Monica Zambolin
matr.:262192
Design dell’Interazione istruzioni per l’uso
Elaborato finale del corso di Design dell’Interazione (coordinatori: Gillian Crampton Smith e Philip Tabor) presentato il 19_12_2006 presso: Facoltà di Design e Arti, Università I.U.A.V., Venezia
Indice Informazioni Importanti
1
• Informazioni sulla sicurezza
Informazioni Generali • Cos’è l’Interaction Design? Buono e cattivo design
4
5
1. Fasi di un processo di Interaction Design
7
• Obiettivi • Progettazione di proposte alternative • Costruzione di prototipi • Valutazione dei risultati
8 9 10
2. L’ Interaction Designer
12
• Comprendere il problema Raccogliere informazioni • Dare forma alle idee Prototipare Modelli e metafore • Il risultato: il buon design
14 16 17
3. Una valutazione critica
25
(il progettista del processo di Interaction Design)
• NOKIA 6101 e PANASONIC X400 a confronto
18
19_12_2006
Monica Zambolin
Informazioni Importanti Grazie per aver scelto questo piccolo manuale per comprendere, in modo veloce, il significato del lavoro dei designer dell’interazione. Per informazioni più esaurienti e complete consulta il sito http:\\www.ideo.com
Informazioni sulla sicurezza E’ necessario leggere scrupolosamente le seguenti informazioni, che forniscono dettagli per l’utilizzo delle nozioni riportate, in maniera sicura per l’utente e per l’ambiente, in conformità ai regolamenti in vigore. La lettura delle seguenti pagine deve essere accompagnata dall’effettiva sperimentazione sul campo: chiunque può essere Alimentazione designer dell’interazione!
Calore
Si raccomanda di tenere, questo manuale, lontano da fonti di calore.
Durante la guida
Il conducente di un veicolo è obbligato a mantenere sempre il completo controllo del mezzo. Non leggere durante la guida; parcheggiare prima l’auto in un luogo sicuro.
Utilizzo efficiente
Per un utilizzo efficiente, tenere in mano il manuale come un normale libro. Grazie alle ridotte dimensioni dell’oggetto è possibile trasportarlo all’interno di una tasca dei pantaloni o in borsa.
1
Monica Zambolin
Precauzioni
19_12_2006
Evitare il contatto con i liquidi. Non lasciare il manuale esposto alla luce diretta del sole o in un luogo umido, polveroso o caldo. Quando si smaltisce il materiale di imballaggio o il prodotto usato, contattare le autoritĂ per ottenere informazioni sulle possibilitĂ di riciclaggio.
2
19_12_2006
Monica Zambolin
3
Monica Zambolin
19_12_2006
Informazioni Generali Cos’è l’Interaction Design? L’interaction design o design dell’interazione, si occupa della progettazione di strumenti interattivi efficaci, facili e piacevoli per sostenere le persone nella loro vita quotidiana. Per strumenti o prodotti interattivi si intendono tecnologie, oggetti, applicazioni e dispositivi di qualunque genere con i quali l’utente interagisce. Progettare l’interazione significa migliorare e potenziare il modo in cui le persone lavorano e comunicano.
4
19_12_2006
Monica Zambolin
Buono e cattivo design L’usabilità di un prodotto interattivo è lo scopo della progettazione del design dell’interazione. Un prodotto usabile viene identifi cato attraverso determinati punti di forza e di debolezza che permettono il confronto tra sistemi ben progettati ed altri mal progettati.
design BUONO
design CATTIVO
• richiede pochi passaggi per portare a termine le operazioni di base
• obbliga a numerosi passaggi per compiere le operazioni di base
• design semplice ed elegante • offre diverse funzionalità • utilizza un sistema di rappresentazione basato su oggetti famigliari • esteticamente gradevole e divertente da usare
• è snervante • non è chiaro cosa si deve fare • non permette di capire a colpo d’occhio il metodo d’utilizzo • è difficile da usare
5
Monica Zambolin
6
19_12_2006
19_12_2006
Monica Zambolin
Fasi di un processo di Interaction Design Obiettivi Identificare i bisogni degli utenti è il primo passo per affrontare la progettazione di un prodotto interattivo. E’ necessario conoscere il tipo di utente che andrà ad utilizzare il nuovo strumento e saper riconoscere quali sono i suoi bisogni principali e secondari in modo tale da condurre una progettazione che avrà lo scopo di soddisfarli. Capire le caratteristiche delle attività svolte dall’utente e comprendere i suoi bisogni porta alla definizione dei requisiti che dovranno essere soddisfatti dal nuovo progetto.
