- Mexico 2013 -
:: ANO 3 ::
septiembre
:: weird fiction ::
- NO 09 -
El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.
Weird Fiction
Hemos alcanzado el punto en que lo macabro y sobrenatural se
mezcla con la era diesel, es el punto al que muchos ansiaban llegar, y llenamos este número con información primigenia, empezando por el escritor de Weird Fiction favorito de todos, Howard Phillips Lovecraft, y sus famosísimos Mitos de Cthulhu que han sido la base e inspiración de juegos de rol, música, superhéroes, y un sinfín de ejemplos impronunciables.
Además una breve explicación respecto de qué es la Weird Fiction,
el cómo se relaciona con el pulp y el Dieselpunk en la sección de Retrofuturismo y hasta un toque de western en nuestra Biblioteca Atómica. En el Archivo podrán encontrar datos respecto de la primera revista dedicada completamente a este subgénero.
Historias de lo sobrenatural en From Hell y weird persons en los
Expedientes H que pueden ser acompañados de la “Musica Cthulhiana” recomendada en el Gramófono.
Algunos se han preguntado si tenemos un pacto con alguna enti-
dad cósmica, ya que con esta edición se cumplen dos años y medio de puntualidad mensual ininterrumpida y arduo trabajo de parte de las personas que colaboran en esta publicación. Hemos superado el número de ediciones de otras publicaciones internacionales y hasta la fecha seguimos siendo la única revista retrofuturista del mundo hispano parlante. Pero todo esto no lo hubiéramos logrado sin el apoyo de ustedes, amables lectores, por lo que estamos agradecidos de contar con su preferencia a lo largo de nuestra trayectoria. Al final son ustedes quienes hacen que valga la pena el esfuerzo.
Esperamos que disfruten este número al compás de Ph´nglui mgl-
w´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtag.
Araceli Rodríguez Editor en Jefe
CONSEJO EDITORIAL LA PRESENTE PUBLICACIÓN ES PRODUCCIÓN DE
DIRECTOR GENERAL
Paulo César Ramírez Villaseñor (N. Inmunsapá)
EDITOR EN JEFE
Araceli Rodríguez (Von Marmalade)
DISEÑO EDITORIAL
Mr. Xpk Araceli Rodríguez
COLABORADORES
Josué Ramos, Patxi Larrabe, Alejandro Morales Mariaca, Robber LeBlancS, Raul Monstesdeoca, Profesor Lecumberri
La presente publicación respeta los derechos de autor, por lo que cada una de las ilustraciones usadas en el presente número fueron obtenidas de maneras legales mediante diversos stocks comerciales. Las ilustraciones son propiedad de cada uno de sus autores.
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Por: Alejandro Morales Mariaca
Especulativa, denominado Weird Fiction (ficción extraña o retorcida).
Entre finales del siglo XIX y principios del XX, surge en Inglaterra y Estados Unidos un subgénero literario que actualmente englobamos dentro de la Ciencia Ficción
El mero nombre ya nos dice mucho sobre la temática del mismo, no obstante, su tiempo y lugar de origen nos dicen mucho más al respecto. En ese peculiar periodo, en el que la revolución industrial ya se había encargado de modificar prácticamente todo rasgo de la existencia humana, tanto Estados Unidos de Norteamérica como el Imperio Británico, se habían consolidado como dos de las más sólidas e importantes entidades económicas y comerciales del mundo. Parecía, y disculpen el chiste fácil, que todo el mundo podía tener un lugar en el tren del progreso, sin embargo, esto no era necesariamente así.
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A pesar de que la ciencia y la industrialización se habían impuesto como el nuevo e indiscutible modo de vida, no todos veían con tan buenos ojos ni de manera tan optimista el culto exagerado a la razón y las bondades del capital industrial. Hubo rechazo, hubo sospecha. Parte de esa critica la podemos encontrar en algunas de las primeras historias weird fiction, donde se muestra el lado obscuro de la ciencia (la figura del mad doctor cobra gran relevancia en ese periodo) y el progreso (algo por otra parte no tan nuevo, pues ya Mary W. Shelley había dicho algo al respecto en su Frankenstein), y sobre todo, se especula respecto a que la naturaleza, sus leyes y el lugar que el hombre tiene en ellas, no es lo que se asume, sino tan sólo una delgada cortina.
