MD 2022

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XX INTERNATIONAL CONFERENCE ON ANIMATION, VFX & NEW MEDIA JULY 7 - 9, 2022 | A CORUÑA - SPAIN


HP AMPLIFLY POWER PARTNER ESPECIALIZADO EN WORKSTATION

Contacto:

Calle Riansares, 9 Urb. El Bosque 28670 Villaviciosa de Odón - Madrid - España Tel. +34 913 51 74 77


4D

Director: Manuel Meijide

Mundos Digitales Team:

Laura Fernández, Cristina Cardemil, David Pose, Juan José Nieto, Alba Meijide, Iria Rodríguez, Fátima Davite, Gustavo Fariña, Marcos Padín, Jose Couceiro.

Chairmen:

Gonzalo Rueda, David Míguez, Raúl Carbó, Raúl Rocha, Antonio Seoane, José Luis Aragón

Special Thanks: Víctor Ceruelo, Víctor Manuel Feliz, Dolores Meijomín, Pilar Cossío, Ricardo Vázquez, Félix Bergés, Antonio Hortigüela, Jesús Justicia, Alfonso Gutiérrez, Jorge Matos, Rafael Laínez, José Ángel Palacio, Patricia Cano, Víctor Pacheco, Xes Vilà, Pedro Escalona, Susana Ladra, Pablo Hernández, Amando de Diego, Fernando Filgueiras, Craig Caldwell, Stephen Prize, Eva Patricia Morán, Sandra Martínez, Cristina García Aradas, Jacobo Muiño, students Facultad de Ciencias de la Comunicación UDC, presenters and other collaborators that made Mundos Digitales possible. Illusorium Studios & thatgamecompany team for sharing their talent and creativity with us.



Indice Index 07 36 43

CONFERENCIAS LECTURES

TALLERES

WORKSHOPS

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PREMIO ESPECIAL

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COFFEE WITH...

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FERIA DE EMPLEO

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FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN

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COCKTAIL PARTY

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AGENDA

SPECIAL AWARD

RECRUITMENT FAIR

INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

SCHEDULE


BIENVENIDO A OMNIVERSE donde

ARTISTAS · DISEÑADORES · MODELADORES · ANIMADORES ESPECIALISTAS EN ILUMINACIÓN · SUPERVISORES DE RENDERIZADO tienen la libertad de

COLABORAR, ITERAR, ANIMAR Y SIMULAR MÁS RÁPIDO QUE NUNCA

www.azken.com


KEYNOTE

Paul Debevec

Director of Research, Creative Algorithms and Technology

Netflix

PRODUCCIÓN VIRTUAL: CÓMO ILUMINAR CORRECTAMENTE VIRTUAL PRODUCTION: GETTING THE LIGHTING RIGHT Sponsored by: Azken Muga Los escenarios de producción virtual actuales rodean a los actores con la luz de millones de LED, creando una iluminación basada en la imagen real, además de los fondos en la cámara. Pero estos escenarios no suelen ser capaces de grabar a los actores en un estudio de la forma en que realmente aparecerían en los decorados y localizaciones reales. Los fondos en cámara suelen tener que retocarse o sustituirse, lo que obliga a hacer rotoscopia a los actores o a rodar contra una pantalla verde en el marco de la cámara. La latencia del seguimiento de la cámara limita los tipos de movimientos de ésta que se pueden intentar con seguridad. Las pantallas LED son propensas a mostrar patrones de moiré, y la forma en que se desenfocan difiere del bokeh genuino del objetivo. Los paneles LED carecen del rango dinámico y la intensidad máxima necesarios para muchos entornos de iluminación, especialmente los que tienen luz solar directa, y los escenarios rara vez cubren todos los ángulos de los que puede provenir la luz. Y, por último, los paneles LED tienen dificultades para reproducir el color con precisión, ya que sólo tienen picos espectrales rojos, verdes y azules a lo largo del espectro visible. Esto es suficiente para mostrar a una cámara prácticamente cualquier color que pueda grabar, pero se pierden partes clave del espectro necesarias para iluminar a los actores y las piezas del decorado de la forma en que aparecerían bajo la luz del día o la luz incandescente. En esta charla, describiré cada uno de estos problemas y señalaré el camino hacia posibles soluciones, basándome en ejemplos de la tecnología cinematográfica clásica, la investigación sobre la reproducción de la iluminación en el Institute for Creative Technologies y un nuevo estudio sobre la reproducción de la iluminación escénica con LED en University of Southern California's Entertainment Technology Center.

Today's virtual production stages surround actors with the light of millions of LEDs, creating real-world image-based lighting in addition to in-camera backgrounds. But these stages usually fall short of effortlessly recording actors in a studio the way they really would appear in real sets and locations. In-camera backgrounds often need to be touched up or replaced, requiring the actors to be rotoscoped out or shot against greenscreen in the camera frustum.

Camera tracking latency limits the kind of camera moves which are safe to attempt. LED screens are prone to exhibiting moiré patterns, and the way they go out of focus differs from genuine lens bokeh. LED panels lack the dynamic range and maximum intensity needed for many lighting environments, especially ones with direct sunlight, and stages rarely cover all the angles light can come from. And finally, LED panels struggle with accurate color rendition, having just red, green, and blue spectral peaks along the visible spectrum. This is sufficient to show a camera practically any color it can record, but it misses key parts of the spectrum needed to illuminate actors and set pieces the way they would appear under daylight or incandescent light. In this talk, I'll describe each of these problems and point the way to potential solutions, drawing upon examples from classic cinema technology, the lighting reproduction research at the USC Institute for Creative Technologies, and a new LED stage lighting reproduction study at the University of Southern California's Entertainment Technology Center.

KEYNOTE

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THE WINDSHIELD WIPER

Leo Sánchez Founder

Leo Sanchez Studio

Sponsored by: FX Animation Barcelona 3D & Film School

Galardonado recientemente con el Oscar de la Academia, esta charla con Leo Sánchez, coproductor de The Windshield Wiper, nos acercará su visión personal del proyecto, las dificultades, retos y experiencias en un proyecto que ha marcado un hito en la historia de la animación española.

This talk with Leo Sánchez, recent Academy Award winner and co-producer of The Windshield Wiper, will give us his personal vision of the project, the difficulties, challenges and experiences in a project that has marked a milestone in the history of Spanish animation.

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Mundos Digitales, en colaboración con Stash Media, ofrece una proyección en exclusiva que hará un recorrido por algunas de las más innovadoras piezas de animación, efectos especiales, spots comerciales o cinemáticas del panorama de creación internacional

Mundos Digitales, in collaboration with Stash Media, presents an unique projection showcasing some of the most innovate animations, VFX and motion graphics projects on a superb quality of commercials, broadcast design, branded content, virals, music videos, game cinematics and short films.


APRENDIZAJES DE UNA CARRERA IMPROBABLE

Sergio Jiménez

Producer and Head of Studio

Pinkman.TV

LEARNINGS FROM AN IMPROBABLE CAREER In this conference, Sergio will give an overview of his professional career in the animation and visual effects industry. From his beginnings in Barcelona, through his experience in the UK and sharing his current jouney working with the recent winner of the Oscar for Animation Alberto Mielgo. 20 years of professional experience that provides for projects of all kinds and stories and lessons from a career that started unexpectedly.

En esta conferencia, Sergio dará un repaso por su carrera profesional en la industria de la animación y efectos visuales. Desde sus inicios en Barcelona, pasando por su experiencia en Reino Unido y compartiendo su experiencia actual trabajando con el reciente ganador del Oscar de Animación Alberto Mielgo. 20 años de experiencia profesional que dan para proyectos de todo tipo e historias y lecciones de una carrera que empezó de forma inesperada.

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Roger Giménez

Professional Animator and Academic Director

Animum

Creativity Advanced School

Si hubiera sido fácil, no lo habríamos hecho: el reto de recrear el fenómeno cómic de Tokyo Ghost en Animación 3D If it had been easy, we wouldn't have done it: the challenge of recreating the comic book phenomenon Tokyo Ghost in 3D animation Conoce el proceso creativo de “Tokyo Ghost: Fan Film”, inspirado en la serie de cómics de culto, Tokyo Ghost. Un cortometraje de animación 3D creado por alumnos y profesores de Animum Creativity Advanced School,

Learn about the creative process of "Tokyo Ghost: Fan Film", inspired by the cult comic book series, Tokyo Ghost. A 3D animated short film created by students and teachers at Animum Creativity Advanced School.

