I ferri del mestiere

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q k T I o s z e Designer dell’interazione

I ferri del mestiere

Taddeo Zacchini



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Indice

Dichiarazione di originalità Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 20 dicembre 2007 del corso Interaction Design Theory 1 (Design dell’interazione) tenuto da Philip Tabor con Gillian Crampton Smith alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me.

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Brainstorming

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Affordance

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Persona

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Diagrammi di flusso

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Storyboards

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Metafore

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Usabilità

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8.

Video prototyping

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Lavorio in corso...

Creare esperienze d’uso che migliorano il modo in cui le persone lavorano, comunicano e interagiscono è fondamentale per un buon design. Il design dell’interazione è un’attività rivolta a dare supporto alle persone: è come progettare degli spazi per la comunicazione e l’interazione umana. L’importanza di capire come gli utenti si comportano, come reagiscono agli eventi, o come comunicano e interagiscono gli uni con gli altri, coinvolge svariati settori disciplinari: psicologici e sociologici. Allo stesso modo capire come progettare diversi tipi di strumenti interattivi, in modo effcace ed esteticamente piacevole ha coinvolto una grande varietà di professionisti, grafici, designer, artisti, animatori, fotografi, cinematografi, architetti e ingegneri. La storia dell’interaction design nasce e continua a vivere insieme a queste figure. Un lavoro in corso d’opera, che cambia con l’uomo, attraverso le scoperte tecnologiche, sociologiche e evolutive. Con questo book, si cerca di analizzare ed esporre alcuni esempi sul buon approccio alla progettazione interattiva.


qBrainstorming Il brainstorming è una tecnica creativa di gruppo o individuale, in cui si mescolano le proprie idee in relazione ad un argomento, con l’obiettivo di arrivare ad una scelta o decisione in merito: un pensare creativo e slegato da qualsiasi logica razionale. L’aspetto fondamentale del brainstorming è la generazione di idee evitando di darne subito un giudizio di valore reale: questo metodo è particolarmente produttivo sia nello sforzo individuale che nel lavoro di gruppo, perchè porta a scoprire innumerevoli aspetti della propria mente, colmando spesso vuoti mentali. Focalizzata una tematica, il brainstorming fa emergere liberamente, senza un ordine preciso, una multitudine di soluzioni originali, spingendole quanto più lontano sia possibile. Una sessione di brainstorming, porta come risultato, la completa soluzione del problema, oppure una lista di idee per uno studio a una soluzione successiva. Lo scopo è trovare e far emergere il più alto numero di idee possibile su un argomento definito; al termine di questo compito si potrà poi selezionare, criticare e valutare l’alto numero di idee prodotte.

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k Affordance Il termine indica le relazioni reali e percepite che determinano come si potrebbe utilizzare verosimilmente l’oggetto in questione: ogni oggetto deve invitare l’utente all’uso corretto. A un livello base, fornire affordance, significa evidenziare una sorta di indizio visivo. Un buon design rende i passaggi di usabilità più semplici, intuitivi e automatici. Negli esempi accanto alla pagina, si studia ciò che può essere considerato un buono o cattivo design, nel dettaglio: a) Buon design Il primo caso esamina l’affordance di una chiave nel suo utilizzo fondamentale. L’oggetto in questione è uno strumento che nel corso dei millenni è rimasto perssochè invariato, mantenendo intonsa la sua fruibilità. Interessante notare come la sua fruibilità sia semplice e chiara grazie a un codice formale univoco, che permette al fruitore di capire immediatamente come deve usare l’oggetto.

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b) Cattivo design Nel secondo caso l’affordance della chiave risulta essere più complicato poichè la forma non suggerisce quale sia l’orientamento corretto della chiave e quindi richiede uno sforzo mentale maggiore da parte del fruitore. Un oggetto che è stato ridisegnato dall’uomo diverse volte fino a forme moderne come queste, che risultano essere spesso complicate e macchinose.

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“Date mentalmente premi di design a chi lo pratica secondo le buone regole, mandategli fiori. E fatevi beffe di chi fa cattivo design: mandategli i semi.” Donald A. Norman (La caffettiera del masochista)

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T Personas Gli utenti hanno un’importanza fondamentale nella progettazione di artefatti comunicativi; analizzarne e studiarne tutte le caratteristiche risulta essere d’aiuto hai designer. Le personas sono utenti fittizi creati per offrire ai progettisti una maggior comprensione del proprio target: definire le personas rende comprensibili le caratteristiche degli utenti ai designer i quali sapranno progettare basandosi su elementi reali, non partoriti da calcoli statistici di mercato.

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Una corretta definizione e interpretazione delle personas enfatizza quali elementi del design corrispondono alle reali richieste dell’utente e quanto l’esperienza d’uso risulta utile o gradevole. È possibile creare una personas attraverso ricerche approfondite o focus group o grazie all’esperienza. In questo caso si tratta della progettazione di un device interattivo che faciliti le esigenze dei singoli utenti, si sono quindi inventate tre persone con determinate caratteristiche; una precisa scaletta di domande ha aiutato a creare queste personas: a) Marisa: è una giovane casalinga italiana, con una bassa formazione scolastica. Odia pensare di vivere come una semplice casalinga e gli piacerebbe trovare un lavoro appagante. Non ha molta confidenza con le tecnologie ma gli piacerebbe avere un aiuto nelle faccende di casa.

