No seas la cabra negra

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Abstract Este manual busca argumentar y dar a conocer el proceso de investigación e interpretación del tema de la integridad en la Universidad de los Andes, con el propósito de entender los comportamientos y mentalidades relacionados con la misma. Se busca: primero, establecer un dilema pertinente al tema de investigación; segundo, crear un juego que explore dicho dilema y evidencie nueva información; tercero, proponer diferentes soluciones de diseño, desde las oportunidades y necesidades que se identifiquen. Se busca aplicar e integrar de manera consciente las herramientas necesarias para lograr un entendimiento del grupo de agentes involucrados y producir propuestas de diseño coherentes con los resultados del entendimiento de estos.


Contenido Primera parte - Investiación - Usuarios - Cartografía Segunda parte -Juego Tercera parte -Desarrollo del diseño -Proceso de diseño -Proyecto


Investigación CONTEXTOS • PERSPECTIVA. Inicialmente se hizo una investigación general con respecto al fraude y la integridad estudiantil con el fin de encontrar información que contextualizara al equipo de diseño en la situación. Esta investigación se compuso de tres etapas: indagación general, entrevistas y una cartografía participativa.


Indagación Se realizó una investigación de lo que significaba fraude para la Universidad (y como estó se relacionaría con lo que los estudiantes opinaban), al igual que las consecuencias y repercuciones que podría llegar a tener.

Que es el fraude? ART. 109. Fraude académico. Es el comportamiento del estudiante que infringe las reglas de la Universidad o las reglas establecidas por el evaluador, en desarrollo de una actividad académica


Porcentaje de personas que admitieron por lo menos un fraude

% Personas que aceptaron haber realizado ese tipo de fraude 50%

Firmar por compañero

32%

75%

Aparecer en grupo

67%

Copiar trabajo

30%

incluir en grupo

34%

Prestar trabajo

51%

copiar y pegar de internet

30%

Trabajo internet

11%

suplantar en prueba

2%

No citar

46%

copiar o parafrasear

48% 28%

copiar en examen dejar que se copien

Excusa médica falsa

8%

Herramientas no autorizadas

Figura 3. Porcentaje de personas que admitió cada conducta. Mejía, J.F, Ordoñez C.L (2004) El fraude académico en la universidad de los andes. ¿Qué, Qué tanto y por qué? , revista de estudios sociales no 18. 18 Agosto 13 - 25


% Personas por facultad que aceptaron haber hecho fraude en algĂşn momento% Personas por facultad que aceptaron haber hecho fraude en algĂşn momento


Que lo motiva a realizar fraude?


Entrevistas Fueron realizadas una serie de entrevistas temáticas a los estudiantes de la universidad, que por medio de una guía de temas nos llevaron a encontrar diferentes conclusiones y puntos de contacto entre llos estudiantes. Se hicieron 44 entrevistas a estudiantes de diferentes carreras. A continuación se presentarán 4 ejemplos de las fichas técnicas que se ejecutaron.




CartografĂ­a participativa Convocamos un grupo de estudiantes de diferentes carreras para participar. Se les presentaron 15 situaciones de fraude diferentes y se les pedĂ­a ubicar en un esquema que tan grave les parecĂ­a la falta y que tanto era culpa de ellos o de la universidad


Situaciones de fraude 1. Copiarse del compañero. No estudió por calamidad familiar 2.Peleaste con tu pareja. No tuviste ganas de reunirte con tu grupo y les pides que por tu problema deberían incluir tu nombre y la próxima lo compensas. 3.Trasnochaste por otra materia y no alcanzaste a estudiar. Ves la oportunidad de decirle al profesor que está equivocado de la fecha del examen y este lo cree. 4. Reparten parciales A y B, te das cuenta que sabes más del A que del B que te tocó y lo cambias. 5. Ves que alguien tiene todos los parciales del cbu que metiste y que todos los semestres son iguales. Se los pides. 6. Estuviste enfermo pero no fuiste formalmente al medico, consigues una excusa falsa. 7.Vas tarde a clase. Le pides a alguien que firme por ti. 8. Si pierdes el siguiente trabajo tu beca correría peligro, le pagas a alguien semestres mayores para que te lo haga. 9. Te queda un trabajo para asegurar que pases la materia, son las 12:00am y no lo has empezado. Coges ideas de internet y se te olvida poner las citas correspondientes.