Durante tres años, más de 40 personas han trabajado en este tributo al fenómeno cómic Tokyo Ghost, una historia sobre adicción tecnológica llena de acción y atractivo visual. Un homenaje al arte plasmado en las primeras páginas de la obra y que nosotros, con atrevimiento, hemos trasladado a Animación 3D.

For three years, more than 40 people have worked on this tribute to the comic phenomenon Tokyo Ghost, a story about technological addiction full of action and visual appeal. A tribute to the art captured in the first pages of the work and that we, with daring, have transferred to 3D Animation.

Como grandes fans, nos atrajo la idea de dar vida a la estética de Sean Murphy. Pasar del 2D al 3D ha sido un reto, no solo a nivel técnico, sino también un desafío organizativo que ha ido creciendo con el proyecto. En esta presentación señalaremos los procesos claves que han hecho que el proyecto haya sido un éxito, en los que el desarrollo de tools, un pipeline de producción adecuado y la supervisión en remoto, han jugado un papel muy importante.

As big fans, we were drawn to the idea of bringing Sean Murphy's aesthetic to life. Moving from 2D to 3D has been a challenge, not only on a technical level, but also an organisational challenge that has grown with the project. In this presentation we will point out the key processes that have made the project a success, in which the development of tools, an adequate production pipeline and remote supervision have played a very important role.

Without being a studio, we have made a short film with great complexity in action shots, drama and FX with fast moving Sin ser un estudio, hemos realizado un cortometraje con cameras. A level of demand that has shown the level of gran complejidad en planos de acción, drama y FX con Animum graduates, as well as the work habit and the sacrifice cámaras de rápido movimiento. Un grado de exigencia that a production of this magnitude requires. que ha evidenciado el nivel de los graduados de Animum, además del hábito de trabajo y el sacrificio que requiere Together we create worlds. We invite you to live with us this exciting collaborative project. "Tokyo Ghost: Fan Film". The una producción de esta envergadura. tribute that this cult piece in the world of comics deserves. Juntos creamos mundos. Os invitamos a que viváis con nosotros este proyecto colaborativo tan ilusionante. “Tokyo Ghost: Fan Film”. El tributo que se merece esta pieza de culto en el mundo del cómic

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THE CHARACTER EFFECTS OF

BLUSH Juan Luis Sanchez VFX Supervisor

Skydance Animation Madrid

Rocío Pelarda Lead CFX

Skydance Animation Madrid

Al tratarse del primer cortometraje de Skydance Animation en colaboración con Apple Original Films, se prestó mucha atención a que Blush tuviera una fuerte presencia artística y visual.

As the debut short film from Skydance Animation in partnership with Apple Original Films, there was a lot of attention on Blush to make a strong statement artistically and visually.

Los personajes de Blush presentaban algunos desafíos únicos de diseño y animación. El papá astronauta es de la Tierra, con una frondosa cabeza de pelo lustroso. La mamá, extraterrestre de un planeta lejano donde su pelo crece en hermosas cintas. Además, tiene unas habilidades inusuales que emanan de su pelo y hacen que éste brille, flote y palpite. Cuando se conocen y tienen hijos (¡spoiler!), cada uno de ellos hereda algo diferente de sus padres.

The characters in Blush presented some unique design and animation challenges. Astronaut Dad is from Earth, with a thick head of lustrous hair. Alien Mom is from a faraway planet where their hair grows in beautiful ribbons. She also has some unusual abilities that emanate from her hair causing it to glow, float and pulse. Once they meet and have children (spoiler!), they each inherit something different from their parents.

Esta conferencia tratará sobre los retos de diseño, animación This talk will cover the design, grooming, animation & simulation challenges of this diverse family. y simulación de esta familia tan diversa.

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CREACIÓN DE PERSONAJES ANIMADOS PARA LARGOMETRAJES La ciencia y el arte de crear personajes animados atractivos para largometrajes CREATING ANIMATED CHARACTERS FOR FEATURE FILMS The Science and Art of Creating Appealing Animated Characters for Feature Films Con una experiencia de más de 25 años, Brian ha trabajado en largometrajes de animación y ha creado y supervisado la creación de algunos de los personajes más queridos de la gran pantalla. Desde su primer proyecto “Slim, el insecto palo”, ha pasado a supervisar El buen dinosaurio, Toy Story 3, Ratatouille, Buscando a Nemo, Monstruos, Inc. y La vida de un bicho, entre otros. Esta conferencia analiza la creación de personajes animados y cómo la ciencia y el arte han evolucionado para ampliar nuestro alcance creativo.

Brian Green

Character Supervisor

Skydance Animation Madrid

Brian Green’s 25 plus years working on animated features has seen him create and supervise the creation of some of the big screen’s best-loved characters. From his very first project – Slim, the stick insect – Green has gone on to supervise across The Good Dinosaur, Toy Story 3, Ratatouille, Finding Nemo, Monsters, Inc. and A Bug's Life, among others. This talk looks at the creation of animated characters and how science and art have evolved to extend our creative reach.

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ARTE PARA VIDEOJUEGOS AAA EN ESPAÑA ART FOR AAA VIDEOGAMES IN SPAIN

Joaquín Otazu Studio Head

Secret 6

Sponsored by: Voxel School Joaquín Otazu, Studio Head of Secret 6 nos contará qué implica trabajar para el actual mercado de los Videojuegos AAA, con los tiempos y los altísimos niveles de exigencia que pide la industria. Veremos los diferentes perfiles que conforman un estudio especializado en este ámbito, con sus diferentes roles, sus competencias y sus flujos de trabajo. Además, nos hablará sobre Secret 6, un exitoso estudio de outsourcing especializado en arte para Videojuegos AAA con sede en California, Manila y Madrid, que ha trabajado en títulos como la saga de Uncharted, The Last of Us parte I y II, Shadow of the Tomb Raider, el remake de Medievil o Cyberpunk 2077. Nos contará también cómo la sede española ha sabido dar solución a la falta de mano de obra especializada para poder crecer y atender a la altísima demanda de sus clientes, apostando por la formación como herramienta de creación de sus futuros trabajadores. Un modelo que permite el acceso de diferentes perfiles artísticos a la industria, así como el crecimiento del sector del videojuego en nuestro país.

Joaquín will tell us what it means to work for the current AAA Videogame market, with the timings and the very high standards demanded by the industry. We will see the different profiles that make up a studio specialising in this field, with their different roles, competencies and workflows. He will also talk about Secret 6, a successful outsourcing studio specialising in art for AAA video games based in California, Manila and Madrid, which has worked on titles such as the Uncharted saga, The Last of Us part I and II, Shadow of the Tomb Raider, the remake of Medievil and Cyberpunk 2077. He will also tell us how the Spanish headquarters has been able to find a solution to the lack of specialised manpower in order to grow and meet the very high demand of its clients, by investing in training as a tool for the creation of its future workers. A model that allows the access of different artistic profiles to the industry as well as the growth of the video game sector in our country.

A great opportunity to learn from the inside how a Una gran oportunidad para conocer desde dentro cómo company that participates in projects as exciting as funciona una empresa que participa en proyectos tan AAA video games works. apasionantes como son los videojuegos AAA.

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Víctor Tomi VFX Supervisor

One of Us

Los efectos visuales de 'Los Bridgerton': Creando el Londres de 1800s The Visual Effects of 'The Bridgertons': Creating London in the 1800s En esta presentación, revisaremos los efectos visuales de la exitosa serie de Netflix 'Bridgerton', creados por la compañía One Of Us, con sede en Londres y París. Durante las primeras dos temporadas, Víctor Tomi, Supervisor de VFX y su equipo, trabajaron en aproximadamente 600 planos, que incluyen entornos completos de CGI, extensiones de sets, animación de varios animales, multitudes digitales y mucho más. La serie, una de las más vistas en la plataforma de streaming, reimagina el mundo de la alta sociedad londinense de 1800s. En la primera temporada, nuestro objetivo era seguir las líneas estéticas marcadas en pre-producción y rodaje. En la segunda, tuvimos la oportunidad de elevar ese trabajo tanto de forma técnica como creativamente, e introducir además nuevos elementos.

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In this presentation, we will review the visual effects of the hit Netflix series 'Bridgerton', created by the London and Paris-based company One Of Us. During the first two seasons, VFX Supervisor Victor Tomi and his team worked on approximately 600 shots, including full CGI environments, set extensions, animation of various animals, digital crowds and much more. This series, one of the most watched on the streaming platform, reimagines the world of London high society in the 1800s. In the first season, our goal was to follow the aesthetic lines set in pre-production and filming. In season two, we had the opportunity to elevate that work both technically and creatively, and introduce new elements as well.


