Manual Juegos Motrices

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Construyendo un paĂ­s mĂĄs saludable



Construyendo un país más saludable

CLAUDIO ESPARZA FREIRE


En el marco de las acciones del Consejo Comunal de Promoción de la Salud “Vida Chile Osorno”, el equipo de Escuelas Promotoras de la Salud, lograron sistematizar este trabajo a partir de una recopilación de juegos existentes para promover estilos de vida saludables en establecimientos educacionales de Osorno, diseñando en el año 2011 el primer manual de juegos motrices, quienes nuevamente, siendo liderados por el profesor Claudio Esparza, elaboraron este segundo manual de juegos motrices activos, los cuales fueron probados en la práctica y validados como efectivos. En la elaboración de este documento, han contribuido: Ximena Acuña Mansilla Sergio Ávila Valencia Ángela Bahamondes Cisterna Priscila Fuchslocher Rodas Oriana Ojeda Echeverría Yessenia Ríos Hemmelmann Asesoras Metodológicas Rosa Barría Uribe Ximena Moreno Ortiz Editoras Tatiana Barría Jeldres Mónica Ávila Ávila Diseño Ricardo del Río González Primera Edición Osorno de Chile, 2013 2


Indice Introducci贸n

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Consejo Comunal Vida Chile Osorno

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Plantilla de Desarrollo -Motriz

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Clasificaci贸n Motora

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Juegos Motrices Nivel Inicial

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Bibliograf铆a

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Introducción El juego se centra en una serie de actividades motoras, a través de las que el niño puede expresar, comunicar, aprehender y configurar el mundo que le rodea por medio de la relación que establece el mismo con los objetos, el espacio, los otros niños(as) y los adultos. Por ello, una atenta observación de los niños mientras juegan, nos muestra toda una gama de juegos directamente ligados a la edad y a las habilidades que el niño va siendo capaz de desarrollar (coordinación motriz, equilibrio, utilización de símbolos, manejo de papeles sociales y reglas, creatividad). Si jugar es aprender, la realización de juegos se diferencia de la realidad y es signo de una vivencia y de un conocimiento personal, puede hablarse de comunicación, de creatividad y de formación del pensamiento operatorio. Cuando aparece esta diferencia en las producciones del niño, este accederá al juego simbólico, que le adentrará en un mundo en el que tiene todo el poder y en el que puede crear un universo cuyas reglas tienen un valor diferente a las del mundo que le rodea (Escribá, 2004). Los Establecimientos Educacionales Promotores de Salud (EEPS), sistemáticamente han formado parte del quehacer del Programa Promoción de la Salud “Vida Chile Osorno”. En esta alianza estratégica, se han llevado a cabo, sesiones de Juegos Activos, con énfasis en lo pedagógico y lúdico. Mirado desde ese punto vista, los Establecimientos Educacionales Promotores de la Salud, en el marco de las acciones del Consejo Comunal “Vida Chile Osorno” realizan intervenciones sistemáticas cada semana, en los establecimientos de educación de enseñanza básica, durante todo el año lectivo, con juegos y actividades lúdicas dirigidas y planificadas, hoy nos presenta además, un segundo documento, como evidencia de un trabajo continuo y secuenciado , que busca favorecer a nuestros niños en edad escolar inicial y primera infancia.

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Consejo Comunal Vida Chile Osorno ESTABLECIMIENTOS EDUCACIONALES PROMOTORES DE LA SALUD Según la Encuesta Nacional de Salud (ENS) 2010, el 25% de la población adulta puede catalogarse como obesa. Respecto a la mal nutrición por exceso (sobrepeso) estas cifras aumentan a un 39,3%, y en relación a la obesidad mórbida ésta se encuentra presente en el 2,3% de la población. Alrededor de 300.000 personas sufren dicha patología, la cual se triplicó desde el 2003. En Chile, al año 2011 la obesidad afecta al 9,8% del total de los menores de 6 años y a nivel comunal al 13,4% (Fuente DEIS). Según situación nutricional de escolares de establecimientos educacionales del país año 2011 de JUNAEB, la obesidad aumenta a un 22,1% en escolares de 1° básico, la región de Los Lagos presenta un 21,1% de niños con obesidad y a nivel comunal un 21,3% presentan esta condición. WTambién, la obesidad presenta una prevalencia superior en los niveles educacionales más bajos siendo este de un 35,5%, disminuye a un 24,7% en el nivel medio y a un 18,5% en el nivel alto. En este contexto, la comuna de Osorno, a través del Consejo Comunal “Vida Chile Osorno”, desarrolla acciones tendientes a fomentar estilos de vida saludables, por medio de diferentes líneas de acción, siendo una de estas la constitución de Establecimientos Educacionales Promotores de la Salud. Esta, con la coordinación del Departamento de Salud Municipal, las Universidades de Los Lagos y San Sebastián desarrollan, una estrategia de trabajo conjunto con práctica de actividad física y alimentación saludable. La sistematización de esta estrategia a partir de una recopilación de juegos existentes permitió a este equipo de trabajo, diseñar en el año 2011 el primer manual de juegos motrices, quienes nuevamente y liderados por el Profesor Claudio Esparza elaboraron este segundo manual de juegos motrices activos, los cuales fueron probados en la práctica y validados como efectivos, siendo un aporte a las Instituciones Educativas de Osorno, ya que el autocuidado corresponde a una de las acciones prioritarias y una oportunidad concreta donde se desarrollan y potencian los objetivos transversales, aportando y generando experiencias de convivencia escolar sanas como lo es la prevención de la obesidad infantil. 5


Plantilla de desarrollo Sesión Psicomotriz (1) 1. NOMBRE DEL JUEGO. Identificación de la actividad. 2. NIVEL. Hace referencia a la ubicación del curso en el Sistema Educativo. 3. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Metas o logros planteados, en términos de movimiento corporal, para la edad o nivel. 4. DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD LÚDICA. Se menciona en forma general, en qué consistirá el juego.

A. SITUACIÓN INICIAL.En ella se plantea un punto de partida (ubicación, participantes, etc.). B. DESARROLLO DEL JUEGO. Se describe las pautas de actuación lúdica y las reglas más relevantes. 5. VARIANTES.Se introducen diferentes modificaciones en la actividad lúdica, que pueden enriquecer sus posibilidades educativas y recreativas. 6. OBJETIVO OCULTO.Es el logro o meta que está relacionado con todas aquellas conductas que no se visualizan.

