Speacking Skin

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Speaking skin: gradi di interattività degli involucri architettonici

UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA Corso di Laurea Specialistica in Comunicazioni Visive e Multimediali MONICA ZAMBOLIN matricola 262192 Relatore Prof. Philip Tabor Aprile 2009



Speaking skin: gradi di interattivitĂ degli involucri architettonici



Tesi di laurea / clasVEM Corso di laurea specialistica in

Tesi di laurea visive e multimediali Comunicazioni Corso di laurea specialistica in Titolo tesi di laurea Cognome e nome Titolo tesi di laurea Matricola n. Cognome e nome Anno accademico Matricola n.

Speaking skin: gradi di interattivitĂ degli involucri architettonici Zambolin Monica 262192

2007/2008

Anno accademico

Relatore Correlatore Relatore Sessione di laurea Correlatore Sessione di laurea

Prof. Philip Tabor Aprile 2009

Firma Firma Firma Firma



Abstract

Tesi di laurea

Corso di laurea specialistica in Cognome e nome Corso di laurea Sessione di laurea Titolo tesi di laurea

Cognome e nome

Zambolin Monica

specialistica in comunicazioni visive e multimediali - clasVEM Aprile 2009

Matricola n. Titolo tesi o elaborato finale Anno accademico Relatore (tesi di laurea) Supervisore (elaborato finale)

Speaking skin: gradi di interattività degli involucri architettonici Prof. Philip Tabor

Questo lavoro di ricerca pone le sue basi su di un’idea, o per meglio dire, su di un’utopia, che vede gli uomini partecipi e consapevoli dello spazio che Relatore essi creano e vivono e Firma di un’architettura che si racconta perché frutto di un Correlatore Firma volere comune condiviso. La chiave di interpretazione di tutto il percorso va individuata nella convinzione che l’interattività sia la risposta alla questione Sessione di laurea Abstract in italiano del coinvolgimento delle persone e che la tecnologia ne possa favorire la Testo: realizzazione. Nella prima parte dell’elaborato, attraverso un percorso di ricerca e analisi, si sono identificate alcune delle tendenze contemporanee nell’ambito progettuale in architettura. Inizialmente si sono valutati scritti e progetti Abstract in inglese ponendo maggiormente l’attenzione sulla definizione di architettura inTesto: terattiva e cercando di evidenziarne e definirne le caratteristiche principali. Successivamente, basandosi prevalentemente su nozioni derivanti da discipline come l’interaction design, si è data una definizione di interattività. Grazie a questa raccolta di strumenti e materiali, si è proceduto alla comAbstract pilazione di una serie di schede di classificazione di alcuni casi studio. Le L’abstract è una sintetica esposizione scritta della tesi di laurea o dell’elaborato finale da redigere in lingua opere considerate sono state divise secondo tre tipologie: architetture, suitaliana e in inglese. L’abstract, deve essere di almeno battuteinterattivi. (per ogni versione), può essere eventualmente corredato perfici e2000 ambienti Per ognieesempio delle tre categorie si sono da immagini di sintesi del lavoro. distinti il grado di interattività, gli agenti operanti nell’interazione, la caL’abstract sarà trasmesso dalla segreteria didattica alla commissione di laurea e pubblicato nel sito della pacità di trasmettere informazioni e le caratteristiche tecniche di realizfacoltà www.iuav.it/fda. zazione. Dall’elaborazione e la sintesi dei dati si è proceduto a stabilire quali possono essere le caratteristiche necessarie per definire un’ opera interattiva e quale tecnologia di facciata risulta essere la più adatta per poter creare una facciata interattiva. Sulla base delle caratteristiche di interattività si sono poste le basi progettuali per l’elaborazione di un involucro interattivo. L’ipotesi di sviluppare un sistema, denominato DecorAction, che abbia caratteristiche simili ad un social software virtuale, posto a cavallo tra realtà e virtualità e che abbia come scopo la personalizzazione, l’identificazione e la partecipazione degli utenti con l’involucro architettonico ha portato ad immaginare dei possibili utilizzi di tale sistema che necessitano, però, di una progettazione variabile a seconda dell’ambito di impiego. Correlatore

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English version

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This research is based on an idea, or rather an utopia, where people are involved in, and aware of, the space which they create, and live in an architecture which results from a shared communal wish. The key for interpreting all this work is the belief that interactivity is the way to involve people, and that technology could help achieve this. Through a process of research and analysis the first part of this text, identifies certain trends in the contemporary architectural design. Initially, I assessed existing writings and projects strongly focused on the definition of interactive architecture, and tried to highlight its main features. Then, based mainly on concepts from disciplines such as interaction design, I proposed my own definition of interactivity. With this collection of tools and materials, I made a series of ‘filing cards’ to classify some important case studies. I divided the projects into three categories: interactive architecture, interactive surfaces, and interactive environments. For each example of the three categories, I distinguished their degree of interactivity, the agents involved in the interaction, the ability to transmit information, and the technical implementation. Compiling and synthesizing this data identified the defining characteristics of interactive work and the appropriate technologies for creating interactive facades. This gave me the foundations on which to develop my design for an interactive envelope. The system, called DecorAction, has the characteristics of a social software, and combines aspects of the real and the virtual worlds. It aims to allow people to personalize, identify with, and participate in the architectural envelope. The design can vary according to function.




Indice 02 | Abstract

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00 | Introduzione 01 | La

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pelle 14 Cos’è la pelle dell’edificio? 14 Natura, arte e scienza 16 L’involucro silenzioso 17 L’involucro plastico 17 L’involucro interattivo 18 02 | Architettura interattiva 22 Reazione, scambio, interazione 22 Architettura interattiva 25 Progettare l’involucro 26 Opere a confronto 30 Architetture interattive 30 Superfici interattive 31 Ambienti interattivi 32 Caratteristiche di interattività 36 03 | La facciata mediatica 38 Display auto-attivo 40 Display reattivo 41 Display partecipativo 42 04 | DecorAction 44 Un progetto sperimentale 45 Il sistema 46 L’applicazione sull’iPhone 50 L’interfaccia dell’applicazione 52 Storyboard dell’interazione 55 La facciata interattiva 60 L’interfaccia 62 Storyboard dell’interazione 63 Possibili utilizzi 67 05 | Conclusioni 72 02 | Appendice 76 02 | Indice immagini 96 02 | Bibliografia 100

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00 | Introduzione Dentro e fuori, qui e lì, in e su; sono tutti avverbi che nella lingua italiana identificano un luogo o, per meglio dire, una condizione rispetto ad un luogo, tanto da farci distinguere un interno rispetto ad un esterno. Quand’è che si può parlare di interno? E di esterno? Tutti sappiamo che è il confine a delimitare gli spazi e che, perciò, è necessario identificare un limite. Nell’esperienza quotidiana sentiamo parlare di confine quando vengono chiamati in causa stati, nazioni, potenze e di limite quando, soggettivamente, indichiamo le nostre capacità: ciò che riusciamo a fare, sopportare e cosa no. Consapevoli che non è possibile, in questa sede, identificare tutti i possibili casi in cui, nel linguaggio comune, ci riferiamo ai concetti di confine o di limite, dobbiamo renderci conto che l’esempio più immediato di confine che la natura ci offre e di cui abbiamo maggiore coscienza è la pelle. Nel corso della storia, la natura, per l’uomo, ha costituito un importante riferimento stimolando la nascita di nuove soluzioni tecniche e opere. Arte e scienza hanno ricercato in essa, attraverso l’osservazione diretta e dettagliata dei fenomeni e delle strutture naturali, forme e funzioni dando alla luce molti dei più grandi progressi scientifici e tecnologici. Anche l’architettura, appartenendo alla sfera delle arti, ha fatto della natura una fonte di ispirazione ed ecco come, il concetto di pelle dell’edificio, prende vita e con esso l’edificio viene metaforicamente interpretato come organismo vivente. In biologia un organismo vivente è un sistema complesso, formato da più cellule, che si evolve, si sviluppa e si mantiene autonomamente secondo le informazioni contenute nel suo DNA. In particolare, gli organismi viventi sono in grado di rinnovare continuamente la loro struttura attraverso l’assunzione di materia dall’ambiente e la liberazione di sostanze di rifiuto ed energia verso lo stesso. È per questo motivo che non risulta difficile considerare la pelle come un confine, un limite tra l’organismo e l’ambiente, il luogo in cui coesistono il contatto e la separazione. La pelle di un organismo, come quella dell’edificio, riveste così una duplice funzione, l’una di rivestimento e protezione, l’altra di interfaccia e relazione verso il mondo esterno. 12

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Introduzione


In questo lavoro, attraverso una valutazione critica di alcuni progetti architettonici contemporanei ed una successiva comparazione con ciò che è l’operare di artisti e interaction designers, si andrà ad ipotizzare la progettazione di una superficie interattiva che possa ricoprire un intero edificio. Ma cosa bisogna sapere per intraprendere questo tipo di ricerca? Quali competenze sono necessarie per poter progettare un edificio interattivo rispetto l’uomo? Che tipo di interazione verrà utilizzata? A queste e ad altre questioni si cercherà di dare una risposta, mantenendo sempre in primo piano l’agire dell’uomo e ciò che può essere la sua percezione spaziale e temporale quando il suo osservare si sposta su un orizzonte più ampio, su grande scala. Attraverso un percorso di analisi che parte dalla valutazione del panorama contemporaneo dell’architettura e dalla definizione di cosa intende la letteratura specialistica con architettura interattiva si passerà a dare una definizione chiara di interattività. Con questi strumenti, poi, si procederà alla costruzione di alcune schede per la classificazione di una serie di casi studio che spaziano dalle opere architettoniche alle superfici fino agli ambienti interattivi. Una volta raccolti tutti i dati inerenti alle caratteristiche tecniche e formali di questi esempi, si procederà con il definire quali sono le caratteristiche fondamentali per ritenere un’ opera interattiva. Successivamente, non perdendo mai di vista l’obiettivo primario, che è l’elaborazione di un involucro interattivo, si cercherà di porre le basi ad un progetto che può essere considerato come possibile soluzione al problema. Il percorso risulterà interessante in quanto, oltre ad affrontare tematiche di tipo teorico appartenenti a diverse discipline, si concluderà con la previsione di possibili ambiti di applicazione del sistema ipotizzato, aprendo la strada a possibili sviluppi progettuali in tale direzione.

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Introduzione

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01 | La Cos’è la pelle dell’edificio?

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La pelle

pelle

Da molti anni ormai, l’uso di immagini e metafore, riconducibili al corpo umano e al mondo animale, è al centro di molti fenomeni culturali di tipo artistico, del design e dell’architettura contemporanei. Scambio uniforme, flusso, superficie continua, membrana, evoluzione, scheletro, etc.; l’utilizzo di questi e molti altri termini e concetti rendono visibile la relazione esistente tra gli uomini, la tecnologia e la natura. Infatti, molti prodotti della cultura contemporanea mostrano chiaramente come studiosi, artisti e progettisti si ispirino alla natura per le loro realizzazioni trasferendo nell’ambito tecnico e tecnologico ciò che per millenni la natura ha costruito e selezionato. Si può notare come, mentre l’uomo progredisce nella creazione e nell’utilizzo della tecnologia, la distinzione tra naturale e costruito diventi sempre meno chiara. È in questo panorama che la parola pelle assume diversi significati a seconda dell’ambito in cui essa viene utilizzata.


La pelle è confine tra organismo e ambiente ed allo stesso tempo è l’elemento fondamentale del contatto con il mondo senza il quale l’uomo non sarebbe in grado di sopravvivere. È un organo poroso e multistrato che si adatta al corpo, varia il suo spessore, avvolge aderendo. Rilassata in alcuni punti e in altri tesa; può apparire umida o asciutta. Essa è un congegno di raccolta e di conoscenza, reagisce al caldo, al freddo, al piacere e al dolore. È priva di confini e segue il corpo in modo continuo, dalle parti esterne fino alle cavità più interne. È al contempo viva e morta, si auto-ripara e si auto-rigenera; esternamente infatti, risulta inerte, insensibile perché formata da cellule morte ed al suo interno, negli strati inferiori, risulta essere viva, grazie alle terminazioni nervose, alle ghiandole e ai capillari che fungono da reattori, lubrificanti e conduttori. La pelle dunque è una macchina perfetta che fa parte e caratterizza il nostro corpo. Noi uomini affidiamo alla pelle la nostra identità; essa risulta essere la nostra carta di riconoscimento verso il mondo esterno, la superficie che mostra e dichiara la nostra unicità. Imperfezioni congenite, tatuaggi, ricostruzioni chirurgiche, asportazioni, è ciò che ognuno di noi mostra agli altri.

