansiedad se vuelvan más gra ves, creando círculos viciosos de los que es muy complicado salir. Además, el sueño es sumamente importante para cualquier ser humano, pero en los niños es vital que sea de aproximadamente 10 horas pues es du rante esas horas en las que cosas como el crecimiento, fortalecimiento de neuronas, desarrollo de órganos, mejora del sistema inmune, entre otras cosas, suceden (Ameri can Academy of Pediatrics, 2020).
Al no tener una variedad de estímulos el aprendizaje en la infancia que es por imita ción, se vuelve limitado por la misma canti dad de estímulos, experiencias e individuos que lo rodean, haciendo que se vuelva muy complicado expandir sus conocimientos más allá de lo que ven cada día. Sin embar go por la falta de información los cuidado res no conocen los riesgos que el encierro ha causado, al hacerlo se podrán tomar medidas al respecto y brindarles una mejor calidad y desarrollo de vida.
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MAP THE SYSTEM 26 27
EXCLUSIÓN
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En la actualidad, las minorías y los grupos vulnerables han quedado al margen de la planificación de las ciudades. Como explica Tonucci (2019, citado en Alonso, 2019), “[después de la Segunda Guerra Mundial] la decisión que se tomó en los países occidentales fue reconstruir las ciudades no para todos, sino sólo pensando en las necesidades de un ciudadano concreto, que yo defino como adulto, varón y trabajador”. Esto ha empu jado a ciertos grupos a la periferia, excluyéndolos del disfrute de las ventajas de la vida en la ciudad. En consecuencia, los espacios públicos urbanos, como los parques, se han con vertido en exclusivos, haciéndolos hostiles e inadecua dos para muchos.
Esto es importante porque, de acuerdo con la CEDHNL (2020), los grupos vulnerables son aquellos grupos o sectores de la población que por su condición de edad, sexo, estado civil, ori gen étnico o cualquier otra característica compartida se en cuentran en riesgo y son sistemáticamente afectados en el goce y ejercicio de sus derechos fundamentales. Entre ellos se encuentran las mujeres, las personas con discapacidad, los ancianos y, por supuesto, los niños.
Específicamente en nuestra ciudad, Querétaro, según el INEGI (2020), el 24% de la población urbana son niños, el 51.2% muje res, y hay alrededor de 242 mil ancianos mayores de 60 años. Además, más de 96 mil personas tienen una discapacidad, al rededor de 29 mil tienen un problema o padecimiento mental y más de 244 mil tienen algún tipo de limitación.
Lamentablemente, a pesar de que estos grupos representan la mayor parte de la población actual, suelen estar excluidos de la mayoría de los espacios urbanos.
Tras analizar toda la informa ción recopilada a través de la investigación etnográfica y cualitativa, pudimos en contrar algunas de las princi pales causas de la exclusión dentro del parque, que luego clasificamos en tres catego rías principales, o pilares: la infraestructura, los aspectos socioculturales y la percep ción compartida del espacio por la comunidad. El objetivo final del mapa era entender y explicar la exclusión sistémica dentro del parque y encontrar los puntos de ruptura en los que se podría generar un im pacto.
Infraestructura
El Parque Cedros es un parque con mucho potencial gracias a su tamaño y ubicación. Sin embargo, este potencial no se alcanza debido a una serie de problemas identificados, que lo hacen excluyente para muchos grupos vulnerables, especialmente niños y perso nas con discapacidad.
En primer lugar, el parque se construyó en una zona resi dual, lo que significa que no era una prioridad, sino una idea tardía. Esto, unido a la falta de inversiones y fondos, ha creado un espacio des cuidado, inadecuado y poco atractivo para muchos. Ade más, es excluyente porque no se siguieron las directrices oficiales para la inclusión, lo que dio lugar a una falta de infraestructura inclusiva y a una infraestructura vial inco rrecta.
Al final, todo esto combinado crea un espacio descuidado que no es atendido por nadie, ni por el gobierno ni por la co munidad.
Dentro de los aspectos socio culturales que hacen que el parque sea exclusivo, existe
una falta de reglamentación y de participación de la comu nidad. Esto hace que la gen te no lo sienta como suyo, no exija un cambio y, finalmente, descuide las instalaciones.
Además, la gente está tan desinformada sobre el tema de la inclusión, que no es sen sible hacia las minorías o gru pos vulnerables, por lo que éstos son invisibilizados por la comunidad.
Por último, el mayor aspecto sociocultural que provoca la exclusión es la violencia que se genera dentro del parque. Esta violencia, causada por el adultocentrismo y el patriar cado, crea una lucha de po der y una jerarquía social que discrimina a las personas por edad, por género o por am bos. Esto da lugar a que sólo algunos (los más fuertes) re clamen el espacio, que suelen ser los adolescentes que fuer zan los juegos violentos en el parque, empujando a los de más niños a los márgenes.
Al final, todos estos aspec tos combinados hacen que la gente no se interese por el parque. El semáforo de la je rarquía social
Gracias a las visitas realiza das y a las herramientas et nográficas aplicadas, fue po sible observar y analizar las interacciones de los actores dentro del parque. Con esta información, se creó un se máforo de jerarquía social.
El semáforo está compues to por tres colores, tomando como referencia su signifi cado en la vía pública. En el color rojo, que simboliza un alto riesgo de discriminación, gran exposición a la violencia y poca apropiación del lugar, están las niñas, los ancia nos, las personas con disca pacidad y las mujeres. En el
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amarillo, que es un punto medio con sólo ciertas situaciones de exclusión, poca exposición a la violencia y gran apropia ción del lugar, están los niños y los adolescentes. Finalmente, en el verde, el nivel de mínima o nula exclusión o exposición a la violencia, se ubican sólo los adultos varones. El único grupo que se encuentra de alguna manera en un lugar ideal, libre de exclusión y violencia y con una apropiación ideal del espacio son los adultos varones. Los niños y adolescentes están en un punto intermedio, porque, de alguna manera, son los que más se han apropiado del espacio y se sienten más cómodos en él. En cambio, las niñas, las mujeres, las personas con discapaci dad y los ancianos se encuentran en un lugar grave, ya que el parque se ha convertido en un espacio hostil y poco amigable para ellos. Las preguntas que se plantean aquí son: ¿qué es lo que hace que el lugar sea tan inadecuado que no anima a estas personas a participar? ¿Y qué se puede hacer para cam biar esta situación?
Percepción del espacio
La combinación de la escasa infraestructura del parque y la violencia lo convierten en un lugar hostil en el que las personas no se sienten del todo seguras o cómodas y, en algunos casos, no lo están. Existe una sensación compartida de inseguridad e insalubridad dentro del parque, que hace que los usuarios se sientan alarmados y en riesgo constantemente. Además, exis te una falta de percepción del potencial del espacio, lo que hace que la gente lo vea como un espacio desaprovechado. Como resultado, la mala percepción del espacio hace que la gente no quiera ir al parque.
Un bucle de retroalimentación negativa. Después de analizar todos los pilares explicados anteriormen te, nos dimos cuenta de que la infraestructura da lugar a un parque que no es cuidado por nadie, que los aspectos socio culturales hacen que la gente no se interese por él, y la percepción del espacio hace que la gente no quiera ir al parque. Entonces nos dimos cuenta de que estas tres cosas se influyen mutuamente y crean un bucle de retroalimentación negativa porque cuando el parque no está cuidado, la gente no va, lo que hace que pierda el interés, lo que hace que no lo cuiden, y que continúe el ciclo. Creemos firmemente que cambiando una de las causas de uno de los pilares principales, se podría romper el ciclo, lo que mejoraría las condiciones del parque, lo convertiría en un lugar más inclusivo y elevaría su índice de asistencia.
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MOTIVACIÓN
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¿Por qué no hay motivación para ir al parque?
A nivel nacional y estatal, los desarrolladores inmobiliarios es tán en la obligación de donar una parte del lote de construcción para que forme parte del espacio público, esto según lo dicta el Artículo 192 del Código Urbano del Estado de Querétaro. Aunque legislaciones como esta aseguran su existencia, no garantizan que será apropiado para el uso de niñes y adultos. Actualmente, en el país, las definiciones de espacio público reconocidas por la ley son reduccionistas, ya que consideran los elementos que deben estar en el espacio, pero no su calidad ni su objetivo.
Según la SEDESOL, el Parque Cedros es un parque lineal: “Con áreas ajardinadas en ejes viales donde se ubican instala ciones como andadores, ciclovías, áreas para correr, juegos in fantiles y canchas pequeñas. Es común que las zonas de restric ciones federales, en donde no se permite la construcción, como debajo de las líneas de alta tensión, se utilicen para recreación y deporte.”
Esta definición demuestra que la concepción del espacio se da por cumplir con una serie de requisitos cuantitativos y dar utilidad a un espacio re sidual, no porque se hayan considerado los sentimien tos y necesidades de los y las niñas y adultos que jugarán y convivirán en este parque. Los niños no fueron relevantes en la creación del parque y, como reveló la investigación etnográfica, el parque tam poco es relevante para ellos.
Entre entrevistas y visitas al parque se recolectó informa ción valiosa para comprender por qué los y las nniñas del barrio no van al parque. Se concluye que hay dos razones principales: los y las niñas no quieren ir y/o su cuidador no los deja.
NO ME DEJAN Profundizando en la prime ra de las dos razones para la falta de exploración, el cuida dor no deja ir al niño. ”Estoy ocupado, no puedo llevarlo a jugar” fue una de las res puestas más destacadas del cuidador. El juego para los ni ños es un derecho que tiene muchos beneficios como de salud, de bienestar y de desa rrollo integral, pero raramente los cuidadores ven estos be neficios y la importancia de ellos. Cada vez la vida es más costosa. En México, el costo de vida ha encarecido el 78.4% en casi 14 años, mientras los gastos promedios que reali zan las empresas en el pago de salario, prestaciones so ciales y liquidaciones se re dujeron al 1.31% en el mismo periodo, según datos del INEGI y el Banco de México. Tener un hijo es muy costoso, por lo que los cuidadores deben es tar ocupados en sostener a su familia. Regresado al Parque Cedros, en las entrevistas mu chas respuestas fueron “no
hay nada que hacer”, “no hay donde sentarse” y “hay otras cosas que necesito hacer”, demuestran que muchos cui dadores ven lo demás como una necesidad y el ir al par que con sus niños como una opción.
NO QUIERO
Ahora, abordando la segunda razón para la falta de explo ración, los niños no quiere salir a jugar. Este hallazgo fue uno de los más valiosos, puesto que al inicio del co-diagnos tico la predicción era que las y los niños no estaban en el parque debido a los deseos de sus cuidadores, no sus propios deseos.
“Prefiero estar aquí, es que los juegos son aburridos después de un rato” comenta Jennifer de 11 años cuando se le pre guntó si prefería ir a los juegos del parque o seguir resbalán dose de un plano inclinado al lado de su casa. Así como Jennifer, muchos otros in fantes encuentran el parque poco atractivo. Entre los mu chos ejemplos que los niños dieron de por qué el parque no es divertido resaltan dos razones; una infraestructura incorrecta y la falta de ami gos con quien jugar.
A Daniel le gusta correr y salir en su bicicleta y lo hace todos los días por la tarde junto a su hermano Luis, pero nunca en el parque. Daniel y Luis tienen permiso para ir al parque y lo atraviesan todos los días para ir por el refresco a la hora de la comida, pero no se que dan a jugar en él. El parque cuenta con una ciclovía, pero está muy dañada, con hoyos y objetos punzo cortantes al rededor. “Mi bici siempre se poncha” dice Valentina, de 9 años.
Leslie de 8 años tampoco va al parque, porque “no hay
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“No hay más niños, me aburro”
más niños, me aburro” y ella disfruta de jugar junto a sus primas. Cada tarde sale de su casa, que está frente al par que, y prefiere quedarse en el acceso al lado, en donde sus papás sí la dejan estar sola y tiene la compañía de sus pri mas.
Pasa lo mismo con Daniel y su hermano Luis, que no van y no conocen a nadie que vaya al parque. Son muy amigos con su vecina, que no va para nada al parque, así que mejor juegan los tres adentro de su casa o dan vueltas en la bici cleta alrededor del acceso.
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AUTONOMÍA
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La autonomía en los niños y niñas es uno de los objetivos primordiales en el proceso de la enseñanza, debido a que es la capacidad que tendrán para enfrentarse a las situacio nes cotidianas, tales como las tareas y acti vidades que se adecuen y sean propias de su edad. El objetivo de la autonomía es que los niños logren ser capaces de tomar decisiones propias y asuman las consecuencias que es tas implican, consiguiendo así que esta inde pendencia les brinde seguridad en sí mismos para actuar y expresarse, presentando un mejor desarrollo de su autoestima.
Una evidencia del modo en como los cuida dores no promueven dicha autonomía es la sobre protección hacia los niños. “Cuando, para proteger a los niños, no se les permi te hacer las cosas por sí mismos, se saltan etapas fundamentales del aprendizaje, no se responsabilizan de las consecuencias de sus acciones, ni son capaces de evaluar los riesgos; la probabilidad de que sufran acci dentes se multiplica por 100”(Román y Sa lís, 2010). Los infantes necesitan entender el riesgo y ser capaces de evaluar qué pueden hacer y de qué forma.
De esta forma, se puede entender que este es un proceso que va en paralelo. Por un lado, es responsabilidad de los cuidadores el impulsarlos a que tengan un mejor de sarrollo de su autonomía, permitiéndole a los niños experimentar, y darles libertad en el juego, así como enseñarles a responder al ambiente. A su vez, los infantes deberán aprender a ser responsables y afrontar de safíos paulatinamente de una manera me nos rígida y sobre protectora.
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motivación
autonomía
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¿DÓNDE ESTÁN LOS NIÑOS?
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Los “accesos” son callejones que pertenecen al espacio semi-público, este diferen ciándose del espacio públi cos debido a que cuentan con características en las que se puede hacer uso de ellos con ciertas libertades, son utiliza dos como vías de trayecto rias por las personas que ha bitan en la vecindad y están ubicados en los costados del parque; en promedio estos miden aproximadamente 4 mts de ancho con longitudes muy variadas; Según la orga nización “Otras voces en edu cación” nos dice que los ac cesos se transforman en una oportunidad para el juego li bre y se define como: Cuan do el niño juega libremen te sin unas normas o pautas en el colegio u otro lugar. En este tipo de actividad el niño o niña es quien decide que, como y cuando utilizar un de terminado elemento, obte niendo una experiencia más enriquecedora.
A los infantes se les hace fácil reunirse en estos lugares debido a que a los papás o guardianes les hace sentir más seguros ya que los pueden vigilar más de cerca sin salir de casa, en comparación a que los niños y niñas salgan a jugar al parque ya que sus cuidadores tienen que acompañarles para estar al pendiente, pero al estar en los accesos basándose en sus sentidos pueden mantenerse al pendiente de lo que hacen, un ejemplo es escuchándoles, sin embargo a pesar de esto el es pacio se percibe como enorme durante el juego.
En el juego en las calles se percibieron ciertos aspectos negati vos como los riesgos que corren los niños debido a la alta velo cidad de los autos provocada por el ancho de los carriles, esto de la mano con un tráfico constante, igualmente a la entrada de los accesos se encuentran grandes áreas de estaciona miento que ponen a niños y niñas en situaciones vulnerables.
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Después de notar la importancia de los accesos por el poten cial que representan, se decidió profundizar en la percepción real de las personas que viven cerca del parque. A través de varias entrevistas, se mencionó constantemente que hay un grupo de cuidadores que se organizan para reunirse en el par que con sus hijos, con el fin de dar una caminata de 10 a 15 minutos a otro parque.
También mencionaron que la experiencia de la caminata es muy diferente entre niños y cuidadores, porque por un lado los infantes se divierten mucho porque ven la oportunidad de jue go en casi cualquier cosa. Por otro lado, los cuidadores están muy frustrados porque tienen que cuidar a sus niños de todos los posibles peligros, como automóviles, cruzar la calle, otras personas, tropezar, etc.