Psicomotricidad, Juego y Creatividad, Valdés Arriagada, M., Edit. Bibliográfica., Barcelona, España (2005).

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Clasificación Motora Como referencia tenemos las Taxonomías de Anita Harrow y David Gallahue, al considerar las Habilidades Motrices Básicas (locomoción, manipulación y equilibrio). I. Habilidad Motoras Básicas de Locomoción. 1. Caminar 2. Correr 3. Saltar 4. Conducción 5. Desplazamiento II. Habilidad Motoras Básicas de Manipulación. 6. Lanzar y recibir estático 7. Lanzar y recibir dinámico III. Habilidad Motoras Básicas de Equilibrios. 8. Equilibrio Estático (general y específico) 9. Equilibrio Dinámico (general y específico)

… “Si uno sólo gana … los otros para qué juegan” (Mafalda)

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ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO DESARROLLO PSICOMOTOR Mejora...

DESARROLLO COGNITIVO Estimula

DESARROLLO SOCIAL Procesos de...

DESARROLLO EMOCIONAL Potencia ...

• Coordinación motriz

• Atención

• Comunicación

• Satisfacción emocional

• Equilibrio

• Memoria

• Cooperación

• Fuerza

• Imaginación

• Manipulación de objetos

• Creatividad

• Conocimiento del mundo que lo rodea • Preparación para la vida

• Dominio de los sentidos

• Comunicación

• Discriminación sensorial

• Lenguaje

• Coordinación viso-motriz

• Rendimiento

• Capacidad de imitación

• Discriminación (fantasía-ralidad)

• Estimulación del desarrollo moral

• Pensamiento científico

• El control de la ansiedad • El control de la expresión simbólica de la agresividad

• Autoconfianza

• Patrones de identificación sexual

• Potenciar conductas sociales

• Resolución de conflictos

• Disminuir conductas agresivas y pasivas

• Pensamiento matemático

• Facilitar la aceptación de la diversidad

• Pensamiento artístico

Presentamos a continuación, Juegos Activos, que son el resultado de la aplicación en diferentes establecimientos promotores de salud (EEPS) de la ciudad de Osorno. Se trabajaron con estudiantes de ambos sexos de Nivel Inicial del sistema escolar. Al presentar la plantilla original, ésta se desglosa en seis puntos (se omite el punto denominado Nivel), sin embargo, en el desarrollo de cada juego de este documento, solamente se evidencian cinco de ellos, debido a que todos estos Juegos Activos, se recopilaron y elaboraron, pensando en el Nivel Inicial de Educación, es decir, Kínder, Primero y Segundo Básico, como grupo beneficiario de EEPS en el marco del programa Vida Chile Osorno. 8



1. NOMBRE DEL JUEGO. Saltarinas - saltarines. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la coordinación dinámica general y el equilibrio. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se forman tres o más grupos, ubicados en hileras en la línea inicial de la cancha, a un metro de distancia, una hilera de la otra. Todos los niños están de pie, excepto el primero de la hilera, éste debe estar agachado (cuclillas).

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños que se encuentran de pie, de cada hilera, van saltando a los que están en cuclillas, y pasarán sucesivamente por sobre el compañero, hasta el último de la hilera. Gana, el equipo que logra llegar hasta la línea final de la cancha, con su último integrante.

4. VARIANTES. Utilizar diferentes posiciones corporales, por ejemplo, de cubito abdominal, dorsal, etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer la autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Las frutas. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Trabajar la velocidad de reacción y el desplazamiento. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se conforman grupos de cinco o más niños, ubicados en hilera y de pie, a una distancia de dos metros una hilera de la otra. Cada niño, será asignado con el nombre de una fruta predeterminada, la cual será replicada en cada uno de los grupos.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor dirá una fruta al azar, el niño que corresponda, deberá salir corriendo, dando la vuelta a su grupo respectivo y se ubicará en la parte final de su hilera. La fruta que llegue antes a su sitio consigue un punto para su grupo. El equipo que haya sumado diez puntos será el ganador.

4. VARIANTES. Comenzar desde distintas posiciones (sentados, acostados, etc.). 5. OBJETIVO OCULTO. Mejorar la capacidad de atención auditiva.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Pisa papeles. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Desarrollar la coordinación general y el equilibrio. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Cada niño se ubicará sobre la línea de la cancha o espacio inicial del recinto y deberá tener un papel de diario en cada mano.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Al escuchar la señal dada por el profesor, el niño deberá arrojar uno de los papeles de diario al suelo y ubicar un pie sobre éste, luego deberá arrojar el otro papel y ubicar el otro pie. Una vez que haya pasado pisando los dos papeles con ambos pies, recoge el primero y lo vuelve a lanzar un poco más adelante, repitiendo el proceso anterior (pisar el papel). Como si estuviera caminando por ellos. Si en algún momento sus pies tocan el suelo, el niño deberá volver al punto de partida. El juego finalizará cuando todos los niños, hayan efectuado el recorrido de ida y vuelta al recinto.

4. VARIANTES. En carrera, por pareja, relevos, etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Mantener la concentración.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Saltar la serpiente. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Adquirir capacidad de salto. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. El grupo debe dividirse en dos equipos, todos en hilera y posición prono (espalda en el piso), a un metro de distancia aproximadamente.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal del profesor, los últimos de cada fila comienzan a saltar a los niños hasta llegar a la primera posición. Los demás tendrán que realizar la misma acción. El juego termina cuando todo el equipo haya traspasado la meta impuesta por el profesor.

4. VARIANTES. Comenzar a esquivar en zigzag a los niños desde adelante hacia atrás o viceversa. 5. OBJETIVO OCULTO. Realizar trabajo cooperativo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Abrazos salvadores. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Fortificar y mejorar la velocidad. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA. A. SITUACIÓN INICIAL. Se escogen dos capturadores.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los dos niños elegidos, deberán perseguir a cualquier jugador que corra en solitario y quedarán salvados transitoriamente, si logran abrazarse a otro niño. El tiempo máximo que podrán estar abrazados será de diez segundos. Cuando un niño es tocado, debe cambiar de rol.