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La pelle

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Natura, arte e scienza

“Questions regarding skin are profound, not superficial. Where are its boundaries? What is its status? Is it surface or depth or both? Skin is the space of flux, of oscillating conditions.” 1 [Le domande che riguardano la pelle sono profonde e non superficiali. Dove sono i suoi limiti? Qual è la sua condizione? Essa è superficie o profondità o entrambe? La pelle è lo spazio di afflusso e di condizioni ibride.] Con queste parole Alicia Imperiale introduce il suo articolo in cui, attraverso alcuni esempi, dimostra come gli strumenti digitali per la progettazione, l’elaborazione di immagini e la modellazione tridimensionale abbiano amplificato e accelerato l’abilità dell’uomo nel rappresentare le sue realizzazioni a imitazione degli esempi naturali. Essa sostiene che l’utilizzo di algoritmi per generare e modificare forme curve attraverso un sistema automatico viene ad assomigliare ad una sorta di mutazione genetica che l’uomo può provocare sull’oggetto come avviene in natura con gli organismi. Ciò che l’elaboratore permette al progettista è una serie di forme sinuose che vengono utilizzate ora per la struttura, ora per la parte esterna degli oggetti e delle architetture. Nel panorama architettonico contemporaneo, grazie all’utilizzo del modeling 3D, possiamo costatare che la progettazione di piccole e grandi opere concentra molto la sua attenzione sulla superficie esterna tanto da poter affermare che si tratta della progettazione dell’involucro degli edifici che, in molti casi, viene studiato come elemento autonomo, indipendente dalle funzioni degli spazi interni. Etimologicamente la parola involucro è concettualmente differente rispetto la parola facciata, termine utilizzato in tutto l’arco di storia dell’architettura, dal rinascimento al post-moderno. Il termine facciata, deriva dal vocabolo latino facies che significa “forma esteriore”, “apparenza” ed indica, metaforicamente, il “volto dell’edificio”, ciò che ne caratterizza l’identità. Il termine involucro, invece, deriva dal verbo latino involvère ovvero “volgere intorno, avvolgere”. Utilizzare questo termine, dunque, significa riferirsi non solo all’aspetto superficiale dell’edificio bensì ad un sistema più complesso dotato di un certo spessore e non bidimensionale. Similmente alla pelle che ricopre il corpo umano, si può definire l’involucro dell’edificio come un sistema tridimensionale di chiusura rispetto l’esterno, costituito da diversi elementi tecnici interdipendenti (strati). 1. Alicia Imperiale in Lupton, Ellen(2002, cap. 2)

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La pelle


L’involucro silenzioso

L’involucro plastico

A tale proposito, Paolo Portoghesi2, nell’editoriale della sua rivista, pone le basi per una riflessione prettamente teorica sull’evoluzione contemporanea del concetto di involucro in architettura. Egli sostiene che, sebbene sia prematuro tentare di porre le basi per una riflessione storica sull’argomento, è possibile, analizzando le tendenze progettuali contemporanee, identificarne due filoni ovvero l’involucro silenzioso e l’involucro plastico. Definendo l’involucro silenzioso Portoghesi si riferisce alla ricerca stilistica condotta dal minimalismo. Porta come esempio, a suo parere chiaro ed affascinante, gli involucri protettivi realizzati da Peter Zumthor per gli scavi archeologici di Chur Graubünden (1985), dove le rovine romane rinvenute vennero racchiuse da un tessuto continuo di stecche lignee orizzontali. L’architetto stesso ne commentò la realizzazione: “I muri romani sono infornati in abiti neri e una morbida luce zenitale entra attraverso lucernari neri. Dentro l’edificio, i suoni della città penetrano la struttura a lamelle delle pareti. Chiusi in uno spazio storico si ascoltano i suoni della città del ventesimo secolo, la posizione del sole e il respiro del vento”3 Successivamente, nel corso degli anni, molti altri progetti vennero realizzati dallo stesso architetto adottando lo stesso metodo. Come lui, altri seguirono la stessa linea di ricerca formale realizzando architetture in cui l’interpretazione dell’involucro risulta essere di tipo orientale, in cui esso assume un carattere contemplativo e mistico. L’interno e l’esterno vengono messi in relazione attraverso una tessitura che filtra la luce per fonderla poi con la materia. Tutto avviene in completa armonia con la natura, isolando l’oggetto architettonico dalla più prossima struttura urbana. Portoghesi, in opposizione, per indicare opere la cui ricerca formale trova soluzione nell’involucro plastico, cita quelle di Greg Lynn, Novak, Shigeru Ban e i gruppi NOX e Morphosis. Nei loro progetti, questi architetti non utilizzano forme geometriche elementari bensì forme inedite, realizzate con l’ausilio di algoritmi del computer e spesso caratterizzate da una sorta di scheletro fatto di profili paralleli che subiscono ritmiche trasformazioni topologiche. Questo tipo di ricerca affonda le sue radici nei lavori figurativi di Imre Macovecz evolvendosi successivamente in modo molto più astratto e rifacendosi sempre, però, alla metafora biologica: la casa embriologica di Lynn ne è un buon esempio. 2. Portoghesi, Paolo(2006, pp 36-41) 3. Op. cit.(p 37)

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La pelle

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L’involucro interattivo

In essa l’architetto impiega un rigoroso sistema di regole geometriche per la creazione dell’involucro che si compone di 2048 pannelli, 9 strutture d’acciaio e 72 puntoni in alluminio collegati fra loro a formare un guscio nel quale ogni elemento è unico nella sua forma e nelle sue dimensioni. Nel caso dell’ involucro plastico, quindi, si può notare come l’interno e l’esterno non vengano messi in relazione, bensì la forma dell’oggetto architettonico assume un’importanza talmente elevata da essere considerata contenitore o meglio packaging, dalle forme e materiali accattivanti, di ciò che contiene rispetto l’urbano circostante. Grazie all’analisi condotta da Portoghesi possiamo individuare, all’interno del panorama architettonico contemporaneo, due tipologie di approccio progettuale; l’una legata più al contesto, agli elementi naturali e all’utilizzo di materiali tradizionali, l’altra all’uso di nuove tecnologie per la progettazione di opere dalle forme sinuose e uniche. A mio parere, forse volutamente, l’autore omette un certo tipo di realizzazioni perché appartenenti ad una categoria non ancora ben definita che nel mio lavoro chiamerò interattiva. La parola interattività indica la capacità di un oggetto di permettere uno scambio di informazioni tra un sistema di elaborazione e l’operatore; ma, se gli edifici hanno sempre comunicato la loro funzione attraverso un linguaggio fatto di segni visuali, come posso definire interattive delle opere architettoniche? Il primo schermo su di una facciata appare in Times Square a New York nel 1928, e il suo utilizzo introduce un sistema di comunicazione più dinamico ed una significativa rivoluzione nei linguaggi architettonici. Da questo momento in poi l’edificio comincia a comunicare attraverso una grammatica fatta di dati che si sovrappone a quella dei codici architettonici fino ad allora utilizzati e codificati. Se la sovrapposizione di una facciata-schermo alla facciata vera e propria dell’edificio riempie le città di messaggi pubblicitari, la tecnologia offre oggi la possibilità di realizzare architetture che siano in grado, attraverso la propria pelle interattiva, di rivelare qualcosa di unico dell’edificio stesso, dei suoi occupanti e dell’ambiente circostante. Peter Hall4 si chiede cosa potrebbe accadere se un organismo architettonico potesse rispondere in tempo reale al movimento delle persone, al clima, alle sollecitazioni di molteplici utenti, alle in4. Hall, Peter(2006)

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La pelle


stallazioni di diversi artisti. Una volta che la tecnologia ha messo a disposizione i mezzi per permettere ad un edificio di comunicare all’esterno, stiamo assistendo in questi ultimi anni alla ricerca di una forma di interattività tra l’ambiente esterno e l’edificio stesso, proprio come se questo possedesse una pelle vivente, capace di recepire informazioni e di riprodurle una volta rielaborate. Secondo Hall il futuro dell’architettura appare sempre più malleabile e interattivo. Un tentativo pionieristico di “Living skin” è il progetto Blinkenlights del 2001, attraverso il quale il gruppo europeo CCC ha trasformato la Haus des Lehrers in Alexanderplatz ad est di Berlino nel più grande schermo per videogiochi esistente. Installando dietro ad ognuna delle 144 finestre dell’edificio altrettante lampade da 150 watt, attraverso un controllo computerizzato remoto, era possibile con l’utilizzo di un qualsiasi terminale connesso via telefono, inviare disegni o giocare a Pong direttamente sulla facciata dell’edificio. Lo stesso sistema, perfezionato grazie all’introduzione di dimmer per la regolazione della luminosità che consentivano di riprodurre immagini in scala di grigio, è stato riproposto a Parigi sulle facciate della Biblioteca Nazionale, di Dominique Perrault, nel settembre dello stesso anno.

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La pelle

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Negli ultimi dieci anni, la tendenza a considerare la pelle dell’edificio come un interfaccia dinamico, ha fatto sì che le nuove forme architettoniche diventassero oggetti sensibili ai mutamenti interni ed esterni ad essi. La sperimentazione in questo campo si sta muovendo verso la realizzazione di superfici in grado di deformarsi plasticamente grazie a sistemi pneumatici gestiti da computer, ma quelli maggiormente diffusi sono i sistemi legati all’illuminazione e alle facciate schermo o mediatiche. L’esempio più recente è il BIX, un’installazione permanente per la Kunsthaus Graz in Austria. Esso è un sistema integrato per la produzione di texture luminose e dinamiche su di una facciata di grandi dimensioni. Costituito da una matrice con un totale di 930 lampade circolari fluorescenti, inserita in una intercapedine di vetro che riveste l’edificio, risulta essere una riproduzione di un megaschermo in bianco e nero a bassa risoluzione dove vengono proiettati immagini e testi. L’accensione e lo spegnimento delle lampade sono comandati da un software che gestisce la sequenza d’immagini. Il risultato ha portato alla creazione di un’ architettura in cui tecnologia e visualizzazione delle immagini vengono utilizzati come una nuova piattaforma per produzioni artistiche creando un nuovo livello di mediazione tra la superficie dell’edificio e l’osservatore.

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La pelle

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02 | Architettura

interattiva

Reazione, scambio, interazione

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Prima di affrontare la questione della realizzazione dell’interattività nelle opere architettoniche definiamo in modo chiaro i concetti che stanno alla base dell’utilizzo di questa parola. Essa risulta essere ambigua perché, molte volte nel linguaggio comune, vi facciamo riferimento senza riflettere sull’effettivo significato. Ora, attraverso una serie di esempi, cercherò di esporne, in modo chiaro, il senso. Supponiamo di essere all’entrata del palazzo comunale della nostra città e dover salire al terzo piano per poter raggiungere lo sportello per il rinnovo della nostra carta di identità. Siamo troppo stanchi per salire le scale perciò, decidiamo di utilizzare l’ascensore. Premiamo il pulsante di chiamata e l’ascensore, dopo pochi minuti, giunge al piano terra, le porte si aprono e noi possiamo salire. Una volta all’interno, premiamo il pulsante con il numero 3, corrispondente al piano in cui si trova lo sportello e l’ascensore riprende la sua corsa fino a quando non giunge al livello indicato dalla nostra richiesta. In questa situazione, la nostra azione e la “risposta” dell’ascensore vengono messe in relazione. In questo caso non possiamo parlare di relazione interattiva, anche se, come accennavo nel precedente capitolo, la parola interattività indica la capacità di un oggetto di permettere uno scambio di informazioni tra un sistema di elaborazione e l’operatore.

interattiva


Schematizzando avremo: A>noi = operatore, B>ascensore = oggetto, I>informazione = n° piano. Il tipo di relazione che si viene a creare quindi è una reazione ovvero se A(operatore) chiede I(informazione), B(oggetto) reagisce e compie determinate azioni per il quale è stato programmato (grado di interazione 1). Ora siamo al terzo piano e ci dirigiamo verso lo sportello per rinnovare la nostra carta di identità. Attendiamo il nostro turno e, una volta di fronte all’operatore, facciamo la richiesta di rinnovo. L’impiegato ci richiede i nostri dati anagrafici, compila i moduli relativi e successivamente ci consegna il nuovo documento. In questo caso lo scambio di informazione non è univoco, bensì si articola tra due interlocutori ognuno dei quali riceve le informazioni che ha richiesto. Lo schema sarà: A>noi = interlocutore1 B>impiegato comunale = interlocutore2 I1>informazione = rinnovo documento I2>informazione = dati anagrafici. Lo scambio reciproco di informazioni fa sì che tra i due soggetti ci sia interazione; si tratta di un tipo di interazione molto semplice e limitata; ecco perché si può parlare di scambio e più precisamente di scambio di informazioni (grado di interazione 2).

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interattiva

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Ci allontaniamo dallo sportello, riprendiamo l’ascensore, scendiamo al piano terra ed usciamo dall’edificio. Qui incontriamo un nostro caro amico e cominciamo a conversare con lui. Tra noi avviene uno scambio di informazioni su i più disparati ambiti: famiglia, casa, lavoro. Ma se tra noi e il nostro amico avviene uno scambio di informazioni, dov’è la differenza rispetto il colloquio avuto pochi minuti prima nell’ufficio comunale? Molto semplicemente, il venire a conoscenza di determinati fatti ci provoca piacere, gioia o dolore e così accade anche al nostro amico. Ciò significa che tra noi due avviene sì, uno scambio di informazioni, ma accompagnate da reazioni; abbiamo così la compresenza di scambi di informazioni e reazioni. Riassumendo anche quest’ultimo esempio avremo: A>noi = interlocutore1 B>amico = interlocutore2 I1>informazione = buona/cattiva notizia R1>reazione = gioia/dolore I2>informazione = buona/cattiva notizia R2>reazione = gioia/dolore. È in questo caso che possiamo parlare di interazione ovvero di scambio di informazioni tra due soggetti, oggetti o soggetto e oggetto, in cui unitamente all’informazione si hanno anche delle reazioni da parte dei protagonisti della comunicazione (grado di interazione 3). Non appare molto difficile capire come il terzo scenario, appena illustrato, possa essere il più interessante e applicabile in un contesto come l’architettura dove, i fondamenti dell’interazione, possono essere base per la progettazione di spazi.

