Evaluando Software educativos.

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA. VICERRECTORÍA ACADÉMICA. ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.

EVALUACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO.

EVALUACIÓN DE DOS SOFTWARE EDUCATIVOS.

DIRECCIÓN ISSUU

TUTOR: HEIDY CAMPOS.

HAZEL ARAYA ARIAS. II CUATRIMESTRE, 2011. FECHA: LUNES 8 DE AGOSOTO, 2011.


INTRODUCCIÓN.

En la actualidad los docentes se valen de una serie de herramientas que los ayudan a complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje en los alumnos y entre esas herramientas utilizan el software educativo el cual se puede definir como: “un programa computacional que promueve, facilita y complementa

aprendizajes

de

contenidos,

destrezas

y

habilidades,

incorporando una intencionalidad pedagógica reuniendo uno o varios contenidos de aprendizaje”1 En el presente trabajo se analizan dos software educativos que se pueden aplicar en los salones de clases con los estudiantes, los requerimientos técnicos, los usos y las dificultades que se pueden dar al ser utilizados, la relación con las asignaturas del currículo escolar, las actividades pedagógicas, la retroalimentación que ofrece el software al usuario, así como también la comparación entre ambos software que muestran las semejanzas y diferencias entre ambos.

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Software Educativo. http://www.docstoc.com/docs/19502615/Clasificación-de-Software-Educativo


JUSTIFICACIÓN. Los retos de hoy exigen que los docentes comiencen a incorporar la tecnología en sus labores cotidianas, pues su verdadero valor depende de su integración pedagógica al currículum, las nuevas estrategias a desarrollar es la

incorporación del software como un nuevo medio y una nueva

herramienta que exige de los docentes nuevas estrategias, lo que propone primero su evaluación y luego su aplicación pedagógica y quienes si no son los docentes que se encuentran capacitados para esta tarea.

El profesional en educación debe de realizar una evaluación previa de cada uno de los instrumentos a utilizar en el aula, a través de una evaluación basada en el constructivismo, que ayudará a tomar importantes decisiones en cuanto al uso que se le va a dar en el aula.

El presente análisis muestra la evaluación de los software ABCpint. 4.1 y Chidsplay, los cuales, pueden ser utilizados con los estudiantes para reforzar los contenidos del currículo escolar en las aéreas de español y matemáticas, proporcionando una retroalimentación a su proceso de enseñanzaaprendizaje.



Nombre:

ABCpint. 4.1. Dirección: http://www.abcdatos.com/programas/programa/l2336.html Gratuito para descargar. Idioma: Español. Nivel Educativo: segundo grado.

Requerimiento técnico necesario. 1. Sistema operativo: WINDOWS XP, W98.

2. Espacio necesario en el disco duro: 16 Mb.

3. Memoria Ram: 32 MB.

4. Comprimidor ZIP o WinRAR.

5. El programa para que se ejecute con la máxima potencialidad debe tener en las propiedades de pantalla la definición de color de alta densidad o color verdadero. Se puede usar cualquier definición igual o superior a 800 x 600 (óptima resolución).

6. El programa necesita las librerías básicas del Visual Basic 5.0 además de un control llamado marchoso.ocx de Maicas, y otro llamado Gif89.dll.

que

son

los

que

nos

proporcionan

la

animación.

http://www.maicas.net/ Los programas vienen en la carpeta comprimida en el icono del lápiz instalar ABCpint.


7. Soporte físico adicional: Memoria de video y audio, mouse. parlantes, audífonos, impresora. Uso probable que tiene. 1. Puede ser utilizado con estudiantes que van finalizando el primer grado y los que entran al segundo grado.

2. Colorear las letras del abecedario. 3. Identificar las letras del abecedario.

4. Ordenar por orden alfabético las letras.

5. Mostrar la letra minúscula y mayúscula de cada letra. 6. Reforzar los polígonos. Dificultades que se pueden dar cuando se interactúa con este. 1- El programa se adapta solamente a niños que conozcan el abecedario y sepan leer palabras sencillas.

