Urban Golf

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urban golf

KOGE VERTIEFUNG // SS18 David Kienpointner

Moritz Riedl

Sandro Sanin



Das Projekt Urban Golf beschäftigt sich mit parasitären Sportanlagen im urbanen Raum, genauer um Golf im urbanen Raum. Grundsätzlich widersprechen sich diese beiden Begriffe nicht, jedoch ändert sich durch den Begriff des Parasiten die Bedeutung dieser Sportanlagen komplett. Es geht also nicht um die Konzeption von Sportanlagen die den internationalen Regeln und Normen entsprechen, das Ziel ist viel mehr neue Räume zu schaffen in denen Sport auf eine völlig neue Art erfahren werden kann und die den städtischen Raum nicht verändern, sondern von ihm profitieren und der entsprechenden Sportart eine neue Qualität zu geben. Wieso also Golf? Golf als Sportart die riesige künstliche Parallelräume schafft, die in ihrer Durchdachtheit nichts Unvorhersehbares mehr zulässt steht in eben diesem totalen Widerspruch zum urbanen Raum. Die Hektik, der Lärm und auch die Unregelmäßigkeit einer modernen Stadt widerspricht der normalen Voraussetzung eines Golfplatzes. Die Herausforderung ist also, diese beiden Gegensätze soweit anzunähern damit die Grundidee des Golfsports noch existiert, aber in ein komplett neues Medium verpackt ist. Dies soll mit einem Golfkurs quer über die Dächer der Innsbrucker Innenstadt konzipiert werden und in architektonischen Geometrien, die wie Parasiten entlang der Häuser wachsen ausformuliert werden. Diese parasitären Geometrien verbinden die Bahnen untereinander, die Dächer der Stadt mit dem Straßennetz und bieten somit eine Möglichkeit den ganzen Kurs über den Dächern mitzubegleiten. Somit wird dem Golfer eine komplett neu Erfahrung des Sports und auch der Stadt geboten.



research 5 urban golf

design process case study

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research


tennis parasites

research


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basketball parasites

research


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basketball parasites

research


running parasite

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traditional golf course

research


#1 Abschlag // Bereich um Abschlagmarkierung // eher eben, evtl. leicht erhoeht #2 Frontaler Wassergraben // Bach, Fluss

#3 Rough // Bereiche zwischen den Spielbahnen // grossteil der Gesamtfl채che des Golfplatzes #4 Aus // unbespielbare Fl채che #5 Bunker // Grube, in der Regel voll mit Sand // Hindernis, schwer zum Herausspielen #6 Wasserhindernis // Teiche, Seen

#7 Fairway // der Weg zum Green // kurz gem채hte Fl채che mit Hindernissen #8 Green // Zielbereich im Golf #9 Flagge // Markierung des Bahnziels #10 Loch // Ziel der Spielbahn

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traditional golf course lenght

research


# Par 3 Loch // bis zu 229m // meistens 4 Bahnen

# Par 4 Loch // 230 - 430m // 10 Bahnen

# Par 5 Loch // ueber 431 m // 4 Bahnen

# Par 6 Loch // ueber 550m // sehr selten

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urban golf


urban golf in india

urban golf


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urban golf in india

urban golf


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american express commercial

urban golf


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design process


urban golf course generator

Software: Rhino, Grasshopper PlugIns: weaverbird, pufferfish, mesh edit, human Der Designprozess zur Generierung des Urban Golf Kurses basiert auf evolutionären Optimierungsschritten innerhalb von Grasshopper. Die Definition zur Kursgenerierung läuft über 11 Schritte (siehe rechte Seite), die auf den folgenden Seiten erläutert werden. Ergebnis dieser Definition ist ein dreidimensionaler Golfkurs, der an seinen jeweiligen urbanen Kontext angepasst ist. Die bestehende urbane Substanz wird durch parasitäre Konstruktionen ergänzt.