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interattiva


Architettura interattiva

“Come e perché, in questo periodo della storia, il concetto di interattività è così centrale nella ricerca architettonica?”5 Antonio Saggio, professore di architettura all’Università La Sapienza di Roma, identifica quattro motivi per cui l’interattività è diventata uno dei temi sul quale la ricerca architettonica contemporanea si sta concentrando o per meglio dire dovrebbe concentrarsi. Primo fra tutti è che, con essa, si manifesta la comunicazione contemporanea basata sulla possibilità di creare metafore che vengono utilizzate per costruire e navigare sistemi ipertestuali. In secondo luogo, l’interattività pone il soggetto e non l’oggetto al centro. Terzo motivo è che l’interattività dà la possibilità di creare modelli di informazione interconnessi, mutabili e riconfigurabili. Infine, come quarto motivo, l’interattività indica un’idea di continua “riconfigurazione spaziale”. Quando Saggio espone, nel suo scritto, il primo punto del suo pensiero, puntualizza sul fatto che l’interattività spinge la sfera della comunicazione contemporanea verso un livello complesso che possiamo definire personalizzazione, in quanto a metafore e immagini già definite si sostituisce l’idea che possiamo essere noi stessi a creare le nostre metafore. “[...] l’architettura di oggi lotta per essere informatizzabile: lotta per incorporare dentro di sé l’essenza dinamica, interconnessa, e soprattutto interattiva del paradigma informatico.”6 Così l’autore spiega come l’architettura debba tendere all’interattività trasformando il modello informatico in un’interpretazione spaziale. In qualche modo nella progettazione degli spazi si deve cercare di creare un contatto tra reale e virtuale seguendo i modelli mobili ed interconnessi del mondo informatico. “L’interattività in questo contesto comporta che l’architettura può essere continuamente modificabile e diventare un ambiente sensibile in costante trasformazione. Un ambiente che può reagire e adattarsi anche al mutare dei desideri degli utenti attraverso la creazione di scenari percorribili come fossero ipertesti.”7 Per quanto riguarda questo quarto punto, l’autore si dilunga nel far comprendere al lettore come la variabile “tempo” sia un dato fondamentale per la comprensione dello spazio e che, quest’ultimo, non è realtà oggettiva ma risultato della somma tra cultura, storia e scienza. 5. Saggio Antonio in Bullivant, Lucy (2005, pp 23-29) 6. Ibidem 7. Ibidem 02 | Architettura

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Progettare l’involucro

In base a tale presupposto, pensare all’interattività negli edifici, può portare alla progettazione di variazioni nella configurazione dello spazio al variare delle personalizzazioni di chi ne usufruisce, ma anche, alla creazione di sistemi di riferimento spazio temporali diversi. Secondo Saggio il “salto tra una configurazione spaziale e un’altra è ‘un salto tra condizioni temporali differenti’ ”8. Ciò che l’interattività consente, dunque, è pensare di progettare spazi e architetture che si muovono su più dimensioni e non più su tre. Riassumendo, possiamo definire interattività la compresenza simultanea di scambio e reazione e, per quanto riguarda la ricerca architettonica contemporanea, affermare che essa cerca di creare spazi interattivi ponendo il soggetto e il soggettivo al centro della progettazione, legando due mondi opposti (reale e virtuale), inserendo la variabile tempo nella configurazione spaziale. Diversamente, in questo lavoro, ci stiamo occupando della superficie esterna degli edifici, dell’involucro esterno, e perciò di un qualcosa che non è uno spazio o per lo meno, in apparenza, è una superficie, con la pretesa di indagare se esistono possibilità di rendere interattiva questa parte, nel suo significato più completo. Per tale motivo, ritengo necessario dare una risposta adeguata alle seguenti domande: - si può parlare di architettura interattiva? - oggi, dove troviamo i principi di interattività enunciati da Saggio, nel mondo dell’architettura? - c’è distinzione tra un’interattività su tre dimensioni piuttosto che su due? - l’involucro dell’edificio può essere supporto per forme di interattività con l’ambiente e il contesto urbano esterni? In risposta alla prima domanda è utile far riferimento alle parole di Daniela Martelletti che nel suo scritto9 indica due tipi di interattività nell’architettura contemporanea. L’ elenco che riporta si basa principalmente su una classificazione di tipo agente/reagente dove l’agente è variabile mentre il reagente è l’edificio. Riporto qui a seguito l’elenco che poi andrò meglio ad approfondire: - interazione con i cambiamenti esterni - interazione con il mondo interno. 8. Saggio Antonio in Bullivant, Lucy(2005, pp 23-29)

9. Martelletti Daniela in Pazzaglini, Marcello(2004, pp 142-169)

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Ad esempio della prima categoria di architetture interattive, ovvero quegli edifici che interagiscono con i cambiamenti esterni, l’autrice elenca una serie di progetti che interagiscono in vari modi con l’ambiente registrando o subendo i cambiamenti che si susseguono oppure influenzando il loro manifestarsi e la percezione in chi li osserva. Uno degli aspetti più studiati da artisti ed architetti riguarda il rapporto dell’architettura con la luce solare. L’architettura può apparire come un oggetto scultoreo sotto la luce che varia oppure la luce può entrarne all’interno ed essere riflessa attraverso una serie di superfici lucide o filtrata con superfici colorate. L’edificio può assorbire energia solare per poi poterla riutilizzare. Più semplicemente la luce solare può essere pensata ed utilizzata come elemento poetico o come risorsa energetica. Altro elemento ambientale con il quale l’edificio viene ad interagire è il suono che all’interno degli ambienti costruiti trasmette la percezione dell’estensione dello stesso. È a seconda della risonanza e della presenza dell’uomo nell’ambiente stesso che viene a costituirsi lo spazio sonoro. Anche il vento risulta essere uno degli agenti atmosferici interagenti con l’architettura, tanto che la modulazione dello stesso risulta essere percepita diversamente a seconda di come viene incanalato, trasformando l’edificio in uno strumento musicale.

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interattiva

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Le architetture che interagiscono con il mondo interno si confrontano invece con le attività umane che si svolgono al loro interno. Martelletti porta ad esempio le realizzazioni contemporanee, come casa Möbius, di Ben van Berkel e Caroline Bos. Questi due architetti sono noti per il loro tipo di approccio progettuale basato sullo studio dei flussi interni all’edificio che diventano sequenze di spazi. In casa Möbius gli spazi del vivere sono stati ideati partendo dallo studio di un diagramma cinetico che rappresentava le traiettorie di due individui conviventi nell’arco di più giornate e in diverse situazioni. Van Berkel e Bos fanno in modo che ciò che accade all’interno degli spazi sia elemento base di progettazione mentre, in campo architettonico abbiamo esempi di spazi che si modificano in tempo reale come per esempio nel padiglione Water World dei NOX. Qui, attraverso l’utilizzo di sensori e interfacce che si attivano al passaggio di persone, si modifica la proiezione a terra di una rete di luce che ondeggia e viene variato il volume dei suoni a seconda della velocità dei movimenti.

28

02 | Architettura

interattiva


Per comprendere meglio le basi su cui poggia questo tipo di classificazione delle opere proposta dall’autrice, credo sia necessario precisare cosa essa intende per interazione ovvero:“un’architettura si potrebbe definire un’architettura ‘interattiva’ quando, durante la progettazione, oltre all’ideazione degli spazi, si tenta di immaginare o prevedere anche il modo in cui i futuri abitanti si muoveranno e comporteranno in relazione a essi, più precisamente, come la conformazione dello spazio agirà sul comportamento, obbligando colui che lo abita a muoversi in un certo modo.”10 In questo caso tutti gli esempi considerati risultano ben lontani da ciò che Saggio definisce architettura interattiva oltre che essere, per la maggior parte, esempi di interazione di grado 1 o 2. Affermare semplicemente che non si può parlare di architettura interattiva risulta affrettato e controproducente; ciò che è necessario tenere in considerazione è la nuova prospettiva di valutazione che ci offre il lavoro della Martelletti. È grazie ai suoi esempi che possiamo identificare forme di architettura interattiva che non necessariamente coinvolgono tutto l’edificio ma solo alcuni dei suoi spazi interni; più precisamente gli ambienti interattivi.

10. Martelletti Daniela in Pazzaglini, Marcello(2004, p 144) 02 | Architettura

interattiva

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Opere a confronto

Architetture interattive

30

02 | Architettura

Ora, prendendo in considerazione alcuni esempi di architettura e installazioni artistiche realizzate in un recente arco di tempo (dal 1999-2000 al 2008), cercherò di creare una categorizzazione, organizzando il materiale a seconda del grado di interattività, tipo di interazione, elementi fondamentali per il verificarsi di questa e il tipo di tecnologie utilizzate per la realizzazione. Distinguerò tra architetture, superfici e ambienti interattivi mettendoli successivamente in relazione a seconda della loro capacità mediatico/comunicativa rispetto ad un utente; con mediatico vado ad intendere un tipo di opera che trasmette informazioni. Molti sono i casi in cui l’edificio si presenta come un ampio sistema il cui involucro, attraverso luci o movimenti, informa gli “spettatori” esterni su determinate condizioni in cui si trova rispetto l’ambiente che lo circonda. In altri casi, invece, è l’utente a decidere attraverso il suo comportamento che tipo di informazioni ricevere dall’edificio o dai suoi spazi.

interattiva


Architetture interattive

Nome

Scheda a pagina

a. i. 1

Art Center College of Design

77

a. i. 2

New 42nd Street Studio

77

a. i. 3

Digital Beijing

78

a. i. 4

Football Mutant Bubble

78

a. i. 5

Galleria Hall West

79

a. i. 6

Zhongguancun

79

a. i. 7

BIX

80

a. i. 8

Green Pix

80

a. i. 9

Blinkenlights

81

a. i. 10

Campus

82

G.I.

Campus | 2003

2/3

ag4 media façades

Reazione: + lo spazio davanti alla facciata è terreno di gioco interattivo: attraverso le riprese di una videocamera che riprende i movimenti sul piazzale 2 persone possono muoversi e comandare 2 barre digitali e mettere in atto una partita di Pong Comunicazione: + logo aziendale animato, video pubblicitari Interazione: + attraverso l’invio di un sms o un e-mail è possibile inviare alla facciata immagini e video personali Tecnologia: + 300 m + led luminosi installati su lamelle orizzontali montate su una struttura che

02 | Architettura

interattiva

31


Come possiamo notare dal primo schema, in cui vengono raccolti esempi di architetture interattive, sono esigui i casi in cui l’involucro dell’edificio risulta essere interattivo al terzo grado. Nell’esempio considerato (Campus: T-Mobile Headquarters) possiamo notare come il tipo di interazione, attraverso la partecipazione dei visitatori, risulti essere di tipo ludico cioè, attraverso l’interazione giocosa e alla partecipazione creativa delle persone presenti in fronte all’edificio, la facciata mediatica diventa parte integrante dell’ambiente urbano e si anima. I visitatori possono inviare al sistema di controllo i loro video, i loro messaggi e questi vengono trasmessi in tempo reale sulla facciata. Ciò che risulta dall’interazione è un programma autogenerato in tempo reale.

Superfici interattive

s. i. 9

s. i. 8

s. i. 6

s. i. 7

s. i. 5

s. i. 4

s. i. 2

s. i. 3

s. i. 1

NON MEDIATICO

32

02 | Architettura

interattiva

MEDIATICO


s. i. 9

Superfici interattive

Nome

s. i. 1

Grow. 1

Scheda a pagina

s. i. 8

83

s. i. 2

AEGIS Hyposurface

83

s. i. 3

Bit fall

84

s. i. 6

s. i. 7

s. i. 5

s. i. 4

Flow 5.0

84

s. i. 5

Flare

85

s. i. 6

APERTURE

86

s. i. 7

Pixel Skin 01

87

s. i. 8

The Cloud

88

s. i. 9

The Water Board

89

s. i. 4

s. i. 2

s. i. 3

s. i. 1

NON MEDIATICO

MEDIATICO

The Water Board | 2007 Mark Burton

G.I.

3

Reazione: + una penna per creare ostacoli e deviare il corso dell’acqua + una gomma per cancellare gli ostacoli + il corpo come ostacolo Comunicazione:

Interazione: + il visitatore è incoraggiato a toccare d’acqua creando o eliminando ostacoli Tecnologia: + touch screen o proiettore + whiteboard pen + whiteboard eraser

02 | Architettura

interattiva

33


Nel secondo schema invece, sono raccolti esempi di superfici interattive, e qui, troviamo un progetto concepito da Mark Burton nel 2007 denominato The Water Board. In questo caso l’uomo diventa parte integrante del sistema superficie; egli infatti è in grado di determinare, attraverso i suoi movimenti, la diversità di informazioni mostrate sulla superficie. Nello specifico il corpo del visitatore diventa input per la determinazione dell’andamento del flusso dell’acqua rappresentato o proiettato sulla superficie.

Ambienti interattivi

amb. i. 6

amb. i. 4

amb. i. 5

amb. i. 3

amb. i. 2

amb. i. 1

NON MEDIATICO

34

02 | Architettura

interattiva

MEDIATICO


Ambienti interattivi

Nome

Scheda a pagina

amb. i. 1

Meta I. Hyttan

90

amb. i. 2

Son-O-House

90

amb. i. 3

AdA the intelligent space

91

amb. i. 4

Water World Pavillion

92

amb. i. 5

Media House Project

93

amb. i. 6

Reconfigurable House

94 G.I.

3

House | 2008 Reorient.hu team

Reazione: + gli elementi vengono attivati dalla presenza dei visitatori Comunicazione: + variazioni di illuminazione, di suoni e immagini indicano la variazione delle condizioni ambientali rispetto le precedenti Interazione: dello spazio a loro gusto creando uno spazio personalizzato Tecnologia: + centinaia di componenti a basso costo + sensori e attuatori di vario tipo

02 | Architettura

interattiva

35


Caratteristiche di interattività

36

02 | Architettura

In questo terzo caso l’esempio più rappresentativo della categoria degli ambienti interattivi è Reconfigurable House opera realizzata nel 2008 dal gruppo Reorient.hu. L’ambiente realizzato si compone di quattro pareti tra loro diverse, aventi ognuna una serie di componenti a basso costo che, grazie alla presenza di sensori e attuatori, si attivano dando la percezione al visitatore di avere un ambiente diverso a seconda di come egli si muove in quello spazio. Ogni componente produce, in base alle sue caratteristiche, suoni, luci o movimenti. Ciò che rende interessante e permette di definire questo spazio interattivo è la possibilità, offerta ad ogni utente, di personalizzarne una porzione o un’intera parete. Questa operazione porta alla creazione di uno spazio diverso, armonico o no rispetto al tipo di collaborazione tra le persone presenti. Attraverso un touchscreen un utente può liberamente decidere come associare la successione di accensione dei diversi componenti mentre un’altro, muovendosi all’interno dello spazio, li attiva. Entra così in gioco la variabile dell’imprevisto; l’azione che il soggetto può compiere all’interno dello spazio non può essere definita a priori bensì solo ipotizzata. Il tipo di analisi fin qui condotta, attraverso il confronto di diverse tipologie di progettazione interattiva, ha permesso di identificare le caratteristiche che fanno sì che un’ opera possa essere considerata interattiva. Queste caratteristiche sono: - scambio di informazioni - mutamento - reazione - l’uomo come protagonista - personalizzazione - interconnessione - collaborazione tra persone - gestualità. Tornando indietro a rivedere gli esempi considerati nelle tre categorie distinte possiamo facilmente renderci conto che ogni opera racchiude in se solo alcune delle caratteristiche qui elencate come nel caso dei tre esempi principali. Avendo, in questo lavoro, concentrato l’attenzione sulla superficie esterna dell’edificio e avendo come scopo una possibile realizzazione di questa puntando ad una forma di interattività completa, bisogna chiarire alcuni punti. La questione non può essere risolta pensando di applicare sugli edifici delle superfici interattive; questa scelta risulterebbe limitante a livello di progettazione stilistica, e alquanto onerosa dal punto di vista economico.

interattiva


Come abbiamo visto, la maggior parte delle superfici interattive vengono realizzate in dimensioni limitate e utilizzate in luoghi circoscritti reagendo agli stimoli dell’intorno attraverso sensori. La particolarità di queste superfici sta nel porre l’uomo al centro dell’azione che, con il suo comportamento, fa cambiare lo stato dell’area istantaneamente, destando sorpresa, divertimento e coinvolgimento. Dall’altro lato, risulta ancor meno efficace, a livello progettuale, considerare la superficie esterna dell’edificio come un’ ambiente interattivo, in quanto elemento bidimensionale di grandi dimensioni. Ciò che caratterizza gli ambienti interattivi è l’articolazione tra i diversi spazi che sono legati tra loro da una serie di relazioni dipendenti l’una dall’altra e, a differenza degli spazi architettonici, gli ambienti interattivi cambiano la loro configurazione a seconda del comportamento del visitatore. Ora, tenendo presente questi aspetti, si procederà a cercare delle soluzioni tecnologiche di facciata, che permettano di riunire sia le caratteristiche delle superfici interattive, sia degli ambienti, tanto da poter ipotizzare la progettazione di un involucro interattivo.

