Pandemia Crítica 019 - O devir otaku do mundo

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o devir otaku do mundo Christine Greiner


O Japão vem testando, avant la lettre, muitos comportamentos sugeridos recentemente para lidar com o mundo infectado pelo Covid-19. Por lá, ninguém nunca se cumprimentou abraçando, beijando ou dando as mãos. Todos usam máscara para sair de casa quando estão doentes. E a vida na clausura já faz parte de uma porcentagem relevante da população entre 18 e 40 anos, sem mencionar os idosos que vêm sendo cuidados por robôs. Desde o século XVII é admissível o sexo com bonecas (love doll) e aparatos sexuais. Não há limites entre real e ficcional. Nem para o amor, nem para a guerra. O que temos a aprender com nossos antípodas? Que experiências radicais emergem do mergulho em suas (anti) narrativas de realidade ficcional? Uma história cheia de contradições O termo otaku foi traduzido do japonês como “nerd” ou “geek”. Não se sabe exatamente quando começou a ser empregado com este significado, uma vez que na linguagem formal quer dizer “senhor (a)”, referindose à segunda pessoa e “sua casa” ou “casa de alguém”. A diferença é a grafia – a linguagem formal é escrita em kanji (pictogramas de origem chinesa) e a gíria (para otaku-nerd) em katakana (escrita fonética usada para palavras estrangeiras). Talvez, desde o início, os otakus-nerds tenham sido considerados estrangeiros no próprio Japão. Há quem diga que já se falava em otaku como um apelido para quem fazia parte de fã-clubes de ficção científica em torno de 1960. Mas foi a partir de 1983, quando Nakamori Akio publicou Otaku no hon (O livro do otaku) que o termo foi definitivamente ressignificado para nomear os fãs de uma certa “subcultura” japonesa de mangás, animes e videogames. A partir da entrada do novo milênio, essa tal “subcultura” foi catapultada das redes de pirataria para uma indústria de entretenimento riquíssima e


global, composta por uma pluralidade de mercadorias importadas do J-pop (Japan Pop). Além dos produtos digitais mais famosos, há toda uma cultural visual, que migrou junto, envolvendo moda, maquiagem, hobbies e modos de vida. Assim, no início dos anos 80, os otakus foram responsáveis pela fundação de uma cultura japonesa de internet. Publicações como Monogatari Shôhiron (Teoria da Narrativa de Consumo, 1989) de Ôtsuka Eiji e Otakugaku nyûmon (Introdução aos estudos Otaku, 1986), de Okada Toshio, valorizaram a produção otaku reconhecendo nela possíveis relações com a cultura tradicional japonesa e a as características urbanas do período Edo também conhecido como shogunato Tokugawa (1603-1868). Além disso, foram criados sites, comunidades, jogos e manuais de relacionamento exportados (extraoficialmente) pelo mundo. No entanto, entre 1988 e 89, um acontecimento mudou o rumo deste movimento. O otaku Miyazaki Tsutomu sequestrou e assassinou quatro meninas na região de Tóquio e Saitama. O crime tornou a imagem dos otakus marginalizada e identificada com uma atitude de criminosos. Este estereótipo persistiu por vários anos e até o final da década de 1990, continuava incitando uma forte resistência da parte dos japoneses para aceitar o que consideravam uma "subcultura" de criminosos e psicopatas. Outros acontecimentos que agravaram a situação foram os atentados terroristas da seita Aum Shinrikyô criada por Asahara Shôkô, que lançaram, em 1995, gás sarin nos metrôs de Tóquio. Asahara recrutou adeptos, sobretudo entre jovens otakus, uma vez que agia prioritariamente nas redes. Embora esses escândalos tenham repercutido nas mídias internacionais, o contexto otaku será apresentado com mais detalhes (e de forma mais objetiva) ao Ocidente, apenas em 1999, quando o jornalista Etiènne Barral publica o seu livro-