10.Si pierdes la materia podrias quedar en semestre de prueba. Decides mirar tus apuntes cuando el profesor no está mirando. 11.Si pierdes este parcial, tu nota de la materia bajaría significativamente como para afectar tu promedio. Te copias. 12. Te piden un ensayo que contenga 5 citas. Acabas el trabajo y solo usas 3 entonces pones 2 que no usaste. 13. No entiendes bien el trabajo individual que dejó el profesor. Le dices a tus amigos que se reúnan a aclarar dudas y terminan haciendo todos el mismo trabajo. 14. Usaste muchas imágenes en un trabajo, ya es tarde y te das cuenta que no tienes las referencias de las imágenes. Pones referencias aleatorias falsas. 15. Te devuelven un parcial y te faltaron dos decimas para pasar la nota final de la materia. Ves la oportunidad de cambiar algunas cosas, lo haces y pides recalificación.


AnĂĄlisis

Se tomaron los resultados de la cartografĂ­ ay se estudiarĂłn para encontrar patrones de comportamiento, y similitudes entre los estudiantes.









Conclusiones •Entre más boba, tolerante, sea la falta, más se tiende a culpar a la Universidad y a la falta de sentido en las reglas. •Contrario a lo que se pensaba originalmente, las facultades a las que los usuarios pertenecían no marcaban su modo de pensar. •No hay una distinción entre la Universidad/ Profesores. Los dos pertenecen a una misma entidad. Sin embargo, muchos sienten más comodidad apelando ante un profesor, que ante algo como la decanatura. •Existe una alta complicidad entre los estudiantes •La falta contra la autoría y originalidad propía es de lo más grave. •En general hay una actitud de culpar a la Universidad por las fallas y consecuencias. (exageración) •Los estudiantes tienden a sentir que la Universidad no confía en ellos. •Se reitera que lo que afecta su percepción de la falla es la consecuencia, si los cogen o no.


Usuarios


Tendencias





Temas recurrentes AUTORIA PEREZA MIEDO DOCUMENTACIION Prefiero inventarme las respuestas a copiarme de alguien. Me gusta confiar en que algo debo haber aprendido. (Felipe López) Me da rabia en los trabajos en grupo que la gente no hace nada (Manuela Cardoza) Hago borradores y mapas conceptuales de todo hasta que logro lo que quiero. (Sebastian Giraldo) Si veo dos personas copiandose no digo nada porque me puedo meter en un lío. (MaJose Mesa) Intento ser riguroso en los ensayos y referenciar todo pues me da miedo meterme en problemas. (Daniel García) Intento documentar mis procesos. Lo intento.Tal vez no lo hago de forma tan rigurosa pero se puede ver que lo intento.(Juan Martin Casitllo)


Perfiles El que lo hace solo por la nota Uno no puede sabérselo todo, hay mucho trabajo. Pero uno TIENE que pasar como sea entonces se copia. (Felipe Uribe) Pues si puedo me copio, hay clases en que lo único que importa es pasar. (Ricardo Pretelt)

El miedoso Le da miedo, no solo copiarse, porque sabe que las repercuciones son graves, si no también tener cualquier tipo de relación con el fraude (denunciar a alguien.) Si veo dos personas copiandose no digo nada porque me puedo meter en un lío. (MaJose Mesa) Le he firmado a otras personas pero siempre con mucho miedo (Manuela Cardoza)

El juicioso Comprende que el fraude esta mál y entiende las consecuencias. Sabe que el conocimiento y el aprendizaje es más importante que la copia. Creo que cuando la gente comete fraude es porque no están seguros de sus capacidades o les importa más qué piense el calificador qué lo que piensan de ellos mismos, (Ma. Laura Patiño) Fraude académico es tomar ideas ajenas y usarlas en trabajos académicos como si te pertenecieran (Laura Vargas)

El peresozo La pereza, el afán, el desuido, y demás, a veces a uno le ganan antes de considerar la satisfacción de haber logrado un trabajo con esfuerzo. (Ivan Mojica) La mayor causa mia es flojera y falta de claridad en tutoriales (Nicolas Garcia)


Juego Se buscó:primero,establecer un dilema pertinente al tema de investigación; segundo, crear un juego que explore dicho dilema y evidencie nueva información; tercero, proponer diferentes soluciones de diseño, desde las oportunidades y necesidades que se identifiquen. Se buscó aplicar e integrar de manera consciente las herramientas necesarias para lograr un entendimiento del grupo de agentes involucrados.