02 | Architettura

interattiva

37


03 | La

facciata mediatica

“Within a time frame of about ten years, experimental (interactive) media installations and performances have gained recognition as new art forms in public space. Artworks explore the interconnectedness of public space, interaction, and new media.[…]The integration of current information technologies supports the development of a new digital layer of the city in a fusion of material and im-material space, redefining the function of this growing infrastructure. Interactivity and participation will bind the screens to the communal context of the space and thereby create local identity and engagement.” [Nell’arco di circa dieci anni, installazioni mediatiche sperimentali e performances sono state riconosciute come nuove forme d’arte negli spazi pubblici. Le installazioni artistiche esplorano le interconnessioni tra gli spazi pubblici, le interazioni e i nuovi media. […] L’integrazione delle nuove tecnologie di comunicazione supportano lo sviluppo di un nuovo livello digitale della città fondendo lo spazio materiale e quello immateriale, ridefinendo le funzioni di queste crescenti infrastrutture. Interattività e partecipazione possono legare gli schermi al comune contesto spaziale in modo tale da creare identità locali e partecipazione.]10 Così Mirjam Struppek introduce la sua ricerca sulla nuova realtà urbana che si presenta sotto forma di un crescente utilizzo di schermi mediatici sulle superfici degli edifici. L’ evoluzione dell’architettura nel corso del ventunesimo secolo riflette, in modo molto più accentuato di quanto avveniva precedentemente, l’essenza della società odierna che si basa principalmente sulla comunicazione. Ciò che si può notare è come, su grande scala e sempre molto più frequentemente, vengano integrati supporti mediatici sulle superfici esterne degli edifici rendendo possibile una funzione comunicativa dell’edificio. La mediatizzazione di un edificio può avvenire attraverso l’utilizzo di diverse tecnologie che sono: proiezioni, utilizzabili solo nelle ore serali, installazioni luminose e applicazione di schermi. A quest’ultimo tipo di tecnologie appartiene la facciata mediatica che offre un ampio spettro di possibilità e di grandi opportunità per 10. Struppek, Mirjam(2006, p 1) 38

03 |

La facciata mediatica


comunicare sulla grande scala urbana. Su di essa è possibile vedere trasmessi video, informazioni, comunicazione e pubblicità aziendali, animazioni artistiche e di intrattenimento. L’uso delle facciate mediatiche, soprattutto quelle definite trasparenti, è una soluzione congeniale a molte opere architettoniche di nuova generazione, in quanto garantisce l’autonomia degli spazi architettonici e l’accessibilità all’edificio non limitando l’architettura all’interno di un guscio, ma rivestendola con una sovrastruttura leggera e trasparente che garantisce tutti i vantaggi di una superficie mediatica. Questo tipo di superficie permette la visualizzazione di contenuti nelle diverse ore del giorno non limitandone il funzionamento solo alle ore serali. Ciò che rende ancor più interessante questa tecnologia, al di sopra delle sue potenzialità tecniche, è il suo aspetto mutevole che assume in base al contenuto su di essa trasmesso. Installazioni cinetiche o luminose sulle facciate attraggono chi osserva in modo molto più attento rispetto le tradizionali costruzioni statiche. Oggi, infatti, l’attenzione, a causa dell’ eccesso di stimoli, è diventata una rara risorsa; è per tale motivo che l’utilizzo di immagini in movimento sulle facciate degli edifici ha un decisivo vantaggio a tale scopo. In termini di psicologia della percezione ogni movimento innesca in noi un riflesso incondizionato che ci spinge ad essere attratti e prestare molta più attenzione a ciò che vediamo. In un display mediatico, solitamente vengono inseriti contenuti di tipo commerciale ripetuti ciclicamente con una certa regolarità. Facilmente ci si rende conto come, aggiungendo questa dimensione dinamica alla facciata, è possibile aumentare il valore dell’architettura attraverso un limitato sforzo.

03 |

La facciata mediatica

39


Display auto-attivo

Per tale motivo, sono necessari uno studio e una ricerca approfonditi per la creazione di nuovi contenuti da visualizzare sulle facciate degli edifici. Un appropriato contenuto mediatico mostrato su di una facciata è uno degli aspetti che rende armonioso l’edificio. L’architettura e il contenuto mostrato sulla sua pelle coesistono in un rapporto di mutualità e vengono percepiti come un’ entità unica. Esistono tre tipi di approccio per la progettazione dei contenuti visualizzabili sugli schermi mediatici e sono di tipo auto-attivo, reattivo e partecipativo. Un media display auto-attivo visualizza sia immagini che video digitali, testi animati e grafiche. Tutti i contenuti digitali vengono gestiti attraverso un sistema computerizzato che li organizza. Questo tipo di sistemi sono maggiormente utilizzati per la visualizzazione di informazioni, comunicazioni aziendali o rappresentazioni visuali soprattutto per eventi live e documentazione; con un limitato numero e una limitata lunghezza del materiale visivo si possono velocemente mandare a ripetizione i contenuti. Tale sistema è stato utilizzato nel 2003 per lo showroom Nissan a Doha11 dove il volume iperboloide, affiancato alla facciata, è stato rivestito con un display mediatico e su di esso sono state trasmesse, a ciclo continuo, foto di grandi dimensioni raffiguranti i modelli di auto esposti nei saloni interni. Lo scopo, in questo caso, era puramente pubblicitario.

10. Daab(2006, pp 96-99) 40

03 |

La facciata mediatica


Display reattivo

Nel caso di un media display reattivo si ha che, attraverso l’utilizzo di videocamere e sensori, i parametri ambientali, interni ed esterni all’ edificio, vengono registrati in tempo reale e utilizzati per rappresentazioni sulla facciata. Essa reagisce alle condizioni ambientali circostanti come se dotata di propri recettori. I dati principalmente utilizzati sono: le condizioni meteorologiche, quelle di luce, i suoni, l’inquinamento atmosferico e il traffico. La facciata in questo caso diventa una membrana permeabile ed i fattori esterni hanno un’influenza diretta sulla pelle dell’edificio che reagisce e mostra la reazione attraverso un cambiamento cromatico o di immagini istantaneo. Un buon esempio di questo tipo di display lo si trova nel progetto di Thomas GlÖckner11 vincitore del concorso per uno spazio multifunzionale a Pechino in occasione dei Giochi Olimpici del 2008. In questo caso la parte esterna dello spazio architettonico è in materiale traslucido al di sotto del quale sono stati posizionati dei led che si azionano direttamente dagli influssi ambientali esterni. Ciò che si è ottenuto è un ottimo effetto scenografico.

11. Daab(2006, pp 140-145)

03 |

La facciata mediatica

41


Display partecipativo

42

03 |

Nel caso in cui, invece, gli utenti sono coinvolti nella redazione dei contenuti della facciata mediatica si avrà un display di tipo partecipativo. Attraverso questo potenziale le facciate mediatiche diventano più diversificate e acquistano connotati simili a dei desktop di computer. In questo caso, un display partecipativo risulta essere divertente per chi inserisce i dati ma meno per chi osserva. Un particolare caso di questo genere di display è MIA la prima media facciata presente in italia. Essa è stata installata in piazza Duomo, sul Palazzo dell’Arengario, a Milano, nel dicembre del 2008. La struttura lamellare che supporta i led è stata montata su quella utilizzata per la copertura del cantiere di restauro del palazzo. I contenuti che vengono trasmessi sono gestiti da una redazione giornalistica che periodicamente aggiorna le informazioni in tempo reale, tramite telefonia mobile. Gli addetti inviano sms ad un determinato numero e successivamente il testo viene inserito nel palinsesto. Recentemente sono state organizzate delle manifestazioni a tema che richiedevano il coinvolgimento dei cittadini. In queste occasioni sulla media facciata venivano riproposti video e immagini realizzati da alcuni cittadini che, partecipando alle varie iniziative, sono stati invitati a crearli secondo un determinato tema.

La facciata mediatica


Altre interfacce, come i telefonini, computer portatili, PDA e altri servizi mobili estendono il range di possibilità per l’inserimento di contenuti sulla facciata ampliando notevolmente la possibilità di creare delle vere e proprie interazioni tra utente ed involucro dell’edificio. Le opportunità offerte dalle facciate mediatiche, come mezzi per la realizzazione di involucri architettonici interattivi sono molte. Sfruttando la possibilità di inserimento dei contenuti in modo partecipativo sulla facciata e ponendosi come obiettivo le caratteristiche elencate in precedenza per creare un’opera interattiva, sarà possibile avere come risultato un involucro interattivo. Esso risulterà dinamico e sarà, nel funzionamento, indipendente dall’edificio ma, nel contempo, parte di esso e delle persone che vi interagiscono.

03 |

La facciata mediatica

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04 | DecorAction “Although historically built environments were almost always covered with ornament, texts and images, the phenomenon of the dynamic multimedia information in these environments is new. Living your life in the modern city, you constantly interact with multiple urban media interfaces - from the small screen of a mobile phone to a large screen of a public electronic billboard.” [Sebbene storicamente gli edifici venissero ricoperti di ornamenti, testi ed immagini, il fenomeno dell’informazione dinamica e multimediale risulta essere nuova in questo contesto. Vivendo in una moderna città, puoi costantemente interagire con una molteplicità di interfacce mediatiche - dai piccoli schermi dei cellulari ai grandi schermi elettronici per la pubblicità.]12 Con queste parole Manovich introduce il suo saggio che affronta il tema della trasformazione, nell’arco degli ultimi dieci anni, della percezione degli spazi architettonici nella nostra esperienza quotidiana. Egli si chiede come la nostra percezione dello spazio architettonico si sia modificata quando, quest’ultimo, è andato sempre più a “vestirsi” con superfici di informazione e multimedialità. Ciò che Manovich suggerisce è che alla base progettuale di questi spazi elettronici ci sia un approccio di tipo architettonico. Egli propone, infatti, di considerare questi spazi non come superfici da ornamentare bensì come estensioni del mondo virtuale sul reale e che quindi necessitano di uno studio di tipo spaziale. Afferma che architetti e artisti devono considerare lo spazio “invisibile” dei flussi di dati elettronici come sostanza e non vuoto ovvero qualcosa che ha bisogno di una struttura organizzativa, una politica di controllo e di una propria poetica. A livello metodologico una progettazione di tipo architettonico su di una superficie, non ritengo sia dei più efficaci senza negarne, però, il fascino. Trattandosi di un’area a due dimensioni alla pari di uno schermo, che si relaziona con due entità differenti (interno - esterno dell’edificio) possiamo definirla una superficie di interfaccia. I principi per la progettazione di questa, vanno ricercati all’interno di discipline che si occupano di interfacce e una tra queste è l’interaction design. 12. Manovich, Lev(2006, p 1) 44

04 |

DecorAction


Un progetto sperimentale

Considerando dunque la superficie esterna dell’edificio come un’interfaccia è possibile ipotizzarne la sua interattività. In altre parole, l’involucro dell’edificio diventa area informativa accessibile direttamente dall’uomo. È sulla base di tutte le considerazioni fatte finora che nasce DecorAction. Esso si propone come un progetto sperimentale che punta alla creazione di un involucro interattivo architettonico. Il progetto pone le sue basi sull’idea di realizzare un sistema che comprenda in sé le caratteristiche comuni che rendono architettura, superfici e ambienti, interattivi. DecorAction nasce dalla ricerca di un sistema in grado di far percepire agli osservatori la superficie esterna di un edificio come opera personalizzabile e collettiva, di tipo mediatico; una superficie che dovrà essere punto di contatto tra diverse realtà, luoghi e città; spunto per nuovi momenti di aggregazione e identificazione sociale. Questo progetto risulta essere una proposta per la creazione di una fusione tra diverse aree progettuali e di conseguenza diverse discipline che si intrecciano grazie all’utilizzo della tecnologia passando dal campo delle costruzioni architettoniche, alla grafica di interfacce fino alla programmazione di artefatti interattivi. Ciò che si è cercato di fare è stato inserire l’involucro dell’edificio all’interno di un sistema, cioè di renderlo parte costituente di un social software. A questo modo la superficie risulta essere elemento di una serie di relazioni che permettono alle persone di interagire tra loro, con l’edificio e con l’ambiente urbano attraverso uno scambio di dati. Per comprendere nel migliore dei modi in cosa consiste questo scambio di dati, ritengo necessario esporre in modo più chiaro cos’è un social software e come la superficie dell’edificio può diventarne parte. Oggi i social software più conosciuti ed utilizzati sono ad esempio MySpace e Facebook oltre che Flickr, YouTube, eBay e Amazon. Essi fungono da supporto per lo scambio di messaggi, musica, foto e prodotti tra membri appartenenti ad un determinato gruppo, attraverso la rete internet. Le diverse tipologie di social software possono essere classificate secondo alcuni grandi gruppi che si distinguono a seconda del tipo di dati condivisi. Lo scopo della condivisione e dello scambio di materiali attraverso la rete, diventa pretesto e base per la creazione di comunità. Ogni tipo di operazione tra i diversi membri delle comunità è virtuale, avviene cioè nel mondo della rete informatica e non nel mondo reale ed è per questo motivo che questo tipo di comunità vengono denominate virtuali.

