Oscar Murillo
Del Espacio Plano al Espacio Envolvente
Carrera de Especialización Principal y Maestría en Lógica y Técnica de la Forma Fundamentos y Significación de los Sistemas de Representación Gráfica Profesora Arq. Stella Maris García / curso 2011
Del Espacio Plano al Espacio Envolvente Quien se mantenga asido a estos paradigmas quedará indefenso ante el nuevo sistema que devora y engulle todo a su paso. Rey Lear
Introducción Tratar de comprender como ha evolucionado nuestra manera de ver, observar y de relacionarnos en el tiempo a través de un elemento puramente conceptual como la pantalla o el plano permite considerar más ampliamente hacía dónde podemos caminar o proponer y sí no es el caso, vislumbrar que nos prepara el futuro de nuestras disciplinas o por lo menos de nuestros pensamientos, en términos de las herramientas que posiblemente usaremos para representar y comunicar nuestras ideas. A lo largo del tiempo representar nuestro entorno ha sido indispensable para la supervivencia, y esa necesidad representativa hace que cada vez busquemos la mejor manera de manifestar, contar y expresar las ideas que por nuestra cabeza transitan. Para estas manifestaciones hemos recurrido a un sinfín de herramientas, desde la imagen rupestre de las cavernas hasta las tecnologías de representación digital y virtual, han permitido narrar nuestros proyectos de manera gráfica. Las actuales maneras de vincularnos con las representaciones planimétricas bien sea de un edificio o de un objeto son sólo eso representaciones, ¿pero qué sucedería cuando podamos sentir, tocar, oler y probar lo que estamos viendo sin la necesidad que sea un prototipo físico, cómo será el cambio cognitivo que tendremos cuando sea el prototipo virtual el protagonista?
Hipótesis ¿Cómo la virtualidad contribuye a la generación de nuevos sistemas planimétricos para la generación de representaciones espaciales u objetuales?
Objetivos General Entender la relación de lo virtual y lo físico en los sistemas de representación gráfica.
Específicos Comprender la virtualidad como una herramienta eficaz de comunicación en las nuevas formas de mostrar los proyectos. Establecer la relación entre el plano y la pantalla como elementos generativos y determinantes tanto de la planimetría como de la virtualidad.
Marco de Referencia La pantalla popularmente conocida, como elemento físico electrónico donde se proyectan imágenes (fijas o en movimiento) y caracteres; es una definición corta para lo que este texto pretende manifestar o reflexionar. La Pantalla será entendida como el marco de encuadre que determina nuestra percepción y hace que comprendamos únicamente lo que el creador de ese marco quiere que veamos. La pantalla convertida en un nuevo soporte intelectual, como lo fueron en un momento la memoria de los griegos antes de la invención de la escritura, la inscripción en piedra o en cera, el papiro, el pergamino y el papel y, más recientemente, los soportes foto y cinematográficos (Deleuze, 1985), además de las representaciones tridimensionales y de realidad virtual. La idea de "encuadre", definida como el recorte de una porción del espacio a partir de la elección de un punto de vista, asume un sentido nuevo al introducir el concepto de "plano", entendido como "la determinación del movimiento que se establece en el sistema cerrado (cuadro), entre elementos o partes del conjunto"(Deleuze, 1985) El enlace de la pantalla con el plano se hará desde el entendido del encuadre en donde se enmarcan las visualizaciones que hacemos del espacio y generamos las interpretaciones de este con la información que el encuadre manifiesta. Las bases de la sociedad en la que nos movemos se han revolucionado. En estos momentos se puede hablar más que de una sociedad de masas donde los tradicionales medios de comunicación ejercían fuertes influencias, de un mundo global determinado por agentes individuales que se relacionan a nivel particular dentro de la filosofía de la que ya denominamos “cibersociedad”( Millán 2004). Esta cibersociedad ha llevado a sus congéneres a generar nuevas maneras de representar su entorno, utilizando los medios actuales y los futuros para simplificar el mensaje y hacerlo mucho más entendible; acercarlo cada vez más a la realidad física a través de medios virtuales. La sensación de profundidad, luz y sombra y realismo se hace más imperativa. Las nuevas generaciones se desarrollan interactuando con la pantalla de forma activa y exigen una posición mucho más participativa, más sensorial y de experiencia. El concepto de interacción es indispensable en cualquier dialogo espacial u objetual, esperando que este complemente sin necesidad de llevarlo al mundo físico/real una experiencia de intimidad, de uso, en ultimas de mensaje. No cabe duda de que las sociedades se han definido por sus elementos tecnológicos. McLuhan habla de tres estadios en la historia del hombre planteados desde los diferentes medios tecnológicos que los han determinado:
La comunicación primitiva, donde la relación entre los individuos era directa. La galaxia Gutenberg, referida a la influencia de la creación de la imprenta y a su mecanización y La galaxia Marconi, iniciada con el desarrollo de la radio.
