Estrategias digitales en museos: “Ejemplos y buenas prác8cas” Clara Merín @Clara_Merin
VII Jornada de Museos Locales Museu Valencià de Etnologia La Llosa de Ranes, València 28.02.2018
Sobre Clara Merín • Periodista de formación, he trabajado en el Área de comunicación en MUSAC, La Casa Encendida, Feria ARCO. • Consultora Comunicación y estrategia digital en cultura • Blogger: endecomunicacion.com • Docente en la UOC (estrategia digital) y en Plataforma/C (CM cultural). • TwiLer: @Clara _Merin
Ejemplos y buenas prác8cas 1. Estrategias digitales: Ejemplos y Buenas prác8cas 1.a. Antes de la visita al Museo 1.b. Durante la visita al Museo 1.c. Buenas prác8cas tras la visita al Museo
1. Ejemplos y buenas prác8cas digitales 1.a. Buenas prác8cas antes de la visita al Museo • • • • •
Web semán8ca Archivos digitalizados Digitalización de la colección Tours virtuales I8nerario interac8vo
Ø Recursos mul8media: • • • •
Vídeos cortos Vídeos de ar8stas, curators Vídeos Gif Vídeos inmersivos, Vídeos 360º
Ø Líneas del 8empo Ø Redes sociales y Blogs
1.Ejemplos y buenas prác8cas digitales 1.b. Buenas prác8cas durante la visita al Museo – Realidad Virtual – Realidad aumentada – Aplicaciones móviles – MuseograRa interacSva
1.c. Buenas prác8cas tras la visita al Museo – Open Data: Rijkstudio, The Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg – Gamificación y Vídeojuegos: Nubla – Europeana – Wikipedia
1.a. Buenas prác8cas antes de la visita
De la Web 1.0 a la Web semán8ca • De la web 1.0 o folleto virtual a la web semán8ca, más inteligente e interconectada • La tendencia es facilitar una navegación del usuario cada vez más personalizada, en la que los datos se interconectan entre sí ofreciendo resultados más ricos.
Web semán8ca: Museo del Prado (Madrid, 2015)
“Una de las finalidades del proyecto era facilitar al público una
experiencia de navegación y búsqueda más intui=va, inteligente, personalizada, semán=camente significa=va y eficaz. “El proyecto quería además ofrecer a los usuarios una herramienta de creación, edición y publicación de recorridos, colecciones y relatos museográficos personales que pueden tener un valor recrea=vo, divulga=vo o educa=vo” (2015).
Archivo Digital del Museo del Prado (2017)
“Más de 12.000 registros para estudiar la historia del Museo del Prado, su colección y, por extensión, la historia cultural de España en los siglos XIX y XX: Correspondencia de los Directores, Ges=ón económica, Proyectos Museográficos, Documentos sobre la Guerra Civil, Cartas de la Familia Madrazo, Archivo José María Cervelló…” (Noviembre 2017) hLps://archivo.museodelprado.es/prado/? _ga=2.6583860.783364059.1519733549-‐535566033.1517405887
Documento: ‘Acta de defunción de Francisco de Goya’ expedida en Burdeos el 21 de abril de 1828’
Digitalizacion: ‘Explore our CollecSons’ NaSonal Museums of Scotland (4) Premio ‘Best of the Web’, 2017
hLps://www.nms.ac.uk/explore
‘Explore our CollecSons’: NaSonal Museums of Scotland (4 museos)