Un hallazgo importante al que se llegó fue que muchas personas usan este parque como un parque de transición. La gente solo pasa por ahí porque necesita ir a la tienda, a la parada de autobús, o a otro parque. Ha blando del ejemplo específico de esperar en una parada de autobús, se observó que una cuidadora y sus dos niños estuvieron espe rando el autobús por 20 minutos. Se pudo concluir que los cuidadores no dejan salir a sus hijos porque no tienen tiempo, pero sí tienen mucho tiempo libre perdido, como esperar en una parada de autobús.
Con todo esto, se concluyó que es vital dar un buen enfoque en las personas que viven en el acceso, pero no solo en las pocas per sonas que asisten al parque, sino también en las que no lo hacen activamente.
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HALLAZGOS
La interpretación de los hallazgos que resultaron de la aplica ción de la metodología de investigación cualitativa con uso principalmente de herramientas etnográficas, realizada por el equipo de trabajo, ha arrojado 7 ejes transversales que son:
El eje de Seguridad Vial se enfoca en el peligro que los cruces representan para los niños y la preocupación de los cuidado res por la seguridad de los pequeños. Autonomía, este eje está dirIgido a la autonomía que los niños no tienen, que quisieran tener y que los padres quieren otorgar siempre y cuando, con sideren el espacio como seguro. El eje de la Motivación identi fica las razones que tienen los cuidadores y los niños para no ir al parque, pero también las motivaciones que influyen para que sí vayan. El equipamiento es un eje enfocado a las condi ciones que tiene el parque y las que son ideales para el espa cio. Exclusión es el eje que idetInifica las condiciones que no permiten que las personas convivan equitativamente (a nivel de emociones y sensaciones) en el parque. El eje de Falta de comunidad, identifica al miedo como una de las razones por las que no se usa el espacio. Por último, el eje de Apropiación del espacio identifica que la compañía es un factor importante para sentir seguridad al ir al parque.
Estos ejes fueron definidos según las distintas problemáticas encontradas y la exploración para la resolución de ellas.
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59 ACTORES
TEORÍA DEL CAMBIO LOGICAL FRAMEWORK APPROACH
La Teoría del Cambio es una “descripción e ilustración exhaustiva de cómo y por qué se espe ra que ocurra un cambio deseado en un contexto particular” (The Center for Theory of Change, Inc., 2021). Esto significa que muestra cómo pasar de una condición existente a una deseada, y por qué el cambio propuesto seguramente sucederá.
La matríz de esta teoría no tiene un estilo, contenido o metodología determinados. Sin embar go, en términos generales funciona definiendo los resultados deseados de un proyecto y las condiciones que deben estar en su lugar para que sucedan, y luego conectando ambos me diante una serie de acciones factibles que llevarán a alguien de uno a otro. Estos resultados se pueden presentar de múltiples maneras, como “si... luego” declaraciones, tablas o diagramas (Stein y Valters, 2012).
La Teoría del Cambio fue útil para comprender de manera más integral el problema al que nos enfrentamos. Como se mencionó anteriormente, es una representación gráfica que facili ta la comprensión del propósito real del proyecto, la forma en que se espera que se logre y las mejores formas de llegar allí.
Para comprender la matríz de Marco Lógico, es esencial entender a las partes interesadas. El análisis de los actores involucrados en el proyecto mostró que a pesar de que pueden parecer más, solo hay cuatro grupos: Instituciones, Estudiantes LDI, Usuarios Directos y Usuarios Indi rectos.
La motivación para cada parte interesada es que las personas se sientan seguras y el espacio sea utilizado por los lugareños, especialmente los niños. Los estudiantes están promoviendo la participación activa y colectiva y los usuarios quieren colaborar, por lo que las instituciones están dispuestas a proporcionar recursos para mejorar el parque.
En consecuencia, al desarrollar todos los elementos de la matriz, fue posible comprender pro fundamente cómo cada una de las actividades es medible a pesar de que son cualitativas y no cuantitativas. Tener una comprensión clara de los recursos necesarios comprende una comprensión compleja del objetivo principal y los subobjetivos.
Por otro lado, fue posible identificar la importancia de los informes y cuadernos de bitácora para la verificación del proyecto. Existen un par de indicadores cuantitativos como las encues tas, pero la mayor parte de nuestro proyecto se basa en información cualitativa, ya que la información obtenida proviene directamente de los informes constantes, así como de la do cumentación de audio, vídeo o fotografía.
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HALLAZGOS
INTERPRETACIÓN DE HALLAZGOS CUALITATIVOS SEGURIDAD VIAL
Como resultado de la aplicación de la metodología de investi gación y analizar los resultados que arrojaron las herramientas etnográficas, los hallazgos que fueron identificados se dividen en 7 ejes: Seguridad vial, Autonomía, Motivación, Equipamiento, Exclusión, Falta de comunidad y Apropiación del espacio. Estos ejes fueron definidos según las distintas problemáticas encon tradas y la exploración para la resolución de ellas.
Dentro del primer eje, la seguridad vial, se encuentra el com portamiento de las personas que normalmente conducen un automóvil cerca del parque mientras usan el espacio como peatones, mostrando las dos vertientes del uso del espacio público. Como peatones, las personas se sienten inseguras y muestran miedo al cruzar la calle. Si los peatones muestran ese tipo de miedo, los cuidadores muestran aún más, pues no es opción si quiera pensar en dejar a los niños cruzar solos ya que se considera una actividad difícil y peligrosa que requiere total atención al entorno. Por esta razón, los niños se encuen tran en una situación vulnerable ya que fácilmente podrían salir corriendo con dirección a la carretera de manera incons ciente mientras juegan.
Un cruce es percibido peligroso por cuestiones como la can tidad de carriles de los que disponen los conductores, pues provocan que, aunque el conductor de un carril ceda el paso al peatón, es probable que el conductor que maneja sobre el carril análogo no lo haga, poniendo en riesgo la integridad físi ca del peatón. Otro factor importante es la velocidad en que se conduce sobre la avenida, pues aun en cruces marcados, los conductores no la disminuyen, por ende, el cruce peatonal no es respetado.
Por estas razones, se decidió intervenir la manera en que los peatones, principalmente las niñas y los niños, cruzan el par que para que los conductores puedan notar al pequeño pea tón y cedan el paso. Las actividades realizadas para probar este cambio de comportamiento fueron la creación de silue tas, y posteriormente la elaboración de banderas.
Las siluetas de cruce no representaron un gran éxito mientras que con el uso de banderas se obtuvo el resultado esperado, la derucción de la velocidad por parte de los conductores, aun que a algunos se les observó molestos por ceder el paso.
AUTONOMÍA
Desde el eje de Autonomía, los hallazgos no están alejados del eje de Seguridad Vial. Pues cuando las niñas y niños fueron en trevistados para conocer si alguna vez habían cruzado la calle sin alguien que les acompañase dijeron que no. Esto es con gruente con los comentarios de las cuidadoras de sus miedos respecto a los accidentes que casi han experimentado en car ne propia o que han escuchado. Incluso las cuidadoras men cionan que no dejan de observar a sus niñas y niños por miedo a que durante el juego se descuiden y se acerquen demasiado a la calle.
Un dato interesante que resaltó al momento de elaborar en trevistas, es que solo una madre respondió que dejaba ir a sus hijos al parque sin su compañía pero solo porque van en gru pos de varios infantes e incluso en ocasiones van con adoles centes, pues se conocen entre todos, conocen la zona y cómo cuidarse. El resto de las personas entrevistadas expresaron in mediatamente que sus hijos o hijas jamás pueden ir al par que sin alguien que los cuide, aunque las razones variaron un poco, la mayoría habla del peligro de los carros algunas per sonas mencionan la inseguridad de robos o secuestros. Además, ha sido posible observar un consenso sobre cómo los vecinos no se conocen entre sí; y si se conocen, la interacción más cercana que tienen entre sí, es un saludo a lo lejos si no son cercanos.
A través de las entrevistas, también fue posible observar que la percepción de inseguridad en la zona ha cambiado antes tomando como referencia la habilitación del parque, pues la zona era más insegura antes del parque y a partir de su habi litación, se observa un mayor tráfico de personas, hay menos señales de vandalismo en la zona. Esta percepción ha sido de los cuidadores, aunque algunos niños han hablado (aunque no tanto) sobre su miedo a los ladrones. En general parece que los miedos que los y las niñas mencionan vienen directamente de lo que sus papás les han mencionado como un peligro del que deben cuidarse, provocando que estos miedos heredados impidan que las y los niños vayan solos al parque. Lo cual está directamente relacionado con el tercer eje; motivación.
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MOTIVACIÓN
A través de una entrevista a la Sra. Vanessa, se puede obser var cómo existe un antes y un después de la pandemia por COVID-19 muy marcado. Ella menciona que antes, llevaba a los niños a jugar al parque más seguido, lo que los ayudaba a desarrollar su sentido de libertad y sus habilidades para desa rrollarse por sí mismos en un espacio más abierto. Se ve refle jado un gran cambio ahora, después de la pandemia, ya que los niños no tienen esa libertad de salir más lejos ya que ella dice que los niños ahora solo juegan ¨aquí cerquita¨ y que en realidad nunca se había cuestionado del todo si los niños se pudieron sentir estresados al estar encerrados tanto tiempo y privados de su derecho al juego.
Es posible inferir que las actividadas planeadas tuvieron im pacto en las y los niños, pues existe un interés en ellos por es calar cosas y realizar actividades desafiantes para sus activi dades motoras. Tal impacto se ve reflejado en dos principales ámbitos. El primero tiene que ver con el desarrollo de sus ca pacidades así como su autonomía. Por ejemplo, al finalizar la actividad que consistía en hacer del cruce peatonal una expe riencia más segura, se veían emocionados después de lograr cruzar la calle y estaban felices de haber sido capaces de ha cerlo, se notaban llenos de confianza. El segundo ámbito tiene que ver con la apropiación del parque y la convivencia dentro de él. En este punto se descubrió que al darles la libertad de generar sus propias propuestas para el juego, como se hizo al dejar que configuraran el acomodo de llantas para que ju garan como ellos quisieran, consiguió que los días siguientes aumentase el flujo de niños en la zona de juegos, provocando que exista una mayor interacción entre ellos.
Se ha notado un gran cambio a partir de la primera invitación que se hizo a la comunidad. A muchos niños les llamó la aten ción que se voceara la invitación por los accesos, les generó la suficiente curiosidad como para que se acercaran al parque. A medida que se han seguido planeando estas reuiniones, los niños se muestran más participativos e integrados. Incluso una de las participantes más pequeñas del grupo comentó: “lo que más me gusta de venir al parque es jugar con ustedes” de jando claro que el involucramiento e intervenciones del equipo ha despertado no sólo un interés y una fuerte motivación para que los niños sigan pidiendo a sus cuidadores que los sigan llevando, sino también que se desarrollara un fuerte vínculo de confianza de la comunidad hacia el equipo y entre la misma comunidad, con la esperanza de que los miedos heredados tengan menor impacto en el desarrollo autónomo de los infan tes. Sin embargo, un elemento que motiva a las personas para visitar el parque, es sin duda el equipamiento.
EQUIPAMIENTO
Los hallazgos en el eje de equipamiento, obtenidos también por medio de entrevistas, resultan en que a la gente le interesa aprovechar el equipamiento que hay en el parque (especialmente los niños), siendo estos la cancha de fútbol, los aparatos para hacer ejercicio y el área de jue gos. Sin embargo se puede apreciar que hay cierto descontento hacia estas áreas porque se encuentran en mal estado, lo que hace que la gente no quiera estar ahí. Una de las personas entreistadas menciona: “Si por eso vamos unos al de arriba, es otro parque”. No obstante, sus respuestas van más allá de las quejas, algunos niños o niñas mencionan pro puestas en el parque, por ejemplo, mencionan que les gustaría tener más canchas ya sea para jugar futbol, basketball o para hacer retas con las bicicletas, además de tener lugares donde sentarse y más vegetación en el área. Lo cual ha permitido identificar que el eje de equipa miento necesita subdividirse por etiquetas: Basura, Asientos, Sombra, Varidad de juegos y el Mantenimiento de los juegos.
Para la etiqueta de Basura, se puede observar en las entrevistas realizadas a los cuidadores de los niños que utilizan el parque Cedros, que la gente que vive en los accesos aledaños, suele utilizar el parque para depositar sus bolsas de basura. A partir de esto, la gente que pasa ve el parque como un tiradero, depositando más basura en él, haciendo que se siga acumulando y se cree un círculo vicioso. Además, en las entrevistas se menciona que hace algún tiempo, el personal del municipio solía pasar para limpiar y dar mantenimiento en general al lugar, ac tualmente, suelen pasar solo a regar la vegetación, pero ya no se encargan de limpiar y a los habitantes de la zona les gustaría que se le dé mantenimiento al parque de nuevo.
Por otra parte, para la etiqueta de Asientos, revela la problemática de los lugares para sentarse en el parque no solo afecta a cuidadores sino, a los mismos niños. Por un lado los cuidadores buscan tener un lugar para tomar asiento para poder descansar y para vigilar a sus niños. Al no tener los espacios suficientes para sentarse, la experiencia de uso del parque empeora ya que tienen que permanecer parados no solo en observación directa en el parque, sino en momen tos de espera como en las paradas de camión.
Cuando la experiencia de uso del parque es mala, los cuidadores la ven como una razón para no llevar a sus niños a jugar, porque no están cómodos. Por otro lado, los niños también expe rimentan momentos en los que tienen que esperar. Los espacios para sentarse son una nece sidad que ambos partidos han expresado de forma directa desde que comenzamos con las vistas al parque. Además, se ha observado la desesperación constante mientras se espera al autobús de pie.
Como complemento de los asientos, se encuentra la sombra. Como etiqueta, ha arrojado des cubrimientos a la investigación desde las entrevistas y la propia experiencia del equipo. “-¿Y aprovechan esta hora para salir porque ya no hay sol? -Sí porque ya no hay sol y es la hora más tranquila”. La sombra juega un papel importante, pues representa el deseo de la gente por tener un espacio fresco en el cual descansar cuando el sol se encuentra en su punto más alto. Por esta razón, es necesario que la sombra haga juego con los asienos. Al mismo tiempo, los asientos deben estar colocados en puntos estratégicos para que los cuidadores puedan vigilar de lejos a los niños mientras juegan.
Las próximas dos etiquetas están relacionadas directamente, pues por medio de la observa ción, se identificó que los niños responden muy bien frente a elementos no fijos para jugar. Gus tan de juegos de simulación e imaginación, al darles llantas, jugaron a que estas eran un vehí
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culo que ellos iban conduciendo entre todos. Resultó que les gusta interactuar con objetos de forma libre: treparlos, saltarlos, rodarlos, empujarlos, manipularlos, construir con ellos; este tipo de interacciones sin reglas o instrucciones fijas les parecen naturales y las entienden de forma intuitiva, sin embargo en ocasiones se requieren mayores detonantes como ideas o retos. En cuanto a juego en conjunto en ocasiones también puede ser útil la intervención de alguna persona externa, como un padre, abuelo, hermano mayor, maestro o tutor, etc., para incluir a todos los niños y ayudarles a organizarse, sin embargo lo ideal es que sean los mismos niños quienes tomen dichas iniciativas. Les agrada formar parte del juego al mismo tiempo, cuan do deben esperar su turno se aburren y se desesperan, por lo que en casos de dinámicas por turnos se recomienda mantener un ritmo rápido o buscar la manera de incluir a todos en la actividad.
Algunos adultos también han demostrado interés por unirse al juego de los niños, así también como por utilizar los columpios, por su parte los niños pequeños piden esta interacción por parte de sus cuidadores y con insistencia la han llegado a obtener; dicha resistencia al juego genera la impresión de que estén demasiado apenados o cansados, o que se consideran fuera de la edad apropiada para hacerlo. Las actividades guiadas y la petición por parte de los organizadores parecen facilitar la integración de los adultos, sobre todo después de que una muestra de adultos aceptan.