Evan Viera Director

PLAY X TO START El prestigioso director Evan Viera y el CEO de Illusorium Studios, Raúl Rocha, nos hablarán en esta conferencia de cómo están afectando los videojuegos a la industria de la animación y de su experiencia con diferentes proyectos enmarcados en ambos mundos.

4D Raúl Rocha CEO

Illusorium Studios

Evan Viera and Raul Rocha will talk about how videogames are affecting the animation industry and their experience with different projects framed in both worlds.

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CORE ANIMATION ¿QUIÉNES SOMOS? ¿DE DÓNDE VENIMOS? ¿A DÓNDE VAMOS?

WHO ARE WE? WHERE DO WE COME FROM? WHERE ARE WE GOING?

Pedro Solís Director

Core Animation

Sponsored by: Barreira Arte + Diseño Hay preguntas que todos nos hacemos en nuestra vida y There are questions that we all ask ourselves in our que normalmente nos generan más incertidumbre que lives and that usually generate more uncertainty than conclusiones. conclusions. El estudio Core Animation nace a mediados de 2018 y ya estamos trabajando en la realización de nuestro segundo largometraje. Esta charla pretende mostrar un resumen de la que ha sido nuestra trayectoria, respondiendo a esas tres preguntas.

Core Animation studio was born in mid-2018 and we are already working on the making of our second feature film. This talk aims to show a summary of our trajectory, answering these three questions.

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Javier León Founder

Leonstudio VFX

JOYERÍA VIRTUAL | VIRTUAL JEWELLERY Esta presentación de Javier León, tratará de la evolución de su trabajo personal sobre diseño de joyería y render hiperrealista, hasta la creación de los títulos de crédito de The Crown, acabando en la generación de joyas virtuales para subastas NFT.

This presentation by Javier León will cover the evolution of his personal work on jewellery design and hyperrealistic rendering, up to the creation of the credits for The Crown, ending with the generation of virtual jewellery for NFT auctions.

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Sofía Pensado Account Director

Grammatik Agency

CÓMO DESARROLLAR UNA BUENA ESTRATEGIA DE MARKETING PARA TU TRABAJO CREATIVO

HOW TO DEVELOP A WINNING MARKETING STRATEGY FOR YOUR CREATIVE WORK

En un mundo en el que cada vez hay más competencia, puedes perderte fácilmente entre la multitud. Si tu objetivo es asegurar más negocio para ti como individuo o como parte de un estudio creativo, es absolutamente necesario crear una excelente estrategia de marketing para promocionarte a ti mismo, a tu equipo y tu trabajo.

In a world filled with ever-increasing competition, you can easily get lost in the crowd. If your goal is to secure more business for you as an individual or as a part of a creative studio, it’s imperative to create a winning marketing strategy to promote yourself, your team and your work.

Aprenda a sentar las bases de una estrategia de marketing agresiva siguiendo nuestros cinco sencillos pasos. Durante los últimos seis años, en Grammatik Agency hemos trabajado con cineastas y estudios independientes como Axis, Imagine Engine, Flipbook Studio y Saddington Baynes, desarrollando estrategias y campañas para maximizar su conciencia de marca y el alcance de su negocio.

Learn how to set the foundations of a killer marketing strategy by following our five simple steps. Over the last six years, at Grammatik Agency we’ve worked with independent filmmakers and studios such as Axis, Imagine Engine, Flipbook Studio and Saddington Baynes, developing strategies and campaigns to maximize their brand awareness and business reach.

Whether you are a freelance artist or part of a creative Ya seas un artista independiente o formes parte de studio, prepare to leave this talk with fresh ideas that un estudio creativo, prepárate para salir de esta will help you get more projects. presentación con ideas frescas que te ayudarán a conseguir más proyectos.

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LA MAGIA DE LAS CAMPAÑAS GRÁFICAS: DESDE EL RODAJE HASTA EL LANZAMIENTO THE MAGIC OF GRAPHIC CAMPAIGNS: FROM SHOOTING TO LAUNCHING Gonzalo Rute, Director de Arte de USER T38, ha estado en todos los frentes de la producción de USER T38 y en esta presentación explicará la importancia de las campañas gráficas, las cabeceras y los vídeos para redes sociales en series y películas tanto de pequeñas como grandes producciones. Cómo se llevan a cabo los rodajes para este tipo de vídeos promocionales desde la preproducción y el rodaje, hasta la ejecución y la posproducción de los mismos. Mini producciones con un despliegue técnico y de diseño en el que se cuenta con la propia productora del proyecto. También hablará de la importancia del Title Treatment, la cartelería, los bocetos, las referencias cinematográficas o los deliveries; así como conocer el guión y al director/a para llevar a cabo este tipo de campañas tanto on-line como para exteriores y festivales. Con una experiencia de 20 años en la industria del diseño y postproducción en VFX, publicidad y campañas gráficas, USER T38 ha creado más de un centenar de campañas promocionales, cerca de 40 largometrajes y series de televisión, e incontables anuncios. En su palmarés cuenta con varias nominaciones a los Premios Goya por los efectos digitales de largometrajes como ‘Verónica’ o ‘Gernika’, la preciada estatuilla en 2018 a los Mejores Efectos Visuales por ‘Handia’; o el Premio a los Mejores Efectos Especiales del Fancine de Málaga por la realización del diseño, la postproducción y el etalonaje de ‘Color Out of Space’, dirigida por Richard Stanley y protagonizada por Nicolas Cage. Han realizado, además, destacadas campañas gráficas, créditos, trailers, piezas animadas y cabeceras memorables como ’Ágora’, ’Zipi y Zape’ o ‘El Ministerio del Tiempo’, hasta más recientes como las de la seriess ‘The Head’, ‘El Desorden que Dejas’, ‘Feria’, o ‘Días Mejores’. Así como campañas gráficas y audiovisuales para plataformas VOD como ‘El Internado’, o ‘El Cid’ para Prime Video; o ‘El Páramo’ e ‘Insiders’ para Netflix.

Gonzalo Rute Art Director

USER T38

Gonzalo Rute, Art Director of USER T38, has been on all fronts of the production of USER T38 and in this presentation he will explain the importance of graphic campaigns, headers and videos for social networks in series and films of both small and large productions. How filming is carried out for this type of promotional videos from pre-production and filming to execution and post-production. Mini productions with a technical and design deployment in which the project's own production company is involved. He will also talk about the importance of Title Treatment, posters, sketches, film references and deliveries, as well as getting to know the script and the director in order to carry out this type of campaign, both online and for outdoor and festivals. With 20 years of experience in the VFX design and post production industry, advertising and graphic campaigns, USER T38 has created more than a hundred promotional campaigns, nearly 40 feature films and TV series, and countless commercials. USER T38's track record includes several Goya Award nominations for the digital effects of feature films such as 'Verónica' or 'Gernika', the prized statuette in 2018 for Best Visual Effects for 'Handia'; or the Best Special Effects Award at the Fancine de Málaga for the design, post-production and colour grading of 'Color Out of Space', directed by Richard Stanley and starring Nicolas Cage. They have also created outstanding graphic campaigns, credits, trailers, animated pieces and memorable headers such as 'Agora', 'Zipi y Zape' or 'El Ministerio del Tiempo', to more recent ones such as those for the series 'The Head', 'El Desorden que Dejas', 'Feria', or 'Días Mejores'. As well as graphic and audiovisual campaigns for VOD platforms such as 'El Internado', or 'El Cid' for Prime Video; or 'El Páramo' and 'Insiders' for Netflix.

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Manuel Bascoy Composition and Colour Grading Departments Coordinator

Dare Planet Studio

¿Que ACES en tu tiempo de OCIO? Gestión de color para VFX ACES and OCIO Colour Management for VFX

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Cada día el mercado audiovisual se actualiza con nuevas tecnologías de captura y exhibición, dando lugar a una gran diversidad de formatos, espacios de color y códecs. Resulta fundamental aplicar una correcta gestión de color para poder desarrollar todos los procesos técnicos y creativos respetando nuestro diseño de imagen.

The audiovisual market is updated daily with new capture and display technologies, giving rise to a great diversity of formats, colour spaces and codecs. It is essential to apply correct colour management to be able to develop all the technical and creative processes while respecting our image design.

Proponemos entonces un recorrido a través de los sistemas de gestión de color ACES (Academy Color Encoding System) y OCIO (Open Color IO), desde la formación de imagen en la cámara, hasta su exhibición, profundizando en el apasionante mundo de los efectos visuales.

We then propose a journey through the ACES (Academy Colour Encoding System) and OCIO (Open Colour IO) colour management systems, from the formation of the image in the camera, to its exhibition, delving into the exciting world of visual effects.


