05
數位動畫
Digital Animation
57
產品設計
Product Design
97
建築與景觀設計
Architecture and Landscape Design
137
視覺傳達設計
Visual Communication Design
169
時尚設計
Fashion Design
179
海外合作機構
Partner Institutes
陳幸慧 / 劉紘伸 / 吳佳舫 / 鄭鈞憶 / 高浚晏 / 吳澄澤
賴品丞 / 吳宣宜 / 陳庭翰 / 羅尹余 / 黃靖雅 / 陳暐臻
陳郁荃 / 吳纪東 / 施秉均 / 周書非 / 劉奕廷
郭薇妮 / 陳柔潣 / 施京汝 / 高瑄
李若綺
MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design 計畫緣起
教育部「藝術與設計菁英海外培訓計畫」是為了配合行政院所推動的國家 重點計畫:「文化創意產業發展計畫」,以及教育部相對應之「大學校院藝 術與設計系所人才培育計畫」,希望藉此營造文化創意產業人才的培育與 提升產業界優質人力的菁英計畫。
本計畫期冀以學校現有資源為基礎,整合國際教學資源,延伸產學合作教 學之溝通網絡,並全額補助讓國內藝術與設計領域的優秀學子,前往海外 頂尖的藝術與設計學院或公司深造及培訓,藉此擴展學生國際視野,培育 並增進學生的專業能力,以期提升國家的國際競爭力。本計畫亦著重於產 學合作,期望使計畫之成效更為彰顯。除了發展並推廣產學合作教學資源 之外,也希冀促成學校與產業界長期合作關係,加強跨領域文化創意產業 人才培育,帶動文化創意產業整體的發展與水準的提升。
Program Origin MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design is the key national development program in accordance with Culture and Creative Industries Development Program held by the Executive Yuan and MOE Talent Cultivation Program in Arts and Design in the hope of creating key programs of culture and creative industries talents cultivation and industries talents promotion.
On the basis of campus existing resource implementation, this program integrates international teaching resource, extents the connection networks of industry-academia collaboration teaching with a full tuition subsidy funding support and it allows outstanding students to attend reputable Art and Design institutions or firm internship for the purpose of broadening students’international horizons and cultivating students’professional skills with a view to promoting international competitiveness of the nation. With the expectation of higher promotion efficiency, the program also values industry-academia collaboration. In addition to industry-academia collaboration development and promotion, the program also expects to facilitate long-term collaborative relationships within academic institutes and company industries, enhance cross-field culture and creative industries talents cultivation and promote the expansion scale of culture and creative industries development.
辦理單位
112年度「藝術與設計菁英海外培訓計畫」由教育部以行 政協助方式委請國立雲林科技大學計畫負責承辦「數位動 畫組」、「視覺傳達設計組」與「時尚設計組」國外合作學 校洽談、甄試簡章訂定、學生甄選、出國輔導、成果發表 及教學推廣等相關事務;「產品設計組」、「建築與景觀設計 組」則由國立成功大學協辦。
Organizer 2023 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design is supervised by Ministry of Education (Taiwan) and commissioned to National Yunlin University of Science and Technology to coordinate all administrative matters, such as drafting the application prospectus, overseeing selection procedures, promoting the program, presenting achievements, and managing the training programs for the Digital Animation, Visual Communication Design, and Fashion Design divisions. National Cheng Kung University assists with the Product Design and Architecture and Landscape Design divisions.
辦理方式
(一)校園學習與產業實習並重: 112年度培訓領域共五組,分別為「數位動畫組」、「視覺 傳達設計組」、「產品設計組」、「建築與景觀設計組」和「 時尚設計組」。由承辦學校尋求與國外知名學校或公司合作 ,採取政府全額補助方式,公開甄選具潛力之優秀學生赴 國外進修、訓練與實習一年,期待返國後能帶動同儕之學 習效果。
Organized Methods I. Academic Learning and Industry Internship Collaboration
There are 5 divisions in 2023 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design, which includes Digital Animation, Visual Communication Design, Product Design, Architecture and Landscape Design, and Fashion Design. Each division collaborates with renowned overseas institutes or companies through the assistance of the program office and is fully funded by the government. Potential students in total were selected for overseas study, training and internship for one year with a view to promoting learning effect among peers.
本實錄共收錄22名完訓返國學員之學習心得,所培訓之 19所合作培訓學校及機構,分別位落美、加、英、法、荷 、丹麥、日本7個國家。除上述國外知名學府外,學員亦 於學期間或校園培訓期間,申請至當地業界實習,消弭學 用落差。
(二)獎助內容:
全年的學習生活費用,包含機票、學費、實習費等。年度 生活費獎助金額參照當年度教育部公布之公費留學補助標 準。
This special issue includes the learning journal of 22 students.There are 19 institutes in total, located at global countries like U.S.A., Canada, U.K., France, the Netherlands, Denmark, Japan. Apart from the reputed institutes, students are also arranged for local internship so to eliminate skills and education mismatch.
II. Award Funding The program provides multiple funding to cover the necessary expenses throughout the overseas academic year, which includes flight tickets fee, tuition fee and internship cost in accordance with the regulations of the scholarship of government sponsorship for overseas study enacted by the Ministry of Education of the year.
預期成果
(一)國際觀與多元文化觀的設計專才 透過選送國內設計菁英前往國外名校或機構進行培訓,以
求擴展且提昇我國藝術與設計相關系所人才之國際競爭力 及國際視野,並以此激盪出多彩多姿的創意作品。
Expected Outcome i. The Cultivation of Talents with International and Multicultural Perspective
The program is meant to expand and enhance the international competitiveness and perspectives of arts and design talents of our nation for the purpose of producing various dynamic creation and works.
(二)鼓勵國外產業實習機會,累積種子學員實作經驗 除了正規課程之外,亦鼓勵參與產業界實習計畫,讓課程 上的學習得以有實際應用的機會。
ii. The Participation of Overseas Industry Internship Opportunities and the Gain of Hands-on Experience of Seeded Participants
Except for regular courses, the program also encourages students to take internship opportunities in local companies, which offers students the hands-on exercise application opportunities to implement the skill learnt from class.
(三)結合國內產業界,建立良好產學合作機制 邀請多位優秀的專業人士,提供參與學員各方面產業界的 最新動態與學習機會,並藉由與專業人士互動的過程中, 使學員能更進一步深入學習並了解業界的實際情況。
(四)擴展學習成果,形成設計教育接軌之回流體系 海外培訓學員歸國後成為種子學員,在校可提供珍貴的培 訓經驗與同儕共同成長,並於研習營期間給予或分享海外 相關培訓經驗給未來參與菁英海外培訓計畫之學員,形成 知識與經驗傳承、回流的學習體系。
iii. The Integration of the National Industries and the Establishment of Decent Industry-Academia Collaboration System
The program invites multiple outstanding professionals for the purpose of providing participants with the latest status and learning opportunities in the many aspects of industry. Through the process of interacting with experts, the participants are able to obtain a more-detailed practicality of the industry circumstance.
iv. The Expansion of Learning Outcome and the Formation of Design Education Recurrent System
Those who returned from overseas training will be assigned as seeded participants of the program and are expected to provide peer with their valuable training experience. During the training, the seeded participants shall share overseas training experience to the future participants of the Scholarship Program for Overseas Study for the purpose of forming a recurrent system of knowledge and experience.
美國 Savannah College of Art and Design / 國立臺灣藝術大學 / 劉紘伸
加拿大 Sheridan College / 國立臺灣藝術大學 / 吳佳舫
法國 RUBIKA Valenciennes / 實踐大學 / 鄭鈞憶
法國 Gobelins, l'École de l'image / 國立臺灣藝術大學 / 高浚晏
荷蘭 AKV|St.Joost / 實踐大學 / 吳澄澤
Digital Animation 陳幸慧
國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系
University of Southern California _美國
前言
有幸透過菁培計畫來到了美國南加州大學(University of Southern California)。USC位於影視產業 發達的洛杉磯,周圍聚集了許多知名的影視公司,如Disney、DreamWorks、Netflix等,這也使得 學校能夠邀請到來自頂尖企業的在職專家擔任講師。教授們善於挖掘每位學生作品中的優點並加以放 大,鼓勵學生發展個人特色,致力於培養創作型藝術家、導演、視覺設計師(Visual Designer)、故 事板藝術家(Storyboard Artist)等具備前期創意發想能力的人才。
除了創意課程外,USC也提供了專業技術課程,如Motion Capture、Houdini、Zbrush等,這些課 程的老師們都是目前參與線上電影和影集製作的業界專家。他們在授課時不僅強調技術的掌握,更鼓 勵學生們思考如何將學到的技術運用到自己的創作中。(圖1~圖3)
影像與創意美學的探索:從分鏡到視覺音樂
經過第一個學期的體驗之後,我認為USC對於我專業能力,很大一部分的幫助是啟發思考關於個人 創作發展、創作心態還有工作路線發展等。因為有很多的機會與播映會,可以看到同儕不同風格的作 品,同時教授一直鼓勵與強調我們展現自己的創作特色。在Storyboarding課程,不僅看到同學們各 具特色的表達方式,同時我學到如何透過鏡頭語言來講述一個故事。老師在課堂中剖析分鏡須注意的 每一個部分,例如 : 清楚的角色剪影(Sihouette)、角色動作引導性(Line of Action)、佈景構圖 (Staging)、光影(Lighting)、鏡頭方向與移動(Camera Direction / Movement)…等,都必須服務於 故事的主題與氛圍。(圖4~圖5)
圖1:
在Michael Patterson 的Visual Music課程中,他講述如何將音樂的結構和節奏轉化為視覺表現。第 一堂課老師教我們如何創作Visual Score,這是一種能夠訓練自己剖析解構音樂,並提升敏感度的創 作方式。他教我們使用一套有邏輯的方法,將聽到的音樂視覺化。我們觀察音樂中的模式與結構,再 將觀察到的樂器聲音轉化為視覺上的主題(Motifs),來創作視覺畫面。我非常喜歡這種有邏輯且有 方法的創作方式,簡單但經由搭配組合充滿了廣闊的創作可能。此堂課程每周都需要完成一個作業, 在作業中強化了教授講述的課堂知識,同時也累積了我們的作品。(圖6~圖7) Zbrush課程,John Mahoney教授以簡單的方式帶領我們製作出看起來很複雜的恐龍。此課程強調的重點不是技術,而是想法 與執行力,讓學生知道即使是用簡單的技巧也可以製作出很不錯的作品。在自由練習的作業我製作了漢堡怪,並在後續自行進 行retopology拆UV與上材質,製作成一個更完整的作品。
動態捕捉與角色動畫:表演與技術的融合 南加大系館配備許多專業器材供學生使用。基礎動態捕捉 (Motion Capture Fundamental)是極具實踐性的課程,
讓我們能夠在實際操作中學習如何捕捉動態資訊,並進行 數據清理,以及如何將這些動態資訊轉換到角色模型上。 同時也使用Live Link Face進行面部表情的捕捉,並將其 應用於Unreal Engine的Meta Human的角色中。
此外,我們體驗了使用平板作為虛擬攝影機(Vcam),並即 時連接Unreal Engine進行鏡頭的調整與錄製。通過此種 鏡頭運用,可以使動畫裡的鏡頭運動更加真實,這對於動 畫製作提供了寶貴的經驗。(圖8)
這門課程不僅僅教會我們技術,還強調了表演與技術的融 合。老師邀請一位專業演員來到課堂,並演示了如何將現 實中的表演與虛擬場景進行無縫對接。這讓我意識到,在 動畫製作中,技術固然重要,但表演的細膩程度與情感的 真實性更是不可忽視的關鍵因素。
圖2:
Orientation時與部分班級同學的合照,班級組成多元,同學來自世界 各地。
圖3:
系院走廊,掛有動畫系所的標示牌,第一次進入系館拍攝的照片。
圖4:
分鏡課講師Brandon Jeffords讓我們從《追殺比爾》(Kill Bill)的電 影畫面中練習快速地畫出構圖,這個練習主要是讓我們觀察 Composition,學習電影中豐富的鏡頭角度,並觀察場景、物件與其 他角色如何強調畫面中的重點。
圖5:
教授給我們一個劇本(Script),我們需要按照角色設計與劇情繪製分 鏡,對未來要成為Storyboard Artist的同學是一個很好的練習。教授 在給我們建議時會直接在分鏡上繪製與註解,非常清楚明瞭。
圖6:
在Visual Music課程中Michael Patterson教授告訴我們了解音樂裡 的Structure很重要,知道其Structure後才能找到音樂的Pattern, 並且發覺音樂裡重要的時刻,有了這些對音樂的認識之後,把觀察到 的重點轉化成視覺很有幫助。此圖為課堂中的創作練習。
圖7:
因為Visual Music課堂作業的製作期非常短,約有一或兩個禮拜,所 以我選擇使用Unreal Engine進行跑圖,並搭配Maya、C4D、 Marvelous Designer...等軟體結合使用,依據創意想法搭配適合的製 作流程。其中的角色動態,因為製作時間短暫,所以使用Mixamo動 作庫的動畫,並在Unreal Engine retarget角色動作到Meta human 上,已達成想要的效果。
創意啟發與構圖美學:藝術與靈感的交會 在Concept Design課程中,我的創意能力得到了極大的 激發。這門課程的教授強調創作靈感的來源與執行方法的 重要性。他帶領我們進行了多種創意練習,例如Figure Drawing,這些練習不僅提升了我的繪畫技巧,更讓我學 會了如何從日常生活中汲取靈感,並將這些靈感轉化為藝 術創作。我特別喜歡教授的一個練習,他要求我們在畫圖 時放空自己,進入一種冥想的狀態。這樣的練習讓我重新 找回了創作的純粹快樂。以前,我在創作時往往會考慮太 多,擔心作品的效果,擔心能否被他人接受,但這樣的心 態往往讓我失去了創作的樂趣。然而,通過這樣的冥想式 創作,我學會了如何在創作中保持專注與放鬆,這讓我的 作品不僅在技術上有所提升,也在藝術表達上更加自由。
此外,這門課還讓我接觸到更多元化的創作方式。例如教 授帶領我們進行了電影鏡頭的研究,通過分析經典電影的 鏡頭運用,我學會如何利用構圖、光影與視覺元素來強化 故事的表達。這些練習不僅豐富了我的視覺語言庫,也讓 我在創作中更加注重細節與整體效果的平衡。(圖9)
圖8:
Vcam的使用側錄與Live Link face的效果。教授寫了很多方便的工 具讓我們能快速進行這個流程。
圖9:
Concept Design課其中有幾堂啟發式的Figure Drawing,而不是傳 統的練習人體結構的Figure Drawing,他要我們堆疊交叉每一次的人 物,這樣的方法形成了畫面的豐富度與獨特的構圖。
圖10:
Production 1 製作短片為關於女主角面對內心,追求真正屬於自己美 好世界的3D動畫短片,主題為亞洲社會對於女性的框架。兔人頭套 發想靈感為游擊隊女孩,匿名的激進女權主義團體。為了保持匿名, 成員們戴上大猩猩面具。
圖11:
Production 1 結束後與大家的大合照。
圖12:
Studio Day 是USC動畫系舉辦的活動,藉由此活動是非常好的機會 與業界交流並人脈連結。
圖13:
CTN現場與John Mahoney教授合照,他也有在CTN展覽,非常感 謝他把我們放在Guest list上,讓我們可以免費入場。
圖14:
聽了Lucasfilm關於星際大戰影集的演講,在演講中他們提到CGCG 許多次,有幸在西基的時候能夠參與到這個專案真是備感榮幸,以前 的專案經驗啟發我很多並且成為我的養分。在演講之後我去找了 Digital Assets Director Paul Zinnes攀談,他也很和藹的與我聊天, 並加了他的Linkedin,他還給了我Lucasfilm的Gift bag。這次經驗 告訴我勇敢踏出一步會有有趣的故事與結果,所以如果有想與誰 Networking或是交朋友可以直接reach out,不需要擔心太多!
非寫實風格的挑戰:技術與創新的碰撞 在Production 1課程中製作了短片《Welcome to Wonderland》。我嘗試了非寫實厚塗算圖風格的短片創作。過 程中在Arnold串出破壞邊緣的手繪感材質球,製造小筆觸感, 為了使筆觸更有豐富性,在角色身上貼上片狀模型製作大筆觸 的質感。非寫實風格的創作要求我們不僅要掌握傳統的動畫技 術,更要敢於打破常規,嘗試新的表現手法。在創作初期我找 了許多參考資料研究了喜愛的動畫片的製作流程,並嘗試整理 運用於我的作品中。我希望呈現筆刷溢出模型與不規則的邊緣 手繪線條,使作品在視覺上更貼近由手繪厚塗風格。
這次的創作經驗讓我深刻體會到創新與實驗的重要性。動畫製 作不僅僅是技術的堆砌,更是一種創意的表達。只有勇於嘗試 新的技術與風格,才能不斷突破自我,達到更高的藝術成就。
這次的題材也是我一直非常想敘述的內容,以隱喻與超越現實 的劇情呈現亞洲社會對於女性的框架與限制。(圖10~圖11) 專業展會與業界交流:連結與成長的契機 系上每年都會有Studio Day,是一個與業界交流並了解產業趨 勢的機會,公司會依照同學們提交的作品集挑選面談交流的對 象,這次有幸獲得ILM、Framestore與The Mill等公司認可, 與業界前輩們進行一對一交流。他們提供了作品集的一些寶貴 建議,並了解未來產業趨勢、公司需求的人才等等話題。
USC因為地利之便,所以有許多參與專業動畫展會與業界交流 活動的機會,例如 : Lightbox expo與CTN。在Lightbox展會 中我有幸與Lucasfilm星際大戰影集的Digital Assets Director
Paul Zinnes聊天,並成功加了他的Linkedin,在展會時也加 了許多HR的Linkedin未來能持續連繫,這些活動為我提供了 寶貴的學習經驗和人脈交流的機會。
除此之外,我還參加了LA Creative Meetup,這個活動提供了 我與音樂家和其他創意人合作的機會。這次活動後,主辦單位 ACW(A Conversation Worldwide)邀請我與他們合作,為他 們製作一支品牌形象動畫,在這當中我有極大的發揮空間,將 品牌理念與視覺設計融合在一起,並成功地將抽象的品牌概念 轉化為具體的動畫表現形式 。這次合作不僅增強了我的實務經 驗,也讓我結識了許多志同道合的創意人,為未來的合作打下 了基礎。
此外,我還與USC的幾位朋友合作,製作了一個小型動畫 項目。我負責動態腳本以及角色建模。我認為在動畫的團 隊合作中,找到適合的人做對的事至關重要,因此角色動 畫部分則與一位曾就讀於Gobelins的朋友共同完成。這 個練習強化了我對C4D動畫製作過程中各個環節的理解, 並讓我在實際操作中不斷精進自己的技術。
除了這些交流活動外,我還參與了Rhythms + Visions Event,這是由USC的教授們舉辦的一個大型投影表演活 動。在這活動中,我有機會將自己的作品展示在大型建築 物上,這種沉浸式的體驗讓我感受到了自己的創作在公共 空間中的渲染力,能夠親眼看到自己的作品在如此大的規 模上展示,這不僅是一次極大的成就感,更是一次難得的 學習機會。(圖12~圖18)
圖15:
與ACW機構創辦人每個禮拜定期會議,提報品牌概念影片進度。此 動畫結合機構的宗旨,連結各國的創作者,串連人脈並提供知識。創 辦人說藝術家就像一張白紙,透過ACW的幫助,白紙可以變成紙飛 機飛很遠。分鏡融合機構的願景與理念發想,對於這個初步構想創辦 人表示很滿意。
圖16:
在Rhythms + Visions Event我的作品投影側錄,希望呈現出超越現 實的感覺。我嘗試使用Houdini製作建築動態,並輸出Alembic檔在 Unreal Engine跑圖。製作動畫時對照著節拍製作,使動態看起來更 有節奏感。
圖17:
在Rhythms + Visions Event中與同學們的合照,背景剛好是我的作 品。
結語:從迷茫到自信的蛻變 回顧這一年的學習與實務經歷,發現自己不僅在技術層面取得 了顯著的進步,還在心理上經歷了深刻的成長。從最初的迷茫 與不確定,到逐步找到創作的方向與熱情,這一切都為我未來 的職業道路奠定了堅實的基礎。
這一年中,我在USC的課程中學到了影像設計、動態捕捉、創 意發想等多方面的知識,並通過參加專業展會和交流活動,累 積了豐富的實務經驗。這些經歷不僅讓我技術上更加精湛,也 讓我在人際關係與職業發展上取得了重要的突破。未來的路雖 然充滿未知,但我相信,憑藉這一年累積的經驗與學識,我將 能夠迎接所有的挑戰,實現自己的人生目標。
在未來的職業道路上,我將繼續秉持這份熱情與信念,不斷追 求卓越,並努力在動畫與視覺設計領域中創造更多具有影響力 的作品。感謝這一年來所有幫助過我的老師、前輩與朋友,還 有教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫,讓我能夠在這段旅程 中不斷成長與進步。(圖19)
圖18:
在LightBox會場標誌前與同學們的合照。
圖19:
一年一度的UCLA vs USC football game,美國校園運動文化非常有 趣,多體驗當地特別的活動也能為做創作注入新靈感。我認為知識與 技術要像運動員一樣反覆練習,這過程中會有不一樣的體悟與收穫。
Digital Animation 劉紘伸
國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 Savannah College of Art and Design _美國
前言
2022年七月,經過兩週研習營的考驗與申請資料的準備,迎來了一段漫長的等待。那段時間,我在 山上的老家準備著畢業論文。2023年的農曆新年,我為自己祈求了一支籤,想要給無法預測的未來 一點參考方向,而籤的內容是這樣寫的 :「不要帶著強烈的目的,今年只是專心在做好一件事,即是
回到童心,是走入靈魂覺醒與轉變生命的開始」,同年五月我收到培訓的錄取通知,就這樣帶著興奮 與忐忑的心前往美國,並提醒自己,時時刻刻保有童年的好奇心,拋開一切,開心地學動畫吧 !
在藝術的古城中學習動畫
薩凡納藝術學院(SCAD)位在美國東岸的薩凡納,是喬治亞州裡最古老的城市,擁有豐富的歷史建築 與藝術活動。SCAD的學習空間遍佈在這個城市的各個角落,學校許多的建築坐落於古蹟之中,更重 要的是能與來自世界各地的學生一起學習,隨時都能感受到藝術和設計的濃厚氛圍。在校園內,人手 一本速寫本,互相分享最近的動畫產業的資訊皆是日常,對我來說,能在這裡學習動畫藝術,是充滿 了熱情與學習動機的。這一年,我就讀的是動畫碩士的MA課程,有一大半的時間,我都在動畫系館 Montgomery Hall度過。這棟建築的特別之處在於,大部分教室都是開放式的,沒有任何門來區隔。 你可以隨時看見別的教室裡正在學習什麼動畫技巧或知識,有時候靜靜地聽著,能意外地學到很多東 西,這對我來說是非常特別的學習體驗。(圖1~圖2)
學季制度帶來更多的可能性
SCAD採用的學季制度激發我更多的潛能,每個學季為期十週,每門課程每週上課兩次,課程安排緊 湊,但同時也會碰撞出意想不到的創意,這樣的安排也意味著個人時間的管理決定了作業和生活的品 質,所以吃好睡好,善用時間,成了我努力堅持的原則。這一年,我共修了六門課程,每門課都給我 留下深刻的印象。不同國家的同學與教授間的互動,會產生不同的課堂感受,讓我體驗到了多元文化 背景下的創意碰撞,這也是我認為出國學習最有趣的地方。(圖3)
透過學習想法的表達,激發更多想法 動畫背景與歷史課(Animation Context and History)是我在SCAD的起點,原以為會枯燥乏味,但 因同學與教授之間的討論與互動,使課程增添了許多趣味,透過極為有趣的方式深入了解了動畫產業 的發展歷程,但也在這個過程中受到了巨大的震撼。第一次在非母語的環境中面對如此高互動性的課 堂,由於我對語言的不自信,再加上教授的語速快得令人措手不及,因此,我必須在短時間內調整自 己的學習方式,來適應美國這多元的學習環境。從學習的過程中體悟到,參與課堂討論並不在於提出 困難或艱深的問題,而在於從中獲得思考的機會。(圖4~圖5)
透過先前的經驗與學習,使我更懂得向他人表達想法,來 獲得更多的想法。往後的課程我都順利挑戰成功,且產出 了許多作品。這一年,我專注在3D模型與材質的研究, 選修的課程環繞在3D動畫的視覺表現。透過課堂上的各 個挑戰來提升自己的技能,並認真對待每個創作的機會, 這樣的期許與堅持,總會出現意想不到的成果。透過電腦 建模與設計的課程(Comp-generated Modeling and Design),學習如何利用有效的專案管理方法,來掌握專案 的進度,並從中了解自己的工作狀態,也使得我更懂得滾 動式調整,確保專案能如期完成且保有製作品質,最終完 成在SCAD的第一個3D作品。(圖6)
3D角色設計課(3D Character Look Development),讓我 有機會更進一步專注研究如何提升視覺效果。不同課程與 作業間的學習機會,看似獨立卻會相互產生正面影響,間 接提升整體的創作能力。課程從一個茶壺的材質發想、一 台巴士的外觀貼圖設計,再進階到角色毛髮的製作,各個 作業環環相扣,最後將學習成果呈現在個人的3D角色製 作中。動態繪畫課(Drawing in Motion)則透過大量的人 體速寫來提升動畫角色情緒的張力,以及人體姿態的魅力 ,並透過課堂的速寫練習,實踐在作業中。(圖7~圖11)
圖1:
這棟建築是動畫相關科系的系館- Montgomery Hall,這一年都在這 裡度過。
圖2:
學校特殊的教室格局,大部分的教室都沒有門,就像是大型展場,非 常的特別。
圖3:
拍攝於動態繪畫的課堂上,同學與教授會到你的座位一起討論作業的 進度,並給出想法。
圖4:
和動畫歷史課的同學與教授一同合影。教授手裡拿的是他小時候的遊 戲機,因當天的課程內容與遊戲相關。
圖5:
動畫歷史課程的第二項作業(動畫劇本提案)所繪製的角色設計 -SQUIRREL-A。這堂課教授不只給予練習寫作、電影分析等作業, 也給予非常多的創作機會。
圖6:
在電腦建模最後一堂課,教授逐一展示了同學們的最終成果,並提供 了有益的回饋。我也成功地完成了我在SCAD的第一個3D作品 -Cozy tavern。
圖7:
Drawing In Motion課完成的第二個動畫作業,透過實拍影片當作參 考,來進行rotoscope的動畫技巧練習。
這個作品完成於角色設計課,透過多種的3D軟體製作而成。角色概 念設計:鄭安育(SCAD好夥伴)。
角色設計課程的第二項作業,將教授提供的巴士模型進行貼圖設計, 這項作業更注重細節的掌握與材質的合理性。
角色設計課程中的第一項作業,將教授提供的茶壺模型,進行材質的 設計。我選擇以海洋、小島、白雲等元素,進行製作。
這是在Drawing in motion的上課畫面,大家圍成一圈,每兩分鐘會 逆時鐘換一次位子,為了練習到不同角度的姿勢。
環境美術設計與開發課的成果透過十週完成了八個不同的3D場景。
拍攝於SCAD動畫藝術節,我參與了Netflix 動畫電影《Nimona》的 演講,主講人為DNEG全球動畫主管 Theodore Ty。
SCAD在每年的萬聖節都會舉辦變裝派對,並結合速寫活動,非常的 環境美術設計與開發(Environment Look Development) 是我印象最為深刻的一堂課,每週透過教授的出題進行完 整的3D場景製作。兩天的時間進行創意發想,並向全班 提報對於主題的想法,將教授的反饋實現在作業中,並有 五天的時間進行場景的製作。在這樣的壓力下,循環了整 整十週,這個過程中,透過學習目標的制定,盡可能以不 重複的風格進行製作,所以每次的挑戰都可以發現新的製 作方法或更理想的建模方式。我想這就是3D藝術學習的 魅力所在。最後將作品擺放在一起,不敢相信自己在這短 SCAD的課外活動非常多元,是課程之外重要的養分來源 。每週都有滿滿的講座、工作坊與展覽可以自由參加,也 經常邀請知名動畫公司的動畫師來為學生的作品集提出建 議。2023年的九月我前往亞特蘭大參加SCAD一年一度的 動畫藝術節,更是滿滿的震撼。參與多場講座,如DNEG 全球動畫主管Theodore Ty分享了Netflix動畫電影《 Nimona》的製作經驗,強調了golden pose在動畫中的 重要性,Adventure Time:Fionna and Cake 的執行製作 人 Adam Muto 也與學生面對面,一起探討了如何在保留 角色個性的同時進行性別轉換。(圖13~圖14)
而最讓我印象深刻的是 SCAD動畫工作室學生製作的短片 《The Last Dungeon》的分享。這部短片由不同年級、不 同專業的學生共同創作,想要參與製作需經教授推薦或提
跨國工作的寶貴經驗,並更加熟悉整個3D建模流程,也 體悟到把握平時的每個學習機會,皆能在未來的某時某刻 發揮所學。(圖16~圖17)
結語
感謝自己的努力與執著,獲得如此豐富多采的一年,更感 謝一路上幫助我的人,讓我這一年走得如此順遂。儘管世 局多變,對未來無法捉摸,但可以確定的是,我在學習動 畫的這條路上更認識了自己,這一年海外培訓的成長,讓 我面對未來,能夠更無畏懼地面對任何挑戰!