“Explora nuestras Colecciones” provee al público de diversas experiencias en torno a nuestras colecciones en forma de 'historias', juegos en línea, películas y recursos educa=vos. También incluye el acceso a la base de datos de piezas y objetos de los 4 Museos, proporcionando el acceso inmediato a más de 450,000 registros" h\ps://mw17.mwconf.org/glami/explore/
Ejemplos y buenas prác8cas digitales 1.a. Buenas prác8cas antes de la visita al Museo – Web semánSca, archivos digitalizados, digitalización de la colección Ø Tours virtuales – ISnerario interacSvo – Recursos mulSmedia: • • • •
Vídeos cortos Vídeos de arSstas, curators Vídeos Gif Vídeos inmersivos, Vídeos 360º
Ø Líneas del Sempo Ø Redes sociales y Blogs
Tour virtual: Museo Arqueológico Nacional (Madrid) en colaboración con Samsung
hLp://www.man.es/man/ exposicion/ MANvirtual.html
Tour virtual exposición "Miguel de Cervantes: de la vida al mito (1616-‐2016)”, en colaboración con AC/E
hLps://www.google.com/culturalinsStute/beta/streetview/tour-‐virtual-‐360%C2%BA-‐de-‐la-‐exposici%C3%B3n-‐miguel-‐de-‐cervantes-‐de-‐la-‐ vida-‐al-‐mito-‐1616-‐2016/_QGt0WsLKR8-‐Qw? sv_lng=-‐3.690079400766649&sv_lat=40.4237237858156&sv_h=12.873141644484242&sv_p=50.000953697831534&sv_pid=tz0QsyW7cz YAAAQvOprflw&sv_z=1
Recursos mul8media: del archivo jpg a los vídeos inmersivos Ø I8nerario interac8vo
Ø Recursos mul8media: • • • •
Vídeos cortos Vídeos de ar8stas, curators Vídeos Gif Vídeos inmersivos, Vídeos 360º
Ø Líneas del 8empo Ø Redes sociales y Blogs
• ..y todo listo para ser comparSdo en internet.
I8nerario interac8vo: Google Arts & Culture Reportajes de arSstas Georgia O’Keeffe:
El proyecto fue puesto en servicio por Google el 1 de febrero de 2011 como Google Art Project con 17 museos. El 17 de julio de 2016, el proyecto fue relanzado como Google Arts & Culture, e incluye una aplicación móvil que permite acceder a los contenidos de más de mil museos en 70 países. Google toma el contenido visual de los Museos y les ofrece a cambio su tecnología Google Street View y megapixel para generar experiencias inmersivas y de realidad virtual
hLps://www.google.com/culturalinsStute/beta/exhibit/HQIizu70ZIj5Jg
Vídeos cortos: obras comentadas por comisarios Museo del Prado
hLps://www.museodelprado.es/actualidad/mulSmedia/obras-‐comentadas-‐las-‐tres-‐gracias-‐rubens-‐1630-‐1635/7f3a8fa2-‐2d35-‐4c97-‐98d3-‐ bbe052e61373
Vídeos cortos protagonizados por arSstas: “Tate Shots, Judy Chicago” ( Museos Tate) *Patrocinio de Bloomberg
hLp://www.tate.org.uk/art/videos/tateshots/judy-‐chicago
Vídeos divulga8vos: “Curators Corner”, Bri8sh Museum
BriSsh Museum horologist, Oliver Cooke: “How clocks work”,
hLps://www.youtube.com/watch?v=N8oWGwcdFmA
Vídeos Gif: ‘Panoply Vase AnimaSon Project’: animación de cerámicas griegas
•
hLps://www.youtube.com/watch?Sme_conSnue=16&v=diLi8CaQaRU
Panoply Vase AnimaSon Project
“The Panoply* Vase Anima=on Project is run by Steve K. Simons And Sonya Nevin combining Steve’s anima=on skills with Sonya’s exper=se in ancient Greek culture: Panoply anima=ons are created from the actual scenes which decorate ancient Greek vases. ‘We keep as close as we can to the original artwork in crea=ng the anima=ons’”. *PANOPLY: Atuendo ceremonial con todos los accesorios.