Los niños y niñas también tienen sus propios modos de utilizar los juegos, tales como subir por las resbaladillas, subirse a los túneles y toboganes, y meterse debajo de las plataformas. El mal estado de los juegos no representa un impedimento para que los niños los utilicen, bajan por las resbaladillas aunque estén rotas, se cuelgan de las cadenas de los columpios sin asientos; ellos son conscientes del peligro y les provoca temor, por lo que juegan con precaución en lugar de con total libertad. Al preguntarles cuál es su zona favorita del parque la respuesta común son los juegos, y al preguntarles a través de distintos métodos, como la escritura en un enorme papel craft, dibujos de su zona favorita, o preguntas orales directas, que cambiarían del parque o que les gustaría que se hiciera, la respuesta predominante es que arreglen los juegos y los columpios. Esto demuestra el interés y gusto de ellos por el módulo de juegos. Por esta razón, el mantenimiento de los juegos es importante, pues de la información recopilada a través de entrevistas, observación natural y participante, resaltan las siguientes observaciones con res pecto al mantenimiento de los juegos en el parque:
La percepción de peligro al utilizar los juegos [Señor y su nieto] - Estaban en el área de ejercicio, porque dice que ni siquiera hay columpios, eh, la parte de los juegos también están maltratados, pues no quería que su nieto se lastimara, por eso está del otro lado.
Existe preocupación por parte de los cuidadores de que los niños y niñas empleen los juegos que están en mal estado, por lo que no fomentan su uso, es más, llegan a evitarlo. Deseo y necesidad por la rehabilitación de los juegos
El niño de 9 años mencoinó que a él sí le gustarían más las resbaladillas, pero que pues están muchas rotas y los columpios igual están rotos.
“Arreglen los juegos” respuesta de niña a la pregunta: ¿Qué le falta al parque?
“Arreglen los toboganes” respuesta de niño a la pregunta: ¿Qué le falta al parque?
Le gustan más los juegos, de que, la resbaladilla y así, pero que son los que menos ocupa por que todo está roto y en mal estado
No les gustan los juegos porque están muy rotos, y en dónde más les gusta es en la cancha.
La mala condición de los juegos aparece constantemente en las entrevistas como una de las responsables por la ausencia de los niños y niñas en el parque, pues no hay una razón para ir, no hay motivación. Estos son para muchos su parte favorita del parque, por lo que ahora que se encuentran dañados no sienten las mismas ganas de ir. Constantemente se escucha a los niños y niñas pedir que se arreglen los juegos.
La resiliencia a la hora de usar los juegos
Varios niños utilizaron las resbaladillas rotas para resbalarse y algunos para escalar. Una niña entrevistada dijo: “¿Crees que logre bajarla sin cortarme?”
Cuando las cadenas [de los columpios rotos] estaban abajo, los niños y las niñas las usaron para balancearse
A pesar de que los juegos están en mal estado debido a la falta de mantenimiento, niñas y niños continúan usándolos sin importar las dificultades que esto pueda representar. Esto no significa que no sean conscientes de que estos están en mal estado, como lo indica la niña que pregun ta si podrá resbalar sin lastimarse por las condiciones de la resbaladilla.
Otras personas que no son niños utilizan los juegos
Lo que pasa es que también se suben en la noche ya unos muchachos. Entonces esto no es para gente grande, es para bebés. Chiquitos, pon tu de unos, a lo mejor de hasta 8 años, máxi mo, pero ya en la noche andan unos ladrones ya grandes.
La señora [abuelita] nos dijo que personas más grandes que no son niños las ocupan. Por eso están tan descuidados, porque pues ya no deberían subirse
Los cuidadores atestiguan que adolescentes y adultos jóvenes hacen uso de los juegos, que es tos no son adecuados para ellos y que por eso estos se encuentran en mal estado. Aquí se puede ver el deseo de otro tipo de demográficos, de jugar o de tener un espacio en el que recrearse dentro del parque. También nos habla de una relación de conflicto entre las necesidades de niños pequeños y otros grupos de personas, como lo serían jóvenes y adolescentes. Lo cual nos dirige al siguiete eje de hallazgos; la exclusión.
EXCLUSIÓN
A través de la observació pasiva y activa, se descubrió que dentro de los grupos de niñas y niños, siempre hay algunos que son más tímidos y necesitan que alguien les jale para que se unan. Aún los infantes que no tienen tantas habilidades de cualquier tipo (motoras, sociales, etc.) quieren formar parte de las actividades y jugar como los demás. La exclusión dentro del parque tiene dos razones principales; género y edad. Esto es porque los que imponen la ma yoría de los juegos son los niños varones más grandes, que a veces no quieren jugar con niñas o niños más pequeños y los alejan, o juegan muy rudo causando que ellos mismos no quieran jugar y se vayan. Incluso los papás de algunos niños chiquitos o niñas no quieren que jueguen con “los grandes” porque creen que puede ser peligroso. También los adultos mayores y los cuidadores son excluidos del parque de cierta forma porque no hay espacios adecuados para ellos, para sus gustos y necesidades.
Fue observado también que a las niñas se les facilita más socializar y tomar el liderazgo mien tras que los niños necesitan un incentivo y tardan más en hablarle a otro niño. Los niños y niñas juegan juntos al enfrentarse en una actividad dirigida y después de varias actividades los niños y niñas se integran con más facilidad. Es importante notar que no todos los juegos son inclu sivos, algunos presentan más retos en su dificultad. En cuanto al comportamiento, las niñas tienen más diferencias y discuten.
Las cuidadoras mujeres son, en su mayoría, encargadas de sacar a sus hijos a jugar y es más fácil que se involucren en actividades, por otraparte, es más difícil para los cuidadores hombres involucrarse en actividades de sus niños y niñas y son las mujeres de 60 años los peatones que más concurren en la zona. En conclusión, en el Parque Cedros existe una exclusión de género que afecta tanto a hombres como a mujeres. Tanto en el momento en el que se hacían las ac tividades como en un día común, a las niñas se les facilita hablar entre ellas. Gracias a la con fianza que generan entre niñas, es común que el liderazgo lo asume una niña al momento de participar en actividades. Por otro lado, los niños son más tímidos. Sin embargo, a ellos les gusta jugar cosas que representen un reto físico y emocional, es decir cosas rudas y con adrenali na. Hablando sobre cuidadores, identificamos que hay tanto hombres como mujeres. Aunque, predominan más las cuidadoras mujeres. Los peatones de la zona son en su mayoría mujeres
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de más de 60 años, lo que nos indica que son adultas de la tercera edad. Para ellas es sencillo involucrarse en las actividades junto con sus niños y niñas. Incluso, las mujeres son mayormen te encargadas de salir con personas con alguna discapacidad para que puedan ayudarles a estar o pasar por el parque. Por otro lado, para los cuidadores hombres es difícil que se integren a las actividades.
Es en este eje donde se facilita observar la gran diferencia y versatilidad entre niños y niñas en el torno social. Es primordial que los niños tímidos se sientan igual de incluidos que los niños más sociales ya que esto afecta su desarrollo personal. Es una observación importante para consi derar en cuanto a su nivel de autonomía que se liga con la inclusión.
FALTA DE COMUNIDAD
Por medio de las entrevistas y la observación fue posible identificar que muchos niños no se conocen entre sí, en el caso de vivir en accesos. Dentro de sus propios accesos, con sus vecinos se conocen un poco mejor. Cuando el equipo implementó las actividades, había niños tímidos que al principio mostraban dificultades para interactuar con otros niños desconocidos.
Respecto a los cuidadores, una mamá comenta que reconoce a muchas personas en el par que de vista cuando llevan a sus hijos, pero no hablan entre ellos. Sin embargo, comenta que sí conoce a sus vecinos cercanos. Esta situación se ha repetido en algunas entrevistas, algunos cuidadores no conocen a los demás por el parque más que nada a su cirulo más cercano como lo son sus vecinos. Por otra parte, una madre comentaba que ella no ha tenido más interac ción con sus vecinos más que “Buenos días” o “Buenas tardes”. Finalmente, sobre el sentido de comunidad, dos personas comentaron que hay bastantes personas en la calle, caminando y pasando. Debido a esto sienten que la calle es más segura que antes, al haber más personas en la calle se sienten más confiados de que no vaya a pasar algo
APROPIACIÓN DEL ESPACIO
Al analizar la información recabada de las entrevistas y observaciones que se realizaron en el espacio, son visibles dos factores que influyen en la apropiación del espacio. La seguridad del área es uno de ellos y el más importante, pues fue el que más se repitió. Desde la perspectiva de los cuidadores, la seguridad del lugar está directamente asociada con la cantidad de personas que usan el espacio, es decir; entre más personas usan el parque, mayor es el sentimiento de seguridad.
El segundo elemento es el uso de los espacios en compañía; las niñas, niños y cuidadores men cionan que disfrutan más del parque estando acompañados, ya sea para jugar, platicar, usar o mejorar el espacio. En consecuencia, ambos factores están directamente relacionados, ya que, como se mencionó anteriormente, la percepción de un parque seguro se relaciona con la cantidad de personas que lo usan y el uso de los espacios está dirigido por el sentimiento de seguridad que genera estar en compañía.
La interpretación de los hallazgos que resultaron de la aplicación de la metodología de investi gación cualitativa con uso principalmente de herramientas etnográficas, realizada por el equi po de trabajo, ha arrojado 7 ejes transversalesque son: el eje de Seguridad Vial; se enfoca en el peligro que los cruces representan para los niños y la preocupación de los cuidadores por la
seguridad de los pequeños. Autonomía, este eje está dirgido a la autonomía que los niños no tienen, que quisieran tener y que los padres quieren otorgar siempre y cuando, consideren el espacio como seguro. El eje de la Motivación identifica las razones que tienen los cuidadores y los niños para no ir al parque, pero también las motivaciones que influyen para que sí vayan. El Equipamiento es un eje enfocado a las condiciones que tiene el parque y las que son ideales para el espacio.
Exclusión es el eje que idetnifica las condiciones que no permiten que las personas convivan equitativamente (a nivel de emociones y sensaciones) en el parque. El eje de Falta de comun dad, identifica al miedo como una de las razones por las que no se usa el espacio. Por último, el eje de Apropiación del espacio identifica que la compañía es un factor importante para sentir seguridad al ir al parque. Estos ejes fueron definidos según las distintas problemáticas encon tradas y la exploración para la resolución de ellas.
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PROCESO
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VISITAS
VISITA 1
Fecha: Jueves, Abril 21, 2022
Asistentes: 30 Niños, 16 Cuidadores
Hora: 18 hrs - 20 hrs
El objetivo de este evento fue llamar la atención de la comunidad, probar nuestro poder de con vocatoria, generar contactos y crear un vínculo con los niños de la localidad, además de probar ideas y suposiciones. Las actividades se realizaron de forma simultánea.
Convocatoria
Se realizó volanteo días anteriores y se pegaron posters de invitación. El día del evento se pin taron flechas con gis sobre las banquetas que indicaron el camino de los accesos al parque, también se voceó con un megáfono en las calles cercanas. En el parque se colocó decoración con globos y se puso música.
Juegos de integración
Al inicio se realizaron actividades de integración mientras llegaba la gente, algunos juegos fue ron Twister, tronar burbujas, cuerda y pintar en el piso con gis. Durante toda la visita algunos integrantes del equipo conversaron y entrevistaron a los cuidadores que acompañaban a los niños.
Actividades Principales
Circulitos:
Esta actividad consistió en que los niños propusieron un juego para divertirse entre todos, en un área despejada del parque, usando tiza y el piso como lienzo. Los juegos que eligieron fueron: avioncito, stop, encantados y las traes utilizando círculos de colores como base; en encantados para que los niños no se quedaran en la base se incorporó la regla de que sólo podían perma necer 3 segundos allí, en las traes un moderador anunciaba el color de la base y lo cambiaba.
Reciclaje:
El objetivo de esta actividad era mostrar a los niños que ellos también podían hacer un jugue te con cosas que todos tienen en casa. Ensamblaron materiales reciclados como botellas de plástico, cartones de leche, tapas, cartón, cinta adhesiva y pintura para crear un elemento de juego que ellos inventaron.
Siluetas Parte 1:
En esta actividad tuvo como objetivo hablar de seguridad vial, los participantes decoraron si luetas de niños a escala real. En ellas expresaron cómo se sentían al cruzar la calle y dibujaron frases alusivas para que los coches les cedieran el paso. Esta fue la primera parte de la activi dad de siluetas; en este evento los decoraron, para que en el siguiente pudieran usarlos para cruzar la calle.
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VISITA 2:
Fecha: Lunes, Abril 25, 2022
Asistentes: 18 Niños y Niñas, 7 Cuidadores
Hora: 18 hrs - 20 hrs
Convocatoria
Se envió una invitación digital a los contactos que conseguimos durante la primera visita . El día del evento se pintaron flechas con gis sobre las banquetas del parque que señalaban el punto de reunión de las actividades, también se voceó con un megáfono en las calles cercanas. En el parque se colocó decoración con globos y se puso música.
Actividades simultáneas
Juegos de integración:
Se les acompañó en los juegos de su elección mientras esperaban incorporarse en alguna acti vidad. Algunos de los juegos fueron twister, cuerda, las traes, juegos de manos (como marinero que se fue a la mar) sushi, y dibujar con gis en el piso.
Siluetas Parte 2:
Se les pidió a los niños que intentaran cruzar la calle con las siluetas previamente decoradas, para que los conductores pudieran verlos y ceder el paso con mayor facilidad. Mientras los niños cruzaban se acompañaron con el megáfono y con gestos de un papá anunciando a los coches que iban a pasar y pidiéndoles que se detuvieran.
Planificación del parque:
Para esta actividad se pidió a los niños y cuidadores que ubicaran en un mapa a escala dónde les gustaría tener más sombra, asientos, bancas, juegos infantiles, vegetación y otros elemen tos. El objetivo era mostrarnos cuáles son sus necesidades y deseos para aprovechar al máxi mo el parque y tener una experiencia más placentera.
Taller de codiseño con cuidadores
Se reunieron a siete padres o cuidadores, quienes hablaron sobre su experiencia en el parque, lo que les gusta, lo que no les gusta, sus deseos, sus sugerencias etcétera, y se hizo una matriz con diferentes preguntas que tenían que llenar. Realizaron una actividad de dibujar un mapa del parque para conocer cómo lo perciben y lo que más les importa del lugar. También utilizaron juguetes de Playmobil para ejemplificar sus experiencias en el parque y sus ideas.
Muro de Expresión
Se colocó papel craft como un lienzo donde las personas escribían lo que les gusta del parque, como se sienten ahí y como les gustaría que fuera.
Actividad consecutiva Ideando la cancha:
Esta actividad surgió como una continuación a la de “circulitos”, con la intención de que los niños pudieran reconocer que la cancha es multifuncional ya que podría ser utilizada no solo para jugar fútbol o baloncesto sino como un espacio abierto donde el límite es su imaginación. Se les pidió que propusieran juegos utilizando dibujos con gis, uno de ellos de nuevo “las traes con base de colores”; los cuidadores también se integraron a la dinámica.
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Fecha: Viernes, Abril 29, 2022
Asistentes: 32 Niños, 13 Cuidadores
Hora: 18 hrs - 20:30 hrs
Convocatoria:
Se dejaron invitaciones impresas en los negocios cercanos al parque y se envió una invitación digital a los contactos conseguidos en visitas anteriores. El día del evento se voceó con un megáfono en las calles cercanas. En el parque se puso música.
Actividades consecutivas en grupos pequeños
Banderitas:
Esta actividad tenía como objetivo enseñar a los niños pequeños a cruzar la calle con la ayuda de niños mayores y cuidadores. A los niños se les entregaron rectángulos de tela para decorar a su gusto, teniendo en cuenta que servirían como banderas para pedir a los autos que les cedieran el paso. Antes de la acti vidad, integrantes del proyecto dibujaron trayectorias de círculos en dos pasos de peatones del parque, con símbolos de colores: azul para juego libre, amarillo para espacios donde hay que prestar atención y rojo para parada total y girar para mirar alrededor. Con estos dos materiales listos, se realizó la siguiente dinámica varias veces: pasar por las trayectorias, pedir el paso a los autos y cruzar la calle.