圖15:
由SCAD動畫工作室學生製作《The Last Dungeon》的幕後分享。
圖16:
將專案的動畫角色進行面數調整,為了提升動畫預覽畫面的順暢度。
圖17:
面試後Bones studio給我的小測試,也是實習期間製作的風格。
Digital Animation 吳佳舫
國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 Sheridan College _加拿大
上一個起點
一年前,我來到加拿大,進入Sheridan College學習動畫。雖然這不是我第一次學習動畫,但在陌 生的環境中,一切彷彿回到了起點,只有動畫這個老朋友的陪伴。帶著這樣的心情,我踏上了在 Sheridan的學習旅程。(圖1~圖2)
堅實基礎的建立
Sheridan College的電腦動畫學程有三個分支:Visual Effects、Digital Creature Animation和 Computer Animation。而我本次參加的Computer Animation課程著重於全面理解動畫製作流程, 從前製到完成,並強調部門間的合作。這個學程旨在為學生打下堅實基礎,不僅在技術上,也在知識 上。課程通過三個主要個人專案(Stinger、Bumper、Capstone)和兩個合作型專案(Medley和 Jam)來進行。
Stinger Stinger是第一個專案,要求學生設計一個簡單的兩層式迷你高爾夫球場,並利用物理模擬完成小球 的運動,而部分場景的配件需要運用簡單的expression來編寫完成。此專案本身的內容並不複雜, 主要是設計出場景本身、建模並貼圖,其中最大的挑戰在於如何發揮創意設計並製作能夠順利跑動的 物理模擬路徑。在這個過程中,除了基礎的建模與貼圖能力外,學生們初次跑過完整的製作流程,了 解各個環節之間需要注意的細節,並學習如何更流暢地進行製作。(圖3) Bumper 第二個專案開始,設計上的條件放寬了許多。要求學生製作一支10秒的動畫,包含一個自行綁定的 角色和完整的場景。因為牽涉到角色,調整動作的時間也大幅增加,還多了角色綁定這個挑戰。雖然 學校提供自動綁定腳本,但學生需要根據個人角色特色進行調整並部分手動綁定。此外,場景的材質 表現和打光設計也增添了一定的複雜度。如何在10秒內有效呈現故事並最大化動畫效果,是這個專 案的重要課題。(圖4~圖5)
這堂課是剛開學的時候,老師要求我們各自介紹一個動畫法則。當時我認識的人不多,對於要用英文試圖「教」一堂課也感到 很困難,在那個當下面對再熟悉不過的十二法則時反倒會因為這是熟悉的知識而感到有點安心。 圖1:
Medley
完成Bumper後,學生開始準備Capstone的同時,進行 第一個合作型專案:Medley。在這個專案中,老師會選擇 一首歌曲並為全體學生分配段落,每位學生需製作自己分 配到的部分的對嘴動畫。動畫中必須包含布料、擺動配飾 或角色頭髮的動態模擬。為避免學生因綁定技術限制動作 表演,今年採用了專業製作的Rig進行調動作,以保證擅 長調動作的學生不會因為自己的綁定能力被限制住。(圖 6~圖7)
Jam
Jam是學程中合作需求最高的專案,為期一週。學生以班 級為單位製作一分鐘短片,角色分工明確,模擬工作室環 境。在這七天內,學生需自行組織、發想、溝通並合作完 成作品。這個專案讓學生適應部門間的溝通方式,也為尚 未決定未來職業方向的學生提供了探索機會。(圖8)
圖2:
這裡的四季風景差異很大,每過幾個月就會有截然不同的風景。教室 附近的擺設也很有趣,最右側圖上的那隻藍色的龍雕塑其實是以前學 生的作品,每次路過都會想多看兩眼。
圖3:
在Stinger最初的設計中老師就會要求預先設計好路徑、要使用 expression製作的部份等等資訊,概念就跟向客戶提案的感覺類似。 也是因為這個設計的審核環節,評分項目之一就是是否貼近設計。
圖4:
因為從Stinger後我發現繪製材質很有趣,於是在Bumper也試圖挑 戰更多的類型,如紙板(紙箱)、上漆的金屬(機器人)與布料(沙 發和毯子),雖然布料能達成的效果還是很有限,不過在這過程我也 對材質的製作學習了很多,甚至還從其他同學口中聽說建模的老師在 其他班級詢問製作布料時以我的成果作為正面案例舉例,非常有成就 感。
圖5:
我在Bumper一大挑戰是製作一個控制容易又能靈活操控的紙箱,因 為在這學習了手動綁定的基礎,我利用現有的知識進行多次修正與研 究,終於做出最後使用的版本,可以說是我在這部片裡的第二個角色 也沒錯。
圖6:
雖然是使用他人製作的Rig,不過因為我選用的這個Rig可以進行一 定程度的外型調整,再搭配另外拆UV和製作貼圖後,看起來比較沒 那麼制式。最有趣的是很熟悉這個Rig的動畫老師還特地提了這點, 因為他第一眼沒認出來,甚至以為我另外製作了角色。
圖7:
我調整成這個造型的發想,是在建模課需要製作的原創角色,算是彌 補一下無法使用自己角色的可惜。
Capstone
Capstone是畢業製作,類似於Bumper的擴展版,要求 學生完成一段30秒至1分鐘的完整動畫。由於在 Bumper期間就會開始進行Capstone提案,整個製作期 有四個月以上,佔據了學程的一半時間。學生需預先決定 專注在角色表演還是場景設計,老師也會根據不同路線提 供建議。角色為主的學生可簡化場景,但表演要求提高; 場景為主的學生需花時間精心設計每個物件,而角色方面 的要求則相對減少。整個專案以週會形式進行,模擬未來 職場上的工作模式,學生每天需向老師回報製作進度,進 行討論與調整。(圖9~圖10)
除此之外的多更多
在短短十個月內緊鑼密鼓地跑完這幾個專案外,各課堂自 己的小作業,如學習將動畫與實景合成、各類角色表演練 習、甚至有很初階的Mel編寫建模指令等等,在忙碌的每 一天中時間就這麼過去了。在這十個月的課程中,除了對 於專業技能上,我覺得更特別的在於對制定資源分配策略 的能力提升。正因為每個專案時間都是有限的,
Computer Animation的課程節奏非常緊湊,即使能力優 異也不可能做到各方各面都是完美理想,學生在這過程必 定得學會如何依照現有資源與主要目標去擬定執行專案的 方針,這也是我認為自己在這個學程中成長最多的部份。( 圖11~圖12)
圖8:
Jam我負責的工作之一是角色設計,但因為平常自己就是執行設計的 人,看到不同的兩三個同學把自己的設計製作出來是個新奇的體驗。
雖然跟當初我畫設計時的想像非常不同,但等到一切完成後又覺得這 樣的成果很有趣。
圖9:
設計的範圍除了影片本身,例如角色造型、調動作的修改建議等等, 就連作品的標題字也會需要和老師討論。
圖10:
在角色的造型上被要求修改了非常多次,也因此有稍微推延整體的進 度,經歷各種修改與波折,最終的版本才終於定案。
圖11:
在這課程之間除了大專案以外,也是一直都有單門課的作業,這也是 為什麼會聽到很多學長姐分享經驗都會說要盡早想清楚自己最重視的 是什麼,以用來分配精力,因為時間跟心力真的不足夠讓每一個作業 都做到完美。
圖12:
雖然在Coding這部份我過去沒有相關經驗,也不算是很有天賦,但 出乎意料的我學得蠻開心的。可能因為實際操作起來,像是在玩一個 比較抽象的解謎遊戲的緣故。
產業低潮的對策與求職101
由於近期這裡產業環境困難,新開的專案偏少且大小公司都在 資金有限的狀態下掙扎,今年無論是就業還是實習的機會相當 有限,招收的人才也僅限於特定幾個專業,甚至有發生以往固 定開放實習的大公司取消計畫的情形。在這樣的困境下,我雖 然未能順利找到實習,但透過參加求職活動、系上的講座、和 業界人士的對談以及系上的講座活動收集到了一些關於求職和 度過產業低潮的建議:
(1)韜光養晦,靜待時機 雖然大多數公司目前不打算徵才,但他們仍以產業前輩的角度 分享心得。他們建議求職者把這段期間當作籌備期,因為這是 個變動的時代,我們需要持續精進自己。真正踏入職場後,自 由時間會變得非常有限,因此現在正是專注學習的好時機。利 用這段時間培養能力,等到未來產業復甦時,準備好的人會更 有機會被看見。此外,雖然未必能找到工作,但持續創作、累 積作品、進行個人專案,總是有益無害的。
(2)努力成為通才,或至少掌握兩個長處
在學習過程中,專精單一領域對提升能力最有幫助,但在職場 中,固定在一個位置上待下去的情況極為罕見。因此,無論是 在校學習還是與業界人士討論,他們都建議至少掌握一至兩個
相關領域的技能,例如動畫與綁定,建模、貼圖與燈光等。對 相關環節的了解能幫助更好地達成自己的職位要求,也使你在 職場上更有價值。擁有多技能還意味著在遇到其他環節的人才 缺口時,可以轉換跑道,從而增加留在這個產業的機會。
(3)求職的本質是尋找「合適」的隊員,雙向溝通且不要在意被 拒絕
求職時,公司在尋找的是未來的隊友,而求職者也在找尋合適 的團隊。這是一種雙向關係,因此不必因為是求職者而不敢詢 問問題。雙方互相了解才能找到最合適的組合,這點對公司和 求職者都同樣重要。評斷的標準並不是絕對的好壞,重點在於 是否合適。因此,即使被拒絕,也不代表求職者不夠優秀,只 能說當下該公司並不適合你,無須過度在意。
(4)人際,態度,人際還有人際
無論是求職中或身處業界,人脈永遠是最重要的一環。這 點在學校裡其實也被反覆強調多次:你的名聲不是進入業 界才開始,現在就開始了。永遠要注意自己對人的態度並 把握所有拓展人際的機會,即使在校內大家只是同學,但 這也代表未來的職場同事也是同樣的一批人。應該努力給 周圍的人留下好的印象,未來的哪天可能就會開啟一個新 的機會,與人為善是不敗的方針。(圖13)
下一個起點 在Sheridan的這一年,我的收穫遠超預期,對許多我以 為已經掌握的東西有了更深的認識。過去囫圇吞棗般學習 的內容,如今能夠重新扎根,使我從被動的使用逐漸進步 到能自行調整參數。更特別的是,這次的學習經歷與過去 在臺灣不同。在這裡,我接觸到來自不同國家和專業背景 的學生,他們可能原先是平面設計師、室內設計師,甚至 是建築師。這些不同文化與背景的人帶來了獨特的風格與 思考方式,這是身處異地才能學習到的珍貴經驗。這一年 結束了,但我也帶著這段旅程的寶貴收穫,準備迎接下一 段旅程的起點。畢業不是終點,進入職場也不是。我們需 要一次次的踏上起點,不斷學習,這才是成長的過程。(圖 14)
學程期間老師分享關於就業和補助等等資源的網站介紹,這個是 CASO,算是近期動畫界比較積極在推廣、針對Ontario動畫的工作 媒合平台,我在TAFFI也有看到相關的介紹。
Computer Animation的傳統之一大合照,看到照片就會想起那天因 為太陽太大,拍完這張大家就開始哀號眼睛睜不開四散逃跑的畫面。
圖13:
圖14:
Digital Animation 鄭鈞憶
實踐大學媒體傳達設計學系
RUBIKA Valenciennes _法國
前言
今年有幸進入位於法國北部的RUBIKA Valenciennes(舊名Supinfocom Rubika,以下簡稱
RUBIKA)學習動畫,這是一所專攻動畫、遊戲與工業設計的數位創意學院。在今年Animation Career Review的全球動畫學校排名上升至第七名。學校建校歷史超過三十年,與三百多家動畫公司
有著合作夥伴關係,幫助學生實習與就業,建立豐富的人脈。完成RUBIKA一學年的學業之後,我成 功獲得幾家日本動畫公司的實習offer,最後選擇前往位於東京的teamLab總部進行暑期實習。
作為新成員在中途加入畢業製作團隊
RUBIKA的教學模式是按照業界標準流程來製作動畫,從成立小組到製作階段、專案管理全部由團隊 自行規劃完成。因此我學習到非常多此前我不了解的工作內容還有合作方式。動畫課程為五年制(畢 業相當於拿到碩士學位),我就讀的這一年是五年級,所以我是在同學們完成四年級的前期製作進度後 才加入的。但是這並不影響我對故事的理解,法國的同學們早早在暑假期間就跟我聯繫,熱情地向我 介紹了故事劇情 - 這是關於一個老頭子在無人小島上渴望得到安靜生活,卻歷經波折的故事。故事的 情節內容很快引起了我的興趣,也讓我對正式開始製作充滿了期待。我負責的內容除了中後期的動畫 之外,還有建模設計、背景繪製matte painting等。回想這些工作裡,我做的最開心,也最有成就 感的是船的部分。這部動畫裡的角色,除了主角老頭是人形,其他角色都是船隻 - 有煩人的快艇、鬧 哄哄的派對遊艇,還有大得嚇人的觀光郵輪。對於這三個角色,我負責快艇和郵輪的建模以及快艇和 派對遊艇的動畫,創造他們的過程十分有趣。我得到了導演的許可修改了快艇的初始設計,增加了兩 個推進器作為他的「眼睛」,在做動畫時有了更多發揮的空間;在做派對船的動畫時,我想像船上每 個音響都是一個獨立個體,面對危機時他們或許會有各自不同的反應。負責骨架綁定的同學看完我的 動畫後對我說:「我都不知道我的骨架可以做到這樣的動畫!」(圖1) 動畫大師課
RUBIKA的動畫五年級只有一門叫Master class的短期訓練課程,其餘時間則是密集地安排時間完成 作品。Master class會以不同職位來安排課程,目的是為了讓同學們專精自己的職位技能,因為每個 人在專案負責的內容都是盡量以未來的職業目標來選擇,幫助累積作品集。在大總評時,也是以職業 導向來做簡報,向台下來自業界各方的評審展示自己的能力和製作的思路。
我參加的是animation master class,大家從自己小組的 動畫中選定一個片段來製作精細完整的角色動畫。課程上 大部分的時間是自主製作,有問題時再請教老師。課程時 間只有短短五天,我從中學習到如何規劃製作進度時間表 ,來確保按時完成作品。做一段3D角色動畫的流程想必 大家並不陌生 - 從blocking開始,接著是blocking plus (或者也叫inbetween)、spline,最後是polishing。我往 往會太快完成blocking,急於進入下一步驟,但其實 blocking的完成度和品質會大大影響最終成品,如果沒有 好的blocking,最後只會事倍功半,在細化時可能會不斷 地因為動作沒有重量感、節奏不佳等問題需要反覆修改。 在完成blocking plus這一階段時,動畫應該要展現有力 的line of action(動作曲線)、動作的快慢和停頓、加速 或減速、節奏和時間控制,以及細部的動作例如跟隨動作 等,動作的幅度和位置在接下來的修飾階段不應再修改太 多。所以如果是五天時間要完成一段四到六秒的角色動畫 ,建議的時間安排是: 第一天 思考分鏡拍攝或蒐集reference,開始blocking。 第五天 完成spline和polishing。(圖2~圖3)
要完成一部3D作品,需要非常多項技術參與,每一個步 驟都有其舉足輕重的作用。這樣細緻的分工也有我未曾了 解過的領域,像是look dev(視覺發展)和previz(動畫 預視)。所有這些工作可分為pre-production、 production和post-production三個階段,因為項目繁雜 (圖4~圖5)
圖1:
工作室環境。
圖2:
老師在第一堂課介紹maya2024新功能。
圖3:
完成的動畫(我使用了Jean-Denis Haas提供的開源動畫模型)。
圖4:
小組PM製作的工作流程圖。
圖5:
日程規畫,每人自行安排並更新日程表。
圖6:
繪製設計圖與建模,圖中為部分告示牌的設計,因為故事場景內需要 大量告示牌的出現,所以要製作各種不同的樣式。
Pre-production Concept Art: 為後期視覺效果奠定基礎,並製作color board和 lighting board,作為美術參考。事實上,當製作越進入後 期,美術概念就越顯得重要。因為我們花了很多時間,直 到後期都在統合美術風格,幾乎每個部門都有遇到需要調 整的狀況,大至燈光色彩,小至眉毛的樣式,當各個部份 合在一起時,互相是否協調這一點非常重要。
Previz:
動畫預視,用3D的形式粗略地測試分鏡,探索想法並試 著呈現,完成建模和初步動畫之後,逐漸替換內容畫面, 也就是之後的3D layout。
Production
Modeling & Sculpting:
根據美術導演的設計圖,將角色、道具、環境轉化為3D 物件。我在建模初期犯了一個比較大的錯誤,就是建模的 東西太過死板和對稱,我在看過其他同學們的建模之後才 意識到這點,是直到後來製作大喇叭時,才算是領悟了建 模設計這件事情。(圖6~圖8)
Matte painting:
用繪圖軟體繪製天空、大海、地平線等遠景,節省3D物 件的工作量。對於我來說比較困難的點是我需要模仿美術 導演的繪圖風格來繪製背景,同時也要尋找在3D動畫裡 合適的繪圖方式。(圖9~圖10)
圖7:
我建模的快艇在場景環境中的效果,不過這個模型還是太對稱了,不 夠活潑。(快艇的貼圖為其他組員的作品)
圖8:
道具大喇叭的建模,我簡略繪製了貼圖以便預覽,可以看到這時期的 建模相較於前期,物體邊緣不再那麼僵硬和死板。
圖9:
天空與地平線皆為繪製景物,我們最初試著用建模和材質來達成遠山 地形的效果,最後還是發現用繪景解決最有效率。
圖10:
最開始測試的天空效果,我測試了各種風格的雲的樣式和大小。
圖11:
白色的浪花為2D逐格動畫,後因風格不適合未採用。
圖12:
teamLab Borderless投影互動裝置,影像會隨觀者觸碰或站立位置 產生變化。
Character Animation: 角色動畫。在骨架綁定完成後,先製作posing、walk cycle、 run cycle以及表情測試,這裡的walk cycle或run cycle不單 只是完成單純的走和跑,更應該用表現角色姿態特徵和性格特 質的方式來製作。先完成這些基本的動畫,可以幫助動畫小組 在製作時有固定的參考,避免小組內不同動畫師有太大的風格 差異。另外,預先完成默認坐姿和站姿也能在之後進入 animation製作階段時,比起t pose或a pose更方便製作角 色動畫。
Props Animation: 物件動畫。我們的動畫中最多使用到瓶子的動畫,因為多次出 現,所以要避免表現方式過於單調,以免觀感重複,盡量設計 不同的觸發動畫。
Post-production Compositing:
注意色調的統一,例如膚色、天空、海的顏色,在合成工作全 部完成之後可以再分工進行校對工作。合成最後輸出動畫檔案 交由剪輯師完成剪輯和輸出。
2D VFX:
風格化的視覺特效,根據動畫風格和需求,可節省3D特效的 工作量。(圖11)
前往日本teamLab實習
在完成RUBIKA一學年的學業後,我申請到位於日本東京的 teamLab總部實習,擔任的職位是設計部門的3DCG動畫師。
teamLab是間開發數位內容、裝置藝術作品的創意製作公司, 由三大領域的部門所組成,分別是Technology、Design以及 Catalyst。teamLab在東京有兩處展場,Borderless和 Planets,以「實驗與創新」作為創作理念,模糊科學、技術、 設計、藝術的邊界,或透過創造事物的過程來提供解決方案。
實習期間公司會邀請實習生免費觀展,我在觀看時很深地體會 到觀者在欣賞美的同時,也會不斷地在思考邊界的定義和感受
在實習時每個實習生都會由各自的導師帶領,學習軟體技 術與公司內部的工作方式,在最後一天完成實習作品發表 和心得分享。我不僅提升了3DS MAX的軟體技術,也養成 了每日總結的習慣:我今天完成了計劃裡的什麼、我今天 沒有完成計劃裡的什麼、我明天的計劃是什麼。這個期間 也會跟設計部門以外的各個部門交流互動,度過了非常充 實的一段實習時光,也讓我希望在未來繼續作為teamLab 的一員創作出更多有趣的作品。(圖12)
結語 在我加入RUBIKA之前,小組已經選定好導演和劇本,基 本的分鏡腳本也已經完成,所以我參與的是製作階段。雖 然我擅長的分鏡、劇本發想等未能參與,但在每一次討論 過程中,仍然可以積極地提出個人的想法和意見。比較特 別的感受是大家不論私底下的交情有多深,在討論時都能 直截了當地提出異議,每一個人的想法都能被重視,也讓 不擅表達的我學會了勇敢地為作品提出任何想法。我的同 桌總是鼓勵我,不確定的時候就丟到群組讓大家判斷,你 不滿意的部分說不定卻能得到其他人的喜歡,因為這就是 團隊合作,我們需要的是大家一起思考和解決問題。(圖 13~圖14)
圖13:
我們的小組總評。
圖14:
發表晚會,年級全員合照。
Digital Animation 高浚晏
國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 Gobelins, l'École de l'image _法國
來到法國已將近一年,回首當初從參與菁培計畫,到最後出國學習動畫,一切都過得很快,彷彿有些 不真實。在Gobelins學習動畫的這一年,我從動畫技術的學習、與外國同學的互動,到與業界的交 流,克服了不少困難,但更多的是收穫了自我成長的成就感和愉快的回憶。總結這一年的種種經歷, 未來回憶起來肯定會很有趣。
在Gobelins的動畫師培訓
Gobelins 是國際知名的動畫學校,也是許多動畫導演的母校。我所培訓的校區位於法國安錫,專門 培育 3D 動畫師及相關專業人才。在報名菁英培訓計畫之前,我參加過多次學長姐的回國心得分享, 最終發現 Gobelins 的教學模式可能最適合我。同時,我也有意嘗試角色動畫師的職位,因此全力朝 這個方向努力。(圖1~圖3)
成功來到法國就讀後,我發現所需學習的內容遠比想像中多。雖然大學時期已經修過基礎動畫課程, 但在 Gobelins 學習後,發現許多動畫知識需要從頭開始。我們的課程設計以畢業後能與業界接軌為 目標,每一堂課都由一位業界資深動畫師或導演帶領,在指定的主題和時間內完成 8-10 秒的動畫。
每次與老師討論時,我都能發現以往未注意到的細節和重點。這種學習模式就像遊戲裡的專業玩家帶 著新手越級打怪,經驗豐富的老師往往能給出精確的回饋與重點。
例如,在製作走路動畫時,以前我不清楚人在走路時身體如何運作,只是照著教科書範本去做,但在 老師親自表演和解釋後,我完全理解如何做出自然的走路動作。他們有時會引導我嘗試不同的表演, 使我的動畫看起來更有趣。
Gobelins 的同儕環境也讓我成長不少。由於學校採用英語授課,班上近一半的同學來自世界各地, 涵蓋各個年齡層,有些同學甚至曾就業後再回校深造。看到同學們在入學前就已經有如此高的動畫水 平和豐富的生活經驗,激勵我更加努力。除了學校定期的檢討會(Screening)之外,我們還會互相 檢查動畫,提出修改意見。當我看到自己的動畫在修改後有巨大進步並獲得老師與同學的肯定時,我 覺得之前的努力都值得了。
圖1:
Gobelins Annecy校區位於一棟叫Les Papeteries - Image Factory的建築當中,除了我們上課的教室外,還有不同動畫公司 進駐於此。此圖為同學為全班所繪製的卡通角色形象搭配教室外觀(Image from Keson Kwong)。
除了從與老師的討論中獲取專業建議外,學校的老師們也 是我們開拓業界人脈的重要資源之一。許多老師來自知名 的動畫遊戲公司,例如 Illumination、Fortiche、Ubisoft 等。我們可以在課堂閒暇時與老師討論作品集的準備和從 業經驗等,讓我們面對未來的就業環境能有更多準備和機 會。此外,學校也安排了不少課外活動,例如參觀知名遊 戲公司 Ubisoft 的安錫分部,還有人體速寫和肢體表演課 等,這些活動讓我們在專注於電腦前的動畫製作之餘,也 能接觸不同領域,提升自身優勢。(圖4~圖10)
找尋實習機會與前進安錫影展
在課程進行到中後階段,大約三月至五月期間,學校會安 排學生與公司進行面談,並邀請一些動畫導演和監製到學 校為大家檢視作品集。我們可以透過這些活動大致了解公 司當前的徵才計畫及即將進行的專案。部分同學的實習機 會是通過學校的推薦獲得,有些則是自行投遞履歷應徵。
此外,我們還能通過參加安錫動畫影展來與業界交流,展 示自己的作品集,從而獲得實習機會。
圖2:
安錫湖冬天的景色,安錫城鎮被阿爾卑斯山群環繞,有著美麗的自然 環境,也讓這裡和法國其他地方顯得與眾不同,同時讓我們在上課之 餘,享受這裡的獨特景色。
圖3:
在許多知名電影動畫中都可以看見Gobelins的校友出現在製作人員 名單裡,像是Illumination的小小兵系列。
圖4:
學校的放映室,我們會定期在放映室裡舉行動畫檢討(Screening), 老師和同學間可以互相給予動畫建議。
圖5:
老師示範如何在Maya中使用曲線編輯器(Graphic Editor),乾淨的 曲線是幫助動畫流暢的秘訣。
圖6:
Acting動畫的最終成品圖,整合了參考影片以及老師的建議,在多次 修改後,最終調整出最合適的鏡位與動態。
圖7:
安錫的HIVERNAL FESTIVAL,期間有多部動畫片展出,我們觀看的 是ILLUMINATION所推出的新作《MIGRATION》的首映會。
圖8:
我們在課程中有機會參觀遊戲公司Ubisoft 安錫分部,同時體驗了動 態捕捉裝備的使用。
圖9:
除了動畫製作之外,週五的Master class 請來專業的表演老師來教我 們肢體表演,可以用於發展我們的動畫表演。
安錫動畫影展是當地的年度盛事,能參與國際四大動畫影 展之一,這對我來說是一次不可錯過的機會。我充分利用 這一週的時間,前往各個影廳觀看參展影片,並參加導演 講座。在學校裡,我主要專注於動畫表演和技巧的鑽研, 通常是以角色動畫師的角度來看動畫。然而,在參觀影展 時,我有機會聽到動畫業界不同職位的專業人員的觀點, 包括導演、製片人以及各類製作人員。他們的意見和決策 最終成就了這些作品。能在影展上搶先看到這些作品,並 聽到幕後的各種故事,讓我獲益良多。
除了觀展,我們還能參加影展期間學校安排的面試,並進 入安錫影展的 MIFA(International Animation Film Market)展區,增加自己的曝光度。我有機會在現場與攤 位上的招募者交談,非常感謝學校的幫助,讓我得以順利 與 Disney、Framestore、Mikros 等大公司交流。雖然未 能立即獲得工作機會,但這次經驗讓我勇於走出舒適圈, 去社交和與業界溝通,這是一個展示作品集的寶貴機會, 也讓我更加清楚如何與公司面試及交流。(圖11~圖13)
產業近況與求職準備
從三月開始的求職旅程中,我隱約感覺到今年的產業還沒 有完全從去年的低潮中復甦,就連來為我們上課的老師也 表示,現在對於他們這樣的資深動畫師來說,也是個艱難 的時期。由於之前的罷工和串流平台市場的萎縮,今年各 大公司不得不考慮成本,減少了對實習生的招聘。在安錫 影展期間,面試的公司們也提到,新的項目最快也要到年 底或明年初才會啟動,並請我們隨時準備好作品集與他們
在安錫附近有許多滑雪場,我們在做動畫之餘也不忘體驗各種運動。
一年一度的安錫動畫影展,影展為期一週,而每年都會以一個國家作 為影展主題,今年的主題是葡萄牙。
在安錫影展除了影片觀賞,最重要的還有導演分享會,今年很有幸地 參與到《奧術 第二季》與《海洋奇緣2》的分享會,聽見了來自動畫 行業中不同職位的人前來分享製作歷程。
MIFA的活動會場,許多公司會前來設攤,我們可以選擇一天前來會 場直接與招募者或廠商面試。
面對未知的未來,我心裡難免感到焦慮,但或許這也是個好機 會,讓我在這段空窗期好好檢視並修改自己的作品集。畢竟, 在無數次面試中得到的寶貴建議,都是我成長的養分。在暑假 期間,我依然繼續修改作品集、投遞履歷,並接受公司發來的 動畫測試。這些動畫測試有時需要一天完成,有時則需要一個 禮拜。在進行測試時,我確實感到壓力很大,因為這關係到一 個寶貴的實習機會。然而,我知道應該將更多的精力投入到動 畫製作上。因此我調整了心態,讓自己享受做動畫的過程。同 時,我也重新複習了以前的動畫筆記,逐漸找回了當初做動畫 的心情,並努力做好每一個我能掌控的細節。
八月中旬,我收到法國遊戲工作室LifeLine Game 的通知,說 我成功通過了他們的動畫測試,並在9月初的面試後正式取得 他們的實習生offer,要製作他們的第一款遊戲Deer & Boy裡 的角色動畫,能在這時拿到這個機會真的很難得,中間也得到 無數的幫助與鼓勵,接下來我在海外的職涯冒險才正要開始, 我會繼續抱持著好奇與開放的心態,來迎接之後的挑戰並繼續 學習。(圖14)
結語
在法國的這一年裡,我的動畫技術有了顯著的進步,學會如何 成為一名動畫師。除此之外,我的眼界變得更加開闊,面對挑 戰時也更加從容。我還結識了許多來自世界各地的人們,非常 感謝一路上每位給予我協助的人,在我迷惘時給予指引,並在 我留學期間為我創造了美好的回憶。培訓結束後,無論之後身 在臺灣或是國外,我都會繼續帶著在這裡所學到的一切,向著 自己的夢想不斷前進。(圖15)
圖14:
實習公司的專案,是一款劇情類遊戲,遊戲中會需要很多四足動物與 Body Mechanic的動畫。
圖15:
Gobelins安錫校區動畫一年班與三年班的合照,很高興能在這一年裡 結識這麼多人,同樣在動畫領域中默默學習,或許在將來的職場上大 家還會再碰面。
Digital Animation 吳澄澤
實踐大學媒體傳達設計學系 AKV|St.Joost _荷蘭
前言
在創作的旅程中,我們經常會遇到各種挑戰與阻礙,但也時常發現意想不到的綠洲,成為靈感的源泉 和成長的沃土。對我而言,荷蘭聖約瑟夫藝術學院(後稱St. Joost學院)的學習經歷正是一段充滿 啟發與轉變的旅程。這裡的學習環境既開放又多元,一年的碩士課程扎實而豐富,不僅讓我重新審視 了自己在產業中的定位,還促使我探索了全新的創作領域。
自主學習與個人化教育
荷蘭St. Joost學院強調自主性的學習方式,從入學開始,每位學生便需自行規劃一年的學習目標。
導師則根據每位學生的特點進行適性輔導,並且每週都可以登記與不同導師進行一對一的輔導。師生 之間保持著緊密且互相尊重的關係,課後同學之間也組成小組互相交流,這些互動極大地促進了我的 成長。在初期的短動畫實作中,老師會設置不同的限制條件與主題,要求在短時間內完成作品。透過 每週的動畫練習,不斷思考自己想挑戰的目標,並在每次的限制中跨越舒適圈,逐步發展出更成熟的 創作觀點與技術。(圖1~圖3)
理論與實作的無縫銜接
St. Joost學院的課程設計以實作為核心,結合了扎實的理論基礎。例如,從開學之初的2D循環動畫 工作營,到後期的Soho Project,每一個課程都讓我們在實際操作中應用理論知識,實現從學習到實 踐的無縫銜接。