reportagem Otaku: Les Enfants du Virtuel (Otaku: Os Filhos do Virtual)1. Logo no primeiro capítulo, Barral descreve a experiência de Watanabe Koji fazendo sexo com seu computador. Segundo o autor, este delírio marca o nascimento do Homo Virtuens que criaria novos caminhos para escapar da realidade encontrando prazer exclusivamente no mundo virtual. Simultaneamente aos divertimentos carnais com os parceiros de silício, o Homo Virtuens também descobre rapidamente como ganhar dinheiro explorando as novas territorialidades. Além da massiva produção de jogos e animes, em 2000, o artista pop Murakami Takashi publica o seu Manifesto Superflat. Murakami se assume como otaku convicto e afirma a relação entre arte e mercadoria de maneira nada pejorativa. De acordo com Murakami, toda mercadoria, inclusive obras de arte, faz circular ideias. O que se veicula entre os consumidores não são apenas os objetos, mas também sentimentos e subjetividades. Por isso, além de ter um valor, a seu ver, esta movimentação deveria ter um preço, uma vez que os artistas precisavam sobreviver como qualquer outro trabalhador. Murakami também chamou a atenção para uma relação entre as obras criadas por otakus e a noção de kijin (excêntricos) muito presente entre pintores do período Edo e atores do teatro kabuki. Estes artistas eram excêntricos não apenas no sentido de serem estranhos ou bizarros, mas porque insistiam em criar e viver fora dos padrões, mas sempre com algum propósito. Neste sentido, considerar a cultura otaku como subcultura seria um elogio à subversão estética e política. Alguns estudiosos da cultura otaku, como Azuma Hiroki, reconhecem ainda, uma clara relação entre o pop japonês e os movimentos pop da cultura americana, sobretudo aqueles que ocorreram entre 1 Barral, Etiènne Otaku: Filhos do Virtual, trad. Maria Teresa Van Acker. Ed. Senac 2000.


1950 e 1970. De acordo com Azuma2, entre a tradição japonesa e a cultura otaku sempre aparece o pop dos Estados Unidos, que não foi simplesmente importado, mas sim, “domesticado”, em um movimento deliberadamente anti-colonial. Azuma se refere à resistência japonesa em buscar se adaptar ou desejar o que chama de "grandes narrativas" como o pensamento moderno europeu. O desinteresse pelas grandes narrativas que no Ocidente é formulado por alguns pensadores como a passagem do moderno ao pós-moderno, nunca fez muito sentido na cultura japonesa, a não ser em um circuito intelectual muito pequeno. São as pequenas narrativas ficcionais que sempre pareceram reverberar e deflagrar o que seria, por exemplo, o comportamento de consumo chara-moe. Chara viria de character (personagem em inglês) e moe estaria relacionado ao sentimento de excitação ou prazer em relação a uma personagem específica. Sobretudo após a crise econômica japonesa que começa na segunda metade dos anos 1980, radicalizando-se após 1990, instaura-se o que Azuma identifica como a narrativa das coffee mugs (canecas de café) e outros souvenirs. Nesta lógica moe, até mesmo a autoria das pequenas narrativas é diluída, como aconteceu por exemplo com a personagem Di Gi Charat ou Digito, criada em 1998. Ela foi concebida como uma mascote para vender produtos de anime e produtos relativos a jogos de vídeo-game, aparecendo em comerciais de TV e depois como personagem de anime e novelas. A partir de então, surgiram outras personagens como Rabi-em-Rose e Petit Charat em 1999, criadas por fãs ao invés de produtores. Como explica Azuma3, esses projetos começam a nascer como fragmentos: produtos associados, situações e imagens que emergem sem autoria definida. Não há histórias, nem mensagens. Apenas fluxos de sensações e adesões múltiplas. 2 Azuma, Hiroki Otaku: Japan’s database animals, translated by Jonathan E. Abel and Shion Kono. University of Minnesota Press, 2009. 3 Ibidem:41.