Llantas en el parque
Doce llantas fueron traídas al parque, dos como columpios y diez para uso libre en el área. Se mostró a los niños cómo podían usar los columpios, pero también fueron libres de inventar nuevos usos para ellos. Posteriormente, se les pidió que imaginaran cómo podrían usar los otros neumáticos disponibles. Deci dieron subirse a ellos, saltarlos, rodarlos y simular que manejaban un vehículo.
VISITA 4
Fecha: Viernes, Mayo 6, 2022
Asistentes: 12 Niños, 5 Cuidadores
Hora: 18 hrs - 20 hrs
Convocatoria
Se envió una invitación digital a un grupo de whatsapp con los contactos obtenidos en las visitas ante riores. Al llegar el cielo estaba nublado, minutos más tarde llovió en la zona durante unos minutos. En el transcurso de ese tiempo solo una niña respondió a la convocatoria, iba en compañía de su cuidador. Minutos antes, durante y después de la lluvia, el equipo estuvo voceando con un megáfono y una caja de metal utilizada como tambor, para llamar a los niños al parque; se intentó utilizar un ritmo pegajoso y rimas al vocear. Asistieron menos niños que en las ocasiones anteriores.
Actividad en Accesos
Branding
El branding o identidad del parque es un elemento muy importante en el desarrollo del proyecto ya que se pretende generar un sentimiento de propiedad del espacio a través de una identidad gráfica, donde se reconocen los elementos del parque a través de un logo. Esta actividad consistió en preguntar a los usuarios del parque cómo se sentían al respecto si había algún elemento intuitivo que les recordara el mismo.
Actividad en la cancha
Ideando la cancha
Este es un prototipo como seguimiento de las dos actividades de cancha anteriores. A los niños se les entregó una cancha a escala impresa en una hoja de papel, para que dibujaran cómo les gustaría que fuera. Posteriormente, la actividad se trasladó a las canchas donde ya estaban preparados dos juegos con cintas en el piso. La idea era que los niños jugaran a un juego que habían ideado los integrantes del proyecto para que con los mismos elementos pudieran proponer un nuevo juego.
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ESTRATEGIAS
La estrategia plantea una nueva etapa de la transformación del espa cio, retomando la comunicación, movilidad, equipamiento, juego libre y biofilia para enfocarse en un escenario mas humano, innovador y cen trado en el bienestar de la comunidad. Un cambio social que no solo transforme el lugar, sino mejore la vida y de manera continua, se con vertirá en una nueva visión.
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15 EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS
Se busca tener un sentido de unidad con todo aque llo que nos rodea
La seguridad de que todos tendrán un trato equitativo e imparcial
Comprensión clara de lo que nos rodea a traves de la lógica o la inspiración.
Se trata de la aplicación de uno mismo hacia cier tas responsabilidades.
Esta experiencia refleja nuestras elecciones per sonales pues se trata de la sensación de producir algo nuevo y original.
La sensación de poder vivir sin tener limitantes o res tricciones no deseadas.
Es la base de cualquier organización exitosa y se trata de tener sentido de unidad y conexión con otros seres humanos.
Es una cualidad subjetiva pues depende del espec tador pero se trata de cua lidades de aquello que nos rodea que dan placer a los sentidos o espíritu.
Sensación de asombro ante la presencia de algo que va más allá de lo que el espectador puede llegar a comprender
Brinda la libertad de tener que preocuparse por la pérdida.
Sensación de satisfacción al alcanzar una meta.
Busca que cada individuo pueda reconocerse a si mismo como alguien váli do y digno de respeto
Se trata de comprome terse totalmente con la honestidad y la integridad.
Se trata de que todas las partes de un todo lleven una relación equilibrada, ya sea en la naturaleza, sociedad o un individuo
Busca liberar experiencia pasadas para llevarnos de una condición menos placentera a otra más deseable
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COMUNICACIÓN
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SOMOS JUEGO
El lugar donde está planeada la intervención tiene un períme tro de 35.8m y un área de 75.4m2. La forma del sitio se asemeja a un medio círculo. Este se encuentra entre la cancha y los jue gos. Es un lugar que no es utilizado para jugar, pero al ser una explanada nos da mucha oportunidad de juego.
Nuestra propuesta es un logo jugable co-diseñado con los niños y niñas que viven cerca del parque. Con actividades de dibujo e imaginación pudimos afinar el diseño gráfico del logo. El logo jugable tiene como propósito brindar un elemento úni co mediante el cual se pueda identificar y al mismo tiempo darle una imagen propia al lugar para que, posteriormente, la gente pueda nombrar al lugar.
PROBLEMA
Las personas no conocen el nombre, que aparece en la cartografía de la colonia, del parque. Al no conocer el lugar, rara vez lo visitan y en con secuencia los vecinos, tanto adultos como niños y niñas, no se conocen entre sí.
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DE DÓNDE SALE
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CASA CLUB
Participaron niños y niñas de entre 3 y 12 años, sus cuidadores y un miembro del colectivo
Actividad 1: Las niñas, niños y cuidadores fueron reunidos en torno a los juegos, se les ofrecieron 3 colores diferentes de listones y se les dio la libertad de escoger el color que más les gustara. Escribieron su nombre en un extremo del listón y seguido a este la primera palabra, palabra que pensaran al estar en el parque.
Actividad 2: Se les pidió tanto a niños y niñas como a cuidadores que colgaran su listón en la parte que más les gustara de los juegos para comenzar a crear la casa club. Así mismo, se les sugirió invitar a sus amigos y amigas a que llevaran su propio listón para que pudieran sentirse parte del lugar.
MAPA DEL OCÉANO
Participaron alrededor de 10 niños y niñas de diferentes edades. También hubo participación de 3 miembros del colectivo.
Actividad 1: Se usó el suelo como lienzo para que los niños jugaran mientras llegaban más niños y poder iniciar con las siguientes actividades. Durante esta actividad los niños tenían libertad total para usar gises y dibujar lo que ellos quisieran en el piso.
Actividad 2: Pasados 5 minutos, el equipo comenzó las preguntas y la dirección de los dibujos. Una niña dibujó un avioncito en el suelo y todos los niños procedieron a jugar algunas rondas del avioncito.
MATERIALES
• Concreto: Concreto en distintos niveles y planos extruidos. Los moldes para el vaciado de concreto pueden ser de melamina y una placa metálica ro lada.
• Concreto con juguetes: Realizar una mezcla de concreto con pedacería de juguetes de los niños de la comunidad
• Concreto ciclópeo: Mezcla de concreto con piedras grandes llamadas ciruelaso.
La mezcla con la que nos quedaremos será: concreto, arena, retazos de juguetes de niñas y niños de la co munidad. Para la estructura se usarán varillas.
Las medidas totales de material en KG de la siguiente manera:
Cemento: 931.97
Arena: 1397.95
Grava: 2795.91
FINANCIAMIENTO
Además de buscar posibles patrocinadores como: Cemex, Cementos Tolteca, Ferreaceros, Pinturas Osel, Comex, entre otros; convocar a los padres de familia y jóvenes a formar parte de la creación de un juego para todos, solicitando su ayuda para la construcción de la estructura de concreto.
93 PROTOTIPAJE
MAPA DE
En el mapa de experiencias se puede observar una curva prácticamente estable debido a que la hipótesis es que los infantes tendrán la posibilidad de jugar en el parque acompañados, ade más de que tendrán la opción de juego libre, después de todo, ¿Qué es más divertido que jugar con compañeros de juego?
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
LOGRO
Con la existencia de Somos Juego en alguna explanada, los niños tienen la apertura a inventar su propio juego divertido y exitoso con base a las figuras en el logo, volviéndose una experiencia de logro.
BELLEZA
Los niños pueden disfrutar de colores, gráficos e imaginación al usar Somos Juego. El lugar se embellece al añadir un elemento visual y atractivo.
COMUNIDAD
Niños y niñas de varias edades, pueden formar conexiones y amistades a través de la instalación, jugando juntos de manera inclusiva.
CREACIÓN
Usando este gráfico de maneras diferentes, los niños y niñas pueden vivir la experiencia significativa de la creatividad, inventando sus pro pios juegos con sus propias reglas y su imaginación es su límite.
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EXPERIENCIA
SIGNIFICATIVAS
LIBERTAD
El uso del logo jugable no tiene restricciones para la imaginación y el juego de los niños y niñas, sintiéndose libres al poder tomar sus propias decisiones y dictar sus propias acciones.
UNIDAD
La versatilidad de la instalación da espacio a la inclusión, lo que hace que los niños y niñas de múltiples edades se puedan sentir parte del juego. Se sienten en estado de unidad, ya que de cualquier forma pue den encajar en la actividad.
VALIDACIÓN
Los niños y niñas pueden jugar y desarrollar su creatividad con esta herramienta pueden sentirse vistos, y por consecuencia, la experiencia significativa de validación.
ASOMBRO
El estímulo de los gráficos coloridos en el suelo los hacen sentir asom brados con la cantidad de juegos que pueden inventar utilizando ese espacio.
96 15 EXPERIENCIA
Información invisible
Se busca informar a la comunidad sobre la importancia del juego, con la esperanza de que esto motive a los cuidadores a llevar a sus niños a jugar con más frecuencia o que los niños lo busquen más seguido.
Para esto se quiere poner mensajes cortos y fáciles de leer en varios lugares concurridos de la comunidad, por los que la gente pase cotidianamente. Estos mensajes irían “disfrazados” de juegos, para que llamen la atención y la gente los voltee a ver y, al mismo tiempo, sirvan como pequeñas zonas de juego.
La idea es que la gente se encuentre constantemente con estos mensajes, se sature incons cientemente de esta información y vaya llegando poco a poco a la conclusión de que jugar es importante y, por ende, debe hacerlo más seguido.
PROBLEMA más seguido.
Gracias a la investigación do cumental, nos dimos cuen ta de que el juego, especial mente al aire libre y con más personas, es muy importante para el correcto desarrollo de los niños y sus habilida des. Por el contrario, la falta o la insuficiencia de juego y el encierro afectan gravemente ese desarrollo y tienen conse cuencias graves en los niños y en su salud tanto física como mental. Por ende, es funda mental que los niños y niñas tengan suficiente tiempo de juego y un lugar adecuado para hacerlo.
Además, gracias a la inves tigación etnográfica, descu brimos que casi nadie (si no es que nadie) de la comuni dad conoce esta importancia y, por ello, no hacen al juego una prioridad en su vida o en su día a día, dejándolo para cuando les sobre tiempo o “tengan chance”. Más aún, al gunos cuidadores incluso nos dijeron que, de haber sabido, llevarían a sus hijos a jugar
Es de ahí de dónde sale la propuesta Información Invisible, la cual busca justamente informarle a la comunidad la verdade ra importancia del juego para que lo hagan prioridad en su día a día.
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MATERIALES
Para esta propuesta, se necesitará:
- Pintura para pared de los colores del parque (verde, azul, rosa, amarillo y anaranjado) y blanca.
- Pintura para plástico de los colores del parque (verde, azul, rosa, amarillo y anaranjado) y blanca.
- Pintura de cal para árboles, de los colores del parque (verde, azul, rosa, amarillo y anaranjado).
- Brochas y rodillos para pintar. - Aros de canasta de básquetbol.
- Agarraderas para muro de escalar, junto con sus correspondientes tornillos y tuercas. - Columpios, que se pueden hacer con cuerda o cadena y piezas de madera reciclada y pintada.
Cabe recalcar que estos materiales dependen de la cantidad y el tipo de intervenciones que se vayan a realizar. Por el momento están propuestas cuarenta variadas, pero se pueden agregar muchas más para saturar más a la comunidad con estos mensajes.
FINANCIAMIENTO
Se proponen tres alternativas de financiamiento para esta propuesta:
1. Pedirle a la comunidad donaciones en especie.
2. Invitar al gobierno a que invierta en esta campaña y proporcione los materiales requeridos.
3. Buscar patrocinios de diferentes empresas, como por ejemplo pedirle a una empresa de pintura lo que se necesite.
Es importante recalcar que los materiales también pueden ser reciclados, por lo que se pueden buscar en ciertos basureros o lugares donde desechen, por ejemplo, madera.
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UBICACIÓNDE DÓNDE SALE
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MAPA DE EXPERIENCIA
1. En este primer Journey Map, se observa la interacción que Maricarmen. Al salir por la mañana para ir a su trabajo, primero se en cuentra con un columpio y un cartel fuera de su casa, que le llama la atención porque no estaba antes. Lee rápidamente el mensaje sobre la importancia del juego y sigue su ca mino.
Más adelante, se vuelve a encontrar otro men saje en una pared con una portería pintada, el cual le vuelve a llamar la atención, sobre todo porque ahora ya van dos. Mientras camina, lee rápidamente el mensaje y piensa que es interesante los beneficios que trae el juego. Sigue caminando y llega a la parada del ca mión, en donde se sorprende de ver otro men
saje sobre el juego. Además de parecerle in teresantes todos los beneficios de jugar, se empieza a preguntar de dónde salen todos estos mensajes, para qué son y en dónde se puede encontrar otro. Va al trabajo y se queda pensando en eso.
De regreso a casa, vuelve a ver los mismos mensajes, pero encuentra uno más frente a la tiendita. Piensa “¡Otro más!” y lee rápidamente sobre la importancia de jugar. Al llegar a casa, se queda pensando en todos estas cosas que vio a lo largo del día. Después de un rato, se da cuenta de que sus hijos juegan muy poco y que tal vez estaría bien que jugaran más, por lo que decide llevarlos a jugar más seguido.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
2. Kevin sale de su casa para ir a la tiendita a comprar algo que le pidió su mamá. Sa liendo, ve un columpio en el árbol frente a su casa, lo cual le sorprende porque es nuevo. Piensa en que le gustaría columpiarse y que tal vez lo haga de regreso a casa. Continúa su camino y se encuentra con una pared pintada con una portería y un tiro al blanco. Le llama la atención y le dan ganas de ir con sus cuates a ver quién tira más pun tos. Piensa en decirles cuando regresen, a ver si alguien quiere.
Sigue caminando a la tiendita y ve que afuera hay pintada una regla en la que se puede me dir. Al lado de ella ve que dice “Jugar ayuda a crecer más”. Decide medirse y piensa “voy a jugar para estar más alto”. Entra a la tiendita y se queda pensando en to das esas cosas nuevas que vio y en que tiene ganas de jugar. No puede esperar a regresar a casa para poder invitar a sus amigos a patear el balón a ver quién tira más puntos. Sale de la tiendita y regresa a casa lo más rápido posi ble para ir a jugar.
ILUMINACIÓN
Esta propuesta le enseña a la comunidad la verdadera importancia del juego y sus beneficios, por lo que después de interactuar con cualquie ra de los mensajes, aunque sea solo leyéndolo, el usuario ya sabe un poco más que antes y, después de hilar varios mensajes, pasa por un proceso de reflexión que se espera lo lleve a la conclusión de priorizar el juego.
LOGRO
No solo porque estos mensajes tienen un juego con el que el usuario interactúa y puede completar (ej. atinarle al círculo de 100 puntos o estar un centímetro más alto que la última vez), sino también porque los mensajes de los beneficios del juego hacen que, cuando la persona que leyó el mensaje va a jugar o lleva a sus niños o niñas a jugar, siente que está haciendo algo bien y recibiendo todos esos beneficios.
ASOMBRO
Como no hay este tipo de mensajes o intervenciones actualmente en la comunidad, cuando el usuario se empiece a encontrar con ellas, le van a llamar la atención y se va a preguntar en dónde más habrá estos mensajes o cuándo y dónde se encontrará con el siguiente.