在Soho Project中,我們模擬組建工作室,學習業界的接案流程,這一經驗極具價值。課程中,學 生分組模擬組成動畫工作室,並與真實的荷蘭業界客戶聯繫,從提案、製作到預算分配,全面模擬真 實的工作環境。這一課程不僅鍛煉了我們的團隊合作能力,和同學們更深入的交流,也讓我深入理解 了動畫產業中各個環節的重要性,並在實際操作中積累了豐富的經驗。(圖4~圖6)
多元文化的激盪與碰撞:國際化教育的魅力
St. Joost學院吸引來自世界各地的學生,這使我們得以在多元文化的交織中學習與成長。在這樣的環 境中,我不僅學習了技術,更在不同文化背景和專業領域下進行思想的碰撞與交流。國際學生們踴躍 發言,分享各自的見解,這不僅拓展了我的視野,也培養了我在多元文化環境中合作與溝通的能力。
Positive Space and Negative Space 1-2秒黑白動畫接龍作業截圖,只能使用黑色和白色繪製,並且需要將上一個同學的最後 一幀畫面接到自己的動畫,將每個人的1-2秒黑白動畫串接為一個短片。 圖1:
每次的作品檢討過程中,除了導師的回饋外,同學們也會 隨機發言,學習給予有建設性的建議,這加深了我對動畫 的思考與理解。國際化教育的體驗,讓我學會從不同的角 度看待動畫創作,更能理解全球市場的需求。在與來自不 同背景的同學合作時,我學會如何尊重文化差異,並在此 基礎上達成共同目標,這對於未來在國際動畫產業中的發 展無疑是寶貴的經驗。(圖7~圖8)
動畫創作的多元性與挑戰創作邊界
荷蘭的豐富多元文化和成熟的創作氛圍,為我提供了全新 的視角,讓我得以突破原有框架,拓展創作的邊界。在這 個多元繁榮的創作環境中,我對動畫創作有了更廣闊的理 解,並通過影展、工作坊和講座等形式,深入認識了不同 主題與風格的動畫作品。
在教授的指導下,我被鼓勵以開放的心態去探索與挑戰新 的創作形式。這些經驗開啟了我對動畫紀錄片的好奇心, 最終決定以紀錄片作為畢業製作的形式與研究主題。我在 論文中深入研究動畫紀錄片的理論與作品,主動與紀錄片 導演交流,以獲得更深入的見解。這些經歷不僅拓展我的 創作視野,還讓我對影像敘事有了全新的理解。(圖9)
圖2:
在逐格動畫mv課程中,同學們利用學校現有的設備創作,圖中使用 推車和滑輪椅模擬滑軌拍攝,以真人演出和大型物件移動等方式進行 逐格動畫創作。
圖3:
全班一起欣賞討論回家作業的成果,一幀一幀的逐格畫面播放,讓大 家了解每位同學如何製作動畫,學習不同的動態繪製技巧。
圖4:
其中一項專案我們為大型創作者活動製作Title Sequence,我在前期 繪製的角色設計。
圖5:
Soho Project中,其中一項專案為創作者活動Playground的Title影 片,製作上我們結合Motion Graphic 與逐格動畫,為了節省時間, 我們的製作流程為逐格2D動畫完成後進入AfterEffect進行上色和質 感、後製等處理。
圖6:
Soho Project以分組方式組成模擬工作室共同創作,與來自世界各地 的學生互相交流,體驗在國際文化背景下的團隊合作。
圖7:
忙碌的Soho Project告一段落,導師們和同學在報告結束後一起到 天台野餐,鼓勵大家在忙碌學習和休息放鬆之間取得平衡。
圖8:
同學和導師以分組討論的形式讓每位同學輪流講解自己的動畫提案, 再由同學和導師一起提出意見和反饋,讓作品可以透過討論容納更多 視野,也練習如何簡報和提供有建設性的意見。
探索歐洲動畫的前沿:影展與業界交流的深刻影響 St. Joost學院非常重視學生與產業之間的接軌,課程涵蓋 了人脈拓展、自我定位等訓練,並安排我們參加各類業界 交流活動與影展,同時邀請許多業界專業人士到校與學生 交流。更值得一提的是,導師們在荷蘭業界擁有廣泛的人 脈,有些人甚至是活動與影展的主辦方,對人脈拓展起到 很大的幫助。在這一年中,我參與了荷蘭Kaboom動畫影 展、法國安錫影展和The Art Department等活動,這些 影展不僅讓我接觸到世界頂尖的動畫作品,也提供與業界 專業人士直接交流的機會,深入了解了歐洲動畫創作的繁 榮與成熟。(圖10~圖12)
在與業界人士的交流中,我發現大多數人都對彼此非常友 善,並不會因為我是學生或作品不夠成熟而冷漠對待,反 而真誠地給予建議和指導,幫助我改進作品,並交換聯絡 方式。在這些活動之外,學校也每週舉辦工作坊與講座, 邀請荷蘭業界講師與我們交流,讓我了解荷蘭動畫業界的 前沿動態。這些經驗不僅加深了我對動畫產業的理解,還 幫助我建立了寶貴的人脈資源,為未來的發展提供了更多 可能。(圖13)
圖9:
我的畢業製作是一部關於酷兒身體意象的動畫紀錄片,透過訪談音檔 及視覺敘事探討性別與身體,深入挖掘主題背後的情感與社會議題, 並結合3D動畫技法,試圖用3D呈現細膩與感性。
圖10:
法國安錫影展是全球最重要的動畫電影節之一,專注於動畫領域的創 新和藝術。每年吸引眾多國際動畫師和業界專業人士參加,展示最新 的動畫作品和技術。
圖11:
在活動Playground中,有幸可以看到蜘蛛人動畫電影藝術指導 Patrick O’Keefe分享美術設定的創作過程,得知頂級藝術家對於創 作的獨特見解。
圖12:
在創作者活動Playground中,講者導演雙人組Daniels 執導知名作 品《媽的多重宇宙》、《屍控奇幻旅程》。演講內容分享了他們的創作 心法,從概念的發想開始闡述他們為什麼創作出《媽的多重宇宙》這 個故事。
圖13:
學校邀請到了荷蘭知名動畫導演Michael Dudok de Wit,圖中正在講 解動畫電影《紅烏龜》中的物件細節設定,在動畫中除了角色設計外 場景設計也是非常重要的一環,從物件的設定就能大大影響觀眾的感 受。
實習中的成長:文化適應與專業技能的提升 在課程後期,我有幸在位於Eindhoven的HyperCulture工作 室開始了為期十週的實習。這段實習經歷讓我能夠將所學應用 於實際工作中,並深入了解荷蘭的職場文化。我感受到了荷蘭 文化的務實與高效,並體會到他們對工作與生活平衡的重視, 這與我在臺灣的工作經驗形成了鮮明對比。
實習中強調自主性,公司期望實習生能主動規劃自己的實習目 標。我主要負責製作工作室的年度Side Project,我將他們當 成客戶,練習提案、時程規劃以及反饋調整,學習與客戶溝通 和時間管理。後期還參與了專案輔助。他們鼓勵我以實驗性的 方式探索3D視覺,嘗試創新同時保持專業性,這成為我在實 習中的一大目標。
這次實習讓我深入了解荷蘭的職場文化,這裡注重直接且開放 的溝通,有助於減少不必要的拖延和誤解,提高工作效率。此 外,他們對時間的管理非常嚴謹,幾乎不加班,這樣的工作方 式讓我深刻體會到選擇聰明且省力的設計方案,能夠大大提高 效率。這段實習經驗讓我提高了技術能力,深入了解歐洲動畫 業界的運作模式,並學會如何在商業環境中展示與推銷自己, 這對於未來的職業發展具有重要意義。(圖14~圖16)
結語
再次感謝透過菁培計畫到荷蘭獲得這段寶貴的學習經歷,讓我 不僅在專業技術上有了長足的進步,也拓展了我的創作領域。
在跨文化適應與職業發展上,我也獲得了寶貴的人脈寶藏。荷 蘭的教育環境與職場文化強調務實、高效與直接,這與我過去 的經歷形成了鮮明對比,但也正是這種文化差異,讓我能夠以 更開放的心態去接受挑戰並成長。
在這一年中,我經歷了從初學到實踐的每一個步驟,挑戰與機 遇交織,每一天都充滿了成長的可能。這段學習旅程讓我更加 堅定在動畫創作道路上前行的決心,也讓我相信,未來無論遇 到什麼挑戰,我都能夠以更加自信和從容的姿態去面對。
在實習中針對1970s的概念車Mazda RX500做的3D視覺嘗試,我 將3D渲染後當作貼圖再貼到3D模型上,以抽象視覺展現概念車的 復古未來感與速度感。
HyperCulture的兩位導演兼設計師將他們的個人興趣巧妙地結合到職 業生涯中。圖為結合DJ興趣製作的電子音樂節視覺動畫設計。
我參與實習的HyperCulture工作室位於荷蘭設計之城Eindhoven, 坐落在一個由多個倉庫改建而成的藝術社區,每個倉庫裡都設有不同 藝術家的工作室,包括雕刻、木工等,充分展現荷蘭設計圈中多元且 注重交流的文化氛圍。
圖14:
圖15:
圖16:
美國 Artcenter College of Design / 國立成功大學 / 賴品丞
美國 College for Creative Studies / 國立成功大學 / 吳宣宜
英國 Royal College of Art / 實踐大學 / 陳庭翰
荷蘭 Delft University of Technology / 國立臺灣科技大學 / 羅尹余
荷蘭 Eindhoven University of Technology / 國立陽明交通大學 / 黃靖雅
日本 Chiba University / 東海大學 / 陳暐臻
Product Design 賴品丞
國立成功大學工業設計學系
Artcenter College of Design _美國
前言
在大學剛畢業之際,我有幸獲得了一個難得的機會前往美國藝術中心設計學院Artcenter College of Design產品設計系進行為期一年的交流學習。身為一名初入社會的畢業生,我希望在走向社會之前 能夠利用這段時間思考自己未來的方向,並用這次的學習經驗來彌補自己在基本能力上的不足。今年 在Artcenter的交換,不僅讓我體驗不同文化之間的碰撞,也讓我重新找到自己在設計領域的定位。 初來乍到:文化衝擊與適應
當我踏上美國的土地時,我的內心充滿了興奮與不安。加州多元人種的文化熔爐及思維的開放,都帶 給我強烈的衝擊,感受到了一種全新的自由感。我喜歡帶著相機在街上四處亂晃,記錄下所有新奇的 片段,這種自由感既令人興奮,也帶來了許多未知。(圖1~圖2)
在最初的幾個月裡,語言及生活適應成為了我面對的主要障礙。雖然在台灣接受了良好的英語教育, 但要真正融入全英語的學術環境與日常生活中,仍然需要經歷一段適應期。無論是在課堂上與同學進 行討論和發表,還是在日常生活中與當地居民交流,語言的差異使我感到挫折。然而,正是這種語言 上的挑戰,讓我更加努力地去學習、適應去運用不同的詞彙表達,並在這個過程中逐漸找到了屬於自 己談話的節奏。
而在生活中,美國的生活方式與台灣有所不同,更加注重個人時間的管理和自主性,這一點在學校的 課程安排和課外活動中體現得尤為明顯,許多同學配合學校的課程安排調整生活的步調,除了預留大 量地作業時間外也會另外安排自己有興趣的活動,我也學習這項精神不浪費課餘的時間,參觀許多設 計展覽及博物館,這不僅拓展了我的視野,也讓我有機會認識來自世界各地的設計師,並從他們身上 學到許多不同的設計理念和方法。
Artcenter的魅力:開放與實踐
ArtCenter的課程結構與台灣截然不同,採一年三學期制,每學期有十四周的時間,相較於傳統的學 制,這種安排不僅讓課程更緊湊,還能讓學生在短時間內專心投入學習。另外ArtCenter的課程編排 非常靈活,學生可以根據自己的興趣和職業規劃,選擇自己希望深入研究的領域,包含Soft Goods (鞋類及服裝)、Hard Goods(傢具及硬體產品等)與CMF領域,這種自主性讓學生更積極地投入每 一門課程中,也因此獲得了更好的學習經驗。(圖3)
洛杉磯市中心景觀辦公大樓林立,城市的燈光搭配橘紅色的日落為洛杉磯獨有景色。 圖1:
而相比於台灣以理論為主的教學模式,ArtCenter更強調 實務操作,讓我切身體會到設計的實用性和市場價值。像 是我選擇了Lighting與Home goods設計的課程,老師
請我們運用生產的流程去思考設計的外型及功能,讓我理 解到金屬與陶瓷的實際加工方式與成本,由此為基礎去設 計,避免未來生產時的製造問題,讓設計有機會實踐於生 活中。(圖4~圖7)
而學校的教學方式也與我在台灣的經驗大不相同。在
ArtCenter,時間規劃非常重要。每一門課程都有嚴格的時 間安排,學生必須學會有效率地管理自己的時間,以應對 繁重的作業和專案。同時,學校也非常注重師生之間以及 學生之間的互動和討論。在CMF課程中,每週的Critic讓 我們去討論設計與使用者的關係,我經常能夠從其他同學 的觀點中獲得新的靈感,或是發現自己思維中的盲點。這 種互相激盪的學習方式,不僅拓寬了我的視野,也讓我在 設計過程中學會了從不同角度去思考問題。
找尋自身的定位:CMF設計師
在產品設計的領域中,我了解自己不適合設計電子產品及 使用傳統設計方法,因此在這一年希望找到自己在產品設 計中的定位。在選課上,第一學期我嘗試攝影和Product CMF(顏色、材料與工藝)等課程。(圖8~圖10)
圖2:
在生活中尋找攝影素材,捕捉不同年紀與族群的魅力。
圖3:
球鞋設計課程利用膠帶浮貼於成人腳掌模型製作鞋面布料打版。
圖4:
Design for Hay課程設計生活用品,並運用實際材料包含陶瓷與黃銅 來製作最終模型。
圖5:
燈具金屬外殼製作過程,經過切割、彎曲、拋光與黏合方式製作。
圖6:
燈光設計課程使用蠟燭為光源,搭配金屬與玻璃的反射產生獨特光線 質感。
圖7:
老師帶領參觀Small Office Lighting Studio,學習其燈具設計的細節 與安裝方式。
圖8:
以人的背影為主題拍攝城市中不同的族群。
這些課程不僅豐富了我的設計技能,也讓我認識到產品設 計不僅限於功能性和技術性,更需要融入藝術性和美學考 量。透過攝影課程,我學會如何用鏡頭去捕捉色彩來呈現 不同的感受;而CMF課程則讓我深入了解了材質和色彩在 產品設計中的重要性,透過顏色與材質的搭配創造不同風 格。在這些多元化課程的引導下,我逐漸明確了自己在產 品設計上的興趣所在,並找到了適合自己的發展方向。
在後續的兩學期我選擇去探索不同領域的CMF課程,分別 選擇Transportation Interior與Spatial Design,因為設 計的尺度與功能差異,使材質與顏色的運用策略皆有差別 ,舉例來說像是汽車內飾考慮重量及舒適度,經常使用的 材質為木頭、碳纖維與皮革等等,而室內設計則需考量材 質的堅固程度及人的日常需求,去探索像石材與混凝土等 材料。不同領域的瞭解讓我更熟悉材質的運用,更能夠靈 活搭配出不同的風格。(圖11~圖13)
結語
這段在美國ArtCenter College of Design的學習經歷,讓
我不僅獲得了設計知識的拓展,更深刻地探索了自我。在 這一年裡,我克服了語言、文化和學術環境帶來的重重挑 戰,並將這些挑戰視作寶貴的學習機會。通過CMF課程, 我學會了如何運用材質和色彩來訴說產品的故事;在 Footwear Design課程中,我深入探索了球鞋的製作過程 ;而在Design for Hay課程中,我則嘗試了將產品理念轉 化為實際生產。
圖9:
使用Adobe Substance軟體渲染球鞋材質,運用雙層透氣之半透明布料製 作鞋身。
圖10:
Product CMF Design課程期末發表與老師及約十名業師討論作品。
圖11:
使用Adobe Substance軟體渲染出汽車內飾的真實場景效果圖。
圖12:
將汽車內飾所選擇的材料排列出Material Palette,呈現設計的質感與色彩 。
圖13:
空間設計使用之材料須考慮堅固性及耐用程度,與汽車內飾的材料有類別上 的差異。
這一年也讓我拓展了自己的視野。從宛如走進另一個國家 的Downtown LA,感受那裡的藝術氛圍和多元族裔文化; 到Santa Monica,欣賞太平洋的壯麗日落與悠閒的海岸生 活;再到充滿創意能量的Culver City,參觀當地的設計工 作室與畫廊;以及Pasadena的老城區,體驗歷史建築的 魅力與當地人的熱情。每一個地方都帶給我不同的啟發與 靈感。
這段經歷教會了我如何勇敢地跨出舒適圈,並享受探索的 過程,跨越文化與設計的界限。
Product Design 吳宣宜
國立成功大學工業設計學系 College for Creative Studies _美國
前言
我所就讀的學校 College for Creative Studies 位於美國密西根州的底特律中城,CCS分為兩個校區, 一個是以設計學群為主的Taubman center以及以藝術學群為主的Ford campus ,兩個校區之間有 二十四小時的接駁車接送往來上課的學生。底特律為美國汽車產業重鎮,附近的公司有福特汽車 Ford 以及通用汽車 General Motor,也因此CCS大學部以交通設計以及產品設計聞名,大學部也開 設了許多藝術以及工藝相關的科系,開設像是金工、玻璃、動畫、時尚設計等等課程,讓學生能夠培 養多方位的技能以及藝術基礎,除此之外,CCS也設立了Color material design色彩材質設計以及
User experience design 使用者經驗的碩士學程,讓具有設計基礎的學生能夠往更專精的方向培養未 來職涯技能。(圖1)
逐步探索 - 漸進式的學習計畫
由於菁培計畫我以大學生的身份參與交換,也因此相比其他學生來說沒有畢業以及論文的壓力,能夠 更自由地選修課程,第一個學期我想要多鑽研產品設計相關的領域,像是CMF(color material finish) design,於是我修習了通用的課程像是color design或textile in CMF design的應用課程,讓我對不 同材料的應用以及產生的效果有基礎的認識,而第二學期我就更深入地去選修以材料為導向的課程, 像是金工設計、皮革製作等課程,更深入地去學習不同材料的製造方式以及加工過程,讓我學到身為 工業設計師,如何具備使用不同材料去設計產品的能力,以及如何將不同材料的特性優點發會出來的 知識。(圖2~圖4)
放下滑鼠,動手實作!
與台灣正規大學求學經驗不同的地方是,在CCS大學部中的課程安排其實有許多彈性,如果學生想 要多瞭解某個領域,都可以在選課階段寫信或是實體去詢問授課老師是否能夠跨系選課,有時候若是 教授想要更加了解學生,也會透過面談的方式跟學生談對課程的期待是否與課程內容相符、或甚至是 根據學生需求推薦相應的課程,我在第二學期選修的Embellished Surfaces課程開設在Textile& Fiber的學程之下,不過課程組成卻有從各個不同主修來修課的學生,也因此授課老師在第一堂課時 就逐一瞭解每個人的需求並因材施教,舉例來說我在學期一開始跟老師溝通我的目標是想要學習不同 布料的加工方式在大量生產時的優勢與限制,所以當我們學到新的布料加工方式時,老師就會補充此 種加工方式的應用範圍、以及大量生產時的規範等等,讓我除了課程原本的內容之外也能夠與我原本 的專業領域相互做結合。(圖5)
在課程Embellished surfaces中結合了grasshopper參數化設計以及課程中學習到的傳統刺繡技術產生的鞋面設計作品。 圖1:
除了師資方面之外,硬體的設備資源也是CCS非常值得探 索的一塊,CCS有著非常豐富且齊全的圖書館資源,讓設 計前的研究過程往往有意想不到的收穫,像是我就藉著圖 書館資源研究巴洛克時期的藝術形式以及武器設計演變, 完成我在Fashion design的History research & footwear design的期末設計作品,除此之外我也透過 fashion design department的皮革處理機器以及學習各 種規格的縫紉機台完成了各式皮革的配件設計、或是與學 校工廠的技術人員合作使用3D列印機完成一系列刺繡與3 D列印的實驗研究,這些經歷不僅讓我學習到製作不同材 質作品的技能,也讓我的作品集有更多與眾不同的實體物 件與溫度感。(圖6~圖8)
業界交流,開口說話!
在出發前往CCS前,我已早有耳聞美國學校的學風偏向培 養實務能力以及注重與業界接軌的機會,而進入學校之後 我發現學校與業界接觸的機會遠遠超越我原本的預想,除 了Studio課有許多產學合作的機會之外,系上也會積極邀 請各企業來到系上舉辦演講以及讓業界設計師們針對學生 的作品集一對一給予建議,而我也報名了數場作品集 review的活動。(圖9)
圖2:
課程Color Lab中教授示範如何使用lab器材將自然植物萃取色素,製作布 料色票的過程。
圖3:
課程Fashion accessories 中,學生依照基本版型去發展各自獨特的皮革包 設計,圖為期中發表的過程。
圖4:
課程metal smithing中使用線鋸以及穿孔機所製作的片材過程照片,裁切 完後需要再經過打磨、焊接以及上漆等金屬工序。
圖5:
課程Embellished surfaces中使用3D列印線材列印在縫有聚脂纖維的水溶 性布料上製作的樣品,實驗非傳統方式結合兩種纖維的方式。
圖6:
Fashion accessories 課程中汲取畫作以及生物特徵所做的inspiration board,透過整理視覺參考來抓出設計語彙。
圖7:
課程Embellished surfaces中實驗不同方式去結合3D列印技術與刺繡所做 的一系列樣品,成品為鞋面的設計。
圖8:
Fashion accessories 課程中製作皮革鞋底的過程,由於皮革本身的特性能 夠用水去壓制成形,保鮮膜作為幫助其定型的外層。
跟業界前輩有許多作品集呈現上的交流,我感受到差異最 大的部分是傳達資訊的方式,以往在台灣做作品集時會把 所有的發展研究跟過程放進去,讓講解的時候能夠把所有 的發展脈絡都說明完整,不過在這些經驗中發現作品集分 享應該要更重視視覺呈現,讓讀者能夠在短時間內快速抓 住重點,在經過重新反省後讓我在每次整理簡報時能夠先 設想讀者是誰、會用多少時間閱讀以及載體是哪種類型等 等方式先釐清我的傳達目標後,再開始著手做呈現。
除了作品集討論之外,CCS在下學期會舉辦 industry day ,這個活動會邀請各個企業像是Whirlpool, GM, Ford, Garmin等等單位前來參與,而參與的學生則需要準備實 體模型、履歷、名片以及展板,對業界呈現這一學年的成 果,在交談的過程中若是覺得合適也有機會拿到該企業進 一步的面談,而我在這場活動的過程中也拿到了幾張名片 ,間接地拿到了Whrilpool的面試機會。
以往在面試的時候通常都是以線上的方式進行,雖然在準備上 會比較輕鬆,卻也少了一些實體的溫度感,在這次的實體活動 中,我發現透過肢體語言和一些細微的表情,反而讓我表現得 更自在,適時地消弭了一些語言上的隔閡,也更容易與他人建 立聯繫。(圖10)
歷經失敗後再重新出發...!
在剛來美國時,我原先的計劃是在兩個學期的交換之後在當地 找一份實習,讓自己能夠體驗在美國工作的經驗並感受不同國 家工作的文化,不過可以直接說我最後是以失敗告終。在第一 個學期接近尾聲時,我開始著手整理好作品集以及履歷,開始 投遞我有興趣的職缺,由於過往我已經有在外商實習過的經驗 ,因此自己認為我在準備資料上並沒有遇到太大的困難,一直 到投遞了幾十封履歷卻還沒有收到任何回音之後,我除了詢問 多方建議調整作品集以外,也開始調整自己的投遞方式,例如 在公司網站投遞履歷之後再去聯絡在該公司上班的設計師,說 明對該領域有興趣的動機,並且以學生的身份誠懇地詢問未來 要在該公司 / 該產業工作上的建議,雖然並非每次的聯絡都會 收到回覆,日積月累中也會增加許多人脈以及收穫到不同的意 見,這樣的follow up策略雖然會花費更多時間,卻也讓我陸 續拿到了幾次寶貴的面試經驗,最後雖然因為簽證問題跟工作 擦身而過,卻也讓我更加磨練到自己的英文面試技巧以及求職 技能,也使得我在回台灣之後的面試過程更加順暢,同時,我 也更打從心底佩服每一位能夠在異地求職生活的朋友們背後所 付出的時間與努力。
結語
在CCS待了兩個學期的菁培之旅結束後,我省思自己在這趟旅 程中學到的除了在不同材質的實作技巧,更多的是自己遇到問 題後的心態有所轉變,以往遇到挫折或是卡關時總會將情緒隱 藏在心裏,花多一些的時間去處理自己的焦慮,而我在CCS學 到的是勇於自己向外尋求資源的能力,以及在失敗之後反省修 正之後再出發的勇氣。在這一路上因緣際會擴展了許多人脈, 得到了許多師長、前輩以及在設計道路上志同道合的朋友們的 幫助以及經驗,是我在這趟旅程最寶貴的收穫了。(圖11)
圖9:
company presentation活動,手持工具品牌Milwaukee tools 的設 計師來到系上分享內部的設計流程以及作品集呈現方式。
圖10:
每年一次的industry day,senior student每人擁有兩片全幅展板的 空間可以自由安排作品呈現。
圖11:
在學期最後一天與系上教授分享這一年的經歷(被鼓勵要持續做設計 和實體prototype的當下心裡覺得滿感動)。
Product Design 陳庭翰
實踐大學工業產品設計學系 Royal College of Art _英國
前言
經過層層難關與考驗,在不斷的自我懷疑中徘徊,終於確定錄取了RCA的Design Products 菁培名 額的我乘著漫長17小時的飛機,終於抵達英國倫敦。而接下來的一年,是不段的失敗、更多的自我 懷疑與疑惑,與在一年的學習下所獲得,難以取代的經驗。
皇家藝術學院(以下簡稱RCA)是世界QS排名第一的藝術與設計學校,2022年經歷了一次改制, 原先的二年制碩士縮短為一年,直至今年仍處於陣痛期。Design Products的教授在這一年授課期間 經歷了人員短缺、辭職,以及陸續多次的填補,甚至出現Visual Communication的教授出來帶 Tutorial的情況。今年皇家藝術學院再度擴招,Design Products的人數超出了驚人的150人,學校 授課時間比較少,學生的設計自由度也比較高,由教授提供課程大方向與Brief後,大部分時間交由 學生自主進行設計。(圖1)
不是要怎麼設計,而是你想設計什麼。
Design Products的設計方向與主題一切由學生自行決定,自行研究、學習、設計與執行。課程從一 開始的設計宣言(Design Manifesto)、快速設計(Microbrief),到進階實踐(Advanced Practice) 以及最後的獨立研究設計(Independent Research Project),都是在幫助設計師從多方向的去探究 想設計的主題,往想要的方向最後漸漸收束。
來到RCA感受到最不同的是在這個環境中,同學們所著重的技能組合以及對設計不同的看法。在台 灣學習產品設計最重要且基本的可能是需要知道怎麼建立3D模型,如何先透過Render表達產品概 念,而在這裡,有些來自不同領域的同學所使用的並不是這些技能,有人重視在設計中說故事,有的 偏好製作可以實際運作的機構,也有人喜歡在埋頭在Workshop中手做各種不同物件。我認為這裡所 設計的是更廣泛的,為達成某種目標的設計,而目標相當廣泛且不限於產品,得交由同學自由定義。
因此弄清楚自己想要做什麼對於在這裡的學習非常重要,也是我最大的考驗之一,不是要怎麼設計, 而是你想設計什麼。
皇家藝術學院Dyson Bulding。
圖2:
圖3:
Microbrief嘗試用Mediapipe辨識手來控制人偶。 Mediapipe的手部識別。
圖4:
嘗試使用Touch Designer的設計畫面。
圖5:
The Grand Challenge小組討論時的畫面。
圖6:
The Grand Challenge - 實地探訪,在Daganham看到了公園內可以鉛筆 烙印柱子。
機會:嘗試不同的方向,接觸新的工具,並記錄過程 Design Products最有特色的課程之一為Microbrief,由 多個主題組成,並且每個主題都需要在1到2周內設計完 成:藉此讓設計師由不同框架,多角度思考。在面對不同 主題的同時,老師希望我們從製作中尋找靈感,並藉由這 樣的探索找尋可以帶到下一個階段的方向。這個階段總是 充滿糾結,因為時間較短的關係,設計往往會需要衡量我 是要一個執行的更好的結果,還是要花更多時間思考設計 概念?但是,這些都不是這個階段該注重的事情, Microbrief是一個相當注重實驗與嘗試失敗的單元,這6 個不同主題的快速設計可盡情的嘗試。
這讓我在這個階段嘗試接觸了許多以往沒有用過的工具, 使用Python與超音波感應器製作互動的動畫、用 Mediapipe透過手勢操控人偶,或是嘗試使用Touch designer等。這些都被套用於相當簡短快速的設計思考, 在有限的時間與資源下儘量發展,讓我在很短的時間內探 索了很多不曾嘗試過的東西。這些快速設計可能沒有被進 一步推進,或是劃下完美的句點,但是我們在每個Final Assesment都需要交上完整的Process Journal紀錄設計 過程,將每周快速的嘗試與失敗都紀錄在裡面,以確保無 論將來的設計進展到了哪個階段,這些過程都可以被重新 參考,跟著設計師一直走下去。(圖2~圖4) 體驗:與不同設計領域的人合作
RCA除了主軸課程外,非常強調跨領域的合作。其中有一 學期主要的時間都圍繞在The Grand Challenge與 AcrossRCA這兩大跨系合作項目,而跳脫產品設計的框架 ,跨領域的合作是我過去未曾擁有的經驗。The Grand Challenge以倫敦的河流為主題,將各小組分配至倫敦的 各個區域,透過合作與實際探訪來發現倫敦各地的挑戰, 並要同學設法運用跨系所、多領域的設計思維來改善問題 。與不同背景的人一同進行設計,除了設計的案件本身以 外,該如何在不同看法以及每個人不同的時間規劃之下, 取得一個平衡點,抑或是在對於設計擁有不同看法的情況 下,適當的妥協與維護己見都是在這個過程中難得可貴的 課題。而跨系合作下,也讓我有機會認識來自不同文化與 設計背景的同學,讓我除了學習到不同設計領域的設計流 程,也有幸一睹一些在業界工作過的同學們是如何發展設 計的。(圖5~圖7)
方向:在RCA也能有條有理的設計 在RCA的課程中,我嘗試了很多不同的方向,也不斷的失 敗,並紀錄下了這些過程。如同前面所說,RCA有著極高 的自由度,只要你有明確的目標,帶有清楚的過程以及確 保一定程度的設計完整性,都是可以被認可的。而在RCA 的最後一學期,面臨畢業設計之時,我選擇回歸相對有條 理的產品設計。一個原因是我的指導教授為一名研究型教 授,另一個原因是因為畢業設計需一個較為完整的架構來 堆砌設計的理由與效益。
指導教授希望我們訂立一個非常清晰的設計對象,透過研 究或是資料文獻證明自己提案的設計價值。畢業設計與先 前的嘗試大相徑庭,我花費大量的時間閱讀相關文獻,整 理糖尿病與肌少症相關的內容,尋找他們在運動上所遇到 的困境,並用Journey Map或是Task Analysis等工具來 研究使用者的體驗,整理出他們在使用產品時可能會遇上 的問題,有跡可循的推演產品的設計。這個流程使得畢業 設計雖然只有短短兩個月,也比先前擴散式的設計嘗試有 著較高的完整性,作為一個短期的設計研究練習,也讓我 快速的練習從論文文獻中取得研究資料,並有條理的將研 究反映在設計上。(圖8~圖9)