Dilema El dilema que se estableció para el proyecto fue el siguiente: ¿Hasta que punto llegan las alianzas entre los estudiantes con respecto al fraude académico? Con este dilema el equipo de diseño quiso indagar más en ciertos ámbitos que no se habían explorado a profundidad en la previa investigación, y descubrir y analizar los comportamientos y patrones que se generan entre los estudiantes al estos depender entre sí en el area de la integridad. Se analizaron las consecuencias y circunstancias académicas e institucionales gracias a la cartografía. Se hizo evidente que nada en el fraude academico sucede involucrando a sólo una persona, y existen altas complicidades entre los estudiantes. Al explorar las interacciones entre los estudiantes en el fraude académico, salieron a flote temas como las alianzas entre ellos lo cual nos llevo al dilema: ¿Que tan lejos llegan las alianzas de un estudiante con otro? Al abordar esta problematica se queria entender más afondo como funcionaban dichas complicidades, y analizar porque suceden.


Oportunidades La problemática fue abordada desde los vacíos encontrados en la cartografía. En esta, se evidenció el comportamiento particular de los estudiantes frente a ciertos problemas que involucran fraude dentro de la Universidad. Lo que no se pudo ver realmente fueron las alianzas que crean los estudiantes en estos casos y las limitaciones que estas traen. Al hablar sobre fraude, no existe una posición concisa frente a este ya que en su mayoría el grupo estudiado tenía siempre en cuenta el entorno en el que se encontraba y las personas con las que contaba para definir si algo era fraude o no. Al definir esto, darse cuenta que el contexto en el que está no tiene como juzgarlo y las personas con las que se encuentran lo apoyan, la decisión de hacer el fraude pasa a ser una decisión muy sencilla sin implicaciones morales. Por todo esto, vimos la oportunidad de comprobar con el juego que aunque existan estas alianzas entre todos, siempre hay un punto clave en el que el interés individual prima por encima de todo. Las fortalezas de dicha oportunidad serían que prototipar sería fácil, ya que el grupo objetivo estaba al alcance, y poner a prueba una alianza, o el trabajo en equipo en un juego es relativamente sencillo. Sin embargo, también tendría debilidades, como el hecho de que fuese algo tan subjetivo y personal, y que no hubiese algo correcto o incorrecto con lo que pudiesemos analizar la situación.


Desarrollo de diseño Durante el proceso de prototipado, el equipo de diseño observó los diferentes factores y posibilidades que podría tener el juego y como este debería ser entretenido. Debía también tener una directa relación con el dilema y evidenciar más información.

Primeros prototipos


Diagnóstico OBJETIVOS Con los primeros prototipos se buscaba establecer la dinámica básica del juego. De igual manera, se experimentó con diferentes factores para que el juego fuese verdaderamente pertinente para la investigación, y no fuese solamente un juego divertido. ¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO? Se partió de una dinámica de escape, los jugadores debían intentar salir del tablero para ganar, encontrandose con casillas de Checkpoints en el camino, las cuales podrían darles beneficios o castigos, sin embargo debían trabajar en equipo para lograr su meta, sin embargo se ganaba solo. Además, se intentó adoptar diferentes conceptos para que el juego tuviese un poco más de dinamismo. El juego estaba en sus primeras etapas, y ya que las ideas no estaban completamente desarrolladas aún, se generaron prototipos de baja resolución (bocetos).

¿QUÉ RESULTO MAL? - El primer concepto que se pensó fue el de una carcel (Alcatraz) y los jugadores debían escapar de la carcel para ganar el juego. Sin embargo, esto implicaba inherenemente, que los jugadores ya estaban haciendo algo malo, lo cual no dejaba un muy buen mensaje del juego. - Aunque estuviese relacionado con el tema y el dilema, no era seguro que el juego fuese a darnos información que no supiesemos ya. ¿QUÉ RESULTÓ BIEN? - La estructura de espiral resulto útil ya que se podía jugar con los saltos de un círculo a otro. - Los checkpoints permitían que el juego tuviese más dinamismo - El hecho de que los jugadores tuviesen que trabajar en equipo daba la posibilidad de que hubiesen jugadas de estrategia y de complicidad, pero tambien de traición, ya que solo uno podía ganar.