2- No se adapta a niños con necesidades especiales con sordera, ya que, no muestra mensajes escritos, también a niños con discapacidad visual, ya que no tiene una adaptación de hardware en el lenguaje braille que niño pueda tocar y así poder jugar.

3- No hay instrucciones de uso para los botones.

4- No ofrece ayuda al usuario.


5- No todas las letras cuentan con las imágenes de figuras que empiecen con la letra tocada por el alumno o la alumna.

6- Cuando se abre la ventana del libro, se debe salir del juego para volver a él, lo que hace tediosa su manipulación.

Relación con el currículo para que puede utilizarse. 1- Ejercitación de destrezas motrices, visuales, auditivas.

2- Puede ser utilizado en las materias de español y matemáticas para reforzar los contenidos curriculares: 3- Aprestamiento para lectoescritura. 4- Fortalecer y corregir las debilidades para el reconocimiento de las letras del abecedario. 5- Formar palabras sencillas. 6- Introducir la mayúscula y la minúscula.

7- Seguir la secuencia de los números de menor a mayor. 8- Orden del abecedario en forma ascendente. 9- Realizar trazos para un manejo adecuado del mouse.


Componente sociocultural:

Es viable siempre y cuando el niño cuente con el equipo necesario y que cada estudiante debe contar con un computador para que los niños puedan ser evaluados por el docente de manera individual y así, el objetivo de aprendizaje sea efectivo.

Es una manera en que el estudiante puede interactuar con el computador y comprobar el conocimiento adquirido con respecto al abecedario.

El vocabulario de algunas palabras son de otro país (perú), por lo que, es vital adaptarlo al lenguaje costarricense.

Actividades pedagógicas que se pueden realizar con este software.

1- Ordenar correctamente las letras del abecedario.

2- Realizar ejercicios donde el estudiante vaya presionando las letras de las teclas y así vaya deletreado las palabras que aparecen en la imagen. 3- Realizar dictados de letras a los estudiantes. 4- Reconocer las letras del abecedario. 5- Ordenar los números de menor a mayor para obtener una imagen. 6- Identificar la mayúscula y la minúscula. 7- Identificar los polígonos regulares.


Retroalimentación que ofrece el software al usuario.

El juego presenta dos tipos de retroalimentación en dos juegos diferentes. En el juego de reconocer los sonidos, cuando el usuario toca la letra que la voz de la niña le indica, un sonido de acierto suena y la niña le dice bien, cuando la letra presionada es incorrecta un sonido de fallo suena y la niña vuelve a repetir la letra que se debe buscar. En el juego del dado cuando se muestra una imagen el usuario debe de ir presionando las teclas para formar la palabra si la letra presionada es correcta la voz de la niña le dice el nombre de la letra y si se presiona la letra incorrecta un sonido de fallo suena, cuando la palabra está completa la voz de la niña dice genial y una animación de felicitaciones se ve.

Que le agregaría o que le quitaría al software.

1- Quitar el botón del libro de los botones a que tiene acceso al niño y colocarlo en otro lugar donde solo pueda acensar el docente.

2- Poner instrucciones de voz y escritas en cada uno de los juegos. 3- Poner un botón de ayuda en cada juego que guíe al usuario. 4- Poner imágenes a todas las letras del abecedario, ya que varias letras no cuentan con estas, además les pondría el nombre utilizando vocabulario costarricense porque hay nombres de objeto que están escritos con otro vocabulario el peruano. 5- Además de los sonidos de acierto y fallo pondría pequeños textos que anuncie si está bien o mal lo realizado.



Nombre: Childsplay. Dirección: http://childsplay.softonic.com/ Descarga: Gratuita. Idioma: Español. Nivel Educativo: primero, segundo grado.

Requerimientos técnicos: 1- Sistema operativo: Win95/98/98SE/Me/2000/NT/XP/2003/Vista/7

2- Espacio necesario en el disco duro: 4 Kb. 3- Memoria RAM: 32 Mb 4- Tarjeta de memoria de video y audio. 5- Soporte físico adicional: mouse, parlantes, audífonos.