結語
這一年對於我來說是充滿挑戰的,因為RCA的自由度較高 ,我很難拿捏我自己到底想要做什麼樣的設計,因此花了 更多的時間嘗試不一樣的設計思維與工具,一直到畢業設 計的時候才重新定下設計的目標。一年制雖然將課程縮短 ,但是需要繳交的作業量卻沒有因此減少,反而更加緊湊 。倫敦昂貴的租金導致我只能居住於相對偏遠的地點,較 長的通勤時間伴隨著高價的生活花費,以及與以往非常不 一樣的教學方式都帶來了一定程度的壓力。
然而,這樣的生活也造就了獨一無二的一年。在RCA,我 成功地學到很多獨特的知識,走訪了歐洲許多城市,也在 學校認識了許多實力非凡、不同領域的設計師同學們,讓 我擴展了更廣擴的視野。希望自己未來能夠帶著這一年獨 特的Process Journal,前往下一個人生的目的地。
圖7:
The Grand Challenge最終產出。
圖8:
最終設計,為糖尿病患設計,結合無繩跳升與彈力帶的裝置與其的APP。
圖9:
最終設計的過程紀錄。
Product Design 羅尹余
國立臺灣科技大學設計系 Delft University of Technology _荷蘭
前言
遠赴14小時飛行、9,531公里之外的荷蘭求學,似乎帶給我更多對於未來發展的疑問,但我也逐漸 學習對自己的迷惘寬容。在國際化的校園環境中,來自不同國家的學生有各自的規劃和想法,在減少 彼此比較和競爭的環境下,讓我更會直面自己的內心,思考自己的人格特質和個人目標。在這樣一個 鼓勵學生接受失敗的教育環境中,我也學會了接受自己在遇到挫折或無法達成目標時的真實樣子。
為互動而設計
我就讀的是 Faculty of Industrial Design Engineering(IDE),Design for Interaction(DFI),中文 翻譯為我們常提及的互動設計。在 IDE 內,還有提供 Strategic Product Design(SPD)以及 Integrated Product Design(IPD)兩個不同的科系。依據學校提供的簡介,DFI 較著重「人」,也就 是使用者的需求,而 SPD 專注於組織和設計策略的建構,IPD 則是以科技作為利基點發展設計。
以產品思維進行設計時,設計師能具體想像特定產品的造型、顏色和材質。然而,為「互動」而設計 則相當抽象。在DFI 的課程 Exploring Interaction(EI)中,設立設計目標(Design Goal)能夠幫 助設計師進行基於經驗以及互動的設計。設計目標的設立除了可以協助後續的創意發想,也能作為評 估設計的準則。設計目標的陳述包含使用者、設計脈絡下的時間和地點,以及設計帶給使用者的影響 (effect)。例如,在 EI 課程中,我的設計目標是引導顧客探索亞洲超市的食物組合,「探索亞洲超市內 的食物組合」是我想藉由設計帶來的影響,促使顧客嘗試更多的亞洲食物。TU Delft 的課程引導學生 以互動的抽象思維看待設計,鼓勵學生深入思考如何界定設計的範疇,並且尋找最合適於設計脈絡的 解法。這也呼應了TU Delft 鼓勵學生進行原型測試的課程精神。在確定設計目標後的發想階段,學生 只要有想法,就可以立刻開始製作原型並進行測試,並在測試多個概念的過程中獲得洞見,嘗試更跳 躍(think out of the box)、粗糙(dirty)的點子,並逐步調整設計方向。(圖1~圖3)
設計帶來的限制與想像 作為研究型大學的 TU Delft 安排較多學術性質課程,期望能增進學生對於設計理論的理解,並培養其 具有批判性的思考能力。其中,令我印象深刻的是Design Theory and Methodology(DTM)課程 中談論的其中一個主題:設計框架(frame)的重要性。
「...設計師花費了大量的時間,也許是專案的 70%、80% 來研究問題。因為他們知道,一旦他們對問 題有了有趣且創意的切入點、一旦他們創造新的框架,解決方案就會很快出現。」
圖1:
在 Exploring Interaction 課程的概念發想階段,我邀請同學測試使用紙版做 的原型,目標是引導顧客探索亞洲超市的食物組合。
圖2:
在Usability and user eXperience Assessment in Design課程,我們將 App低保真原型(Low-fi prototype)印出,快速地針對重新設計的概念進 行組內測試。
圖3:
Interactive Technology Design 課堂中的其中一次的概念測試,我們使用 Protopie 軟體製作可以模擬用相機拍攝和辨識圖像的原型。
圖4:
我在Exploring Interaction
課程鎖定在荷蘭的亞洲超市作為研究場域。在前 期研究,我進入亞洲超市觀察人們在超市的行為,並與顧客進行短暫的訪談 ,詢問他們對於亞洲超市的想法。
圖5:
在Usability and user eXperience Assessment in Design課程中,我們與 義大利的 De`Longhi 公司合作,針對移動冷氣機進行重新設計。在前期研 究階段,我們進行了使用者測試,觀察人們在操作冷氣機、遙控器和應用程 式時所遇到的困難,以確定重新設計的切入點。
圖6:
在 Usability and user eXperience Assessment in Design 的期末展覽,每 一組的客戶皆有被受邀至學校參與最終發表。我的小組提出的概念並不是特 別的創新和跳脫,仍然受到指導老師以及客戶們對於完整設計敘事上的稱讚 。我們在既有硬體與軟體限制下進行重新設計,依然保持產品在系統中的一 致性,並改善整體使用體驗。
若設計師對於實際情境有錯誤的認知,可能將設計引導至 完全錯誤的方向,帶出設計框架(frame)的重要性。這 呼應了當設計師面對棘手問題(wicked problem)時如何 採取行動、以不同的視角理解真正的清況。
反覆琢磨設計脈絡(context)和設計範疇
在面對問題模糊、不完整的情況下,設計師不再只是思考 問題解決(problem - solving),反而是回到脈絡( context)中反覆琢磨如何明確地去定義問題的範疇,並逐 漸接近理想的解決方案。框架顯現出設計中的限制,其意 涵矛盾於設計中帶有的種種特質,如天馬行空、創意、追 求完美等等標籤⸺設計並不是毫無限制。然而,框架也 同時是探索可能性的根基,讓設計師游離於不同的問題邊 界,更接近理想方案。
設計框架這一主題帶出脈絡的重要性,設計師如何明確定 義設計的範圍極具挑戰。脈絡的界定取決於設計師的目標 ,包括預算、道德、社會等觀點。TU Delft 設計課程時常 結合實務與此研究觀點,例如。在前段提及的 EI 課程,期 望學生能結合研究以及設計的能力,在設定專案主題的前 期階段,學生需要先做前期的研究調查,透過觀察、訪談 、問卷調查等方法獲取洞見,同理真實世界中使用者的想 法和需求;在 Usability and user eXperience Assessment in Design(UXAD)課程中,為了理解使用者 在使用行動冷氣機時可能遇到的易用性問題,我們從開箱 開始,記錄操作冷氣機、遙控器和 App 過程中的疑惑和困 難,初步了解產品過後,我們招募使用者,並設計相關情 境與任務進行測試,以確定假定的困難與設計機會是否真 實存在。(圖4~圖5)
嚴謹的設計敘事 在設計概要和製作設計中間的過程容易被忽略,學生可能 會受到有限時間的壓力影響,而直接開始原型製作,缺乏 對於使用情境和決策的全面考量。在 TU Delft 的課程訓練 中,指導老師(Coach)總是會向學生提問設計背後的論 證(argument),學生需要一遍一遍地思考為什麼要進行 設計決策,並重新審視先前制定的設計目標,保持整體敘 事(storytelling)的一致性。(圖6)
在這樣的訓練下,在 TU Delft 大多課程學生都需要提交報告作 為交付成果。在報告內需要包含從前期研究調查、進行點子發 想和收斂、製作草模、測試,直至最終設計等相關過程。老師 們關注於學生如何做設計決策,而非精美的設計成果,做出精 緻的模型、展板的優先性較低。在這樣的訓練下,我發現開始 更清楚地意識到自己做設計的意圖,並思考自己想藉由設計了 解的問題是什麼,而不僅是單純依賴設計專業上的直覺做選擇 。在這樣反覆地提問與找到解答的循環中,TU Delft 培養我發 展設計與研究相互融合的思考模式,促使學生能對設計提出批 判性的問題。(圖7)
結語
我在荷蘭設計留學中最大的學習收穫是,「身為設計師,怎麼在 有限的時間裡,調整自己對於設計的期望還有標準,並在完成 後如實地寫出優缺點,接受拆開完美糖衣的赤裸感。」
在我上過的許多荷蘭設計課中,學生被鼓勵多嘗試並接受失敗 。設計的成果不一定總是令人滿意,測試過程可能不如預期, 甚至在追求設計目標的過程中,也可能始終無法達到理想的效 果。然而,每一個設計決策都飽含意義,或許成果不盡理想, 但過程才是故事中最精彩的部分。
在DFI Research Method課程,我的小組選用混合方法研究,針對 零能源房屋 (Zero energy house) 的通風系統操作介面進行研究。我 們先採用 co-design 的質化方法,利用時間表詢問受訪者在平日的活 動情況以及使用通風系統的行為,了解使用者關於通風系統的需求與 活動。並基於初步的研究結果,對介面進行重新設計。後續使用量化 研究方法,比較兩個重新設計介面的易用性,得出的研究發現作為未 來設計通風系統介面的建議。
圖7:
Product Design 黃靖雅
國立陽明交通大學應用藝術研究所
Eindhoven University of Technology _荷蘭
前言
有別於先前對 TU/e 作為科技大學理性且技術導向的刻板印象,我很喜歡 TU/e Industrial Design 非 常重視脈絡與核心價值,與老師們其實很可愛有活力的事實。這不僅體現在所有專題都始於研究與文 獻,更體現在教學體制上。學期的開始,老師就在課堂中丟出「你想要成為什麼樣的設計師」的大哉 問,這是一個在所有課程中會被反覆提醒的重點,也是課程用以衡量學生表現的基礎⸺也就是,每 次課堂專案實踐的完整度並非重點,重要的是我們是否能透過過程體現自己的核心價值,成長並邁向 自己的願景。
單位培訓階段
TU/e Industrial Design 是一個多學科的科系,以 Squad 的方式分組上課,每個 Squad 專注在不同 的專題與領域,跨足數位製造、材料設計、織品與穿戴裝置設計、UIUX、VRAR、AI 與機器學習、醫 療輔具、策略與服務設計、機電整合設計、遊戲設計、裝置設計、企業領導等不同專業,各專業又可 以哲學等人文學科橫向連結。每個 Squad 則座落在系館不同樓層,和相關專業的 Lab 相鄰。(圖1)
Sensory Matters x Material-Driven Design
我選擇的 Squad 是以材料驅動設計(Material - Driven Design)為方向的 Sensory Matter Squad, 我們的材料與美學研究室則配有 Food lab、Bio lab 與各式 3D 列印機,以支持學生進行材料與製程 的探索。有時我們也會使用 Wearable Senses Lab 中的紡織相關機器做研究實驗。(圖2~圖3)
Material - Driven Design 是我來 TU/e 後意料之外學習到很喜歡的方法論,相較擅長視覺和收攏概念 的 Top-down 思考方式是我一直以來的優勢也是盲點,在做設計或創作時很容易掉進取巧的壞習慣。
Material-Driven Design 反過來先不講概念,幫我練習了解材料的禮儀和規矩(而不是先擅自認為你 理解,就開始暴力地使用材料),先與材料相處,寫日記、幫脈絡功能互動性建立標籤,並在自己建 立的系統中推著自己前進。從實驗迭代的過程中受到材料的啟發,從失敗的過程中學習。除了實務上 的用途,透過這些小小的習慣學到了定心魔法對我來說也幫助很大。(圖4~圖5)
位於系館二樓的 E-lab,提供所有電子相關零件與五金件,也可借用一些特殊規格的零件與馬達。 圖1:
圖2:
Material aesthetics lab 內有各種 3D 列印機,包含陶土列印機、不同
Ultimaker 的機種、Ender3 V2及 Zmorph 等,研究生都可自行使用。
圖3:
Wearable Senses Lab 中有許多織品相關的機器可使用,平時也會有駐點 的助教提供技術協助。
圖4:
我們的專題 Aqua-Morph,探索將吸水材料 Hydrogel 裝入 TPU 列印件中 後不同的運動方式。圖中的模型運動的方式是「waving」,我們透過改變枕 狀結構間的連接件的位置,讓整體結構可以產生不同方向的彎曲。
圖5:
在系上 Demoday 時專題 Aqua-Morph 的展示,除了展示草模與影片,也 以數字標籤系統搭配材料日記,讓觀者可以參照每個實驗的細節與參數,而 材料日記則是基於 Material Driven Design 下的方法。
圖6:
我的個人研究專題,嘗試結合手作與機器製作的經驗,做成自製機器用以雕 刻陶土紋理。
圖7:
透過不同製程,分別嘗試「以雙手製作」、「以自動 CNC 機器製作」以及「 介於之間」的紋理。
圖8:
測試雕刻紋理的紀錄。
從研究中學習建立方法論 研究與設計本質上很不同的地方是,所有實踐都需與你所 提的研究問題互相呼應。若有延伸的嘗試,就需要額外的 研究問題來回答這個嘗試的目的。因此,研究可以說是將 意義的 loop
成立的過程,當提問與實踐能在劃定的範圍裡 相互應答,就是自己的研究方法論成立的時候;並且,當 你轉個視角觀察,它是一個螺旋狀而非環狀的 loop - 好的 研究方法論可以用以推進自己、開啟更多提問,但絕非漫 無目的地延伸。
我在進行個人研究時,經常不知道如何掌控發散與收攏的 時機,也讓我理解自己有把事情複雜化的傾向。我的導師 Bahareh Barati 在每次研究討論的時候給我很多幫助,她 總是一邊討論,一邊順手就把我們討論的內容用 diagram 在紙上圖像化,讓我可以抓到架構的概貌。我也逐漸在來 回討論的過程理解到,一個研究、一個設計專案要做好有 千百種方式,這些方法都沒有對錯,重點是對你而言最重 要的是什麼?如何幫自己建立一個能受用五年、十年,可 持續運作下去的方法論?Bahar 在這點上很鼓勵我相信直 覺,當我在討論的結尾告訴她,我會再回去思考自己的目 標,她告訴我「我想妳已經有目標了,妳只需要為它作出 承諾而已。」我想這句話也適用於人生中的許多事情。(圖 6~圖9)
把脈絡、他人、環境的成長放進思考中 某次系上舉辦材質工作坊時,來自 Aalto 的博士生 Laureen 將簡報停在一張 Bauhaus 設計課的照片,眼睛有 光的說著:「我們都在不同的時代裡延續一樣的精神,映照 著彼此。」很喜歡這裡普遍有脈絡意識的習慣,可以感受 到對於歷史的理解(無論是設計、藝術或政治史)如何幫 助設計者/研究者尋找定位,能在其間依循著一貫的核心 精神,而不僅是將設計成果視為獨立、片段的創作實踐。( 圖10~圖11)
圖9:
Demo day 時我的研究成果展示。展示包含兩大部分:(1)我探索不同製程 的過程,從手作、CNC,至兩台不同程度身體介入的自動雕刻機,理解手作 至機器製作的光譜全貌(2) User test 的成果,我邀請使用者觀察生活中紋 理,分別找到「手作」、「機器製作」以及「介於之間」的紋理,並進行訪談 了解大家對於不同紋理的感受與定義,以透過他人的視角驗證我的觀察。
圖10:
Laureen 在工作坊中分享自己從製紙、摺紙的研究經驗,並一步一步帶著參 與者嘗試製作幾種常見的 Foldable structure。工作坊時有同學問 Laureen 這樣的摺紙過程很花時間,要如何培養耐心?很喜歡 Laureen 回答「Craft is a process of repitition」而「frustraion is must」。
圖11:
Laureen 展示材料驅動設計如何從 Bauhaus 一路發展至今,引用的是洛杉 磯 Getty Institute 適應過的版本,並順帶總覽共享相似核心價值的學校如何 在各地發展自己的方法論。
圖12:
為了做研究對照組,我約了校外 maker space 的 CNC 機器,Maker space 的老師們非常友善熱心,為了我要嘗試雕刻陶土,他們甚至幫我訂購 了比較細的鑽頭,甚至提議要把整台機器借給我帶回學校做研究。
圖13:
荷蘭軟機器人研討會的系列工作坊邀請來自 University of Southern Denmark 的 Jonas Jørgensen,並在系上空間舉辦一個上午的工作坊,邀 請所有做 soft actuators 相關研究的老師同學一起參與,並分享與交流彼此 的研究。
圖14:
我與組員在 Material aesthetics lab 製作材料的過程。
圖15:
我們在 Unexpected material engagements 課程中,以柳樹枝條為主材料 ,使用不同的黏合劑和不同的物質混合對材料進行測試。課程目標將人與生 物(Non-human)之間關係的複雜性,基於永續的核心精神體現在設計中 。
作為一個從設計背景來的人,研究 community 裡互相幫 助的思維對我來說很可愛。沒有新穎或積極展現個人的急 躁,因為每個人的實踐可以是互相疊加的,也就是每一個 研究都是一群人的努力積累成的結果。我開始喜歡研究這 個思維本身,它的包容性,和它需要把自己和他人連結的 本質,不只是一個人滔滔不絕地說話,也聽聽其他人在說 什麼。也是這樣把 community 放在心上的思維,讓我經 常覺得荷蘭有種放鬆且友善的感覺。可以感受到荷蘭的包 容性也是來自這個核心思考⸺把他人與自己當作一個整 體來善待。這樣的精神不僅可以在工坊、研討會、人與人 的相處細節中感受到,甚至對待環境與非人類的所有物種 ,都可以感受到這種把他者納入考量、謙虛且體貼的心。(
重新看待個人發展的可能性 這一年待在研究的環境後,我有了充足的理由專注在眼前 發生的事情,可以開心邊讀書邊產出,兩者都不會太快進 行。同時,也給我一段時間審慎思考未來的發展。TU/e 對 職涯的想像開放性很高,鼓勵學生走出自己的道路,而非 成為既有體制中的某個職位,也讓我重新思考自己回臺灣 後發展的可能性,我也想將在這裡學習到的善意,帶回臺 灣思考能怎麼幫助設計的 community 成長。另外,系所 中有個叫 Personal development plan (PDP) 的系統,每 學期初與期末時,系上會要求大家撰寫並更新自己的 PDP ,內容包含個人願景、專業技能的描述以及學習目標;學 期結束時,則根據自己的收穫檢討是否與當初目標一致。 而所有課堂的反思報告,以及專題的最終審查,也都會圍 繞在自己撰寫的 PDP 上做討論。學期初時,帶領大家撰寫 PDP 的 Menno 將這個過程比喻為爬山,如果願景是山頂 ,我們需要準備充足的配備與技能去爬山,即使每個人的 路徑不同,或快或慢,有些人的路勢必比較曲折,但最終 我們都能以自己的方式去到想去的地方。
結語─個人學習盤點 對應到 TU/e Industrial Design 的教育理念 - 培養學生將自 己的核心價值體現在實踐中,並成為能自主終身學習(Self direct and life long learning)的個體。回過頭來看,確 實感覺到自己帶走可以受用終身的寶貴技能,很感謝能在 這裡遇到一切美好的人事物,也真的很感謝有教育部菁培 計畫的補助讓我在這裡無後顧之憂的體驗一切。
Product Design 陳暐臻
東海大學工業設計系 Chiba University _日本
前言
記得升大一前的暑假,無意間發現了菁培計畫的資訊,心中有了參與的想像。大學畢業這年,很幸運 拿到了來日本交換的機會,在陌生的環境展開全新的生活。謝謝菁培讓我到世界看看,遇上來自各地 數不盡善良的人,聽著年紀相仿的他們在地球的另一端以什麼樣的方式做設計,從彼此身上學到不同 的觀點與看法,是這一年當中最美好的回憶。(圖1) 一個落實設計點子的地方 千葉大學Chiba University是一所綜合型大學,提供廣泛的學術領域研究並積極參與各項國際合作及 交流。學校有多達5個校區,我隸屬的設計課程デザインコース是位在西千葉校區的工學部,而一部 份的設計課程則是到位於東京的墨田校區上課。(圖2~圖3)
墨田校區在2021年設立,同時也是千葉大學的設計研究院(Design Research Institute)。UDC( Urban Design Center)是一個提供公・民・學三面向合作的組織平台,在這之前墨田區是東京23區 唯一沒有大學的地方,千葉大學透過UDC計畫設立墨田校區,以大學為社會的發展和人才培育為目 標,跳脫以往的框架合作,成為一個地區性開放的環境。墨田校區對我來說是一個相當特別的存在, 從校園望出去就是晴空塔,建築空間不時有展覽及研討會舉行,上課環境開放舒適,提供相當多不同 形式的公共空間,隨時隨地都能與組員展開討論。而系上許多課程及工作坊都會以墨田作為設計主題 ,以不同面向思考如何運用學術資源讓墨田區成為更宜居的生活環境。這裡不僅僅給予良好的學習環 境,也以縝密思考後的設計為中心,一起改善並落實,讓大家享受好設計帶來的成果。(圖4~圖6) 關於... System Planning Lab:
我所屬的研究室SPLab致力於理解問題的核心,不僅是對症下藥,也從根本上解決問題,學習以系 統化的角度出發,研究促成這些解法的過程,並對產品、環境、社會關係等各方面提出所期待的未來 想像。SPL最特別的地方就在成員的組成來自世界各地,三間教室打通成的研究室每天都很熱鬧,喜 歡這樣一個充滿可能性的空間。(圖7)
某天下課從墨田回千葉的路上,東京下起了難得的大雪,大家都難掩興奮,是非常特別的一天。 圖1:
AI:
AI技術日漸成熟,在它的輔助下許多專業能力的門檻均不 斷降低。AI技術對設計的影響似乎還處在適應期,系上也 為此強調培養Co-Designing with the Machine的技能, 許多課程及工作坊都以此為媒介,期望我們在與AI共同協 作及互動的過程中為彼此帶來新的可能性。記得是在大三 、大四之際AI技術突飛猛進,學校還未考量到其帶來的影 響,因此沒有機會透過正式的課程來了解。而在千葉大學 老師則以data作為靈感來源設計課程內容,並從旁協助 我們摸索。AI為設計帶來無窮無盡的可能性,懂得善用工 具並將其融入設計思維,將成為我們在未來的關鍵能力。( 圖8)
概念:
比起可行性的考量,老師更重視設計發想。在這裡概念可 以被視為一種產品,為了使抽象且無形的設計對象更具體 的呈現,許多課程著重於對體驗概念的過程進行精心的設 計。概念本身很有趣,常會始於設計師的第一印象,也是 最純粹地體現當地文化的介質。課堂上不會有太多限制, 在自由度很大的情況下,我們不需要以產品的形式呈現為 前提進行設計規劃,因此有些同學會選擇在概念修正階段 花時間著墨,也有老師特別叮嚀不需要害怕在過了發想階 段後才發現設計概念需要修正,這樣的重視與包容讓我在 發散不同概念的同時也能感到安心。(圖9)
過程:
當課程不再是走產品設計的流程時,我常常會因無法預測 到最終結果而備感壓力。老師說失敗本身就是設計的過程 ,就算最後結果不盡理想也不要灰心。他時常提醒我們最 終發表的目的不是漂亮的成果呈現,而是將設計過程的每 個碎片都好好展示,或許它們沒有順利成為作品的一部份 ,但我們的努力他都會看在眼裡。
圖2:
第一眼就會愛上的墨田校區。
圖3:
一進入西千葉校區的南門就是System Planning Lab位在的工學部1 號棟。
圖4:
教室一隅 (很驚喜在這裡遇到Vitra的椅子)。
圖5:
冬天暖陽裡的和室空間非常有吸引力。
圖6:
課後時常與組員留下來討論。
圖7:
開學第一天由小野老師負責為國際學生在SPLab舉辦課程說明會。
圖8:
Co-Designing with the Machine | 以無用音檔為靈感,將音頻轉換為時頻
譜,透過顏色與音樂數據的連結,讓使用者上傳照片改變歌曲風格,達到 trash data recycling的目的。
圖9:
Concept Design-keep own hours | 改變「早睡」的刻板印象,落實個人時 間軸的觀念,減少受到不必要時間壓力的情況發生。
圖10:
Interaction Design Workshop-Accenture Song | Atom把互動分解成四個 小單位,將其中抽象的概念轉化為具體的語言,提升設計和開發過程的準確 性。
圖11:
大學祭特別的氛圍一生值得體驗一次。
離東京很近的日子 東京無疑是世界級大都市,瞬息萬變的資訊及潮流,每天 都有不得了的事情在這裡發生著。踏上電車,千葉與東京 只有30分鐘的距離,且學校有一個位在東京的校區,造 就許多接觸大手企業的機會。這一年中最令我驚喜的是參 與到 Accenture Song 舉辦的 Interaction Design Workshop,由Accenture互動設計部門帶著大家學習針 對Figma開發的Atom Interaction系統。那是一個很特 別的下午,時程雖短卻深切感受到內容的新意及回饋的用 心。設計方法並非我的強項,因此意識到直到現在仍有人 不斷改進設計解方,著實令我尊敬又佩服,打從心底很開 心設計在這裡是一個備受重視的環節。(圖10)
保持對熱愛的執著 千葉大學在銀杏轉黃的11月初舉辦大學祭,平時安靜的 校園頓時攤位林立、無時無刻都有用心準備的社團表演, 其專業程度讓我好奇這裡的教育環境是否很鼓勵學生去培 養第二專長。在後來的時間裡,與當地學生接觸後證實了 我的想法,有著除了專業科目以外的興趣是件在正常不過 的事情。
回想自己從小到大興趣百百種,似乎只有攝影一直持續下 來。記得幾年前在設計解析的課堂上,老師提到透過攝影 鏡頭去 layout 整個世界,在固定不變的長寬裡讓畫面顯得 和諧又獨特,這就是日常中對美感設計最好的訓練。攝影 似乎成為我與設計接觸的開端。
時間拉回6月份,我修了一門以疫情為背景設計的課程, 老師期望我們蒐集自身的數據並將內容可視化,成為能夠 在線上充分地表達自我的管道。在第一堂課的自我介紹同 學們大方展示不同面向的自己,我也獲得大家的支持以攝 影作為發展方向。在深入探索的過程中除了有新的認識與 發現,也深刻體會到堅持對熱愛事物的執著是一件值得珍 惜的事情。(圖12)
結語 — 在有限的四季裡,找到專屬的日常
這一年銜接在大學如火如荼的四年後,我沒有特別為自己 訂下必要達成的目標,而是希望在對設計些微疲乏的生活 中找回相信設計有無限可能的動容。
自從發現生活被設計綁得死死的,學習在日常與設計中留 白一直是我不斷思考的課題。或許是來到新環境讓我時刻 觀察著周遭;或許是這裡春夏秋冬的變換不拖泥帶水,再 加上我只有一個四季的時間,因此在把握每刻的同時,我 開始試著將當下的生活狀態融入作品之中。每每感受鮮明 的季節更迭,驚訝時光飛逝之餘,我很珍惜在這個人人願 意為小細節而付出的環境下擁有專屬的日常。期許自己無 論去到哪裡,都能從容地隨著城市脈動,跟著季節輪替, 放大視野,讓再微小的驚喜都可以成為眼中的光芒。(圖 13~圖14)
圖12:
Web Design-peek through my eyes | 此網站可以根據顏色隨意瀏覽,並逐 步了解照片背後的記憶與想法。最後網站會重現選擇過的照片,將它們組成 新的系列,讓觀者在探索我的同時,也能轉化成屬於自己的情感體驗。
圖13:
很喜歡四處蒐藏漂亮的名片、傳單,並布置於房間中。
圖14:
今年延後的花期正好迎上開學週校園滿滿的櫻花。
美國 Syracuse University / 國立陽明交通大學 / 陳郁荃
美國 University of California, Berkeley / 淡江大學 / 吳紀東
英國 University College London / 東海大學 / 施秉均
法國 University of Paris-Est / 淡江大學 / 周書非
英國 Cook Robotham Architectural Bureau / 國立臺灣科技大學 / 劉奕廷
Architecture & Landscape Design 陳郁荃
國立陽明交通大學建築研究所 Syracuse University _美國
前言
「設計,能源,未來」是雪城大學建築研究所的Master of Science的學程名稱,這個學程試圖讓我們 以建築人的角色創造出具有可持續性價值、使用上有彈性以及在較長的時間跨度上可再利用的提案。
而學程整體在不同的課程之間有著共通的主軸與核心概念,不斷來回探索建築設計、能源與環境,與 未來世代之間的權衡關係。在這裡一年的時間可以感受到雪城的教學非常倡導鼓勵一種實驗文化,這 裡的Studio在正式的設計操作開始前,保留了大量的研究時間,對於能源相關的研究並不僅止於新 的再生能源,很大一部分是反向檢討建築產業現有的能源消耗與負面環境影響,著眼於任何有助於減 少環境影響並促進土地長期復原力的新科技、既有技術,或是材料和方法。(圖1~圖2) 脫離以人為本的基地研究
整體課程中的必修課「建築設計」與「建築研究 I」、「建築研究 II」主要是透過以生態平衡原則和跨 學科團隊合作為基礎的課程,研究的主題則是需要面對長期氣候變遷、近年極端氣候、資源枯竭、和 社會不平等的多面向的議題。在這樣的學習環境中,「批判性思考」已經是預設心理,在真正動手設 計之前長時間的研究與議題探討我認為是為了推動我們對於建築與自然環境之間複雜的相互作用達到 更深一層的理解。(圖3)
在第一學期「建築設計」的Studio是參與由美國國務院(DOS)與紐約州七所大學合作的 University Partnership for Innovative Climate Solutions(UPICS)計畫。目標是提供紐約上州因 氣候變遷和極端氣候因素而成為洪氾高風險區的土地與居民解決方案,學期最終的目標是將研究與設 計結果提供給 Office of Planning, Development, and Community Infrastructure(OPDCI)的政策 制定者,作為後續氣候變遷應對工作的資料庫。在這個Studio,我們十個學生分為「環境( Environment)」、「氣候(Climate)」、「住居(Living)」與「經濟與交通(Exchanges)」四組,幾 乎花了學期三分之二的時間在做基地研究,了解大湖區域湖水與河水的歷年動態,以及湖濱與河岸的 生活/經濟/住居型態,每週兩次在設計課間與同學分享研究。很多時候我們都還是習慣性地以人的 角度出發來詮釋洪氾事件的性質,從希望長久住在湖濱的人的觀點定義湖的狀態是好是壞。這種時候 教授會加入討論,引導我們盡可能不以人類偏好來先入為主的定義一個自然事件的發生,舉例來說, 就如同河川流域氾濫之處或火山活動活躍的地區也會是土質特別肥沃有利植物與農作物生長的地區。