4. VARIANTES. Para salvarse deben juntarse en tríos o más. 5. OBJETIVO OCULTO. Generar solidaridad entre compañeros.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Vamos por el número. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Fortificar la resistencia. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Los niños deben reunirse en tríos. El profesor los enumerará del número uno al tres.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor indicará un número y los dos compañeros restantes tendrán que atrapar al niño del número indicado.

4. VARIANTES. El profesor puede indicar un número y características de los niños, por ejemplo, pelo largo, los que llevan polera, zapatillas blancas etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer la discriminación visual.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Policías y ladrones. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Estimular habilidades de manipulación. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se divide al grupo en dos equipos, cada uno de ellos se ubica dentro de un círculo dibujado en el suelo respectivamente, a cada grupo se entrega la misma cantidad de balones, idealmente de diferente tamaño, color, textura y peso.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la orden del profesor, los niños que están dentro del círculo, tratan de lanzar sus balones a diferentes sectores fuera de éste; el otro grupo, tratará de devolverlos e ingresarlos respectivamente. No se debe ingresar a la zona del contrario, si lo hacen, cada vez que ocurra se le sumará un balón al número final. El juego termina a los cinco minutos o cuando el profesor lo estime conveniente. Gana quién haya quedado con menos balones en su sector.

4. VARIANTES. Se puede efectuar con tres grupos con sus respectivos círculos. 5. OBJETIVO OCULTO. Generar trabajo en equipo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. La oruga juguetona. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Enriquecer la coordinación motriz. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Los niños sentados uno detrás de otro, tomados de los tobillos, formarán equipos de siete u ocho participantes y se ubicarán en línea de fondo, mirando hacia el centro de la cancha o recinto.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la orden del profesor, todos los equipos deberán avanzar sentados, sin soltarse de los tobillos del compañero, solamente el que cierra la hilera (oruga), podrá impulsarse con las manos. El equipo, debe girar al centro de la cancha o recinto, y volver a punto de partida. Gana aquella oruga (hilera), que no se ha soltado y que logre pasar hasta su último integrante en línea de meta.

4. VARIANTES. En vez de avanzar en línea recta y en forma libre, ubicar diferentes implementos o conos, para pasar en zigzag, esquivando dichos obstáculos. 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar el juego limpio (no hacer trampa).

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1. NOMBRE DEL JUEGO. La puerta giratoria.

2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar y fortalecer el sentido de orientación. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Ubicados los niños de pie, formarán cinco o seis filas y cinco o seis hileras, a una distancia de dos metros cada una de ellas; también entre cada niño, habrá una distancia de un metro, tanto hacia adelante como hacia atrás. Solamente dos niños quedarán libres.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños que quedaron libres, uno será el lobo y el otro será el cordero, se ubicarán entre las hileras y filas, a la orden del profesor el lobo tratará de atrapar al cordero, cada cierto tiempo, se da la orden de cambiar el sentido de las hileras y filas (a la derecha o izquierda) con ello, aumenta la dificultad al lobo, para alcanzar y atrapar al cordero. Así se irá remplazando a los corderos y lobos hasta que todos los niños hayan representado a uno de los dos animales.

4. VARIANTES. Aumentar a dos o tres, la cantidad de lobos. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar la solidaridad en el grupo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Telaraña. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Lograr velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Todos los niños, se ubicarán en un extremo del recinto, excepto uno de ellos, que estará al centro del lugar. Su función es tratar de capturar un compañero cuando pasen corriendo a su alrededor.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cada integrante del juego, tratará de pasar corriendo por el lado del niño que los espera al centro para atraparlos o tocarlos (telaraña), deben pasar todos al mismo tiempo, y a medida que pasan de un lado a otro, la telaraña, irá tocando o atrapando a los que más pueda, cuando logre hacer esto, cada integrante atrapado, debe tomarse de la mano con el otro, para aumentar el tamaño de la telaraña. Una vez de la mano, van avanzando hacia el grupo para atrapar más niños y así hacer crecer la telaraña. Los que aún no son atrapados, no pueden pasar por debajo de la telaraña, solamente se acepta pasar por el costado de ésta.

Gana aquel niño, que no es atrapado por la telaraña. 4. VARIANTES. Cada vez que aumenta la telaraña, reducir el ancho del espacio. 5. OBJETIVO OCULTO. Promover la estrategia en el trabajo cooperativo. 20



1. NOMBRE DEL JUEGO. Pisar la cola de la serpiente. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Fortalecer la coordinación óculo pedal. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se divide el recinto en dos mitades, y se elige a dos niños, quienes serán los encargados de llevar la serpiente en cada uno de sus sectores, tomarán de un extremo de la cuerda y la arrastrarán con movimientos ondulares o zigzagueantes.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal del profesor cada niño que lleva la serpiente comenzará a correr por todo el espacio asignado del recinto o gimnasio. Arrastrándola y moviéndola, el resto de los niños tratarán de pisar la cola de ésta, la serpiente morirá cuando sea pisada más de tres veces.

4. VARIANTES. Puede existir más de una serpiente a la vez, por sector. 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar el autocuidado corporal.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Tren chucu - chucu. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Activar y mejorar la coordinación general. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Formarán hileras de cinco a seis niños, tomados de la cintura uno detrás de otro, simulando un tren.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El primer niño de la hilera (tren), hará de locomotora y el resto de niños forman los carros de éste, cada tren deberá sortear diferentes obstáculos ubicados en diferentes partes del recinto sin desarmar el tren (subir, bajar, esquivar, pasar por debajo, etc.). Ganará aquel equipo que logre pasar todos los obstáculos sin soltarse o descuelgue algún carro del tren.

4. VARIANTES. Cada vez que se pase un obstáculo, se cambia la locomotora y el último carro pasará a ser la locomotora. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer el respeto mutuo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Tablero chino. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar la velocidad de acción y reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se demarca en el piso un rectángulo de ocho metros de ancho por diez metros de largo, dividido en dos partes. Se distribuirán ocho aros en cada sector. Se divide el curso en dos equipos de nueve niños cada uno.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal dada por el profesor, cada niño integrante del equipo deberá cruzar hasta el otro sector, lo más rápido posible, saltando de aro en aro. Gana el equipo que logre posicionarse primero sobre los aros del equipo contrario.