04 |

DecorAction

45


Il sistema

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04 |

DecorAction

Per poter garantire l’utilizzo di questi strumenti, quali i social software, attraverso l’accesso alla rete, non è necessario essere fisicamente seduti di fronte ad un terminale in un luogo chiuso bensì, grazie all’utilizzo degli smartphones, è possibile accedere ad internet anche attraverso il proprio cellulare in qualsiasi luogo in cui ci si trovi. Questi dispositivi portatili danno la possibilità di gestire una serie di dati personali come dei semplici PDA, garantiscono tutte le funzionalità del telefono cellulare e permettono di installare degli applicativi per la gestione di altre funzionalità. DecorAction è anche una di queste applicazioni installabili su smartphones e più precisamente su l’iPhone che è un telefono sviluppato dall’azienda Apple Inc che, oltre ai normali servizi di telefonia, permette la navigazione web attraverso una connessione Wi-Fi alla rete. L’utente ne gestisce i contenuti e ne controlla le applicazioni attraverso uno schermo multi-touch, un sensore di movimento (accelerometro), un pulsante che permette di tornare al menù principale ed uno per l’accensione e lo spegnimento. L’applicazione DecorAction, sfruttando la maggior parte delle funzionalità offerte dall’iPhone, permette all’utente di essere in contatto con altre persone attraverso una comunicazione breve ed istantanea, di personalizzare l’involucro di un edificio e di conoscere in tempo reale ciò che accade in altre città. Connettendo l’involucro dell’edificio e le azioni delle persone si arriva ad avere una superficie interattiva; unendo le persone attraverso una rete di conoscenza o interessi si avrà una comunità; permettendo agli individui l’interazione attraverso un’interfaccia personalizzabile si avrà un effetto di partecipazione e appartenenza sugli stessi. Tutto questo è DecorAction ovvero un sistema articolato che grazie alla tecnologia invisibile prende vita considerando contemporaneamente aspetti di tipo teorico e di tipo pratico. A livello teorico, questo progetto, si pone a cavallo dello studio della grafica delle interfacce e dell’ ubiquitous computing in cui gli elementi di studio sono l’interazione uomo-macchina e l’elaborazione delle informazioni che viene totalmente integrata nell’oggetto. A livello pratico il progetto è suddiviso in due distinti studi di interfaccia e delle interazioni con queste. Alla base di tutto il sistema c’è un’articolata rete di scambio di dati necessaria per il collegamento tra tutti gli elementi. Prima di descrivere come funziona questa rete, vado ad elencare gli elementi che essa mette in relazione.


Essi sono: - i soggetti - gli smartphones - gli edifici. Con soggetti intendo in modo generico un gruppo di persone di varie età ed appartenenti a diverse estrazioni sociali. L’idea di base della progettazione di questo sistema sta nel rendere i soggetti partecipi dei contenuti visualizzati su di una facciata mediatica che esulano dall’essere immagini o video personali. L’inserimento di questi contenuti non deve essere oneroso da parte del singolo in quanto non espone se stesso, la sua individualità e privacy in modo esplicito. Gli smartphones risultano essere dei mezzi per poter creare, gestire e condividere i dati con i propri contatti e con la comunità. Essi fungono da ponte e mettono in collegamento i soggetti e l’edificio. L’edificio, grazie al suo involucro mediatico, diventa media di trasmissione dati e informazioni e di visualizzazione dell’andamento globale di questi. Essendo DecorAction una proposta per un possibile approccio progettuale ai contenuti visualizzabili sull’involucro di un edificio per renderlo interattivo, esso parte da un processo di lavoro di tipo Bottom-Up ben lontano dall’approccio di tipo architettonico. Alla base ci sono le persone con il loro stato d’animo e le loro emozioni giornaliere. Attraverso l’applicazione installata sull’ iPhone ognuno è invitato a definire un proprio stato che corrisponde allo stato emotivo nel momento in cui si utilizza l’applicazione. All’utente viene chiesto di rispondere ad una domanda molto semplice: “Come stai oggi?” e la risposta viene data attraverso la creazione di un oggetto personalizzato. Successivamente lo stato emotivo personale viene reso pubblico attraverso sua rappresentazione sull’edificio, presente nella propria città, avente una facciata mediatica. Il cosiddetto “stato” è rappresentato da un elemento decorativo tridimensionale che viene personalizzato dall’utente grazie all’applicazione. Sull’edificio, quindi vanno virtualmente a depositarsi una serie di piccoli oggetti decorativi creati dalle persone; in questo modo si avrà sulla facciata un pattern virtuale. All’osservatore che si trova di fronte all’edificio sarà riconoscibile il significato di ciò che è visualizzato facendo percepire in modo diretto, senza l’utilizzo di dati, l’umore delle persone che vivono nella città. Questo tipo di informazione non sarà soltanto presente in una determinata città bensì in tutte le città in cui l’applicazione verrà utilizzata. Ed è grazie a questa che sarà possibile conoscerne, in tempo reale, l’andamento in altri paesi.

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DecorAction

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Ora, attraverso uno schema cercherò di sintetizzare il funzionamento del sistema.

Come si può vedere da questa immagine, è necessario che tra i diversi elementi si instauri un dialogo reciproco basato sullo scambio di dati; solo la tecnologia Wi-Fi lo permette. Attraverso l’uso delle frequenze radio, le reti Wi-Fi trasmettono dati in modo veloce e senza l’utilizzo di cavi per collegare tra loro gli elementi della rete. I vari componenti devono incorporare al loro interno o possedere delle antenne per la ricezione e la trasmissione dei segnali ed è per questo motivo che, in questo progetto, si è scelto di lavorare con l’iPhone. L’iPhone nella sua forma compatta integra un’antenna che permette la ricezione dei segnali Wi-Fi oltre che per le tecnologie GSM, EDGE, GPS e Bluetooth. Per quanto riguarda l’edificio, invece, l’utilizzo della facciata mediatica fa sì che, integrando un’antenna di ricezione Wi-Fi al sistema di controllo centrale, esso possa ricevere e controllare i dati trasmessi dai vari applicativi. Il sistema di controllo computerizzato sopra citato, viene utilizzato per la gestione del display di facciata. Questo display è costituito da leds RGB che ricevono i comandi per assumere valori di intensità e percentuale di colore diversi a seconda del tipo di immagini trasmesse. La qualità di queste immagini dipende dal numero di leds e dalla densità tra essi; la risoluzione, infatti, è dovuta alla distanza tra le lamelle e tra i blocchi di leds. Tecnicamente le lamelle fungono da supporto per i leds ma, contemporaneamente, svolgono una funzione protettiva e frangisole nei confronti della facciata dell’edificio.

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04 |

DecorAction


L’utilizzo di un’alta o di una bassa risoluzione dello schermo sulla facciata permette un vasto genere di applicazioni. Per esempio, una bassa risoluzione può essere utilizzata per mostrare animazioni su facciate di grande estensione mentre un’alta risoluzione, a pari di quella video, è molto più utilizzata per le piccole superfici per creare un’ interfaccia tra l’ edificio e l’utente. Lo scopo di questo progetto sta nel dimostrare come, grazie all’inserimento della facciata mediatica dell’edificio all’interno di un sistema reticolare che richiama la struttura dei social software, si possa definire il risultato sull’edificio di un involucro interattivo. Esso dovrà comprendere tutte le caratteristiche13 elencate in precedenza e contemporaneamente avere come scopo la formazione di relazioni reali tra i soggetti che interagiscono. L’idea di coinvolgere il potenziale pubblico nella creazione della stessa facciata ha necessitato di un pretesto, di un obiettivo principale che fosse comune a qualsiasi soggetto, per certi versi anonimo ma nello stesso tempo personale: ecco il perché della scelta di far esprimere lo stato d’animo, l’umore, attraverso un oggetto. Questo oggetto sarà parte di una decorazione che grazie all’utilizzo dell’applicazione da parte di più soggetti si comporrà sulla facciata dell’edificio. Questa decorazione non risulta essere statica, simmetrica e ripetitiva come nella tradizione architettonica bensì in continuo movimento e mutamento.

13. rif. p 37

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DecorAction

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L’applicazione sull’iPhone

50

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DecorAction

Nell’applicativo dell’iPhone lo scopo principale è il raggiungimento di un alto livello di personalizzazione. L’idea di imprimere all’elemento decorativo il proprio stato d’animo è il punto di partenza sul quale si sviluppa il processo dell’interazione con l’applicazione. Per far in modo che questo accada è necessario l’utilizzo di molte funzioni che l’iPhone mette a disposizione. Il design di questo apparecchio dà la possibilità di interagire direttamente con i contenuti grazie allo schermo multi-touch che permette di mantenere il controllo dei contenuti attraverso le dita. È possibile scorrere, sfiorare e pizzicare foto e pagine web. Inoltre l’iPhone reagisce ai movimenti grazie all’accelerometro integrato che rileva gli spostamenti e adatta l’immagine allo schermo in base alla sua posizione orizzontale o verticale. Qui a seguito riporto il diagramma che rappresenta le azioni principali nell’utilizzo dell’applicazione.


Come si può vedere il corpo dell’applicazione è suddiviso in tre sezioni: - Contatti, che permette l’accesso ai contatti della propria rubrica - Stato, che dà la possibilità di aggiornare il proprio profilo - Altre città, che ripropone in tempo reale l’andamento dei dati presenti nelle altre città in cui, su altri edifici, viene utilizzato lo stesso sistema. Grazie a questa funzione è possibile anche vedere e contattare chi conosci e vive in una città diversa dalla tua. La particolarità di questa applicazione sta nell’essere un semplice mezzo che permette di rimanere in contatto con i propri amici, colleghi e famigliari in ogni momento e in ogni luogo nell’arco della giornata grazie al continuo aggiornamento del proprio stato e la possibilità di effettuare chiamate o inviare messaggi.

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L’interfaccia dell’applicazione

Per comprendere meglio come si articola nelle sue parti DecorAction si è ipotizzata una possibile realizzazione in un generico contesto urbano per un altrettanto generico range di utenza. Questa scelta è stata dettata dalla volontà di non concentrare l’attenzione sul progetto in sé ma maggiormente sulla serie di scambi e relazioni che coinvolgono gli utenti e l’edificio. A seguito di una serie di diversi tentativi e soluzioni, rispetto l’aspetto grafico dell’applicazione sull’iPhone, si è scelto, come accennato in precedenza, di considerare l’elemento decorativo come oggetto modellabile dalla persona che può associare ad esso le caratteristiche che più gli si addicono.

Template base

Hi Monica! How are you today?

very good

good

not so good

domanda Feedback

stato

4 Stati

menù

Menù sempre visibi

bad

Nelle prime soluzioni considerate si era pensato ad un interfaccia rigido e schematico dove la personalizzazione veniva affidata ad una serie di barre di controllo e pulsanti. Contemporaneamente si definivano colori di base e caratteristiche dell’oggetto. In particolare si è passati dal considerare l’elemento decorativo come figura bidimensionale, presentata con colori diversi a seconda della scelta dello stato, ad una forma tridimensionale che inizialmente è di colore neutro e successivamente si colora.

Ricerca di icone più geometriche riconduc 52

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L’aspetto grafico finale è caratterizzato da uno sfondo nero e dall’utilizzo di soli altri tre colori, il bianco e due colori complementari, per far sĂŹ che le due condizioni opposte risaltino rispetto lo sfondo. Il colore nero dello sfondo riprende lo schermo mediatico spento (considerato come colore di facciata) al quale vanno ad aggiungersi gli elementi decorativi colorati.

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Storyboard dell’interazione

Molta importanza è stata data all’interazione infatti la serie di azioni che l’utente deve compiere sono molto semplici ed intuitive. Di seguito si riporteranno le schermate dell’applicazione che illustrano le azioni chiave riprendendo lo schema di pp. 50-51. Partendo dall’avvio dell’applicazione, la prima schermata riproduce in tempo reale ciò che accade sulla facciata mediatica. Nell’insieme di elementi che si muovono vengono evidenziati quelli corrispondenti ai propri contatti; un menù a scomparsa appare quando viene sfiorato il bordo inferiore dello schermo.

Le icone del menù ruotano a seconda della direzione della selezione ingrandendosi al centro. Esse rappresentano nell’ordine da sinistra a destra: - rubrica contatti - stato/cambio stato - altre città.

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Selezionando il menù contatti è possibile accedere alla propria rubrica. Di ogni contatto è possibile vedere lo stato e la frase che lo rappresenta. Selezionandone uno è possibile accedere al suo profilo, inviare un sms, inoltrare una chiamata e vedere l’elemento scelto in movimento.

Per ritornare al menù principale è possibile chiudere la finestra oppure sfiorare la parte inferiore dello schermo. Dal menù principale, selezionando l’icona dello stato è possibile modificarlo. Inizialmente appare una finestra con un sfera bianca e una domanda: “Come stai oggi?”. Sotto la domanda è possibile inserire del testo per poter rispondere mentre alla sfera è possibile modificare il colore (rotazione senso orario/antiorario), la dimensione (allargamento/ristingimento = zoom in/zoom out) e l’intensità del colore (tocco di pochi istanti/ per un tempo prolungato).

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Una volta confermata la scelta del colore, della sua intensità e delle dimensioni dell’elemento, si può accedere alla fase successiva. In questa seconda parte, è possibile inserire un’immagine all’interno del proprio elemento attraverso un’azione di drag and drop. In prima istanza è necessario scegliere la tipologia dell’immagine (geometric, marble, shape, etc.) e successivamente quella che più si preferisce della categoria. Anche in questo caso, se si desidera tornare al menù principale, è necessario sfiorare le parte inferiore dello schermo o chiudere la finestra.

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Nella terza parte è possibile definire il movimento dell’elemento.Ad esso è possibile associare una traccia lungo la quale potrà muoversi, oppure si può registrare il movimento dell’apparecchio e il conseguente movimento dell’oggetto. È necessario registrare il movimento prescelto per poter, poi, inviarlo alla facciata. L’invio, simbolicamente, avviene tramite soffio; l’utente avvicina la bocca al microfono ed emette un soffio. Questo gesto dà l’imput all’applicazione di inviare i dati al server centrale di raccolta e successivamente l’elemento verrà trasmesso sulla facciata dell’edificio.

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Tornando al menÚ principale è possibile verificare la situazione nelle altre città e contattare i propri amici. Se si desidera conoscere le percentuali di adesione basta attendere qualche secondo e compaiono sullo schermo i dati relativi ad ogni parte.