Uso probable que tiene. 1- Puede ser utilizado con niños de primero y segundo grado. 2- Formar palabras. 3- Conocer las letras del abecedario. 4- Manejo del ratón. 5- Reconocer los números del 1-20.


6- Discriminación y memorización auditiva y visual. Dificultades al interactuar con el juego. 1- La mayoría de los juegos no cuentan con una retroalimentación que le indique a los estudiantes que hicieron bien o mal las cosas.

2- No cuenta con un sistema de puntos que cuente los aciertos y los errores que el usuario ha tenido en el juego. 3- No puede ser utilizado con niños con discapacidad visual, ya que no tiene una adaptación de hardware en el lenguaje braille que niño pueda tocar y así poder jugar.

Relación con el currículo para que puede utilizarse. 1- Ejercitación de destrezas motrices, visuales, auditivas.

2- Puede ser utilizado en las materias de español y matemáticas para reforzar los contenidos curriculares: 3- Aprestamiento para lectoescritura.

4- Formar palabras sencillas. 5- Introducir la mayúscula y la minúscula. 6- Reconocer los números del 1- 20. 7- Orden del abecedario en forma ascendente. 8- Reconocer y discriminar los sonidos onomatopéyicos.


Componente Sociocultural. El software cumple con los programas educativos del Ministerio de Educación Pública en cuanto al desarrollo de habilidades para el reconocimiento de las letras del abecedario y los números, así como también la identificación de distintos sonidos onomatopéyicos. El programa permite ejercitar habilidades y destrezas en la enseñanza de la lectoescritura, además es muy adaptable a todo tipo de cultura y de sociedad. El lenguaje utilizado en el software es de otro país (España), por lo que, es recomendable

adaptarlo

con

palabras

e

imágenes

de

la

cultura

costarricense, el cual va a permitir una mayor comprensión en el niño.

Actividades Pedagógicas. 1- Realizar rompecabezas para ejercitar la memoria.

2- Reconocer las letras de abecedario. 3- Realizar dictados de letras que ayuden al reconocimiento de las letras del teclado. 4- Identificar los sonidos onomatopéyicos tanto de animales como de objetos. 5- Ordenar las letras que forman una palabra. 6- Reconocer los números del 1-20, los sonidos, las letras, las imágenes, mediante el juego de memorias. 7- Asociar los sonidos con su correspondiente número o letra.


Retroalimentación que ofrece el software al usuario.

Solamente los juegos de tenis pong, pacman y billar ofrecen una motivación al estudiantes cuando realizan bien la actividad un sonido de acierto y de aplausos suena.

En los otros juegos el usuario hasta que realice bien la actividad puede continuar, sino la voz de la niña le vuelve a repetir la letra o el número que debe de buscar. Pero no hay ningún tipo de sonido o mensaje que indique que realizo bien o mal el ejercicio.

¿Qué le agregaría o quitaría? 1- Poner un sistema de puntos que indique cuantos aciertos y cuantos errores ha tenido el estudiante.

2- Cambiar algunas imágenes que los estudiantes no conocen, y poner imágenes utilizadas en la cultura costarricense, ya que, el vocabulario utilizado es español y tienen varias imágenes de animales de ese país. 3- Poner sonidos y mensajes de felicitaciones y de error en todos los juegos, ya que, casi todos no cuentan con está retroalimentación. 4- Utilizar gifs animados para que el programa sea más atractivo para el niño. 5- Agregar otras actividades como: colorear las letras del abecedario y los números, formar conjuntos, unir puntos. 6- Le quitaría las letras tildadas y con diéresis al juego de asociación de sonidos, porque, a la voz que lo anuncia no se le entiende bien donde se encuentra el acento.


Puede

ABCpint. 4.1.

Chidsplay

Gratuito.

Gratuito.

Idioma Español. País Perú.

Idioma Español. País España.

ejecutarse

en

los

sistemas Puede

operativos: Windows XP, W98.

ejecutarse

en

los

Sistemas

operativos: Win95, 98, 98SE, Me, 2000, NT, XP, 2003, Vista7.