7
Monica Zambolin
19_12_2006
Progettazione di proposte alternative Il passo successivo, dopo aver identificato i requsiti fondamentali del sistema che si va a progettare, è la proposta di nuove idee. Si propone in, prima istanza, un modello concettuale (cosa farà il prodotto, come si comporterà,che aspetto avrà, etc.). In un secondo momento si arriverà a definire colore, suoni, immagini da usare, etc. ovvero l’aspetto fisico del sistema.
8
19_12_2006
Monica Zambolin
Costruzione di prototipi Per poter valutare l’effettiva usabilità del nuovo progetto, si costruiscono dei prototipi cartacei, e si sottopongono agli utenti. Da questo tipo di prove si possono rintracciare punti deboli e forti del nuovo progetto. Interessante è capire, come l’utente interagisce con il nuovo prodotto e se le azioni vengono compiute con facilità.
9
Monica Zambolin
19_12_2006
Valutazione dei risultati Molte sono le idee che nascono, come il numero di prototipi che verranno realizzati. Riconoscere la soluzione migliore tra quelle proposte è l’ultimo passo della progettazione di un nuovo prodotto. Facilità di utilizzo, capacità di soddisfare i bisogni, bellezza sono alcuni dei criteri che permettono di identificare la miglior produzione.
10
19_12_2006
Monica Zambolin
11
Monica Zambolin
19_12_2006
L’Interaction Designer Comprendere il problema Per il designer che si appresta a mettere in atto un nuovo progetto è essenziale che il suo obiettivo principale sia l’usabilità del prodotto. • Per prima cosa è necessario raccogliere quante più informazioni possibili sugli utenti, il loro lavoro e il contesto di quel lavoro, in modo tale che il nuovo prodotto possa sostenerli nel raggiungimento dei loro obiettivi. • In un secondo momento si produrrà, a partire dai bisogni identificati, un insieme di requisiti per poter cominciare a progettare.
Sbagliare la definizione dei requisiti è un errore da evitare. Se gli utenti vengono ascoltati, sarà più possibile che i risultati finali ne rispecchino le aspettative.
12
19_12_2006
Monica Zambolin
Identifi cazione dei requisiti e utilitĂ del prodotto: schema concettuale
13
Monica Zambolin
19_12_2006
Raccogliere informazioni Lo scopo di raccogliere dati è quello di ottenere informazioni suffi cienti, rilevanti e appropriate sull’utenza. Esistono diverse tecniche fl essibili per la raccolta dati che possono essere combinate tra loro. Queste tecniche sono: • questionari; • interviste (registrazioni audio/video); • l’osservazione sul campo; • studio di documentazioni esistenti. I dati raccolti vanno successivamente interpretati e attraverso prime annotazioni, vanno strutturate le descrizioni dei requisiti. I vari aspetti di un sistema che originano diversi requisiti vengono analizzati e documentati con l’utilizzo di diagrammi di fl usso (flow chart) o di stato ovvero, si devono costruire degli schemi concettuali che riassumano il processo delle attività svolte dagli utenti. La schematizzazione dell’azione è molto importante perchè permette di identifi care i punti deboli del sistema.
14
19_12_2006
Monica Zambolin
INIZIO
FLOWCHART
STORYBOARD
afferrare la cornetta
controllare il numero sulla rubrica
NO
portarla all’orecchio
Conosci il numero da comporre? SI inserire il dito sul foro corrispondente alla cifra
girare il disco in senso orario
NO
Hai inserito tutte le cifre del numero? SI attendere una risposta
NO
Hai ricevuto risposta?
1. alzare la cornetta 2. portarla all’orecchio 3. comporre il numero 4. attendere la risposta 5. parlare
SI parlare
NO
6. riagganciare
La conversazione è terminata? SI riagganciare
FINE
Telefonare con il telefono a disco Esempio di schematizzazione di un’azione attraverso uno storyboard ed un flowcahrt.
15
Monica Zambolin
19_12_2006
Dare forma alle idee Dopo la raccolta delle informazioni sulle pratiche di lavoro, e lo sviluppo di un’idea precisa circa quello che il sistema dovrebbe o non dovrebbe fare, arriva il momento di dar forma alle idee costruendo prototipi. L’attività di progettazione inizia una volta definiti i requisiti. • Dapprima si ha un’idea concettuale di ciò che il nuovo prodotto farà e come. • In un secondo momento, si passa alla progettazione fisica del prodotto.