Ăšltimos prototipos


Diagnóstico OBJETIVOS Concretar y pulir las ideas iniciales que se tenían, ponerlo a prueba para ver que cambios eran necesarios. ¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO? Se mantuvo la idea de un tablero en espiral de los primeros prototipos, al igual que los checkpoints que podían tener beneficios y la idea de trabajar en equipo para atravesar el juego pero ganar de manera individual. Sin embargo, se agregó una nueva característica, al recorrer el tablero se debían responder preguntas de dilemas morales, de acuerdo al color de la casilla se elegía un tipo de pregunta, a la cual se respondía con tarjetas de si o no, y el compañero de equipo debía adivinar que se había respondido, si acertaba, ganaba puntos. Se intento reforzar la idea del juego estratégico, por lo cual se agregaron poderes a los checkpoints como el de cambio de equipo, o switch de posición. Se desarrolló la idea de relacionar el juego con los siete pecados capitales: cada jugador debía personificar un pecado cápital y responder a los dilemas con esto en mente.

¿QUÉ RESULTO MAL? - No había manera de contabilizar los puntos que se ganaban, y dichos puntos no tenían un próposito específico en el juego - El concepto de los pecados cápitales sacaba de contexto demasiado al juego y sería muy difícil lograr que los jugadores genuinamente personificaran a sus respectivos pecados. - El tablero no tenía el tamaño adecuado. - El concepto gráfico no era coherente. ¿QUÉ RESULTO BIEN? - El lidiar con dilemas morales se reacionaba bien con el tema inicial. - El juego podría dar información diferente y pertinente - La mentalidad estratégica del juego se reforzó y ayudaba a que los jugadores se


Conclusiones Después de esta primera etapa de prototipado, el equipo de diseño tenía una idea mucho más concreta de la dinámica que debía tener el juego, y como diferentes componentes del juego (el concepto gráfico, la claridad de las preguntas, etc) influenciaban la percepción entera del juego. De igual manera debíamos recordar que el juego debía siempre estar relacionado con la temática de la integridad y el fraude, y la clase de preguntas y dilemas que pusiésemos ahí debían ser tanto muy relacionados con la vida estudiantil, como lo suficientemente generales para que cualquier persona (asi no fuese parte del grupo objetivo) pudiese participar del juego y dar su input.


Juego Final

El juego consiste en llegar a la casilla final, habiendo resuelto dilemas, y asegurándose que su compañero de equipo se encuentre más allá de la barrera simultáneamente. En el juego se tendrá que equilibrar el deseo de llegar a la meta con la paciencia de tener que llevar a otro compañero, pero hacer uso de la mentalidad estratégica cuando sea necesario.


Componentes

TABLERO Se compone de una figura en espiral y se divide en casillas de colores, casillas neutras, casillas sorpresa y la Barrera. DILEMAS Presentes en cuatro categorías: Relaciones, ciudadanía, estudiantiles y de dinero. En cada tarjeta se plantea una situación hipotética que involucra un dilema moral. SORPRESAS Tarjetas que pueden otorgar al jugador ciertos poderes: como el cambio de equipo (el jugador tiene el derecho de reorganizar los equipos como desee), la tarjeta Depende (para no responder una pregunta) etc. Ruedas SI/NO Fichas Puntos


Cómo se juega? El objetivo del juego es poder llegar a la casilla final habiendo resuelto dilemas morales y tambien encargándose que su compñero de equipo se encuentre más alla de la barrera (linea en zigzag en el tablero). Cada jugador escoge una pareja y se colocan las fichas en el centro del tablero. Se disponen las tarjetas del dilema y las tarjetas sorpresa sobre la mesa. Comienza el que obtenga la puntuación más alta en el dado y continúa jugando hacia la derecha lanzando los dados en cada turno. Al lanzar el dado se puede caer en diferentes casillas de dilema (colores) y casillas de tarjeta sorpresa (azul oscuro) Al sacar una tarjeta se debe leer en voz alta y dar la respuesta con las ruedas de Si y No. Luego se debe cocar la tarjeta con la respuesta boca abajo y esperar a que el compañero de equipo adivine la respuesta. Si acierta, él/ella gana los puntos indicados en cada tarjeta, que pueden ser 3, 4 ó 5 de acuerdo con la dificultad del dilema. Si no acierta no gana nada. Sin importar la respuesta del compañero, gana punto sólo por responder el dilema. De acuerdo a los puntos ganados se recogerá la cantidad especifica. Una vez usado el Dilema en el turno, se devuelva la tarjeta a la parte de arás del montón de cartas respectivo.