hLp://www.panoply.org.uk/
Vídeo inmersivo con realidad virtual Pieter Brueghel: ‘La Caída de los Ángeles Rebeldes’ (1562) Royal Museums of Fine Arts of Belgium y Google Arts & Culture (2016)
hLps://www.youtube.com/watch?v=bXR9EEmb-‐JU
Gafas virtuales para móviles Google Cardboard hLps://vr.google.com/cardboard/
Vídeos 360º: ‘The MET 360° Project’ Metropolitan Museum (NY)
Vídeos 360º The MET 360° Project: ‘El Templo de Dendur’
hLps://www.metmuseum.org/art/online-‐features/met-‐360-‐project
Líneas del 8empo hLps://Smeline.knightlab.com/
hLps://Smeline.knightlab.com/
Ejemplo Timeline (Línea del Tiempo) The Na=onal September 11 Memorial and Museum (Nueva York)
“Through commemora=on, exhibi=ons and educa=onal programs, The Na=onal September 11 Memorial & Museum, a nonprofit in New York City, remembers and honors the 2,983 people killed in the horrific aqacks of September 11, 2001”. hLp://Smeline.911memorial.org/#Timeline/2
Redes Sociales y Blogs: “De la presencia al engagement”
Redes Sociales y Blogs: tendencias • Estrategias de engagement y conexión con la comunidad • Despertar emoción y generar conversación con imágenes y vídeos • Crece el vídeo y el vídeo streaming • Sube Instagram, y el uso de IG Stories • Involucrar al equipo del museo • ParScipar en citas internacionales como #MuseumSelfie #AskaCurator • Contactar con influencers
Proyectos con GIFs: ‘The 1840s GIF Party’ (2014) Museos Tate (Reino Unido)
hLps://mw2015.museumsandtheweb.com/bow/1840s-‐gif-‐party-‐at-‐tate-‐britain/
‘The 1840s GIF Party’ (2014) Museo Tate (Reino Unido) “The 1840s GIF Party was a digital mass par=cipatory project that invited members of the public (notably the Tumblr community) to transform selected artworks from the1840s gallery at Tate Britain into animated GIFs. The 500+ submissions were then shown in the gallery alongside the original artworks at a Late at Tate event, with over 2,500 visitors” hLps://mw2015.museumsandtheweb.com/bow/1840s-‐gif-‐party-‐at-‐tate-‐britain/
Retransmisiones en directo (video streaming): Periscope/ Facebook Live NaSonal Museums Scotland (2016)
hLps://www.facebook.com/NaSonalMuseumsScotland/ videos/1206147912728598/
Kit para videostreaming con Facebook Live
hLps://blog.nms.ac.uk/2016/11/21/museum-‐experiments-‐with-‐facebook-‐live-‐video/
Instagram Stories: Concurso Casa Batllo (2016)
h\ps://www.instagram.com/casabatllo/?hl=es
Concurso Casa Batlló en Instagram Stories (2016)
*Las Stories/Historias de Instagram es una funcionalidad lanzada en 2016, permiten grabar y emiSr vídeos que desaparecen a los 24 horas, salvo si se guardan como “destacados”. También se pueden emiSr vídeos en directo.
• Durante 20 días, la Cuenta en Instagram Stories de Casa Batlló en publicó 7 preguntas sobre el monumento de Gaudí. • En el concurso parSciparon unas 70 personas, de las cuales 49 contestaron correctamente al menos una pregunta. Los acertantes de cada una de las cuesSones recibían 1, 2 o 3 puntos según la dificultad .
La recompensa para la persona que obtuvo una mayor puntuación fue una entrada doble combinada para asisSr a las Noches Mágicas de Casa Batlló.