¿Qué pasaría si... Freud fuese Character Designer? What if... Freud were Character Designer?

Marcos Raya Concept Artist

Hay personajes que amamos, otros a los que odiamos y no pocos que pierden en el olvido. La clave suele estar en su trasfondo, en su manera de afrontar la vida. Sus historias son las que nos enamoran y también las que marcan su carácter, pero no solo eso, sus experiencias pueden modificar también su forma física. Tus heridas emocionales afectan a tu complexión física, tu manera de moverte, tu forma de relacionarte con los demás... si eso te pasa a ti, también les pasa a nuestros personajes. En esta charla veremos algunas de las herramientas de la psicología que uso y puedes usar para la creación y consolidación de tus historias y personajes.

There are characters that we love, others that we hate and not a few that are lost in oblivion. The key is usually in their background, in their way of facing life. Their stories are the ones that make us fall in love with them and also the ones that mark their character, but not only that, their experiences can also modify their physical form. Your emotional wounds affect your physical build, the way you move, the way you relate to others... if that happens to you, it also happens to our characters. In this talk we will look at some of the psychology tools that I use, and that you can also use, to create and consolidate your stories and characters. 27


DISEÑO NARRATIVO INTERACTIVO DE SKY: CHILDREN OF THE LIGHT INTERACTIVE NARRATIVE DESIGN OF SKY: CHILDREN OF THE LIGHT

Cecil Kim Art Director

thatgamecompany

Yuichiro Tanabe

Visual Development Lead

thatgamecompany

thatgamecompany tiene un proceso distinto a la hora de crear juegos, especialmente en lo que respecta a la narración. Su juego Sky: Children of the Light fue creado con un marco único en mente, que comienza con un mensaje y una filosofía que invita a la reflexión antes de sumergirse en la construcción del mundo y la historia. Únete a su debate sobre cómo el diseño narrativo interactivo de Sky creó conexiones personales más profundas entre su base de fans.

thatgamecompany has a distinct process when it comes to creating games, especially in storytelling. Their game Sky: Children of the Light was created with a unique framework in mind, one that starts with a thought-provoking message and philosophy before diving into worldbuilding and story. Join in their discussion on how Sky's Interactive Narrative Design created deeper personal connections among their player fan-base.

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GUÍA DE SUPERVIVENCIA PARA LOVE, DEATH & ROBOTS SURVIVAL GUIDE FOR LOVE, DEATH & ROBOTS

Alejandro Jimenez Co-founder

Blow Studio

Bernardo González Co-founder

Blow Studio

En ésta charla, Alejandro Jimenez y Bernardo González nos explicarán las casualidades y coincidencias por las que consiguieron entrar en un proyecto como Love, Death and Robots. Del mismo modo, harán un recorrido por todos los retos técnicos y artísticos que han supuesto la producción de los tres capítulos que han realizado para la serie de Netflix, empezando por 'Yogurt al poder' y 'Tres robots', y ahondando sobre todo en la producción del capítulo 'Tres robots: Estrategias de escape', perteneciente al volumen 3.

In this talk, Alejandro Jiménez and Bernardo González will explain the casualties and coincidences that led them to get into a project like Love, Death and Robots. They will also go through all the technical and artistic challenges involved in the production of the three chapters they have made for the Netflix series, starting with 'When the Yogurt Took Over' and 'Three robots', and delving especially into the production of the chapter 'Three Robots: Exit Strategies', belonging to volume 3.

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Carlos Bueno Technical Director

Pentakill Studios

REAL TIME, REAL PROBLEMS Resolviendo fenómenos paranormales en tiempo real Solving Paranormal Phenomena in Real Time La creación y producción audiovisual de un tráiler cinematográfico puede convertirse en un mundo lleno de complicaciones. El equipo de Pentakill Studios lleva 8 meses compaginando el desarrollo de su videojuego The Occultist con la producción de su primer tráiler y para afrontar este reto y ser competitivos en un mercado tan avanzado tuvieron que vérselas con nuevas tecnologías. Captura de movimiento, simulaciones e iluminación en tiempo real son algunos de los temas que el equipo tuvo que afrontar. Carlos Bueno, Director Técnico, nos acercará al estudio para enseñarnos cómo afrontaron estas dificultades y sacaron adelante un proyecto tan ambicioso con un equipo y recursos reducidos.

The creation and audiovisual production of a film trailer can become a world full of complications. The Pentakill Studios team has spent 8 months combining the development of their videogame The Occultist with the production of their first trailer and to meet this challenge and be competitive in such an advanced market they had to deal with new technologies. Motion capture, simulations and real-time lighting are some of the issues the team had to deal with. Carlos Bueno, Director Técnico, will bring us closer to the studio to show us how they faced these difficulties and managed to pull off such an ambitious project with a reduced team and resources.

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ANIMANDO CON GUSTO ANIMATING WITH STYLE

Arturo Paiva Animation Director

Tequila Works

Sponsored by: AGADIC La animación 3D tiene tantas variantes como personas que pueden realizarla. El estudio de la animación desde los diferentes estilos nos da una perspectiva amplia de cómo abarcar los proyectos de la mejor manera posible.

3D animation has as many variants as there are people who can do it. The study of animation from different styles gives us a broad perspective on how to approach projects in the best possible way.

A través de la experiencia de trabajar en VFX, cine, Through the experience of working in vfx, film, television televisión y ahora en videojuegos, recorreremos and now video games, we will go over the optimal los métodos de trabajo óptimos para el equipo de working methods for the animation team. animación. We will see the characteristics of these areas with the Veremos las características de estos sectores con el world of character animation; their differences and some mundo de la animación de personajes; sus diferencias y tricks to get the production to succeed in a videogame. algunos trucos para conseguir que la producción salga adelante en un videojuego.

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5 septiembre, 2022 - 5 febrero, 2023 Sky: Clear 91% Logo 63%

Hood: Haven 37%

Breeze 77%

Gaze: Distant 88% Steely Blue 54%

Youth 73%

Red Hoodie 65%

Una exposición interactiva que explora la relación entre las personas y la inteligencia artificial Exhibition curated and organised by Barbican International Enterprises. Co-produced by Forum Groningen, Netherlands.

The City of London Corporation is the founder and principal funder of the Barbican Centre


PREMIO ESPECIAL / SPECIAL AWARD

MUNDOS DIGITALES 2022

Paul Franklin Creative Director & Co-Founder

DNEG

PAUL FRANKLIN: A LIFE IN VISUAL EFFECTS Sponsored by: Azken Muga En esta presentación, Paul Franklin, Premio Especial Mundos Digitales 2022, habla de sus más de 30 años de carrera en efectos visuales digitales y animación. Paul hablará de los primeros días de los efectos digitales en Londres en la década de 1990, de la creación de DNEG en 1998 y de su colaboración durante diez años con el director Christopher Nolan en el siglo XXI.

Courtesy of DNEG © 2018 Sony Pictures Entertainment. All Rights Reserved.

Paul Franklin talks about his 30+ year career in digital visual effects and animation. Paul will talk about the early days of digital effects in London the 1990s, the founding of DNEG in 1998, and his ten year-long collaboration with Director Christopher Nolan in the 21st century.

Paul will also talk about his work in the emerging world of in-camera effects and the use of the LED volume for Paul también hablará de su trabajo en el emergente filmmakers. mundo de los efectos en cámara y del uso del volumen LED para los cineastas.

Courtesy of DNEG © 2010 Legendary and Warner Bros. Entertainment Inc. All rights reserved.

Courtesy of DNEG © 2014 Warner Bros. Entertainment Inc and Paramount Pictures Corporation

Courtesy of DNEG © 2014 Warner Bros. Entertainment Inc and Paramount Pictures Corporation

Courtesy of DNEG © 2012 Warner Bros. Ent. All rights reserved.

SPECIAL AWARD

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4D Alberto Arenas

Technicolor

Juan Cañada Epic Games

MD MEDIA PROD TECH MEETUP Sponsored by: Wacom Grupo de profesionales de tecnología de la industria de la producción de contenidos digitales para el entretenimiento que se reúnen de forma periódica para compartir retos, soluciones e innovaciones tecnológicas relevantes para el sector en un entorno de confianza, colaboración y camaradería. Virtual Production, AI, Metaverso o Pipeline entre otros, son los topics que se tratarán en los distintos Meetups que se celebrarán periódicamente durante el año. Cada año se celebrará un encuentro en Mundos Digitales como resumen el contenido de las reuniones periódicas del año y diseñar los planes de futuro del grupo.

