ALL YOU NEED TO KNOW ABOUT COMPONENTS
01
บทที่ 01
02
1) เปดโปรแกรม SketchUp Pro 2015
2) เลือก Choose Template 3) เลือก Construction Document-Meters
4) คลิ๊ก Start using SketchUp 5) คลิ๊กขวา 1 ครั้งที่แถบวDางดEานบน
6) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่คําสั่ง Large Tool Set
7) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่คําสั่ง Standard
"MAKE GROUP"
03
8) กด " R " เพื่อเขียน 4 เหลี่ยมขนาด 1x1 เมตร 9) กด " P " เพื่อดึงสี่เหลี่ยมขึ้นมา 1 เมตร เพื่อสรEางกลDองสี่เหลี่มขนาด 1x1x1 เมตร
10) กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร
11.) คลิ๊ก 3 ครั้งเร็วๆ บนกลDองที่เราสรEางขึ้น (เพื่อเลือกทั้งหมด) จากนั้น คลิ๊กขวา 1 ครั้งเพื่อเปดหนEาตDางใหมD
12) ที่หนEาตDางใหมD คลิ๊กซEายที่ Make Group เพื่อสรEาง Group ของ กลDองสี่เหลี่ยม
ลักษณะและคุณสมบัติของ Group 1) ไมDสามารถทําการแกEไขหรือ Edit ใดๆ ไดEนอกจากการใชEคําสั่งบางอยDาง เชDน Scale หรือ Pain bucket เปfนตEน 2) การ Move หรือ Copy Group จะทํากับ Group ทั้งหมดไมDแยกสDวน 3) การปรับแกE Group สามารถทําไดEโดยการคลิ๊กสองครั้งที่ Group แลEวเขEา ไปแกEไขดEานใน หลังจากแกEไขเสร็จแลEวใหEทําการคลิ๊กซEายที่ดEานนอก Group 1 ครั้ง หรือกด Esc 1 ครั้ง
หมายเหตุ ใหผูอบรมทดลองทดสอบคุณสมบัติ 3 ขอของ Group
"EDIT GROUP"
04
13) ทดลองคลิ๊ก 2 ครั้งบน Group 14) จะสังเกตุเห็นเสEนปะเกิดขึ้นดังรูป เสEนปะที่เห็นนี้คือ Shell หรือเปลือก นอกที่หDอหุEมโมเดลกลDองใหEแยกออกจากโมเดลทั้งหมดในโปรแกรม Sketchup
*** หมายเหตุ Shell คือ กรอบเสนปะที่แสดงขอบเขตของ Group นั้นกับสิ่งที่อยู.ขางนอก การแกไขอะไรก็ตามดานนอก Group เช.น Paint bucket หรือ Scale จะ ส.งผลต.อดานนอกเท.านั้นไม.กระทําถึงดานใน 15) ทดลองทาสี/Texture ลงไปบน Shell ของกลDองที่เราสรEางโดย การกด " B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint bucket
16) เลือก Texture ดังภาพ
17) จากนั้นคลิ๊กไปที่กลDองเพื่อทา Texture ลงไปดEานนอก ของ Group ดังภาพ 18) คลิ๊กซEายที่กลDอง จากนั้นกด " S " เพื่อเปดคําสั่ง Scale 19) ทําการ Scale กลDองในทิศทางดังภาพ สังเกตุผลกระทบของ Texture ที่เราทาเขEาไปที่ภายนอกของกลDอง
*** หมายเหตุ ดังที่กล.าวไวแลวขางตน เมื่อเราทําสิ่งใดๆ กลับดานนอกของ Group จะไม.ส.งผล กระทบใดๆ โดยตรงกับภายในของ Group ตัวอย.างในภาพจะเห็นว.าเราทําการ Scale กล.องใหยาวขึ้น แต.เมื่อ Texture อยู.ภายนอก Group มันจึงยืดออกและ เสียรูปไปตามอัตราส.วนที่เราทําการ Scale นั้นเอง
"EDIT GROUP"
05
20) ทอลองทา Texture ใหมDลงไปบน Group ดEานนอก ก็จะ พบวDา Texture ของกลDองเปลี่ยนไป แตDก็ยังเสียรูปตามการ Scale เชDนเดิม 21) คราวนี้ ลองทําการทาสี/Texture ใหมD แตDครั้งนี้ ใหEคลิ๊ก 2 ครั้ง ที่ Group จากนั้นเขEาไปขEางใน Shell แลEวทา Texture เขEา ไปขEางในดังรูป
22) จากนั้นใหEลองทําการ Scale กลDองใหEยาวขึ้นแทนการใชE Scale ก็จะ พบวDา Texture ดEานในไมDเสียรูปเหมือนกับการทําการ Scale จากภาย นอก Shell
23) จากนั้นออกมาขEางนอก Group แลEวทดสอบการทาสี/Texture ใหมD ลงไปดEานนอก Group ก็จะพบวDาไมDสามารถเปลี่ยนสี/Texture ของ Group ไดEจากดEานนอก แมEวDาเราจะพยายามเปลี่ยนสีหรือเทสีใดๆ ลงไปกี่ ครั้งก็ตาม
*** หมายเหตุ จากตัวอย.างทั้งหมด ผูเขาอบรมตองจํากฎของ Shell นี้ไวใหดี เพราะจะเปFนผูใชโปรแกรม SketchUp ไดอย.างคล.องแคล.วและมีประสิทธิภาพจะตองไม.ลืมกฎของ Shell นี้
"ENTITY INFO"
06
24) คลิ๊กขวาที่ Group ของกลDองที่เราสรEางไวEจากนั้นคลิ๊กซEายที่ Entity Info
25) บอกชนิดของ Group วDาเปfน Solid Group และมี 1 ชิ้นในโมเดล 26) บอก Layer หรือใชEสําหรับการเปลี่ยน Layer 27) พื้นที่สําหรับกรอกชื่อของ Group ที่เราสรEาง 28) การแจกแจงหมวดงานในรูปแบบ IFC ใชEสําหรับ งาน BIM หรือ Building Information Modeling 29) บอกปริมาตรของ Group ในกรณีที่เปfน Solid 30) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group สรEางเงาเมื่อเราเปดเงา (Shadows) 31) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group โดนเงากระทบเมื่อเราเปดเงา 32) ถEาตEองการซDอน Group ใหEคลิ๊กเครื่องหมายถูก 33) ถEาไมDตEองการใหEมีการแกEไขและเปลี่ยนแปลงใดกับ Group ใหE คลิ๊กเครื่องหมายถูก 34) บอกสี/Texture ดEานหนEาและดEานหลังของ Group 35) ทดลองลบ Face ดEานในของ Group ออกไป 1 ดEาน 36) ที่ Entity Info จะเปลี่ยนจาก Solid Group ไปเปfน Group ทันที