Parafraseando a Lovecraft, el pensamiento del hombre moderno no es más que una feliz ignorancia respecto a horrores primigenios. Por supuesto, no todo es terror en la weird fiction, pues en ella también cabe la fantasía (del tipo espada y brujería), algunas variaciones de género negro, erotismo, western, space opera y un largo etcétera, lo que demuestra el dinamismo y riqueza que la ficción extraña tuvo durante sus primeras décadas de vida. Hablando de autores weird (y quizá nunca antes
mejor dicho), me parece que el más representativo de todos ellos sería Howard Phillips Lovecraft, uno de los máximos exponentes del horror cósmico y fundador de los Mitos de Cthulhu, corriente literaria que aún hoy en día sigue creciendo y prosperando. Y aunque Lovecraft no fue de los iniciadores (Blackwood y Machen serían pioneros), sí fue de los primeros en llamar weird fiction a sus relatos; lo que no es de sorprender, pues varios de ellos vieron la luz en la mítica revista Weird Tales, todo un referente en el
género por cuyas páginas pasaron autores como Robert E. Howard (creador de Conan el Bárbaro), Robert Bloch (autor de Psicosis) y Clark Ashton Smith, por solo mencionar algunos. Sin lugar a dudas Weird Tales y otras publicaciones pulp ayudaron a popularizar la weird fiction, acercándola al público gracias a su formato y precio accesible. De hecho, hoy en día sería imposible concebir a la ficción extraña sin las revistas pulp, las cuales desde un principio se ganaron su lugar,
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diferenciándose de las revistas de comics por sus temas más escabrosos y centrados en un público más adulto. Y aunque literariamente fueron muy criticadas (basta leer algunas de las críticas a algunas de las obras de Lovecraft), fueron muy bien recibidas por el lector no especializado, tanto así que muchos de sus ejemplares son considerados hoy en día objetos de culto, gracias a su contenido e ilustraciones (también bastante revolucionarias y atrevidas para la época), y al hecho de que no muchas han sobrevivido o envejecido bien, debido a la pobre calidad de sus materiales, básicamente derivados de pulpa de madera. Regresando al tema de la weird fiction, hay que señalar que también es denominada «literatura pulp», precisamente por las revistas que popularizaron el género, catapultándolo a la fama. Y aunque fuentes como Wikipedia hacen énfasis en que el pulp no es un género como tal, en España vaya que sí es considerado de esa manera y goza de muy buena salud, progresando gracias a escritores, editoriales (como la salamantina Dlorean, especializada en el género pulp) y lectores entusiastas. En México y otros países de Latinoamérica la weird fiction o literatura pulp es popular (desgraciadamente no tanto como otros géneros), y cuenta con escritores que,
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aunque talentosos, no siempre tiene los espacios y apoyos necesarios para darse a conocer. Situación que poco a poco, por fortuna, parece irse atenuando gracias a la pasión y esfuerzo de los mismos escritores, apoyados por editoriales independientes y colectivos culturales. Y es que la weird fiction parece tener la mala costumbre de no querer morir, pues la realidad es más extraña que la ficción.
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Por: Dt. Robber LeBlancS. Es la noche más larga de Septiembre, enciendo un nuevo cigarro, tengo ansiedad, inquietud, premoniciones y sueños de dejá vu de que algo raro, extraño, anormal y sobrenatural va a pasar. Escucho la radio, un programa de RadioMetronomik Weird Fiction y escucho… “…abarca las historias de fantasmas y otros cuentos de lo macabro… se distingue del horror y la fantasía, ya que es anterior a la comercialización del mercado de ficción de género. A menudo mezcla lo sobrenatural, lo mítico e incluso lo científico...”. Tocan a mi puerta y deslizan por debajo una carta lacrada con las letras FM; es de los caballeros andantes que me han contratado con anterioridad... “ Distinguido Detective, ponga atención a la siguiente lista y autentifique su existencia y veracidad: -Tarzan de Edgar Rice Burroughs, presentado en Tarzan of the Apes para la Editorial All-Story Magazine en 1912.
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-John Carter de Edgar Rice Burroughs, presentado en A Princess of Marspara la editorial The All-Story en 1912.
-El Zorro de Johnston McCulley, presentado en The Curse of Capistrano para la Editorial All-Story Weekly en 1919. -Cthulhu de H. P. Lovecraft, presentado en The Call of Cthulhu para la Editorial Weird Tales en 1928.