Gonzalo Carrión El Ranchito

Gonzalo Rueda Technicolor

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Group of technology professionals from the digital content production industry for entertainment who meet periodically to share challenges, solutions and technological innovations relevant to the sector in an environment of trust, collaboration and camaraderie. Virtual Production, AI, or Pipeline, among others, are the topics that will be discussed in the different Meetups that will be held periodically throughout the year. Each year a meeting will be held at Mundos Digitales to summarise the content of the year's regular meetings and to design the group's future plans.


Gonzalo Rueda Global Head of Software for Mikros

RETOS EN LA PRODUCCIÓN DE ANIMACIÓN A ESCALA MUNDIAL

Technicolor

4D

CHALLENGES OF A GLOBAL ANIMATION PIPELINE Crear un proyecto de animación es un proceso largo y agotador. Requiere mucha energía creativa y un gran número de procesos que precisan mucho trabajo. Llevar a cabo un proyecto de este tipo con todo el equipo en la misma sede ya es un reto, pero cuando no se trata de un solo proyecto, sino de 6 largometrajes, un episodio de larga duración y 11 episodios regulares... Y cuando en lugar de estar todos en un mismo edificio estamos repartidos por diferentes edificios en 3 continentes distintos .... Los retos crecen y surgen algunos inesperados.

Creating an animation project is a long and draining process. It takes a lot of creative energy and a lot of labor intensive processes. Doing one such project with everyone in the same building is challenging enough, but when it's not just one project but 6 feature films, one long form episodic and 11 regular episodic… And when instead of everyone in one building we are spread across different buildings on 3 different continents …. The challenges grow and some unexpected ones arise.

Mikros Animation es un estudio global de animación CGI que forma parte de Technicolor Creative Studios. Al unir el arte líder de la industria con nuestra infraestructura global de estudios creativos ubicados en París, Montreal, Los Ángeles, Bangalore y Londres, ayudamos a los cineastas a definir y desarrollar su visión desde el guión hasta la pantalla. Al ofrecer servicios desde la fase inicial hasta la imagen final, llevamos las historias a la pantalla y hacemos que cada proyecto de animación de largometraje, episódico y tradicional sea único.

Mikros Animation is a global CGI animation studio part of Technicolor Creative Studios. By uniting industryleading artistry with our global infrastructure of creative studios located in in Paris, Montreal, Los Angeles, Bangalore and London, we help filmmakers define and develop their vision from script up to screen. By offering front end services through to final picture, we bring stories to screen and we make every feature, long-form episodic and traditional episodic animation project a unique one.

Desde su creación, Mikros Animation siempre ha puesto la creatividad y el arte de la CG en el centro de sus actividades de animación y producción. Creemos que una gran animación consiste en establecer conexiones con personas reales. Elaboramos una animación CG impactante y creamos personajes que conectan con el público a un nivel auténtico y emocional.

Since its inception, Mikros Animation has always put creativity and CG artistry at the heart of its animation and production activities. We believe great animation is about making connections with real people. We craft striking CG animation and we create characters that connect with audiences on an authentic and emotional level.

En menos de diez años, Mikros Animation ha contribuido a diez largometrajes de animación estrenados y a numerosos programas episódicos de alta calidad para los estudios de animación más conocidos del mundo, y ha producido más de 250 horas de programación, que se emiten y transmiten en más de 180 países, dando la oportunidad a nuestros artistas de trabajar en una gran variedad de historias con un alto nivel de artesanía estilizada.

In less than ten years, Mikros Animation has contributed to ten released feature animations and to numerous high-quality episodic shows for the world’s best-known animation studios, and has produced more than 250 hours of programming, airing and streaming in more than 180 countries, giving the opportunity to our artists to work across a great variety of stories with a high level of stylized craft.

In this talk we will be talking about the challenges that En esta charla hablaremos de los retos que conlleva un come with a global animation pipeline and how Mikros pipeline de animación global y de cómo Mikros Animation Animation manages to overcome those challenges in consigue superar esos retos para producir a escala. order to produce at scale.

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Jonas Pilz

Master Trainer

Maxon

MOTION GRAPHICS EN CINEMA 4D CREATING BEAUTIFUL MOTION GRAPHICS IN CINEMA 4D Sponsored by: TechLimits

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En este workshop, el Master Trainer de Maxon, Jonas Pilz, mostrará el premiado conjunto de herramientas MoGraph en Cinema 4D y cómo puedes crear atractivos gráficos en movimiento con él.

In this workshop, Maxon Master Trainer Jonas Pilz will show the award-winning MoGraph toolset in Cinema 4D and how you can create eye-catching motion graphics with it.

Después de una rápida visión general de MoGraph, mostrará algunas configuraciones de procedimiento interesantes introduciéndose en las simulaciones dinámicas. Para completar este workshop, Jonas mostrará también, algunas otras técnicas para crear asombrosos resultados en motion graphics.

After a quick overview of MoGraph, he will show some interesting procedural setups and introduce us to dynamic simulations. To round this workshop off, Jonas will show some other techniques to create beautiful motion graphics.

WORKSHOP


Will Earl

Head of Optimization

MPC Film

DANDO VIDA AL VIEJO GRANJERO EN GHOSTBUSTERS: AFTERLIFE

CREATING THE OLD FARMER IN GHOSTBUSTERS: AFTERLIFE Sponsored by: TechLimits

En Ghostbusters: Afterlife, se encargó a MPC que llevara In Ghostbusters: Afterlife, MPC was entrusted with a la gran pantalla el personaje del Dr. Egon Spengler, bringing the character of Dr. Egon Spengler, who had interpretado por el difunto Harold Ramis. been played by the late Harold Ramis back to the big screen. Para traer a Egon Spengler de vuelta del reino de los espíritus, el MPC Film´s Character Lab creó una biblioteca To bring Egon Spengler back from the spirit realm, MPC de material de referencia de las películas de 1984 y 1989 Film’s Character Lab built a library of reference material de Ghostbusters y tuvo acceso a escaneos digitales from the 1984 and 1989 Ghostbusters films and were de imágenes anteriores que nunca se habían utilizado. given access to digital scans of earlier footage that Estudiando el material, los artistas pudieron seleccionar had never been used before. By studying the footage, los ángulos clave, y las expresiones faciales y empezaron a the artists were able to select key angles and facial crear un parecido exacto. expressions and began to create an accurate likeness. Esta charla cubrirá el proceso utilizado por los artistas de VFX de MPC a lo largo de la producción, incluyendo la recreación de Egon de 1984, el envejecimiento de Egon basado en el arte conceptual y la integración en la fotografía de acción real a través de la iluminación y la composición.

This talk will cover the process followed by MPC's VFX artists throughout the production, including the recreation of Egon from 1984, ageing Egon based on concept art and integration in live-action photography through lighting and compositing.

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Raúl Carbó Founder

In Efecto

EN BUSCA DE LA ATLÁNTIDA SEARCHING FOR ATLANTIS Sponsored by: Canarias ZEC Cuenta una leyenda que las islas Canarias serían las partes Legend has it that the Canary emergidas de los puntos culminantes de la ciudad hundida Islands are the emerged parts of de la Atlántida. the high points of the sunken city of Atlantis. El estudio de animación In Efecto se fundó en el 2005 en el sur de Francia con el ánimo de producir proyectos cortos The animation studio In Efecto was founded in 2005 in de animación 3D para publicidad. Hace 3 años, el estudio the south of France with the aim of producing short 3D se mudó a Tenerife para producir su primer proyecto animation projects for advertising. Three years ago, the de serie de dibujos animados para Disney, Tara Duncan, studio moved to Tenerife to produce its first cartoon series creando entonces In Efecto Atlantis y multiplicando por project for Disney, Tara Duncan, creating In Efecto Atlantis 10 su plantilla. and multiplying its staff by 10. ¿Cuál es el balance al cabo de estos tres años de producción incesante? ¿Nos han servido de algo los 15 años anteriores de publicidad para hacer una serie? ¿Es posible conservar un espíritu familiar en una empresa en pleno crecimiento? Estamos entregando el proyecto, pero, ¿cómo asegurar ahora la perennidad del estudio? Al final, quienes queremos hoy. ¿Un estudio francés o canario? ¿Un estudio de publicidad o de serie? ¿In Efecto o Atlantis? ¡Tantas preguntas a las que trataremos de contestar en este viaje empresarial introspectivo rumbo hacia la Atlántida!

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What is the balance after three years of non-stop production? Have the previous 15 years of advertising helped us to make a series? Is it possible to maintain a family spirit in a growing company? We are handing over the project, but how can we now ensure the studio's continuity? In the end, who do we want today: a French or a Canarian studio? An advertising studio or a series studio? In Efecto or Atlantis? So many questions that we will try to answer in this introspective entrepreneurial journey towards Atlantis!