37) ชDอง Volume หรือ ปริมาตรก็จะหายไปเชDนกัน ซึ่งระบุใหEเราทราบวDา Group นี้ไมDเปfน Solid อีกตDอไป *** สาเหตุที่ Group ไม.เปFน Solid 1. ปLดไม.สนิทหรือมีรอยรั่ว 2. มีเสนแปลกปลอมดานใน Group 3. มี Face แปลกปลอมดานใน Group
07
บทที่ 02
"MAKE COMPONENT"
08
1) สรEางกลDองสีเหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร
2) คลิ๊กที่ Make Component
3) เมื่อคลิ๊ก Make Component จะมีหนEาตDางขึ้นมาทันที ใสDชื่อของ Component ใสDรายละเอียดของ Component กําหนดแกนของ Component เลือก Option ใหE Component ยึดติดไปกับ Face คลิ๊กถEาตEองการใหE Component ตัดชDองเปดเมื่อซEอนกัน คลิ๊กถEาตEองการใหE Component หันหนEาเขEาหาเรา ตลอดเวลา การเลือกหมวดหมูD IFC ในงาน BIM ใหE Component รับเงา ยอมใหE Component สามารถถูกแทนที่ไดE
4) ทดลองตั้งชื่อ Component วDา BOX-01 5) ใสDรายละเอียดวDา TEST COMPONENT
6) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create *** หมายเหตุ เราสามารถแปลง Group ใหเปFน Component ไดเช.นกัน โดยคลิ๊กขวาที่ Group ใดๆ แลวเลือก ไปที่คําสั่ง Make Component
09
"EDIT COMPONENT" 7) กด "B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint Bucket จากนั้นทาสี/Texture ลงบน Component
*** หมายเหตุ Group และ Component มีคุณสมบัติ คลายกันแต.มีบางอย.างที่แตกต.างกัน หนึ่ง ในนั้นก็คือ " Scale Definition "
8) จากนั้นกด " S " เพื่อทําการ Scale Component ใหEยาวขึ้น ดังภาพ เมื่อทําเสร็จจะเห็นวDา Texture เสียรูปไปเหมือนกับ กรณีที่เปfน Group เชDนกัน
9) คลิ๊กขวาที่ Component
10) จากนั้นคลิ๊กที่ Scale Definition เพื่อทําการปรับ Scale ของ Component ใหมDใหEโปรแกรมปรับ Scale ดEานในและดEานนอก ของ Shell ใหEเทDากันหรือเปfนอัตราสDวน 1:1 อีกครั้ง 11) เมื่อทําเสร็จ Texture ของ Component จะกลับมาสูDคDาตั้งตEนในครั้งแรกซึ่งระบุใหEเราทราบวDา Component ทั้งดEานในและดEานนอกมี Scale ตรงกัน 1:1
*** อะไรคือ Scale Definition ของ Component ทุกๆ ครั้งที่เราปรับ Scale ของ Component จากภายนอก Shell โปรแกรม SketchUp จะแยก Scale ดานใน Component ออกจากภายนอก Component ดังนั้นจะพบว.า Texture/สี ภาย นอกของ Component จะเสียรูปไปทุกๆ ครั้งที่ทําการ Scale ดังนั้นเพื่อปVองกันปWญหาของ Scale ไม.เท.ากัน โปรแกรม SketchUp จึงมีคําสั่ง Scale Definition เพื่อทําหนาที่นี้
10
บทที่ 03
11
"ความแตกตางระหวาง GROUP และ COMPONENT" 12) สรEาง Component ชื่อวDา A จํานวน 3 ตัว
13) สรEาง Group ชื่อวDา B จํานวน 3 ตัว
14) กด " S " เพื่อเปดคําสั่ง Scale และยืด Component A และ Group B ขึ้นดังรูป สังเกตุวDา Component และ Group ตัวอื่นๆ ไมDเปลี่ยนแปลงตาม ดังนั้นจะเห็นวDาการใชEคําสั่ง Scale กับทั้ง Group และ Component จาก ภายนอก Shell สDงผลตDอ Component หรือ Group ที่ทําการ Scale เทDานั้น
15) กด " B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint Bucket จากนั้นเทสีลงไปบน Component A และ Group B ดังรูป สังเกตุวDาสีของทั้ง Group และ Component จะเปลี่ยน แปลงแคDตัวที่ทําการเทสีใสDเทDานั้น ดังนั้นจะเห็นวDาการเทสีลงไปบน Component และ Group จากดEานอกจะไมDมีผลกระทบตDอ Group และ Component ตัวอื่นๆ ที่เหมือนกัน
"ความแตกตางระหวาง GROUP และ COMPONENT"
12
16) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากนั้นใชEคําสั่ง Scale เพื่อยืด Component ตัวแรกขึ้นมาดังรูป จะพบวDา Component A ทั้งหมดในโมเดล ยืดขึ้นตามเทDากันทั้งหมด
17) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากนั้นใชEคําสั่ง Scale ทําการยืด Group ขึ้นดังรูป แตDคราวนี้จะพบวDา Group B อื่นๆ ไมDมีการเปลี่ยนแปลงใด 18) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากนั้นใชEคําสั่ง Paint Bucket เทสีลงไปบน Component ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Component A ทั้งหมดจะ เปลี่ยนสีตามทันที
19) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากนั้นใชEคําสั่ง Paint Bucket เทสีลงไปบน Group ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Group B ที่เหลือยังมีสีเหมือน เดิมไมDเปลี่ยนแปลงตาม Group B ตัวแรก
*** ความแตกต.างระหว.าง Group และ Component จากการทดลองขางตนจะพบว.า Group และ Component มีความแตกต.างกันอย.างชัดเจน เมื่อทําการ Edit หรือปรับแก จากดานในของ Shell กล.าวคือ 1. เมื่อทําการปรับแก Group ตัวใดตัวหนึ่ง จากภายใน Shell จะไม.ส.งผลต.อ Group ทั้งหมดในโมเดล ที่เหมือนกัน 2. เมื่อทําการปรับแก Component ตัวใดตัวหนึ่ง จากภายใน Shell จะส.งผลโดยตรงต.อ Component ที่เหมือนกันทั้งหมดทันที ดังนั้นกฎง.ายๆ ของ Component คือ " Component ที่มีชื่อเดียวกัน จะตอง เหมือนกันเสมอ)
13
บทที่ 04
14
SOLID TOOLS 1) คลิ๊กขวาที่แถบ Tool bar ที่วDางอยูD
Split Trim Subtract Union Intersect Outer Shell 2) จากนั้นเลือก Solid Tools
OUTER SHEEL & UNION
15
1) สรEาง Group ของกลDองสี่เหลี่ยมขนาดดังภาพ
2) จากนั้นสรEาง Group ของทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 0.50 เมตร แทงทะลุตรงการของกลDองดังภาพ
3) ทําการ Copy ชิ้นสDวนทั้งสองออกมาเปfน 2 สDวนดังภาพ
4) เลือก 2 Group แรก จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Outer Shell เพื่อรวมชิ้นสDวน ทั้งสองเขEาดEวยกัน Outer Shell
5) เลือก 2 Group หลัง จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Union เพื่อรวมชิ้นสDวนทั้งสอง เขEาดEวยกัน หมายเหตุ เราสามารถคลิ๊กเลือกไปที่คําสั่ง Union และ Outer Shell ก.อนหลังจากนั้นเลือกคลิ๊กชิ้นส.วนที่ 1 และชิ้นส.วนที่ 2 เพื่อทําการผสม Solid Group/Component เขาดวยกัน ไดเช.นกัน
OUTER SHEEL & UNION
16
6) การผสม Solid Group/Component 2 ชิ้นเขEาดEวยกัน (หรือมากกวDา) Group/Component จะกลายเปfน Solid Group/Component ใหมD โดยมีชื่อตามคําสั่งที่ใชEคือ Outer Shell และ Union ตามลําดับ
Solid Group ใหมDชื่อวDา Union
Solid Group ใหมDชื่อวDา OuterShell
หมายเหตุ ปริมาตรของ Solid Group ใหมDของทั้งสองคําสั่ง ไมDเทDากัน ซึ่งเปfนผลมาจากความแตกตDางของภาย ใน Group ใหมDนั้น โดยสามารถตรวจสอบไดEดEวย คําสั่ง Style-----X-Ray
7) เปดชุดคําสั่ง Styles จากนั้นปรับไปที่ Style ที่ชื่อวDา X-Ray
8) เมื่อตรวจสอบดEานในของ Outer Shell Group จะพบวDา สDวนของทรงกระบอกดEานในจะตันทั้งหมด
9) แตกตDางจาก Union Group ที่ยังคงทรงกระบอกที่กรวงไวE ดEวยเหตุผลนี้เอง ทําใหE Outer Shell Group จะมีปริมาตรสูง กวDา Union Group
INTERSECT 1) เลือก Solid Group สองสDวน ที่ตEองการ Intersect กัน
2) จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Intersect
3) เมื่อการ Intersect ถูกตEอง Solid Group ใหมDจะชื่อวDา Intersection และจะเหลือ เพียงสDวนของ Solid Group ทั้งสองที่ทับกันอยูDเทDานั้น
หมายเหตุ เราสามารถคลิ๊กเลือกไปที่คําสั่ง Intersect ก.อนหลังจากนั้นเลือกคลิ๊กชิ้นส.วนที่ 1 และชิ้นส.วนที่ 2 เพื่อทําการ Intersect Solid Group/Component เขาดวยกันไดเช.นกัน
17
18
SUBSTRACT 1) คลิ๊กที่คําสั่ง Subtract
2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Subtract เขEาไปในชิ้นสDวน ที่ 2
3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ Substract จากชิ้นสDวนแรก
4) เมื่อทําถูกตEองชิ้นสDวนแรกจะหายไปและจะเหลือ แตDชิ้นที่สองในสDวนที่ถูกตัดออกไปโดยชิ้นสDวนแรก ดังภาพ
19
TRIM 1) คลิ๊กที่คําสั่ง Trim
2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Trim เขEาไปในชิ้นสDวน ที่ 2
3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ Trim จากชิ้นสDวนแรก
4) หลังจากทําการ Trim แลEวอาจจะยังสังเกตุความเปลี่ยนแปลงไมDออก ใหEกดชิ้นสDวนแรกลงไปดEานลDาง ก็จะเห็นสDวนของ Solid Group ที่สอง ที่โดน Trim ออกไป 5) Trim จะคลEายกับ Substract แตDยังคงเหลือชิ้นสDวนแรกไวE