16
19_12_2006
Monica Zambolin
Prototipare Il prototipo è la forma iniziale del modello concettuale con il quale si vogliono presentare le informazioni attraverso il prodotto; è la simulazione dell’interazione che si vuole creare tra l’oggetto e l’utente. Un prototipo è: • uno schizzo su un pezzo di carta; • un’immagine; • una simulazione video; • poche parole scritte; • diagrammi sintetici; • pezzi di carta e cartone; • pennarelli ; • post-it. Il prototipo può essere costruito con qualsiasi tipo di materiale. Deve essere in grado però, di consentire l’interazione tra l’utente e il prodotto che si sta immaginando. L’utente così, può fare esperienza di cosa significa utilizzare il nuovo prodotto nel contesto reale, esplorarne gli usi e valutarne i difetti.
17
Monica Zambolin
19_12_2006
Modelli e metafore Durante la progettazione vengono prese decisioni sulla natura dell’interazione da supportare e sul design fisico del prodotto. Il modo in cui dovrebbe presentarsi il sistema all’utente dovrebbe essere semplice e comprensibile. E’ necessario prendere decisioni sul modello di interazione da supportare ovvero creare un modello concettuale di come dovrà presentarsi il sistema all’utente e quali operazioni saranno permesse durante l’utilizzo. La progettazione di un modello concettuale appropriato parte dalla selezione di una metafora. L’utilizzo di una metafora dà al modello una struttura di base che risiede già nelle conoscenze familiari all’utente.
18
19_12_2006
Monica Zambolin
Esistono due tipi di modelli concettuali basati, l’uno sulle attività più comuni per gli utenti e l’altro basato sugli oggetti ATTIVITA’ 1. impartire ordini / dare informazioni 2. chiedere infirmazioni / discutere
OGGETTI • libro • strumento • veicolo
3. aprire / chiudere / spostare 4. ricercare
MODELLI basati su ATTIVITA’ 1. fornire istruzioni 2. conversare 3. manipolare / navigare
MODELLI basati su OGGETTI •sfruttano un’analogia con oggetti del mondo fisico •l’oggetto viene manipolato come nella realtà.
4. esplorare / sfogliare
19
Monica Zambolin
19_12_2006
Un particolare modello concettuale di interfaccia è la metafora. La metafora di interfaccia è sviluppata per essere simile agli aspatti di una entità fisica ma che ha comportamenti e proprietà proprie. Questo tipo di modelli possono basarsi su una attività, su un oggetto o su entrambi. L’esempio più conosciuto di metafora di interfaccia è l’analogia tra la scrivania e il desktop .
20
19_12_2006
Monica Zambolin
Comparazione tramite icone della metafora della scrivania utilizzata per il desktop del pc.
SCRIVANIA
DESKTOP
DOCUMENTI
FILES
CARTELLE PER L’ARCHIVIO
CARTELLE DATI
ARCHIVIO
RISORSE DEL COMPUTER
LENTE
RICERCA
STAMPANTE / FOTOCOPIATRICE
STAMPANTE
POSTA
DOCUMENTI DA ELIMINARE
FILES DA CANCELLARE
CESTINO
CESTINO
21
Monica Zambolin
19_12_2006
Il risultato: il buon design Per la realizzazione di un buon progetto il designer deve prendere in considerazione una serie di elementi guida che lo porteranno a creare un buon oggetto di design. Oggi sono disponibili diversi insiemi di principi. Quelli più conosciuti riguardano il ‘come’ determinare che cosa un utente dovrebbe vedere e poter fare nel corso dello svolgimento di una certa attività in interazione con un sistema. A seguito verrà riportato un elenco dei principi più comuni ai quali un designer dell’interazione dovrebbe fare riferimento.