David Jiménez Álvarez Head of Production

Amuse Studios

WHY DIGITAL FIRST? Sponsored by: Canarias ZEC Amuse Studios nos presenta una fresca perspectiva sobre Amuse Studios presents a fresh perspective on the rise of el auge de la producción de contenidos digitales. digital content production. La evolución de las IPs centradas en sus audiencias junto The evolution of audience-focused IPs and a highly con un modelo escalable altamente competitivo, permiten competitive scalable model allow for the optimisation of la optimización de recursos y exploración creativa en resources and creative exploration in record time. tiempos récord.

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Ignacio Caicoya VFX Supervisor

Iro Pictures

EMPEZANDO UNA PRODUCTORA DE VFX DESDE CERO? STARTING A VFX COMPANY FROM SCRATCH Sponsored by: Canarias ZEC

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En esta charla, Ignacio nos contará todo el proceso que hay detrás de la creación de una productora de VFX, desde sus comienzos como runner, hasta llegar a conseguir proyectos, clientes y supervisar para otros estudios desde Iro Pictures, el estudio del que es fundador y VFX Supervisor.

In this talk, Ignacio will tell us about the whole process behind the creation of a VFX company: from his beginnings as a runner, to getting projects, clients and supervising for other studios from Iro Pictures, the studio he founded and where he also works as VFX Supervisor.

Iro Pictures es un estudio de animación y VFX de reciente creación, pero que ya ha trabajado en importantes proyectos como un programa para HBO, un anuncio para Coco Channel NY, o un vídeo musical para Apache entre otros. Combina, además, estos trabajos con proyectos propios como Nala, que se encuentra en fase de producción.

Iro Pictures is a brand-new animation and VFX company, but has already worked on major projects such as an HBO program, an ad for Coco Channel NY, or a music video for Apache, among others. He also combines these works with his own projects such as Nala, which is in production.


Blanca Vivas

Marketing & Communication Manager

Tomavision

SPACE JAM, A NEW LEGACY Sponsored by: Canarias ZEC Descubre en esta conferencia, como una pequeña compañía muy creativa y centrada principalmente en la creación de IPs y coproducción, cambia su modelo de negocio de desarrollo a trabajo de servicios.

Discover in this conference, how a small, highly creative company focused mainly on IP creation and co-production, changes its business model from development to service work.

Nominada en 2013 a los Emmys por su serie preadolescente “Ask Lara”, en 2017 aterriza en Tenerife y se convierte en uno de los pocos estudios europeos con un fuerte equipo de animación tradicional y en tareas muy específicas, como limpieza, tonos y fx. Entre sus producciones se incluye la última película de Warner Bros “Space Jam, a New Legacy”.

Nominated in 2013 to the Emmys for its tween series "Ask Lara", in 2017 it lands in Tenerife and becomes one of the few European studios with a strong team in traditional animation and in very specific tasks, such as cleanup, tones and fx. Its productions include the latest Warner Bros film "Space Jam, a New Legacy".

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Atmos and FX

Volumes in RenderMan

Will Earl

Head of Optimization

MPC Film

Sponsored by: TechLimits En los últimos años, los efectos volumétricos que utilizan el modelado procedural y la simulación de fluidos se han convertido en un estándar dentro de la industria para añadir dramatismo y acción a las secuencias de efectos visuales. En este workshop, Will Earl mostrará varias técnicas para usar efectos volumétricos en RenderMan para ayudar con elementos atmosféricos y de efectos visuales, cubriendo el desarrollo de la apariencia, la iluminación y la composición.

Within the last several years, volumetric effects utilizing procedural modelling and fluid simulation have become standard within the industry for adding drama and action to visual effects sequences. In this workshop, Will Earl will show various techniques for using volumetrics effects in RenderMan to help with both atmospheric and FX elements - covering look-development, lighting and compositing.

WORKSHOP

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Stuart Sumida Professor of Biology

California State University San Bernardino

LAS CINCO REGLAS ANATÓMICAS MÁS IMPORTANTES PARA ANIMADORES Y ARTISTAS DE EFECTOS VISUALES THE FIVE MOST IMPORTANT ANATOMICAL RULES FOR ANIMATOR AND VISUAL EFFECTS ARTISTS Los personajes animados y las criaturas, desde los tradicionales dibujados a mano hasta los más modernos generados por ordenador, comparten ciertas cosas en común. Todos deben moverse de manera suficientemente natural como para que la audiencia deje de lado su incredulidad y se involucre en la historia. Los movimientos de un personaje correctamente modelado, riggeado y animado se basan, por lo tanto, en principios anatómicos básicos. La comprensión de estos principios permite a los artistas entretener a su público con poderosas herramientas científicas en sus toolkits. Estas poderosas herramientas provienen de la anatomía, la física y el comportamiento. Sin embargo, no necesariamente son difíciles de usar para los artistas, ya que provienen de áreas de estudio que son comunes a la anatomía y el arte. La presentación de Stuart Sumida demostrará cómo importantes principios anatómicos pueden dar información sobre la construcción, el movimiento, la mecánica y el comportamiento de los personajes animados, tanto animales como humanos. Se mostrarán ejemplos tradicionales dibujados a mano, personajes animados por ordenador, personajes fotorrealistas y criaturas CGI. La gama de aplicaciones de estos conocimientos se extiende desde la animación hasta los efectos visuales, los videojuegos o incluso las atracciones de los parques temáticos. 44

Animated characters and creatures, from traditional hand-drawn, to cutting edge computer generated, all share certain things in common. All must move naturally enough that the audience suspends it´s disbelieve and engages in the story. A properly modeled, rigged, and animated character's movements are thus based in basic anatomical principles. An understanding of these principles empowers artists to entertain their audiences with powerful scientific tools in their toolkits. These powerful tools come from anatomy, physics, and behavior. However, they do not need to be difficult for artists to use, as they come from areas of study that are common to anatomy and art. Stuart Sumida's presentation will demonstrate how important anatomical principles can inform the construction, movement, mechanics, and behavior of animated characters, both animal and human. Examples will be offered from traditional hand-drawn examples, computer animated characters, photorealistic characters, and CGI creatures. The range of applications can stretch from animation to visual effects, to video games,video games or even theme park attractions.


Craig Caldwell USTAR Professor Digital Media Cluster

University of Utah

DANDO VIDA A LOS PERSONAJES BRINGING CHARACTERS TO LIFE Ya sea animación, efectos visuales o contenido inmersivo... el desarrollo de los personajes no es una tarea fácil. Puede parecer una tarea imposible llegar a tener personajes atractivos que tu audiencia o jugadores entiendan y acojan. Ya sea el género fantasía, medieval, futurista o un drama personal, los personajes deben sentirse y percibirse como reales. Deben ser capaces de cambiar. Pero, ¿por dónde empezar? Para dotar de más entidad a tus personajes, comienzas con sus motivaciones, trasfondo (influencias de su historia), psicología y relaciones externas. A continuación, es esencial diferenciar sus deseos, metas y necesidades.

Be it animation, VFX, or immersive media… character development in storytelling is tough to get right. It can seem like an impossible task to come up with engaging characters that your audience/players can emotionally connect (identification). Whether your genre is fantasy, medieval, comedy, or drama, the characters must be knowable and feel real. The characters must be capable of change (i.e., Arc). But where do you start? To flesh out characters, you begin with their motivations, backstories (influences from their history), psychology, and external relationships. Next, it is essential to differentiate their wants, goals, and needs. Uno debe definir con claridad los arquetipos frente a los estereotipos, y asegurarse de que son diferentes y no genéricos. En esta sesión analizaremos el conflicto en los personajes personajes (por ejemplo, los internos, los externos, los del entorno), la causa y el efecto, y cómo la elección define a un personaje. ¿Qué está en juego? Por ejemplo, la supervivencia, seguridad, amor, estima, etc. ¿Qué impulsa a un personaje? ¿Miedo? ¿Determinación? Una vez conozcas a tus personajes, podrás crear historias y experiencias basadas en ellos para que tu público se preocupe por ellos y lo que están pasando.