Al llegar a una Tarjeta sorpresa el jugador puede obtener ciertos poderes o beneficios a cambio de puntos (si la tarjeta lo requiere). Se puede hacer uso de cada tarjeta que se gane en el mismo turno, o guardarse para más adelante en el juego. Cuando se hace efectiva una Tarjeta Sorpresa, esta se devuelve a la parte de atrás del montón de tarjetas. Si un integrante del grupo está próximo a ganar, pero su compañero no ha atravesado la barrera (linea en zigzag) este no puede ganar. En estos casos se puede, por ejemplo, hacer uso de las Tarjetas Sorpresa para cambiar de compañero por uno que si haya pasado la barrera, o cambiar de posición al compañeropor alguin que esté más próximo a llegar. El primer jugador que llegue a la Salida con su compañero de equipo después de la barrera, será declarado el ganador. Se necesita el número exacto en los dados para llegar a la casilla de Salida, sino, debera patinar. Una vez se llega a la casilla no se vuelven a sacar dilemas, pero si se puede sacar Tarjetas Sorpresa


Propuesta gráfica

La propuesta gráfica se inspira en Saul Bass, quien hacía posters para películas de Hitchcock. Muestra sospecha e interrogación pero de una manera más divertida y menos intimidante. El personaje principal vacila, y vacila al punto que podría recurrir a tin marín. Los colores van desde un azul-verde muy oscuro a colores cálidos, lo cual le brinda dinamismo y un aspecto más juvenil al juego.


Diagnóstico OBJETIVOS: Comprobar que el juego tiene una relación clara con la problematica escogida, que se puede jugar y observar que nueva información nos revela acerca del dilema planteado. ¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO? Se prototipo el juego con usuarios reales: Estudiantes de la Universidad de los Andes y se registró lo ocurrido en video para luego analizar la interacción.


¿QUÉ RESULTÓ MAL? En la primera sesión de prototipado, era evidente que las instrucciones no eran lo suficientemente claras. ¿QUÉ RESULTÓ BIEN? Los estudiantes entendieron bien la dinámica del juego y disfrutaron del él Todos los componentes del juego funcionaron como debían funcionar Al analizar la sesión de juego se pudo ver mucha nueva información acerca de la problemática.


Conclusiones En las diferentes sesiones de juego que se realizaron con el juego se confirmaron muchas de las ideas que se habían planteado en la investigación previa, y tambien se revelo mucha nueva información pertinente al dilema y problematica establecidas. Esta información fue vital a la hora de estudiar los hallazgos para desarrollar insights, oportunidades y posteriormente elaborar diferentes propuestas de diseño.


Desarrollo de dise単o


Insights A partir de la información revelada por la sesión de juegos y la investigación previa se construyeron los siguentes insights, oportunidades y propuestas (tanto de valor como de solución) 1. Aunque los estudiantes tienen una temdencia a adoptar la mentalidad de la supervivencia del más fuerte, esta es írónica ya que esta fortaleza está hecha no de manera individual sino colectivamente. La idea de las alianzas entre estudiantes surgió en la investigación previa, y se confirmo al ver al grupo objetivo interactuar con el juego.Ya sea para defenderse entre si, o para perjudicar a alguien más, muchas veces los jugadores buscaban hacer alianzas ya fuese dentro o fuera de su equipo.

2. La regla de “si me ayudas yo te ayudaré,” y el “hoy por mi mañana por ti” funciona mejor que el valerse por si mismo, así este intercambio sea injusto para alguno de los participantes. Este insight refuerza el primero, ya que reitera el hecho de que los estudiantes se intenten ayudar entre ellos, sin embargo, a través del juego, se demonstro que estas alianzas estaban basadas en el bien propio, y a la hora de hacer un trato, no era tan importante que este fuese equitativo, asi como sucede en la vida real.


3. El aprendizaje social (el saber como es que se debe hacer algo observando lo que le pasa a los demás) es una mejor estrategia de supervivencia que el aprendizaje por ensayo y error individual. Esto se vió evidenciado en el juego, cuando alguien no tomaba la mejor decición estrategica y esto la perjudicaba, el resto de jugadores aprendian de esos errores y trataban de hacerlo mejor. Buscaban aprender de los castigos y sufrimientos de otros para saber como hacer las cosas. Esto se ve reflejado en la vida real con los estudiantes que ven a los jovenes que ya han pasado por un proceso de fraude, ven las consecuencias y sobreviven gracias a ese ejemplo, y no porque ellos mismos lo hubiesen intentado. Sin embargo, esto no indica que no vayan a hacer lo que estuvo mal, sino que ahora saben que es lo que tienen que mejorar para que no salga mal.