4. VARIANTES. Pueden pasar sobre los aros, evitando ser tocados por algún integrante del equipo rival. 5. OBJETIVO OCULTO. Facilitar la estrategia personal.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Globo en un pie. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Promover la coordinación dinámica general. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Cada niño tendrá en su pie derecho amarrado una lana, la cual a su vez tendrá atado en la punta un globo.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal del profesor, todos los niños tratarán de pisar el globo de sus compañeros evitando que sea reventado el suyo, ganará aquel niño al cual no le hayan revendo su globo.

4. VARIANTES. Pueden tener un globo amarrado en cada pie, o en una mano. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar la táctica personal en el juego.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Atrápala si puedes. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la coordinación viso-motriz 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Los niños ubicados de pie, formarán una ronda, el profesor se ubicará al centro de está con un balón.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor dará pases de pique a cada niño en forma alternada, y cada vez que un niño esté por recibir el pase debe aplaudir, si no lo hace pierde y debe sentarse, al igual que si se le cae el balón. Si aplaude sin que le hayan dado pase, también pierde.

4. VARIANTES. Se puede trabajar con dos personas al centro cada una con su balón, para darle más dinamismo al juego. 5. OBJETIVO OCULTO. Activar la concentración.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Los equilibristas. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Fortalecer el equilibrio. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Los niños se ubicarán de pie en hileras, formando el máximo de equipos posibles, cada equipo a una distancia de dos metros del otro.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El primer niño de cada equipo, a la señal del profesor correrá en línea recta hasta la zona demarcada al final del recinto o pared del lugar y volverá hasta la partida con un objeto plano sobre su cabeza, no debe ocupar las manos para sujetarlo. Si el objeto cae, el niño deberá volver a la partida y reiniciar su carrera, así sucesivamente hasta completar todo el equipo. Ganará quien haya completado la pasada de todos sus integrantes.

4. VARIANTES. Vuelve tomando el objeto con una mano, para que no se caiga. 5. OBJETIVO OCULTO. Aumentar la autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Cabeza y cola. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Estimular la coordinación grupal. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA. A. SITUACIÓN INICIAL. Dividir en dos o tres grupos, con la misma cantidad de niños.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Todos los niños forman una hilera y se toman de la cintura. El primer jugador es la “cabeza”, y durante un minuto tendrá que intentar cazar al último jugador que es la “cola”, sin que la cadena humana se rompa. Si lo atrapa, los dos (cabeza y cola) se integran a la mitad de la fila, y el juego comienza otra vez, con otros integrantes en ambos extremos.

4. VARIANTES. Cada grupo deberá intentar atrapar la cola de los otros grupos y evitar que atrapen la suya. Ganará el equipo al cual no le atrapen su cola en un tiempo determinado. 5. OBJETIVO OCULTO. Estimular la cooperación.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. La isla. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Estimular la coordinación grupal. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se divide a los niños en dos equipos con la misma cantidad de integrantes. Se marca en el suelo un círculo (la isla) lo suficientemente grande como para que entren en él los miembros de uno de los equipos, sentados y fuertemente abrazados y/o tomados entre sí.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando se dé la señal, los integrantes del otro equipo que están fuera del círculo, deben tratar de sacar a los de dentro, traccionando con las manos en el menor tiempo posible. El equipo que intenta sacar a los niños del círculo, no puede pisar dentro de la isla, sólo puede entrar con sus manos.

4. VARIANTES. Los de dentro del círculo, tratan de ingresar a los rivales al círculo. 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar el respeto entre compañeros.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Las estatuas. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar el desarrollo de atención y reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se delimita una línea de salida y otra llegada.

Los niños se ubicarán en fila (hombro con hombro) en la línea de salida.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando se dé la señal, todos los niños deben correr hacia la meta. En el momento en que el silbato suene, todos deben quedar congelados en la posición en la que se encuentren (como una estatua). El profesor examinará que ninguno se mueva durante unos 10-20 segundos, antes de volver a soplar el silbato para que continúen su carrera.

4. VARIANTES. Utilizar distintas formas de trasladarse (reptar, gatear, saltar etc.) 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar el respeto de reglas.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Que no toque el suelo. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Estimular la velocidad de reacción y capacidad de movimiento corporal. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se señala dos líneas de fondo (una para cada equipo). El grupo de niños se dividirá en dos equipos, se ubicarán cada uno en sus respectivas líneas de fondo, formando una fila. Un niño de cada equipo se sitúa unos cinco metros por delante de su fila, con un balón en las manos.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando se dé la señal, los niños, que están distanciados de su grupo, deberán lanzar el balón hacia arriba, en línea recta, lo más alto posible e ir corriendo inmediatamente al final de su fila. El primer niño de cada fila debe llegar antes que caiga el balón lanzado al aire por su compañero, deberá recibirla y volver a lanzarla. Así sucesivamente, hasta que pase todo el grupo. Ganará el grupo que lo haga primero.

4. VARIANTES. Se nombra a un compañero de la fila, y éste debe correr a atrapar el balón. 5. OBJETIVO OCULTO. Aumentar su autoconfianza en el desplazamiento. 32



1. NOMBRE DEL JUEGO. Jirafas y sapitos. 2.- OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Vivenciar diferentes formas de desplazamiento. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA. A. SITUACIÓN INICIAL. En el suelo se trazará dos líneas una de salida y otra de llegada. Los niños se ubican en fila detrás de la línea de salida.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal del profesor, los niños saldrán corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba (simulando ser una jirafa) y regresan de la misma manera. Luego deben continuar saltando como si fueran sapitos.

4. VARIANTES. Incluir otros animales, los cuales puedan imitar. 5. OBJETIVO OCULTO. Estimular la autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Somos robots. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Facilitar los movimientos corporales. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. El profesor deberá formar un circuito psicomotriz antes de comenzar la actividad.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños deben imaginar que son robots, ellos deberán imitar todos los movimientos y seguir el circuito previamente conformado con diferentes materiales, sin dejar de lado su papel de robots.