-Solomon Kane de Robert E. Howards, presentado en Red Shadows para la Editorial Weird
Tales en 1928. -Buck Rogers de Philip Francis Nowlan, presentado en Armageddon 2419 A.D. para la Editorial Amazing Stories en 1929.
-Kull of Atlantis de Robert E. Howard, presentado en The Shadow Kingdom para la Editorial Weird Tales en 1929.
-The Shadow de Walter B. Gibson para la editorial Detective Story Magazine en 1930. -Conan the Barbarian de Robert E. Howard para la editorial Weird Tales en 1932.
-Doc Savage de Lester Dent, Henry Ralston y John Nanovic, presentado en The Doc Savage Magazine para Street and Smith Publications en 1933.
-Flash Gordon de Alex Raymond para King Features Syndicate en 1934.
-Domino Lady de Lars Anderson para Saucy Romantic Adventures en 1936. -Fu Manchú de Sax Rohmer.
Tengo la vista cansada, me relajo un poco de la lectura, continuo escuchando la radio, empieza “los Cuentos y maldiciones de las criptas y de ultratumba”, en el estudio está el espíritu de Howard Carter y sus confesiones de la Maldición de Tutankamón, empieza a relatar cómo planeó, diseñó e imaginó el descubrimiento de la tumba del faraón egipcio y el pacto y ritual que consumó para revertir la maldición que arremete a los profanadores de tumbas y en especial a los de las momias de los Reyes de Egipto. Le solicitamos su intervención para que Investigue la presencia de estos personajes como iconos en la literatura de formato pulp, y cuales se concentran en sus diversos géneros de la ficción y sus variantes, incluyendo la Aventura, el Romance, la Fantasía, el Noir y el Hard Boiled, Gangster, Spicy & Saucery, Sword & Sorcery, Space Opera, Planetary Romance, Western, Raiload, Wild West y el Weird Fiction. Le entregamos trece onzas que sufragarán sus viáticos y costos profesionales para su Investigación...que Dios lo guarde y lo guie”
El Investigador es una
Comienza todo leyendo un libro inédito que sirve como un manual de preparación para lo místico, lo sobrenatural y terrorífico de Edgar Allan Poe, que como escritor, poeta, crítico y periodista, reconocido como maestro universal y renovador de la novela gótica, de los relatos y cuentos de terror. Como el inventor del relato detectivesco y pionero de la ciencia ficción, intentó hacer que la escritura fuera su modus vivendi, y extrañamente lo que obtuvo para su ser fueron lamentables consecuencias: su esposa murió de tuberculosis, su gran sueño de editar su propio periódico nunca se cumplió, luego murió el 7 de octubre de 1849, en la ciudad de Baltimore, cuando contaba apenas cuarenta años de edad, la causa exacta de su muerte nunca fue aclarada, se atribuyó al abuso del alcohol, a una congestión cerebral, al cólera, consumo de drogas, un ataque cardíaco, la rabia, la tuberculosis, un suicidio entre otras causas.
ortodoxias, recluido en un monasterio en Siberia e impartido por el Monje Loco Grigori Yefimovich Rasputín, personaje que asemejaba una apariencia de Jesucristo, con fama de sanador físico mediante la Oración, razón por la cual fue llamado al palacio de los Zares de la familia Romanov para sanar una hemorragia de su hijo único Alexis Nikolaevich de Rusia, que padecía de hemofilia.