DEBER
Al recibir los mensajes, se busca que el usuario se vuelva consciente de la importancia del juego y, por lo tanto, crezca dentro de él un sentido de que debe hacerlo prioridad, ya sea llevando más seguido a sus ni ños a jugar, jugando más frecuentemente, etcétera.
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NIÑOS LLAMAN NIÑOS
La propuesta de niños llaman niños es una instalación permanente de acero inoxida ble que incluye un botón con una bocina, en cuando se oprime el botón suena la bo cina con un sonido amigable invitando a todos los niños que salgan a jugar. También tiene un contador de cuantos niños hay en el Parque Cedros, esto funciona igualmen te cuando se oprime el botón. Se puso este contador de niños porque en la investiga ción etnográfica que se hizo, muchos padres tenían miedo de dejar jugar a sus niños solos este contador hará que los padres sepan que hay más niños en el parque.
Esta propuesta quiere llegar a que los niños de la comunidad se sientan motivados a salir al parque, igualmente quiere que los cuidadores o padres sientan confianza y tranquilidad de ver que el parque tiene infantes y sus niños o niñas no estarán solas.
PROBLEMA
Dentro de la investigación et nográfica que se hizo en dos parciales se recolectaron va rios insights en cuáles ayu daron a crear niños llamados niños, la propuesta que quiere crear una comunidad de ni ños y niñas que se conozcan y quieran ir juntos al parque.
El primer insight importan te fue que entre entrevistas y observaciones se vio que los niños no van al parque porque no tienen con quien jugar. Este fue el punto de partida para crear esta propuesta. Cuando un niño tiene amigos puede aprender a iniciar y mantener relaciones. También conocen la forma de la negociación y compromiso, la manera de resolver conflictos, de enten der y aceptar a las personas que son diferentes a ellos.
Es superimportante que los niños de edades 6 a 14 años tengan interacción con otros niños y tristemente tras la pandemia, muchos de ellos no han podido interactuar con otros niños de sus eda des.
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DE DÓNDE SALE
108 UBICACIÓN
¿Cómo invitar a más niños al parque?
BOCINA GRANDE
Está actividad consistía en tener música fuerte para que los niños, niñas y padres quisieran ir al parque. Se notó que cuando se iba al parque para una actividad y se ponía música, mucha gente se acercaba para ver lo que se estaba haciendo en el parque. Solo las personas cerca del parque la escuchaban, no tanto las personas de los accesos.
MEGÁFONO EN ACCESOS
Esta actividad consistía en invitar a los niños, niñas y padres a las actividades en el parque. Se iba a cada acceso invitando con el megáfono. Se notó que cuando íbamos a vocear mucha gente iba después al parque, se comentaba mucho que la razón por la que se dieron cuenta de las actividades fue porque se fue a vocear.
MEGÁFONO CON LA NOTA DE VOZ DE SOFI
Está actividad consistía en decirle a un niño o niña que grabara una nota de voz con la ayuda de los diseñadores para invitar a más niños después se comprobó esta nota de voz en los ac cesos a ver si eso ayudaba a que más niños fueran al parque. No hubo resultados positivos no se alcanzaba a escuchar bien a Sofía la niña que se grabó en la nota de voz. Ese día que se hizo ese prototipo no muchos niños llegaron al parque.
TAMBOR PARA HACER SONIDOS EN LOS ACCESOS
Esta actividad consistía en hacer lo mismo que se hacía con el megáfono, pero ahora con un sonido de tambores que es más fuerte en los accesos. Se vio que a mucha gente le molestaban estos sonidos tan fuertes, un señor gritó “ya guarden silencio”. Ese día no hubo muchos niños o niñas en el parque.
MATERIALES
Los materiales de niños que llaman niños son, primero, un tubo de acero inoxidable 316 de un diámetro de 7 cm con altura de 2.21 metros, se necesitará doblarlo para que quede en la forma indicada, se usará soldadura para pe gar los metales con otros metales y para plástico se usa rá ensambles y pegamento. Igualmente, se utilizará para cubrir la bocina, y el contador.
Se usará el acero inoxidable 316 porque incluye cromo y níquel que son críticos para la resistencia a la corrosión y la ductilidad, estos hace que se pueda usar este material para exteriores. Igualmente, este material tiene una prue ba de SCC que indica que el material es probado a ser resistente a la corrosión. Para la parte del botón se usará un polietileno de alta densidad de 9.38 cm de diámetro y otro de 12.2 cm. El polietileno de alta densidad ayudará igualmente a la corrosión y otros factores que se deben considerar en el exterior.
En la parte de la tecnología se planea usar un sistema de circuitos que se conecten con la bocina, el contador, el botón y el panel solar que ayudará a que sea sustenta ble la propuesta. Finalmente, se usará concreto para tener una base estructural en la que se usarán anclajes fijos en el concreto para la resistencia del concreto y para que no se puedan mover las instalaciones.
FINANCIAMIENTO
El financiamiento de la propuesta niños llaman niños sería a través del gobierno. Se tendrá que proponer al gobierno ¿Por qué es importante que los niños que salgan e inte ractúen con otros niños? Se mandará todos los requisitos que se necesitan para poder lograr la propuesta. La insta lación de la propuesta se llevará a cabo junto al gobierno para una buena implementación.
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MAPA DE
La propuesta niños llaman niños es una experiencia positiva para los niños, niñas y los cuida dores. Se creó un journey map para conocer la experiencia del usuario. El journey map que se generó fue de la experiencia del un niño. El niño al utilizar la propuesta sus emociones son po sitivas al final porque puede salir y jugar con otros niños. Esta propuesta traerá satisfacción y felicidad al usuario.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
CREACIÓN
Es una propuesta totalmente nueva en la que va a ayudar a que los niños conozcan más niños y niñas y les inviten a salir al parque. Para crear esta propuesta se utilizó la creación de las 15 experiencias para hacer algo único para esta comunidad. Usar la creación hizo la pro puesta personalizable lo cual se enfocó en la experiencia del usua rio específicamente en el parque cedros de Epigmenio González. Esto también crea la propuesta deseable para todos los niños que viven cerca del parque.
SEGURIDAD
La seguridad fue una parte vital para crear esta propuesta de niños llaman niños. Una de las cosas que decían muchos los cuidadores es que les daba miedo dejar salir a sus hijos o hijas solas al parque, se les preguntó cuál era la razón y dijeron que era porque la seguridad del lugar era peligrosa. Una de las soluciones que propone es que los niños no vayan solos al parque siempre tengan con quien ir y por eso se creó niños llaman niños para que entre los niños y niñas inviten más infantes a salir y jugar con ellos.
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EXPERIENCIA
MURITO QUERIDO
Intervenir el muro que rodea la cancha del parque para invitar a la comunidad, principalmente niños y niñas, a expresarse y dejar volar su imaginación a través de dibujos o palabras que se plasmarán en la pared.
A través de prototipado realizado en visitas al parque se observó que una actividad base era motivar a niños y niñas a dibujar con gises en el piso, sirvió como enganche para que quienes tuvieran reservas de acercarse por timidez o miedo se incorporaran poco a poco y a su ritmo, les brindó un espacio de descanso de actividades físicas pero era igual de estimulante men talmente, y también creaba un espacio de convivencia que promovía las conversaciones, así poco a poco se podían conocer más entre los niños y niñas.
Brindando el espacio se busca que la comunidad se apropie del muro así podemos acompa ñar el proceso sin limitarlo, será cambiante y modificable, una muestra de la resiliencia de las personas y su presencia en el parque.
PROBLEMA
Entre las personas que viven cerca del parque se observa falta de sentido de comuni dad, los y las vecinas no se conocen entre sí, pero, al mis mo tiempo, es claro que existe disposición y ganas de cam biarlo, solamente necesitan un espacio que les permita propiciar este tipo de cone xiones.
El resignificar el muro de la cancha, un espacio tan re currido pero al mismo tiempo tan limitado en su uso, busca brindar un espacio en el que los y las niñas puedan ex presarse y dejar huella de su tiempo pasado en el parque, para que así los y las siguien tes niñas se sientan acom pañadas y motivadas a se guir interviniendo, y por ende, apropiándose, de no sólo el muro, sino el resto del parque.
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DE DÓNDE SALE
116 117 UBICACIÓN
Durante las visitas al parque la actividad que siempre estuvo presente fue la de proporcionar gises o plumones para que los y las niñas pintaran en el piso o en papel. Fue una actividad que se implementó en cada ida porque se observó que servía como introducción para el resto de las actividades, para que fueran agarrando confianza y se animaran a participar en juegos grupales eventualmente. A partir de estas observaciones fue que surgió la idea de destinar un espacio permanente para esta actividad que funciona como gancho para acercar a los y las niñas, hasta a quienes no considerarían pasar gran tiempo en el parque.
MATERIALES
El proceso a realizar para habilitar el muro consisti ría en primero quitar la pintura existente, que ya se está cayendo, con un cepillo duro ayudándose de una cuña, después se aplicaría un litro de sellador, que se rebaja con agua antes de usar, para ahorrar pintura en el proceso de pintado. Debido al rápido secado de este mismo la pintura se puede empe zar a aplicar al terminar con el sellador. Con mínimo dos galones de pintura es suficiente para cubrir en un color sólido la extensión del muro. La mejor op ción de aplicación sería con un rodillo para la base. Para el proceso del diseño se ocuparía menos pin tura aunque de otros colores, brochas para tener más control sobre las formas, y gises para marcar el diseño antes de pintarlo.
FINANCIAMIENTO
Se buscará el apoyo de patrocinios para los ma teriales tanto de pintura como de aplicación. Para implementar el diseño se convocará a la comuni dad para una tarde de pláticas y pinturas, donde se sugerirá llevar brochas propias si cuentan con ellas, e incluso pintura, de no ser posible se proporciona rá este material, y en equipo se organizará a los y las asistentes para llevar a cabo la intervención del muro.
PROTOTIPAJE
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MAPA DE EXPERIENCIA
La manera en la que se espera que el usuario viva esta experiencia varía de persona a persona, pues el objetivo ideal sería que, aunque serían principalmente los y las niñas quienes harían uso del muro, también adolescentes, cuidadores, cuidadoras, y demás personas que pasan por el parque, sean parte del proyecto.
Para explicar la experiencia de nuestro usuario de prioridad se describe a continuación la inte racción de una niña, llamada Sofía, con el muro: Sofía pasa seguido caminando por el parque Cedros de camino a su casa junto con su mamá pero nunca se quiere quedar a jugar después de esa vez que se lastimó jugando en los juegos rotos, y a pesar de que le llama la atención jugar con los niños que a veces ve en el parque nunca se anima a acercarse porque le intimida que sean tantos y parezcan más grandes. Un día que pasa por ahí nota algo distinto, ve que el muro que rodea la cancha está pintado de colores que le llaman la atención y tiene dibujos como los que ella hace en su casa, le pide a su mamá acercarse a ver qué está pasando y que si pueden regresar con gises para que ella también pueda dibujar ahí, le emociona la idea por que es algo diferente a lo que está acostumbrada y tiene un espacio enorme para hacer lo que su imaginación le permita. Cuando regresan al día siguiente se acerca un grupo de niños a ver qué está haciendo y le piden usar sus gises, a partir de esta interacción empiezan a platicar y cuando terminan de dibujar empiezan a jugar otros juegos. Sofía ya conoce a otros niños y ni ñas en el parque y es más probable que en futuras ocasiones se acerque a jugar sin necesidad de un incentivo extra.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
BELLEZA CREACIÓN LIBERTAD
COMUNIDAD ARMONÍA
Hay diferentes experiencias significativas que el usuario puede vivir a través de la apropiación del muro, por ejemplo, la intriga al ver nuevas aportaciones de dibujos, palabras, juegos hechos por alguien más, la de belleza, creación y libertad, al expresarse y tener una representación visual de lo que cada quien considera agradable e interesante, también pueden experimentar una sensación de validación o redención, al ver el parque, o una pequeña parte de este, reha bilitada para alcanzar el potencial que sabían que tenía ese lugar, esto les llevaría a sentir un deber de mantener el espacio funcional y habilitado para usarse. Por último, al crear una sen sación de comunidad, traerá consigo la seguridad y armonía que viene con sentirte parte de algo más grande donde conectan y se cuidan mutuamente y cuidan los espacios comunes.
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MOVILIDAD
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BRINCANDO AL PARQUE
Se propone marcar con círculos de diferentes colores, que re presenten cierta simbología, los trayectos desde los accesos hacia el parque. Esto con la intención de guiar de manera se gura a niños, niñas y cuidadores en el cruce, así como hacer el cruce más divertido para los niños y niñas porque pueden brincar de un círculo a otro.
La intervención tiene una finalidad muy funcional, pero tam bién emocional debido a que los diferentes acomodos de los círculos hacen que sea un trayecto jugable, de esta manera se cruzan de forma más segura y divertida.
PROBLEMA
Durante las primeras visitas se observó que a pesar de que los cruces peatonales que unen accesos y el par que, son muy recurridos, a las personas no les da confianza cruzar.
Suelen cruzar familias que consisten de cuidadores y ni ños, pero ninguno de los dos grupos lo hacen con tranqui lidad, se notan nerviosos, ten sos y estresados al hacerlo. Esto se debe a que los autos pasan a una alta velocidad debido a dos vertientes prin cipales (falta de educación vial y distancias largas entre cada semáforo) lo que gene ra poca confianza para hacer el cruce.
En cuanto a la falta de educa ción vial sobre el límite de ve locidad límite establecido, lo que ocasiona que las perso nas decidan la velocidad a la que es apropiado ir. Por otro lado, hay una gran distancia entre un semáforo y el otro, lo que incrementa que las per sonas tomen altas velocida des a pesar de encontrarse en zona donde hay muchos niños.
Juego Libre Atenición Alerta/Cruce
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DE DÓNDE SALE
UBICACIÓN
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Brincando al parque fue prototipada el 29 de abril del 2022 como una actividad de seguridad vial. Aproximadamente 32 niños y niñas asistieron junto con 13 cuidadores. La actividad comen zó alrededor de las 6 de la tarde, los niños se dividieron en 3 equipos para llevarse a cabo.
El prototipo consistió en pintar círculos de tres colores señalando las etapas de cruzar la calle. Rosa: zona de peligro y cruzar la calle, amarillo: zona para prestar atencion e ir lento y azul: zona de juego libre donde podian saltar. Los círculos se combinaron con una bandera hecha y deco rada por ellos mismos para pedir el paso a los carros.
Fue una actividad muy interesante, donde tanto los niños y niñas como los cuidadores se invo lucraron. Se pudo observar cómo los niños en un inicio tenían dudas de cruzar y al mismo tiem po un tanto desinteresados, pero al darse cuenta que las trayectorias podían ser utilizadas con otro sentido más divertido y les gustó. Al igual que descubrir con las banderas que, en efecto, los carros si se detienen.
MATERIALES
Los materiales propuestos a largo plazo es el uso de pintura en los tres colores ya antes menciona dos. Existen muchos tipos de pinturas vial comer ciales, sin embargo algunas contienen plomo que es dañino para la salud y también para el ambien te. Por lo cual la pintura a base de silicatos se posi ciona como la mejor opción libre de componentes tóxicos.
En su mayoría esta pintura se fabrica a base de vi drio fundido recolectado. Uno de sus mayores be neficios es que tiene una alta resistencia al uso por lo que es mayormente utilizada para exteriores. Este material igualmente se puede encontrar en empresas mexicanas como Industrias Presto una empresa jalisciense.
Por otra parte, se propone realizar un prototipo pre vio a la implementación final de la intervención. Con el objetivo de conocer el comportamiento de las personas al interactuar con el espacio, al igual para validar si tu uso es el esperado.
Prototipado a corto plazo: El material idóneo para este caso es la pintura a base de cal, la cual se puede realizar de forma ca sera, el principal uso de este material es para inte
FINANCIAMIENTO
Empresas cuyos valores vayan acorde a los objeti vos del proyecto:
Osel - Previamente han colaborado en proyectos sociales como Nueve Arte Urbano y en la ciudad de Querétaro con los murales del Centro cultural: Gó mez Morín.