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b) Theodore: è un uomo d’affari, con un buon bagaglio culturale e un’ottima carriera. Utilizza la tecnologia per lavoro quotidianamente, e viaggiando spesso per lavoro, vorrebbe riuscire ad ottimizzare il tempo speso in casa. c) Sinnahmiku Cimasuki: è il tipico ragazzo otaku Giapponese che passa le sue giornate rinchiuso nella sua camera tra fumetti e tecnologie. La sua fame di tecnologie lo porta a desiderarne sempre di più, per il puro godimento ludico.

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I Diagrammi di flusso Si definiscono diagrammi di flusso o a blocchi quel linguaggio formale di tipo grafico che consente di descrivere cronologicamente il susseguirsi di determinate azioni/operazioni, sotto forma di uno schema a blocchi concettuali, differenziati graficamente a seconda del tipo di operazione che si attua (es: azioni, domande, inizio e fine). Si tratta fondamentalmente di una schematizzazione di processi interattivi. I blocchi sono sistemati cronologicamente e collegati tra loro tramite frecce; ogni freccia può indicare se l’azione ha un esito positivo o negativo e diramarsi in altri rami/step. Nell’esempio indicato, si è preso in considerazione un diagramma di flusso riguardo la preparazione culinaria degli “spaghetti alla carbonara“. Seppur semplificato nella sua totalità, è interessante notare come la semplice preparazione di un piatto di pasta possa comportare diversi passaggi. Ad ogni domanda (blocco a rombo) corrisponde un loop, in cui l’utente si trova a dover ripetere la stessa domanda più volte.

Il lavoro è stato realizzato in classe in gruppo: Taddeo Zacchini, Andrea Buran, Irene Bacchi

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Storyboard

Lo storyboard è uno strumento dove viene mostrata la procedura di utilizzo di un progetto in modo che si bbia un quadro preciso degli aspetti concettuali fondamentali. Spesso realizzati a mano, devono rappresentare in modo chiaro, sintetico e veloce gli aspetti funzionali dell’interazione. Nel caso preso in esame, si è studiato il funzionamento basilare di un “social software” per cellulari. Il progetto, chiamato “masQuest“, consiste nell’offrire agli utenti un gioco a cui possono partecipare durante il carnevale di Venezia: basato sul principio di “caccia al tesoro“, i giocatori devono scaricarsi il software sul telefonino (fig. 1), insieme ad altri partecipanti risolvere i diversi indizi che il sistema propone (fig. 2), trovare i semacode (l’indizio) sparsi per la città e incontrarsi per la festa finale. I diversi step rappresentano in modo semplice e sintetico le azioni principale del servizio offerto.

Il lavoro è stato realizzato in gruppo nel laboratorio di Interaction Design: Taddeo Zacchini, Laura Bordin, Alessandro Carraretto e Francesca Cremonese Disegni: Gabriele Protopapa 16

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s Metafore

b) Acqua sorgenti: guadagni costanti

c) Precipitazioni: guadagni extra a) Acqua nella diga: capitale economico

La metafora è un rapporto di somiglianza concettuale, un trasferimento di significato da un concetto ad un altro. Le metafore invocano elementi falimiari o standard, che aiutano gli utenti a cogliere immediatamente anche i dettagli più minuti del modello concettuale. Esse manifestano la loro potenzialità attraverso i canali comunicativi come la vista, l’udito, il tatto e aspetti cinestetici che possano innescare ricordi negli utenti. La metafora può essere una correlazione naturale e serve per evidenziare un compito senza dover utilizzare etichette. Ovviamente non è un principio da applicare in tutti i casi. Bisogna valutare se l’elemento che deve rappresentare qualcosa, comunica anche senza l’accompagnamento dei riferimenti testuali. Esempi molto identificativi di correlazioni naturali sono l’utilizzo di pittogrammi figurativi, plerogrammi, icone, fotografie ecc… La natura degli attuali sistemi informatizzati ci pone di fronte a soluzioni d’interfaccia la cui trasparenza è sempre abbinata al grado di iconicità, spingendoci a considerare quali siano le peculiarità funzionali collegate a certe forme.

d) Caditoie: Spese

L’esempio qui accanto, affronta l’uso della metafora legata ad un sistema finanziario standard. La metafora utilizzata è la diga e il suo funzionamento più basilare:

Mare: flusso economico generale

a) l’acqua all’interno della diga rappresenta il capitale monetario; b) le sorgenti delle montagne sono le entrate costanti (stipendio); c) le precipitazioni sono le entrate extra; d) le caditoie (fori per l’uscita dell’acqua) sono le spese: a seconda del livello liquido del capitale, possono aprirsi più caditoie o fori più “alti“, più difficili da raggiungere.