4. Se establecen roles y jerarquias, un mimetismo de la cadena alimenticicia animal, en donde, debido a diferentes comportamientos se definen posiciones agresivas y dominantes (el depredador ) vs. pasivas y dociles (la presa). Sin embargo esta jerarquia es pradojica ya que el depredador se puede volver presa simultaneamente dependiendo de sus acciones. Los jugadores depredadores intentaban ser más estrategicos, tomaban riesgos, y siempre intentaban gananar a toda costa, y muchas veces iban encontra de otro jugador especifico. La presa por otro lado, solo intenta seguir por su camino sin causar mayor disturbio, sin tratar de traicionar a nadie, solo respondiendo lso dilemas, esto la hace un blanco fácil de eliminar (da papaya). Sin embargo, la situación es interesante ya que el depredador tambien esta dando papaya por ser el enemigo de todos que debe ser eliminado para que no perjudique a los demás jugadores. Debido a estos conflictos se generan rencores y avaricias hasta el punto de que lo importante no es ganar, sino hacer perder al otro. Este tipo de comportamientos también se ve en la vida real ya que los dos tipos de estudiantes (depredador o presa) pueden terminar dando papaya.Primer acercamiento al dilema La problemática fue abordada desde los vacíos encontrados en la cartografía. En esta, se evidenció el comportamiento particular de los estudiantes frente a ciertos problemas que involucran fraude dentro de la universidad. Lo que no se pudo ver realmente fueron las alianzas que crean los estudiantes en estos casos y las limitaciones que estas traen. Al hablar sobre fraude, no existe una posición concisa frente a el. Esto, ya que en su mayoría el grupo estudiando tenía siempre en cuenta el entorno en el que se encontraba y las personas con las que contaba para definir si algo era fraude o no. Al definir esto, darse cuenta que el contexto en el que está no tiene como juzgarlo y las personas con las que se encuentran lo apoyan, la decisión de hacer el fraude pasa a ser una decisión muy sencilla sin implicaciones morales. Por todo esto, decidimos comprobar con el juego que aunque existan estas alianzas entre todos, siempre hay un punto clave en el que el interés individual prima por encima de todo.


Oportunidad Utilizar el aprendizaje social para conscientizar a los estudiantes, no para indundir miedo, sino para que entiendan bien que es lo que podrĂ­a suceder si llegasen a tener algun problema de integridad o fraude. Se lograrĂ­a que sientan que pueden confiar en esto ya que viene de estudiantes. De esta manera, se aprovecharĂ­a que los estudiantes se ayuden entre si.


Diagnóstico En la cartografîa vimos claros sentimientos de aversión hacia la Universidad al momento de asignar culpas. Y en el juego vimos como incluso en el bando de los estudiantes, sólo se piensa en el bien propio, y ambos descubrimientos aparecen gracias al mismo comportamiento: el pensar que el perjudicado con el fraude acadèmico son los otros actores involucrados (ya sean los profesores, los estudiantes o la Institución como tal) y no el mismo estudiante, que está jugando con su educación y arriesgando las oportunidades que se le han dado. Este comportamiento sería evitado si,asíi fuera por un segundo, el estudiante considerara las consecuencias a largo plazo de sus actos fraudulentos, algo que nunca se mencionó ni en las entrevistas, cartografía ó el juego.

¿Cómo mostrarle al estudiante que no está bien hacer todo sin medir las consecuencias y que las acciones tienen un efecto a largo plazo, así sea individual ó en grupo?


Referentes Guerrilla marketing



Plagiarius

Es un iniciativa que informa al público y a la industria creativa de l as acciones fraudulentas y su impacto negativo. Una vez al año, se confiere el premio Plagiarius a la compañía que haya innegablemente copiado la creación de otro diseñador. a pesar de no tener ninguna repercusión legal mayor, deja un mancha en el prestigio de la compañía y de los diseñadore involucrados en el fraude. Abarcar el asunto con humor, sin perder la seriedad: que en este caso radica en las consecuencias a futuro.