hLps://comunidad.iebschool.com/laculturasocial/2016/10/28/concurso-‐instagram-‐stories-‐casa-‐batllo/
Gamificación: #AlDetalle en el Museo del Prado
hLps://twiLer.com/museodelprado/status/654975338020257792
Campaña #CuatroCaras: Museo de la Ciudad de Antequera (Málaga) -‐TwiLer-‐ Publicado el 29 de enero, ya a mediados de Febrero el tuit tenía 45 millones de impresiones
hLps://twiLer.com/MVCAntequera/status/957881411725418496
Campaña #CuatroCaras, Museo del Prado
•
hLps:// twiLer.com/ MVCAntequera/ status/ 9578814117254 18496
Campaña #CuatroCaras, Museo del Louvre
hLps://twiLer.com/ MuseeLouvre/status/ 959060801905745921
Gamificación: Concurso Museu d’Etnologia Valencia
hLps://twiLer.com/valenciaetno/status/966954554938961920
Perfil en TwiLer: Lucy (Australopithecus) Museo de la Evolución Humana (Burgos)
hLps://twiLer.com/Lucy_MEH
Perfil de Miguelón en TwiLer (Homo Pre Neanderthal) Museo de la Evolución Humana (Burgos)
hLps://twiLer.com/MiguelonMEH
Premio ‘Connecta Museu’ IVAM, por colecSvo La Visible 2017
•
“El IVAM ha sido el centro que mejores números ha presentado con respecto a períodos anteriores: mejora en engagement, aumenta su porcentaje de crecimiento en su comunidad de Facebook, es de los centros que menos puntos pierde en velocidad de crecimiento de seguidores en Twiqer, es la ins=tución con una mejor estrategia en Instagram y, además, sigue manteniendo su segundo puesto en el ranking de ins=tuciones con una mayor comunidad en redes sociales”. h Lps://www.20minutos.es/noScia/3236845/0/ivam-‐es-‐centro-‐cultural-‐mejor-‐valorado-‐informe-‐connecta-‐museu/#xtor=AD-‐15&xts=467263
Estrategia RRSS del IVAM
(Ana Moure, Subdirectora de Comunicación IVAM)
hLps://vimeo.com/192853178
Estrategia RRSS del IVAM
(Ana Moure, Subdirectora de Comunicación en el IVAM)
hLps://vimeo.com/192853178
Blog del Museu Nacional d’Art de Catalunya
hLp://blog.museunacional.cat/es/estrenamos-‐renacimiento-‐y-‐barroco/
1.b. Buenas prác8cas durante la visita • • • •
Realidad Virtual Realidad aumentada Aplicaciones móviles Museograra interac8va
hLps://thisismyhappiness.com/Sps-‐visiSng-‐museums-‐kids/
Realidad Virtual en el Museo The Modigliani VR: The Ochre Atelier Tate Museum (Reino Unido)
Realidad Virtual: The Modigliani VR: The Ochre Atelier Tate Museum
hLps://www.youtube.com/watch?Sme_conSnue=49&v=JOWLtpArwFE
Reconstrucción Virtual Ciudad ibérica de Ullastret (Girona) Agència Catalana del Patrimoni Cultural, La Caixa
La ciutat més gran del món ibèric, Ullastret (c. 250aC), reconstruïda en tots els seus detalls, tant l'emplaçament del Puig de Sant Andreu com l'Illa de'n Reixac.
hLps://www.youtube.com/watch?v=73HOao7W7oA
Reconstrucción Virtual Ciudad ibérica de Ullastret (Girona) Con la herramienta Unreal Engine y el patrocinio de La Caixa
hLps://www.youtube.com/watch?v=b6AtV1JXEIc
Guía interac8va de realidad aumentada del Museo al aire libre Villa Romana de l’Albir
(Ayuntamiento de l’Alfàs del Pi y Patrimonio Virtual-‐ Universidad de Alicante, 2014)
hLps://www.youtube.com/watch?v=f5ylu75XVvw
Museo al aire libre Villa Romana de l’Albir (S.II-‐V d.C.)Alicante)
• La aplicación se ha desarrollado con el so†ware de Vuforia, uno de los más famosos proveedores de Realidad Aumentada y el motor de juegos Unity. • El mantenimiento de una app de RA pude rondar los 6.000€ al año. hLp://www.viatorimperi.com/alfas-‐del-‐pi
Aplicaciones móviles Ø Algunas certezas y dudas: • ¿Tienen vida las apps más allá de la visita al museo? • ¿Prefiere el usuario alquilar un disposiSvo o emplear su móvil? • ¿Disponen los museos de wifi para la descarga de la app en las salas? • ¿Cómo reflejar en la app: préstamos, cambios en las salas del museo..?