4. VARIANTES. Elegir a un niño el cual será el guía y donde todos deberán imitar sus movimientos. 5. OBJETIVO OCULTO. Lograr autonomía y confianza en sí mismo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Juntemos objetos. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar la velocidad. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se crean dos equipos, formados en una hilera. En el fondo estará su refugio donde se encontrará diversos objetos (balones, conos, aros, etc.)

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando el profesor dé la señal, el primer niño de cada equipo deberá ir corriendo a buscar un objeto, y regresar para que pueda salir su otro compañero y así sucesivamente. Gana el equipo que logre juntar todos los objetos.

4. VARIANTES. El profesor indicará el color tamaño o textura del objeto. 5. OBJETIVO OCULTO. Incentivar la cooperación grupal.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Los trencitos sin vía. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar la coordinación. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dividir al curso en pequeños grupos de unos cinco niños. Formados en hilera (simulando un tren).

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor hará diversos movimientos para que todos los integrantes del tren lo ejecuten, saltando a pies juntos, saltando en un pie, caminar hacia atrás, etc.

4. VARIANTES. Todas las acciones que el profesor estime pertinente para el mejor desarrollo del juego. Se puede demarcar un pequeño circuito para que los niños en grupos y uno detrás del otro, lo ejecuten. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer la capacidad de seguir instrucciones.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Relevo en círculo. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Adquirir velocidad. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se organizan dos equipos con igual número de participantes, sentados en dos círculos distintos. Un niño de cada círculo, será asignado para el inicio del juego.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Dada la señal, los niños asignados para comenzar el juego, saldrán corriendo alrededor de su propio círculo hasta llegar al lugar de donde salieron, se sientan lo más rápido posible y en ese instante saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismo realizarán todos los demás. La victoria será del equipo que logre finalizar primero el recorrido.

4. VARIANTES. Variar la posición en la que se encuentran los niños, a cúbito abdominal, cúbito dorsal. 5. OBJETIVO OCULTO. Aumentar el trabajo en equipo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Posta Circular. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se organizan dos equipos con igual número de participantes, sentados en dos círculos distintos, mirando hacia fuera de éste. A cada integrante de ambos círculos, se le asignarán los mismos números correlativos.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor nombrara un número al azar de los que se asignaron al principio del juego, el niño que representa ese número de cada círculo, saldrá corriendo alrededor de su propio círculo hasta llegar al lugar donde salió (vuelta completa), y en vez de sentarse en su espacio ocupado anteriormente, se sienta lo más rápido posible en el espacio dejado por su contrincante, es decir, en el otro círculo. Lo mismo realizarán todos los demás, cada vez que se nombre su número. Cuando el profesor diga la palabra “pares”, deben cambiarse de círculo todos los números pares, lo mismo con números impares. La victoria será del equipo que logre sumar más puntos.

4. VARIANTES. Utilizar otras palabras que ordenan cambiarse de círculo a todo el grupo, en este caso, usar la palabra “suma y resta”. 5. OBJETIVO OCULTO. Aumentar el trabajo en equipo. 40


1. NOMBRE DEL JUEGO. Los nombres. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Estimular la atención. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se formará un círculo y en el interior de este habrá un niño con un balón.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El niño del centro grita un nombre de algún compañero y lanza el balón hacia arriba. El jugador llamado recoge el balón y todos los demás, inclusive el del centro, correrán, procurando distanciarse lo más lejos posible. Al grito de “alto”, dado por el niño que tomó el balón, todos se inmovilizan en el sitio donde quedaron. Dicho niño entonces, lanzará el balón contra las piernas de cualquiera de los jugadores (ellos no podrán moverse). El que sea tocado por el balón, quedará en posesión de éste e irá al centro para realizar el lanzamiento nombrando a otro compañero. En el caso que ningún niño sea tocado por el balón, irá al centro el jugador que fue nombrado y reiniciará el juego, lanzando éste al aire y simultáneamente nombrará a otro compañero. Gana aquel que no sea tocado ninguna vez con el balón.

4. VARIANTES. Los niños podrán ponerse nombres de frutas, animales, ciudades, etc. para poder realizar el juego. 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar el respeto de reglas. 41


1. NOMBRE DEL JUEGO. Buscando el color. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Desarrollar la velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Ubicar en ciertos lugares de la sala, objetos que representen los siguientes colores: amarillo, rojo, azul, verde, etc. Todos los niños se ubican en un círculo.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal los niños ubicados de pie, comienzan a trotar libremente por la sala, cuando se indique un color, ellos deberán ir corriendo hacia el lugar donde está el objeto, que representa el color mencionado.

4. VARIANTES. Cambiar la forma de desplazamiento (gatear, saltar a pies juntos, etc.) 5. OBJETIVO OCULTO. Ampliar concentración y autonomía.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Los cazadores. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Estimular la actividad respiratoria. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. El profesor iniciará la actividad seleccionando a cinco niños, quienes serán los encargados de cazar (atrapar a un compañero). Se deben establecer los límites para que los niños puedan arrancar y las precauciones respectivas, para evitar accidentes.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la orden del profesor los niños comenzarán a escapar del grupo de los cazadores. Los niños que son cazados, deben unirse al grupo de los cazadores. Finaliza el juego cuando todos son cazadores.

4. VARIANTES. El grupo de los cazadores debe atrapar a sus compañeros tomados de las manos. 5. OBJETIVO OCULTO. Estimular la autonomía y respeto de las reglas.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Adentro – Afuera. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Lograr la atención y reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dibujar en el suelo un círculo grande (donde puedan entrar todos los niños), se ubicarán de pie fuera del círculo, separados a medio metro un participante del otro.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando el profesor nombre “adentro” todos los niños saltarán a pie junto hacia el interior del círculo, al contrario cuando el Profesor diga afuera todos los niños saltarán a pie junto hacia el exterior del círculo. El que dirige el juego, alternará sucesivamente ambos conceptos, para provocar la equivocación de los participantes. Ganarán aquellos que se equivoquen menos veces.

4 VARIANTES. Podrán indicar diversas acciones en un pie, sentados, manos sobre la cabeza etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Respetar las reglas.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Relevo de canguros. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Adquirir coordinación motriz. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Formar al grupo en varias hileras de igual número de niños. El primer niño de cada hilera tendrá en su poder un balón.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Dada la señal, el primero de cada equipo, sale saltando como canguro (pies juntos) con un balón en sus manos, se desplaza hacia el lugar indicado por un cono, dando la vuelta pasando por detrás de éste y regresar de igual manera hacia su grupo. Debe entregar el balón a su compañero para que realice la misma operación. Esto se realiza, hasta terminar todo el grupo. Ganará quién lo efectúe en el menor tiempo.