Necesita tener instalado el comprimidor El programa es ejecutable nada más de Zip o WinRAR, además de

las librerías instalar.

básicas del Visual Basic 5.0 también un control llamado marchoso.ocx de Maicas, y otro llamado Gif89.dll. No proporciona instrucciones de uso de los Antes de cada mini-juego se puede ver las botones al usuario.

instrucciones de uso.

No proporciona un botón de ayuda al Todos los mini-juegos tienen un signo de usuario, hay que explorar antes de usar el pregunta que proporciona las indicaciones juego para saber el funcionamiento de de cómo utilizar el juego. cada botón. Refuerza los contenidos curriculares de Refuerza los contenidos curriculares de español y matemáticas.

español y matemáticas.

Proporciona ejercicios para la enseñanza Proporciona ejercicios para la enseñanza del abecedario y los números. Todos

los

juegos

del abecedario y los números. proporcionan No hay retroalimentación para el usuario.

retroalimentación de felicitación y de error para el usuario. El juego es abierto el docente puede El juego es cerrado no admite cambios. realizar los cambios que crea pertinente. Refuerza con juegos la lectoescritura y la Refuerza con juegos la lectoescritura y la formación de palabras sencillas.

formación de palabras sencillas.

Tiene ejercicios para colorear.

No tiene ejercicios para colorear.


CONCLUSIONES.

La nueva era de la informática y de la comunicación han permitido que se vayan generando cambios en la forma de enseñar de los docente por lo que, se hace necesario la investigación y búsqueda de diversos recursos pedagógicos que se pueden adquirir de forma gratuita en el Internet. Todo educador debe de estar actualizado de la gran cantidad de recursos tecnológicos

que se pueden encontrar en la web, por lo que, es muy

importante que antes de utilizar algún software educativo de la red este sea evaluado antes de ser utilizado para así poder tener claro el uso que le va a dar, así como también si este cumple con los objetivos y contenidos de aprendizaje que se desean lograr. El análisis de los distintos software educativos permite que los docentes seleccionen el software adecuado que le conceda realizar actividades más dinámicas las cuales van a fomentar en el estudiante la creatividad, el uso del razonamiento crítico-reflexivo, el aprender a aprender y la resolución problemas, por medio del juego


RECOMENDACIONES.

1- El docente debe de buscar en diferentes fuentes educativas, recursos que le permitan reforzar el proceso de ense帽anza-aprendizaje en los estudiantes.

2- Al evaluar si un software cumple con los objetivos y contenidos de aprendizaje que se deben reforzar en los estudiantes se deben realizar fichas descriptivas que indiquen las fortalezas y debilidades del software.

3- Es recomendable tener una colecci贸n de fichas descriptivas, que le permitan al docente buscar el mejor software que se adapte a las necesidades de aprendizaje de los alumnos.

4- El docente debe conocer las necesidades e intereses de sus estudiantes.


BIBLIOGRAFÍA. 1-Software

educativo. Recuperado el 3 de agosto, 2011. http://www.docentesyntics.ecaths.com/archivos/docentesyntics/software%20educativo.pdf 2-Evaluación y selección de software educativo. Recuperado el 3 de agosto, 2011. http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf 3-Software Libre en educación. Recuperado http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html

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5-Multimedia Educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades. Recuperado el 4 de agosto, 2011. http://peremarques.pangea.org/funcion.htm 6-El software educativo. Recuperado http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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7-El software comercial y educativo: principales características. Recomendaciones a educadores. Recuperado el 5 de agosto, 2011. http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque%201/Soft.htm 8-Diseño de software educativo o de software escolar. Recuperado el 5 de agosto, 2011. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf 9-Software educativo ABCDpint v4.1. Recuperado http://www.abcdatos.com/programas/programa/l2336.html 10-Software educativo Chidsplay http://childsplay.softonic.com/

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11-Programas de estudio I ciclo de la Educación formal básica. Recuperado el 6 de agosto, 2011. http://www.educatico.ed.cr/ProgramasdeEstudio/Forms/AllItems.aspx


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