El Zarevich efectivamente mejoró mediante hipnosis, esta vocación innata de Rasputín se manifestó con una visión de la Virgen que presenció a la vuelta del Monasterio donde había sido recluido, lo que lo convirtió en un Místico, Luego un taller de inicia- fue practicante de una secta cristición a lo tematica místico, paranormal y ana de publicacion con retrofuturista distribucion condenada por lagratuita. Iglesia desenvolvimientos de los tabús y
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Ortodoxa Rusa conocida como khlysty (jlystý, flagelantes) que creían que para llegar a la fe verdadera hacía falta el dolor. En las reuniones de esta secta había rituales y orgías, Rasputín se convirtió en un activo participante, lo que marcó al profeta siberiano de por vida y explica la notoria vida sexual que tuvo en años posteriores y que acabó ennegreciendo su reputación de hombre santo; “Se deben cometer los pecados más atroces, porque Dios sentirá un mayor agrado al perdonar a los grandes pecadores” Decía a sus discípulos y mujeres de la alta sociedad rusa, misticismo que le dio al Monje el ligue de inmortalidad pues tras varios intentos previos de matarlo, Rasputín murió antes de haber cumplido los 48 años de edad después de que fuera envenenado
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y más tarde tiroteado, y cuando lo creían muerto, envolvieron su cadáver en una alfombra y lo tiraron al río Neva y en la autopsia, se descubrió que la única causa de su muerte era que fue ahogado. Después del encuentro con la maldición, acudir por cualquier indicio de anomalías psicosomáticas que pudieran presentarse en el sujeto maldecido, con “El ángel de la muerte” el Doctor Josef Mengele, médico, antropólogo y científico nazi, conocido por sus experimentos criminales hechos con detenidos en el campo de concentración y exterminio de Auschwitz en Polonia; sus conocimientos en Anatomía, Cirugía, Genética, Enfermedades y Tratamientos los aplicó analizando, estudiando, torturando y ejecutando a miles de prisioneros durante la Segunda Guerra Mundial. Es por ello por lo que si uno es víctima de una maldición por profanación de tumbas el Ángel te puede dar una
solución final o un tratamiento especial según sea el caso. Por suerte suena el teléfono, me despierto del sueño en que había caído por los Weird Tales y la Weird Fiction y por suerte y causalidad todo estaba en un lugar, tiempo y circunstancias equivocadas y marcadas por el destino, pero por alguna causa razonada, creo que los hechos de esta radionovela serán archivadas como Weird Persons hasta en tanto sean útiles a otras generaciones en un futuro no muy lejano, tal vez como retrofuturismo en el siglo XXI.
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por Patxi Larrabe “Cthulhu es el tocino de los juegos”. Esta es la definición que nos da del Primigenio por excelencia el genio del humor-geek John Kovalic. En su tira publicada el 21 de Agosto de 2012 nos explica que Cthulhu queda bien con todo... como el tocino, por lo que añadido a cualquier otro juego no puede sino mejorarlo. Suculento. Quizás sea un poco exagerado aunque ¿no es cierto que Cthulhu forma parte ya de la cultura popular? Hasta al más profano en la materia le suena familiar esa gargantuesca criatura con cara de pulpo y un par de alas emergiendo del mar para que el caos prevalezca. Y nos lo encontramos en libros, cómics, ilustraciones, letras de canciones y
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merchandising variopinto. Eso sí, en forma de peluche es más adorable aún. En el Olimpo del rol, el juego de “La Llamada de Cthulhu” comparte la primera posición junto a otro grande como “Dungeons & Dragons”.
Al igual que las mazmorras y la exploración son elementos casi inseparables de una partida de rol, la editorial Chaosium sentó en 1981 las bases de la investigación y la pérdida de cordura en los juegos. Dentro del panorama rolero en español, no hay que olvidar que fue el segundo juego de rol traducido al castellano, después del “Dragones y Mazmorras” de Dalmau, y el primer juego publicado por la mítica editorial Joc Internacional de Barcelona. Además, contaba entre sus fans al futuro diseñador de juegos Ricard Ibáñez (“Aquelarre”, el primer juego de rol español) y al futuro director de cine Álex de la Iglesia (“Acción mutante”, “El día de la bestia” y tantas otras).
“Cthulhu es el tocino de los juegos” Y lo más importante, la esperanza de vida de los personajes es especialmente corta... en el mejor de los casos. Porque lo habitual es terminar la aventura con un billete de ida a un manicomio, con la débil esperanza de poder recuperar las migajas de la cordura perdida. Cabe destacar que el juego de rol “La Llamada de Cthulhu” cuenta ya con seis ediciones de su reglamento original, además de unas cuantas ediciones especiales y correcciones.
Es curioso que un año antes de que la propia Chaosium editara el juego, TSR, la compañía de “Dungeons & Dragons” publicara un tomo llamado “Deities & Demigods” en el que se recogía información detallada, además de las principales religiones y mitos, de panteones literarios como héroes artúricos, dioses de Newhon (el mundo de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber), mitos melnibonéses de Moorcock y los mitos cthulhianos de H.P. Lovecraft. Sin embargo, debido a las presiones de Chaosium, que era la poseedora de los derechos de Lovecraft, nun-
ca llegaron a instalarse los Primigenios en las mazmorras y TSR borró todo rastro de los Mitos de sus páginas. El objetivo del jugador cthulhiano no es mejorar al investigador y enriquecerlo a base de diezmar la población de monstruos. Los monstruos aquí son muy poderosos y dan mucho miedo, demasiado miedo, hasta el punto de hacerte enloquecer. Las partidas, ya sean de rol, tablero o cartas se centran en la investigación de pistas y el misterio, pero también están salpicadas por horrores innombrables, dimensiones extrañas y cultos bizarros.
