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1981: Entre McLuhan y la supremacía del software

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Conclusiones

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La terminal DEC VT100, ejemplo visual de la interfaz alfanumérica. Foto: Living Computer Museum

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que vio nacer a los llamados gigantes financieros de Silicon Valley, región de California donde estas empresas se asentaron y crecieron desmedidamente por la venta de desarrollos de garage que llevaron el cómputo y la era digital a cerrar el círculo virtuoso de la tecnología audiovisual: a través de la reutilización de la pantalla de televisión, estas computadoras caseras le dieron un nuevo uso al televisor que ya estaba en todas partes, como monitor para programar y ejecutar instrucciones. El cómputo llegó a todas partes a través de un cinescopio. Por la pantalla de TV, estaba por desfilar el código.

1981: Entre McLuhan y la supremacía del software

Iniciaba la década de los ochenta con una cultura de la programación y hacking de garage lleno de energía cuando en 1981, el académico icónico y a la vez controversial, Marshall McLuhan falleció a los 69 años (Whitman, 1981). McLuhan observó a partir de la comunicología el fenómeno audiovisual, la prensa y la sociedad desde sus primeras publicaciones. Su obra, para algunos controversial, marcó una generación completa de estudiosos con la poderosa propuesta: “el medio es el mensaje”. Caracterizó los medios entre fríos y calientes, y su lectura abiertamente conservadora no polemizó con el exacerbado desarrollo de las grandes cadenas de medios, televisión y radio.

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Siguiendo la metodología de este trabajo, podemos decir que McLuhan abordó la televisión desde su dinámica de producción y difusión para ser de los primeros en ignorar abiertamente su proceso creativo. Al centrar su análisis en la dinámica de mediación, se convirtió en el teórico que explicó y defendió los fenómenos mediáticos en medio de las grandes cadenas de televisión estadounidenses, que devinieron en los años cincuenta de los capitales enriquecidos por la producción cinematográfica. Sus lecturas no obstante, ajenas de la tecnología y evolución del proceso creativo, tienen un valor fundamental en la comprensión de las industrias mediáticas del siglo XX.

Así es fácil entender por qué la socialización de la creación audiovisual electrónica no comenzó con la televisión sino con el audiovisual digital interactivo y el cómputo: uno de los resultados más notables y tempranos fue el desarrollo del videojuego; su entorno e historia queda lejos del propósito de este texto, pero llama nuestra atención para clarificar las primeras posibilidades que explotó la programación computacional de chips o sistemas que podían desarrollarse en casa.

Si bien parecía que la llegada de los microprocesadores facturados en grandes plantas industriales, podría terminar con la cultura del “hágalo usted mismo”, simplemente desplazó el fenómeno hacker del cautín y la integración de placas y circuitos electrónicos, al diseño de conjuntos de instrucciones.

La poderosa cultura del hacking computacional se coronó con un creciente número de clubes de entusiastas que ahora desarrollaban recetas de código, software para que microchips con

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miles de las citadas compuertas (microprocesadores) las ejecutaran. La proliferación de los lenguajes computacionales que corrían en las pequeñas máquinas fueron variados y fuertemente didácticos (Ver Bergin & Gibson (1996)).

En apariencia, los hogares y la educación computacional se vieron al menos marginalmente beneficiados

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. Empresas como Tandy Computers en Estados Unidos son hoy una imagen clara del nacimiento, competencia y cambio en la industria: Radio Shack había atenido a la comunidad de entusiastas en electrónica. Vendía partes para hacer circuitos para radioaficionados y electrónica en general. (Pitre & Loguidice, 2013) La pertinencia de ser fabricante y distribuidor, distribuidor y promotor educativo, comenzó a generar ventajas en el mercado. Muy pronto tuvieron la posibilidad de vender computadoras personales a través de sus propios canales de venta, y disfrutar de un crecimiento más o menos estable por años, sustentado en la venta de sistemas para hacer software en casa.

Cuando las empresas se capitalizaron fuertemente, apelaron a patentes que protegieran su inversión. No obstante, en los Estados Unidos existe el concepto de patentar una idea asociada a una manifestación física (Durham, 2004, p. 24).

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El acceso al cómputo casero, fue un mercado de nicho pero sostenido en México. El programa más extenso de ventas de sistemas computacionales de bajo costo, parece haber incluso convocado el talento de varios desarrolladores; algunos foros recuerdan el éxito sostenido de concursos de cómputo en tiendas departamentales (http://oldcomputers.com/museum/doc.asp?c=97&st=1) y por otro lado,

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