Galapagos

dient

als

in

Grasshopper

implementiertes evolutionäres Optimierungstool. Die Optimierung erfolgt über die Ermittlung des Maximums bzw. Minimums besitmmter Eigenschaften (Fitness) eines Systems durch Anpassung seiner Parameter (Genome).

design process


05_course division by shot distances 06_projection on cityscape 07_towers (by shot angle) 09_bridges

04_avoid gap opt. 03_urban condition

10_voxelisation 08_towers (by shot block)

02_path optimisation 01_circle packing optimisation 00_setup coourse parameters 29


00_setup course parameters

Lage: Innsbruck city center Konstruktionsbereich: 870m x 1287m Anzahl Löcher: 9 Kurssegmente: drei_par: 4 Segmente (2 Schlagkreise) vier_par: 6 Segmente (3 Schlagkreise) fünf_par: 2 Segmente (1 Schlagkreis) (das letzte Segment des Kurses wird gelöscht)

design process


1287m

870m

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01_circle packing optimisation

Die Positionen der SchlagkreisZentren werden dahingehend optimiert, dass sie sich nicht Ăźberschneiden jedoch mĂśglichst dicht gepackt zu einander liegen.

design process


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02_path optimisation

Die Reihenfolge der SchlagkreisZentren wird optimiert, um einen Pfad zu bilden, der sich nicht selbst Ăźberschneidet. Dadurch bleiben die im Schritt 00 bestimmten Schlagweiten fĂźr den finalen Kurs erhalten.

design process


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03_urban condition

Über den Stadtplan wird ein Punkteraster gelegt, bei dem bestimmte Bereiche, die für den Spielverlauf am Golfkurs ungeeignet sind, ausgespart werden (Fluss, kleine Innenhöfe). Die Positionen der Löcher werden dann an die nahegelegensten Punkte des Rasters angepasst.

design process


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04_avoid gap optimisation

Es wird getestet ob der Kursverlauf einen ungĂźnstigen Innenhof durchschneidet. Trifft dies zu wird der Kursverlauf durch verformung optimiert, um Schnittpunkte mit den HĂśfen zu vermeiden.

design process


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05_course division by shot distances

Die Kurssegmente werden in Checkpoints aufgeteilt. Die Distanz zwischen den Checkpoints ist abhängig von anzunehmenden Schlagweiten. Es wurde festgelegt, dass die Schlagweiten zwischen 45m und 80m liegen.

design process


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06_projection on city scape

Der 2d Verlauf des Kurses incl. der Lรถcher und Checkpoints wird auf die dreidimensionale Stadtlandschaft projiziert. Durch den dreidimensionalen Kursverlauf bilden sich zwischen den Checkpoints Schlagkurven, die den optimalen Spielverlauf simulieren.

design process


start

end

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07_towers (by shot angle)

Bei den Schlagkurven, die sich zwischen den Checkpoints ergeben, wird analysiert, ob die Schlagwinkel zu steil für einen realistischen Spielverlauf sind. Ist der Winkel zu steil wird die vertikale Distanz der Beiden Checkpoints verringert indem der Abschlagpunkt durch einen Turm erhöht wird. Der Grenzwert für die Schlagwinkel liegt bei 50°.

design process


50°

50°

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08_towers (by shot block)

Es wird getestet ob sich die Schlagkurven mit einem Gebäude überschneiden. Trifft dies zu wird wie im vorigen Schritt ein Turm erzeugt, wodurch die Spielsituation erhöht wird und das Hindernis überspielt werden kann. Danach wird nochmals Schritt 07 durchgeführt, um zu testen ob die Schlagwinkel, die durch die veränderte Spielsituation entstehen, den Grenzwert überschreiten.

design process


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09_bridges

Dort wo der Kursverlauf es erforderlich mach eine Häuserkluft zu überqueren, wird eine Verbindung zwischen den Gebäuden hergestellt auf denen die jeweiligen Checkpoints liegen. Hierfür wird getestet mit welchen Gebäuden sich die direkte Verbindung zwischen den Checkpoints überschneidet, zwischen diesen wird dann eine Brücke generiert.

design process


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10_voxelisation

Zur Geometrisierung der Türme und Brücken werden die Punktwolken, die diese in einem ersten Schritt abstrahiert repräsentieren, zu porösen Gebilden aus Voxeln in unterschiedlichen Auflösungen.

design process


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case study


case study

Bahn 7 - Überspielen Anichstraße in Innsbruck.

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case study


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universität innsbruck institute for structure and design koge vertiefung SS2018 - sportparasiten

studenten: david kienpointner, moritz riedl, sandro sanin



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