También cuenta con versiones para otros reglamentos (como d20, True20 y el reciente Gumshoe de “El Rastro de Cthulhu”), juegos de cartas, incluida una versión “Munchkin”, una línea completa de juegos de tablero, con el magnífico “Arkham Horror”, y hasta un juego de dados: “Cthulhu Dice”. Cthulhu también ha superado los años 20 y aunque esta década sea la ambientación por antonomasia, nos lo podemos encontrar en la Era Victoriana (“Cthulhu by gaslight”), en un futuro espacial (“CthulhuTech”), en un futuro cyberpunk (“CthulhuPunk”), en la Edad Media (“Cthulhu Dark Ages”), la Era Atómica (“Atomic-Age Cthulhu”) y, por qué no, en la época de los romanos (“Cthulhu Invictus”).
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“No está muerto lo que puede yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la Muerte puede morir.”
No tienen más que escoger su era favorita y ponerse manos a la obra con los dados, señores. Así que, a modo de reflexión final, parece que al fin y al cabo a Mr. Kovalic no le falta razón. Cthulhu es el tocino de los juegos. Pero su larga sombra y su pestilencia se extienden más allá de los tableros, mucho más allá. La fascinación que despierta la obra de H.P. Lovecraft crece a cada minuto, al igual que los artistas que se inspiran en ella. Y mientras tanto, horrores innombrables de formas inexplicables continúan agazapadas en sus ciclópeas mansiones, sumidas en un profundo letargo, esperando a ser despertadas...
Chaosium sigue publicando “Call of Cthulhu” en inglés. En Fantasy Flight Games encontrarás las líneas de tablero y LCG en inglés de los Mitos. Edge Entertainment publica actualmente todo el material sobre Lovecraft en castellano, tanto los juegos de rol de “La Llamada de Cthulhu” y “El Rastro de Cthulhu”, como los juegos de tablero y el LCG.
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edición de este disco en la página oficial. Luego de eso hubieron de pasar 7 años para completar las más de dos horas y media de música en el álbum de doble disco llamado “Fragment” en el que la música crea, de manera dis Encaja perfecto con todos los settings inspirados en Call of Cthulhu (gaslight, 1920th, Nowl, Delta Green, Wild West, 1000 A.D. y más)
Dark-ambient, doom jazz, horror electronic y sonidos extraños, todo depurado a melodías minimalistas inspiradas por La Llamada de Cthulhu y las historias de H. P. Lovecraft. Música de fondo continua para juegos de rol como Kult, Vampire, Werewolf, Cyberpunk, All Flesh Must Be Eaten y similares.