20
SPLIT 1) คลิ๊กที่คําสั่ง Split
2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Trim เขEาไปในชิ้นสDวน ที่ 2
3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ Trim จากชิ้นสDวนแรก
4) คําสั่ง Split จะแบDงชิ้นสDวนที่ตัดกันออกมาทั้งหมด ซึ่งมีประโยชนuมากๆ ในการใชEวัดปริมาตรของสDวนที่เปfน เศษและสDวนที่นําไปใชEงาน
21
WORKSHOP 01
22
บทที่ 05
23
การควบคุมขนาดของไฟล0 1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 1.0 เมตร และสูง 1.0 เมตร จํานวน 20 ตัวดังภาพ โดยวงกลมที่สรEางขึ้นมีขอบทั้งหมด 12 ขอบ
2) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 139.03 KB
3) ทําซ้ําอีกครั้งแตDคราวนี้ใชEวงกลม 12 ขอบ ตรวจสอบขนาดไฟลuเทDากับ 187.9 MB 4) ทดสอบเหมือนขEอ 1 อีกครั้งแตDคราวนี้ Make Group กDอนที่จะ Copy โดยใชEวงกลม เทDากับ 12 ขอบ
4) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 79.3 KB
5) ในกรณีที่ทําเปfน Component ขนาดไฟลu =83.2 KB
สรุป 1. พยายามลดการใชEขอบ (Edge) จํานวนมากระหวDางการสรEางโมเดล 2. พยายาม Make Group หรือ Make Component 3. พยายามลดการใชE Texture ที่มีความละเอียดสูงและมีไฟลuขนาดใหญD 4. ถEาสรEางไฟลuขนาดใหญDมากๆ อาจจะตEองแยกไฟลuออกเปfนสDวนๆ โดยใชE คําสั่ง Paste in place
24
บทที่ 06
25
แกน (Axe) ของ Component 1) สรEาง Component กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x0.2 เมตร โดยมีเสEนขีด ผDานตรงกลางดังรูป จากนั้นคลิ๊กขวาที่โมเดลแลEว Make Component
2) คลิ๊กเลือกที่ Set Component Axes เพื่อกําหนดตําแหนDง ของแกนกลาง Component 3) คลิ๊กครั้งแรก คือ การกําหนดจุดวางแกน 4) จากนั้นลากทิศทางแกนแดงที่ตEองการ จากนั้นคลิ๊กครั้งที่สอง
5) ตDอไปกําหนดทิศทางของแกนเขียวเมื่อไดEแลEว คลิ๊กครั้งที่สาม
6) จากนั้นคลิ๊ก Create
26
หน:าตาง Component 1) คลิ๊กที่ Window
2) เลือก Components
3) เลือก Select
4) เลือกไปที่ InModel เพื่อดูวDามี Component ใดๆ บEางในโมเดลของเรา ส.วนประกอบอื่นๆ A) Component ทั้งหมดที่อยูDใน Folder Component B) โมเดลของเราที่ฝากไวEใน 3D WAREHOUSE C) Collection ของเราที่อยูDใน 3D WAREHOUSE D) แถมมากับโปรแกรมหรือบางสDวน Link กับ 3D WAREHOUSE
E) Component ที่เราใชEลDาสุด
27
หน:าตาง Component 5) หลังจากนั้นสรEางเสาสี่เหลี่ยมขนาด 0.2x0.2x3.0 เมตร ขึ้นมา
6) ตั้งชื่อวDา เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก 7) พิมพu " เสาคอนกรีตเสริมเหล็กขนาด 0.2x0.2 เมตร สูง 3 เมตร 8) เสร็จแลEวคลิ๊กที่ Create
9) เมื่อสรEาง Component เสร็จในหนEาตDาง In Model จะขึ้นชื่อของ Component ที่เรา สรEางขึ้นมาทันที
10) Copy เสาคอนกรีตออกมาอีก 1 ชิ้นดังภาพ สังเกตุในหนEาตDาง Component In Model ยังไมDมี Component ใหมDเพิ่มขึ้นมา 11) คลิ๊กขวาที่ Component ใหมDจากนั้น Make Unique เพื่อสรEาง Component ชื่อใหมD
12) เมื่อ Make Unique แลEวเสร็จเราจะเห็น Component ใหมDทันทีในหนEาตDาง Component In Model
28
หน:าตาง Component 13) ใชEคําสั่ง Scale ลดขนาดของเสาตัวที่สองลง ครึ่งหนึ่ง (Scale = 0.5)
14) สังเกตภาพของ Component ยังไมDเปลี่ยน
15) คลิ๊กขวาที่ Component ตัวใหมDจากนั้น คลิ๊กไปที่ Component Definition เพื่อกําหนด Scale ใหมDที่เปลี่ยนใหEกับ Component
16) สังเกตภาพของ Component ใหมDที่เปลี่ยนไป ****** ตอนนี้ผูEเขEาอบรมจะเห็นไดEวDา โปรแกรม SketchUp จะจํา Component แรกที่สรEางเทDานั้นและ เมื่อเราทําการ Scale Component ใดๆ จากดEานนอก โปรแกรม SketchUp จะไมDจดจําและบันทึกขEอมูล Database ไวE จนกวDาเราจะกําหนด Component Definition ใหมDใหEกับ Component ที่สรEางใหมD 17) คลิ๊กซEายที่ภาพ Component ที่ตEองการ จากนั้น คลิ๊กซEายอีกครั้งบนตําแหนDงที่เราตEองการเพื่อวาง Component ลงไปในโมเดล ดEวยวิธีการเชDนนี้จะชDวย ใหEเราดึง Database ที่บันทึกไวEในโมเดลออกมา ใชEไดEอยDางงDายดาย
29
SELECT+REPLACE COMPONENT 1) คลิ๊กขวาที่ภาพของ Component ตัวที่ 2 จากนั้นเลือก Select Instances เพื่อเลือก Component ทั้งหมดที่มีชื่อเหมือนกันนี้ ในโมเดล