Industrias Presto: Esta empresa distribuye pintura mineral a base de silicatos. Cuenta con una cer tificación ISO 9001:2015 lo cual es un reflejo de su esfuerzo por ofrecer el mejor producto y servicio a sus clientes.
riores o mobiliario debido a su ligereza. Sin embargo al ser un prototipo tem poral beneficia el hecho de que se des vanezca fácilmente en cuestión de un corto tiempo.
PROTOTIPAJE
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MAPA DE EXPERIENCIA
Para ejemplificar la experiencia de uso de Brincando al parque, se tiene como ejemplo la historia de Carmen y Karla, de 8 y 33 años respectivamente. Carmen tiene ganas de ir al parque a jugar con sus amigos, así que le pide a su mamá que la lleve, a pesar de que pensar en cruzar la calle la pone nerviosa. Al emprender su camino nota que hay círcu los verdes que asemejan algún juego y ella comienza a brincar de uno en otro porque se dirigen en la misma dirección que ella. Esto se vuelve aún más divertido cuando nota que al avancer los círculos son amarillos y eventualmente rojos, pero a pesar de que satisfacen su necesidad de jugar, siente curiosidad porque se parecen a los colores del semáforo. Al encontrarse con el cruce, su emoción baja un poco porque el cruce suele ser estresante, pero los coches ahora pasan con mayor precaución que antes y con la ayuda de su mamá, cruzar fue mucho más sencillo. Después de haber cruzado, vuelve a jugar con los círculos, le parece muy divertido que la guían hasta la zona de juego. Por otro lado, la experiencia de su mamá, Karla, es algo diferente ya que al ser la cuida dora, en ella recae la presión de tener un trayecto seguro hacia el parque. Su experien cia comienza accediendo a llevar a su hija al parque a pesar de estar cansada después de un día de trabajo. Al ver los círculos no sabe inmediatamente qué representan, pero al notar que su hija se divierte brincando de un círculo al otro, se siente tranquila porque esto hizo del camino algo más interesante y dinámico para Carmen. Una vez en el cru ce, activa todos sus sentidos y se siente agradecida de que la cebra es más llamativa que antes, lo que hace que los autos disminuyan su velocidad, por lo tanto, facilitando el cruce. Una vez terminado el cruce, hace lo mismo que su hija y en lugar de dirigirse en forma recta al área de juego, lo hace brincando de un círculo al siguiente.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
Karla (cuidadora)
LOGRO
Permite a los infantes aprender cómo cruzar la calle de una forma se gura y al mismo tiempo divertida. Si bien seguirán cruzando la calle acompañados es un logro para ellos poder hacerlo de forma cons ciente para algún día hacerlo por cuenta propia.
CREACIÓN
Se ve reflejada en la implementación. La intención es que los niños, ni ñas y cuidadores formen parte de pintar los cruces, para sentirse due ños y apegados al espacio.
SEGURIDAD
Se ve reflejada en la implementación. La intención es que los niños, niñas y cuidadores formen parte de pintar los cruces, para sentirse due ños y apegados al espacio.
VALIDACIÓN
Los niños y niñas podrán reconocer las capacidades que tienen al mo mento de ser autogestivos con su tránsito por la calle.
Otra experiencia que se puede tomar en cuenta es la belleza, debido a que al momento de ser implementada generará una mejor vista de la calle.
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A CRUZAR PATITOS
A cruzar patitos es un cuento de seguridad vial y apropiación de la vía pública para niñas y niños. Este cuento, en lenguaje sencillo, les informa sobre su dere cho a la movilidad en la ciudad, así como les presenta estrategias para cruzar la calle de manera segura. La estrategia que más se destaca es la del uso de una bandera auxiliar en forma de patito para aumentar su visibilidad ante los automóviles. Esta estrategia es consciente de que la seguridad vial no depende exclusivamente de las medidas de precaución que tome el peatón, por lo que hace énfasis, en su lugar, en la participación activa de la ciudadanía al crear elementos pacificadores de tránsito, como lo son las banderas de patito.
PROBLEMA
A cruzar patitos nace como respuesta al temor que tienen los niños y niñas de cruzar la calle y el de sus cuidadores de que lo hagan. Durante el pro ceso de investigación se des cubrió que uno de los factores que prevenía a los infantes de jugar en el parque era el tener que cruzar la avenida que lo rodea, ya que los automóviles manejan a altas velocidades y no suelen otorgar el paso a los peatones. Una vez identi ficado el problema surgió la pregunta, ¿cómo podemos reducir la velocidad de los automóviles y empoderar a los peatones?
El utilizar un elemento auxiliar para cruzar la calle presenta diversos beneficios para las niñas y niños. En primer lugar, aumenta su visibilidad por medio de la altura, la extensión y el color. Un niño de 6 años en el percentil más bajo tiene una altura de hombro de 83.3 cm y una extensión frontal del brazo de 38.5 cm, por lo que al usar la bandera de 50 cm de largo, aumenta su altura total hasta 1.71 m y hasta 1.48 m en una posición de 45°. Además del aumento en altura, el uso del color amarillo lo hace más visible para los autos. En segundo lugar, le permite establecer un diálogo con los automovilistas, dirigiéndose directamente a ellos y ellas al extender su bandera y solicitar cruzar la calle como su derecho. En tercer lugar, permite la apropiación del espacio público al evidenciar la presencia de niños y niñas en la vía pública por medio de elementos infantiles como la bandera de patito.
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Contenidos del cuento de seguridad vial
¿Para quién es la calle? Presenta a las niñas y niños el derecho que tienen a la ciudad. Explica que una ciudad es un lugar en donde puedes vivir dignamente y sentirte parte sin importar tu género, edad, origen étnico, postura política, religión u orientación sexual.
Moviéndonos por la ciudad. Relaciona la seguridad vial con la movilidad y el derecho a la ciu dad. Presenta la pirámide de la movilidad vial y a todos los usuarios involucrados, enseñándoles la importancia que tiene el peatón.
Crucemos juntos. Comparte estrategias simultáneas para cruzar la calle de manera segura:
• Buscar un lugar despejado en dónde te vean bien
• Detenerse totalmente antes de cruzar. Para, mira, escucha, cruza
• Cruzar por cebras peatonales
• Ver a la izquierda, derecha e izquierda
• Ver al conductor a los ojos antes de cruzar
• Cruzar con tus amigos o en la compañía de tu cuidador
• Apóyate de un objeto para ser más visible
•
Has tu propio patito. Presenta la bandera de patito como un objeto que puede ayudarlos a cruzar la calle más fácilmente en compañía de otros patitos.
• Plantilla de la bandera
• Lista de materiales
• Pasos para elaborarla
• Instrucciones de uso
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DE DÓNDE SALE
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CREACIÓN DE SILUETAS
Se proporcionaron siluetas a escala real de un niño o niña sobre cartón para después colocarlas en los cruces pea tonales, buscando represen tar su presencia en el parque mediante sus dibujos perso nales. Después de dividir a los niños y niñas en 4 equipos de 2 o 3 personas, les explica mos el objetivo, se les hacían preguntas y ellas respondían mediante un dibujo sobre las siluetas. Estas preguntas es taban dirigidas a conocer la percepción de los niños y ni ñas sobre la seguridad en el espacio.
Preguntas que se hicieron: ¿Quién te trae al parque? ¿Qué es lo que más te gusta hacer en el parque? ¿Cuál es tu medio de trans porte favorito? ¿Sientes que los coches pa san rápido o lento?
VALIDACIÓN DE SILUETAS
Se colocaron las siluetas fijas en los cruces peatonales, pero no hubo reacción de los automovilistas. Después dos niñas de 9 años, 6 miembros del equipo y 2 cuidadores les ayudaron a cruzar la calle con las siluetas un total 4 veces, en un principio hubo temor de parte de las niñas. Posteriormente, uno de los integrantes del equipo utilizó la silueta para asistir a otros veci nos al cruzar la calle, se hicieron aproximadamente 20 cruces en total.
CRUCE CON BANDERAS + TRAYECTO
La actividad comenzó con decorar rectángulos de tela para después ponerles un palo y convertirlo en una bandera. Mien tras los niños y niñas decoraban sus banderas, se les pidió que las personalizaran con cosas que les gusta, y les hicimos algu nas preguntas sobre el ejercicio.
Luego la bandera se ocupó para que los niños y niñas señalaran a los carros cuando querían cruzar. Esta actividad se comple mentó con una trayectoria de círculos pintados con gises, que iban de la banqueta al cruce para indicar a los niños cuando debían hacer un alto total antes de cruzar la calle. Se cruzó la calle en repetidas ocasiones en grupos pequeños, empleando las banderas como elemento auxiliar. Los autos se detuvieron en la mayoría de las ocasiones, lo cual llenó de entusiasmo a niñas y niños, que siguieron utilizando sus banderas para cru zar posterior al ejercicio.
MATERIALES
Para la elaboración de la bandera de patito se necesita:
• Palito de madera de 50 a 60 cm. Este material es ideal como asta para la bandera, ya que frecuentemente se encuentra en cualquier tipo de papelería y su costo es bajo, de 2 a 4 MXN, lo que lo vuelve accesible.
• Tela amarilla, ligera y de preferencia translúcida, como el forro japonés. El color aumenta la visibilidad del infante peatón, puesto que es el primero que ve el ojo humano. La ligereza de la tela le permite ondear mejor y vuelve la ban dera más atractiva para el ojo. El forro japonés es muy co mún en las casas de telas, teniendo un valor de 20 MXN por metro y una alta duración.
Pueden explorarse otros materiales para la elaboración del cuerpo de la bandera, siempre y cuando estos cuenten con la característica de ser amarillos, ligeros y flexibles. Un mate rial alternativo podría ser el uso de bolsas amarillas de plástico termoformadas, el método que se usa es casero y ya lleva va rios años de enseñanza por talleres como TREM, consistiendo exclusivamente del uso de una plancha y papel encerado.
• Vinilo reflectivos color naranja. Para aumentar aún más la visibilidad del peatón, el pico del pato consiste de un vinilo reflectivo naranja, que normalmente se utiliza en señalética vial. Este material, aunque recomendado, es prescindible en caso de no conseguirse.
FINANCIAMIENTO
Los recursos que necesita la propuesta se dividen en dos par tes, los necesarios para elaborar el cuento y los necesarios para elaborar la bandera. Con respecto al cuento, se busca su distribución sin fines de lucro, por lo que se necesitaría del apoyo de una ONG como Liga Peatonal para su publicación, o podría hacerse junto al Instituto Mexicano del Transporte, como parte de las iniciativas del programa Visión Cero. Hablando de la bandera, todos los materiales necesarios para su elaboración, a excepción del vinilo reflectivo, son accesibles y pueden ser encontrados con facilidad por el usuario.
138 139 PROTOTIPAJE
Este objeto se encarga de reducir el tiempo de espera de los usuarios, le da un rol activo a niñas y niños a la hora de cruzar la calle, y reduce el estrés y miedo asociado con cruzar la calle. Es re levante mencionar que el estado de alerta no disminuye totalmente en el cuidador puesto que este permanece atento a que el niño o niña siga las reglas de seguridad vial correctamente.
A pesar de este factor, la mejora en la experiencia de cruzar la calle es evidente a partir del mo mento en que la niña o el niño utilizan su bandera para pedir pasar en lugar de esperar por la ausencia de autos.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
LOGRO
Esta propuesta ayuda a las niñas y niños a conquistar el miedo de cru zar la calle por medio de estrategias que les ayudan a comprender mejor su contexto y a apropiarse de él.
CREACIÓN
Al presentarles la oportunidad de crear por ellos y ellas mismas su bandera, pueden hacerla suya y darle la personalidad que les plazca.
LIBERTAD
Esta propuesta da un paso consciente hacia la libertad y la autonomía, por un futuro en donde niñas y niños puedan cruzar solos la calle de manera segura.
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EQUIPAMIENTO
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SIÉNTATE CONMIGO
Siéntate conmigo busca reactivar el espacio a través de la im plementación de equipamiento para sentarse que al mismo tiempo promueve el juego libre y busca la inclusión, belleza y cuidado por medio de sus localizaciones estratégicas. Mante niendo figuras cilíndricas simples buscando su multifunciona lidad y una oportunidad de observación de 360° , utilizando en su mayoría materiales reciclables buscando ser lo más sus tentables posibles.
PROBLEMA
Dentro de las visitas al parque se encontró la necesidad que tienen los cuidadores para encontrar un espacio para sentarse, este es uno de los motivos por los cuales no les gusta acompañar a los niños o niñas a este espacio, ya que al poco tiempo se notan can sados y desesperados. Los cuidadores buscan principal mente los espacios con som bra, es decir debajo de los árboles, como espacio para estar y convivir.
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Los cuidadores no tienen un lugar para estar mientras juegan
niños
observaron las ca racteristicas similares de los lugares en los que preferian estar
busca
un espacio multi fucnional, comodo
un rango de visi
de
los
Se
proporcio nar
con
bilidad
360° SIÉNTATE CONMIGO 1 Se
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MATERIALES
Se encontraron cuatro diferentes propuestas de materiales para la implemen tación de esta propuesta:
Fundición y vaciado: Utilizando mobilia rio de escuelas como pupitres, mesas, etc. pasan por un proceso de fundición y vaciado por un molde , esté dando la estructura suficiente para cumplir con la función que se busca.
Ladrillos reciclados : Por medio de vapor y compresión se crean estructuras rígidas a base de plásticos como botellas, estos son tan resistentes que pueden ser utili zados para construcción.
Madera plástica: Hecha con materiales reciclados esta tiene una estructura muy resistente y puede llegar a tener un precio un poco más alto a comparación de madera natural, pero está a pasar por su proceso de esmaltado y entintado termi nan teniendo un precio muy similar o in cluso menor.
Concreto con plástico reciclado: En este proceso se utilizan trozos de plástico para darle una vista diferente al concreto así como para utilizar menos material.
FINANCIAMIENTO
Se busca el patrocinio de BYFUSION, es una empresa que realiza ladrillos reci clados, generando cero basura sin ne cesidad de utilizar adhesivos y con una instalación más rápida; se puede utilizar una variación de estos para realizar nuestra propuesta.
MAPA DE EXPERIENCIA
Siéntate conmigo es una propuesta de implementación que busca brindarle a los cuidadores un espacio en el que puedan descansar así como mantener a los niños a la vista durante su vi sita al parque. este espacio les brindara tranquilidad así como un espacio de relajación, obser vación, reunión o belleza dependiendo de el lugar en donde estos estén situados, brindándole a los cuidadores una experiencia más placentera en su visita.
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15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS LA MEDIDA DE TU EXPERIENCIA
COMUNIDAD
Al ser un espacio multifuncional este también brinda la posibili dad de un espacio de reunión así como un punto en el cual las personas pueden platicar viéndose frente a frente y poco a poco conocer más a las personas que visitan el mismo parque, gene rando un sentido de comunidad.
DEBER
Este espacio le brindará a los cuidadores el poder observar a sus hijos e hijas jugar mientras les brindan libertad sin perderles de vista o dejarlas solas.
Cada una de las localizaciones brindara experiencias diferentes a la estancia del cuidador .
1. Abrevadero: Descanso, observación, relajación
2. Inclusión: Integración, cuidado, juego
3. Contemplación: Encuentro, socialización, observación
3. Belleza: Contemplación, reactivación, creatividad.
UNIDAD
Dentro de las diferentes localizaciones en las que se busca im plementar nuestra propuesta, se encuentran dos en las cuales se hace un enfoque en el entorno para que la persona que lo visite pueda apreciar este y así brindar un sentido de belleza y relaja ción.
Se realizaron 4 diferentes tipos de asiento para poder crear diferentes configuraciones.
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ECLIPSE EN EL PARQUE
Con esta propuesta lo que se busca es ampliar las estancias en el parque por medio de generar experiencias positivas en el espacio jugando con la luz y las sombras. Ya que la luz natural es un factor muy importante para el desarrollo en la infancia y para evitar problemas de la vista.