Sonidos primigenios, los primeros tracks de Musica Cthulhiana fueron mp3 de descarga gratuita en www. nyarlathotep.de en 2001. Los audios, canciones y música fueron inspirados, por supuesto, en el juego de rol Call of Cthulhu y las historias y personajes de H. P. Lovecraft (desde Azathtoth hasta el Necronomicón). Después se vendió un CD con tracks adicionales únicamente a los lectores de nyarlathotep. de y de la revista alemana Cthuloide Welten. No hubo una gran cantidad de copias por lo que ese CD es hoy una rareza. El segundo CD, llamado “The Fourth”, fue publicado oficialmente por la editorial encargada de los juegos de rol de Cthulhu en 2003 y re-lanzado en 2011 con un nuevo diseño de cover. Fueron 13 canciones, cerca de 80 minutos que además de contar con 10 canciones nuevas, ofrecía algunas versiones editadas de los tracks del primer disco. The Fourth dividió sus tracks en cuatro ciclos pero debido a la limitante en la capacidad de los discos, los dos tracks faltantes fueron lanzados como descargas gratuitas en 2004. Para la buena fortuna de muchos, aún es posible conseguir la segunda
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creta, un fondo oscuro y amenazante con sus sonidos orgánicos. Melodías minimalistas perdidas en la oscuridad, derretidas en paisajes sonoros – en algún lugar entre Aphex Twin, Lustmord y “doom-ridden-jazz”. Este disco fue lanzado en diciembre de 2010 en una edición limitada a 500 copias con los 25 tracks en dos discos, booklet y estuche. Aunque ahora solo se puede conseguir el álbum regular con 20 tracks que además incluye la descarga de los DRM y el booklet digitales. Si deseas dejarte hipnotizar por la indescriptible Musica Cthulhiana, te recomiendo que pases por su sitio web y descargues gratis el single de 2010 “Feeder” o el EP que ofrece 5 tracks del disco “Fragment” que te llevarán a la locura. http://www.cthulhumusic.com/
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Aventuras de gratísimo recuerdo para los fans del juego cuyo nombre ya evoca al de las “novelas de a duro” del oeste, que vendría a ser una traducción aproximada del título de la serie. Por: Raul Montesdeoca Pero no vengo a hablaros del juego en sí, Cuando me ofrecieron la sino de su rico y particular posibilidad de escribir acerca universo en el que se mezclan del “weird western” lo tuve cla- con acierto elementos sobrero. Supongo que como veterano naturales y del western. Tal y jugador de rol que soy, asocio como mandan los cánones. siempre ese concepto al Deadlands Role Playin Game (RPG). El escenario que se nos
Estas novelillas tienen un tono definitivamente “weird western” y claras influencias de los viejos pulp del Oeste. Dos ingredientes que aseguraban que el resultado me iba a gustar a la fuerza. Y he de reconocer que así fue.
plantea para que tengan lugar nuestras partidas de rol ha generado una buena base de fan fictions, novelas y comics a los que merece la pena echar un vistazo si eres un amante del género. Hoy he decidido centrarme en exclusividad con las novelas. El primer flirteo del Deadlands con la literatura llega a mediados de la década de los noventa, de la mano de las llamadas “dime novels”. El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.
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incluir mapas, estadísticas y fichas de personajes para que pudieras jugar la historia con las reglas del juego de rol.
Las historias que nos presentan en las “dime novels” tienen presencia suficiente como para ser reivindicadas como parte del género. Un dato curioso sobre estas novelas cortas es que en la segunda parte del libreto solían
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Vamos allá con un repaso y una breve sinopsis de las “dime novels” publicadas hasta la fecha.
• Perdition’s Daugh Bien fuera interpretando al héroe protagonista o con un ter. Aquí conocemos algunos personaje de tu propia creación. detalles del origen sobrenatural de Ronan Lynch mientras tiene No solo era útil para el que enfrentarse a un extraño juego, la información sobre lug- culto que ha puesto sus garras ares y personajes ayudaba bas- en el hijo de un rico potentado tante a una más profunda com- al que habrá de rescatar. presión de la historia y de las motivaciones de los actores de La extraña y misteriosa la trama. líder del culto no es una charlatana más. Algo malvado y tan En esta primera serie de viejo como la humanidad acenovelillas se nos presenta siem- cha en las sombras de la noche pre a un mismo protagonista, y en la helada llanura. al estilo de los viejos seriales de Lone Ranger, Hoopalong Cassi- • Independence Day: dy y otros tantos héroes del Far Una de las más entretenidas de West. Solo que esta vez nuestro la serie. Poco antes del Día de héroe es un poco más oscuro y la Independencia, Ronan Lynch siniestro. llega a Dodge City donde es contratado por Wyatt Earp Ronan Lynch es un Har- como refuerzo para poner orrowed, una especie muy par- den en una celebración que se ticular de muerto viviente. Los prevee bastante movida. Harroweds han vuelto de la muerte haciendo un pacto con La ciudad está dividida un manitú, espíritus general- entre partidarios del Norte y mente malignos. del Sur y la tensión amenaza con estallar en cualquier mo Por tanto Ronan tendrá mento. que enfrentarse a innumerables La presencia de un despipeligros y enemigos, siendo uno de los mayores la entidad adado asesino en serie tampoco que habita en su interior y que está ayudando en nada. amenaza con robarle lo poco • Night Train: Mi que le queda de humanidad. favorita. Un misterioso tren Un antihéroe en toda regla nocturno asola a varias poblaen una carrera contra sí mismo. ciones de la inmensa pradera. A medianoche un siniestro silba-
• Under a Harrowed Moon pt. 2: Savage Passage: Segunda parte de esta aventura que cruza caminos con el Hombre Lobo.