2) สังเกตุ Component ที่ถูกเลือกจะขึ้นกรอบ สีน้ําเงิน แปลงวDาถูกตEอง
3) จากนั้นคลิ๊กขวาที่ Component ตัวแรกอีกครั้ง 4) แลEวเลือกไปที่ Replace Selected เพื่อทําการ แทนที่ Component ที่เลือกในขณะนี้ เขาไปแทนที่ Component ที่เลือกไวEในตอนแรก 5) ถEาทําถูกตEอง Component สั้นจะเปลี่ยนเปfน Component ยาวทั้งหมด
หมายเหตุ 1) ตําแหน.งที่ Component จะถูกแทนที่นั้น จะขึ้นอยู.กับแกนของ Component ทั้งสอง 2) ขนาดของการ Scale จะขึ้นอยู.กับค.า Component Definition
30
COMPONENT- GLUE 1) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 100x100x50 เมตร จากนั้นลากเสEนดEานขEางแลEวดันเขEาไปดEานในดEวยคําสั่ง Push/Pull ดังรูป
2) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 10x10x10 เมตรขึ้นมาดEานขEาง จากนั้น Make Component
3) สังเกตหนEาตDาง Glue to : จะขึ้นคําวDา None ซึ่งแสดงใหEเห็นวDา Component ที่ กําลังจะสรEางขึ้นไมDมีคุณสมบัติเหมือนกับ Component ที่ติดกาว เมื่อนําไปวางไวEตรง ใหนก็แปะติดกับตรงนั้นทันที
4) คลิ๊กที่ลูกศรลง
5) เลือก " Any " ซึ่งหมายความวDาใหE Component ชิ้นนี้ แปะกับ Face ใดๆ ก็ไดE 6) สังเกตุที่ Component จะแสดงจุดที่ทําหนEาที่ทําหนEา ที่เหมือนกาวในการแปะ (สังเกตุแกนน้ําเงินจะราบ)
7) คลิ๊ก Create
COMPONENT-GLU
31
8) ไปที่ Window---Component แลEวเลือก In Model เพื่อดู Component ที่มีอยูDในโมเดล เราจะเห็น Component ที่เราสรEาง ขึ้นมาดังรูป
9) จากนั้นคลิ๊กซEายที่รูป Component ที่เราสรEางขึ้น จากนั้นไป คลิ๊กวางในตําแหนDงที่เราตEองการ ถEาทําถูกตEอง เราจะสามารถ วาง Component ใหEเอียงตาม Face ตDางๆ ไดEดังภาพ
32
COMPONENT-CUT OPENING 1) สรEางสี่เหลี่ยมขนาด 1.0x1.0 เมตร จากนั้นคลิ๊กขวาแลEว Make Component 2) พิมพuชื่อวDา WINDOW
3) เลือก Glue to : Any
4) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่ Cut opening 5) จากนั้นคลิ๊ก Create 6) หลังจากนั้นคลิ๊กสองครั้งเขEาไปใน Component ที่เราสรEางขึ้น แลEว ใชEคําสั่ง Paint Bucket เทสีของกระจก (โปรงใส) ลงไปขEางใน Component กระจกที่เราสรEางขึ้นมา
7) ไปที่ Window----Component เพื่อเปดหนEาตDาง Component ขึ้นมา จากนั้น เลือกไปที่ In Model เพื่อดู Component ที่มีอยูDในโมเดล
8) สรEาง Componet บEานขึ้นมาอยDาง งDายๆ ดังภาพ
9) คลิ๊กซEายที่ Component หนEาตDางจากนั้นคลิ๊กวางในตําแหนDงที่เราตEองการ ถEาทําถูกตEองเราจะเห็นหนEาตDางแปะไปตามผนังดEานตDางๆ ของบEานและยังเจาะ ทะลุผนังเขEาไปดEานในของบEานอีกดEวย
33
WORKSHOP 02
34
บทที่ 07
35
Component Database 1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 200 มม. จากนั้น Make Component
2) ตั้งชื่อ " ทDอ PVC 8" ชั้นแรงดัน 8.5 3) พิมพu " ทDอ PVC มาตรฐาน ม.อ.ก. 4) กําหนดแกนใหEอยูD Center ของทDอ 5) คลิ๊ก Create
6) ออกไปที่ Desktop จากนั้นสรEาง Folder ใหมDชื่อวDา Component Database (ใชEชื่ออะไรก็ไดEตามตEองการ)
7) ไปที่ Window-----Component------In Model 8) คลิ๊กตรงนี้ เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม 9) จากนั้นคลิ๊กตรงนี้ แลEวเลือก Open or create a local collection
36
Component Database
10) เลือกไปที่ Folder ที่เราสรEางไวE
11) จากนั้นคลิ๊กซEายเพื่อลาก Component ที่เรา สรEางลงมาวางไวEดEานลDางหรือใน Folder ที่เรา สรEางไวE
12) Copy Component เพิ่มขึ้นมาอีก 1 ตัว จากนั้น Make Unique 13) คลิ๊กซEาย 2 ครั้งเขEาไปดEานในเพื่อปรับแกEขนาด และกด " T " ที่แป•นพิมพuเพื่อเปดคําสั่ง Tape Measure ทําการวัดระยะเสEนผDาศูนยuกลางซึ่งจะอDานคDาไดEเทDากับ 0.20 เมตร เทDากับขนาดทDอ จากนั้นใหEพิมพuคDาใหมDเปfน 0.15m (หรือ 0.15) เพื่อปรับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางใหมD จากนั้นกด Enter แลEวก็ Yes 14) ใชEคําสั่ง Scale ยืดทDอขนาด 150 มม. หรือ 6 นิ้วใหEยาวเทDากับทDอแรกที่ ยาวเทDากับ 1.0 เมตร (สําคัญมาก)
15) หลังจากนั้นคลิ๊กขวาที่ Component และเลือก Scale Definition
37
Component Database 16) ปรับแกEชื่อ Component ใหมDใหEเปfน " ทDอ PVC 6" ชั้นแรงดัน 8.5 "