也就是說一個事件是否為「天災」,一部分也在於人類以怎樣的方式與觀點參與並評定其中的損害。( 圖4~圖7)
雪城建築的系主任 Michael Speaks 積極參與學生的各項活動,座談 / 展覽 / 評圖大多是以他的致詞開場。 圖1:
跨文化間共通的建築語言 我們這屆的MS學生有八個人,除了來自台灣的我之外, 其他七個人分別來自伊朗、沙烏地阿拉伯、巴西與中國。 因此在這裡的組合總是跨文化的。除了人文相關的民情不 同之外,「風土」也有很大的差異。在第二學期的「 Design as methods」課程中,教授請我們以自己故鄉的 家作為研究與設計提案的基地,第二週上課時首先整理並 向大家介紹自己的家鄉基地,才發現大家來自不同的大陸 ,老家在不同地形的城市中,連習慣的氣候區都不同,對 地貌和生活的預設想像都是截然不同的。也因此在介紹基 地時,並沒有資訊是可以當作已知而跳過,都必須從基礎 的地理位置、氣候條件,歷史概論之間推導出建築材料的 使用與型態。
前段中提到的 UPICS 計畫,在學期間需要每兩週和國務院 的長官、紐約上州組工作人員、單位內部專家和其他合作 大學跨領域的夥伴開定期會議。儘管政府單位裡的人對紐 約州的了解遠超過我們好幾倍,在最初開會討論時,對方 也會花足夠的時間來同步資訊,盡可能確保減少資訊的位 差,並不會認為我們理當知道或是把收集消化資訊當作單 方的責任。我認為在美國的學習歷程中,這是讓我更新對 於合作的價值觀的一個環節。也因此,在後續合作研究與 提案的時候,就已經大大減少釋疑或資訊落差的風險,使 得高效的溝通與相互理解。(圖8~圖12)
2022到2023年度的客座教授 Lily Wong 的年度成果展 “Patent Plants”
探討景觀盆栽植物在如何製造出來,又在空間中擔任什麼角 在做基地調查時,地方新聞也是一個重點資料來源。
Studio分成四組按照不同面向來做資料彙整與研究,我們這組就經濟 與產業觀點製作時間軸與圖表。
開始深入研究前,我們首先走訪 Lake Ontario 周邊的社群。
國務院專責研究小組的人員帶我們來看一些湖濱公園,其實是作為湖 與小鎮之間的一個緩衝地帶。
國務院專責研究小組的人員介紹了一些正在實驗中的工法,透過土丘 或植物阻隔或減緩水患影響。
建築師是受到引導的角色 該項UPICS計畫的最後一個階段是提出「計畫性撤離( Managed Retreat)」的方案,這是非常有違於正規建築訓 練中的要求,我們必須試想撤離的情境來做設計規劃,以 Scenario planning的方式分別以洪氾嚴重程度與當地經 濟情況作為兩軸變量對每個研究地區提出四種不同的提案 。和國務院專責部門會議時,時常被提醒我們要設計的是 撤離而非留居的方案,算是作為建造者角色受到的文化衝 擊。這時候我們需要接受其他領域的專業者以及所獲取的 基地資料的引導,有系統地規劃出撤離情境與方式。
而另一門作為重點主軸課程的「建築研究 II」承接第一學 期設計與研究主題,更導向對於材料的研究,以每人選定 一種材料做為開端,對該種材料進行各種資料收集與分析 比較,直到學期末每個人都要用這個材料設計一座 Pavilion。一開始並非有明確的方法學,教授只說:「試著 放鬆,讓材料帶領你」。於是我們先就材料物性做分類,接 著嘗試將一個材料的前世今生整理出來,從原料從世界的 何處以何種方式被採取出來,再經過不同的製程變成建築 用途的材料,最後再被加工成建築產品,被運用在哪些案 例中。在這個過程中,會理解到各地建築業常使用某些建 築材料的原因並非只與氣候與原料相關,也與文化、政治 和經濟慣性有關。我選擇研究的材料是ETFE,到最終的 Pavilion設計階段,教授就會建議應用該材料的透明特性 營造光環境,或是突破ETFE氣囊僅限氣體填充的預設想 像,以液體或沙狀填充物取代以金屬或異材質基座作為固 定方式,在在提醒我們要順應材料的物性,接受材料的提 示與引導,並且試圖把自己選擇的材料發揮到極致。(圖 13~圖14)
圖8:
期中進行第二回走訪基地,參觀了舊運河 Lock Island Park 以及水庫 等水利設施。
圖9:
Studio最後一個階段進到城鎮尺度分析地區基礎建設與社區機能等, 結合產業經濟概況與人口組成做綜合對照。
圖10:
Design as methods 的案例分析,選定以Peris+Toral Arquitectes 的社會住宅單位進行建模分析。
圖11:
Peris+Toral Arquitectes 的社會住宅案例,分析木構屋頂如何將屋內 熱能導流排出。
圖12:
針對每個城鎮我們都需要分析出潛在的機會以及危機,並提出長期策 略。
結語
在這為期一年的菁培計畫,與不同背景的建築人討論或聊天時 ,建築神經會受到不同的觸發,同一個想法放在不同的背景就 會有不同的效應,我感受到適度地讓自己受到外在的影響也可 以是重要的養分來源。比起從建築師方提供影響力,放下英雄 主義式的想法,開放自己接受影響是更重要的能力。在這段時 間裡的每次合作都是一期一會。很慶幸參與菁培計畫,讓我在 這段時光有機會看見只有此時此刻在此地才能看見的風景。(圖 15)
Architectural Research II 課程每人需要選定一項材料進行研究,此 部分為 ETFE 從原料端開始的說明。
圖14:
ETFE作為石化工業的分支產品,有極強的可塑性,此部分說明該材 料如何經過製程成為建築材料產品,以及實際運用該材料的案例。
圖15:
本年度的雪城 MS 八人組,彼此都是保持著開放的心態交流,互相正 向影響,感謝這一期一會的教學相長。
圖13:
Architecture & Landscape Design University of California, Berkeley _美國
前言—連接世界的橋樑
隨著疫情緩解,世界各國間的連結變得更加緊密,加上交通方便,現在學建築已更勝網路時代只能看 平面的文章與相片,機票買了就能飛往各地看知名案例或與當地人交流。這對於學建築來說無疑是一 大福音,因為建築的本質就是空間體驗(不論是建築物本身所塑造的經驗,或是建築與環境共構所成 的氛圍、甚至是不同地區的人文氣質下所建構的印象),而體驗空間最好的方式當然就是實際走訪一 遍,去體驗以及理解不同文化所衍生出對於建築不同的觀點及做法,進而淬煉出建築人自身對於空間 的獨特觀點。
乘著這樣的驅動力以及教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫所提供的難得機會,我在2023年八月前 往UC Berkeley進行了一年的訪問學生計畫,落實了連接世界的機會,在美國這個以多元為特色的國 家學習建築。這裡的建築歷史沒有像歐洲那樣富有深厚底蘊,也不像亞洲國家有非常鮮明的特色,因 為歷史與地域的關係,使美國成為了獨一無二的文化熔爐。此地的建築手法乃至空間思維都可以說是 集各文化的大成,因此對我來說是很好的學習機會,能夠去與各式的觀點碰撞。(圖1~圖3)
多元的思想與目標
在美國的期間我透過兩個學期、兩個不同studio,討論兩個不同思維與方向的建築案。其中包含了上 學期由Myrna Ayoub所帶領,著重在討論空間脈絡的“Context, Contextual, Contextualism”,以及 下學期由Ryan Keerns帶領討論關於立面、比例、公共性、自然等的“Civic Nature”。這兩種不同面 向的設計,拓展了我對於建築設計的想像與框架,同時改變我對於一個建築設計案目標的觀點。 “Context, Contextual, Contextualism”,顧名思義就是著重在討論脈絡之於建築的關係,我們從觀 察學校附近的餐廳以及住宅形式來試圖找出環境的脈絡,接著從圖像化的角度切入,從既有的紋理中 尋求可轉換成設計的抽象元素並將在學期的最後給予所觀察的街廓新的詮釋。(圖4~圖5) 而“Civic Nature”則是關於舊金山議會廳的更新設計,著重在歷史的變遷中對於空間思維上的轉換 以及和現今社區的關連性。起初我們透過研究舊有議會廳的立面,從這樣的模矩中找出符合現代設計 語彙中新的可能性,並且將之轉化為可被複製的單元並形成新立面。接著分析基地街廓以及幾何元素 ,從中找尋適合program需求的配置後將空間建築出來。兩個studio的方向從題目、發想、操作到 評論,皆有相當不同的標準與討論基礎。前者所訓練的是解讀基地隱含脈絡的細膩觀察與轉換抽象資 訊的能力,後者則是訓練美學批判思維以及對於公共建築的不同觀點。在這樣多元的設計題目以及學 習經驗,不僅刺激了作為建築人的設計細胞,更使我重新思考自己本身建立的設計觀點,進而有機會 在國界逐漸模糊的未來與更多不同的建築人有深度交流。(圖6~圖7)
當建築碰上文化熔爐 「設計沒有標準答案」,是我們在學設計的漫漫長路上常聽 到的一句話。在還沒來到美國之前,這句話對我來說無非 就是設計本身非常主觀以及作品在評選落榜後給自己的心 靈雞湯。但其實在UC Berkeley的兩個學期、十幾次評圖 的討論,以及參訪鄰近地區數十個各種各樣的建築案例後 我重新思考了這句話的意義。「設計沒有標準答案」的理念 其實與文化脈絡有密切的關聯,因為文化對設計過程和結 果的影響是多樣且深遠的。舉例來說,不同的文化背景會 對美學、功能性和價值觀產生不同的理解,因此在不同的 文化脈絡中可能會出現完全不同的設計,而這些提案都能 被視為「正確」的。例如某些文化強調設計的實用性,另 一些則更注重美學價值等等。因為每個方案都有其合理性 和獨特性,而這些特性正是源自於各自的文化視角。因此 這句話便成為與世界各地建築人交流的先決條件,也在多 元的學術環境裡顯得格外重要。(圖8)
另外,像UC Berkeley這樣的一流學府,大約有百分之三 十到四十的學生是非美國籍,在建築系當中也大約有百分 之五來自世界各地的交換生。這意味著每個學生都帶著自 身文化視角在處理教授所給予的相同課題,因此可以觀察 到各種不同的設計方案,因各自的文化背景影響了對設計 價值的理解。這樣的環境真切反映了不同地區學生的觀點 ,也看得到各種可能性的碰撞和融合,也使我更深刻地理 解建築之於多元文化的意義。而教授也會在評圖時盡可能 依照學生的視角提供更多元的觀點與建議,使得關於建築 的討論是開放且持續延伸的,而非擁有正確答案的封閉結 論,也是在這裡多樣的教授與同儕刺激下得以開啟更不同 的關於建築的思維。(圖9~圖10)
圖1:
UC Berkeley的學術風氣相當興盛,圖為校園中著名的Campanile。
圖2:
Civic Nature評圖情景,進行多元的意見討論。
圖3:
建築系時常有課內講座,協助學生瞭解彼此正在進行的專案。
圖4:
Context, Contextual, Contextualism基地觀察,透過類型學討論原型。
圖5:
Context, Contextual, Contextualism題目討論,透過解構手法切入。
圖6:
Civic Nature設計發想,透過有機、幾何等元素探討公共建築的重要性。
圖7:
Civic Nature設計成果,透過新議會詮釋舊金山的多元性。
結語—以文化為前提 經過了三百多個在美國遊覽與學習的日子,收穫的除了對 於建築的知識與技巧之外,更多的是在不同文化渲染下所 造就的多元觀點。如同前段所提及,建築設計的好與壞並 沒有所謂的標準答案,設計價值觀會隨著文化背景而有所 差異,而在世界變得更加緊密的未來,擁有多元開放的視 角便能創造出更多不同的可能性。這一年非常感謝教育部 藝術與設計菁英海外培訓計畫所提供的機會,以及在UC Berkeley遇見的所有同儕與教授們,讓我能夠以臺灣建築 學生的身份和廣大的世界交流、交換許多珍貴的觀點。而 在這一年的進修中,我更了解到自身文化的重要性以及作 為一個建築人在面對此層面時的社會責任。期盼在未來能 夠透過這一年在美國所吸收的養分,為臺灣建築環境盡一 份心力。(圖11~圖12)
圖8:
上學期的概念模型,發想設計是不斷來回討論與修正的過程。
圖9:
能夠從圖面發展及繪圖樣式看出不同且多元的設計觀。
圖10:
教授在討論時都會請所有學生貼圖並一一上前講解,再請大家給予回饋。
圖11:
這一年累積了深厚的建築設計方法以及多樣的作品。
圖12:
與不同文化背景的同儕交流可說是最大的收穫之一。
Architecture & Landscape Design 施秉均
東海大學建築學系 University College London _英國
前言
在當今專業分工、跨域合作的工作模式下,人們需要在不同案子裡,闡明自己的所長,利用何種系統 或是工具進行工作,並充分溝通自己所提策略的價值。而我在菁培的機會下來到生物整合建築學程, 教授和學生分別來自理科或建築背景,合作時能否順暢進行,仰賴著完整的溝通和換位思考,是很好 的經驗,訓練跨域整合的價值。
培訓階段
一年的學習方向對系上的同學們各有不同,即便學期初有基本必修的實驗課程、論文回顧課程,但每 個學生在不同興趣所長的發展下,分別在製造、實驗和電腦輔助設計上有相異比例的涉略,也在小組 設計內負責不同的部分。而我主要琢磨於電腦輔助設計,將學習此技能的過程分為三個重點,電腦技 能的訓練,電腦輔助設計的溝通、和渲染情境的訓練。(圖1)
電腦技能
在電腦技能的訓練上,從Houdini(電影特效軟體)開始,有必修的實體課程以及進階的線上課程, 由於參數式建模流程類似於從前熟悉的Grasshopper,因此是自己數位技能上良好的進展,在 Grasshopper可以配合Rhino做更精確的參數設定,而Houdini可以更自由的在不同環境的參數間 操縱幾何。在課堂間,老師以不同的主題出發,雖然圍繞著簡單的幾何,然而總能在一些細微的設定 、思路的調整後,模型有了非常靈活的展現。例如,在期末的設計約談課中,當時在做棚架的設計, 因為棚架繼承了底部地形的紋理的起伏,故希望能夠將起伏的部分集中,達到平緩的坡度讓人能行走 ,而在和老師討論的過程中,發現以幾何的邊緣點作為出發,去重新定義網格上面點的範圍,即可達 到減緩起伏同時製造出人行空間的方法,且意外的讓平緩的地方產生階梯。如此用簡易的幾何邏輯出 發,產生整體影響的方式對我非常受用,我也了解到,簡易幾何邏輯的分析方法能用於處理細部設計 、渲染、材料模擬之間。(圖2)
幾何操作之外,論文的研究基於玻璃立面的最優化分析,討論一個方法,讓冬天最多光照與夏天最少 光照能夠同時被滿足,並加以分析立面,讓不同受光程度的立面栽種不同的植栽,植栽則對應、隔絕 適當的光照。論文的研究過程是很好的學習經驗,利用grasshopper進行完善的氣候分析及優化, 再轉移資料到houdini進行第二部分幾何上的分析,對我來說數位工具彼此都有適合被利用的範圍, 適當的分工不同的工具,能夠讓項目被整合的更加完善。(圖3~圖5)
輔助設計的溝通 電腦輔助設計的溝通是非常重要的,在參加此學程以前, 困擾於如何清晰的溝通所設計的數位模型,而溝通數位模 型最有效的方法就是建立清晰的影片,在學校的訓練下, 雖然不是直接了當的教導如何製作影片,卻非常強調動態 的畫面效果,在影格之間變動參數,以表現侵蝕、生長、 模擬、型變等等,讓Houdini本身影片製作軟體的特點發 揮出來。當然,表現模型的影片不等於溝通,因此在影片 製作過程中,需要考慮三點,控制變因、操作變因,以及 模型生成的流暢度。控制變因如模型的角度確保統一,確 保顯示適當的環境資訊以做比對;操作變因則需要思考如 何呈現出不同的可能,並呈現出自己為什麼做選擇;而模 型的流暢度則是連結每一個變因,怎麼轉換及安排鏡頭的 位置及方向。以Tidal blooms此案子為例,我在各個操作 變因間試著表現出生成的邏輯及可能,儘量保持同樣的視 角,在幾何結構部分轉換成平面視角,並在棚架柱樑結構 時轉換成仰角。(圖6~圖8)
渲染情境
電腦渲染有兩個部分,Redshift和Unreal engine, Redshift是Houdini的插件,可以很好的配合軟體內的參 數進行操作,例如一個協助學長姐的案子,由於該設計在 不同區域有實驗材料以及水分的介入,因此在材料的表面 上會有不同的漸變與紋理,如此就仰賴對模型網格上不同 的分析,像是在凸和凹的面對應不同種的材質,再加以整 合。同樣地,在Unreal engine,同樣是參數式的渲染系 統,可以非常靈活的調節不同的情境,我總共接觸了兩門 關於Unreal engine的課程,由於軟體內容非常龐雜,必 須在課程內做許多筆記以方便下次操作時回顧。而對我來 說,在Unreal engine裡的渲染環境會有一種色調,在 UCL建築的其他學系也很強調渲染情境的品質,為了達到 高品質以及緊密地回應設計,精細的個人化就顯得重要, 而我還在學習的路上。(圖9~圖10)
圖1:
實驗課程的報告,包含實驗觀察、數據紀錄以及推論。
圖2:
棚架的細部處理,製造山脊、人行通道、扶手以及樓梯。
圖3:
根據冬天最大日照(左)夏天最少日照(右)兩個因子的優化演算過 程。
圖4:
根據立面輻射程度,安排不同疏密程度的植栽。
猶記在小組案子進行的前幾個月,電腦運算、材料和實驗 是非常脫節的,當時我們都非常沮喪,而我的組員也有自 己對於設計想像中的樣子。在這樣的過程是很好的課題訓 練電腦整合的能力,於是我試著從原本風模擬的模型中, 加入一些線與孔洞的可能,去達成風的型態與孔洞概念的 匯合,整合出一具有合理結構的幾何。在組員有了材料提 案的階段,我試著幫忙製作簡易的電子裝置,依照時間紀 錄材料內外的濕度。藉由這樣的步驟我們也得以比較出一 個相對好的版本。最後在作品集製作時,老師也希望我們 能夠盡量讓這三個領域互相重疊,不要分開介紹,呈現出 彼此影響交流的部分,由此整合的過程也再次強調了溝通 的價值。
結語
合作過程難免沒辦法盡每個人的意願,在彼此相互妥協的 過程中,雖然不一定能夠把作品帶到百分之百更好的狀態 。然而在整合自己和他人提案的過程中,即是非常難得的 挑戰,一些意想不到的結果能發酵。
最後,感謝教育部給我這個機會在倫敦求學,回顧這一年 雖然沒有得到實務上的訓練,但在思考上的碰撞、眼界的 成長以及身體感知的體驗,都是真切的養分,即便跨域的 整合充滿了挑戰以及限制,我期許未來能應用所學、帶著 一年成長的熱忱,讓靈活的形體與思考得以伸張落實。(圖 11)
圖5:
在houdini內進行的參數建模流程,從分析點陣安排可能高度的植物 、建立框架,植栽擺放。
圖6:
houdini中,浪潮在模型上的模擬。
圖7:
平面視角上的幾何分析過程。
圖8:
仰角上的棚架結構分析過程。
圖9:
協助學長姊模型的渲染,在渲染上由左至右是設計變化的過程,案排 實驗材料、材料溶解到植栽蓬勃生長。
圖10:
在unreal engine中建模所後製的剖面,討論浪潮、交通動線到人為 城市的關係。
圖11:
小組設計影片,也歡迎搜尋@cukpowshih9689的youtube中查看一 年以來各種影片。
Architecture & Landscape Design 周書非
淡江大學建築學系
University of Paris-Est _法國
有人說學習新語言就像是為自己多推開一扇通往世界的大門,剛開始學校的課程與許多必讀清單幾乎 只有法文與原文的論文章節,從一開始的害怕與排斥,到發覺這為自己的視野提供新的視角,也讓我 在面對問題時多了一種解決渠道。法國的建築教育強調城市、實務與環保,在這個擁有多元文化與藝 術底蘊的巴黎,保有城市樣貌的同時,也不少建築師在其中扮演著實驗的角色,反映著城市的特質又 挑戰著人們的觀點,在追求美學的同時更推動環保意識的發展,從教育到政策的層面,都希望讓設計 者審慎思考建築對城市與未來環境的影響。
學校培訓階段
從身體感知出發,離不開城市的觀察與反思
計畫前半階段在École d’architecture de la ville & des territoires Paris-Est,考慮到法文的授課環 境與研究所分別專業的Studio,我主要參與的是Erasmus歐盟交換學生Program中Licence 3的課 程,而選修科目則沒有限制,因此我也選擇了Histoire de l’urbanisme、Théorie des Infrastrutures等其他年級的選修課程。(圖1~圖2)
Visites architecturales dans Paris是學校專門為Erasmus學生設立的課程,老師帶領我們在巴黎的 建築空間中學習,而從各年級的角度都能感受到,法國建築教育中對城市紋理、都市空間與史論的重 視,抑或許是身處城市所給予的影響,在設計課上也總是被提醒著「建築永遠離不開基地」。(圖3~ 圖4)
《18 OPPOSITIONS》當代博物館的矛盾與重新定義 Licence 3是法國學士學程中的最後一年,這個年級的project cours和台灣四、五年級的Optional Studio類似,我選擇了Simona Malvezzi老師的Studio,從著名案例分析其中與當代藝術的矛盾關 係,先拋開基地的框架轉化為prototype,並從轉化的過程中找尋對於當代展演空間的定義。設計課 上會由Malvezzi老師與Antonia助教拋出許多議題,組上18位同學們一起討論或是拋出更多問題, 希望在問題的對話間,讓我們的定義與發想能像蜘蛛網般向外發展,因此設計課時除了個別面談外, 整組的Pin up總是能在大家的提問中得到許多意想不到的靈感。(圖5~圖6)
學校系館由Bernard Tschumi設計,入口前空地常是學生聚會活動場地。 圖1:
跨年級期末展與實務整合工作營 在每個學期結束後都會有一個Grand tour,所有人的作品 都會在期末評圖結束後展示出來,不同年級的同學可以互 相觀賞對方的作品,也會有少數的present 是講解整個 studio這個學期的成果,增加不同年級間的互動學習機會 。除此之外也有短期工作營,利用跨領域的工作營加強學 生對材料與構築領域的實作訓練,例如今年因應巴黎奧運 ,法國國立建築學院的各個分校一起在Parc de la Villette 舉辦以運動為主題的構築展覽,學校也有其中一個Studio 以此作為課程,讓學生實際參與設計與施工。(圖7)
實習階段
計畫的下半年來到Lipsky + Rollet architecture et environnement實習,事務所是由Florence Lipsky與 Pascal Rollet共同主持,實習期間事務所的案子剛好都處 於不同階段,能在短時間內看到法國建築實務上各方面的 縮影,更能觀察到不同階段事務所之間如何協調所有的工 作。不管是前期APS(基礎設計)與業主的方案調整,或 是DET(施工)和PC(建照)與營造廠的來回溝通,都 需要建築師不斷地在過程中解決問題。(圖8)
垂直合作模式與大規模工作系統
垂直合作模式是近年多數競圖的要求條件,設計團隊需由 一個資深事務所與一個新興事務所組成,除了有經驗傳承 的效益,更能夠透過設計討論,讓資深事務所與年輕一代 的建築師交流,讓產業間的交流除了競爭以外更能保持良 好的學習關係,也因此幾乎所有案子都會和其他事務所合 作。
圖2:
頂樓平台總是各個Studio群體討論的首選場地,時不時會排放著整齊 的模型。
圖3:
與Erasmus學生一起以腳踏車的視角,感受城市在不同速度下的尺度 變化。
圖4:
與Erasmus學生一起前往柯比意的廊香教堂參觀,內部空間的光影變 化是其最精彩的地方。
圖5:
期末報告與其他教授和同學一起討論這學期的設計成果。
圖6:
圖7:
不同於自己以往的風格,嘗試較為大膽的色彩呈現方式。
冬季工作營以石材與灌注為主的材料實驗計劃,嘗試不同材料呈現的 質感與結構方式。
圖8:
事務所內部空間,左邊模型為IVRY 4G,是實習期間花最多時間處理 的案子。
事務所使用ArciCAD與BIM的系統,因為案子的尺度都很 大,BIM能夠提高很多工作效率,在學習新軟體的同時也 學習著公司的工作系統。對我來說,實習期間最重要的工 作就是完成IVRY 4G的PCM(建照更改),除了更新事務 所所有的資料外,也需要統整其他4間事務所與景觀的所 有資料,這是一個很好的工作讓我練習掌握軟體,在處理 圖面與資料的同時,可以學習正式文件所需文件的內容與 事務所常用的呈現方式,讓我在之後Lyon案子的APS( 基礎設計)就能快速進入狀況。
工地實務與環保議題 事務所目前總共有3個案子正在進行施工階段,法國的施 工圖產出流程是先由建築師提出所需圖面,營造廠將根據 圖面的內容繪製施工圖,再由建築師檢核施工圖並書寫 Visa(給施工圖提供建議和檢核通過與否的合約)。在繪製 建築圖後,同事和老闆也帶我去參觀工地現場並旁聽工地 會議,會議後也很認真地幫我講解目前施工遇到的問題, 對於第一次進入工地的我,踏進曾經畫過的空間,看到平 時畫的圖出現在自己面前還是很震撼的。(圖9~圖11)
圖9:
在其中我認為最困難但也學習最多的是書寫Visa,除了確 認所有的圖面細節與數據是否正確 ,還要寫下提供給營造 廠的建議,因爲需要用法文書寫,我翻閱了很多事務所過 去的文件,在其中找尋類似的案例或例句去幫助我完成每 一項建議,很謝謝同事的信任和幫助給我這項任務。(圖 在每週三在檢查施工狀況之前,都會與營造廠討論施工圖或是其他需 要討論的問題。
圖10:
4G1B工地實景,外走廊原本需要預留的伸縮縫因施工錯誤沒有預留 ,之後需再鋪設吸引材料於樓板上。
圖11:
在4G1B的首層住宅有約半層樓的挑高,使對外窗可避開與地面層之 間的視線交集。下方的斜坡將來會回填成景觀花園並銜接到案子面對 塞納河的中央森林。
圖12:
在PCM(建照更改)中需要將所有文件更新並與PC(建照)對照標 示出更改的內容,透視圖的部份則是我負責用Photoshop將其修至新 的版本。(圖片取自事務所官網)
近年來法國利用競圖的條件與政策的推動,促使環保意識的提 升,例如在IVRY 4G的地下停車場,因為透水層與不透水層的 土地稅收差異增加,為了降低預算而須要重新規劃。建築師也 會去嘗試一些新的環保材料,像是事務所在里昂的案子將實驗 利用當地的稻草作為隔熱材,為此也需要去申請檢驗稻草與防 火材料的設計是否符合法規,對於取用當地材料或是環保技術
的推動都是一件值得高興的事。
生活與工作之間的距離
人們認真工作的同時也注重生活與休息的品質,事務所每天早 上有咖啡時間,大家因為他們認為好的休息能夠提升工作效率 ,所以這裡在非上班時間要找人幾乎不可能成功。不過相對的 需要預留許多作業時間,以備不時之需,例如我在處理PCM時 需要整合各個事務所的資料,常常需要請同事幫忙聯絡各辦公 室的負責人,如果不幸遇到對方的假期,那就會壓縮到自己的 作業時間,因此需要主動且密集地跟進進度,適時地調整工作 模式。(圖13)
結語
在臺灣的建築教育中,法國並不是一個很熟悉的國家,感謝菁 培的帶領與支持,讓我能夠深入瞭解這裡學校與事務所環境。
巴黎提供建築學生非常豐富的資源,除了這座城市擁有的藝術 能量,城市結構、街道景觀與都市空間都再次印證著法式建築 教育想傳遞的理念。今年對巴黎來說也是很重要的一年,面對 著奧運所帶來的空間擾動,使得短時間內城市發生了許多變化 ,儘管這段期間巴黎被戲稱是個大工地,但我認為巴黎的空間 策略與場域氛圍是精準的,很慶幸能夠親身體驗這座城市的改 變。(圖14)
經過這一年在巴黎學習的日子,再次感謝事務所與菁培計畫給 予的機會,這段經歷無疑對我有著重要的意義。
事務所慶祝Cours總部案子通過消防檢測,在樓下的午餐圓桌一起喝 香檳。
巴黎奧運場館與許多著名景點結合,在城市中呈現很特別的場域氛圍 。 圖13: 圖14:
Architecture & Landscape Design 劉奕廷
國立臺灣科技大學建築系 Cook Robotham Architectural Bureau _英國
一樣的產業,不同的環境
不同建築事務所的運作模式會有所差異,更遑論加上所在位置的市場影響,由於先前有在不同事務所 實習的經驗,有的是為期一年,有的則是數個月,在規模上也是大小各異,也因此令我由衷地好奇於 倫敦的事務所任職,究竟能夠發現什麼樣的異同抑或是什麼樣的收穫。在CRAB studio附近,其實有 類似於相關產業聚落的存在,數間大小不同的建築事務所或開發設計公司都在同一個範圍內,在 Clerkenwell Road周遭除了建築事務所外,家具、室內裝潢、衛浴設備的公司也是一應俱全,在真 正生活於Farringdon之前是很難相信建築設計產業有能夠有群聚的效應。
職場首部曲,理解操作習慣
不同的建築師有各自的設計風格與習慣,雖然很不想承認,但我也有自己熟悉的設計語彙與操作習慣 。更遑論在建築事務所中,不同同事領導的相異競圖專案,肯定有不少需要磨合與理解的部分,但在 操作並實踐的過程中,亦能擴展認知,並產生意想不到的火花。進到公司的頭幾個月是以連續數個競 圖案揭開序幕,初來乍到的我也藉由這樣高速運轉的時期快速領略了事務所對於新進案件的處理方式 。分化的基本分析,讓所有面向的條件都能夠獲得一定程度的理解與反映;拆組的數位模型,環境細 節的雕刻、建築物本體的細節勾勒、傢飾軟裝的自然模擬都能夠盡到最詳盡的呈現;風格化的視覺與 分析圖,橫跨數種軟體的操作與最終呈現的要求,讓每一個案子都能夠妥善地以別樹一幟的姿態做展 現。儘管是由同事輪流帶領,但依舊在呈現上留有事務所一貫的風格,不論是多麼緊湊的時程抑或是 什麼規模尺寸,不會遺漏的是手作模型的過程,在規劃階段甚至會讓同仁在某一天的早上放下手邊工 作,一同圍在模型桌旁進行草稿模型的製作並同時進行討論,再以草稿模型的最終方案進行3D模型 的建置並延續至後續的發展。與過程中的研究模型一字排開,都能夠依循著標記、筆畫與摺痕得知清 晰的設計脈絡,結案之後,更是會進行正式模型的捏塑,作為對於案件妥善的收尾,媒材、尺寸、質 地的要求無疑是高標準的也十分賞心悅目。(圖1~圖3)
職場二部曲,合作方式與氛圍
儘管有著資歷的差異卻不太會感受到上下級的關係,歷練反映在掌握案子的徹底程度與理解速度之上 ,而非輩分。由於相近的就學背景與環境歷練,所有人的基本能力都是無庸置疑地,基於此條件的信 賴就成了合作的基本要素,當然一視同仁的合作環境並不意味著沒來由的輕鬆寫意,必須要在過程中 展現本身擅長的象限並充分地表達自我,經過合作經驗的累積找到符合所有人的配速並於截止日期前 妥善完成目標。