Relacionado a este aspecto da cultura otaku, o que mais chama a atenção é o modo como essa dinâmica passa a afetar a (não) convivência presencial entre as pessoas, estabelecendo zonas de indistinção entre ficção e realidade. Um exemplo emblemático é o bairro de Akihabara em Tóquio. Na época feudal concentrava artesãos e comerciantes. Em 1930, começa a se especializar na venda de eletrodomésticos e, após a II Grande Guerra, em rádios e outros aparelhos eletrônicos. O walkman instaura uma verdadeira revolução e dá início à uma primeira experiência de introspecção: a música para uma pessoa só. Com o surgimento dos primeiros dispositivos digitais, Akihabara firma-se como centro dos otakus e de um mundo de fantasia sem igual. Além do comércio de produtos pop como games, anime, roupas e artefatos, concentra o maior número de sex-shops do Japão e cafés especializados como os chamados Maid Café. O primeiro é inaugurado em 2001 e mantém até hoje as características que popularizaram o gênero: garçonetes vestidas de empregadas domésticas que se dirigem aos clientes, em sua maioria homens, como mestres. Encontros do mesmo tipo são replicados virtualmente. O estilo de vida otaku O perfil otaku sempre foi muito específico. A maioria do sexo masculino, com tendências antissociais, grande apreço por coleções (especialmente dos personagens favoritos) e o desejo de apenas conviver presencialmente com seres humanos, quando for estritamente necessário e através da tecnologia - a princípio computadores e depois celulares. Na sua versão mais radical, conhecida como hikikomori, os otakus passam os dias trancados em seus quartos e não conversam presencialmente nem com os familiares. Alguns moram sozinhos, encomendando comida e entretenimentos apenas pelo computador. Têm namoradas virtuais (hologramas, bonecas ou robôs)


com as quais fazem sexo, trocam mensagens pelos celulares e, em certos casos, chegam a realizar cerimônias de casamento. Para se aproximar desse modo de vida tão peculiar, um primeiro passo é perceber que a cultura japonesa não concebe a diferença entre ser vivo e objeto inanimado da mesma forma que o resto do mundo. Isso se reflete de maneira relevante na relação com robôs e personagens, mas também está presente no teatro tradicional. Uma das grandes manifestações artísticas no Japão é o teatro de marionetes, cujo gênero mais conhecido é o bunraku, concebido no século XVI. Na encenação, três manipuladores lidam com cada boneco que, por sua vez, torna-se protagonista da peça. O treinamento desenvolvido para dar vida a estes bonecos visa a continuidade radical entre o corpo vivo do manipulador e o corpo do boneco, de modo a tornar indistinta a fronteira entre um e outro, assim como faz parecer irrelevante a dicotomia entre corpo vivo e corpo morto. Neste contexto, todos os corpos são vivos e em movimento, uma vez que não se parte da hierarquia entre sujeito e objeto. Outras experiências artísticas também testaram a indistinção entre vida e morte, sujeito e objeto, como por exemplo a dança butô proposta por Hijikata Tatsumi, no final da década de 1950. Hijikata propõe como ponto de partida da sua experiência um corpo morto que dança4. O modo como essas questões surgem na vida cotidiana não é diferente. Desde 2014, vários templos budistas japoneses criaram, por exemplo, memoriais para robôs "mortos". O nome deste tipo de funeral é literalmente robottosô. Ao analisar o que chama de Robo Sapiens Japanicus, Jennifer Robertson5 lembra o caso de AIBO, o cachorro robô da Sony. A produção destes pets ocorreu de 1999 4 A este respeito ver Uno, Kuniichi Hijikata Tatsumi, pensar um corpo esgotado, trad. Christine Greiner e Ernesto Filho. n-1edições. 5 Robertson, Jennifer Robo Sapiens Japanicus, robots, gender, Family and the Japanese Nation. University of California Press, 2018.