PRINCIPI PER UN BUON DESIGN RENDERE LE COSE VISIBILI: più le funzioni del sistema sono visibili all’utente più gli sarà chiaro cosa fare. FORNIRE VINCOLI: limitare le possibilità di interazione fra utente e sistema in un dato momento riducendo così la possibilità di commettere errori. (segue)
22
19_12_2006
Monica Zambolin
PRINCIPI PER UN BUON DESIGN
FORNIRE FEEDBACK: qualsiasi strumento utilizzato deve inviare un’informazione di ritorno per informare che una certa azione è andata a buon fine e permette all’utente di continuare nello svolgimento della sua attività. I feedback a disposizione del designer dell’interazione sono di tipo uditivo, tattile, verbale e visibile. FORNIRE UN MAPPING NATURALE: nella realizzazione del mapping bisogna tenere conto del modo di utilizzo dello strumento il quale dovrà fornire effetti direttamente connessi all’azione. es.: su di un telecomando premo il tasto con scritto ‘1’ e alla TV compare il canale n°1. GARANTIRE LA CONSISTENZA: è fondamentale l’utilizzo di elementi simili per svolgere compiti simili. FORNIRE AFFORDANCE: il termine affordance indica la proprietà di un oggetto di far capire come deve essere usato. Fornire un’affordance significa fornire un’indizio; il disegno di elementi come bottoni, icone, link e barre di scorrimento devono invitare a compiere dterminate azioni. es.: i bottoni devono invitare ad essere premuti.
23
Monica Zambolin
19_12_2006
Esempio di interfaccia di un lettore CD.
Vincolo
(pulsante attivo solo se il brano è in esecuzione )
Affordance
Mapping naturale
(le frecce indicano chiaramente le azioni: play,avanti,indietro, stop,etc.)
Feedback
( la forma del bottone richiama l’azione del premere)
PLAY: ascolto del brano STOP: interruzione del brano AVANTI/INDIETRO: avanzamento o regressine del brano
24
19_12_2006
Monica Zambolin
Una valutazione critica NOKIA 6101 e PANASONIC X400 a confronto Mettere a confronto due prodotti è utile per poter comprendere quali sono gli aspetti importanti da tenere in considerazione quando si ha in mano un sistema interattivo. • Cosa rende un prodotto migliore rispetto all’altro? Chi l’utilizza? Perchè? Cosa ci si aspetta che faccia questa tecnologia? Queste sono alcune domande che ci si pone per poter portare avanti una critica, un confronto tra due prodotti. • Lo schema seguito per la valutazione è quello a pg. che spiega la differenza tra buono e cattivo design. Diagrammi e tabelle sono stati costruiti per chiarire punto per punto i diversi aspetti.
25
Monica Zambolin
19_12_2006
NOKIA 6101 Si tratta di un recente modello di cellulare della NOKIA caratterizzato da sportellino apribile, display a colori e fotocamera. Creato per offrire agli utenti non solo le possibiliĂ standard che offre un telefonino (fare e ricevere telefonate, mandare SMS, gestire una rubrica) ma anche per garantire nuovi servizi. Questo prodotto , infatti, offre la possibilitĂ , di effettuare la connessione internet, mandare MMS, ascoltare la radio oltre che fare e salvare foto.
26
19_12_2006
Monica Zambolin
PANASONIC X400 Le caratteristice fisiche di questo modello di cellulare sono molto simili a quelle del NOKIA 6101; è anch’esso, infatti, caratterizzato da sportellino apribile, display a colori e fotocamera. Offre agli utenti le possibilià standard di un semplice telefonino (fare e ricevere telefonate, mandare SMS, gestire una rubrica) e contemporaneamente garantire nuovi servizi. Anche questo prodotto , infatti, offre la possibilità, di effettuare la connessione internet e mandare MMS,
27
Monica Zambolin
19_12_2006
IL DESIGN FISICO: aspetti comuni
Displey principale
Tasto di navigazione Disposizione tasti di controllo
Obbiettivo fotocamera
NOKIA 6101
28
PANASONIC X400
19_12_2006
Monica Zambolin
IL DESIGN FISICO: diversitĂ
Apertura manuale
Apertura tramite pulsante
Tasti in rilievo
Tasti piatti
Porta infrarossi Spia-indicatore
per segnalazione di chiamata
Display
per segnalazione di chiamata
NOKIA 6101
PANASONIC X400
29
Monica Zambolin
19_12_2006
IL DESIGN DELL’INTERFACCIA: aspetti comuni
Ricerca rete Livello batteria
NOKIA 6101
PANASONIC X400
Nome rete logo operatore
Accesso Menù
30
19_12_2006
Monica Zambolin
IL DESIGN DELL’INTERFACCIA: diversità
ora/data
Preferiti
NOKIA 6101
Rubrica
sms
collegamento internet
PANASONIC X400
31
Monica Zambolin
19_12_2006
SISTEMA DI RAPPRESENTAZIONE NOKIA 6101
MENU’ -elenco di funzioni -elenco di icone
PANASONIC X400
MENU’= icone con descrizione in alto a sinistra.