其中一次競圖成果的版面,在視覺張力平衡的安排下帶有豐富的資訊量。 圖1:
圖2:
過程中,公司同事聚在模型桌邊一起激盪量體的操作,動手的同時也進行意 見上的交流。
圖3:
以長軸向剖面的模型進行討論,整合意見後進行下一階段的設計。
圖4:
第一次進度報告資料分析的部分呈現,可視化基本資訊並針對內容作表達的 圖面。
圖5:
正式模型的葉片細節,特殊計畫的光引入,藉由模型來實際體會了解成效。
圖6:
住宅日照分析與陰影的關係,用以決定量體轉向的角度。
還記得第一次在進度報告的時候,Gavin對於畫面呈現與 內容的詳盡程度予以肯定,而我也接續著將相對應內容一 一歸功於對此案件有幫助的同事,而Gavin則以半戲謔的 口吻提醒我,讓我得知要將必要的功勞歸屬留給自己,也 因此知悉要敢於承認功勞但與此同時也必須承受相應的責 任。(圖4)
當然,實踐的過程不盡然是一路順遂,各持己見的情況發 生在不同案件中的各個階段,有時是設計初期對於空間配 置與座向的意見相左,抑或是設計後期對於呈現方式與媒 材選用的不同看法,而溝通就成了必備的技能。由於基本 上沒有絕對的是非,開會時激烈的討論或是於螢幕邊各持 己見的聲音總是存在著,也是這些交流讓案件能夠以最全 面、最恰到好處的姿態呈現於所有人眼前。
職場三部曲,系統中的角色
在數個案件中,階段進度、規模尺寸、建築類型都存在一 定的差異,穿梭於各個案件中的我也因此有著不同的定位 與功能。在這完整的一年中,每個時間段基本上都會有主 要的一個案件,與此同時卻不全然能將其他案件至於不顧 ,週期可能為一週左右或甚至數個月。
第一個完整參與的競圖案是杜拜概念住宅原型,由於團隊 組成較小,因此從基地分析、設計發想、設計變更、視覺 呈現、分析圖例、模型製作,雖然比重不同卻都會有所涉 及,儘管經歷了不少次變更與改動,卻也藉此大致釐清事 務所的設計流程究竟會經歷些甚麼,過程中又會有那些內 容造就了成果。(圖5~圖8)
正式模型的側立面,在材質與細節上雕琢並著實呈現。
渲染後多次加工後的成果,透過不同軟體讓呈現出的場景更生動、更 貼近現實。
與衛浴家具公司的磁磚樣本作比對,實際mock-up的局部呈現,讓 業主能夠理解完成時的成果與視覺效果。
圖7:
圖8:
圖9:
其中,從頭至尾一直存在的副線任務是Mill的零星空間更 動,主要是在現有的建築物中做更動,少部分是在空地上 裝設新的結構體,其中一個是已經來回改動數次設計的沉 浸式衛浴,不論何處都以相同語彙的磁磚單元做空間包覆 ,由於已具備大致上的空間資訊與空間需求,因此都是以 設計變更與視覺呈現作為定期簡報的內容,最後在輔以實 際比例的放樣模型讓業主能夠直接理解完工後的實際情況 ,由於渲染可能不具有完全的說服力與真實性,因此以這 種方式做設計階段的最終呈現。(圖9~圖10)
下半年啟動的案子是印度渡假別墅案,由於基本結構已經 為precast系統部件,因此整個格局將以改動最少結構體 為中心準則,但不排除對某些空間動線不盡人意的區塊做 些微調整。內部空間調整的同時,由於面海的長向立面與 白金漢宮的面寬基本上相同,勢必要有相應而生的張力與 視覺呈現,反覆調整後決定以其中三個方案作為實際模型 的呈現。預作的結構構建對應著BIM圖面並標記著相應的 編號與尺寸規格,嫁接於原先結構系統上的板片是可以進 行抽換與微調的,樓板亦然是如此,屋頂面的風格與屋簷 下的語彙也順應著不同調性作改變,半室內的中庭與或大 或小的天井也有一定的植栽計畫呈現於模型上。(圖11)
印度藝術園區的案子從數年前就啟動了,直至今日終於進 入到Schematic Design的收尾階段,因此主要的任務內 容為空間需求變動與相對應的圖面調整,針對業主的需求 進行提案報告,內容從與法規相關的步行動線變更、指定 樓層使用用途變動、需求面積擴增到結構調整都有,操作 的流程大抵上如下:閱讀理解業主或其他顧問回饋的更動 與需求,在於數位模型中做檢核並予以相對應的修繕,以 不同方式做視覺呈現作為反饋報告的呈現素材,最後整合 各式2D圖面與視覺圖面於報告,於公司週例行會議作報 告後修改,並送出給客戶的最終版本。(圖12~圖14)
圖10:
結構裝置方案的比例模型,灰色塊體為功能空間,結構本身為常見的 2x4木材。
圖11:
立面方案的三段式模型(1:200),嫁接於可變更的結構上可於會議中裝 設、移除,以利各方理解與改動。
圖12:
頂樓天井的形狀方案,取決於坐向、動劇與外部景觀等諸多因素,此 為其中的三個方案的等角視覺呈現。
圖13:
增添室內動線需求,在有限的空間架構下安排能成為視覺焦點的造型 樓梯。
迎向挑戰與開拓可能 在事務所的環境與倫敦的氛圍中,讓我對設計與建築有了更深 刻的理解與體會,並帶著擁抱不同可能性的心態讓任何方案都 成為可能。在一群人的合作之下,看似不可能的任務都能完好 並絢爛地成了真實的存在。除此之外,在工作之餘的走訪各地 的案例是開拓眼界的絕佳方式,沒有什麼是被親眼所見更直擊 人心的了。(圖15~圖16)
這一年,從CRAB
Studio學到了很多也破除了不少成見,由於 事務所的風格與我本身習慣的設計語彙其實有不小落差,但也 就是因為這樣的差異性讓我能夠更全面地吸收不同向度的內容 與思維模式,即便到了離職的那一天都對這意外的一切感到不 太真實。也讓我知曉固有的知識是後續發展的基礎卻也可能成 為侷限了我們的框架,反覆修改的過程看似是惱人的卻非常必 要,甚至正是那些不盡相同的理念促成了驚人之作,也是這樣 的過程才能造就恰到好處的最終成果。
圖14:
步行動線與防火通道的交會處,以獨具語彙的造型樓梯作為設計變更 的提案。
圖15:
辦公室內部,在公司同仁到達前從門上的窗由外向內看進去的景象。
圖16:
CRAB事務所牆上陳列的過往案件模型,在重新計畫後準備以新的編 排方式呈現於牆上。
美國 ArtCenter College of Design / 輔仁大學 / 郭薇妮
美國 Pratt Institute / 實踐大學 / 陳柔潣
法國 Gobelins, l'École de l'image / 國立臺灣師範大學 / 施京汝
丹麥 Design School Kolding / 國立臺灣師範大學 / 高 瑄
Visual Communication Design 郭薇妮
輔仁大學應用美術系
ArtCenter College of Design _美國
前言
作為一名就讀視覺傳達系的學生,我有幸在 ArtCenter College of Design 完成了兩個學期的學習,並 在 Imaginary Forces 動態設計公司取得實習機會。在這段時間裡,我在專業技能上取得了顯著的進 步,並積累寶貴的實務經驗。本報告將詳細介紹這一年來的學習與實習經歷,並分享我的心得體會。
在校學習:學習運用動態與結合平面設計
在 ArtCenter College of Design 的學習過程中,我接觸到了平面設計的各個方面,包括排版設計、字 體設計、片頭設計、動態設計以及多媒體設計。學校擁有豐富的課程種類,課程不僅注重理論知識的 傳授,更強調實踐操作,使我能夠在動手實踐中掌握設計技巧。
在排版與字體設計方面,我從頭開始學習英文字體的歷史,了解不同部位的字體專有名詞,並學會區 分不同邊角設計帶給人們的視覺感受。在這兩個學期中,我不僅加深了對英文字體的了解,還學會如 何運用字體、間距和佈局來創造出視覺上和諧的作品。通過老師的指導和同學的反饋,我完成了多個 排版設計項目,不斷改進作品。(圖1~圖2)
在所有專業能力中,我在動態設計方面的成長最多。學校的動態設計課程擁有系統性的教學模式,從 基礎的轉場開始教起,即使是完全不懂動態設計的人也能輕鬆理解背後的原理。除了理論講解外,每 堂課都有作業練習,透過不斷的實踐加深印象。(圖3~圖4) 讓我收穫最大的專案是與同學合作的期末製作“Last Dance”。在這個專案初期,我們以“First Sight Love”為主題,發展出以飛蛾撲火作為借鏡的敘事方式。一開始我對如何展現一見鍾情的震撼與感動 感到十分苦惱,然而另一位組員提出以悲劇結尾,這是我從未想過的手法,因為我傾向於正面結尾。 經過組員與老師間的討論後,我們發現這種手法能解決我們遇到的抽象和戲劇性不足的問題,並且真 實地反映現實世界。這使我深刻體會到小組討論的力量,有時候一個人無法解決的問題,與別人交流 後反而能輕鬆找到解決方案,並創作出優秀的作品。(圖5)
除了傳統印刷排版設計外,我還學習了多媒體混合互動設計,了解基本的互動設計原理,能夠設計出 具備良好用戶體驗的數位產品。透過完成多個互動設計項目,在實踐中體會到用戶測試和反饋的重要 性。在多媒體課程中,我學習如何使用投影機結合動態設計來傳達訊息,也學到了如何結合虛擬實境 技術與觀眾進行互動。
在“Everyday Immersion”的期末專案中,我和同學使用 Unity 結合攝影機的動態偵測,利用觀眾的身體移動方向 影響攝影機的鏡頭運鏡。雖然 Unity 並不容易上手,但在
幾堂課後,我逐漸找到成就感。(圖6~圖9)
在 ArtCenter,我完成多個設計項目,並在校內學生藝廊 中展示了我的作品。在美國的學習經歷讓我體會到中美設 計教育的差異,課程中,美國教育更注重學生的創造力發 揮和個性表達,老師會鼓勵學生去思考每一個設計選擇背 後的原理,鼓勵大家表達自身想法並互相交流討論,這讓 我有更多機會去傾聽以及學習不同觀點的多樣性。
實習經歷:從理論到實戰的轉變 實習方面,我進入的是 Imaginary Forces,這是一家著名 的動態設計公司,專注於創意影像和品牌敘事。我參與公 司的周邊商品設計和 Apple Music playlist 聖誕節的封面 設計,主要針對不同種類的音樂設計封面的循環動畫,整 體圍繞在聖誕節主題的概念下發展。(圖10~圖11)
我的主要職責是設計提案和動畫製作。專案雖然是為蘋果 設計的產品,但整體規模並不算大,團隊主要由我和另一 名設計師平分設計的動畫數量,以及一位 Art Director 進 行指導。在實習的過程中,我們每天都會固定開會並調整 方向,確保專案能順利完成。在這個過程中,我不僅提升 了設計技能,還學會了如何高效地進行團隊合作。
圖1:
type1字體課第一堂上課做的課堂練習,老師讓大家分組並試著設計 字體去描述同學。
學校人員示範如何使用印刷機器進行海報印製,從刷上墨水、擺放不 同的木材、到最後手動印製,過程十分繁瑣。
動態設計課程中老師請大家用「愛」作為主題,練習創作自己的情緒 學習運用實拍進行片頭畫面設計,這個作品讓我對相機的運用更加了
Last Dance styleframe,這個影片以一見鍾情為概念作設計,但最後 是以悲劇收尾反映現實狀態。
除了正式專案外,實習生們也負責幫忙製作公司的產品設 計。我以公司的 logo 為概念,衍生設計出不同的設計圖以 及應用。在設計的後期,我也向公司的 Creative Director 提案,最終我設計的產品順利取得主管們的喜愛並印製成 最終的商品。看到自己設計的作品變成實體,真的讓我非 常有成就感。(圖12)
圖6:
Unity軟體操作介面,這是我第一次使用這個軟體,透過課堂上學習到很多 基本運用攝影機影響螢幕的技巧。
圖7:
期末運用Unity製作的專案,螢幕中攝影機的視角會根據行人經過的方向左 右改變。
圖8:
intro to transmedia的另一個專案,運用鏡子組合成一個箱子並投影影片, 從側面看會有無限延伸的效果。
圖9:
intro to transmedia的專案發表,我運用投影機投射在多層透明紗布上,層 層堆疊形成奇妙的視覺效果。
圖10:
公司舉辦了小型的夏日派對,見到許多藝術家們,有機會和大家面對面交流 十分寶貴。
圖11:
公司的會議室,牆上掛有許多公司之前做過的作品。
圖12:
替公司設計的手提袋,以logo結合俄羅斯方塊為概念發想。
此外,實習期間的經歷也讓我體會到動態設計在品牌塑造 中的重要性。從初步構思到最終成品,每一個細節都需要 經過反覆推敲和調整。這不僅考驗了我的專業技能,也磨 練了我的溝通協作能力。參與這樣一個具有挑戰性和創造 性的專案,讓我對動態設計有了更深的理解和熱愛。這段 在 Imaginary Forces 的實習經歷,不僅豐富了我的專業知 識和實戰經驗,也讓我更加確信了自己未來的職業方向。 我期待能夠將這些經驗應用到未來的工作中,並繼續在動 態設計的領域中不斷探索和進步。
總結 通過一年的學習和實習,總結了以下幾個關鍵點:掌握扎 實的基本設計原理、積極參與實踐項目、不斷接受反饋並 改進作品、注重團隊合作和溝通。在每個設計項目中,老 師和公司都強調設計的創意性和實用性。無論是課堂作業 或實習任務,基本要求都是作品必須具有獨特的創意,並 能有效地傳達信息。
在 ArtCenter College of Design 的學習以及在 Imaginary Forces 的實習,使我在平面動態設計領域取得了顯著的進 步。不僅提升了我的專業技能,還拓寬我的視野,增強我 的職業競爭力。透過藝術與設計菁英海外培訓計畫,讓我 有機會接觸到美國的學習環境、師資課程,更重要的還有 在美國學習求職,在職場的文化以及與人打交道的技巧, 這些都是我過去從來沒有經驗過的,我相信這段寶貴的經 歷將為我未來的職業發展打下堅實的基礎。
Visual Communication Design 陳柔潣
實踐大學媒體傳達設計學系
前言
身為一名跨領域創作者,我的旅程充滿了探索與挑戰。在設計、攝影、動畫等多個領域中,我不僅累 積了豐富的經驗,也逐漸找到屬於自己的表達方式。然而,真正令我感到深刻的轉折點發生在大學三 年級,決定參加教育部的菁培計畫。
這個計畫為我打開了全新的視野,不僅讓我有機會與同齡的優秀創作者交流,還推動我進一步前往紐 約,在Pratt Institute探索不同領域的可能性。我自身跨領域創作者的背景,與紐約這快速發展多元 文化的城市,以意想不到的方式串連了起來。透過在紐約學習包裝、識別及系統設計這段經歷,我不 僅學習到如何在多元文化背景下調整自己的設計策略,也讓我更加堅定了成為一位具有個人色彩與主 張的跨領域設計師的決心。
紐約的多元與設計思維的碰撞
紐約,這座繁華的城市,向來以其多元的文化、繁忙的生活節奏和全球性影響力聞名。對於設計師而 言,這裡無疑是一個充滿靈感與挑戰的地方,更是一個充滿多元文化交融與碰撞的場域。在這座城市 中,皇后區是我感受最深的一個區域。皇后區以其豐富的族裔構成而聞名,這裡的人來自世界各地, 他們帶來了不同的語言、宗教、飲食習慣和文化傳統。在這樣的社區中生活與學習,我逐漸體會到多 元文化對設計思維的重要性。設計不再僅僅是形式美感的追求,而是如何在多樣性中尋找共通點,如 何在尊重差異的前提下創造出和諧的解決方案。
這種多元文化的環境迫使我重新審視自己的設計思維。在參與設計項目時,我不再單純依賴現在流行 的設計元素,而是更多地關注如何巧妙地將文化轉化成不同族群都能理解的語彙跟元素。這不僅僅是 為了迎合市場的需求,更是因為我深刻認識到文化多樣性所帶來的豐富性與創造力。這種思維的轉變 使我在設計時不再侷限於單一的視角,而是學會從不同的角度去思考問題,從而提出更加全面、創新 的設計方案。
紐約的生活也在不斷挑戰我的適應能力。這裡的節奏非常快,每個人都在爭分奪秒地工作與生活。在 這樣的環境中,我需要更加有效地管理時間,在壓力下保持創造力,以及在繁忙的工作和豐富的娛樂 中找到平衡。我逐漸明白,設計不僅僅是靈感的產物,更需要嚴謹的計劃與執行,才能在現實中實現 這些設計。
在Prototyping and Production課上的永續玩具包裝設計探索專案,我受生存遊戲裝備(槍盒)啟發,重新設計了nerf的玩 具包裝,改善原包裝弱點,使其更加環保,且讓他充滿軍事視覺風格,同時又可重複收納玩具並攜帶。 圖1:
圖2:
在Typography課上的專案1,我們被要求自行選擇一個品牌,並以其標誌 性產品作為發想開發實體字體。我選擇了Reese’s巧克力,以巧克力的口 味和其經典的包裝方式(鋁箔)作為設計主軸。透過嘗試材質的物理性來擴 展 Reese’s 品牌形象的趣味性。
圖3:
透過兩週的Shop Safety基礎訓練課程,了解到校區內有很多24小時開放 的器材跟設備可以使用,不管是切割、印刷、裝訂、壓模、掃描、拋光等皆 應有盡有,有很多非常昂貴的大型機具,現場也都會有工作人員可以詢問, 線上傳檔再取貨功能也十分方便。
圖4:
在Design Systems課程我們被要求設計模組化的教育玩具。我選擇了以食 物與碳排放量為主題,透過不同的方塊數量、重量和顏色,來暗示不同品項 的碳排放量大小。讓使用者(大人小孩)在玩玩具的練習手眼平衡的過程, 獲得一些環保知識的概念。
Pratt Institute 位於紐約市,擁有布魯克林和曼哈頓兩個 校區,是世界知名的藝術與設計學府,以工業設計、平面 設計、建築、室內設計和時尚設計等科系聞名。布魯克林 主校區相較於布魯克林其他地區,校園四周十分安靜。據 其他同學所說,Pratt雖然校區範圍不大(大約20分鐘就 能從頭走到底了),但似乎是整個紐約當中最有校園感的學 校之一,宿舍學院跟各設備大樓緊鄰,校內還有大面積的 草皮跟散落在各處的裝置藝術。曼哈頓校區則位於紐約市 的文化和商業中心,可以近距離接觸到豐富的實習和工作 Pratt為我們提供了豐富多樣的課程選擇跟設計資源,我所 就讀的PISD( Packaging, Identities and Systems Design )位於布魯克林主校區,是研究所的課程,與大部 分設計科系MFA(master of fine art)不同,這個學程是 MS(master of science)。學習內容不僅僅只是狹義的包 裝設計專業,會學習專業的工業製成及包裝工程計算,更 包含廣義的「包裝」品牌(Branding)、識別設計(Visual Identities)跟行銷策略及形象(Campaign)。除了包裝 產品,也能包裝展覽、公司、活動等。
舉例來說,包裝設計(Packaging Design)這門課程讓我 深入探討了如何在設計中實現可持續性。課堂上,我們不 僅學習了包裝的基本原理與技巧,更討論了材料選擇、製 造過程以及對環境的影響。老師們強調,設計不僅僅是外 觀的創新,更是對資源的合理利用與對環境的尊重。在課 堂討論中,我們常常針對不同的材料進行比較與分析,探 索如何在降低成本的同時提高包裝的環保性能。這門課程 讓我深刻理解到,可持續性設計並非簡單的標籤或趨勢, 而是每個設計師都應該秉持的責任與使命。(圖1~圖4) 而材料實驗室(Material Lab)供應的資源給了我前所未 有的創作自由。實驗室內配備了各式各樣的材料與工具, 且標示跟分類皆很清楚,有喜歡的材料也可以借閱回去, 或聯絡標示上的製造商進行購買,對創作相當有幫助。
Material lab是一個協作研究中心,擁有超過 25,000 個獨 特的材料樣本,支持觸覺設計研究,並促進基於材料特性 、成分、應用和影響的實際討論。
我在網路上搜尋到的環保材質,去現場詢問馬上就能找到 實體,例如我有興趣應用在作品中的回收的咖啡渣再造材 質,就是將咖啡渣混合到各種塑膠(包括生物塑膠、可再 生和可回收聚合物以及海洋排放)中的加工材料。這些材 料可以塑型並製成多種不同的產品,以便減少原生塑膠產 量(減少燃燒化石燃料)。(圖5)
圖5:
校園內的 Material Lab和Sustainability Center。以往做設計時總擔心為 了解決問題A反而製造了其他新BCD問題。例如使用了較環保的材質,卻 因保存不易而需要花費更多資源進行運輸;新的形狀雖方便,但不利於堆疊 或是會產生較多耗材等。Pratt Sustainability Center的負責人具備化學以 及相關背景,當我們對自己的方向有所疑問時,可以拿著提案到中心去詢問 並計算各種選擇帶來的耗能或資源浪費,這使我能更踏實的進行設計。
圖6:
全班一起去參訪了位在布魯克林SMR的Recycling Education Center,這 是一個專門處理和回收廢棄物的MRF設施。這趟參訪不僅擴展了我們對可 回收材料的了解,還讓我們更清楚地明白MRF的運作模式以及其在社區中 的重要性。
圖7:
Poster House 包館活動和解說。
圖8:
我替整個團隊畫的紀念圖。
由於在學校裡的設計都盡量需要符合UN SDG,將 Material Lab和Sustainability Center 一起諮詢,便可以 更清楚估算自己設計的耗能、人力、價格等,以便進行進 師才能在未來的道路上不至於被潮流所淹沒,並使自己的 產物精確傳達出自己想表達的訊息,成為真正的創作者。 這不僅是對自己創作的尊重,也是對市場的回應。(圖6) 學校在課程跟資源上讓我不僅提升了技術水平,還拓展了 自己的思維方式。我開始反思自己的設計風格,思考如何 在設計中融入更多的人文關懷與社會責任。這種思維的轉 變,將會影響我未來的設計道路,使我在設計中更加注重 社會價值與環境保護,為社會創造出更多有意義的作品。( 圖7)
實習
在紐約的學習期間,我有幸參與了一家設計公司的實習。 我是透過參加學校的career fair,與曾經遊玩過的獨立遊 戲製作公司Feral Cat Den聊天,並拿到面試機會,後續 也順利拿到設計實習生offer,目前主要製作關於平面和建 模相關的事項。因為對各領域都有點興趣,且從小打遊戲 到大,決定稍微跨領域給自己一個機會進入遊戲產業了解 自己是否喜歡這樣的環境。(圖8)
這間公司最出名的作品是《Genesis Noir》,融合了冒險、解謎 和音樂元素,以獨特的視覺風格和敘事方式講述了一個關於宇 宙和愛情的故事。該作品也在Independent Games Festival( IGF)Awards、SXSW Gaming Awards、DICE Awards、The Game Awards、BAFTA Games Awards、IndieCade Awards 等比賽中獲得藝術和音效獎項。(圖9~圖10)
公司的作品重於強調敘事與視覺表達,在實際工作後發現每位 工作夥伴不僅接觸很多獨立遊戲,同時也都很愛看電影,聊腳 本和分鏡時大家總是特別起勁。目前正著手協助製作公司新遊 戲的開發,但由於遊戲尚未發售,暫時無法透露更詳細的實習 內容給大家暸解。
我一直以來都是個對什麼都有興趣什麼都做的人,但對於未來 該朝什麼方向走卻沒什麼概念。詢問已踏入職場多年的同事們 時,他們指出我是一個敢於挑戰不同領域、嘗試各領域的創作 的人。當我接著詢問,那這之中是否有什麼比較適合收束的方 向時,他們反倒希望我不要收束並只專精在一個領域上。他們 認為跨領域本身就是我的設計風格,具備多種技能不會真正產 生徬徨,只要保持自己的偏好,且明確自己在不同議題上的立 場承擔設計師的責任,我們自然會形成自己的色彩,毋須擔心 方法和媒介。
從多元文化到設計思維的全面提升 這段旅程也讓我意外發現,自己跨領域創作者的背景,與紐約 這快速發展多元文化的城市,以意想不到的方式串連了起來, 使我學習到如何在多元文化背景下調整自己的設計策略。Pratt 的課程訓練則為我提供了扎實的設計理論基礎,尤其是在可持 續性設計與材料運用上的深入探索,以及意識到作為設計師的 素養和社會責任。實習經歷則使我在設計道路上更加堅定,也 更加清晰地認識到自己的設計風格與理念。這段紐約的經歷, 將會是我設計生涯中的重要里程碑,指引我在未來的設計道路 上不斷前行。
圖9:
Genesis Noir作品主視覺。
圖10:
Genesis Noir作品劇照。
Visual Communication Design “
如果你夠幸運,年輕時待過巴黎,
那麼你不論去往哪裡,巴黎將永遠跟隨著你,因為巴黎是一席流動的饗宴。”
__厄尼斯特·米勒·海明威《流動的饗宴》
巴黎,一個充滿各種可能性的地方。多元、前衛、大膽,時而緩慢優雅,時而活潑前衛,時而復古懷 舊,時而摩登時尚,沒有一個詞能夠完整定義巴黎,在這裡文化兼容並蓄,適合盡情地探索與實驗。
訓練的專案:多元的專案磨練與國際級的產學合作 Gobelins的課程以不同形式的工作坊為主,專案大多與國際級在地企業合作,客戶包括環球音樂、
奧賽美術館、奧爾良光雕投影及學校的Open Day等活動,是難能可貴的經驗!有些專案是團體合作 ,有些則是獨自完成,這些經驗累積為我日後的創作打下了堅實的基礎。(圖1)
奧賽美術館:
奧賽美術館今年有一系列關於印象派畫家及其畫作的研究講座,我們幫這場講座製作了前導影片,並 且與巴黎國立高等音樂舞蹈學院配樂組的同學合作音樂。當我在奧賽美術館裡看到自己的作品被放映 出來,感覺所付出的努力都值得了。(圖2~圖4)
奧爾良光雕投影:
奧爾良每一年的夏季夜晚都會在奧爾良主教座堂舉辦光雕投影的活動,今年的主題是慶祝2024巴黎 奧運,主題是運動項目。四月底時,全班受邀去奧爾良觀賞試映活動,第一次在大型的戶外場所,看 到自己的作品被投影出來,同學們都有一種震撼與感動交織的感觸。(圖5~圖6)
Gobelins Open Day: 學校的Open Day於每年一月舉行,而主視覺設計是由我們Motion Graphic國際班的同學競賽而選 出來的。被選中的設計師要為學校製作宣傳短片與所有主視覺的海報與相關設計,是一項滿不錯的磨 練。(圖7~圖9)
抵達巴黎之後,我就到各個有名的景點走走,身後是有名的奧賽美術館,也是學校有產學合作的機構之一。 圖1:
專案作品上架國際平台 其中,我最喜歡的一個專案是為環球音樂製作音樂MV。
今年是歌手查爾•阿茲納弗的紀念年,環球音樂選了十首 他的經典歌曲,請Gobelins的學生製作音樂MV。我負責 的歌曲是《La Bohemia》。(圖10)
五月時,環球音樂通知我他們很喜歡我製作的MV,並計 畫在今年上架到YouTube平台。當得知MV在7月26日 正式上架時,我感到非常驚喜。這樣的合作讓我體會到自 己的作品能在國際平台上被全球觀眾看到的喜悅。
這首MV上架之後,我也跟環球音樂表達我對於製作音樂 MV感到很有興趣,未來若是有其他合作機會,我也非常 願意合作,環球音樂也表示未來說不定會有新的案子適合 我,未來會有機會持續聯繫。
透過實習工作學習實戰經驗
尋找實習工作室時,我發現學校的前學長姊曾待過的 DoubleDouble,投遞履歷並順利面試後,我意外地前往 比利時布魯塞爾實習。
實習的工作室為品牌製作形象短片,包含2D和3D。在實 習期間,我覺得最棒的是能同時練習到兩種不同的技能, 也發現自己越來越喜歡3D。身為插畫專長的我,覺得能參 與3D專案,學習新技能,非常幸運。(圖11~圖12)
圖2:
十一月時開始製作奧賽美術館的案子,全班第一次到美術館做參訪, 美術館的前身是火車站,裡面的格局十分美麗,第一次參觀的同學都 驚嘆不已。導覽員也很盡心地為我們導覽印象派的故事和歷史。
圖3:
我與同學Artem合作的奧賽專案,主題是關於印象派畫中的孩子。在 印象派時期,畫家筆下的主軸從名門貴族,轉變成自己的小孩、妻子 與朋友的日常和描繪大自然與光影變化等。我們藉由小孩與大自然的 互動來描繪印象派畫中的人物故事。
圖4:
隔年四月在奧賽美術館裡面的演講廳,舉辦了印象派研究講座,每一 場的開幕都依照主題,分別播放我們班為他們製作的前導片,第一次 在大螢幕上看到自己的作品被播放出來,覺得很欣慰。
圖5:
奧爾良光雕投影專案,每年五月開始到夏季在法國的奧爾良市都會舉 行光雕投影的活動,在彩排日的時候邀請全班到現場觀賞實際投影與 確認影片和音樂效果,全班一起坐火車南下,圖中的建築物是奧爾良 主教座堂,就是光雕投影的建築物。入夜時,全班在教堂前面等待彩 排預演。
個人學習收穫:創造力沒有絕對性 在Gobelins,老師鼓勵我們大膽嘗試。老師常說:「我提 供的建議僅是個人想法,也許是對的,也許是錯的,你才 是專案的主導者,你有最終的決策權。」這樣的開放態度 讓我們更能勇於探索,為自己的選擇負責。
這裡的環境對於美或正確性的觀念並沒有絕對的標準,老 師強調每個人的主觀性只是個人的價值觀。在這樣的環境 下創作,更能激發創作人探索的心。(圖13)
創作就像一場馬拉松
一年的課程專案接踵而來,幾乎沒有休息時間,就像參加 一場馬拉松,需要找到自己的步調,才能持續前行。
在過程中,有時遇到喜歡的專案,製作順利;有時則會因 專案不感興趣而感到疲憊。順利時,繼續前行;跌倒時, 拍拍膝蓋再站起來,或稍作休息後重新開始。
疲憊是正常的,但要記得給自己充電時間,才能有心力繼 續創作。(圖14)
圖6:
我與同學Emma合作的《Swimming》,在光雕投影下驚豔全場。如 夢似幻的水紋與游泳者交織而成的水中世界,為奧爾良市的夜晚增添 了不一樣的感受。
圖7:
Open Days專案,我設計的主視覺,這項作品入選為前三強。我的設 計方向是新生雀躍無比的心情,彷彿心要起飛般,既期待又興奮。我 將這樣抽象的心情具象成一群起飛的鳥兒,展翅高飛。而鳥兒的靈感 來自熱帶豐富的色彩,營造熱情與充滿冒險的氛圍。
圖8:
在Open Days的活動期間,學校的牆上會貼滿學生的作品,我的飛 翔鳥群主視覺設計和字體設計JPOG海報皆被校方展示出來。
圖9:
學校將我們班為學校Open Day所製作的海報掛在走廊牆上,供全校 的師生欣賞。每位同學所運用的表達方式和風格都非常不一樣。
圖10:
環球音樂的專案,Charles Aznavour《La Bohemia》的片段,故事 描述一位藝術家緬懷已逝去的波希米亞式生活。
圖11:
我在比利時布魯塞爾實習的工作室與我的小主管合影,實習的最後一天工作 室送了我一本我很喜歡的風格的漫畫書,並鼓勵我繼續朝向我想要的美術風 格前進,讓我十分感動。
圖12:
實習的第一天,我在辦公室的大門口留影紀念。
圖13:
學校的教學風氣很自由,也鼓勵學生學習各種技法,圖中是我的第一個3D 專案,也是我第一次運用3D進行創作,故事講述一隻龍飛越一片夢幻荒蕪 的草原,盤旋在一座廢棄的高塔上,最終變化成龍鱗圖騰的球鞋的短片。專 案旨在練習產品的廣告,我趁機融入自己在西班牙旅行得來的靈感,靈感來 自高第的巴特羅之家的龍鱗屋頂。
圖14:
一年不間斷的密集課程,就像一場為期一年的馬拉松,容易感到疲累,這時 候適當的休息是必要的,跟同學約出去晃晃,巴黎人很喜歡坐在公園草皮上 聚餐、閒聊,這樣的放鬆有助於身心的充電與增進朋友間的感情。
圖15:
我與好友們在巴黎植物園合影,經過這艱辛的一年,因為有朋友們的互相扶 持,所以才能持續堅持下去。
圖16:
課程結束前,全班在同學家的庭院聚餐。我遇到了一群很棒的同學們,畢業 之後,大家也會各奔東西,希望大家還會持續聯絡,並且有機會再聚在一起 創作更多的作品!