17) ลาก Component ที่สรEางใหมDมาวาง ไวEใน Folder ที่เราตั้งไวEก็เปfนอันแลEวเสร็จ 18) จากนั้นลบ Component ในโมเดล ใหEหมด แลEวคลิ๊กลูกศรตรงนี้
19) คลิ๊กที่ Purge Unused เพื่อลEางไฟลuที่ลบออกไปแลEว จากหนDวยความจําของโปรแกรม สังเกตหนEาตDาง Component In Model จะวDางเปลDา 20) แมEจะลบ Component และลEางความจําออกไปแลEว เราสามารถดึง Component ที่ทําเก็บไวEมาใชEไดEทันที ขอควรจํา
1. ทุกครั้งที่เราลบ Component ออกจากโมเดล โปรแกรม Sketchup ยัง บันทึกความจําไว และเราสามารถนํากลับมาใชใหม.ไดผ.านหนาต.าง Component 2. เมื่อตองการลบ Component ออกจากความจําของโปรแกรมใหใชคําสั่ง Purge Unused 3 การตั้งชื่อ Component พยายามเหลียกเลี่ยงสัญลักษณb เพราะ บางครั้งชื่อของ Component จะเปลี่ยนไปในส.วนที่เปFนสัญลักษณb เวลาโหลดเขามาใชในโมเดล
38
Component Database
21) เราสามารถสรEาง Component Database ไดEอีกวิธี โดยการคลิ๊กขวาที่ Component จากนั้น คลิ๊กที่ Save As เพื่อบันทึก Database
22) จากนั้นเลือก Folder ที่จะทําการ Save
23) ตรงกันขEามกับคําสั่ง Save As เราสามารถนํา Component จาก Folder Database กลับเขEามาแทนที่ Component ที่เราไมDตEองการ ไดE โดยตําแหนDงที่แทนที่จะอEางอิงกับแกนของ Component เปfนหลัก
24) คลิ๊กขวาที่ Component ทDอ 6 นิ้ว จากนั้นเลือก Reload 25) จากนั้นเลือกทDอขนาด 8 นิ้วจาก Folder Component Database แลEวคลิ๊ก Open 26) ทDอขนาด 6 นิ้วจะหายไปและถูก แทนที่ดEวยทDอขนาด 8 นิ้วทันที
39
WORKSHOP 03 สรEาง Database Component ขEองอ 90 องศาขนาด 200, 250 และ 300 มม. ตามลําดับ โดยกําหนดใหEรัศมีความโคEงของขEองอเทDากับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางทDอ (R=D)
40
บทที่ 08
41
การสร:าง Component อยางรวดเร็วด:วน Make Unique
1) สรEาง Component ชื่อวDา F1 ขึ้นมาขนาดตามแบบ
2) Copy และวางตามตําแหนDงที่ระบุไวEดEานลDาง
3) คลิ๊กที่คําสั่ง Text Tool
4) เมื่อนําไปชี้ที่ Component ใดๆ จะเกิดคําอธิบายชื่อของ Component ตัวนั้นทันที ในที่นี้คือ Component F1
42
การสร:าง Component อยางรวดเร็วด:วน Make Unique 5) เลือก Component F1 จํานวน 4 ตัว จากนั้นคลิ๊กขวา
6) คลิ๊ก Make Unique เพื่อเปลี่ยนชื่อ Component F1 ใหEเปfน Component ใหมD เหตุที่ตEองใชEคําสั่ง Make Unique กDอนที่จะ เปลี่ยนชื่อ Component F1 ก็เพราะวDาถEาเราเปลี่ยนชื่อทันที ชื่อ ของ Component F1 ทั้งหมดในโมเดลจะเปลี่ยนไปเหมือนกันทั้งหมด ทันที ซึ่งในกรณีนี้เราไมDตEองการ 7) เมื่อกดคําสั่ง Make Unique เสร็จ Component F1 ทั้ง 4 ตัว จะเปลี่ยนเปfนชื่อ F1#1 เพื่อแสดงใหEเห็นวDาไดEแตกตDางจาก Component F1 ที่เหลือทั้งหมดในโมเดล 8) เปลี่ยนชื่อ Component เปfน F2
9) กด P เพื่อทําการ Pull แตDละดEานของ F2 ออกมา ดEานละ 10 ซม. เพื่อสรEาง F2 ที่มีขนาด 1.2x1.2x0.4 เมตร
10) เมื่อทําถูก Component F2 ทั้งหมด จะมีขนาดเปลี่ยนแปลงเหมือนกันทั้งหมด
43
OUTLINER ชวยแจกแจง Component ในโมเดล 11) ในตอนนี้ถEาผูEอบรมมองดEวยตาปลDาว อาจจะแยกไมDออกวDา Component ตัวใดชื่อ F1 และ Component ตัวใดชื่อ F2
12) การคลิ๊กดูดEวยคําสั่ง Entity Info หรือ Text Tool นั้นอาจจะยุDงยากและเสียเวลามาก โปรแกรม SketchUp จึงมีคําสั่งพิเศษที่ชื่อวDา " Outliner " ใวEสําหรับจัดการกับป‚ญหานี้ 13) ไปที่คําสั่ง Window จากนั้นคลิ๊กที่ Outliner เพื่อเปดหนEาตDาง Outliner ดังภาพ
14) ใน Outliner เราจะเห็นชื่อของ Component ทั้งหมดที่มีอยูDใน โมเดล ในที่นี้เราจะมี Component F1 และ Component F2
คลิ๊ก F2 ตัวแรก +Shift คEางใวE จากนั้น คลิ๊กตัวสุดทEายเพื่อเลือกทั้งหมด
15) เมื่อเราเลือก Component F2 ทั้งหมด ใน Outliner Component F2 ทั้งหมดในโมเดลก็จะถูกเลือกดEวยทันที
44
การสร:าง Component ใหมด:วย Make Unique +Scale 1) ทําการ Copy Component F1 ขึ้นมาวางใวEดEานบนดังรูป
2) คลิ๊กขวาจากนั้นเลือก Make Unique เพื่อแกEชื่อใหมD สังเกตุ ชื่อของ F1 จะ เปลี่ยนเปfน F#1