a 2006. Em 2014, a Sony deixou de fabricar as peças. Para acalmar o desespero de várias famílias desamparadas pela perda dos pets, uma companhia japonesa especializada em consertar robôs (A-FUN) recrutou ex-funcionários da Sony para tratar os robôs danificados, através de um programa de doação de órgãos. Na ocasião, 180 AIBOs foram internados e se criou uma lista de espera para os transplantes. Não havia dúvida de que os pets eram parte essencial das famílias. Em janeiro de 2012, dezenove robôs que não puderam ser recuperados foram incluídos no funeral do tempo Kôfuku-ji na cidade de Isumi. O templo, um dos mais tradicionais com cerca de 450 anos, providenciou um memorial, atraindo cobertura da mídia local e internacional. Embora a notícia tenha sido recebida com surpresa fora do Japão, a aproximação entre budismo e robótica, já vinha sendo investigada há algumas décadas. Em 1974, o roboticista Mori Masahiro publicou Mori Masahiro no bukkyô nyûmon, traduzido em inglês como The Buddha in the Robot (O Buda no Robô), no qual declarava que os robôs têm, sem dúvida, a natureza de Buda dentro deles. O budismo não discrimina seres animados e seres inanimados. Os robôs não seriam exceção. Sexo Otaku Mas apesar de todos esses estranhamentos, é provável que nada pareça mais surpreendente do que os encontros sexuais e afetivos entre pessoas e outros objetos como bonecas, hologramas e robôs. De fato, nada é tão recente como pode parecer à primeira vista. Em 1964, ou seja, algumas décadas antes do delírio de Watanabe transando com seu computador; o artista Nam Jun Paik passou um ano em Tóquio, onde encontrou o engenheiro Abe Shuya. Juntos criaram o Robot K-456. Paik concebeu esse robô com seios e pênis, o que fazia do protótipo não apenas um robô pioneiro transnacional, mas um robô transgênero, destruído alguns anos depois durante a


performance de um acidente de carro planejado pelo próprio Paik em Nova York. O debate conceitual e político a este respeito, ganhou um novo ritmo a partir da publicação de Donna Haraway, Manifesto Ciborgue, em 1984. A imagem do ciborgue expõe o desafio premente de se acabar com a dicotomia entre natureza e cultura que tornava a sexualidade determinada pelo organismo biológico. Haraway, Judith Butler e, mais recentemente, Paul Preciado, vão esclarecer que a sexualidade não é uma identidade dada a priori e que se constitui na aliança entre natureza e cultura (e jamais na sua dicotomia). A materialidade do corpo é sígnica e não determinada por órgãos. Mais uma vez, o desautomatismo dos órgãos proposto por Antonin Artaud em 1925 em L’Ombilic de limbes (Umbigo dos Limbos) se reinventou6. Mas curiosamente, esta questão nunca foi relevante no Japão porque não se fazia necessário desautomatizar a visão determinista e biológica do corpo. O motivo é simples: esta prerrogativa nunca existiu. Isto não significa que no contexto japonês o sexo não esteja relacionado intimamente às relações de poder. Muito menos que a diferença (abissal) entre gêneros não faça parte do cotidiano japonês em diversas instâncias. No entanto, admitese um tipo de relação afetiva e sexual, não exclusivamente entre pessoas humanas, que está, por sua vez, também relacionada à potência da clausura e aos desdobramentos que a ficção instaura na vida cotidiana japonesa, sobretudo a partir da presença cada vez mais incisiva de hologramas, robôs e jogos digitais.

6 Nas obras completas de Artaud, a noção de corpo de sem órgãos é sugerida inicialmente no texto Umbigo de Limbos e depois reaparece Em para acabar com o juízo de deus. O tema é retomado por Deleuze e Guattari em Mil Platôs, quando falam especificamente sobre "como criar para si um corpo sem órgãos", considerando a proposta de Artaud não como um conceito, mas como uma prática. É esta noção de prática que me remete a Butler e Preciado no sentido de construir um corpo e não adequá-lo à uma identidade pronta.