開放式思維與化繁為簡 在實習期間,我深刻體會到工作室的幾個主要特色。首先 是開放式的創作思維。工作室不侷限於任何特定的工具或 軟體,無論是2D、3D還是AI技術,皆視為達成美術表現 的手段。這樣的彈性創作方式讓我了解到,創作不必拘泥 於傳統模式,而是應該勇於探索和突破。
其次,化繁為簡是工作室的首要目標。工作室的客戶大多 是能源公司、化工企業和銀行等機構,這些案子的劇本往 往複雜難懂,必須將這些專業資訊轉化為簡單、易懂又活 潑的視覺效果,讓大眾在短時間內理解核心信息。我的小 主管認為Motion Design如同創作詩歌與故事,重點在於 將複雜的概念拆解成易於理解的小單位,再以簡單而有效 的方式呈現給觀眾。
不要視這些事物為理所當然
習慣,很容易讓人忘記身邊的事物其實都是特別的存在。 曾經,有一段時間,一想到巴黎,就讓人想到無止盡地工 作、工作,還是工作,開始想要逃離巴黎。但是當我離開 巴黎到比利時布魯塞爾實習時,我意識到那些曾經被我視 為理所當然的事物,都只存在那個地方,那是它的獨特之 處,在其他地方是找不到的,於是我開始懷念巴黎。
經過一整年都待在國外,沒有回過臺灣,我也開始想念臺 灣的一切。從法國到比利時的反思,我也發現臺灣的獨特 之處正是它的魅力,就如同巴黎有它的美,臺灣也有屬於 它獨特的美,這在其他地方是看不到的。然而,常常因為 習慣,而將這些我們每天經歷的事物視為理所當然,而忘 記它的美好。我希望透過這樣的反思,能夠讓我用不同的 角度去重新看待臺灣。
一段旅程的結束,下一段旅程的開始 這一年來的密集課程結束,實習也告一段落。雖然有些不 捨,但也充滿期待,因為新的旅程即將展開。
未來還有許多值得探索的事物,而這些累積的經驗與感動 都將成為我未來創作的養分。在下一次發芽前,會暫時蛻 變成土壤裡的養分,期待未來重新萌芽。(圖15~圖16)
Visual Communication Design 高瑄
國立臺灣師範大學設計系
Design School Kolding _丹麥
前言
丹麥科靈設計學院(Design School Kolding)的碩士課程以其獨特的教育理念著稱,重視重新定義 問題的能力,並提供有意義且情感深度的設計解決方案。在這裡,學生帶著不同設計領域的知識與技 能,各自在「Design for People」、「Design for Play」和「Design for Planet」三個專業學習。感謝
教育部菁培計畫獎學金的支持,我得以來到丹麥,有幸成為這個強調同理心、批判思維與參與式設計 方法「Design for People」專業的一員,與來自不同文化背景和技術專業的人一起學習、合作,並從 彼此的經驗與視角中受益匪淺。(圖1)
在這座寧靜的北歐小鎮上學習與生活的經歷,每一天都充滿了設計思維的啟發與反思。此外,培訓期 間剛好是碩士課程的重大變革,也在遠離市中心的臨時新校區上課,這一切對我而言都是很難得的經 歷,也留下了許多深刻的回憶和感動。(圖2)
觀察、聆聽與人們持續對話:Design for People 的設計之道
設計師需要走入現場,與利益關係人互動是這個專業的核心價值之一。與我起初對設計解決社會議題 的宏大想像不同,這裡的課程專案經驗回歸了議題背後的人,從人們或自已的日常中看見議題,讓設 計有所依附。每個專案開始時,我們都會從學術理論和教學團隊的經驗分享中汲取養分,接著投入七 成的專案時間向人們提問和探索設計方向,通過訪談、工作坊等方法與工具搜集一手資料,直到能在 一片模糊紙張畫出初步輪廓為止。這些過程充滿不確定性和挑戰,但也是最能激發創意的時刻。在這 樣的課程訓練中,我學習到最深的是在不預設最終方案的前提下,從合作單位提出的籠統目標逐步找 出設計的施力點,同時結合多種調查方法,以平衡研究過程中可能出現的偏見。(圖3~圖7)
融入同理心與批判思維:設計的倫理與責任 在社會設計的實踐中,每一次試驗都可能對人們的生活產生深遠的影響,這也是為什麼在Design for People的課程中,同理心和批判思維被視為設計過程中不可或缺的部分。因此,我們在課堂上討論 的不僅僅是技術問題,更是涉及倫理和社會責任的議題。比如,在進行現場觀察時,我們需要考慮如 何減少人們感受到的壓力和不適感,以及如何通過適合的工具與方法,建立與參與者之間的信任關係 ,這樣才能夠進行更深入的溝通和合作。此外,在唯一沒有合作對象的課程 - Critical Framing中, 我們重新審視人們在日常生活中視為理所當然或未曾留意的事物,提出不同的視角與可能性。(圖8~ 圖12)
視覺化和物質化:拉近距離的方法 使用多元的方式具象化理解是這間學校在教學上的特別之 處,我們不僅要用文字和語言表達思考過程和概念,更要 通過視覺和物質手段,讓設計更好被理解且更具感染力。 在設計方法學課程中,我們被要求將文獻內容視覺化,並 在課堂上分享,這不僅加深了我們對理論的理解,也得以 在短時間內提升溝通效率、促進討論。此外,視覺化的紀 錄方法也被用作專案進展的輔助工具,成為每次考試前都 能在學校看見的風景。從專案起步到結束,紙板或海報架 上逐漸釘滿了設計發想的便利貼、工作坊材料或是草圖, 這些紀錄反映了同學的思考足跡,在形式上也更能承載他 人的反饋。(圖13~圖16)
圖1:
與班上同學和導師Canan在臨時校區的合影。
圖2:
上學路上必經的山坡,偶爾會碰到同學,一起邊抱怨邊爬,也曾在此 看到野兔等小動物,意外成為我在丹麥學習的重要回憶之一。
圖3:
在第一個與人接觸練習Direct engagement with the world & people,我們小組模擬告解室的形式,與在酒吧休息的民眾互動,紀 錄他們分享的秘密。
圖4:
在Foundations of Social Design課程的第一週,教學團隊帶領我們 實際走訪到Vejle公共圖書館,聆聽館方的需求與期望。
圖5:
我們將研究問題以較有趣的雙層蛋糕形式呈現,參與志工們的聚會, 也意外吸引到其他市民一探究竟。
圖6:
我們用紙板快速製作了一個借書機模型,用於向民眾更好地說明和測 試改進後的操作流程。
圖7:
在訪談結束後,我們邀請受訪者使用不同材質、色彩、文字和圖像, 拼貼出他們理想中的書籍推薦區。
圖8:
在Empathy and Equity專案中,考慮到有些問題可能不適合在團體 中表達,我們也在參與者單獨值班時進行訪談。
圖9:
在設計方法學課程中,我們以小組形式討論彼此的設計原則與觀點, 最後在立方體的正反面列出了我們的十項設計宣言。
圖10:
老師在課程上分享的同理心設計方法與工具。
走進城市文化中心:Institut for (X)的實習生活 將實習納入碩士課程計畫是新的變革之一,同時校方也在 入學不久著手幫助學生為未來就業做準備,包括邀請畢業 校友分享職涯經驗,並請外部專家傳授談判技巧等。
經過幾個月的尋找後,我在六月幸運地獲得了在奧胡斯的 實習機會,於八月開始在Institut for (X)進行為期四個月 的實習,作為設計實習生,協助改善組織內部溝通問題。
圖11:
這是Empathy and Equity課程專案的成果,我們製作一本志工指南,以緩 解內部知識流失的問題,並促進資深志工與新手之間的協作。
圖12:
在Critical Framing個人專案,我探討了當隱私外洩成為常態時,這種無秘 密的社會會讓人與人之間的關係變得更疏離還是更緊密。
圖13:
在Empathy and Equity課程中,其中一個練習是將理論視覺化,我們以視 覺形式展現對指定文獻的理解,並簡要地向同學和老師分享我們的觀點。
圖14:
貼滿便利貼與草圖的圖釘板,常作為簡報的補充說明,讓老師可以走近查看 並進行提問。
圖15:
在參觀完所有可能合作單位後,全班一起用便利貼整理筆記,共享資訊。
圖16:
在Critical Framing課程中,我們透過不同的練習來刺激感官,其中一項是 用鐵絲將聽到的聲音片段物質化。
圖17:
相較於丹麥其他的文化中心,Institut for (X)擁有廣闊的戶外空間,可以看 到藝術工作室和小型公司散落在各個角落,平時也常見市民在這裡慢跑。
圖18:
這是我在實習單位的主要辦公區域,氛圍非常溫馨,有家的感覺。
Institut for (X)是個致力於發展城市文化的非營利組織, 為新興專案、協會和新創提供機會,也是一個設計師、音 樂家、藝術家、建築師和木匠的聚集地。與丹麥其他城市 的文化中心主要提供設備與空間不同,Institut for (X)的 起源是由Bureau Detours運行的一個專案,隨著時間的 推移,這個臨時搭建的平台逐漸成長為一個受到奧胡斯政 府認可的文化社區,也因為組織規模、成員和專案數量的 持續成長,確保內部資訊透明度和促進成員之間的協作已 成為一個迫切的議題,這也是他們招募實習生的主因。
走進城市文化中心:Institut for (X)的實習生活 實習一開始提供了三週多的適應期來熟悉環境與融入這個 大家庭,也為後續搜集資料、用戶訪談做好準備。到目前 為止,實習體驗與在學校進行專案的方式差異不大。
此外,這裡的工作文化非常自由和彈性,對方也鼓勵我可 以探索奧胡斯的其他地方,大家常聚在一起,與資深員工 聊天時,我能聽到各種有趣的故事和觀點,比如有人從剛 來到這裡開始,逐步找到可以做的事並以此為生。
我也很佩服他們在籌措資金時,面對龐大的數字會更仔細 審視要將資金用於何處,並反思如何提升文化多樣性,而 不是選擇開設更多咖啡廳。(圖17~圖20)
結語
這趟旅程從對北歐國度的好奇開始,然而,它所帶來的收穫遠 超過了最初的預期。北歐的設計印象以簡約而著稱,但當真正 置身其中,我才發現這裡的設計理念更為深遠。設計不僅僅是 關於形式與功能的探索,更是對社會、環境及人文價值的深度 思考。
感謝菁培計畫讓我有機會來到丹麥學習一年,這段學習經歷不 僅拓展了我對設計的視野,也讓我掌握了多樣化的研究方法, 無形中加深了對設計倫理和社會責任的理解。而這段旅程以對 自身的反思暫時作結,這些經驗將成為我設計之路上的指南, 幫助我面對未知的挑戰,保持開放與學習的心態持續前行。
圖19:
這本出版物介紹了Institut for (X)的概念與發展,透過首字母排序和 多種字體的設計,體現多元與自由的價值觀。
圖20:
初步整理了目前的線上與線下溝通管道,包括內部社群平台和出版刊 物等。
英國 Royal College of Art / 輔仁大學 / 李若綺
Fashion Design 李若綺
輔仁大學織品服裝學系
Royal College of Art _英國
前言
從我一開始踏上設計的道路上,就一直嚮往著要出國去看看世界,而這次透過藝術與設計菁英海外培 訓計畫,我意外來到一個可以大膽做夢的學校「皇家藝術學院 Royal College of Art」,開啟我對於時 尚的更多可能性。在這裡它們更在意學習設計批判思考勝過於技術實踐性,因此跨領域的設計培養與 合作交流是不可或缺的一大環節,我在這裡也設法挑戰自己去多看、多聽與交流的方式來擴張自己在 時尚設計領域的發展。
時尚與環境、社會的關係
RCA Fashion的課程以Waste Landfill、Digital Dignity、Inclusive Accessibility三大主題開始時尚 的話題,透過不同領域的專家演講與小組討論形式,刺激我們開啟對於環境與社會的關注,而這三大 主題也是在時尚設計中很重要的議題。
Waste Landfill:
時尚產業被視為全球第二大污染的產業,甚至衣服已被過度製造與過度消費,而目前為止我們的技術 也只能做到1%的回收,最後的最後還是回到垃圾場。我們是否能透過設計時尚系統、材料的製造與 選擇、版型設計等等去改進時尚圈所帶給環境的議題。(圖1~圖2) Digital Dignity:
疫情過後,數位時尚設計成為時尚圈一個大議題,而我們也更需要去關注數位科技與身份上面的設計 思考,雖然科技帶來方便,但也同時製造了新的問題,那我們在科技改變中與身份的關係為何,課程 中也有安排擬造一個虛擬人物,要我們思考為什麼我們會這樣的捏造它,我們又是如何看待這樣的虛 擬身份。(圖3)
Inclusive Accessibility:
衣服不單單只是為了穿起來好看而已,更重要的是他的功能性,包容性設計的社會族群可能會關注在 殘疾人士、老人、孕婦、小孩等,而我們是否能夠以通用設計的方式來設計解決這些問題,或許設計 本來是要給某特殊族群使用,但是不是也能帶給大家方便性,舉例來說:電影字幕本來是設計給耳聾 的人、電動牙刷本來是設計給殘疾人士用的…等等。(圖4)
設計不是一個人
RCA是一間非常在意跨領域合作的地方,因為要達到一個 厲害的設計是不可能靠自己一個人完成的,需要靠多個領 域的專家,因此RCA有提供三個跨領域合作的機會來認識 不同系的同學,除了可以擴張自己的人脈外,也可以學習 到不同系的思考模式很不一樣,甚至可以看見在一個設計 與藝術設計專案裡,大家如何最大化自己的專長來完成一 個好的創作,有些人非常會思考、有些人很會建模、有些 人很會查資料研究、有些人實作很強、有些人特別會包裝 整個想法,在專案裡,每個人都扮演者重要的角色。(圖 5~圖8)
擴張自己的設計領域 在培訓的過程當中,系上除了有主要的課程安排外,也常 常會有額外的專案和比賽可以去參與,雖然本身是毛衣設 計的專長,但我也挑戰自己參與了眼鏡設計比賽,從中學 到了很多關於眼鏡框的學問,光從選擇材料到不同人的臉 型特性,就可以影響到不同的設計細節,除了造型外,眼 鏡最主要的功能性絕對不能忘記,從鏡框如何放入鏡片, 到鼻墊設計於不同臉型,到眼鏡腿的長度角度,到鉸鏈的 設計要如何設計到鏡框上等等的細節,在這整個製作與設 計過程,我都是從零開始學習的,也藉由這一次比賽的參 與,我發現RCA的學習創作更在意的是設計想法勝過於實 作能力,也讓我在後續個人研究上有更多大膽的想法與挑 戰。(圖9~圖11)
參觀回收衣工廠 East London Textiles (ELT)並幫忙分類二手衣物。
East London Textiles (ELT)分類過後將準備送往不同區域的二手衣 物。
使用META HUMAN網站捏造虛擬人物(我自己)。
透過自畫像與畫他人來更認識自己身份。
Grand Challenge 合作的創作“ HabiTide”。
Grand Challenge競賽最後獲得第二名,組員背景有來自Innovation Design Engineering, Product Design, Service Design, Fashion Design, Textile Design。
時尚・科技・永續 “If you want to see innovation in the fashion space, we need to apply technology to it. Technology makes things easier, makes things more practical, and hopefully it could help make the fashion industry more sustainable.”
-Malach, H.
在RCA的個人研究當中,探討如何使用科技去結合織品的 設計來增進時尚永續的議題。最一開始有這個方向的研究 想法,是因為我被教授挑戰模組化的服裝設計,為什麼一 直無法在市場上做起來,另一方面是我得知學校設備電腦 橫邊針織機可以使用的自由度極低,所以我決定挑戰自己 在有限的資源裡,如何跳出自己的舒適圈,並且能夠學習 自己需要動力去學習的新領域(科技與程式)。RCA有不 同的工作坊可以去參與,每個工作坊也都有專業的技術人 員可以諮詢,基本上在我這次的研究專案裡,所需要的專 業技術人員都有人可以協助我,把握住每一次與人交流的 機會也很重要,除了技術人員外,在這裡的同學們都有著 不一樣的背景和專業,也是一個非常好尋求合作與幫助的 機會。最終我完成了我的研究創作“Multi Pattern Design in One”,我希望實現服裝圖案的動態變化,透過簡單的按 鈕設計,讓使用者按下按鈕即可改變圖案來達到需要多件 衣服的需求,從而降低紡織品生產和廢料,為時尚產業帶 來了技術驅動永續發展的可能性。(圖12~圖17)
圖7:
Across RCA合作的創作“Monuments of the Liminal”。
圖8:
Across RCA的作品與觀眾之間的互動,此作品合作組員背景有來自 Design Future, Contemporary Art Practice, Ceramic, Fashion Design。
圖9:
“Looking Through My Window” 眼鏡設計照片。
圖10:
入圍100% Optical 比賽,有機會在ExCel London展出,並被西班 牙眼鏡KOL Nuria試戴我的眼鏡設計。
圖11:
眼鏡製作與組裝過程。
圖12:
研究創作“Multi Pattern Design in One” 時尚・科技・永續。
Petit Pli實習 我的實習品牌Petit Pli是間材料創新和時尚科技新創公司 ,致力於打造與孩子一起成長的服裝。品牌創始來自航空 工程師Ryan Mario Yasin想為剛出生的侄子買衣服,但當 他從國外寄送到達時,它們已經太小了,這是一個訊號: 現今的童裝無法辨識兒童身體快速成長的變化,因此孩子 們是時尚的極端使用者,在出生的頭兩年就穿過7種不同 尺寸的衣服,所以Ryan設想的設計是在兒童服裝中嵌入 一種可雙向膨脹的材料,以符合剛出生到1歲、9個月至 4歲、4歲至9歲的小孩子。Petit Pli的防雨可機洗設計減 少了童裝的浪費、成本和污染,因為設計能夠擴展至7 種 不同的尺寸,從而簡化了製造流程。
Petit Pli品牌其實也一直是我自己的研究參考品牌之一, 過往他們一直主打使用梭織布料,但因應市場的需求,他 們希望開拓出針織的服裝,因此有這個榮幸與契機加入品 牌的毛衣設計的方向,同時我也會在他們的實體銷售店面 幫忙,去瞭解客戶的需求,從中以人本設計( Human-Centered Design)的概念去設計新的產品方向, 不單單只是為了美觀而設計,而是先去了解客戶的需求再 來設計。在店裡實習的期間可以了解到消費者在意的地方 有:手感(網站圖不曉得手感的樣子)、材料的選用(希望 尋找有機的)、顏色(喜歡彩色亮色的)、如何清洗與保養 ……等等,這些回饋都會是未來在設計上會去跟進的地方 。在Petit Pli裡,從創辦人、設計部門、工程部門、藝術 部門、銷售部門每個人都會在店裡面銷售,就是能夠在第 一時間去了解消費者的問題與需求來增進設計市場需求。( 圖18~圖19)
結語
圖13:
“Multi Pattern Design in One” Mood board。
圖14:
使用SHIMATRONIC Design System模擬針織布料效果。
圖15:
服裝造型實驗過程。
圖16:
服裝腰帶設計。
圖17:
針織布料電流電壓實驗測試過程。
圖18:
在Petit Pli實體店面銷售實習。
圖19:
實習幫忙毛衣設計過程。
在海外培訓的整個過程中,除了有機會體驗不同的文化與 生活之外,也開闊了自己的眼界,挑戰自己在舒適圈裡的 設計,學習不設限的與人交流,不管是在系上、學校、旅 遊、展覽中,都能夠接觸到意想不到的新觀點與知識,我 也認為無私分享自已的觀點時,希望自已在時尚領域也能 盡一份心,讓大家知道時尚設計不只是我們表面看到的光 鮮亮麗,背後還有更多的議題等著我們去解決,在設計當 中可以用「人本設計」去思考改善生活。
Partner University of Southern California / 南加州大學 / 美國
Pratt Institute / 普瑞特藝術大學 / 美國
Savannah College of Art and Design / 薩凡納藝術設計學院 / 美國
Artcenter College of Design / 藝術中心設計學院 / 美國
College for Creative Studies / 創意設計學院 / 美國
Syracuse University / 雪城大學 / 美國
University of California, Berkeley / 加州大學柏克萊分校 / 美國
Sheridan College / 雪萊頓技術學院 / 加拿大
Royal College of Art / 皇家藝術學院 / 英國
University College London / 倫敦大學學院 / 英國
Cook Robotham Architectural Bureau / CRAB建築事務所 / 英國
RUBIKA Valenciennes / 高等資訊視覺傳播學院 / 法國
Gobelins, l'École de l'image / 哥布林視覺學校 / 法國
University of Paris-Est / 巴黎東大學 / 法國
AKV|St.Joost / 聖約瑟夫藝術學院 / 荷蘭
Delft University of Technology / 臺夫特科技大學 / 荷蘭
Eindhoven University of Technology / 恩荷芬科技大學 / 荷蘭
Design School Kolding / 科靈設計學院 / 丹麥
Chiba University / 千葉大學 / 日本 海外
Institutes
University of Southern California 簡介
成立於1880 年,創校已有140年的歷史,位於美國西南部洛杉磯市中心 的南加州大學(University of Southern California, USC),是美國西部最 具規模、最古老,擁有豐富設備、教學資源、堅強課程與師資的私立大學 。它同時也是「美國大學聯盟」(Association of Pacific Rim Universities, APRU)的一員,一般簡稱為『南加大』。
學制
南加州大學的學制採用學期制(Semester system),一個學年共有春、 秋兩個學期,而暑期課程則是依學生個人意願修習或是申請實習機會。每 一個學期約為長達三個月的課程。每個學期當中,建議學生可修2~3門課 較為適當,其餘的時間則可用來參與實習課程。每個學期結束之後,都會 有長約一個星期的讀書週,並且於讀書週後舉行期末考。
資源
有一百多年歷史的南加大,課程水準極受肯定,在美國新聞與世界報導的 排名上也從不缺席。尤其電影學院伴隨著好萊塢的電影工業發展,造就了 不少電影界的奇才,最著名的校友是電影《星際大戰》的導演喬治• 盧卡 斯和音效大師班•
布特、《達文西密碼》的導演朗霍華、《阿甘正傳》的導 演羅勃辛密克斯、約翰米遼士、《巧克力工廠》的導演大衛.L.沃爾普,這 些校友在功成名就後以資金贊助學校的發展,是校方豐沛的財源之一。
全美第一的影視藝術學院也是南加大中最出名的學院,授予學位給文學考 論、編劇、電影製片、電影創作。在2001年,新增了南加大互動多媒體 部門,研究包括立體電影、超寬螢幕電影、沉浸體驗電影、互動電影、電 玩、虛擬實境和行動多媒體等新媒體形態。
由於USC的學生每年需要製作大約25部的影片以及電視劇,此製作的數 量幾乎相當於一個主要的工作室一年的製作數量,因此,學生對於硬體設 施、劇場以及播放空間的需求也逐年增加。由於畢業校友、產業合作夥伴 的資助,讓Cinematic Arts 的學生能享有使用各種不同設施的機會,並提 供在學學生更多表現自己的環境。
Pratt Institute 簡介 美國紐約市的普瑞特藝術大學Pratt Institute 於1887 成立,與紐約市其 他兩所學校,流行設計學院Fashion Institute of Technology、帕森設計 學院Parsons the New School of Design並列為紐約『 三大藝術設計學 院 』。
普瑞特藝術大學提供主修的課程大致上可分成建築及藝術設計兩大類。其 中的傳達設計系目標不僅在於幫助學生增進專業技術的能力,更著重於教 導學生如何將創意傳達至觀賞者的腦海中,課程的設計包括四個面向,分 別為手、眼、思考和社會觀念。
普瑞特藝術大學相信,學生們畢業之後是要創造出一個嶄新的世界,所以 課程將包含學生們對社會、對環境的認知,培養學生擁有良好且正確的社 會觀念,而多元且全面性的教育方式,造就了目前分散於世界各地頂尖的 創意管理人才。
普瑞特藝術大學的教學宗旨即教育藝術家以及有潛力的學生,使其成為社 會上有責任、有貢獻者。在此基礎下,普瑞特藝術大學希望學生能夠學習 到美學的判斷、專業的知識、共通的技巧及技術性上的經驗。因此學校鼓 勵學生申請校外實習的機會,將學術上的知識配合實際上的經驗,能夠融 合為學生自我本身的獨特性。而普瑞特藝術大學的教師在教授課程時,更 是將理論融合於創意應用中,培養學生在畢業之後能夠擠身於領導者地位 普瑞特藝術大學擁有Digital Arts Lab,此為一專供跨領域研究的研究室, 讓學生可以在研究室中調查、創造與研究藝術、科技和文化間的連結。以 嚴謹的態度尋找出在傳統和新穎想法之間的連結,進而創造新的知識和創 意的表現,以符合日新月異的環境需求。學校中的Pratt Design Incubator for Sustainable Innovation則是一個支持有天分的設計師、藝 術家以及建築師的單位,這些設計師們來自於Pratt社區,他們以商業設 計連結了社會上的企業家,讓這個單位可以贊助社會和文化上的創新,而 由這個逐漸壯大的專家團體得利。
如此完整的機制,提供給校內的學生許多可以實際參與業界藝術活動的機 會,並且增加學生的實習機會,不僅能夠激發學生的潛能,更能夠在此機 制中加速培養學生在未來可獨當一面的特質。
Savannah College of Art and Design 簡介 SCAD 的動畫系是全美最頂尖的動畫學系之一,專注於培養具備創意和技 術能力的動畫專業人才。該系強調故事敘述、角色設計、動畫技術與視覺 效果,涵蓋2D、3D 和混合媒體動畫製作。SCAD
動畫系的學生經常在國 際動畫比賽中脫穎而出,畢業生進入包括 Pixar、Disney、DreamWorks 和 ILM 在內的頂級動畫工作室工作不在少數。學校的動畫課程與業界趨勢 緊密結合,學生能夠獲得實踐機會,並與動畫業界專家直接互動。
學制
學士學位(BFA):動畫本科課程強調技術和創意結合,涵蓋角色動畫、故 事板設計、動作捕捉、視覺效果、燈光和渲染等多個方面。學生可以根據 興趣選擇專攻方向,如 2D 或 3D 動畫。
碩士學位(MFA、MA):研究生課程提供深入的動畫技術和創作研究,學 生可以探索高階的動畫製作過程,專注於特定領域如動畫藝術創作、動畫 理論、或視覺效果。MFA 課程還重視作品集的創作與發展。
資源
1. 專業師資:
動畫系的教師團隊由來自業界的資深動畫師、導演和視覺效果專家所組 成,許多老師曾參與製作知名動畫電影和電視劇,如《冰雪奇緣》與《 魔髮奇緣》。
2. SCAD AnimationFest:
SCAD 每年舉辦 AnimationFest,邀請業界專家參與,展示最前沿的動 畫作品和技術趨勢。學生有機會展示自己的作品,並與業界人士進行網 絡交流。
3. 業界實習與合作:
SCAD
與多家領先的動畫工作室和公司保持合作關係,為學生提供實習 機會。例如,學生有機會參與到 Pixar、Blue Sky Studios 和 Laika 等 公司的動畫項目中,獲得寶貴的實踐經驗。
SCAD 的動畫系不僅致力於傳授技術知識,還注重激發學生的創意思維和 敘事能力,讓他們能夠創作出具有藝術價值和市場競爭力的動畫作品。
Artcenter College of Design 簡介 ArtCenter 位於加州帕薩迪納(Pasadena),擁有兩個校區,一為 Hillside Campus ,一為市區中心的South Campus。ArtCenter的校風 開放且求新求變,以鼓勵學生適應日益多元的科技進展、文化轉變和就業 市場。大學部設有平面設計(Graphic Design)、產品設計(Product Design)、攝影(Photography)、插畫(Illustration)以及最知名的交通 工具設計(Transportation Design)。課程目的在於訓練學生建立解決問 題的策略模式,以及讓創意構思更加完整。同時也要求學生的實作能力和 傳達能力。實作課程多為與企業的產學合作,強調學生的團隊合作精神和 專業的技巧。
ArtCenter為三學期制,一個學年分為夏季班、秋季班和春季班共三個學 期,每一學期約三個月的時間。大學部為選修和必修課程,研究所則有課 程學習、工作坊學習、專題討論和論文研究。新生在進入學校就讀前就必 須確認主修科目,規定學生們必需先選擇一門主修學科,否則不能修習其 他基礎科目。
ArtCenter擁有頂尖的設備和資源提供學生使用,舉凡黑白及彩色攝影 Lab、電影和攝影舞台、電影編輯設備、專業錄影(音)工作室、版畫複 製工作室、工藝技術中心、展示空間、綜合圖書館等。校內設立許多的藝 廊,其中又以MainStudent Gallery 最為重要,許多學生的展覽皆由此展 開。另外,ArtCenter 提供“smart”classroom 的學習環境,教室內配有 Intuitive panel-control system,可從眾多媒體格式中簡化學生作品發表 除了上課教室之外,於Hillside校區提供寬敞且開放的專案專用室,提供 學生製作作品的空間及設備。為了因應South校區課程的開展並解決學 生來往通勤於校區的需求,從2012年秋季開始,每週一至六從早到晚開 設了接駁專車來往兩個校區,此舉不但有助節能減碳,也希望學生能多加 利用接駁車通勤,減少Hillside校區每日車滿為患的狀況。
每年有超過兩百家公司企業到該校招募畢業生,其中不乏舉世知名的大型 企業,諸如Warner Brothers Records(華納唱片)、The Walt Disney Company(迪士尼)、Ford Motor Company(福特)、Ogilvy and Mather(奧美廣告)、Virgin Records(維京唱片)、Nike(耐吉)、 Mercedes-Benz(賓士)等。
College for Creative Studies 簡介 美國創意設計學院(CCS)於1906年由底特律藝術及工藝協會創立,致力 於提供優良的教育環境,使學生在不斷發展的創意產業中取得成功所需的 工具。CCS鼓勵學生追求卓越,秉持道德原則履行公民責任,並有能力繼 續自我教育與學習。期望憑藉一流的師資與教學設施,學生能夠成為視覺 傳播者,積極運用藝術與設計來促進社會進步。CCS每年向交通運輸、電 影動畫、廣告傳媒、消費性電子產品、運動服飾等產業輸出優秀人才,其 畢業生是藝術家與教師,是問題解決者與創新者,也是業界的創意領袖。
CCS提供藝術學學士、藝術碩士、文學碩士等學位課程。全校學生約 1400人,共有16種主修可以選擇,碩士學位課程有:藝術教育、色彩與 材質設計、跨域設計研究、交通工具設計、使用者經驗設計。學士學位課 程有:藝術教育、廣告設計、傳達設計、娛樂設計、概念設計、時尚設計 、電影、動畫、遊戲設計、插畫、室內設計、跨域藝術與設計、攝影、產 品設計、純藝術與工藝及交通工具設計。菁培計畫合作課程為產品設計學 士課程及使用者經驗設計碩士課程,學士課程修課相對自由,除主修外, 亦可探索校內豐富的藝術設計領域課程。
地處汽車之城底特律的CCS是一間以交通工具設計起家的學校,與美國 三大車廠如Ford、GM、Chrysler等有深厚的地緣關係,CCS在業界的高 聲譽及密切的合作關係,使學生得以參與業界真實項目,並獲聘用。校內 有專門的機構與諮詢中心如Partnership, Career Development Team, 協助學生在畢業後能夠順利找到工作。除了每學期於網站上公佈今年有意 願招收實習生的企業,也有許多汽車大廠設立的獎學金可申請。