3) เปลี่ยนชื่อเปfน C1 เพื่อเตรียมที่จะแกEไขจาก Footing ใหEกลาย เปfนเสา 4) ทําการ Scale Component C1 ตามแกนขวา พิมพuคDาระยะสุดทEาย เทDากับ 0.2m (ถEาพิมพuคDา 0.2 ความ หมายคือ อัตราการ Scale 0.2 เทDา ดังนั้นการใสDหนDวยระยะทาง คือ การ บอกระยะสุดทEายที่ตEองการแทนการ กําหนดอัตราการ Scale )
5) ทําการ Scale อีกดEานหนึ่งดังรูป พิมพuคDา 0.2m เชDนกัน เมื่อทําถูกตEองเราจะไดEเสาที่มีหนEาตัดขนาด 0.2x0.2 เมตร
45
การสร:าง Component ใหมด:วย Make Unique +Scale 6) ทําการ Scale ในแนวแกน Z (แนวดิ่ง) พิมพuคDา 1m เพื่อสรEางเสา ตอมDอสูง 1.0 เมตร
7) ยEาย Component C1 มาวางใวEตรงการ Component F1 จากนั้นใหEคลิ๊กขวาที่ Component C1
8) คลิ๊กที่ Scale Definition เพื่อทําการกําหนด Scale ใหมD ใหE Component C1 (Component C1 สรEางจากการ Scale ดังนั้นจะตEองกําหนดคDา Scale ใหมDใหEกับ Component C1 เพื่อ ป•องกันป‚ญหาคDาที่ไมDเทDากันของ Scale ดEานในและดEานนอก ของ Component)
9) Copy Component C1 ไปวางทุกจุดบน Component F1 และ F2 ดังรูป
46
การสร:าง Component ซ:อน Component 1) เลือก Component F1 และ F2 ทั้งหมด ใน Outliner (คลิ๊ก F1 ตัวแรกและกด Shift คEางไวEและเลื่อนลงมาคลิ๊ก F2 ตัวสุดทEาย)
2) จากนั้นคลิ๊กขวาในสDวนที่เลือกไวEทั้งหมด แลEวคลิ๊กที่ Make Component 3). ตั้งชื่อ Component ใหมDวDา F 4). จากนั้นคลิ๊กที่ Create
5). ตรวจสอบใน Outliner จะพบวDา Component ใหมDที่ชื่อวDา F ภายใน จะประกอบดEวย Component F1 และ F2
กรอบตรงนี้แสดงใหEเห็น Component F1 และ F2 ซEอน อยูDภายใน Component F โดยการทําเชDนนี้ในภาษาอังกฤษ เรียกวDา " NESTED COMPONENT " หรือ การสรEาง Component ซEอน Component
47
การสร:าง Component ซ:อน Component 6) เลือก Component C1 ทั้งหมด จากนั้น Make Component และตั้งชื่อ Component ใหมDวDา C
7) เมื่อสรEางเสร็จแลEว ใหEดูใน Outliner จะพบวDาภายใน Component C ประกอบดEวย Component C1 ซEอนอยูD
8) คลิ๊กซEายที่ลูกศรดEานบนขวา
9) เลือก Collapse All
10) คําสั่ง Collapse All คือ การซDอน Component ที่ซEอนอยูDดEานในใหEหมด หลงเหลือไวEแตD Component ดEานนอกสุดเทDานั้น ในที่นี้คือ Component ที่ชื่อวDา C และ F
48
การสร:าง Component ซ:อน Component 11) เลือก Component C และ F จากนั้นทําการ Make Component อีกครั้ง
12 ) ตั้งชื่อ Component วDา งาน Structure 13) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create
14) ใน Outliner จะแสดงใหEเห็น Component นอกสุดชื่อวDา งาน Structure โดยดEานในประกอบดEวย Component 2 ตัว ชื่อวDา C และ F
15) เปลี่ยนชื่อ Component F ใหEกลายเปfน " ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก
16) เปลี่ยนชื่อ Component C ใหEกลายเปfน " เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก"
49
การสร:าง Component ซ:อน Component 17) คลิ๊ก Expand All
18) เมื่อคลิ๊ก Expand All โปรแกรม Outliner จะแสดง Component ทั้งหมดออกมา โดยแบDงหมวดหมูDจากสDวนนอกสุดไปยังสDวนในสุด
ลองมาดูแผนผังอธิบายสDวนประกอบตDางๆ ของโมเดลกันครับ
งาน Structure ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก F1 X 11 ตัว
F2 X 4 ตัว
เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก C1 X 15 ตัว
50
Layer และ การจัดหมวดหมู 19) คลิ๊กขวาที่แถบวDางดEานบนของ Tool bae เลือกคําวDา Layers เพื่อเปดหนEาตDาง Layers 20) คลิ๊กที่ Detail เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม
หนEาตDางของ Layers
ชื่อของ Layer ที่มีอยูDในโมเดล + สําหรับเพิ่ม Layer , - สําหรับลบ Layer ที่ไมDตEองการ คลิ๊กเพื่อปดไมDใหEเห็น Layer ที่ตEองการ กําหนดสีของ Layer หนEาตDางเพิ่มเติม 21) คลิ๊กเครื่องหมายบวกเพื่อเพิ่ม Layer ใหมD 22) ตั้งชื่อ Layer ตาม Component ทุกตัวที่มีอยูDในโมเดล
51
Layer และ การจัดหมวดหมู
23) เลือก Component ทุกตัวที่ชื่อ F1 ใน Outliner 24) จากนั้นไปที่หนEาตDางแรกของ Layer คลิ๊กที่ลูกศรลง 25) กําหนดใหE F1 ทั้งหมดอยูDใน Layer ที่ชื่อวDา F1 26) ทําซ้ํากับทุกๆ Component จนหมด
