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hacia un ejercicio tecnopolítico

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Conclusiones

Conclusiones

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el autor de este texto) beneficiado en tanto que, FFMPEG faculta también nuestros editores de video y sistemas de producción audiovisual en tiempo real.

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Los principios del software libre combaten inherentemente el secreto industrial; persiguen un software interoperable por la apertura de su código y la estandarización a partir de la transparencia de los algoritmos para leer cada uno de sus archivos.

Una propuesta como la de Google requiere también este otro tipo de estandarización: la de sus archivos y formas de codificación y decodificación de vídeo. Es decir, los archivos destinados a un dispositivo Android deberían conformar frente a un estándar que los hiciera legibles por igual en un refrigerador que en un teléfono celular. Los formatos binarios que almacenaban archivos en sus representaciones numéricas por conveniencia y razones técnicas para que sólo fueran leídos por un programa determinado, están gracias a esto reduciéndose a pequeños nichos de mercado, frente a los cambios y adopción de técnicas como el XML y archivos legibles incluso por humanos, que se adoptan cada vez más en el manejo de datos en muchas industrias.

Nuestras siguientes preguntas están relacionadas entonces con la pertinencia de que los autores audiovisuales mantengan una distancia, como usuarios solamente de su herramienta. En el presente texto, hemos abundado esquemáticamente en el nacimiento de la industria del cómputo, el software y el audiovisual, reconociendo una constante de prácticas empresariales y de administración de saber/haceres. ¿Qué resta?

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Conclusión: hacia un ejercicio tecnopolítico

El crecimiento poco proporcional de las empresas que gestionan saber/haceres tecnológicos para las artes y la producción audiovisual ha llegado a un punto inimaginable. Pero esta problemática tiene una alternativa plausible: la educación y la formación. Para recuperar la cultura de la innovación de garage, es necesario facultar a los nuevos artistas, comunicadores y autores digitales con instrumentos de comprensión similares a aquellos que entrenaron a las generaciones de hackers de garage.

Vale la pena recuperar el uso de las tecnologías de creación audiovisual como herramientas de montaje, concatenación, conversión, reproducción y transformación en esquemas que faculten al autor para no depender de una plataforma o espacio digital creativo. La mediación evitará siempre que ese autor conozca a fondo los procesos de creación audiovisual, y muy probablemente busque recrearlos inútilmente.

Si bien el escenario se antoja oscuro, la prueba de que el modelo es factible está fincada en cada proyecto gestionado y producido desde su apertura en las Universidades. Un modelo de formación de autores de audiovisual lejano al garage, nos condenará a concentrarnos en una creación donde el medio, bien sea la televisión, el cine, una galería o el software mismo, condicionen nuestras habilidades y límites de expresión.

Si bien no todos los creadores audiovisuales deben dominar el código, su interacción con el software oscuro detrás de patentes debe suceder desde la comprensión cabal de lo que ese software hace por ellos. La prueba de que el software que utilizamos y enseñamos fue decidido por un proceso histórico y empresarial del desarrollo tecnológico y corporativo del siglo XX, ha sido expuesta someramente

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en estas páginas. Es momento entonces de que repensemos nuestras obras audiovisuales, nuestros mensajes y discursos en simultaneidad sensorial. En un espacio simbólico en el que la herramienta mediadora expone cabalmente sus saber/haceres para ser aprendidos, la generación Wired tendrá, probablemente pocos instrumentos para difundir el concepto de tecnología como un medio; regresando al garage hacker donde la tecnología es sólo herramienta. Quizás, esa misma generación Wired que aplaude a los millonarios de la industria de la tecnología, no ha abundado en ese hermoso primer secreto que los vio nacer: ellos utilizaron circuitos integrados y electrónica que no eran más que el saber/hacer que tenían miles, que cualquiera con interés podría comprar en la tienda de electrónica, para incluirlos en sus avezadas computadoras personales… en el fondo sólo se pararon en hombros de los gigantes de la época. ¿Por qué esos mismos que usaron el saber/hacer de cientos hoy promueven un modelo en el que la tecnología de uno sólo se vuelve dependencia de la tecnología de todos? Es aquí donde nuestra reflexión sobre los medios audiovisuales palidece ante una problemática que hoy debemos escalar a la herramienta como el medio mismo, y el medio audiovisual como un producto destinado a un mercado de consumo normalizado. Para esto último, la estandarización del propio proceso creativo será benéfica, al altísimo costo del secreto industrial y la dependencia tecnológica.

Sería buen momento para que vuelva a quedar al centro la obra/mensaje, quizás en convivencia para bien o para mal de una sociedad enamorada de sus medios. Tendremos que invisibilizar la herramienta haciéndola simplemente parte del proceso como quien reusa una misma botella, para enviar un mensaje al mar. La botella, no es ni será el mensaje, pero servirá para la compleja y azarosa mecánica de portar uno y otro, un millón de veces.

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Capítulo 4

Intimidad y privacidad mediada por entornos digitales

Germán Alejandro Miranda Díaz

Doctor en Psicología Facultad de Estudios Superiores Iztacala Universidad Nacional Autónoma de México gamd@unam.mx

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