4. VARIANTES. Al llegar al cono, el regreso puede ser corriendo. Colocar el balón entre las piernas y saltar sin que se caiga. 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar el trabajo en equipo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. El túnel del relevo. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Los niños se dividen en dos, tres o cuatro equipos iguales (depende de la cantidad de jugadores que haya). Cada grupo, se ubicará en posición de pie, detrás de la línea de partida con las piernas separadas, de esta forma se hace el “túnel”, el primer niño de cada equipo tendrá un balón. A diez o veinte metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Dada la señal, el primer niño empuja o lanza el balón hacia atrás (por debajo de las piernas), la cual irá pasando por el “túnel”. El último la toma y corre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto, se ubica con piernas abiertas y lanza nuevamente la pelota por el “túnel”, hacia atrás. Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del “túnel”.

4. VARIANTES. La pasada del balón se puede pasar por encima de sus cabezas. En el tramo a correr se pueden poner conos como obstáculos. 5. OBJETIVO OCULTO. Realizar trabajo cooperativo. 47


1. NOMBRE DEL JUEGO. Futbol en círculo. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Desarrollar la coordinación psicomotriz. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se crearán equipos de la misma cantidad de niños. Cada grupo formará un círculo y tendrá un balón.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los equipos tratarán de darse pases, golpeando el balón con el pie y tendrán que evitar que este balón, salga del círculo formado. Primero los pases se harán a la derecha, luego a la izquierda. Finalmente, se darán pases en diagonal.

4 VARIANTES. Formar un círculo con todos los participantes, nombrar a un niño y enviar el balón a quien se le haya nombrado. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar la autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Balón quemado. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la coordinación óculo -manual y velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. ITUACIÓN INICIAL. Los niños ubicados de pie, formando un círculo cerrado, a una distancia de un metro, entre un compañero y otro.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El niño que tiene el balón, lo comienza a pasar con una o dos manos, al compañero de al lado, es decir, derecha o izquierda, dependiendo de la orden entregada. Cuando el profesor hace sonar el silbato, el que tiene el balón en su poder, está “quemado” y debe salir del círculo, si desea regresar al juego, inmediatamente que sea quemado debe correr alrededor del círculo, una vez efectuado ese recorrido, puede ingresar a jugar nuevamente.

4. VARIANTES. Se puede jugar hasta con cuatro balones a la vez, dependiendo de la cantidad de niños y su edad. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer la autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Debajo la piedra. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Ejercitar la velocidad y agilidad. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Repartir los conos ocupando el mayor espacio posible, escondiendo en algunos de ellos las pelotitas de tenis, de papel, de ping-pong u objetos pequeños.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños deben estar ubicados en un lugar alejado de los conos, para cuando el profesor dé la señal, corran y comiencen la búsqueda y recolección de pelotitas. Gana aquel que junte más elementos.

4. VARIANTES. Se puede esconder sólo una pelotita. La búsqueda se puede realizar variando el tipo de desplazamiento. 5. OBJETIVO OCULTO. Controlar la ansiedad.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Balón que quema…corro. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la agilidad, coordinación óculo manual y acción - reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Formar al grupo curso en un círculo, con un balón. Delimitar un cuadrado que abarque todo el espacio del lugar, en cada esquina se colocará un cono marcado con un número.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los integrantes deberán dar pases con la mano e ir lanzando el balón de un lado a otro, el profesor debe verificar que todos los niños reciban el balón. Al momento que el profesor toque el silbato o diga la orden, el niño que esté en poder del balón, deberá lanzar éste al profesor y comenzar a correr hacia uno de los conos demarcado, que el profesor determine en ese momento que le esté dando el pase el niño, una vez efectuado el recorrido, podrá volver al juego.

4. VARIANTES. Cambiar la numeración de los conos por las vocales. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar la estrategia personal.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. El zigzag de mi balón. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la coordinación óculo manual. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dividir al curso en dos grupos de igual cantidad de niños. Formados en hilera frente a ellos se ubicarán varios conos separados entre sí.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal del profesor los primeros de cada hilera saldrán con el balón haciéndolo rodar por el suelo, esquivando los conos (haciendo un zigzag), deben ir y volver, para que luego salga su compañero.

4. VARIANTES. Lanzar y recibir con las manos, mientras realiza el zigzag. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar el trabajo en equipo y autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. El rodeo. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Trabajar la velocidad. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dividir al curso en dos grupos, se ubicarán en un extremo de la cancha o espacio a trabajar, formando dos hileras. Se debe enumerar al grupo número uno y número dos.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor indicará que grupo sale a atrapar a sus compañeros. Salen los dos primeros de cada hilera, un niño atrapa y el otro arranca. El profesor y los niños contarán en voz alta, hasta llegar al número diez, es el tiempo que tiene para lograrlo. Una vez que termina ese tiempo, será el turno de los siguientes participantes. El niño que logra capturar a su compañero suma un punto para su equipo y el que arranca sin ser atrapado, también sumará un punto.

4. VARIANTES. Jugar dos contra dos. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer trabajo en equipo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Relevo de gorilas. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Realizar movimientos rudimentarios de cuadrupedia. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dividir al curso en dos equipos de igual cantidad de niños formados en hilera. Demarcar la salida y un punto de referencia para que el niño vuelva y releve su compañero.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la orden del profesor, los niños deberán ir hacia el punto de referencia y volver, todo esto lo deben hacer en cuadrupedia (en apoyo de manos y pies).

4. VARIANTES. Al momento de salida, todos estarán sentados y el recorrido es de ida solamente. 5. OBJETIVO OCULTO. Fomentar la cooperación.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. El pastor y las ovejas. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar la agilidad, visión periférica. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se designará un espacio el cual será el corral donde se reunirá el rebaño (niños), dependiendo de la cantidad de participantes, se designará uno o dos pastores y los demás niños serán ovejas (rebaño).