-barra di scorrimento • L’utente riconosce il tipo di • L’utente ha la percezione
funzione dal tipo di icona.
immediatadel contenuto di Non potrà essere mai certo ogni voce.
che il contenuto sia quello
• La voce selezionata viene cercato finchè non controlla evidenziata.
la voce che compare in alto a sinistra. • La voce selezionata viene circoscritta da quattro linee
32
19_12_2006
Monica Zambolin
ELENCO DELLE FUNZIONALITA’ NOKIA 6101
PANASONIC X400
1. Rubrica
1. Rubrica
2. Messaggi: SMS, MMS
2. Messaggi: SMS, MMS
3. Crea nuovo
3. Crea nuovo
4. Collegamento internet
4. Collegamento internet
5. Giochi
5. Giochi
6. Fotocamera
6. Fotocamera
7. Applicazioni: sveglia,
7. Applicazioni: sveglia,
registratore, calcolatrice
registratore, calcolatrice
8. Infrarossi
8. Infrarossi
9. Calendario
9. Calendario
10.Archivio: foto, suoni
10.Archivio: foto, suoni
11. Registro chiamate
11. Registro chiamate
12. Radio 13. Agenda 14. Note 15. Cronometro 16. PTT 17. Galleria
33
Monica Zambolin
19_12_2006
NUMERO DI PASSAGGI DA COMPIERE PER LE PRINCIPALI OPERAZIONI NOKIA 6101
PANASONIC X400
Creazione ed Invio di un messeggio di testo SMS 1. Selezionare Men첫
1. Selezionare Men첫
2. Messaggi
2. Icona Messaggi
3. Crea messaggio
3. Crea nuovo
4. Messaggio testo
4. Selezionare SMS
5. Scrivere un messaggio
5. Scrivere un messaggio
6. Selezionare Invia
6. Selezionare Invia
7. Scegliere tra Ultimi
7. Selezionare Opzioni
numeri,A numero telefono,
8. Scegliere tra Invio, Invio
A pi첫 destinatari o
a molti, Modelli, Salva,
A indirizzo e-mail
Copia, Taglia, incolla, Esci
8. Selezionare o digitare un
9. Selezionare o digitare
numero telefonico
un numero telefonico o
9. Confermare
sceglire da Rubrica 10. Invio 11. Conferma
34
19_12_2006
Monica Zambolin
NOKIA 6101
PANASONIC X400
Ricerca contatti in Rubrica 1. Selezionare Menù
1. Selezionare Menù
2. Rubrica
2. Icona Rubrica
3.Nomi
3. Apri rubrica
4. Opzioni
4.Scorrere l’elenco o im-
5. Cerca
mettere la prima lettera del
6. Scorrere l’elenco o im-
nominativo ricercato
mettere la prima lettera del nominativo ricercato
Consultazione registro chiamate 1. Selezionare Menù
1. Selezionare Menù
2. Registro chiamate
2. Icona Registro chiamate
3.Scegliere tra Chiamate
3. Scegliere tra Chiamate
senza risp., Chiamate rice-
senza risp., Chiamate rice-
vute, Chiamate effetuate
vute, Chiamate effetuate
4. Visualizzare i dettagli
4. Visualizzare i dettagli
35
Monica Zambolin
19_12_2006
CONFRONTO FINALE NOKIA 6101
PANASONIC X400
ASPETTI POSITIVI
• Apertura dello sportellino manuale;
• Tasti di navigazione separati;
• Tasti in rilievo;
• Riconoscibilità tramite icona dei tasti di risposta o termine chiamata;
• Display esterno che visualizza il numero della chiamata in arrivo; • Collegamento alla rubrica presente sulla prima schermata; • Possibilità di annullare un processo indesiderato premendo il tasto di sospensione chiamata; • Menù ad elenco con funzioni ben specifi cate; • Accostamento parole e icone.
36
• Illuminazione della spia anteriore di colore diverso in base all’operazione che si sta facendo; • Porta infrarossi frontale
19_12_2006
Monica Zambolin
NOKIA 6101
PANASONIC X400
ASPETTI NEGATIVI
• Non c’è la data sulla schermata principale;
• Apertura sportellino con pulsante;
• Porta infrarossi laterale;
• Collegamento internet presente sulla prima schermata;
• Tasti di navigazione non separati, non distinguibili da icone o colori oltre che per la forma;
• Colegamento al menù principale non visibile; • Utilizzo di icone e non di descrizioni (è necesserio memorizzare il signifi cato delle fi gure);
37
Garanzia