Proceso de dise単o Idea de emprendimiento Prototipos Bocetos


Idea de emprendimiento Campaña publicitaria ”No seas la cabra negra” nace como una iniciativa para que los estudiantes tomen consciencia y reflexionen sobre el fraude académico. La campaña tiene dos propuestas gráficas. Una de ellas busca satirizar las consecuencias a futuro de cometer fraude mientras la otra quiere conscientizar de manera directa la gravedad de esta falta.


Slogan y logotipo Usando el concepto tradicional de “la oveja negra de la familia” vinculamos la invitación a no cometer los actos fraudulentos, y la identidad uniandina. No sólo usamos Séneca como representación de la oveja, sino que inherentemente se insinúa el concepto de familia y de comunidad.


Bocetos

FotografĂ­as tomadas por: Maria Emilia Uribe


Propuesta Posters académicos Se busca que el estudiante se cuestione acerca de sus actos al leer estos posters. Comunican de forma directa el mal que hace la falta de integridad académica.

Posters de sátira Para estos posters la idea es usar referencias culturales de situaciones o personajes que representen actitudes negativas o grandes errores. Esto, para satirizar el acto de hacer fraude y su consecuencia a futuro. Se busca llamar la atención con la imagen, descontextualizando el problema y con la frase trayéndolo a la academia.


Referencias grรกficas

Jenny Bowers


Sato Kanae


Se miraron estos referentes cambiar la estética de la típica campaña academica., Con esto, no salta a la luz que el tema de la campaña sea precisamente el Fraude Académico como tal, pero su diseño colorido y los personajes llamativos, capturan la atención de la comunidad, y de esa manera recibirán el mensaje de los próximos avisos, incluso si su diseño no es igual de llamativo.


Prototipos

FotografĂ­as tomadas por: Maria Emilia Uribe


Acercamientos En los primeros prototipos que se hicieron se sacaron las siguientes conclusiones que nos ayudaron para que la campaña final tenga el impacto que buscamos. Los posters académicos dan el mensaje de una forma más clara pero los satíricos llaman más la atención. Los posters de sátira no deben hacer referencia a ninguna carrera en específico para cuidar los estereotipos

“El logo ayuda a unificar los dos tipos de poster y vinculan la campaña. Sen entiende que es una versión más cercana de la oveja negra”


“Los referentes culturales son raros, como que funcionan porque descontextualizan completamente del mood universidad, uno no se espera eso para nada, pero esa descontextualización es lo que hace que funcione, porque obviamente llama la atención” - Carol Pinzón

“ Me parece que deben tener mucho cuidado con la elección de palabras, por ejemplo, entre obtener y ganar hay una gran diferencia, las dos tienen connotaciones diferentes” -Juliana Varela

Fotografías tomadas por: Maria Emilia Uribe


Propuesta Se buscó: primero, establecer un dilema pertinente al tema de investigación; segundo, crear un juego que explore dicho dilema y evidencie nueva información; tercero, proponer diferentes soluciones de diseño, desde las oportunidades y necesidades que se identifiquen. Se buscó aplicar e integrar de manera consciente las herramientas necesarias para lograr un entendimiento del grupo de agentes involucrados.


¿Qué es? La propuesta de diseño se trata de una campaña gráfica con la cual se busca conscientizar a los estudiantes de la Universidad, de diferentes aspectos de la integridad y fraude estudiantil. En primer lugar se busca evidenciar que la única forma de fraude académico no es copiarse en un examen a través de ejemplos de figuras y referentes culturales (7 afiches). En segundo lugar se busca establecer una clara comparación entre el fraude y el estudio íntegro, no mostrando las consecuencias o castigos que pueda conllevar, sino evidenciando que la salida fácil nunca es cometer fraude acádemico. (5 afiches)

Posters de sátira Frase satírica que referencia la gran falla del personaje icónico

Ilustración del referente cultural

Logo y eslogan de la campaña para unificar los posters


Especificaciones Posters de sรกtira







Especificaciones ¿Por qué los referentes? Se utilizaron los referentes culturales para descontextualizar la percepción que se tiene de las campañas academicas. Esta misma descontextualización ayuda a llamar la atención, pues se da el mensaje de forma progresiva. También crea expectativa para los posters puramente académicos que vienen después.