App Realidad Aumentada “Enigma Galdiano”
Museo Lázaro Galdiano (Madrid) 2016
hLp://www.flg.es/museo/visita-‐el-‐museo/juego-‐realidad-‐aumentada-‐familias-‐ninos-‐graSs#.WpMG1CPhA0o
El proyecto que cuenta con el respaldo del Ministerio de Educación, ha sido desarrollado por PadaOne Games, una empresa de base tecnológica parScipada por la Universidad Complutense de Madrid (UCM). El juego plantea una yincana con un contenido virtual de 360 grados, en la que los niños tendrán que superarminijuegos y obtener pistas que se encuentran en los cuadros para seguir avanzando en la aventura. hLp://www.padaonegames.com/enigma/index.html#intro
App “Ask”: Museum Brooklyn (NY). Financiada por Bloomberg Philanthropies.
hLps://play.google.com/store/apps/details? id=ask.brooklynmuseum.org&hl=es_419
“Ask” Museum Brooklyn App
“Ask”: Shelley Bernstein, The Brooklyn Museum, NY “La solución que encontramos para conectar al museo con el público afirmó Shelley, fue la de introducir a una persona entre el equipo del museo y sus visitantes; la tecnología en este caso además nos ayudó a escalar los 500 metros cuadrados de nuestro edificio”
hLp://www.markeSngdelasartes.com/ponencia-‐shelley-‐bernstein#pag
iBeacons: ‘EsSmote’ iBeacon es un sistema de posicionamiento en interiores desarrollado por Apple en 2013. También puede ser empleado por el sistema operaSvo Android. Esta tecnología permite a los disposiSvos iOS u otros hardwares enviar noSficaciones push a los disposiSvos iOS próximos. iBeacon se basa en Bluetooth de baja energía (BLE).
hLps://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/2014/10/14/posiSoning-‐visitors-‐with-‐ibeacons/
Claves del proyecto “ASK” según Shelley Bernstein • La colaboración interdepartamental en el Museo fue clave para testear los pasos • Los iBeacons retransmiten la información de la ubicación del usuario para que los expertos no repiSeran lo que ya había en las cartelas • Las preguntas de los usuarios permiten a su vez crear una base de datos sobre las dudas de los visitantes con respecto a las obras en exposición. • El anonimato del usuario fue clave para que se sienta cómodo preguntando. La media es de 13 mensajes.
Gamificación: ¿Está tu retrato en un museo? App Google Arts & Culture (EEUU)
hLps://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.cultural&hl=es
Las fotos se comparten en redes sociales con el hashtag #GoogleArtsandCulture
‘Goggles’, app de Google de búsqueda por imagen
hLps://youtu.be/Hhgfz0zPmH4
Museograra interac8va:
hLps://www.youtube.com/watch?Sme_conSnue=43&v=0aALc4REB3E
MuseograRa interacSva: Museo Arqueológico Nacional (Madrid)
MuseograRa interacSva: ‘ArtLens Studio’, The Cleveland Museum of Art, EEUU (2016)
Studio Play usa tecnología avanzada para ofrecer a las familias la portunidad de conectar con la colección del museo a través del movimiento y el juego. Reveal and Zom es una gran pantalla de vídeo en la los visitantes usando el movimiento de su cuerpo pueden hacer aparecer obras de arte o hacer zoom en una pieza con gran nivel de detalle. hLps://www.youtube.com/watch?Sme_conSnue=116&v=xh7KIRO4cHg
‘The Create Studio’: cerámica virtual, collage virtual, redibujar tu retrato.. (Premio Museums and the Web 2017)
The Create Studio, which allows visitors to create their own artworks, consists of four sta=ons: Poqery Wheel, Collage Maker, Portrait Maker and Paint Play. hLps://www.youtube.com/watch?Sme_conSnue=116&v=xh7KIRO4cHg
Co-‐Creación: “Trait Tree Project/El árbol de los rasgos” (2016) Natural History Museum of Utah + Smithsonian InsStuSon
hLps://www.youtube.com/watch?v=cietHrP4XdI
“El árbol de los rasgos” es un proyecto interacSvo que invesSga cómo el genoma afecta a nuestros rasgos
hLps://www.youtube.com/watch?v=cietHrP4XdI
‘El árbol de los rasgos’: ¿Cómo afecta el genoma a nuestros rasgos?