27) ทดลองตรวจสอบชื่อของ Layer จากกหนEาตDางของ Layer โดยการคลิ๊กที่ Component ที่ตEองการ ในตัวอยDาง ถEาเราคลิ๊กที่เสา C1 เราจะพบวDาอยูDใน Layer C1 28) ทดลองคลิ๊กเครื่องหมายถูกออกที่ Layer เสาคอนกรีต เสริมเหล็กเพื่อปดไมDใหEเห็นเสาทั้งหมด
29) ถEาทําถูกตEองเสาทั้งหมดจาะหายไปจาก โมเดลทันที
52
Layer และ การจัดหมวดหมู 30) คลิ๊กที่บนขวาของหนEาตDาง Layer เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม 31) คลิ๊กที่ Color by layer เพื่อปรับสีของ Component ใหEเปลี่ยนไปตาม Layer ที่แตกตDางกัน
32) สังเกตสีของ Layer ที่เปลี่ยนไป
33) กด B เพื่อเปดหนEาตDาง Paint Bucket 35) แกEชื่อเปfน " คอนกรีตเสริมเหล็ก "
34) เลือกสีคอนกรีต
36) ทาสี/Texture ทุกๆ ตัวของ Component ทั้งหมด
53
บทที่ 09
54
การสร:าง Report 1) เลือกสDวนที่ตEองการ Report
2) คลิ๊กที่ File
3) คลิ๊กที่ Generate Report
4) เลือก Option ที่สอง เพื่อทํา Report ของสDวนที่เลือกไวEตอนตEนเทDานั้น 5) เลือก Generate HTML file เพราะวDา โปรแกรม SketchUp ยังไมDรองรับภาษาไทย
6) เลือกตําแหนDงที่จะ Save File Report
7) ตั้งชื่อไฟลu
8) คลิ๊ก Save จากนั้นเลือก Open
55
การสร:าง Report รูปแบบของ Report
วัสดุ LenZ LenY LenX พิกัดแกน Z พิกัดแกน Y พิกัดแกน X ปริมาตรของ Component (ลบ.นิ้ว) ชื่อของ Layer ชื่อของ Component ลําดับของหมวดงานที่เกิดจากการซEอนกัน ของ Component การเรียงลําดับของ Nested Component
56
บทที่ 10
57
การสร:าง Dynamic Component Database 1) สรEางกลDองสี่เหลี่มขนาดใดก็ไดEโดยขีดเสEนกลางดEานลDางเพื่อหาจุด Center 2) Make Component และตั้งชื่อวDา Footing 3) ยังไมDตEองพิมพuคําอธิบาย
4) กําหนดแกนใหEอยูDตรงกลางดEานลDางของ Footing ดังภาพ 5) คลิ๊ก Create
6) คลิ๊ดขวาบนพื้นที่วDางบน Tool Bar จากนั้นเลือกไปที่ Dynamic Component 7) คลิ๊กที่ Component Footing จากนั้นคลิ๊กไปที่ Component Attribute (Attribute = ความกวEาง, ความยาว, สี หรือ พิกัด เปfนตEน)
หนEาตDาง Component Attribute คลิ๊กเพื่อดู Functions ทั้งหมด
คลิ๊กเพื่อใหEโปรแกรมทําการ Refresh
คลิ๊กเพื่อดูสมาการที่เราเขียน
Link ไปที่คูDมือในการใชE Dynamic Component ใน Internet ชื่อของ Dynamic Component คDา Attribute ตDางๆ ที่เราตEองการสรEาง
58
การสร:าง Attribute ขนาด (Size) และ พิกัด (x,y,z) 8) คลิ๊กเครื่องหมาย + เพื่อสรEาง Attribute
9) เลือก Attribute ที่ชื่อวDา Size (add all)
Len X = ความยาวแนวแกน X Len Y = ความยาวในแนวแกน Y LenZ = ความยาวในแนวแกน Z
10) พิมพu LenX = 80 cm 11) พิมพu LenY = 80 cm
12) พิมพu LenZ =20 cm
หมายเหตุ ในตอนนี้ ผูEเขEารDวมอบรมจะเห็นวDา เราสามารถสรEางและกําหนดขนาดของ Component ไดEอยDางงDายดาย และรวดเร็วผDานการใชE Dynamic Component ในหัวขEอตDอไปเราจะมาเรียนรูEการสรEาง Component Options เพื่อใหEการกําหนดขนาดของ Dynamic component งDายลงไปอีก
59
การสร:าง Component Options 13) คลิ๊กบริเวณดEานขEางของ LenX เพื่อเปดหนEาตDางใหมD
14) ไมDตEองเปลี่ยนหนDวย
15) บริเวณนี้จะมี Option ใหEเลือก 4 หัวขEอโดยเรียงดังนี้ 1. ไมDใหEคนใชEโปรแกรม SketchUp เห็นคDา Attribute 2. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็น Attribute แตDหEามแกEไข 3. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็นและแกEไข Attribute ไดE 4. สรEาง Option ของ Attribute ใหEผูEใชEโปรแกรมเลือก 16) เลือก Option ที่ 3 คือ ใหEผูEใชE โปรแกรมเห็นและแกEไขAttribute ไดE
17) เราสามารถพิมพuคําอธิบาย Attribute ในชDองนี้ ไดE ในที่นี้เราจะยังใชEคDาเดิมไปกDอน
18) ปรับหนDวยเปfนเมตร เมื่อเสร็จแลEวคลิ๊ก Apply จากนั้นทําซ้ํากับคDา LenY และ LenZ 19) คลิ๊กที่ Component Options
20) ถEาทําถูกตEองจะสามารถปรับแกEคDา ความกวEาง ความยาวและความสูงของ Footing ไดE
60
การสร:าง Component Options 21) ปรับแกEขนาดของ Footing ใหมDใหEเปfน ขนาด 2x0.2x0.4 เมตร
22) Copy Footing เพิ่มอีก 1 ตัว จากนั้น Make Unique แลEวแกEไขชื่อใหมDใหEเปfน Beam (คาน)
23) แกEไขตําแหนDงของแกนไปไวEดEานบนดังภาพ
24) Copy Component Footing มาเพิ่มอีก 1 ตัว จากนั้น Make Unique และแกEชื่อเปfน Column
25) ปรับแกEต่ําแหนDงของแกน Component ใหมDดังรูป
61