CCS分為Ford Campus與Taubman Center兩校區,校區間提供校車接 駁。菁培計畫合作系所位處的Taubman Center,前身為GM設計總部, 在底特律的「都市再利用計畫」下,翻修成為新校區。Taubman Center 設有24小時開放的電腦教室和各種學生空間及輸出服務,並有模型工作 室提供3D列印、雷切、CNC、噴漆室等設施,供學生製作模型和大型作 業使用。為了讓學生學習上更加方便,兩個校園內各有書店及超市,上課 會使用到的材料、工具、教科書,以及生活用品等都能找到,相當便利。
Syracuse University 簡介 雪城大學成立於1870年,位於美國紐約州雪城,是一家著名私立研究型 大學。雪城大學以學術自由而聞名,在它的憲章上,寫著"光明與真知", 這也是雪城大學最核心的精神。建築學院為雪城的專業優勢之一,而作為 美國第四大最古老的建築學校,雪城建築學院提供強調創造力、研究和解 決問題的專業課程,使該學院成為最佳培育未來建築師的搖籃之一。建築 學院院長Michael Speaks為全美建築教育最具影響力25人之一,院內多 領域的師資更為學生提供在日益競爭的全球市場上實踐所需的技術技能和 文化知識。
雪城大學的建築專業注重解決人與建築存在的實際問題,著眼當下建築領 域的需要,培養學生實用理論和操作技能。因此學生有機會學習多方面的 內容,如建築設計、都市生活與城市發展、理論、歷史、技術、數位媒體 與製作等,看似不同領域,卻又與建成環境息息相關的課程。並且學院非 常著名的是,其教授大多同時為各行業的領先者,包括執業建築師、建築 歷史學家、建築學家、職業畫家以及工程師等,並且致力於每個學生的進 步。
學制
菁培計畫與雪城大學的合作學程為MS in Architecture,為一年半的建築 後專業學程,課程安排以能源、建築環境、研究加上設計項目為核心,讓 同學們學習到多學科實踐領域的內容。由基礎研究議題展開第一學期的課 程,訓練學生對於特定議題的批判、思考能力,以及如何做出符合時代趨 勢、更有效節約能源使用的回應。學程的第二學期進入單一議題的探討與 架構設計等,並為最終的論文做準備。
資源
建築學院提供多樣的資源協助,除了校園生活、課程諮詢建議、圖書資源 外,雪城大學建築學院因其與業界良好且密切的合作關係,也能為學生提 供許多技術上的支援與資源,並且在未來求職方面提供幫助。在學校內也 有各種不同組織單位提供參與社交活動、跨域交流、研討會及田野調查、 區域研究的機會,提供多元面向的學習管道,以期提升學生於專業領域之 外的能力。
University of California-Berkeley 簡介 加州大學柏克萊分校為加州政府建立經營的研究型大學,同時也是加州公 立大學系統中歷史最悠久的學校,在1868年成立,以自由、開放的校風 聞名,號稱提供全美最多元文化和最富冒險性的「校園」生活型態。UC
Berkeley 年年被評為全美最佳公立大學,建築學系隸屬的環境設計學院, 更是年年名列世界大學建築設計領域前十、USNEWS排名全美第四。環 境設計學院內專業包含建築、城市與區域規劃、景觀建築與環境設計及城 市設計四大系所,提供涵蓋全知識面的課程,學校也相當重視專業與專業 間的交流,致力於培養知識結構健全的複合型人才。
UC Berkeley建築系著重於設計與研究,提供多面向領域課程,含建成環 境、建築科技、建築人文等,同時鼓勵跨領域研究,無論是人類學、生物 學、國際研究、電機工程、新媒體、都市研究…等皆有老師帶領相關研究 計畫。系所中心價值為社會、文化與環境,儘管時代轉變帶來新設計思考 、創新材料、數位設計、永續研究等議題,柏克萊建築系的中心思想始終 堅定,期許在日新月異的科技發展輔助之下,促進三方中心思想的發展與 人才培育。
學制
菁培學員透過交換學生program前往UC Berkeley建築系進行一年學習
,將由UCB老師帶領,依需求及適合程度加入不同年級,並可選修校內 多樣課程,除本科系課程外,亦可跨領域修習院內其它科系,或是其它學 院科系、通識課程等。
資源
環境設計學院設有數位製造工坊、材料室、圖書室,學院建築中各設有多 達152台電腦,包含兩間電腦教室,可供學生隨時利用。因學校位置鄰近 矽谷,新創聚會或產學合作活動機會甚多,提供延伸至校園以外更多不同 可能的學習。
Sheridan College 簡介 雪萊頓技術學院是加拿大著名的公立高等學院,建立於1967年,是加拿 大藝術與設計人才培育重鎮。雪萊頓學院有兩個主校區,都位於加拿大第 一大城市多倫多附近,目前在校學生共15,000多人,來自全球50多個國 家。
雪萊頓技術學院是動畫設計師的搖籃,有動畫界哈佛的美譽。動畫學院的 畢業生曾獲得四次奧斯卡提名,在美國好萊塢供不應求。雪萊頓技術學院 最有名的是動畫設計課程,因為其教授和學生們製作了鐵達尼號而出名, 電影《魔鬼終結者》、《侏羅紀公園》正是雪萊頓技術學院畢業生Steve Williams的作品。雪萊頓技術學院的畢業生參與製作動畫和特效的還包括 《阿甘正傳》、《星際大戰》、《史瑞克》、《一家之鼠》、《埃及王子》以及製 造了票房之最的《魔戒》等人們耳熟能詳的諸多電影。
加拿大雪萊頓技術學院開設的領域相當完備,設計領域是該學院的強項, 在加拿大乃至全世界都是十分著名的。共有三個學院:數位媒體傳播、表 演藝術、視覺藝術與設計,提供了100多門課程。雪萊頓技術學院聞名的 動畫系隸屬於視覺藝術與設計,視覺藝術與設計方向下涵蓋的領域有:動 畫、藝術與藝術史、插畫、設計、應用攝影、藝術基礎、工業設計、室內 設計。雪萊頓技術學院一直採行小班授課的教學方式,確保了學生的課堂 聽課品質,所有的課程都由專門的資深老師教授。同時,該校的歷屆畢業 生就業率一直領先於同類學院。
雪萊頓技術學院是加拿大最大的藝術學校,不只是學習外語的語言環境得 天獨厚,亦擁有豐富的語言學習資源、業界資源,學院的成功主要歸因於 其卓越的教學水準和富於啟發精神的領導管理。
雪萊頓技術學院亦是應用學習領域的知名學校,擁有卓越的創造觀點,也 擁有許多的研究資源,並設有許多研究中心,例如:螢幕產業研究中心、 進階產設科技中心等,此外亦有先進的設備資源支援研究與教學的進行。
Royal College of Art 簡介 皇家藝術學院 Royal College of Art (RCA)創立於西元1837年,位於英國 首都倫敦Kensington區,鄰近海德公園,為世界唯一一所僅提供碩士及 博士課程的藝術學院,也是全球第一所實施STEAM (科學、科技、工程、 藝術與設計、數學)願景的藝術設計學院,在英國向來有設計最高學府之 美稱,更連續9年在QS世界大學藝術設計類排名獲得第一。
RCA倡導協作與跨領域學習的價值觀,致力培養新一代的創意領袖與企業 家。校內設立4大學院、19種不同領域課程及5大研究中心,聘請約 850名在藝術、人文、傳播、設計及建築等領域的頂尖專家授課,每年吸 引世界各地優秀學生就讀,而超過2萬名畢業生則形成藝術家、設計者與 創新家之間獨一無二的的全球網絡。此外,為了提供學生最新的學術資源 及資訊,RCA不定期的邀請客座教授、講師及業界專家來講授相關課程。
學制
菁培計畫配合的Design Products及Fashion Design皆於近年調整為一 年制課程,在這一年中除了本身的專業課程,由於RCA相當重視跨領域 學習,設計學院學生將在Grand Challenge課程中組成跨系團隊,一同探 討一個重要的新興策略性設計議題。此外,全校共同核心課程Across RCA讓學生有機會與其他學院同學合作,運用想像力與智慧來回應具急迫 性的當代議題,支持學生面對複雜、不確定且變化多端的虛實世界。
RCA入學門檻非常高,眾多畢業校友都在業界享負盛名,如現任英國工業 設計協會會長及Dyson吸塵器的發明人James Dyson、知名的普普藝術 家David Hockney、著名的傢俱及工業設計師Jasper Morrison…等。
資源
RCA為學生提供基礎設施、專業工具與技術支援,輔助學生掌握達成其目 標所需之技能。校內有傳統工藝相關的玻璃製作、金屬加工、珠寶製作、 刺繡、網版印刷、染色及凸版印刷等設施;先端數位科技如:VR、機器人 、快速原型製作、CNC及3D掃描等設備。技術人員亦從中提供學生垂直 一體化的實驗研究環境,讓教職員、技術人員與學生得在同一空間中交流 貢獻彼此的想法與技能。
University College London 簡介 倫敦大學學院最初創立於1826年,為一所坐落於英國倫敦的公立研究型 大學,擁有世界頂尖的建築學院(Bartlett School of Architecture)。學 院的教學方向兼具多元性與前衛性,課程十分重視學生獨立思考的能力, 並在教育和研究方面建立了良好聲譽,加上校內跨系合作、學習交流的風 氣相當盛行,因此吸引了來自世界各地的學生和學者。研究所包含許多學 位,例如建築以及都市設計。
菁培計畫合作的學程Bio-integrated Design(Bio-ID),主要探討建成環 境領域中相當前衛的議題,結合生物科技、進階電腦運算及構成等領域, 研究如何建構永續建築環境。自然及生態永續在此學程中佔有相當重要的 地位,除了靈感及型態的應用之外,自然界更是作為多層次設計方法的媒 介,整合了生物學、物質材料以及社會經濟。此學程由Bartlett建築學院 以及生物工程學系跨領域共同開授課程,Bio-ID匯集了多學科的學者、業 界資源以及學生,結合設計實驗與科學方法,尋求新型態的模擬及生產方 式,同時不停探索合成生物學、材料科學以及數位製造能夠如何影響、改 變、精進未來的設計實踐。
Bio-ID隸屬於建築學院下兩年制的學程,第一年課程著重於基礎學科、技 術等的學習,廣泛接觸不同的材料以及製程技術等,課程包含數位設計、 實驗課、材料列印、3D列印等等;第二年學生可於自己有興趣的領域中 選定主題,深入發展研究,撰寫論文以完成學業。
Bio-ID學程的上課地點位於UCL最新且擁有最新進設施的Here East校 區,位於東倫敦伊麗莎白女王奧林匹克公園中,與Stratford Waterfront 構成一個"文化教育新區",區內包含BBC交響樂團及合唱團、維多利亞 和阿爾伯特博物館分館(V&A)、Sadler’s Wells劇院、倫敦藝術大學下 所屬的倫敦時裝學院、福特汽車智慧汽車研發中心、Infinity資料中心等 ,聚集全球領先的藝術、教育、創新機會,為倫敦文化創意的新興熱點。 East校區的目標是打造大學校園融入社群,服務社群的樣板。共計有七個 院系,從機器人、人工智慧、媒體、到金融、醫療健康、動力和城市可持 續發展等一系列領域的教學和研究專案,無論是跨領域資源抑或是業界實 務資源都相當豐富。
Cook Robotham Architectural Bureau 簡介 CRAB Studio 是一所由建築師 Peter Cook 爵士與 Gavin Robotham一同 創立的建築師事務所。CRAB跳脫事務所制式化的傳統,擁有自由活潑的 氛圍,並無設立各項工作的專職部門,而是偏向工作室的模式。成員雖然 各自執行專案,但可透過社交時間彼此分享專案進行的心得、聊聊近況, 互相切磋討論,刺激想法等。事務所承接的專案多元且有趣,涵蓋尺度也 相當廣,從公共休閒場域、教育 / 展演空間、私人住宅、到室內規劃甚至 是家具設計,帶領學員從空間的不同尺度介入,因時因地制宜,創建獨特 生活經驗。作品包含位於奧地利令人驚豔的格拉茨美術館(Kunsthaus Graz),以及榮獲英國史特靈獎(Stirling Prize)的室內設計作品-位於 Rotherham的Magna Science Center。透過不同作品的呈現,CRAB成 功的打響了其創新、有機型態的品牌風格。自事務所成立以來,其作品遍 及全球,也多次獲得RIBA、RAIA、WAF等獎項。
擅長運用不同的技術打造創新出眾的建築,且嚴格的依照預算及進度規劃 施工,也是CRAB備受推崇的原因。儘管在建築外觀上屢屢創造驚奇, CRAB並沒有因此忽略將每個作品的地理環境及文化背景納入設計的考量 要素,專案起始之前的研究調查,是事務所最注重的基礎工作,大量的歷 史資料閱讀與基地現況調查,務求深入了解每個專案的訴求內容與核心價 值。CRAB在有依據的條件之下追求結構與技術、材料融合的創新,也因 此能夠不停創造經典。
作為事務所主持人,Gavin同時也熱情投入教育領域,於UCL Bartlett建 築學院擔任講師,不定期舉辦講座活動。CRAB非常鼓勵所有員工參與演 講,無論是Bartlett或是倫敦另一所知名建築學院AA所舉辦的演講,都 可以自由參加,在工作之餘也能充實自己。由於事務所承接的專案遍及全 球,因此無論是工作或是合作夥伴皆有相當大比例的外國人(英國以外) 一同參與,透過多元的文化交流培養廣闊的世界觀;另外事務所也會不定 期舉辦的聚餐及活動,無論是在工作上或是生活上,都能有相當幅度的成
RUBIKA Valenciennes 簡介 高等資訊視覺傳播學院RUBIKA設立於1988年,校本部位於法國北方的 城鎮Valencinnes,是歐洲最早結合電腦技術與藝術的學校之一。目前已 成為多媒體電腦圖像製作領域的的頂尖學校。其課程內容以專業動畫製作 學習及小組合作為主,學生加入一年的動畫製作團隊,全程參與近乎專業 的動畫製作過程,並佐以專業教師的指導及討論。
1988年法國政府為了促進電腦數位動畫的發展,由經濟部出資辦學,是 獨立於一般法國正規學制的五年藝術專業學校,2001年更開設RUBIKA, 致力於電腦遊戲的教學。經過二十年來的洗鍊RUBIKA的學生畢業作品在 國際知名的動畫影展屢獲大獎,更在2007年獲得美國3Dworld雜誌獲選 國際最具影響力的動畫學校。2001年於 Arles 設立第二校區,2009年在 印度Pune成立海外分校。
主要為數位影像領域,分為準備課程與進階課程,前者課程為期二年,後 者課程為期三年。高中畢業生可以從準備課程念起,而學歷較高者可以嘗
除了傳統動畫外,準備課程也包括其它動畫技巧入門,讓學生有機會接觸 剪紙動畫等其它動畫形式。學生也可以用攝影機拍攝實景短片,電影賞析 也是少不了的必修課程。進階課程中並包含劇本寫作與音效等課程,讓學 生與電影製作環節有所認識。
RUBIKA的校風自由,重視如何激發學生靈感及獨立創意的發想,更重要 的是培養團隊合作,這也是該學校最重要及獨特的教學精神。他們要求每 位學生在畢業製作時都需要找到自己的團隊,並一同完成一部動畫短片。
RUBIKA的學生從入學開始,階段性地從摸索開始循序漸進,大量實地操 作,延請國內外專業人士經驗分享,為不同背景的學生找到相互理解的溝 通點,但又保留個人特質以及其各自沉澱累積的文化觀點,學校老師針對 不同的能力興趣來做一對一指導。前兩年學校安排基礎的藝術訓練,像是 素描、色彩學、雕塑、設計、電影分析等課程,後三年則安排電腦繪圖、 3D電腦軟體、故事腳本、剪接、音樂等,讓RUBIKA的學生作品成為國
Gobelins, l'École de l'image 簡介 法國Gobelins視覺學校設立於1975年,享富國際知名度,於2015年被 美國動畫網站評比為世界第一的動畫學校。除知名動畫《小小兵》導演 Pierre Coffin 為該校傑出校友外,多位校友亦受雇於全球性的工作室如迪 士尼、環球影業、皮克斯、夢工廠及華納兄弟。近年來,Gobelins致力 於多媒體內容發展,著重於網頁、CD、互動DVD 以及公共藝術的創新。
該校隸屬於法國政府經濟部,以職業投入為導向的學校風格,於此校就學 的同學於正規學程結束後,必須另外投入當地產業實習才能夠畢業。也因 此,學校的老師均具業界背景,除了能夠確保學生在「學」與「用」的落 差之間達到最小,也讓學生在進入業界的能力、作品集等資料準備上更加 上手。
學制
該校與本計畫共有兩個合作的學程:動畫組為3D Character Animation Programme、視傳組為Graphique Motion Designer,皆為一年制,結 束後可領取證書,課程安排為九個月培訓加上至少三個月的產業實習。在 學校積極地與外界建立合作機制下,每個月會安排來自業界的不同講師授 課,以讓學生精進各種類型的技能。
資源
除了源源不絕的業師資源外,Gobelins 的動畫學程位於法國安錫校區, 座落世界知名安錫影展的舉辦地,講師團隊是來自CITIA:安錫影展的主 管單位,也因此該校生經常負責製作安錫影展映前片頭,具高水準的影片 製作,受到業界好評。
視傳組的Graphique Motion Designer學程位於法國巴黎,校區引進高端 軟體及設備,供學生操作學習。同時位處人文資源極為豐富的巴黎,課程 以產學合作為主導,由學生親身解決真實客戶的問題,例如法國巴黎龐畢 度美術館附設圖書館線上雜誌、Jeu de pome 美術館、Goodplanet環境 保護基金會、奧爾良市政府,培養學生與業界無縫接軌。
University of Paris - Est 簡介 巴黎東大學建築學院原名為馬恩河谷建築學院,為法國國立建築學院排名 前列的優秀學府,位於巴黎都會區第4圈的科技新城,校園占地廣大,校 舍是由知名建築師屈米(Bernard Tschumi)所設計,為巴黎都會區內最 具現代化的校舍之一。校園鄰近許多大專院校,特別是法國最好的工程師 學校PONT ET CHAUSSEE,因此學校空間、資源、規劃等方面皆有明顯 優勢,也常與他校合作舉辦工作坊,創造不同領域的交流學習機會。學生 總數不多,師資優良,教學資源豐富,且法國國家與學校皆相當注重學生 與業界實務接軌的能力,設有完善的實習制度,菁培學員於此校研習的下 半年將透過學校安排前往配合之建築事務所Lipsky-Rollet Architectes實 習。
Lipsky-Rollet Architectes
位於巴黎20區,屬於中小型事務所,包辦的案 子遍佈法國,從自用住宅到學生宿舍,甚至公共建築,事務所也投入國際 競圖與展覽,承接的專案不僅多且多元,Lipsky老師作為曾獲法國國家建 築獎的建築師,也用巨大的教學熱誠帶領學員參與專案,期許透過實務訓 練培植更具眼光、潛力的未來新星。
學制 菁培學員將加入Erasmus學程,與歐盟其他國家學生一同學習。研習上 半年進入License 3課程,也就是法國大學課程最後一年課程。法國設計 課程教學嚴謹,內容涵蓋範圍廣泛,從單元房型、集合住宅、立面設計到 結構分析等,提供學生接收不同層面知識的管道。研習下半年將進入建築 事務所進行實務學習。
資源
法國國家政策對於培養人才不遺餘力,學員持法國學校學生證可免費參觀 國立博物館、美術館,或是各校圖書館查閱資料,學校位於巴黎,無論是 展覽或是歷史建物皆信手捻來,將學習延伸至校園之外,乃至整個城市。
AKV| St.Joost 簡介 聖約瑟夫藝術學院現為埃文斯應用科技大學(Avans University of Applied Sciences)分校之一,該校創於1812年校史悠久,已有200年 歷史。因應地理優勢,學校積極鼓勵學生參加當地舉辦的藝術設計節,斯 海爾托亨博斯校區前身為荷蘭郵政的分送中心,校區占地廣大,吸引創作 者聚集,資源持續擴充,亦將陸續設立媒體博物館或引進各類工作坊。動 畫系所為荷蘭第一所開立動畫碩士班的學校。
學制
聖約瑟夫藝術學院由四年制大學部與一年制碩士班所組成,目前有1,100 位學生在此就讀,其中大部分是就讀於大學部,而只有約100位學生就讀 碩士班。
動畫系所方面,其專業碩士課程主要目的在於幫助學生了解本身的創意潛 力。課程著重在與商用、產業動畫等多面向的實務練習與發展,例如 : 商 用動畫短片、動畫建模展示短片或是角色設計技巧。除此之外,本課程亦 提供實驗動畫、沉浸式敘事動畫、紀錄片及寫實動畫的發展學習空間,以 及其相關的社會、政治、文化和全球性動畫主題。
資源
有鑑聖約瑟夫藝術學院的國際影響力和網絡,此校透過歐洲國際動畫節的 參訪之旅,使學生在動畫領域上有廣泛的認識以及在全球網絡中有密集的 接觸。學生可以選擇參加每年所提供的兩個節日之一,通常是在第二學期 進行,近年所參加節日如:柏林Pictoplasma,巴塞隆納OFFF,安錫影 展,斯圖加特ITFS/FMX。
聖約瑟夫藝術學院與埃文斯應用科技大學(Avans)的其他兩所學院緊密 結合,分別位於工業與創新學院,以及資訊與使用者體驗學院的兩個傳播 與多媒體設計系。這三所學院都得到Caradt專業知識中心(Avans的藝 術、設計、科技應用研究中心)的教授支持。此外,透過Avans的國際辦 公室網絡,其伊拉斯謨計畫(Erasmus+)、ELIA(European League of Institutes of the Arts)、與來自臺灣、英國、德國、西班牙和愛沙尼亞國 際機構的合作,更可以為學生提供極為寬廣的國際連結。
Delft University of Technology 簡介 TU
Delft是荷蘭規模最大的研究理工大學,約有6,000多位教職員工,學 生數約25,000人,課程範圍涵蓋了理工科學的各個領域。該校的主要使 命,在於透過培養具備社會責任感的新一代工程師來拓展工程領域邊界, 為解決全球挑戰做出貢獻。TU
Delft的研究與教育品質享譽海內外,與國 際性企業、政府和研究機構都維持著緊密的建教合作關係,多方合作使創 新技術能快速地應用於社會上,學生亦得以在這些機構中實習成長。
學制
TU Delft作為綜合性理工大學,其8大學院共提供16個學士課程及30 個以上的碩士課程。菁培計畫合作的Industrial Design Engineering下, 又可細分為互動設計(DFI)、策略設計(SPD)及整合設計(IPD)等三項二 年制碩士課程。第一年的課程著重於概念發想、設計分析等理論及實驗課 程;第二年學生則可依個人專業發展目標規劃選課、參加進階研究計畫或 進入業界實習等,並在最後一學期完成畢業論文。
為了確保學生能夠在兩年內完成理工碩士課程並取得理工碩士學位,TU Delft在學生的入學就讀前會進行嚴格仔細的篩選。校方會努力確保學生 能有最佳的學習進度,包括提供個別的導師與輔導人員。此外,校方也會 特別注重協助學生改善溝通技巧、專業發展和學術能力。
資源
Industrial Design Engineering通過設計研究開發關鍵性方法與工具,協 助設計師結合由科技、生態發展中的獲取洞見與對於人類條件及組織內涵 的了解進行設計,方法與工具提供了一個使得具影響力的設計得以透過草 圖或草模的形式呈現的框架,無論其是產品、數位服務或是策略,都能被 受眾體驗與評估,建立以證據為基礎、由影響力引導的知識體系。
TU Delft作為符合尖端人才、新創社群、場域研究及研究機構所需的生態 系統,目前已超過275家國內外企業進駐校園,提供學生、學者、企業家 、投資者交流,並在科學研究與技術創新領域中建立合作關係的機會。
Eindhoven University of Technology 簡介 恩荷芬科技大學(TU/e)成立於1956年,雖然是一所相當年輕且現代化 的大學,但對於技術科學和技術創新的發展卻有著卓越的貢獻。該校與荷 蘭國內企業與國際業界維持緊密的合作,在The World University’s Ranking「全球25所與創新企業合作最緊密大學」中名列榜首。教育與研 究方面,該校以「以設計為目的」為教學法則,落實在所有的課程中,這 也意味著恩荷芬科技大學十分注重知識的整合,帶給學生充足的能力,以 激勵拓展其個人發展,投入社會文化的參與以及養成創業家的態度。
學制
TU/e產品設計學系自2001年設立以來,一直強調自我導向及能力本位的 教育方式,鼓勵學生發掘與建立個人身為設計師的遠見及思維。本計畫合 作之研究所學制為2年,且主要以英語授課,其主要專業領域依興趣分為 Creativity and Aesthetics( 創造力及美感 )、Technology and Realization(科技與實踐)、Users and Society(使用者與社群)、 Business and Entrepreneurship(商業與創業精神)及Math、Data and Computing(數學、數據與運算)。在設計與研究過程中,學生將從 以上五領域中擇兩項專攻。
另依據職涯發展導向分為3組,Research、Design and Development著 重R&D精神、Design Leadership and Entrepreneurship培育創業家與 設計管理者,若希望持續往研究領域深造,則可選擇Constructive Design Research組別。為減少學用落差,該所亦通過讓學生參與企業、 政府機構及非營利組織等真實專案,培養學生的學術及專業能力。
資源
TU/e位處荷蘭科技產業重鎮恩荷芬,該地區每年產出之專利占荷蘭全國 的40%,多家科技大廠,如 Phillips、DAF Trucks、ASML,總部皆設在 此處,TU/e與當地企業合作密切,除產學合作機會外,也提供學生豐富 的實習及工作機會。受益於當地的科技能量,除傳統產品設計能力外,該 所亦強調結合產品與最新科技,發展智能或互動裝置。
恩荷芬除了是科技大城外,更是荷蘭的設計之都,TU/e鄰近另一所荷蘭 著名的恩荷芬設計學院,每年的荷蘭設計師週也在此地舉辦,TU/e在荷 蘭設計師週固定有Mind the Step展覽,提供學生一個極佳的曝光場合。
Design School Kolding 簡介 科靈設計學院(DSKD)成立於1967年,以紡織時尚設計和廣告設計聞 名,現為丹麥科學與教育部下屬的一個獨立機構。為精緻型大學,學校僅 有約380名學生,每年招收約90名學生。與產業緊密聯繫,企業資助學 校金額逾過去5年上升800%,企業合作名單廣泛,其中具全球知名度有 B&Q、施華洛世奇、ECCO。該校也被多莫斯雜誌(DomusMagazine)列 為2014 ‒ 2017年最佳歐洲設計學校之一,並積極參與國際上的各項設計 學術活動。
學制
DSKD自2010年開始設立研究所以及授予碩士學位,多年來,學校擴展 到更多學科,並且配合數位時代來臨進行多項學科的整併跟調整。本計畫 所申請的MA研究所為2年學制,並於2018‒2019年有重大變革,不以 傳統例如時尚、織品、視覺設計、工業設計等科系分類,而改以三大領域 為分類藍圖,包含Design for People(以人為本)、Design for Planet( 環境永續)、Design for Play(世代創新)。
在三大領域之下廣納來自各自背景的學生,例如之前所述視傳、工業設計 等學生,企圖讓學生在同樣的藍圖下能夠形成跨域互動的學習經驗,共同 開發、完成設計企劃,驗證國際最新的Design Oriented的理念。
資源
本計畫視覺傳達設計組所選送申請領域為Design for People,該領域致 力讓學生能夠打造一個人本社會的永續未來。校方體認人類身處一個不斷 體驗新生活方式的時代,對於設計出能夠解決特定系統、過程、方法的新 型態服務刻不容緩,也是校方對於培育設計師的期許。
授課方面,Design for People教授學生設計理論、過程、方法讓學生具 備足夠的知識,挑戰現今的社會狀態、探索未來的問題,並提出能夠解決 人類及社群問題的設計。學習形式包含講課、論壇、工作坊、個人或團體 專案。校方同時提供多方領域的接觸,例如讓學生直接接觸政府機構或社 福團體,進行深入的訪談及討論,讓設計過程兼具社會廣度及務實層面。
設備方面,Design for People培育學生涉略技術開發(Technological development),因此校方提供各類的工作空間及設備,讓學生能夠在提 出未來設計的解決方案時,獲得足夠的資源。
Chiba University 簡介 鄰近東京的千葉大學成立於1949年,是由千葉醫科大學、同大學附屬醫 學專門部及藥學專門部、千葉師範學校、千葉青年師範學校、東京工業專 門學院、千葉農業專門學校合併而成的國立綜合大學,其教學宗旨為「追 求更高的目標為己任」,通過創造性教育與研究,為社會帶來貢獻。
千葉大學透過政府的補助拓展國際化,建立和國外學校的合作案和產業合 作,廣招各地留學生進行半年到一年的短期交流,學校在給予外籍學生的 生活支援系統也很完備,還特地設立國際教育中心讓外籍學生學習日文。
學制
千葉大學的設計科學學系提供四年制的學士課程、兩年制的碩士課程和三 年制的博士課程,是日本內少有將設計研究設置於工學院下的學系,其教 學目標為整合科技與文化產出新一代的設計。
設計科學學系內共有13個不同主題的研究室,菁培計畫學生將進入由小 野健太老師指導的System Planning研究室學習,該研究室與 Panasonic、Hitachi、富士通、Kanebo、Seiko等日本知名企業進行產 學合作,學生透過專案了解業界的思考模式,產出富有創意的作品外,更 增加長遠的眼光及縝密的思考,也提供了企業獵才與學生就職的機會。
資源
設計科學學系於2021年搬遷至離東京市中心更近的新校區-墨田校區, 新系館內提供模型工廠、攝影棚、展廳、共創空間等設施,寬敞的空間讓 學生得以製作及展示全尺寸原型。借助校區的地域特性,系館本身也可成 為當地居民可利用,並親身體驗創新的環境,使校園形成產官學合作的實 證實驗空間。
2012年由千葉大學發起的CODE Program,邀請美國、歐洲多個國家的 學生到系上做為期六個月的交換留學,期盼能藉由多方的接觸與互動,培 育出未來領導日本創意產業的人才。該計畫由System Planning研究室執 行,因此菁培學生培訓期間可與來自各地的國際生交流切磋,並參與合作 學校共同舉辦的國際工作坊。
國家圖書館出版品預行編目(CIP)資料
教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄. 112年度 : 菁培二十首部曲 造浪者 : 2023 MOE scholarship program for overseas study in arts and design/李子強主編. -- 一版. -- 臺北市 : 教育部出版 : 高等教育司發行, 民113.10
面 ; 公分
ISBN 978-626-345-549-8(平裝)
1.CST: 藝術教育 2.CST: 人才 3.CST: 培養
903 113014789
書名:教育部112年度藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄|菁培二十首部曲 造浪者
出版者:教育部
發行人:鄭英耀
發行單位:高等教育司
編輯單位:國立雲林科技大學(菁培計畫雲科總辦公室)
主編:李子強
編輯:葉修銓、林佩儀、胡芳華、范怡蓁、林友淳
美編:林婷妍
電話:(02)7736-6666 (轉高等教育司)
地址:100217 臺北市中山南路5號
出版年月:中華民國113年10月
版(刷)次:一版一刷
定價:新臺幣360元整
展售處:
五南文化廣場
國家書店松江門市
國家教育研究院
三民書局
GPN:1011301250
ISBN:978-626-345-549-8
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國立雲林科技大學(菁培計畫雲科總辦公室)(編),《教育部112年度藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄|菁培二十首部曲 造浪者》。 教育部發行,2024年10月