PROBLEMA
Esta propuesta busca resol ver la cantidad de horas que tanto niños, niñas como cui dadores pasan en el parque. Ya que estar al exterior ayu da al desarrollo tanto físico como social de niños y niñas. Sin embargo Querétaro al contar con un clima caliente, hace imposible o complicado que los niños y niñas salgan a jugar antes. Ya que si bien es muy importante para el de sarrollo en la infancia y evita problemas de la vista. Una so bre exposición les puede cau sar daños en la piel, cáncer, deshidratación entre otras. Es por eso que al crear este tipo de sombras interactivas no sólo los niños y las niñas podrán aprovecharla, si no también los cuidadores quie nes van a poder estar cuidán dolos sin que el sol les afecte. Por otro lado se seguirá refor zando el tema de la comuni dad ya que al momento de su elaboración la idea es que todas las personas que viven en la zona tomen un taller de termofusión para la creación de estos módulos.
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DE DÓNDE SALE
UBICACIÓN
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MATERIALES
En general los materiales a usar para las pro puestas son el bambú, bolsas de plástico recicladas y cuerdas. Se eligieron estos ma teriales porque se busca que sean de bajo impacto ambiental, además de ser fáciles de conseguir para la comunidad.
El bambú, es un material que poco a poco ha ido en aumento respecto a su uso ya que es renovable, natural, ecológico y sostenible.
Con las bolsas de plástico lo que se busca es que no generen más desperdicios y se usen las que ya están rotas o viejas, dándoles un nuevo uso.
Finalmente las cuerdas, pese a ser un mate rial sintético, es resistente al exterior y la ex posición del sol no las daña, por lo que estas serán muy duraderas.
FINANCIAMIENTO
Esta propuesta busca que la gran parte sea sustentada por los y las vecinas, como con las bolsas de plástico, sin embargo, los otros materiales al no ser tan caros po drían ser recolectados por la gente de la comunidad, alguna ONG o por medio de donaciones.
MAPA DE EXPERIENCIA
La experiencia se puede dividir en niños, niñas y cuidadores. Para los niños y las niñas las estruc turas no solo generarán sombra, también al reflejar diferentes colores y formas podrán interac tuar de manera divertida y creativa con estas. Mientras que para los cuidadores les será más placentero acompañarles bajo la sombra mientras realizan otras actividades o simplemente mientras estén sentados.
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SIGNIFICATIVAS
COMUNIDAD
Con la creación de los módulos en los talleres, la gente podrá participar y hacer cosas que afecten de manera positiva el espacio.
Estudio de soleamiento que se hizo a partir de un modelo 3d en diferentes meses del año y a diferentes horas del día
BELLEZA
Al contar con diferentes colores y reflejarlas le dará un toque más atractivo.
LIBERTAD
Al haber sombra, se podrá tener mayor libertad en los horarios de sali da, ya que el sol no será un gran problema.
ASOMBRO
La creación de sombras con diferentes tamaños y colores translúcidos creará un efecto impresionante.
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NUESTRO PARQUE LIMPIO
Nuestro Parque Limpio tiene en cuenta que los contenedores son importantes para albergar la basura y que en el mejor de los casos esta pueda reciclarse, pero también es consciente sobre el constante desuso que pueden presentar. Por lo tanto, lo que se busca es que, en lugar de crear un contenedor desde cero, se puedan aprovechar los ya existentes en el parque y añadir valor al conseguir que la acción de tirar basura pueda ser divertida, esto por medio de diferen tes dinámicas con tan solo las tapas de algunas botellas. Si los contenedores generan interés en las personas, las probabilidades de que los usen aumentarán, mejorando la percepción del parque paulatinamente.
PROBLEMA
Encontrar basura en los espa cios públicos es un problema al que nos enfrentamos con bastante frecuencia. Algu nos usuarios del Parque Ce dros están muy conscientes de esta problemática y en conjunto con la comunidad han llegado a organizar días enfocados a la limpieza del parque esperando lograr un cambio significativo que des afortunadamente no han al canzado.
Una de las razones más co munes por las que se da esta situación suele ser la falta de cultura ecológica debido a que facilita la apatía en una gran parte de la población. Esto causa que sea mucho más sencillo continuar ha ciendo un daño cuando no se sabe las consecuencias de nuestras acciones. Adicional mente, como suele suceder en cualquier sociedad, la for ma en que actúan otras per sonas influye en las acciones del resto, si muchas personas se comportan de cierto modo o practican cierta acción, se asume como algo normal, suscitando que, al notar que el parque esta sucio, las per sonas sigan dejando su ba sura en el suelo a pesar de te ner botes a lo largo del lugar.
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DE DÓNDE SALE
UBICACIÓN
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MATERIALES
Se propone que la propuesta se elaboré con acrílico ya que se necesita que sea transpa rente y este cuenta con un índice de luz del 92%, el más alto entre otros materiales sinté ticos, y con una calidad superior al vidrio con un índice de luz del 84%.
Adicionalmente posee una gran durabilidad, no presenta daños cuando está expuesto a largos periodos a la intemperie, control de rayos UV, mantiene su transparencia y nitidez durante muchos años al igual que todas sus propiedades iniciales de transmisión de luz, sus colores y brillo.
Es un material versátil, fácilmente puede ad quirir formas por diversos métodos, como el termo doblado, termo formado, efectos tri dimensionales, entre otros y puede ser en contrado a partir de 2 mm hasta 100 mm con diversos acabados de superficie como el sa tinado anti reflejo, rayas, prismas y texturas decorativas.
También puede ser reciclado al 100% por lo que lo hace más amigable que otros mate riales con el ambiente.
FINANCIAMIENTO
Al ser contenedores que promueven el re ciclado de pet, con la propuesta se pue de buscar que empresas que trabajan con este material, como lo es Coca Cola, puedan brindar un apoyo a través de patrocinio.
MAPA DE EXPERIENCIA
La adición que tendrán los botes de basura serán motivo para generar nuevas formas de inte racción entre las personas, en especial entre los y las niñas que muchas veces son quienes se muestran más curiosas. Al contar con este elemento de valor se pretende que las personas se muestren más deseosas de usarlo, como consecuencia, la imagen del parque mejorará y los usuarios se sentirán más cómodos en él y con mayor interés por mantenerlo de esa forma.
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15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
COMUNIDAD
Estás acostumbrado a tirar la basura sin ser una experiencia jugable, al dar este giro, se crea una oportunidad de interacción con aquellos a tu alrededor.
DEBER
Al ver que los demás están siendo responsables y no están tirando la basura en el piso, sientes el deber de seguir el mismo ejemplo.
REDENCIÓN
Comienzas a hacer un hábito la acción de ser responsable con el me dio ambiente.
ARMONÍA
La percepción del parque cambia y se encamina hacia una más lim pia y consciente.
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JUEGO LIBRE
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HOSPITAL DE JUEGOS
Proceso de restauración del módulo de juegos utilizando la guía de inspección y mantenimiento de Play Club (el provee dor de los juegos actuales) la cual incluye dentro de su pro tocolo el reemplazo de partes dañadas, ajuste de tornillería y mantenimiento de las estructuras de metal; pero incorpo rando además elementos de economía circular. El proceso se plantean 4 fases: la primera consta de realizar una inspección y un plan de renovación; la segunda consta de intervenciones temporales en el área de juegos mientras se prepara la re novación; la tercera es la renovación permanente, y la cuarta es la reutilización de las piezas dañadas para la construcción de nuevo mobiliario. Este proceso requiere repetirse periódi camente puesto que los juegos están en constante desgaste.
El desgaste de los juegos in fantiles es un proceso natural e inevitable, al estar expues tos a factores ambientales y al uso rudo, ya que los y las niñas desarrollan sus habili dades motoras jugando. Su mal estado pone en riesgo la integridad de las personas menores, por ello deben ser más cuidadosas y limitar su juego, esto les desmotiva a visitar el parque. En un intento por disminuir el desgaste al gunas veces los adultos op tan por restringir el acceso a los niños grandes; limitar su uso no es una solución ade cuada ya que también impi de los beneficios que podría brindarles. El módulo tiene como edad límite los 12 años, sin embargo el juego no debe terminar a dicha edad, pues to que aún en la adolescencia siguen desarrollando sus ha bilidades; además el desarro llo físico de los niños y niñas ocurre a distintos ritmos y se les atribuye mayor edad a la que realmente tienen.
PROBLEMA ENLACE AL MANUAL DE MANTENIMIENTO https://playclub.com.mx/guia/ 170 171
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PROTOTIPAJE
En donde solían estar los columpios antiguos (los cuales ya no están) se colgaron dos colum pios de llanta: 1 clásico hecho con una llanta delgada de motocicleta agarrada de un solo punto por una cuerda y 1 original, el cual consistía de un travesaño unido por 2 puntos de agarre a una llanta gruesa de coche en posición vertical. Se les invitó a los niños y niñas a subir
Resultados:
A la semana solo quedaba uno de los columpios (el de llanta gruesa) y se encontró la llanta del otro rota. El columpio restante ha resistido y sido respetado y jugado de distintos modos hasta ahora.
Algunas de las formas de juego del columpio original han sido: parados, sentados, de cuclillas, y de a caballito, la forma de agarre cambia según las dimensiones de quien lo use; también se ha encontrado que algunos niños se trepan de a 2 personas al mismo tiempo.
Aumentó la cantidad de personas interactuando con el parque y el interés de los niños por el área de juegos.
Aún en la noche se han visto familias visitando el parque; es cuando se desocupan de sus acti vidades y evitan quemarse por los rayos del sol.
MATERIALES
Intervenciones:
-
Resbaladilla propulsora:
Concreto para el soporte por ser resistente y pesado puede soportar el peso de la resbaladilla y de los niños deslizándose y permanecer en su lugar. Tubo de metal como estructura para la red por ser rígido, delgado y fuerte; cámara de llanta reciclada por su durabilidad y elasticidad, resistencia al ambiente.
-Plataformas todologas:
Llanta reciclada por su flexibilidad es buen asiento y plataforma para saltar, es resistente a los factores del ambiente. Metal por su fuerza y rigidez. Tira led.
-Tobogan galáctico: Cúpula de polipropileno, por ser transparente y resistente.
-Columpios experimentales:
Llanta por ser un material reciclado y resistente, cadena y herrajes para que soporte mucho peso y personas de distintas edades puedan subir, o varios niños o niñas simultáneamente.
-Iluminación en juegos:
Celda solar para suplir de energía renovable la iluminación y batería de 12 V para evitar acci dentes eléctricos,ya que esa cantidad de electricidad no afecta al cuerpo humano. Mangueras led rgb por ser flexibles y poder adaptarse a las distintas formas de los toboganes y para permi tir distintas combinaciones de color que renueven la percepción del espacio constantemente.
FINANCIAMIENTO
Esta propuesta requiere de inversión por parte del gobierno. Sin embargo puesto que cada marca de juegos tiene variaciones en medidas y métodos de anclaje (colocación sobre el suelo y ensambles), realizar mantenimiento en vez de reemplazar los juegos también supone un ahorro de esfuerzos en el proceso de remover el módulo anterior, preparar el área para el anclaje del nuevo modelo y colocar lo; además de una disminución en los residuos ge nerados. Asimismo la reutilización de las piezas da ñadas para nuevo mobiliario representa un ahorro de recursos.
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MAPA
Se espera que al restaurar los juegos las personas (tanto niños y niñas como cuidadores) se sientan motivados a visitar el parque; que las intervenciones temporales les generen curiosidad y reten sus capacidades, y esto impulse a los y las niñas a superar más desafíos. El mobiliario hecho con piezas recicladas de los juegos llama la atención hacia crear consciencia de los desperdicios e impulsa la economía circular.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
LOGRO
Superar los retos propuestos por los columpios experimentales y atre verse a resbalar por la resbaladilla truncada y caer sobre la red.
MARAVILLA
La iluminación dentro de los juegos hace del juego nocturno una expe riencia única.
REDENCIÓN
Libertad: Los juegos en buen estado permiten mayor libertad en el juego a comparación de juegos en mal estado
DE EXPERIENCIA
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CANCHA
La rehabilitación de la cancha transforma el espacio dándole un enfoque inclusivo en el desarrollo del juego. Actualmente existen virtudes potenciales en el sitio, los usuarios serán capa ces de autogestionar la dinámica, fomentando la integración social, sentido de pertenencia y enriqueciendo la experiencia.
PROBLEMA
A partir de la exclusión y estereotipos existentes sobre el géne ro nos dimos cuenta que existe una división en el juego, donde las niñas y niños grandes se apropian de la cancha jugando futbol excluyendo a las niñas y niños pequeños.
NUESTRA
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DÓNDE SALE
DE
UBICACIÓN 182 183
Para validar la estrategia se desarolló una sesión de prototipado, donde se establecieron líneas y figuras geométricas con cintas de colores. Se crearon juegos y se implementaron dinámicas para integrar a los participantes. Se evaluó también el nivel de involucramiento con los niños y niñas, la percepción del espacio, la comunidad que existe entre ellos, disposición a la participa ción, co-diseño y se analizó la perspectiva de género que existe en la infancia.
MATERIALES
Para cumplir con la estrategia se usará una codificación de colores usando viniles y cintas partiendo de figuras geométri cas establecidas en el espacio donde se separará la cancha en zonas: juego establecido, el juego libre y los juegos tradicio nales. La autogestión de los actores da pie a muchas posibili dades de uso, personalizando el espacio potenciando su curva de experiencia y aprendizaje.
FINANCIAMIENTO
Para el financiamiento se buscará contactar a 3M para cintas y a lzlrun para usar vinilo de fibra de carbono
PROTOTIPAJE
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MAPA
En base al prototipo existe una respuesta positiva por parte de los actores apropiándose del espacio proponiendo juegos e imaginando escenarios. Una vez que detonas la experiencia sin tiéndose seguros con lo que proponen ellos mismos autogestionan la dinámica rehabilitando el espacio a su manera. La idea es transformar la cancha de un espacio austero a uno re-creativo pero también transformando la percepción que cada uno tiene sobre este lugar.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
COMUNIDAD
CREACIÓN ILUMINACIÓN
LIBERTAD ASOMBRO
Dentro de la experiencia se puede encontrar comunidad por lograr reparar el tejido social y la integración de los actores con los juegos o el sistema de la cancha. Creación, ya que una vez que se detone la experiencia, los actores logran gestionar sus juegos y usar la cancha como quieran. Iluminación por inspirar y proponer un cambio social, rompiendo los estereotipos exis tentes. Existe libertad y asombro por poder jugar y ser lo que quieras en el espacio potenciando el aprendizaje.
DE EXPERIENCIA
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BIOFILIA
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ESCUDO VERDE
Escudo verde se trata de una barrera natural creada a partir de un grupo de plantas (sábila), que permite el bloqueo del parque a la calle y viceversa, sin llegar a ser un impedimento para que los ni ños y las niñas puedan jugar libremente. Además, esta área verde funcionará como un huerto que brindará a la comunidad muchos beneficios como el poder utilizar la planta para remedios medici nales, alimentos, cosméticos, entre otros, y les dará la oportunidad de responsabilizarse por algo que les pertenece, pero también es de otras personas.
PROBLEMA
Esta propuesta se enfoca principalmente en resolver una de las mayores preocu paciones de los cuidadores que es el que sus niños y niñas puedan acercarse de más a la calle y tengan un acci dente que ponga en riesgo su integridad física, también esto ayudará a que los niños y niñas se sientan más se guras y tranquilas. Además, ayuda a crear comunidad entre las personas que viven cerca del parque y todos sus usuarios pues todos ellos son quienes deberán encargar se del mantenimiento de las plantas, desde regarlas, has ta trasplantar a los hijos que estas den. Además de barrera y creador de comunidad, este huerto de sábila brindará a los usuarios la oportunidad de hacer uso de sus beneficios.