Disegni: Gabriele Protopapa

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zUsabilità L’usabilità riguarda l’effcacia, l’effcienza e la soddisfazione con cui determinati utenti di un sistema possono raggiungere determinati obiettivi in determinati ambienti d’uso. Definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l’interazione uomo-strumento si compie. Legata principalmente al processo di interazione tra classi di utenti, prodotti e finalità. Il concetto di usabilità, implica un’ottimizzazione del sistema di progettazione per rendere il prodotto interattivo a misura d’uomo. Qualsiasi prodotto di design dovrebbe essere autoevidente, ovvio, autoesplicativo. Un sistema è usabile quando lo si usa senza il minimo sforzo, senza quasi pensarci. L’usablilità studia il modo in cui un utente si costruisce un modello mentale del prodotto che sta usando, e come esso si crei determinate aspettative sul funzionamento di quel prodotto. La valutazione dei criteri di usabilità, viene misurata attraverso alcune variabili come il tempo necessario a svolgere una determinata azione (facilità di apprendimento) e il numero di errori riscontrati nel tempo nello svolgere il compito (facilità di ricordo). L’esperienza d’uso di un sistema deve essere in grado di dare soddisfazione a colui che ne fa uso, deve essere piacevole, utile, divertente, deve essere capace di sostenere le motivazioni delle persone, deve essere esteticamente gradevole e capace di alimentare la creatività dell’utente e, non meno importante, soddisfare i bisogni emotivi delle persone. L’usabilità nasce dunque soprattutto come ausilio alla progettazione e si applica in particolare alle interfacce. E’ con l’interfaccia di un software, infatti, che l’utente si relaziona. Ad ogni sua azione l’interfaccia proporrà un risultato, un cambiamento di stato. Poco importa, ai fini dell’usabilità, come l’interfaccia sia giunta a quello stato, attraverso cioè quali meccanismi di programmazione, che rimangono racchiusi in una vera e propria scatola nera impermeabile all’utente.

“Non farmi pensare! La prima legge di Krug sull’usabilità.” Steve Krug (Don’t make me think)

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e Video prototyping Un prototipo video ha lo scopo di dimostrare esplicitamente come avviene l’utilizzo pratico dell’oggetto trattato. Si può considerare un’evoluzione dello storyboard con tutti i vantaggi che comporta il canale video. Esso può essere realizzato con mezzi grezzi e spartani come i post-it, carta, disegni, suoni vocali, ecc...; l’importante che esprima l’atmosfera, lo stato dell’utente e la fruibilità. Un video prototyping comprende tutti gli studi avvenuti precedentemente (flowchart, storyboard, concept...) esplicati in diversi casi d’uso. a. Nel caso scelto, la realizzazione del video è stata fatta per un’installazione interattiva per l’acquisto di biglietti per i vaporetti di Venezia. Il progetto, chiamato “Tryp” (trip + try), consiste in un’implementazione più innovativa e potenziata, rispetto alle attuali biglietterie elettroniche. Con la possibilità quindi di visionare il meteo; crearsi percorsi personalizzati o predefiniti a seconda dell’utente (b); la possibilità di stamparsi le informazioni (c); fast ticket (a). L’utente usufruisce del servizio in modo semplice e veloce: lo schermo multi-touch permette di coinviolgere e guidare il fruitore, presentando esclusivamente gli elementi necessari.

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Il lavoro è stato realizzato in classe in gruppo: Taddeo Zacchini, Velentina Venza, Giulia Franzino

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Semplificare la vita

Gli argomenti trattati nel book mettono in discussione il problema della corretta proggettazione delle cose, ponendo soluzioni e metodi che facilitino il designer ad affrontare questo tema molto difficile. L’uomo ne è sommerso e nuota in questo mare di “interazione“, di “input”; è quindi fondamentale equilibrare questi aspetti. La progettazione grafica permette ai designer di fare cose straordinarie: confrontarsi con diverse figure professionali, ideare e veder concretizzate le idee , quindi realizzando prototipi, modelli e schizzi che permettono la discussione e il confronto su temi reali e concreti. La cosa che soddisfa di più una professione è sapere di realizzare qualcosa che rende più semplice e piacevole la vita delle persone.


Bibliografia

Appunti scolastici Massimo Botta (2006) - Design dell’informazione - Artimedia Jenny, Yvonne, Helen (2004) - Interaction Design - Apogeo Steve Krug (2005) - Don’t make me Think - Hops Norman Donald A. (1998) - La caffettiera del masochista - Giunti Editore Norman Donald A. (2005) - Il computer invisibile - Apogeo

Sitografia

Wikipedia www.wikipedia.it

Usabile www.usabile.it

Personas www.stcsig.org/usability/topics/personas.html

Sbiandcompany www.sbiandcompany.com

The interaction designer’s coffee break www.guuui.com/browse.php?cid=119


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