Referentes culturales Scar: Referente cultural de la película “El Rey León” representante de la traición y conflictos sociales. Voldemort: Referente cultural de la película “Harry Potter”. Físicamente se caracteriza por su casi inxistente naríz. Darth Vader: Referente cultural de la película “Star Wars”. Es el villano, representa rencor, maldad, violencia y resentimiento. Titanic: Referente histórico, representante del error y ambición humana. Calle 26: Referente cultural. Representante de corrupción y mediocridad. Blockbuster: Referente cultural. Empresa que estuvo en auge y por dejar de innovar entró en bancarrota. Zinadine Zidane: Referente cultural de fútbol. La situación por la que atravesó Zidane representa la incertudumbre entre la víctima y el agreso.


¿Dónde se va a ubicar? Los afiches serán ubicados en lugares concurridos de la Universidad para llamar la atención,. Lugares como ascensores, baños, la cafetería, el 5to piso del ML y el Campito tienen una mayor concurrencia de gente y la primera etapa de la campaña podría llevarse a cabo en esos lugares. Una vez su estilo haya captado la atención, puede colocarse la siguiente etapa de la campaña en mostradores de todos los edificios, para que su insistencia también llame la atención.


¿Para quién está dirigida? La campaña está dirigida a todos los estudiantes de la Universidad de los Andes, tanto los que nunca han cometido fraude, como los que sí. Con esta no se busca criticar, juzgar o alienar a los que ya lo hayan cometido, sino mostrar que hay un camino, en teoría, más fácil.


¿Por qué se hizo? El Fraude Académico se mantiene en la universidad sin importar todos los esfuerzos que se han hecho por erradicarlo. a partir de las técnicas aprendidas en el curso, se hizo evidente como el estudiante percibe a la universidad de la manera que esta menos quiere: como la fuerza que incentiva el fraude, gracias a sus reglas extremadamente estrictas y sus normas anticuadas. La principal oportunidad de diseño que vimos a lo largo de todo el semestre, es como el verdadero debate acerca del Fraude recae en buscar a un culpable y los procesos disciplinarios que siguen inmediatamente después a la falta, y en ningún momento los estudiantes se detienen a ver las consecuencias a largo plazo.


Hicimos esta campaña: para que el estudiante vea el acto fraudulento con una falta grave, incluso si no fué descubierto por el profesor. la campaña planea fomentar una integridad en el estudiante puramente por convicción personal y no por obligación ni temor alas consecuencias del proceso disciplinario. Todo esto teniendo en mente su futuro, su integridad personal, y sobre todo, su vida laboral, en la cual als más sencilla falta durante la vida estudiantil es difícicl de ocultar y puede llegar a tener efectos desastrosos. Concientizando a los estudiantes, la comunidad uniandina no solamente logrará librarse de las decenas de conflictos que ocurren cada semestre debido la falta de integridad por parte de algunos estudiantes, sino también educará a egresados más valiosos que comprenden la oportunidad que se nos ha dado de adquirir el conocimiento al que estamos expuestos todos los días. Y que aprendimos como los únicos a quienes perjudicamos al cometer Frause Académico, es a nosotros mismos.


Posibles incertidumbres

La primera y principal dificultad encontrada fué la carga publicitaria en cada espacio de la universidad. En cada uno de los mostradores de aviso hay no menos de cinco o seis avisos, y debido a la gran cantidad encontrada en toda la Universidad, no se les presta la atención que merecen. La dinámica que planteamos (afiches coloridos que atraigan inicialmente, para seguir a los más cercanos, y terminar en el mensaje fuerte) podría permitir que la campaña salte a la vista incialmente y se identifique a Séneca y el Slogan, vinculando todos los afiches, incluso los finales con colores neutro, pero siempre existe la posibilidad de que pasen desapercibidos como la mayoría de avisos en esta universidad.


BibliografĂ­a http://plagiarius.de/e_index.html http://www.plagiarism.org/ http://turnitin.com/en_us/resources/blog/421-general/1710-student-winsoriginality-matters-poster-contest http://www.jennybowers.co.uk/ http://kanaes.com/gallery http://www.pinterest.com/pin/407927678719292899/ http://www.todayfreeapps.com/wp-content/uploads/2012/12/Icon_Pop_Quiz_ icon.png


Este proyecto busca argumentar y dar a conocer el proceso de investigación e interpretación del tema de la Integridad en la Universidad de los Andes con el propósito de entender los comportamientos y mentalidad relacionados con la misma. A partir de esto se busca aplicar una propuesta acorde con con los usuarios involucrados para que disminuyan los incidentes relacionados con Fraude Académico.

Alejandra Herrera María Paula González María Emilia Uribe


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