McLuhan, en su obra sale a la palestra con una nueva interpretación de la historia, afirmando que los grandes cambios sociales tienen su origen en la evolución de las tecnologías. Según McLuhan, nuestra cultura tipográfica condiciona nuestra manera de pensar en forma lineal, anterior al desarrollo de nuestros medio electrónicos que lo harían en forma multifuncional, creando una especie de simultaneidad que modificaría dramáticamente nuestra percepción como individuos. (Ureña, 2009).
La nueva era electrónica necesita de un nuevo modelo para ver el mundo. Lo anterior fue visualizado también por McLuhan e ideó una forma de representación que respondiese a las nuevas necesidades y exigencias del pensamiento humano ante la presencia y complejidad de los nuevos mass media. (Ureña, 2009). McLuhan considera que lo científico desliga a la cosa de su fondo ya que hay preponderancia siempre de algo, se preocupa por encontrar un modelo que tome en cuenta tanto la forma como su contenido; se vale de elementos de la psicología para encontrar dicho modelo, como resultado ve en el tetraedro una forma de rescatar tanto la forma como su fondo. …pues revela la estructura metafórica del artefacto con dos figuras y dos fondos en relación dinámica y analógica entre sí. El intervalo resonante define la relación entre figura y fondo, y estructura la configuración del fondo. A través de una conciencia comprensiva podemos ver el pasado y el futuro a la vez. (Berrio, 2005, p. 12) Esta propuesta nos invita a desasirnos de la visión lineal y secuencial del científico para aventurarnos en un empirismo que necesita irrefutablemente la interacción multisensorial que restituye ese primer momento del hombre prealfabetizado, ya que al ir en esta modalidad lo auditivo y lo táctil de la mano, las imágenes que forman poseen tanto a la figura como al fondo en una perfecta armonía. (Ureña, 2009). Armonía que debe de tener los medios necesarios para realizar el proceso de comunicación entre individuos y mensajes. Estos a la hora de proyectar serán casi siempre materializados en prototipos que acerquen los problemas a la realidad, intentando controlar las variables que se presentan a la hora de la reproducción.
Lo que envuelve. “El impacto de las tecnologías que van naciendo (Informática, Telecomunicación, Bioingeniería, Robótica, y tecnología de los materiales avanzados) llevaría a un progresivo rebajamiento de la materialidad del mundo, a una desmaterialización de nuestra realidad en su conjunto. Se producirá una contracción del universo de los objetos materiales, objetos que serán sustituidos por procesos y servicios cada vez más inmateriales.” Tomás Maldonado
El concepto de virtualidad, así, como los desarrollos tecnológicos de la imagen electrónica y la imagen numérica obligan a reformular los conceptos tradicionales de la narración, para proponer nuevas figuras narrativas de entendimiento del espacio y de representación del mismo, con el fin de proveer nuevas significaciones, nuevos escenarios y diversas maneras de ver lo que pensamos.
Ha sido entonces desde la generación de la planimetría con la revolución industrial, y esa necesidad de poder reproducir piezas en masa de iguales características que las representaciones se han emplazado en la cotidianidad de las disciplinas proyectuales. Tanto arquitectos como ingenieros y diseñadores utilizan la expresión gráfica como medio de comunicación, que es la base del dibujo técnico para representar lo que es concebido en su imaginación. Éste debe tener tres características: gráfico, universal y preciso. Es gráfico porque las palabras se suplantan por líneas, símbolos y cifras. Es universal ya que puede ser comprendido en cualquier parte del mundo, sin importar el idioma. Y, preciso, dado que un plano o un conjunto de planos de un determinado proyecto deben coincidir y corresponderse en el momento de ensamblado. (Agotegaray 2009)
Imágenes referentes a planos de objetos.
De la bidimensión a la tridimensión, aspectos de la visualización 3D. Con el desarrollo de la imagen y el avance de los sistemas informáticos, hemos logrado pasar de la imagen en dos dimensiones a la visualización de nuestras representaciones en tercera dimensión. Logrando reproducir profundidades, luz, sombra, aspectos de los materiales como la reflexión y la refracción de la luz, que son propias de los materiales y que varía de acuerdo a cada tipo de material. Un modelo en tres dimensiones es un “mundo conceptual”, que si bien se puede percibir como un elemento voluminoso aún no se puede acceder a él desde los demás sentidos, es tridimensional pero en un entorno bidimensional. Es importante hacer énfasis en la palabra entorno cuando nos referimos a la visualización en tres dimensiones. Si bien en las dos dimensiones (2D) nuestro entorno es el plano, dibujado o impreso en papel. En la 3D el entorno es informático y últimamente cinematográfico, pero el 3D en el cine será un tema a tratar después. El entorno de la visualización en tres dimensiones se reduce a dos, a la pantalla o al encuadre que la pantalla hace de la visualización en 3D, es así entonces que esta visualización queda supeditada al plano proporcionado por la pantalla; considero entonces que este tipo de visualizaciones son simplemente una representación un poco avanzada de lo que observamos en el plano pero sigue siendo solo una manera diferente de percibir la sensación de profundidad que se manifiesta en el plano. Esta razón anterior justifica el manifiesto que un modelo en tres dimensiones es solo un
“mundo conceptual” porque aún no se pude reproducir física y realmente las propiedades que en el modelo tridimensional acabamos de plasmar.