One must successfully delineate between archetypes versus stereotypes as well as making sure the characters are different, not generic. This session looks at character conflict (e.g., internal, external characters, environmental), cause & effect, and how choice defines a character. What is at stake? (i.e., survival, safety, love, esteem, etc.) What drives a character? Fear? Determination? Once you know your characters, you can create character-driven stories/experiences so your audience will care about what your characters are going through. 45



Félix Bergés VFX Supervisor

SUPERVISIÓN DE VFX: PREPRODUCCIÓN Y RODAJE VFX SUPERVISION: PRE-PRODUCTION AND FILMING

El Ranchito

Laura Pedro VFX Supervisor

El Ranchito

Sponsored by: Trigital En esta presentación, Félix Bergés y Laura Pedro, nos explicarán en detalle, a través de casos de éxito, los trabajos que realizan antes de la postproducción. Así, el diseño de los VFX, la preproducción antes del rodaje y la supervisión del mismo, serán algunos de los temas que desgranarán en esta presentación.

In this presentation, Félix Bergés and Laura Pedro will explain in detail, through success stories, the work they do prior to post-production. Thus, the design of the VFX, the pre-production before the shooting and its supervision, will be some of the topics that will be discussed in this presentation.

Analizarán las herramientas y metodologías que utilizan a They will analyse the tools and methodologies they través de varios ejemplos de sus últimos y proyectos que use through various examples of their latest and most han realizado. recent projects.

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Maxon One includes C4D for 3D modeling, simulation and animation, ZBrush and Forger for 3D sculpting and painting, Red Giant tools for editing, motion design and filmmaking, and Redshift production-class rendering.

© Zigor Samaniego

Lightyear © Disney/Pixar

Advanced Technology from Pixar Animation Studios for Rendering VFX and Animation

IMAGINE! LEAVE THE REST TO US.

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Contact us at : info@techlimits.es | phone : 636 970 400

Exclusive distributors in Spain: Maxon | Pixar’s RenderMan


Nidia Dias

Art Director & Designer

Mezclando las cosas Mixing it up Sponsored by: TechLimits A través de algunos de los últimos proyectos en los que ha participado Nidia, en esta conferencia nos hablará de la importancia del equilibrio entre el trabajo y la vida privada y de cómo es bueno mezclar las cosas para mantener el interés y no dejar nunca de aprender. Es fácil meterse en una caja, ceñirse a las tareas de un cargo sin salirnos de ellas, pero eso a menudo puede restringirnos demasiado. Siempre es bueno encontrar nuestra propia voz y estilo, pero también no conformarse nunca y seguir experimentando.

Going through some of the latest projects Nidia was involved in, she will talk about the importance of work/life balance and how it’s good to mix things up to keep things interesting and to never stop learning. It’s easy to put ourselves in a box, in a title description, but that often can restrict us too much. It’s always good to find our own voice and style, but also to never settle and to keep on experimenting.

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Virtual Productions in VFX

Manuel Ramírez

Head of VFX Supervisor

El Ranchito

4D

Sponsored by: Spain Film Commission La utilización de herramientas que permiten renderizar en tiempo real escenarios y personajes está cada vez más extendida en los pipelines de estudios de VFX. En esta charla mostraremos y analizaremos en detalle unos cuantos proyectos en los que El Ranchito ha podido colaborar.

The use of tools that allow real-time rendering of sets and characters is becoming more and more widespread in the pipelines of VFX studios. In this talk we will show and analyse in detail a few projects in which El Ranchito has been able to collaborate.

Desde hacer fondos virtuales que permiten rodar planos de una serie en cualquier parte del mundo sin necesidad de composición posterior a recrear en directo un estadio de fútbol lleno de hinchas, pasando por un rodaje de un spot publicidad en que podemos previsualizar a los actores en un fondo que está renderizado en tiempo real, entre otros.

From making virtual backgrounds that allow shooting shots of a series anywhere in the world without the need for post compositing, to recreating a football stadium full of fans live, and shooting an advertising spot in which we can preview the actors in a background that is rendered in real time, among others.

Virtual Production ha venido para quedarse y os explicaremos el porqué, sus ventajas e inconvenientes. En una exposición muy visual y con ejemplos reales de las producciones en la que hemos intervenido.

Virtual Production is here to stay and we will explain why, examining its advantages and disadvantages. In a very visual presentation with real examples of the productions in which we have been involved.

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MDVIDEOXOGOS 9 de julio de 2022 - 11:00 horas Afundación - Cantón Grande, 8 - A Coruña Entrada libre

IMPULSO AL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN GALICIA

LÍNEAS DE APOYO AL EMPRENDIMIENTO EMPRESARIAL Y AL DESARROLLO DE PROYECTOS

Dolores Meijomín

Coordinadora de Política Audiovisual Axencia Galega das Industrias Culturais. Xunta de Galicia

Luz Castro Presidenta Videoxogo.gal

La industria gallega de los videojuegos está a ser, por primera vez, objeto de un paquete integral de medidas para favorecer su desarrollo, con una inversión cercana a un millón de euros desde el Hub Audiovisual de la Xunta de Galicia. Como principales acciones, se encuentra la creación de un polo de aceleración sectorial en colaboración con la Asociación Videoxogo.gal y la convocatoria de un fondo de ayudas al desarrollo de proyectos dirigidos a profesionales autónomos y pymes en el sector.

LA IMPORTANCIA DE LAS PIEDRAS EN EL CAMINO Cristina García Aradas Lead Level Designer Merge Games Stl.

Actualmente, trabaja en el desarrollo del videojuego Smalland cuya alpha saldráen los próximos meses en Steam. Compagina su actividad profesional en la industria con la docencia universitaria en el Grado de Creación Digital, Animación y Videojuegos como profesora de asignaturas relacionadas con desarrollo de videojuegos.

CAZANDO SOFT-LOCKS: TESTEO AUTOMÁTICO EN INTRUDER IN ANTIQUONIA

Rubén López y Silvia Izquierdo Aruma Studios

Los soft-locks son una pesadilla en cualquier género por lo elusivos que son, pero especialmente en géneros basados en puzles como las aventuras gráficas, debido a la gran variedad de formas válidas de completar una partida. Aruma Studios cuenta con un motor de videojuegos propio con técnicas integradas de verificación formal y testeo automático capaces de detectar estos bugs tan elusivos. De esta forma, han reducido drásticamente el coste de testeo de sus últimos juegos, Quantum Derail e Intruder in Antiquonia.

DESARROLLO Y ESTADO ACTUAL DEL VIDEOJUEGO LAST WAY Manuel Silva Díaz Last Way es un videojuego de plataformas 2.5D que mezcla el sigilo y la acción, ambientado en un mundo futurista, donde tus decisiones controlan el futuro de Jax, y en el que debes enfrentarte a todo tipo de peligros y conflictos morales para proteger a quien más quieres.


Craig Caldwell USTAR Professor Digital Media Cluster

University of Utah

Sergio Jiménez Producer Head of Studio

Pinkman.TV

Gonzalo Rueda

Global Head of Software for Mikros

Technicolor

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Coffee with... ¿Qué es un “Coffee with…”? Pues es una reunión privada con alguno de los ponentes o personalidades que participan en Mundos Digitales. Los “Coffee with…” te permiten aprovechar la oportunidad de conocer más de cerca a los profesionales del sector tomándote un café con ellos, y así poder plantearles preguntas o dudas o incluso comentar tus ideas de proyecto de una forma mucho más informal y cercana.

What does "Coffee with..." mean? It is a private meeting with some of the speakers or celebrities participating at Mundos Digitales. At "Coffee with..." you will have the opportunity to get to know professionals of the industry more closely having a coffee with them. You can make questions, ask your doubts or even comment your ideas for a project in a much more informal and close way.


FERIA DE EMPLEO RECRUITMENT FAIR

Jueves: 16:00 - 19:30 Viernes: 10:00 - 14:00 y 16:00 - 19:30 Sábado: 10:30 - 14:00 Un año más, nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargan de llevar a cabo las conferencias del Congreso, cuenta con Jornadas de Reclutamiento.

Patrocinado por:

Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con la industria y, lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo.

La organización de Mundos Digitales anima a Algunas de las más importantes compañías de profesionales y estudiantes a acudir a las mesas de animación, VFX y videojuegos participan en estas reclutamiento durante los tres días de celebración del jornadas para conocer nuevos talentos para sus evento. equipos.