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la señal del profesor, las ovejas deberán arrancar y los pastores deberán atrapar las ovejas para llevarlas nuevamente al corral (espacio designado para ubicar al rebaño).

4. VARIANTES. Designar a un niño como lobo que trate de atrapar a las ovejas y los pastores tratarán de proteger el rebaño. 5. OBJETIVO OCULTO. Facilitar la estrategia personal y grupal.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Sardinas a nadar, sardinas a la lata. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la agilidad y habilidad motriz. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se colocan en el suelo objetos, como aros, cuerdas en círculo, en diferentes sectores, los cuales serán las “latas”.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando el profesor diga sardinas a nadar los niños se mueven libremente por todo el espacio. Cuando el profesor diga sardinas a la lata, los niños deberán correr a uno de los objetos que corresponden a las latas, utilizándolo como escondite o salvavidas. No puede haber más de dos participantes por cada lata. Pierde el último en ingresar al escondite y le corresponde remplazar al que da la orden.

4 VARIANTES. Designar alguna posición cuando se introduce a la lata; sentados, de rodillas etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Respetar las reglas.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Uno, dos y tres. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar la velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dibujar un círculo en el suelo, los niños se ubicarán fuera de éste. Explicar a los niños que el número uno significa saltar hacia adentro del círculo, dos hacia afuera y tres posición sentado.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. El profesor comenzará diciendo uno de los tres números lentamente, luego de esto comenzará a decir los números al azar y rápido. El último niño en reaccionar o el que se equivoque tiene que realizar una penitencia donde ejecute alguna acción motriz (Ejemplo: saltar diez veces como sapito), terminado esto puede seguir participando.

4. VARIANTES. Ir sacando del juego al niño que se demore en reaccionar o se equivoque. Hasta dejar a un ganador. 5. OBJETIVO OCULTO. Estimular la atención y concentración.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. “A protegerse de la lluvia”. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la velocidad de desplazamiento. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se divide el grupo, de cuatro o cinco niños, formados en hilera. Por grupo utilizarán una colchoneta liviana.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Cuando el profesor, de la orden o toque el silbato, los niños tomarán la colchoneta y se la colocarán por encima de sus cabezas (protegerse de la lluvia) tendrán que desplazarse lo más rápido posible y evitar que la colchoneta se caiga, hasta llegar al lugar señalado anteriormente para protegerse.

4. VARIANTES. Cambiar los movimientos a realizar y/o intercambiar las colchonetas con otro grupo, antes de llegar al refugio. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar estrategia de grupo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. “Relevo con obstáculos”. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Desarrollar la capacidad de reacción en velocidad. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Dividir al grupo curso en dos o tres grupos. Crear obstáculos para cada grupo. Antes de la “meta”, colocar conos indicando que tienen que regresar.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños, ubicados uno detrás del otro, el primer niño de cada equipo saldrá corriendo pasando los obstáculos hasta llegar al cono, se devuelven por el mismo camino, al regresar tiene que dar la mano al compañero para que pueda salir y realizar la misma acción.

4. VARIANTES. En vez de dar la mano al compañero, se entrega un testimonio. Al inicio, efectuar un ovillo o voltereta. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer el trabajo en equipo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Corte circuito. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la observación y los reflejos. 3 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Todos los niños de pie, tomados de las manos formando un círculo, se escogerá un niño y se ubicará en el centro. Un jugador del círculo hace de generador eléctrico.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la orden del profesor, comenzarán a girar lentamente sin soltarse de las manos, manteniendo el círculo. El que es generador eléctrico hace pasar la corriente que se representa con un apretón de manos. El niño que esté en el centro, debe tratar de captar en qué lugar del círculo va la corriente, si la descubre, él deberá tomar el lugar de su compañero que fue encontrado con la corriente y que provocó el “corte circuito”.

4. VARIANTES. En vez de ir girando, mantenerse en el lugar, flexionar piernas subiendo y bajando. 5 OBJETIVO OCULTO. Estimularla concentración y mejorar la atención visual.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Las cintas juguetonas. 2. OBJETIVO MOTRIZ. Mejorar reacción y visión periférica. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA. A. SITUACIÓN INICIAL. Todos los niños tienen que tener una cinta atada a un pie.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A la orden del profesor, los niños se desplazarán por todo el recinto intentando pisar la cinta de los demás compañeros, deben evitar que les pisen su propia cinta. Gana el niño que permanezca con su cinta en el pie y que no le hayan pisado su cinta.

4 VARIANTES. Trabajar en parejas, tomados del brazo, uno de ellos lleva una cinta amarrada al pie. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar la autoconfianza.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. El objeto travieso. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar y desarrollar la concentración. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA. A. SITUACIÓN INICIAL. Se ubicarán diferentes objetos por todo el lugar.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños se desplazarán por todo el lugar, haciendo movimientos corporales (saltar, gatear, levantar los brazos etc.) según indique el que está dirigiendo. El profesor indicará a los niños, hacia qué objeto dirigirse. En el momento que se nombre el objeto travieso, los niños deberán ir corriendo hacia él, una vez que lleguen se quedan quietos, esperando una nueva orden.

4. VARIANTES. Los niños tendrán que acercarse a los objetos traviesos, saltando en un píe, a píe junto, etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Fortificar el autocontrol.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Sopa de letras. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Aumentar la reacción y acción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Los niños se ubicarán en todo el recinto, cada uno con una letra del abecedario (papel oficio o carta).

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Una vez que el profesor ha entregado a cada niño su hoja con la respectiva letra, dará la orden de moverse por todo el recinto, cuando están todos en movimiento el profesor dirá “formar palabras”, y los niños se juntarán lo más rápido posible formando una palabra. Ganará quien haya formado la palabra más extensa. Finalmente ganará el niño que haya participado formando la mayor cantidad de palabras.

4. VARIANTES. Usar números, para formar cantidades, por ejemplo 234, 102, etc. 5. OBJETIVO OCULTO. Generar compañerismo.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Guerra de pañuelos. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Desarrollar la acción y reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Se crearán grupos de cuatro niños, formados en hilera se tomarán de la cintura, simulando ser un tren.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños que están al final de cada tren, tendrán un pañuelo enganchado a su cintura, el resto del grupo deberá moverse en distintas direcciones, guiados por el primer integrante del tren, quien irá en búsqueda del pañuelo de los otros grupos (trenes). Además tendrán que esquivar a los otros grupos, para evitar que le quiten el pañuelo de su equipo. Gana aquel equipo que junte más pañuelos de sus adversarios.