Imagen arriba. Visualización 3D Imagen abajo, Prototipo Físico. RD Vehículo ganador concurso Peugeot 2008
Las imágenes anteriores describen sucintamente los postulados anteriores como podemos observar en el RD, modelo tridimensional virtual del vehículo ganador del concurso de Peugeot 2008. La sensación de realidad es diferente a la imagen de abajo, que es el modelo real de la visualización tridimensional.
Este camino de evolución y determinación de las maneras de observar el mundo ha llevado a la raza a la generación de modelos de visualización más eficaces, usando la virtualidad como herramienta indispensable.
Desde que vimos las proyecciones holográficas de Star wars, o las interfaces inteligentes en Minority Report, las cosas han avanzado un poco, si bien, aún no tenemos esas posibilidades tecnológicas hay acercamientos que desmaterializan el concepto de pantalla y generan una manera de ver las representaciones en su forma y materia pensada y propuesta. La unión de la virtualidad, los prototipos y las visualizaciones 3D, han creado “los prototipos virtuales”. Podemos definir un prototipo virtual como la creación de un modelo virtual, en contraposición a modelo físico, de nuestro producto y la interacción con el mismo mediante técnicas de realidad virtual. Estas técnicas nos permitirán sentirnos inmersos dentro de nuestro producto, así como poder interactuar de forma implícita con él, de la misma forma que lo haríamos con un prototipo físico. Por supuesto, como en cualquier aplicación de realidad virtual, la visión estereoscópica es fundamental, con el objetivo de aumentar el realismo. Los prototipos virtuales se pueden utilizar incluso cuando es imposible o inviable construir un prototipo físico, Los cambios realizados en un prototipo virtual son de bajo costo, eficientes y muy rápidos, admiten la prueba de múltiples conceptos en múltiples escenarios, Visualizan las conductas y cuantifican las medidas que no pueden ser observadas o evaluadas de otro modo.
Prototipo virtual de la caída de granos a tolvas trituradoras.
El caso de las impresoras tridimensionales es impresionante, el hecho de que la tecnología ya está disponible para la persona promedio para "imprimir" objetos del mundo real actual es alucinante. Los avances en el campo y una disminución en el costo de producción han propagado el uso estas máquinas. El Hospital de la Universidad de Kobe ha mostrado algunas aplicaciones médicas innovadoras.
Impresoras Tridimensionales.
No obstante, estas representaciones son prototipos f铆sicos realizados con materiales similares y con maquinaria apropiada para esta actividad, sin embargo, estudiosos del MIT (Instituto de Tecnolog铆a de Masachussets) han venido desarrollando un sistema para no estar atados a las pantallas ni de ordenadores ni de dispositivos m贸viles y usar cualquier superficie posible para proyectar o visualizar la informaci贸n o las representaciones que se necesiten.
"Sexto Sentido", tecnología que se puede llevar puesta y que cambia las reglas del juego .
Usar las interfaces actuales y llevarlas a un siguiente nivel será el desafío de los nuevos sistemas de representación. Quizá por primera vez presenciemos, en lugar de ser observadores pasivos, seremos los protagonistas de lo que nos quieren mostrar y representar; quizá podamos sentir y vivir la experiencia de caminar, de oler y de sentir el espacio que nos proponen.
Bibliografía http://www.filosofia.net/materiales/num/num18/Tecnivir.htm http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo%20en%203d.php http://www.youtube.com/user/tokyotek Piscitelli. Alejandro. Ciberculturas 2.0. En La Era De Las Máquinas Inteligentes. Ureña Elizondo. Fernando. Marshall Mcluhan Y La Galaxia Gutenberg. Marshall Mcluhan And The Gutenberg Galaxy. Universidad Estatal A Distancia, UNED. San José, Costa Rica Martínez Lucena, Jorge. Reseña de "La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna" de Gilles LIPOVETSKY y Jean SERROY Comunicacion y Hombre, núm. 5, 2009, pp. 205-208 Universidad Francisco de Vitoria España
Agotegaray. Susana Beatriz. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN. 2009