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La facciata interattiva

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Parallelamente allo sviluppo dell’applicazione è necessario tenere in considerazione che il suo output risulterà l’input della rappresentazione sull’edificio. Il cuore della questione si trova proprio in questo punto. Se l’obbiettivo sta nel considerare la superficie dell’edificio come interattiva, essa dovrà essere: - personalizzabile - informativa - mutabile nel tempo - reattiva - collegata ad altre realizzazioni. In DecorAction il primo punto viene convalidato grazie all’input che arriva dall’applicazione dell’iPhone; infatti ogni elemento decorativo che và a comparire sulla superficie dell’edificio è il risultato della personalizzazione degli utenti. Il secondo punto risulta essere una conseguenza del primo che permette la raccolta di dati per poter ritrasmettere delle percentuali ed avere l’istantanea percezione dell’utilizzo dell’applicazione. Anche il mutamento della superficie nel corso del tempo è dovuto all’azione degli utenti che variano a loro piacimento il proprio elemento decorativo. La reattività è la caratteristica che, a differenza delle altre, avviene sul luogo in cui si trova l’edificio e che, nello spazio adiacente, se resa riconoscibile, permette un coinvolgimento totale dell’utente in ciò che accade sulla facciata, innescando sul soggetto un meccanismo di identificazione sotto forma di causa-effetto. Il fatto che ciò che accade sulla superficie non sia un evento unico e a sé stante esclude che esso possa considerarsi come performance. Inoltre, attraverso il collegamento con superfici presenti in altri luoghi essa rientra in una rete di scambio di informazioni a distanza che fanno sì che a livello urbanistico si creino delle connessioni tra edifici, città, collettività diverse ed estranee tra loro. A seguito riporterò uno schema che rappresenta il tipo di azioni e le relative reazioni che possono verificarsi sulla superficie dell’ edificio con l’utilizzo di DecorAction.


Stato di quiete - ogni elemento si muove autonomamente

Comparsa elemento - ingrandimento graduale

Informazione = ordinamento - visualizzazione ordinata degli elementi per poterne valutare le differenze quantitative

Reazione = variazione di configurazione - al passaggio di una o più persone - al passaggio di una o più persone con l’applicazione sull’iPhone - alla fermata di una o più persone - alla fermata di una o più persone con l’applicazione sull’iPhone

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L’interfaccia

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L’aspetto grafico dell’interfaccia mediatica, sulla facciata dell’edificio, è direttamente dipendente da quello dell’applicazione. Come già si evidenziava in precedenza, sulla facciata vanno a comporsi i vari elementi che ne risultano dall’utilizzo. Ogni elemento avrà colore, dimensioni, immagine e movimento diversi rispetto agli altri perciò per ogni singolo oggetto dovrà essere individuato uno spazio base di azione (area di movimento). Se in questo caso si è scelto che la comparsa delle decorazioni deve avvenire in modo casuale sullo spazio dello schermo è possibile, in altri casi, definire una posizione ben precisa a seconda dello scopo per cui si progetta l’interfaccia. Per definire le dimensioni degli oggetti sullo schermo è necessario tenere in considerazione i parametri di visibilità che dipendono dal tipo di facciata mediatica installata. Questi variano a seconda della grandezza dello schermo, dalla sua altezza rispetto il livello zero, dallo spazio libero di visibilità a fronte della facciata. Utili, a tale scopo, possono essere i dati forniti dalle case produttrici come quelli riportati qui a seguito.


Storyboard dell’interazione

La facciata mediatica se inattiva risulta nera; se compaiono degli elementi acquista movimento ma, di certo, non molto interesse. Per far sì che le persone che osservano o interagiscono con essa si sentano coinvolte e divertite, è necessario renderla reattiva. Attraverso la rete Wi-Fi il sistema centrale è in grado di riconoscere i diversi utenti che utilizzano l’applicazione e il loro stato mentre, con dei sensori, è possibile far reagire la facciata anche alla presenza di altre persone. Sempre concentrandosi su di un caso ipotetico, si è cercato di definire una serie di interazioni tra le persone e la facciata mediatica. I dati di partenza sono il raggio di sensibilità dei sensori e della rete: il campo sensibile dei sensori ottici di prossimità varia dai 10 ai 100cm mentre, la copertura di una cella radio per ogni Access Point varia da 20 metri a oltre 300 metri, in relazione alla tipologia degli ambienti e con una possibilità di collegamento che va da 10 a 250 utenze.

Al passaggio di un qualsiasi pedone ad una distanza compresa nel raggio di sensibilità dei sensori di prossimità, gli elementi si spostano ulteriormente rispetto la loro area di movimento provocando una sorta di “scossa” su tutta la superficie. Se a passare, invece, è una persona che utilizza l’applicazione il sistema la riconosce e fa in modo che il “suo” elemento si “avvicini”. In tal caso viene a verificarsi una condizione di appartenenza e identificazione con l’oggetto; ciò che la persona percepisce è una sorta di riconoscimento da parte del suo elemento decorativo. All’utente viene data la possibilità di “giocare” con la sua decorazione. Nel nostro caso, avendo lavorato con elementi sferici, si sono ipotizzate azioni molto simili a ciò che è il gioco con una palla.

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Divertente risulta ipotizzare un possibile “gioco a squadre” in cui le persone si sentono parte di un gruppo. Ora elenchiamo separatamente i diversi casi ipotizzati: - comparsa di una decorazione sulla superficie - passaggio di uno o più pedoni - passaggio di un utente - passaggio di più utenti - sosta di uno e più utenti - visualizzazione dei dati. Ognuno di questi punti può essere maggiormente compreso se si fa riferimento ad una animazione in quanto, delle semplici immagini non trasmettono l’esatta sequenza dei comportamenti. Qui a seguito, verranno riportati degli schemi che sintetizzano i diversi casi attraverso dei vettori.

Comparsa di una decorazione sulla superficie

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Passaggio di uno o pi첫 pedoni

Passaggio di un utente

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Passaggio di pi첫 utenti

Sosta di uno o pi첫 utenti

Visualizzazione dei dati

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Possibili utilizzi

Fin qui abbiamo descritto DecoraAction in modo generico cercando di far emergere l’aspetto innovativo di questo sistema. Molteplici potrebbero essere le possibili applicazioni di questo tipo di progetto al quale è necessario apporre, però, appropriate modifiche a seconda dell’ambito in cui ci si trova ad operare. Uno di questi è identificabile all’interno del campo architettonico e del design della comunicazione ovvero la progettazione degli spazi commerciali. “Uno degli aspetti più complessi nel progetto degli spazi per il commercio è la necessità di attrarre nuovi clienti senza perdere quelli vecchi. Questo è tanto più vero nei settori della moda nei quali il progettista si misura con la comprensione del significato di un determinato marchio, la necessità di trasmettere questo significato, e allo stesso tempo accordarsi con l’esigenza costante di reinventarsi e riproporsi con messaggi differenti. È il caso di compagnie come Gucci, Louis Vuitton o Prada che hanno reimpostato negli ultimi anni la loro identità per proporsi come marchi moderni, in grado di anticipare le tendenze della moda, assicurandosi la collaborazione non solo di faschion designers di tendenza ma anche di architetti che rappresentassero, attraverso il loro lavoro, i valori specifici della casa di moda.”14 Nella realtà architettonica odierna lo spazio commerciale si sta trasformando in un contenitore complesso ed altamente specializzato in cui l’offerta di servizi alternativi alla semplice vendita di un prodotto impone necessariamente un nuovo assetto degli ambienti, in termini di distribuzione, accessibilità, e fruibilità in tutto l’arco della giornata. Molti sono i casi in cui ci si trova ad aver a che fare con negozi, all’interno dei quali, si articolano spazi per creare aree relax, di lettura, bar e molto altro. Non si è più in grado di distinguere il genere di negozio nel quale si entra bensì, il consumatore riconosce il marchio che ci ripropone questa serie di realtà senza avere direttamente il contatto con il prodotto venduto. Progettare un negozio corrisponde a seguire un programma complesso nel quale la forma degli spazi, il disegno degli interni, i materiali e gli ambienti si traducono in messaggio commerciale. Generalmente nello sviluppare un nuovo concept per un prodotto, il designer ricerca un’immagine complessiva che coinvolga l’oggetto, il marchio che lo rappresenta e lo spazio di vendita, in modo tale da creare una condizione di identificazione del consumatore con il prodotto. 14. Giberti, Massimiliano(2004, p 108)

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Egli tiene in considerazione anche un altro aspetto che riguarda più da vicino la psicologia del consumatore e la sua percezione. Oggi il consumatore risponde molto bene agli stimoli visuali ed estetici, egli è costantemente esposto alle sollecitazioni televisive e a tutti i materiali di divulgazione che lavorano tramite immagini, dai grandi manifesti, alle campagne sui rotocalchi, ad internet. Il progetto dello spazio commerciale deve rispondere con grande attenzione e raffinatezza a questi stimoli, poiché è nel dettaglio che si gioca l’efficacia e la comprensione di un messaggio commerciale. L’immagine complessiva cui si lega un luogo per il commercio deve risultare chiara ed efficace, ma anche potenzialmente flessibile e modificabile; deve poter alludere ad ulteriori evoluzioni e sviluppi cercando di incontrare il consumatore in un percorso in costante evoluzione e ai cambiamenti nei costumi sociali. L’ esigenza dei progettisti, dunque, sta nell’avvicinarsi sempre più al consumatore come individuo e creare attorno a lui il prodotto. Le tendenze attuali infatti, evidenziano come molte grandi compagnie commerciali, abbiano puntato alla personalizzazione dei prodotti a seconda dell’acquirente. Ciò che gli viene presentato è un prodotto che si può modificare, personalizzare e adattare, per dargli l’impressione di possedere un oggetto speciale e unico. L’esempio più emblematico di questo tipo di approccio è NIKE iD, uno spazio virtuale in rete in cui i consumatori possono creare il design delle loro scarpe e dei loro indumenti. Non si tratta di una semplice pubblicità bensì di uno strumento persuasivo in cui, attraverso l’uso, ogni consumatore cambia la sua percezione di NIKE; egli cessa di considerarla solo come una marca legata al mondo dello sport ma come mezzo di auto-espressione e personalizzazione.

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Utilizzando le stesse strategie della progettazione del prodotto, anche il disegno degli spazi commerciali, soprattutto per le catene in franchising, sta adottando analoghe soluzioni. La forma degli spazi, gli oggetti d’arredo, i materiali e i colori dei rivestimenti forniscono un’immagine complessiva diretta ed univoca, e nel contempo possono modificarsi e combinarsi in modi differenti per adeguarsi alle specifiche esigenze del luogo in cui il negozio si colloca. L’aspetto più complesso nello sviluppare nuovi concept per la realizzazione di spazi commerciali sta nel continuo mutamento ed evoluzione del commercio al dettaglio. Il progettista deve far sua questa condizione, tradurla in spazi, forme materiali e colori capaci di riprodurre ambienti accattivanti, efficienti ed accoglienti. La velocità e il tempismo sono essenziali in quanto lunghi tempi di realizzazione comportano un ritardo nei confronti del mercato. L’ obiettivo della progettazione degli spazi commerciali è quello di creare un’aspettativa nel consumatore, una sorta di eccitazione legata alla voglia di scoprire; contribuendo ad incrementare la riconoscibilità di un marchio, stabilizzarne l’immagine ed aumentarne il mercato. L’attenzione del progettista si concentra sugli spazi interni ma anche su ciò che è l’involucro esterno dei negozi creando delle soluzioni uniche e di rappresentanza. Un ottimo esempio per comprendere al meglio questa tipologia di progettazione totale di immagine coordinata aziendale è il Louis Vuitton Store a Tokyo realizzato dallo studio Aurelio Clementi. Si tratta di una struttura di novecento metri quadri di superficie con un’imponente facciata realizzata con trentamila tubi di vetro di dieci centimetri di diametro sospesi tra due pannelli di metallo cromato inseriti tra due lastre di vetro. La scritta Louis Vuitton domina la facciata che si rivela come un’ enorme insegna. Sia negli ambienti interni che in quelli esterni il cerchio, figura geometrica base del simbolo della casa, viene composto, assemblato e sovrapposto; il marchio storico viene così rivisitato e ripetuto in modo esteso su ogni parete come avviene sul cuoio stampato delle borse prodotte dall’azienda. I bordi diventano omologhi alle cuciture in pelletteria. Ogni elemento comunica Louis Vuitton come attraverso dei messaggi subliminali. Rari i capi esposti all’interno dello spazio commerciale che trasuda il marchio.

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In questo panorama DecorAction potrebbe essere utilizzato come strumento per garantire identità, visibilità e consenso ad un’azienda. A livello architettonico l’installazione di una facciata mediatica su di un volume pre-esistente oppure di nuova fattura, risulta essere una soluzione costruttiva veloce, dinamica e volendo temporanea garantendo tutte le caratteristiche necessarie agli spazi commerciali contemporanei. L’applicazione dell’iPhone potrebbe essere data ai clienti come omaggio o come proposta pubblicitaria o più agevolmente scaricabile dal portale del sito dell’azienda. Ai clienti potrebbe essere proposto di personalizzare un elemento che per forma o colore risulta essere riconducibile all’immagine dell’azienda oppure a quella di un nuovo prodotto o collezione da lanciare sul mercato. La facciata del negozio andrebbe a riempirsi di questi elementi che, a seconda dei casi potrebbero essere organizzati in modo ordinato a formare determinati contenuti (logo o payoff dell’azienda) secondo un format definito o casuale. Tra i consumatori verrebbe a crearsi una sorta di gruppo, una nicchia con gusti ben definiti. L’azienda potrebbe sfruttare i dati provenienti dall’utilizzo dell’applicazione come strumento di indagine di mercato e di tendenza. 70