hLps://www.youtube.com/watch?v=cietHrP4XdI
hLps://mw17.mwconf.org/glami/trait-‐tree/
• ¿Cómo el genoma afecta a nuestros rasgos? • “Creamos una interfaz digital en la que todas las fotos podían ser buscadas y vistas de acuerdo con rasgos similares. Luego creamos una pieza de so{ware personalizada para permi=r que todos los visitantes de la exhibición par=cipasen en el proyecto digitalmente. Al final de la exposición de 3 meses, más de 1600 personas habían agregado sus fotogra|as en vivo a nuestro árbol de rasgos digital. Más del 70% de los visitantes se relacionaron con el Árbol de los Rasgos”.
1.c. Buenas prác8cas tras la visita
• Open Data: Rijkstudio, The Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg • Gamificación y vídeojuegos: Nubla • Plataformas Digitales: Europeana, Wikipedia
Open Data: Rijkstudio (Rijksmuseum, Amsterdam) + de 620.000 obras libres de derechos (2013)
hLps://www.rijksmuseum.nl/en/search?p=1&ps=12&st=Objects&ii=0
‘La Lechera’, Johannes Vermeer (1660)
•
“El concepto datos abiertos (open data) es una filosoRa y prácSca que persigue que determinados Spos de datos estén disponibles de forma libre para todo el mundo, sin restricciones de derechos de autor, de patentes o de otros mecanismos de control”.
Open Data: ‘Open Access Policy (2015)’:
The Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Alemania)
hLp://sammlungonline.mkg-‐hamburg.de/de
Gamificación: Vídeojuego “Nubla” Museo Thyssen + PlaystaSon (2015)
“’Gamificación o Ludificación’, uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en ac=vidades no recrea=vas con el fin de potenciar la mo=vación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la produc=vidad, obtener un obje=vo o ac=var el aprendizaje”. hLps://www.youtube.com/watch?Sme_conSnue=95&v=2XbpW_6fMiI
Sobre el proceso creaSvo de ‘Nubla’
“Nubla es un proyecto creaSvo del Área de Educación del Museo Thyssen-‐Bornemisza y Gammera Next en el que ha colaborado Sony España. Un proyecto educaSvo que ha implicado más de medio centenar de jóvenes que con sus aportaciones en terrenos como el diseño, la ilustración, la programación, la guionización, la composición musical o el desarrollo se mecánicas de juego han hecho posible Nubla I y Las Islas de Nubla. Un proyecto colecSvo, de mutualismo creaSvo, que solamente acaba de empezar”. hLps://www.youtube.com/watch?v=8SMNF-‐4UBmI
Otras plataformas digitales: Europeana
‘Es la biblioteca digital europea, de acceso libre, cuyo proto=po comenzó a funcionar en 2008, que reúne contribuciones digitalizadas de reconocidas insCtuciones culturales de los 28 Estados miembros de la Unión Europea. La colección está formada por una gran variedad de documentos en 45 idiomas: libros, películas, pinturas, periódicos, archivos sonoros, mapas, manuscritos y otros archivos.’ hLps://www.europeana.eu/portal/es
Wikipedia
hLps://es.wikipedia.org/wiki/Museo_Valenciano_de_Etnolog%C3%ADa
Gracias J
Clara Merín TW: @Clara_Merin clara@endecomunicacion.com