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DE DÓNDE SALE
192 UBICACIÓN
MATERIALES
Para la elaboración de esta propuesta serán nece sarias las plantas de sábila, además de tierra, para crear mayor profundidad en el área donde van a plantarse y un ámbiente que propicie su creci miento, e instrumentos de jardinería como lo son: palas, rastrillos, tijeras, guantes de jardinería, carre tillas y agua.
Para comenzar el proyecto puede hacerse con aproximadamente 20 sábilas pues contemplan do que estas se reproducen fácilmente, se espera que el escudo verde pueda crecer a través de es tos. Los instrumentos de jardinería serán para que la comunidad pueda encargarse de crear el huerto y seguirán siendo útiles para los días en que deban hacerse trasplantes.
FINANCIAMIENTO
Las plantas de sábila serán patrocinadas por una persona, miembro de la comunidad, quien vive en un acceso aledaño al parque. Para el tema de la tierra se espera que el gobierno se encargue de proporcionarla, y para los instrumentos de jardine ría, al ser la comunidad quienes se encargarán de ello, se espera que aporten con lo que ellos y ellas ya cuentan.
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MAPA DE EXPERIENCIA
Los cuidadores de los niños y las niñas no tienen una actividad para realizar mientras esperan en el parque, al tener el escudo verde, podrán enfocarse en este mientras esperan a que acabe el horario de jugar, además de que estarán más tranquilos pues las y los pequeños no irán ha cia los autos. Los niños y las niñas, por su parte, se sentirán más seguras al saber que existe una barrera que les protege, por lo que podrán jugar con más libertad.
15 EXPERIENCIA SIGNIFICATIVAS
BELLEZA COMUNIDAD ARMONÍA
Embellecimiento – Las plantas harán que el espacio sea más agradable a la vista, pues por el momento el espacio no cuenta con mucha vida y color. Comunidad – El hacer que la comunidad tenga que ser responsable del mantenimiento de las plantas hará que tengan que organizarse y comunicarse. Armonía – Las plantas y el que la comunidad sea quien se encargue de cuidarlas hará que todas las personas involucradas convivan entre sí y con su entorno.
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PROPUESTAS
A FUTURO
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ILUMINACIÓN
JUSTIFICACIÓN
El periodo de mayor actividad en el parque es durante la tar de noche, cuando el sol se ha ocultado lo suficiente para no quemar, y durante las primeras horas de la noche, antes de la hora de dormir de los niños. La falta de luz limita este tiempo, y contribuye a la percepción de inseguridad en el lugar, como algunas personas han comentado en entrevistas.
Reparación de lámparas descompuestas e instalación de nuevas luminarias en áreas oscuras. Estas áreas generan, por factores como la ubicación y dirección de las fuentes de luz, que al en contrarse con superficies como árboles y bardas generan sombras, por lo cual se recomienda el uso de luminarias bajas o de piso.
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FIESTA DE LA LIMPIEZA
La fiesta de la limpieza es una propuesta que consiste en coordinar a las personas para que cada primer día del mes vayan a limpiar el parque. Creando comunidad y res ponsabilidad.
JUSTIFICACIÓN
Esta propuesta es a largo plazo y lo que quiere resolver es que el parque sea un lugar digno donde los niños y niñas puedan jugar y divertirse. Uno de los grandes problemas que nos de cían en las entrevistas los cuidadores, niños y niñas era que el parque siempre estaba sucio, con mucha basura. Esta pro puesta hará que la comunidad se apropie del parque y así participen activamente en mantenerlo limpio.
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BAZAR COMUNITARIO
El bazar comunitario propo ne la gestión de un evento, en fines de semana, por la co munidad para la comunidad donde se invita a negocios lo cales, familias o persona em prendedora que cuenten con un producto, servicio o expe riencia que ayude a la solu ción de las necesidades de la comunidad obteniendo un in greso económico al venderlo. Se invita a los y las empren dedoras a traer su propio ma terial para montar su puesto teniendo un aproximado de 12 mesas en la parte posterior a las máquinas de ejercicio.
JUSTIFICACIÓN
Las personas que viven alrededor del parque no conviven en él parque no se conocen, es decir, no hay comunidad. Esto tiene como consecuencia la falta de identidad y sentido de perte nencia hacia el parque. Además, esto ocasiona una falta de motivación para ir al parque. Por esto, la implementación de un bazar comunitario ayudará a que los cuidadores salgan con los niños y las niñas al parque y como consecuencia cono cer a otras personas, generar una relación entre sí, motivación, sentido de comunidad y pertenencia.
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PIEDRAS SALTARINAS
Piedras saltarinas es una pro puesta que surgio porque fue detectado por medio de la observación pasiva constante que las niñas y los niños usan esta área del parque de ma nera frecuente (entre la can cha y los juegos infantiles). Es en las rocas donde ellos de sarrollan habilidades creati vas a través de la invención de sus juegos. La propuesta es colocar más de estas rocas a lo largo del parque para que los niños puedan tener más espacios donde ejercer su li bertad creativa y los visitantes al parque tengan lugares donde descansar y convivir.
JUSTIFICACIÓN
El problema que fue identificado es la falta de espacios mul tipropósito que permitan a niños, niñas y adultos sentarse y jugar en el parque. Ya existe una zona que naturalmente lo consigue, el conjunto de rocas que se puede visualizar en la imágen superior. Sin embargo, es el único de su tipo.
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ESPACIOS DE CONVIVENCIA
Se descubrió que en los accesos se puede aplicar esta idea de ciudad suave al extender la actividad del espacio privado al exterior, aprovechando los espacios cerrados en la parte tra sera para proporcionar un lugar seguro tanto para los niños y niñas como para el resto de los residentes, además de la posi bilidad de incorporar áreas verdes, mesas e inclusive algunos juegos o elementos que den apertura al juego libre. Estos com ponentes expuestos al exterior, invitan a compartir el espacio público, también promueven el diálogo entre personas y la in teracción con el espacio.
JUSTIFICACIÓN
Se trata de una propuesta relevante ya que como se mencio na en el libro Soft City de David Sim, debería ser fácil y agra dable pasar más tiempo al aire libre porque gracias a eso se puede conectar a las personas con su entorno y entre sí. Se trata de tener más tipos de espacios al aire libre para acomo dar más estilos de vida en ellos. Los espacios públicos como calles, plazas y parques ofrecen algo diferente a los espacios privados como jardines y patios. Si ambos tipos pueden existir muy cerca uno del otro y se complementan, se pueden brin dar más opciones y oportunidades a más personas en la vida cotidiana.
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REINGENIERÍA VIAL
JUSTIFICACIÓN
El redimensionar los carriles para hacerlos más pequeños ayu dará a que los conductores reduzcan la velocidad con la que transitan, lo cual es sumamente necesario pues por el lugar hay demasiados niños y niñas que muchas veces pueden cru zar sin tener la debida precaución y si los autos van demasia do rápido pueden no tener tanto tiempo de reaccionar por lo que puede haber un accidente que amenace la integridad de uno o más individuos. Por otro lado, las banquetas no son lo suficientemente anchas para que todas las personas puedan transitar por ellas cómodamente, además de que se encuen tran en mal estado.
Redimensionamiento de los carriles de circulación (3.60m) para apoyar a la disminución de la velocidad en los auto móviles que transitan por el área, además de la amplia ción de banquetas (2.5m) que ayudará a que cualquier per sona, sin importar su condi ción, pueda circular por ellas y no tenga que arriesgarse al tener que transitar por los ca rriles de circulación.
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REHABILITACIÓN DE ANDADORES
Se propone rehabilitar los an dadores (área designada para caminar o para el paso de bicicletas) que se encuen tra en el perímetro del parque en cuestión. Debe ser una su perficie plana, sin irregularida des y sin tuberías expuestas.
JUSTIFICACIÓN
Los andadores deben ser rehabilitados debido a que son la zona más caminada en el parque, sin embargo, es en la que es más difícil caminar. Se encuentra con baches causados por la lluvia que se hacen más anchos y más profundos entre más se camina por el perímetro del parque. Su estado actual impide el paso por el parque, convirtiéndose en un lugar peligroso tanto para adultos, niños, niñas e incluso el gran número de masco tas que caminan esa zona.
Este tipo de espacios es vital para que el ciclista pueda des plazarse de forma rápida y segura, sin invadir el espacio de los peatones, pero en este parque se ha reportado un gran nú mero de llantas ponchadas debido a la mala condición de los andadores. Brinda a los peatones un lugar seguro para disfru tar una caminata por el espacio público, sin comprometer su seguridad debido a los autos.
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ESTACIONAMIENTO
El rediseño consta de la de construcción de líneas deli mitantes para que los coches puedan estacionarse. Estas serán líneas construidas con dibujos de los niños y niñas del acceso y a través de co lores se seccionarán los luga res donde los coches pueden estacionarse. De igual mane ra, el espacio de juego en la calle del acceso será creado con dibujos/juegos que se rán pintados en el suelo por los mismos infantes. La calle se resaltará con los dibujos, colores y presencia de niños por lo que los coches entra rán con precaución al darse cuenta que están infantes ju gando.
JUSTIFICACIÓN
Los accesos tienen una calle muy estrecha porque son los lu gares designados para los estacionamientos de cada casa. Los niños y niñas ocupan este espacio como uno donde pue den jugar sin salir al parque. Sin embargo, representa un peli gro vial para ellos ya que no hay alguna delimitación para que niños, niñas y coches sepan donde hay que tener precaución. De esta manera, se pretende rediseñar y hacer notorios este espacio para que los coches puedan usarlo pero que al mismo tiempo el acceso sea un espacio de juego seguro para niños y niñas. Dicho de otra manera, se plantea la posibilidad de juego y seguridad vial dentro de los accesos.
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REHABILITACIÓN
“CASITA”
JUSTIFICACIÓN
Este espacio sirve como reunión de basura que se va acumu lando así como refugio para personas que busquen participar en actividades ilícitas, cuya presencia puede alejar a los y las posibles niñas que quieran jugar en esa área. Podría incluso representar un peligro el deterioro que presentan los cables eléctricos, en caso de ser arreglados, servirán incluso como herramienta para que las personas en el parque hagan uso de esta.
El objetivo de la rehabilitación de esta estructura consiste en pintar de un color uniforme y agradable el arco, y volver a pintar de su color original la caja verde que se encuen tra a un lado. Se propone también arreglar los cables eléctricos para restaurarlos y que presenten un menor pe ligro para las personas que se acerquen. Y por último se busca instalar una banca pe queña para darle un uso a ese espacio y aprovechar la sombra de la estructura, por ejemplo, para cuidadores y cuidadoras que quieran sen tarse mientras observan a sus niños o niñas mientras juegan en el área de juego.
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JUEGOS PARA GRANDES
JUSTIFICACIÓN
En un intento por disminuir el desgaste del módulo de juegos, algunas veces los adultos optan por restringir el acceso a los niños grandes. El módulo tiene como edad límite los 12 años, sin embargo, popularmente se considera los 8 años como tal (según algunas entrevistas realizadas). El juego no debe ter minar a dicha edad, puesto que aún en la pre-adolescencia y adolescencia siguen desarrollando sus habilidades; además el desarrollo físico de los niños ocurre a distintos ritmos y a ve ces se les atribuye mayor edad a la que realmente tienen.
Instalación de juegos (adicio nal al módulo actual) dise ñados para las dimensiones, necesidades, e intereses de preadolescentes y adoles centes. Algunos ejemplos son las líneas ”elements go”, ‘’ga laxy”, y “giants” de la marca Kompan, aunque existen más opciones de modelos y mar cas.
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MONTAÑITA
JUSTIFICACIÓN
La montañita es un espacio que realmente no se utiliza en el parque. Se entrevisto a una señora que vive enfrente de esta y explicaba que no le gustaba porque era un espacio sucio y solamente ocupaba espacio. ¿Qué se podría hacer para que ese espacio también se utilice y qué invite a niños y niñas al juego libre?
La montañita es un espacio en el parque que muchas personas no utilizan y lo creen innecesario. La propuesta es utilizar esta montañita para crear un espacio divertido que invite a tener juego libre. Se acomodarán las bugambilias que ya existen para crear el espacio mas amigable para la vista y se instalarán resba ladillas para que los niños y niñas puedan divertirse y uti lizar este espacio muerto.
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REHABILITACIÓN PLANTAS ENDÉMICAS
Por el momento el parque cuenta con poca vegetación y gran parte de esta se encuentra en mal estado, por tal moti vo se propone hacer uso de plantas endémicas de Querétaro como son: las plantas espinosas y resistentes como el ocotillo y lechuguilla, le garambullo, capulincillo, anacahuitle, árboles como pino y encino y matorrales y plantas como palma y no pal. De esta forma, las plantas no necesitarán tanto manteni miento y será más sencillo preservarlas en el espacio.
JUSTIFICACIÓN
Este proyecto es necesario pues ayudará a embellecer el es pacio, además de complementar el jardín de sábila que ya se tendrá, este mejoramiento del espacio ayudará a que más gente quiera ir al parque y quedarse allí.
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VISUALIZACIONES
EN EL
PROPUESTAS
ENTORNO 224 225
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CONCLUSIÓN
A través de la observación y prototipado de algunas ideas dentro de la comunidad que rodea al parque Cedros en la de legación Epigmenio González, se pudo observar que algunos de sus más grandes problemas son precisamente la falta de comunidad entre todos los usuarios. Por tal motivo, como pue de apreciarse, el proyecto para la intervención en el parque se trata de un sistema compuesto de diversas propuestas que gi ran en torno a crear comunidad entre todos los habitantes de la zona y hacer que estos sean quienes trabajen juntos por el bien del parque. De esta manera, una vez intervenido el sitio, no será abandonado o destruido, pues la misma población será quien se encargue de sustentarlo, brindando mantenimiento a las áreas que lo necesiten como son los juegos y el Jardín de sábila. Se espera, incluso, el aporte de nuevas propuestas, como puede ser el pintar nuevos juegos en la cancha o inter venir Murito querido.
También existe la expectativa de que estos cambios en el par que, y el hecho de que este se vea más limpio y embellecido, provoque que la gente que transite por allí busque respetarlo.
SEGUIMIENTO
El siguiente paso, después de la implementación de algunas de las propuestas, será dar seguimiento con la comunidad para comprobar que estas cumplieron su propósito y son las más apropiadas para lo que fueron diseñadas. Para este se guimiento se analizará a la comunidad y como esta usa el parque, se observará a corto, mediano y largo plazo, verifican do su funcionalidad y reconociendo las áreas de mejora para mantener su sostenibilidad.
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ESTUDIANTES
COLABORADORES
PROFESORAS
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Andrea De Jesús Ana Culebro Yeudiel Hurtado
Leydi Granados Miriam Bastida Andrea González Mariana Blando Paola Rivera
Karol Sainz Mariana Nava Pablo Vilches
María José Cabrera Valeria Anaya Maricarmen Gómez
Leticia Aguilar Argelia Carrera Mariana Maya
Ana Paula Atienza Stefania Biondi
María José Fernández
AGRADECIMIENTOS
Muchas gracias comunidad de San Pablo I por recibirnos con los brazos abiertos y participar tan abiertamente con nosotros y nosotras.
Muchas gracias especialmente a los niños y niñas de la comunidad, ya que ver su felicidad nos recordó lo increíble que es jugar y nos ayudó a seguir adelante con el proyecto. Aprendi mos muchísimo a lo largo del semestre, por lo que nos gustaría agradecer a nuestras exce lentes profesores, Mariana, Lety, Stef, Ana Pau y Argelia, por su guía y apoyo.
Finalmente, gracias al excelente equipo de trabajo por su compromiso y disposición para rea lizar este proyecto tan complejo y notable. El apoyo entre compañeros y compañeras nos llevó a seguir en los buenos y malos momentos de esta aventura y tener el alcance que pudimos tener.
No podemos desear algo más que se tome nuestra propuesta en el programa gubernamental y se le pueda dar a los niños y niñas de la comunidad lo que en verdad quieren y merecen.
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