4. VARIANTES. Cambiar la posición del pañuelo al tobillo del último integrante. 5. OBJETIVO OCULTO. Mejorar la cooperación.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. El refugio circular. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Mejorar la velocidad de reacción. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. El profesor distribuirá en el piso aros de colores (refugios), éstos tienen que quedar en diferentes sectores del lugar. Cada niño tendrá en su poder un objeto que sea manipulable (pelota, saquito de arena, arroz, porotos, etc.).

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Los niños se desplazarán por el lugar, lanzando y recibiendo objetos que tienen en sus manos. Cuando el profesor diga al refugio todos los niños deberán correr hacia los aros y se ubicarán dentro de ellos. Máximo dos niños por aro.

4. VARIANTES. Cuando el profesor da la orden de ir al refugio, colocarán el objeto dentro del aro, y los niños se quedan fuera de él. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar la autoconfianza.

68


1. NOMBRE DEL JUEGO. Pacman. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Utilizar la ubicación temporo - espacial. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Todos los niños se ubicarán sobre las diferentes líneas de la cancha, o en aquellas demarcadas por el profesor.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. Dos o tres niños serán los pacman, es decir, tratarán de tocar a los demás, con una pelota de esponja o algo similar. Los demás niños se desplazarán por todas las líneas demarcadas de la(s) cancha(s) del recinto, ningún participante deberá salirse de ellas, de lo contrario será eliminado del juego. Cuando un participante es tocado con la pelota, debe sentarse con las piernas juntas, sobre la misma línea que estaba al ser tocado por el pacman, podrá seguir jugando cuando un niño salte sobre sus piernas liberándolo.

4. VARIANTES. Cuando se toca a los participantes, en vez de sentarse y cerrar las piernas, puede quedarse de pie, con piernas abiertas sobre la línea, así sus compañeros(as) pasan por debajo y lo liberan. 5. OBJETIVO OCULTO. Desarrollar el trabajo individual.

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1. NOMBRE DEL JUEGO. Carrera de pinzas. 2. OBJETIVO PSICOMOTRIZ. Fortalecer motricidad fina. 3. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA.

A. SITUACIÓN INICIAL. Todos los niños serán separados en dos grupos, cada uno de estos, se ubicarán sobre las líneas de fondo de cada lado del recinto (uno al lado del otro). El profesor colocará equidistante de cada uno de los grupos, una cuerda delgada, lana o pita, amarrada de un extremo a otro, en el centro del lugar.

B. DESARROLLO DEL JUEGO. A cada niño se le entregará una pinza o perro de ropa, la cual sostiene en una de sus manos. Cuando el profesor les dé la orden de correr al primero de cada grupo, éste lo hará en dirección de la pita o cuerda que está al centro del lugar, y colocará la pinza en ésta. Una vez que realizó esta acción, volverá corriendo a su lugar, para que salga su segundo compañero, así sucesivamente, hasta completar el grupo. Ganará aquel equipo, que lo realice en menos tiempo.

4. VARIANTES. Se le entregan dos pinzas, y al momento de colocarlas en la pita, lo hacen simultánea o alternadamente con ambas manos (según la habilidad). 5. OBJETIVO OCULTO. Fortalecer el trabajo socializado.

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Bibliografía Blázquez Sánchez, Domingo, (2000)”Fichero de juegos de relevos”, Editorial Inde, Barcelona. Escribá Fernandez-Marcote, Antonio, (2004)”Los juegos sensoriales y psicomotores en la E.F. propuesta de unidades didácticas y fichas de clase”, Editorial Gymnos D.L. Madrid. Esparza, Claudio, (2012)”Juegos Motrices, los niños aprenden jugando”, Editorial Académica Española EAE, Berlín. IND, INTA, JUNJI, INTEGRA, MINEDUC. (2006) Manual de Actividad Física para la Educación Parvularia, Santiago. Rinderknecht, Patricia, (2008) “Manual de juegos para niños y jóvenes”, Editorial Bonum, Buenos Aires. Ediciones Daly S.L. (Córdoba) 11 - 2F,-Fuengirola (Málaga), España. Stokoe, Patricia, (1987) “La expresión corporal en el jardín de infantes: como soy y como era”, Editorial Paidós, Barcelona. Vialles, Catherine, (2004)”150 actividades para niños y niñas de 3 años”, Editorial Akal, Madrid. Wayne, Rice y Yaconelli, Mike. (1999)”Juegos para cada ocasión”, Editorial Mundo Hispano, U.S.A.

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http://books.google.cl/books?id=NOPSMKqxQC4C&printsec=frontcover& dq=Manual+de+juegos+para+ni%C3%B1os+y+j%C3%B3venes&hl=en&s a=X&ei=h0TsUIb9NeW00QGPk4DYBg&ved=0CDAQ6AEwAA http://books.google.cl/books/about/150_actividades_para_ ni%C3%B1os_y_ni%C3%B1as_de.html?id=OEDo_805_sUC&redir_esc=y www.google.com www.imo.cl www.mineduc.cl www.minsal.cl

Claudio Esparza Freire • • • • • • •

Profesor de Estado en Educación Física. Magister en Educación, Mención Política y Gestión Educacional. Licenciado en Educación, Mención Gestión y Administración Educacional. Licenciado en Educación. Diplomado en Docencia Universitaria. Pos título en Psicomotricidad y Danza Infantil. Profesor de la Universidad De Los Lagos, con 23 años de trayectoria pedagógica, a nivel Pre escolar, Básico, Medio y Educación Superior. Se ha desempeñado como docente universitario en tres Universidades de la región (Universidades Estatales y Privadas), en institutos profesionales y centros de formación técnica. En los últimos 8 años de su carrera, ha puesto énfasis en el trabajo infantil, especialmente en los niveles de educación Inicial del sistema Escolar Chileno. Las Sesiones Motrices, los Juegos y Actividades Lúdicas, han formado parte de su trayectoria y desarrollo profesional. 72



Construyendo un paĂ­s mĂĄs saludable


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