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JURADO JURY

Jose Manuel Pequeño Illusorium Studios

Manuel Cristóbal Producer

André Luis THU

Brandan de Brano Antaruxa

BEST NATIONAL ANIMATION SHORT Direction:

Alberto Cano

Production: Nico Matji

Franceska

Direction:

The Third Lab: Laia Batlle, Cristian Casas, Laia Cuffi, Irene Fernández, Marina Salas, Gerard Grifell, Silvia Ros, Sergi Solanes, Sergi Ferrà, Félix Tejedor, Joan Valdivielso

Production: The Third Lab

Genethic Direction:

Xosé Zapata, Lorenzo Degl'Innocenti

Production: Xosé Manuel Zapata Pérez, Nico Matji, Nuno Beato

The Monkey

Direction:

Wayback 56

Carlos Salgado

Production: Alfonso Casado, Rubén Fernández, Carlos Salgado


INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL BEST ANIMATION SHORT FILM Direction:

Louis Grossot, Quentin Maillet, Betty Natale, Benoit Brissiaud, Pierre Picquot

Production: ECV Bordeaux

Combustible

Country:

France

Direction:

Sacha Gosselin, Ambre Bohin, Timothé Ballan, Amaury Emond, Hugo Joron, Arthur Morle, Antoine Tomasi, Clémence Van Gout

Production: ESMA

Merry Big Mess

Country:

France

Direction:

Xosé Zapata, Lorenzo Degl'Innocenti

Production: Xosé Manuel Zapata Pérez Nico Matji, Nuno Beato

The Monkey

The Soloist

Country:

Spain

Direction:

Mehrnaz Abdollahina, Feben Elias Woldehawariat, Razahk Issaka, Celeste Jamneck, Yi Liu

Production: Gobelins Country:

France 57


YEARS

ANIVERSARY

COME & JOIN

ILLUSORIUM STUDIOS AND THE

MUNDOS DIGITALES TEAM FOR THE CLOSING

COCKTAIL

PARTY

SATURDAY 9TH JULY - 21:30 PALEXCO SECOND FLOOR


Lightbox Academy

10:30 - 11:00 Presentación de bienvenida / Opening session 11:00 - 12:00 Keynote: Producción Virtual: Cómo iluminar correctamente Keynote: Virtual Production: Getting the Lightning Right Paul Debevec · Director of Research, Creative Algorithms & Technology · Netflix 13:00 - 14:00 Diseño narrativo interactivo de Sky: Children of the Light Interactive Narrative Design of Sky: Children of the Light Cecil Kim · Art Director · thatgamecompany Yuichiro Tanabe · Visual Development Lead · thatgamecompany

17:00 - 17:30 En busca de la Atlántida Searching for Atlantis Raúl Carbó · Founder · In Efecto 17:30 - 18:00 Why Digital First? David Jiménez Álvarez · Head of Production · Amuse Studios

7 JUEVES / THURSDAY

Auditorio Auditory

18:00 - 18:30 Empezando una productora de VFX desde cero Starting a VFX Company from Scratch Ignacio Caicoya · VFX Supervisor · Iro Pictures 18:30 - 19:00 Space Jam, a New Legacy Blanca Vivas · Marketing & Communication Manager · Tomavision 19:00 - 19:30 Panel : Animación volcánica Panel : Volcanic Animation Raúl Carbó · David Jiménez · Ignacio Caicoya · Blanca Vivas

Auditorio Auditory

Animum

12:00 - 13:00 Dando vida a los personajes Bringing Characters to Life Craig Caldwell · USTAR Professor, Digital Media Cluster · University of Utah 13:30 - 14:00 Los efectos visuales de “Los Bridgerton”: Creando el Londres de 1800 The Visual Effects of ‘The Bridgertons’: Creating London in the 1800s Víctor Tomi · VFX Supervisor · One of us 16:00 - 17:00 Animando con gusto Animating with Style Arturo Paiva · Animation Director · Tequila Works 17:00 - 17:30 La magia de las campañas gráficas: desde el rodaje hasta el lanzamiento The Magic of Graphic Campaigns: from Shooting to Launching Gonzalo Rute · Art Director · USER T38 18:00 - 18:30 Cómo desarrollar una buena estrategia de marketing para tu trabajo creativo How to Develop a Winning Marketing Strategy for your Creative Work Sofía Pensado · Account Director · Grammatik Agency 18:30 - 19:00 Real Time, Real Problems. Resolviendo fenómenos paranormales en tiempo real Real Time, Real Problems. Solving Paranormal Phenomena in Real Time Carlos Bueno · Technical Director · Pentakill Studios 19:00 - 19:30 Proyección: Mundos Visual Boutique Projection: Mundos Visual Boutique Stashmedia

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Lightbox Academy

10:30 - 11:30 Joyería Virtual Virtual Jewellery Javier León · Founder · Leonstudio VFX 11:30 - 12:30

The Character Effects of Blush Rocío Pelarda · VFX Supervisor· Skydance Animation Madrid José Luis Sánchez · VFX Supervisor · Skydance Animation Madrid

13:00 - 14:00 Guía de superviviencia para Love, Death & Robots Survival Guide for Love, Death & Robots Alejandro Jiménez · Co-founder · Blow Studio Bernardo González · Co-founder · Blow Studio 16:00 - 17:00 ¿Qué pasaría si...Freud fuese Character Designer? What if... Freud were Character Designer? Marcos Raya · Concept Artist 17:30 - 18:30

Las cinco reglas anatómicas más importantes para animadores y artistas de efectos visuales The Five most Important Anatomical Rules for Animator and Visual Effects Artists Stuart Sumida · Professor of Biology · California State University San Bernardino

18:30 - 19:30

Creación de personajes animados para largometrajes Creating Animated Characters for Feature Films Brian Green · Character Supervisor · Skydance Animation Madrid

Auditorio Auditory

Animum

10:00 - 10:30 Si hubiera sido fácil, no lo habríamos hecho: el reto de recrear el fenómeno cómic de Tokyo Ghost en Animación 3D If it Had Been Easy, We Wouldn’t Have Done It: the Challenge of Recreating the Comic Book Phenomenon Tokyo Ghost in 3D Animation Roger Giménez· Academic Director · Animum Creativity Advanced School 10:30 - 11:30 Dando vida al viejo granjero en Ghostbusters: Afterlife Creating the Old Farmer in Ghostbusters: Afterlife Will Earl · Head of Optimization · MPC Film 12:00 - 13:00 Virtual Productions in VFX Manuel Ramírez · Head of VFX Supervisor · El Ranchito 16:00 - 17:00 MD PROD TECH MEETUP Alberto Arenas · Technicolor Juan Cañada · Epic Games Gonzalo Carrión · El Ranchito Gonzalo Rueda · Technicolor 17:30 - 18:00 ¿Qué Aces en tiempo de Ocio?: Gestión de color para VFX Aces and Ocio: Colour Management for VFX Manuel Bascoy · Composition and Colour Grading Departments Coordinator · Dare Planet Studio 18:30 - 19:00 Retos en la producción de animación a escala mundial Challenges of a Global Animation Pipeline Gonzalo Rueda · Global Head of Software for Mikros · Technicolor

Sala Room

Sky

17:30 - 18:30 Atmos and FX. Volumes in RenderMan

Will Earl · Head of Optimization · MPC Film 18:30 - 19:30 Motion Graphics en Cinema 4D

Creating Beautiful Motion Graphics in Cinema 4D Jonas Pilz · Master Trainer · Maxon

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8 VIERNES / FRIDAY

Auditorio Auditory


Lightbox Academy

10:30 - 11:30 Aprendizajes de una carrera improbable Learnings from an Improbable Career Sergio Jiménez · Producer and Head of Studio · Pinkman.TV 11:30 - 12:30

The Windshield Wiper Leo Sánchez · Founder · Leo Sanchez Studio

13:00 - 14:00 Play X to Start Evan Viera · Director Raúl Rocha · CEO · Illusorium Studios

16:00 - 16:30 Core Animation: ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos? Core Animation: Who We Are? Where Do We Come From? Where Are We Going? Pedro Solís · Director · Core Animation 16:30 - 17:00

Arte para videojuegos AAA en España Art for AAA Videogames in Spain Joaquín Otazu · CEO · Secret 6

9 SÁBADO / SATURDAY

Auditorio Auditory

17:00 - 18:00 Supervisión de VFX: Preproducción y rodaje VFX Supervision: Pre-production and Filming Félix Bergés · VFX Supervisor · El Ranchito Laura Pedro · VFX Supervisor · El Ranchito 18:30 - 19:30

A Life in Visual Effects Paul Franklin · Creative Director and Co-Founder · DNEG

19:30 - 20:00 Ceremonia de Entrega de Premios del Festival de Animación Mundos Digitales International Animation Festival Mundos Digitales Awards Ceremony

Auditorio Auditory

Animum

10:30 - 11:30 Mezclando las cosas Mixing it up Nidia Dias · Art Director & Designer 12:30 - 13:30 Proyección: Festival Internacional de Animación Mundos Digitales Projection: International Animation Festival Mundos Digitales

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PREMIUM PARTNERS

GLOBAL PARTNERS

PARTNERS

pinkman.tv



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