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Il genere di interazione che avviene tra le persone e la facciata dell’edificio dev’essere definita a seconda del tipo di elemento che viene personalizzato. Ad esempio, ipotizzando l’utilizzo di DecorAction per un’azienda il cui mercato si rivolge ai giovani dai dieci ai trent’anni e che propone abbigliamento per tutte le occasioni, lo stare di fronte all’edificio, poter interagire con gli altri, con la superficie e usufruire dei servizi supplementari che offre il negozio, potrebbe essere spunto di aggregazione e divertimento per tutti i giovani che partecipano. Un altro contesto in cui DecorAction potrebbe essere utilizzato è quello socio-politico. Sfruttando la possibilità data dall’applicazione di trasmettere dati riconducibili a delle preferenze, la si poterebbe usare come strumento di indagine sull’elettorato cittadino. Più precisamente: supponendo l’utilizzo di una facciata mediatica su di un edificio cittadino localizzato in un luogo centrale alla città e un’utenza adulta, si potrebbe supporre di fornire l’applicazione ai cittadini durante la campagna elettorale e condurne così un’indagine sulle preferenze degli elettori. Interessante potrebbe risultare l’implementazione dell’inserimento di testi sugli “elementi personalizzabili” in modo tale da avere sull’edificio la corrispondenza numerica delle preferenze oltre che dare la possibilità ad ogni cittadino di esprimere in poche parole il proprio pensiero. Nello spazio adiacente l’edificio, dove avviene l’interazione con la facciata, l’andamento dell’opinione pubblica risulterebbe sempre visibile e aggiornata in tempo reale. Le persone potrebbero cogliere questa occasione per potersi incontrare in piazza e creare gruppi di dibattito oltre che fare promozione elettorale. Risulta chiaro, dunque, che l’utilizzo di DecorAction può avvenire in condizioni e per motivi diversi ma che hanno lo scopo di raccogliere dati riguardanti le preferenze di una comunità, garantendone la formazione e l’aggregazione oltre al divertimento e l’intrattenimento. Se lo scopo iniziale del progetto era la creazione di un involucro interattivo per l’edificio, ora possiamo affermare di aver ottenuto uno strumento che permette sì l’interattività alla facciata, ma anche un mezzo che rende partecipi le persone nella creazione e nelle reazioni della stessa e al contempo un dispositivo per la rilevazione di preferenze della comunità. Alla base di tutto il sistema ci sono le persone, il divertimento e l’intrattenimento delle stesse. Ognuna dovrà raggiungere la consapevolezza che attraverso un gesto o azione può provocare dei cambiamenti non solo nella sua esperienza quotidiana ma, per riflessione, anche su quella comunitaria e sullo spazio cittadino. 04 |

DecorAction

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05 | Conclusioni Prima di trarre delle conclusioni su questa ricerca è opportuno fare un’ulteriore riflessione. Innanzitutto bisogna ricordare che l’architettura è rappresentazione, un sistema di comunicazione, che nel corso degli anni racconta le caratteristiche della società del suo tempo. Gli edifici ben progettati parlano di chi gli ha ideati, di chi li ha realizzati e di chi li abita e usufruisce dei loro spazi. Questo tipo di informazioni emergono sia dalla forma dell’edificio che dal tipo di decorazione superficiale esterna. Come abbiamo visto, nella prima parte del lavoro, l’utilizzo delle superfici dinamiche sugli edifici ha apportato una vera e propria rivoluzione in ambito progettuale tanto da spostare l’attenzione di molti professionisti sull’ideazione di involucri interattivi che puntano alla ricerca di forme più o meno complesse con lo scopo di stupire l’osservatore e catturare la sua attenzione. L’involucro esterno dell’edificio è divenuto un grande schermo attraversato da immagini e filmati in continuo mutamento. Per tale motivo, questo genere di realizzazioni, sono divenute l’emblema della società d’oggi basata sulla comunicazione breve, veloce e istantanea: enormi strutture che diventano media pubblici alla pari di megaschermi a dimensione urbana e che, nella maggior parte dei casi, ripropongono contenuti di palinsesti televisivi o video arte, immagini, testi e video. Ma se la superficie esterna dell’edificio viene considerata come uno schermo e di conseguenza i contenuti trasmessi sono slegati dalla forma architettonica e dal significato tipologico dell’edificio, perché, citando Manovich15, il progettista dovrebbe considerare quello schermo come spazio? Inoltre, se questo è il panorama attuale, perché considerare i temi trasmessi come estensione o evoluzione di una realtà pubblicitaria e promozionale? Come abbiamo visto, gli esempi sono molto vari e molte volte ci si trova di fronte a realizzazioni ibride. In alcuni edifici alla superficie esterna viene affidato il compito di dare informazioni attraverso 15. Manovich, Lev(2006) 72

05 |

Conclusioni


un’illuminazione dal carattere spettacolare e molte volte il messaggio non è comprensibile per chi non ne conosce la convenzione. In altri, i dati e le informazioni sono chiari e ben comprensibili ma sono gli scopi di quei messaggi che molte volte non risultano interessanti soprattutto se ripetuti a ciclo continuo. Chiaramente, a fronte di questo scenario, quando si parla di “involucro dell’edificio” si fa riferimento a una superficie, dal punto di vista tecnologico indipendente dal volume, che copre, avvolge e protegge lo spazio interno e che, per poter esprimere la propria identità, viene abbellita, illuminata, disegnata. Ciò avviene a priori, secondo una progettazione ben definita e articolata ma l’osservatore che importanza assume in questo contesto? Abbiamo potuto constatare che, una delle tendenze emergenti, è quella di renderlo partecipe in questo tipo di progettazione, di coinvolgerlo nell’inserimento di materiale nel palinsesto o di permettergli di utilizzare questa superficie in modo ludico. Ma fino a che punto l’osservatore si sente coinvolto? Per poter raggiungere un coinvolgimento totale dei soggetti è necessario permettere loro di esprimere la loro condizione, il loro stato d’animo, la loro idea e i loro gusti e far sì che essi assumano la consapevolezza di questo tipo di scelta e presa di posizione. Il fatto che questa condizione venga resa pubblica ne aggiunge una nota ulteriore. 16 Oggi la tecnologia ci dà la possibilità di rendere inconsapevoli le persone dell’articolazione tecnica e matematica che rende possibile determinate azioni, “nascondendosi” all’interno degli oggetti d’uso quotidiano tramutandoli in oggetti multifunzione. Tra questi il cellulare il cui utilizzo nel corso di un breve arco di tempo ha avuto una rapida crescita: se nel 2007 il 50% della popolazione mondiale aveva un cellulare ora, all’inizio del 2009 la percentuale è salita al 61%. L’idea di stupire, coinvolgere e far divertire le persone può essere la base della progettazione dell’interazione dei soggetti con l’edificio. Se fino ad ora l’interazione tra uomo ed edificio è avvenuta tra pochi soggetti e lo stesso attraverso delle interfacce localizzate in punti predeterminati, con DecorAction questa interazione può avvenire in modo più diffuso. Gli smartphones oggi ci garantiscono un’ ottima ricezione dei segnali Wi-Fi e allo stesso tempo, la loro vendita, si sta diffondendo sempre più nel mercato. Si può ipotizzare che, in un arco breve di 16. Cialdini, Robert B.(20053)

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Conclusioni

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tempo, molte più persone ne possedranno uno in sostituzione al cellulare tradizionale che garantisce solamente le funzioni di telefonia. È per questo motivo che questi dispositivi possono essere considerati come interfacce per poter “comunicare” con l’edificio e non solo. Ciò che possiamo immaginare è di creare un legame tra questi diversi elementi. Da un lato abbiamo il mondo reale con i suoi spazi, i suoi edifici, le persone, dall’altro una realtà virtuale che si crea sulla superficie dell’edificio una volta che sulla facciata vengono trasmessi determinati contenuti. Nel legare queste due realtà opposte e complementari svolge un ruolo determinante l’uomo come singolo e come parte di una comunità. Il mondo del web molto ci può insegnare sul comportamento dei singoli nei confronti del virtuale. Se si prendono in considerazione i social software, ad esempio, vediamo come i soggetti si pongono in una condizione di condivisione e collaborazione oltre che di curiosità nei confronti degli altri generando delle vere e proprie comunità ove ognuno dà il proprio contributo all’interno di un interesse comune. Ecco che creando una piattaforma virtuale per la personalizzazione e la condivisione e esternandone i “risultati” sul mondo reale in modo pubblico, si possono ipotizzare creazioni di gruppi anche nel mondo reale. Grazie a questa serie di argomentazioni possiamo ora concludere affermando che la progettazione di un involucro interattivo necessita del completo coinvolgimento delle persone nella redazione dei contenuti che su di esso vengono trasmessi. Ciò può avvenire solamente se essi sono invitati, in modo più o meno esplicito, ad esprimere se stessi come singoli o come componenti di un gruppo. Molta importanza, inoltre, deve avere la rappresentazione sulla facciata che, alla pari di altri media, necessita di una sua formulazione grafica. Per far sì che i soggetti riconoscano la loro rilevanza in ciò che sull’edificio è rappresentato è necessario che l’edificio “risponda” alla loro presenza e alle loro azioni ed è perciò necessario che la facciata si comporti come una superficie interattiva che, per essere considerata tale, ad azione fa corrispondere una reazione. La progettazione di un sistema così complesso necessita della collaborazione di diverse figure professionali che comprendono architetti, ingegneri, designers, esperti in comunicazione e programmatori informatici tutti aventi un obbiettivo comune.

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05 |

Conclusioni



05 | Appendice Qui a seguito sono raccolte le schede di classificazione utilizzate per elaborare i grafici di pp 30-35. Di ogni opera sono riportati: - codice di identificazione - grado di interattività - nome dell’opera - anno di realizzazione - nome/i del/i progettista/i - tipologia di reazione - tipologia di comunicazione - tipologia di interattività - tecnologia/e utilizzate secondo lo schema riportato qui in basso.

codice

Nome Opera | anno

progettista/i Reazione: + tipo Foto

Comunicazione: + tipo Interazione: + tipo Tecnologia: + tipo

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Appendice

G.I.


a. i. 1

G.I.

Art Center College of Design | 2004

1

Daly Genik Architects

Reazione: + a seconda della quantità si luce naturale gli strati di ETFE del lucernaio

http://www.stateuniversity.com

Tecnologia: + 3 strati in ETFE stampati con una trama irregolare, a seguito dell’immissione o riduzione dell’aria facendo passare più o meno luce

a. i. 2

New 42nd Street Studios | 2000

G.I.

1

Platt Byard Dovell

Comunicazione: + più il palazzo è illuminato più trasmette il senso di importanza Tecnologia: + fari di vari colori posizionati orizzontalmente sugli interpiani + è il light designer che ne decide la ritmica e il colore

Appendice

77


a. i. 3

Digital Beijing | 2008 Studio Pei-Zhu

G.I.

1

Comunicazione: + informazioni generali Tecnologia: + display verticali formati da led

http://www.gmp-architekten.de

a. i. 4

Football Mutant Bubble | 2005

G.I.

1

Herzog & de Meuron

Comunicazione: + i colori dell’involucro variano a seconda del colore della bandiera della squadra che gioca (Blu,Rosso,Bianco)

http://en.wikipedia.org en.wi

Tecnologia: + 840 m di circonferenza + rivestimento in ETFE colore con l’emmissione di gas colorati a seconda degli input del sistema

78

Appendice


a. i. 5

G.I.

Galleria Hall West | 2003

1

UN Studio

Reazione: + di notte il muro costantemente varia i temi luminosi a seconda delle registrazioni delle variazioni avvenute durante il giorno http://www.e-architect.co.uk

Tecnologia: + 4330 dischi di vetro agganciati ad una + i dischi di vetro sono laminati e traslucidi dietro ad ognuno di essi è inserita una serie di led

a. i. 6

Zhongguancun | 2006 Von Gerkan Marg & Partner

G.I.

1

Comunicazione: + informazioni generali Tecnologia:

http://www.designbuild-network.com

Appendice

79


a. i. 7

BIX Kunsthaus Graz | 2003

G.I.

1

Peter Cook e Colin Fournier

Comunicazione: + texture luminose e dinamiche + proiezione immagini e testi Tecnologia: + matrice di 930 lampade circolari http://upload.wikimedia.org

a. i. 8

GreenPix | 2008

Simone Giostra & Partners Architects

G.I.

2

Reazione: + il muro costantemente reagisce ai cambiamenti delle condizioni solari e del vento + attraverso una video camera ad infrarossi, i movimenti dell’uomo vengono tradotti in variazioni astratte di

http://www.inhabitat.com

Comunicazione: + nel sistema vengono inseriti video creati da artisti Tecnologia: + 2 200 m di monitor screen + 2 292 RGB leds light + l’energia solare raccolta durante il giorno alimenta lo schermo durante la multicolore

80

Appendice


a. i. 9

G.I.

Blinkenlights | 2001

2

Chaos Computer Club

Reazione: + attraverso l’invio di un sms o un e-mail le persone inviano i propri messaggi e animazini + i passanti possono giocare a Pong usando il collegamento nella postazione

http://www.diverses.de

Comunicazione: + nel sistema vengono inserite scritte e piccole animazioni Tecnologia: monocromatica + 150 watt: potenza delle lampade

Appendice

81


a. i. 10

CAMPUS | 2003 ag4 media façades

G.I.

2/3

Reazione: + lo spazio davanti alla facciata è terreno di gioco interattivo: attraverso le riprese di una videocamera che riprende i movimenti sul piazzale 2 persone possono muoversi e comandare 2 barre digitali ed mettere in atto una partita di Pong http://www.medienfassade.com

Comunicazione: + logo aziendale animato, video pubblicitari Interazione: + attraverso l’invio di un sms o un e-mail è possibile inviare alla facciata immagini e video personali Tecnologia: + 300 m + led luminosi installati su lamelle orrizzontali montate su una struttura che

82

Appendice


s. i. 1

G.I.

Grow. 1 | 2005

1

SMIT

Reazione: + ogni elemento accumula energia solare + i frammenti piezoelettrici ne permettono il movimento Tecnologia: + sistema progettato utilizzando le nuove tecnologie fotovoltaiche e materiali piezoelettrici. + si basa su un modulo composto da piccole parti: 5 celle fotovoltaiche con all’estremità un elemento piezoelettrico

s. i. 2

AEGIS Hyposurface | 1999-2000

G.I.

1

Mark Goulthorpe & dECOi Architects Reazione: a variazioni di suono, movimento o luce a seconda della programmazione

http://www.hyposurface.org

Tecnologia: + 896 pistoni pneumatici + sensori di movimento + microfoni

Appendice

83


s. i. 3

Bit fall | 2004 Julius Popp

G.I.

1

Comunicazione: + il sistema di gocce d'acqua che cadono a sequenza controllata crea una cascata di parole ed immagini, costituite proprio da pixel d'acqua in caduta Tecnologia: + un modulo orizzontale appeso al http://sphericalrobots.org

microvalvole con sequenza di apertura-chiusura controllata da un computer, rilascia le goccie d'acqua predeterminate

s. i. 4

Flow 5.0 | 2007

Daan Roosegaarde, Peter de Man, Axis Stuifmeel, Marnix Rijnart

http://www.studioroosegaarde.nl

Reazione: + al movimento e al suono del passaggio di una persona i ventilatori muovono le loro palette producendo suoni e aria Tecnologia: + 100 mini ventilatori + sensori di movimento + microfoni

84

Appendice

G.I.

1


s. i. 5

G.I.