Como explica Agnès Giard7 é provável que a primeira love doll (boneca sexual) tenha aparecido no quinto tomo da obra publicada em 1686, Shokoku kôshoku sandai otoko (O Terceiro Homem que só viveu para amar, em todas as suas províncias), escrita por Saikaku Ihara. É a história de uma moça jovem chamada Komurasaki que se apaixona por um empregado da loja de seus pais. O rapaz, Geisuke, também se apaixona por ela. No entanto, o amor torna-se impossível porque os pais da garota escolhem outro marido para a filha. Na noite de núpcias, Geisuke entra no quarto dos noivos como um fantasma (bakemono) e o marido fica apavorado. Ao contar o episódio para os pais da noiva, estes decidem construir uma boneca, semelhante à Komurasaki. Esta boneca tem inclusive uma vagina (ou "forma de minha mulher", em japonês azuma-gata). Na noite seguinte, o noivo se tranca no quarto com a boneca. O fantasma retorna decidido a mata-lo, no entanto, ao ver a boneca, sente um desejo incontrolável de transar com ela, o que de fato acontece. Assim, Geisuke encontra a paz e a boneca passa a ser considerada a protetora que se oferece para resolver “o desejo frustrado de um homem que sofre e pode ser transformado em assassino potencial”. Na mesma ocasião da publicação deste livro, surgem as primeiras imagens de masturbação com “instrumentos” em Kôshoku kinmô zui (Coleção de imagens eróticas para esclarecer a juventude). O artista Yoshida Hanbei apresenta com humor uma variedade de dispositivos sexuais indispensáveis para o amor. O livro é reeditado em diversas versões piratas durante quase um século, ou seja, até 1770, quando aparece com o título modificado para Kôshoku tabi makura (O Travesseiro das viagens amorosas). Os modelos de bonecas e instrumentos sexuais não cessaram de evoluir do período Edo até hoje. Os mais sofisticados seguem a dinâmica dos automóveis, e não por acaso muitos dos seus produtores saíram das fábricas automotivas. As bonecas, por exemplo, 7 Giard, Agnès Un désir d’humain, les love doll au Japon. Paris: Les Belles Lettres, 2016.


costumam ser vendidas aos pedaços e montadas na casa do consumidor. Em parte, isso se dá porque as casas no Japão são pequenas e fica mais fácil guarda-las aos pedaços. Em entrevista à Giard, o engenheiro Tsuruhisa da Indústria Oriente, explicou que se cercar de bonecas é, a seu ver, o mesmo que se cercar de “espelhos do coração”. Ele usou a expressão kokoro no kagami que também poderia ser traduzida como espelhos da mente ou espelhos do espírito. É bom lembrar que kokoro significa ao mesmo tempo intelecto e afeto.8 De acordo com Tsuruhisa é absolutamente necessário ter algo para amar. Ninguém pode se tornar humano sem um contato com objeto de amor, mesmo que este seja uma love doll. A indústria do sexo no Japão, continua sendo prioritariamente masculina, embora os dispositivos e bares de companheiros para mulheres sejam cada vez mais requisitados. Além das bonecas e robôs, há um incremento de empresas que criam hologramas e vocalóides. Um dos primeiros ícones foi a cantora pop Hatsune Miku. A Gatebox, que criou o holograma de Miku, já expediu mais de 3700 certificados de casamentos interdimensionais entre pessoas e hologramas. A maioria são homens otakus que confessam ter sido assediados a vida toda por mulheres reais, decidindo então, casar com um holograma. A Gatebox criou dispositivos que permitem troca de mensagens com o holograma durante o dia e até mesmo instruções domésticas como acender as luzes de casa e ligar o forno para aquecer a comida. Há quem diga que o incremento dos hologramas femininos está diretamente relacionado à independência das mulheres na sociedade japonesa e ao fortalecimento do desinteresse em constituir famílias, o que espelha uma pluralidade de relações amorosas de todos os gêneros. 8 Ibidem:295.


Talvez seja importante notar como estas experiências japonesas - por mais estranhas que possam parecer aos nossos olhos – acabam sugerindo questões nada triviais, para estes momentos de confinamento e uso ininterrupto das redes sociais e dos dispositivos digitais. Afinal, o devir otaku do mundo seria uma forma de lidar com nossos fantasmas? Entre temores e desejos, o mergulho nas realidades ficcionais abriria caminhos para construir coletivamente próteses para a solidão? Christine Greiner é professora do Departamento de Artes da PUC-SP onde coordena o Centro de Estudos Orientais.


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