Flare | 2008

2

Staab Architects Berlin

Reazione: + in posizione verticale ogni prisma + ruotando, le facce dei prismi, vanno in ombra apparendo come dei pixel scuri della luce del sole ogni prisma risulta essere come un pixel Comunicazione: + vengono visualizzate immagini e scritte Tecnologia: + n. prismi metallici azionati singolarmente da dei cilindri pneumatici + i prismi vengono installati su di un supporto metallico modulare applicabile a muri esterni o interni

Appendice

85


s. i. 6

APERTURE | 2005

Mark Goulthorpe & dECOi Architects

http://www.fredericeyl.de/aperture

Reazione: + funzione “see”: come gli occhi dell’uomo ogni diaframma reagisce alla luce + funzione “memory”: in assenza di attività umane vengono richiamate dal sistema immagini registrate durante il giorno riprodotte attraverso animazioni astratte. Comunicazione: + Relazione tra interno ed esterno + Le informazioni dall’interno vengono trasmesse all’esterno Interazione: + funzione “photogarph”: le persone viene riproposta più o meno intensamente a seconda del tempo di Sucessivamente viene riprodotta sullo schermo ogni singola fase del movimento del soggetto come una Tecnologia: + serie di diaframmi con apertura e diametro variabili ad iris. + ogni singola apertura possiede un sensore di luminosità e un servo motore + ogni apertura rappresenta un pixel di un’immagine

86

Appendice

G.I.

2/3


s. i. 7

G.I.

Pixel Skin 01 | 2004

2

Sachin Anshuman

Reazione: + in quiete i dischi traslucidi dai tubi elettroluminescenti + la vicinanza di una persona alla serie di sensori piroelettrici e sensori di movimento) fa sĂŹ che ogni disco ruoti e dallo stato iniziale di traslucenza, passi allo stato trasparente Comunicazione: + vengono visualizzate immagini a Tecnologia: + 1 sensore piroelettrico su ogni disco + 1 tubo elettroluminescente su ogni disco

Appendice

87


s. i. 8

The Cloud | 2007

Federico Casalegno, William J. Mitchell & MIT Reazione: + al tocco vengono emessi impulsi luminosi + variazione di posizione, movimento http://www.thecloud.ws

ambientali e reagisce ad esse Comunicazione: + variazione di illuminazione e suoni Interazione: + il visitatore è incoraggiato a toccare la scultura ed interagire con le informazioni che su di essa appaiono Tecnologia:

indipendenti che può venire toccato, mosso e

persone

88

Appendice

G.I.

3


s. i. 9

The Water Board | 2007 Mark Burton

G.I.

3

Reazione: + una penna per creare ostacoli e deviare il corso dell’acqua + una gomma per cancellare gli ostacoli + il corpo come ostacolo http://www.youtube.com/watch?v=T1K-dTMpkRo

Comunicazione:

Interazione: + il visitatore è incoraggiato a toccare d’acqua creando o eliminando ostacoli Tecnologia: + touch screen o proiettore + whiteboard pen + whiteboard eraser

Appendice

89


amb. i. 1

Meta l. Hyttan | 2002

Thomas BroomĂŠ + Tobi Schneidler

G.I.

3

Comunicazione: + racconto del luogo attraverso lo spazio percorso

http://www.tii.se/avesta

Interazione: + i visitatori attraverso una rete nascosta che collega tutti i sistemi tecnologici riesce a percepire, con l’utilizzo della torcia, una quarta dimensione, uno spazio oltre lo spazio reale, emozionandosi lungo il percorso Tecnologia: + 1 torcia per visitatore + attuatori + sensori + hot spots + sensori ad infrarosso

amb. i. 2

Son-O-House | 2004

NOX + Son en Breugel

Comunicazione: + lo spazio risulta essere un’installazione sonora Interazione: + le persone possono partecipare alle composizioni sonore http://www.evdh.net/sonohouse/index.html

90

Appendice

Tecnologia: + 23 sensori + emettitori di suono + struttura in acciaio

G.I.

2


amb. i. 3

AdA - the intelligent space | 2002

G.I.

3

Paul Verschure

Reazione: + l’intero spazio reagisce allo stato emozionale dei suoi visitatori

http://www.interactivearchitecture.org/ada-the-inteligent-room.html

Comunicazione: + lungo il corridoio che circonda lo spazio principale i visitatori possono osservare l’attività all’interno dello spazio senza interagire Interazione: + il movimento nello spazio dei visitatori provoca comportamenti diversi dell’ambiente Tecnologia: + 360 mattonelle esagonali + 360 sensori di pressione + tubi al neon + 12 LCD video proiettori

Appendice

91


amb. i. 4

Water Pavilion | 1997

Lars Spuybroek + Kas Oosterhuis Reazione: + i movimenti delle persone producono mutazioni dello spazio

http://synworld.t0.or.at/level3/text_archive/testing_ground.htm

Comunicazione: + variazioni di illuminazione, di suoni e immagini indicano la variazione delle condizioni ambientali precedenti allo stimolo Interazione: luci riprodotte all’esterno, i suoni e le proiezioni proiezioni Tecnologia: + sensori a pressione + sensori infrarossi + proiettori + luci LED

92

Appendice

G.I.

3


amb. i. 5

G.I.

Media House Project | 2001

2

Vicente Guallart

Reazione: + le scelte degli utenti variano le proiezioni e l’illuminazione Comunicazione: + variazioni di illuminazione, di suoni e immagini indicano la variazione delle condizioni ambientali http://www.aether.hu

Interazione: mediazione di interfacce, le proiezioni negli ambienti + gli ambienti sono collegati tra loro; un mutamento in uno degli spazi quelli adiacenti Tecnologia: + sensori a pressione + sensori infrarossi + proiettori + interfacce digitali

Appendice

93


G.I.

amb. i. 6

House | 2008 Reorient.hu team

Reazione: + gli elementi vengono attivati dalla presenza dei visitatori

http://www.aether.hu

Comunicazione: + variazioni di illuminazione, di suoni e immagini indicano la variazione delle condizioni ambientali rispetto le precedenti Interazione: dello spazio a loro gusto creando uno spazio personalizzato Tecnologia: + centinaia di componenti a basso costo + sensori e attuatori di vario tipo

94

Appendice

3


http://www.aether.hu


07 | Indice

immagini

Tutte le immagini presenti in questo elaborato sono state ideate e realizzate dall’autore ad eccezione di: 01 | La

pelle

p 11 in ordine da sinistra a destra immagini tratte da Langella, Carla(2007, pp 96, 93, 141, 136):

- Nendo, lampada hanabi, lega metallica a memoria di forma, 2006 - Philips Design, prototipo di abito a luminescenza dinamica Bubelle, realizzato nell’ambito del Design Probe Program: Skin, 2006 - Herzog & de Meuron, lampada Jingzi, silicone opaco, produzione Belux, 2005 - Ronan & Erwan Bouroullec, Algues, polimero stampato ad iniezione, produzione Vitra, 2004

p 12 in ordine da sinistra a destra immagini tratte da Lupton, Ellen(2002, pp 11, 12, 8, 10):

- John Kelly performance, fotografo: Martin Schoeller, 2001 - John Kelly performance, fotografo: Martin Schoeller, 2001 - The portrait series, fotografo: Aaron Dimmel, 2000 - Black Queen, © Colors, 1993

p 17 CCC, Blinkenlights, Biblioteca Nazionale, Parigi, 2001 (http://multangular.livejournal.com) p 18 e p 19 Cook P. e Colin F., BIX, Kunsthaus Graz, Austria, 2003 (http://www.kunsthausgraz.steiermark.at) 02 | Architettura

interattiva

p 22 in ordine da sinistra a destra: - Zumthor P., Bregenz Kunsthaus, 1997, fotografo: Hans Peter Schaefer, 2002 (http://de.wikipedia.org) 96

Indice immagini


- Frank G., Guggenheim Museum Bilbao, 1997, fotografo: Michael Reeve, 2005 (http://commons.wikimedia.org) - Daniel Libeskind, Jewish Museum, Berlino 2001, fotografo: Manfred Brückels, 2005 (http://it.wikipedia.org) - Jean Nouvel, Institut du Monde Arabe, Parigi 1997 (http:// france.archiseek.com)

p 26 in ordine da sinistra a destra:

- Water World pavilion (http://piliaemmanuele.files. wordpress.com/2008/06/onlh2opavinnen01_1024.jpg) - Water pavilion and interactive installation, Neeltje Jans Hollande, © Frac Centre, 1997 - Water World pavilion (http://spazioinwind.libero.it/ freedom_mind/Mind%20Food/TransArchitetture/ WaterNox.jpg) - Water pavilion and interactive installation, Neeltje Jans Hollande, © Frac Centre, 1997 03 | La

facciata mediatica

p 33 particolare di ag4 mediafacde GmbH (http://www.medienfassade.com)

p 34 Mangen + Gerken Gmbk, Hyperboloid, Nissan showroom Doha, 2003 immagine tratta da Daab (2006, p 96) p 35 Thomas Glöckner, Blob, Beijing, 2003 immagine tratta da Daab (2006, p 142) p 36 MIA, Milano, 2008, © ag4 mediafacade GmbH (http:/www.medienfassade.com) 04 | DecorAction

p 43 e p 56 particolare, © ag4 mediafacade GmbH (http:/www.medienfassade.com)

Indice immagini

97


p 62 NIKE iD (http://NIKEiD.com)

p 64 Carlson+ Aoki+ Clementi, facciata e particolari - Louis Vuitton Store, Tokyo, 1997, foto di: Ano Daici 02 | Appendice

Nell’ordine, le foto utilizzate, provengono dai seguenti indirizzi web: p 75 www.stateuniversity.com; www.wirednewyork.com p 76 www.gmp-architekten.de; www.en.wikipedia.org p 77 www.e-architect.co.uk; www.designbuild-network.com p 78 www.upload.wikimedia.org; www.inhabitat.com p 79 www.diverses.de p 80 www.medienfassade.com p 81 http://www.hyposurface.org; http://www.s-m-i-t.com p 82 http://sphericalrobots.org; http://www.studioroosegaarde.nl p 83 http://www.flare-facade.com p 84 http://www.fredericeyl.de/aperture p 85 http://www.orangevoid.org.uk p 86 http://www.thecloud.ws p 87 http://www.youtube.com/watch?v=T1K-dTMpkRo

p 88 http://www.tii.se/avesta; http://www.evdh.net/sonohouse/ index.html p 89 http://www.interactivearchitecture.org/ada-the-inteligentroom.html p 90 http://synworld.t0.or.at/level3/text_archive/testing_ground. html p 91 http://www.aether.hu p 92 http://www.aether.hu

98

Indice immagini



07 | Bibliografia Bullivant, Lucy, 4dspace: Interactive Architecture, Wiley Academy, London 2005 Cialdini, Robert B., Le armi della persuasione. Come e perché si finisce col dire di sì, Giunti Editore, Firenze 20053 Ciammaichella, Massimiliano, La pelle dell’architettura contemporanea , Aracne, Roma 2007 Coppa, Alessandra (a cura di), Facciate a secco, Federico Motta Editore, Milano 2006 Daab, ag4 mediafacades, daab, London 2006 De Bartolomeis, Valter Luca e Giardiello Paolo, “Architettura, Design e Comunicazione”, Materia (gennaio-aprile 2004), pp 30-35 De Kerckhove, Derrick, L’architettura dell’intelligenza, Universale di Architettura, Torino 2001 Gerosa, Mario, Rinascimento virtuale, Meltemi Editore, Roma 2008 Giberti, Massimiliano, “Shops: progettazione e tecniche della comunicazione”, Materia (gennaio –aprile 2004), pp 106-113 Giberti, Massimiliano, “Pelle come involucro, pelle come interfaccia”, Materia (settembre 2007), pp 44-49 Hall, Peter, Living Skins: Architecture as Interface, Adobe Design Center, 2006 Langella, Carla, Hybrid design. Progettare tra tecnologia e natura, FrancoAngeli, Milano 2007 Lupton, Ellen, Skin : surface substance + design, Princeton architectural press, New York 2002 Manovich, Lev, Il linuaggio dei nuovi media, Edizioni Olivares, Milano 2002 Manovich, Lev, “The Poetics of Urban Media Surface”, First Monday, Special Issue n°4: Urban Screens: Discovering the potential of outdoor screens for urban society, Febbraio 2006 100

Bibliografia


Moggridge, Bill, Designing Interactions, MIT Press, Cambridge 2007 Muntoni, Alessandra (a cura di), Architettura nell’era elettronica, Mancosu Editore, Roma 2005 Pazzaglini, Marcello (a cura di), Architetture e paesaggi della città telematica, Mancosu Editore, Roma 2004 Portoghesi, Paolo, L’involucro e il volto, Materia (settembre 2007), pp 36-41 Preece, Jennifer, Yvonne Rogers e Helen Sharp, Interaction Design, beyond human-computer interaction, Apogeo, Milano 2004 Ritter, Axel, Smart Materials in Architecture, Interior Architecture and Design, Birkhäuser, Basilea 2007 Schittich, Christian, Werner Lang e Roland Krippner, In Detail: Building Skin, Institut für internationale ArchitekturDokumentation Gmbh & Co. KG, Monaco 2006 Struppek, Mirjam, “Urban Screens – The Urban Potential of Public Screens for Interaction”, Intelligent Agent Vol. 6 No. 2, August 2006 Tribe, Mark e Jana Reena, Grosenick Uta (a cura di), New Media Art, Taschen, Köln 2006 Wiedemann, Julius, Advertising now. On line, Taschen, Köln 2006 Siti e blog:

http://www.ambientartlab.at http://archiblog.info http://architettura.supereva.com http://www.elupton.com http://www.fabric.ch http://futurefeeder.com http://www.interactionfield.de http://www.interactivearchitecture.org http://www.lightarchitecture.net http://www.loop.ph http://www.manovich.net Bibliografia

101


http://www.mediaarchitecture.org http://www.mediafacade.net http://www.medienfassade.com http://nait5.wordpress.com http://performative.wordpress.com http://www.transmediale.de http://www.urbanscreens.org http://www.virtualart.at

Bibliografia




UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)

Zambolin Monica 262192 Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Comunicazioni visive e multimediali laureando/a in ………………………………………………... Aprile 2007/2008 sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA

che la tesi di laurea dal titolo: …………………………………………………………………………………………. Speaking skin: gradi di interattività degli involucri architettonici ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito X

potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

03 Aprile 2009 data …………………..

firma ………………………





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