• Skinners: Esta Aventura nos lleva hasta el Mississippi. Alguien o algo está dejando un rastro de cadáveres desollados en ambos márgenes del río.
• Under a Harrowed Moon pt. 3: Ground Zero: Tercera y última parte de esta historia en la que se produce el esperado enfrentamiento final contra Hellstromme. Debo decir que es la que más floja me pareció. Se pierde un poco la esencia del Deadlands en favor de la mitología del Hombre Lobo.
Un macabro vapor y una desaparecida tribu de nativos americanos complican una situación de por sí ya complicada. El cauce es la frontera entre dos naciones en guerra pero puede ser mucho peor lo que se esconde en lo profundo del río. El formato de “dime novel” es recuperado otra vez en el año 2005 por Legion Publishing, que con permiso de Pinnacle Entertainment (la empresa dueña de los derechos del Deadlands) ha publicado hasta la fecha tres novelillas más. Con nuevos personajes y nuevas historias.
• Worms!: La pequeña to anuncia la llegada del terror. ciudad de Hilton Springs en Ronan se encuentra en una de Nevada, está siendo sitiada y las desafortunadas ciudades en se enfrenta a su destrucción por la ruta del diabólico convoy. enormes gusanos de arena. Pero ¿dónde está el mayor peligro? Cuando Lynch averigua ¿En las desérticas planicies por cuál es la carga que transporta las que se mueven los gigantesel tren nocturno, empieza una cos gusanos? ¿O la destrucción batalla que no se detendrá hasaguarda dentro de los límites ta que quede el último hombre de la propia ciudad? Muy en- • Beast of Fire: En el en pie… ¿o debería decir el últitretenida. norte de Wisconsin se ha estamo no muerto en pie? do llevando a cabo una guerra • Adios, A-Mi-Go!: milenaria. • Under a Harrowed Otro de los “crossovers” de la Moon pt. 1: Strange Bedfelserie. Esta vez nos sumergimos Los indios Menominee lows: La primera parte de un de lleno en el universo de los han mantenido a raya la insa“crossover” con Hombre Lobo: Mitos de Cthulhu de H.P. Love- ciable hambre de la amenaza El Salvaje Oeste, otro juego de craft. Debo decir que la mezcla conocida como “El que acecha rol de la compañía White Wolf. de universos funciona a la per- entre los pinos”. Ronan se ve obligado a aliarse fección. con una manada de Hombres Con la casi total desapaLobo para luchar contra Darius Mucho mejor que la del rición de los nativos por enferHellstromme. Hombre Lobo. La mitología medades y por los abusos del de Lovecraft encaja como un hombre blanco, un poderoso y Un personaje conocido guante en el Deadlands en esta antiguo mal vuelve a dejar nopor los fans, ya que es la malmás que recomendable novelil- tar su presencia. Y esta vez no vada mente maestra en muchas la. hay nadie que le detenga. ¿O deEllas aventuras del Deadlands Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita. quizás sí? RPG.
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a perseguir a sus habitantes. Por si fuera poco, un grupo de forajidos aparece para hacerse con lo que creen que será un dinero fácil. No saben cuán equivocados están. Y llegamos finalmente a la última de las novelas publicadas que se han situado en el universo del Deadlands RPG. Esta sí que es una novela completa y vuelve a ser de nuevo Pinnacle Entertainment la encargada de su publicación. • Deadshot: Hoba Hills es un asentamiento minero que ha perdido sus días de gloria tras el agotamiento de los yacimientos de oro. Sin embargo el rico Fargus O´Driscoll está empeñado en volver a situar la ciudad en el mapa. Para ello convoca a los mejores pistoleros del Oeste a una mortal competición en la que probar las asombrosas armas creadas por Fargus. Queda claro que siendo “weird western” hay algo turbio en todo este asunto. • Frostbite: Una novelilla en la que el término “asesino de sangre fría” adquiere todo su significado. En las últimas semanas varios mineros han muerto. Los cuerpos han sido hallados cubiertos por una capa de hielo. En el pueblo se empieza a hablar de un viejo mal que viene
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La guerra entre las empresas que luchan por ser los primeros en llevar el tren hasta Lost Angels y hacerse con la jugosa exclusiva del transporte de roca fantasma, un extraño mineral capaz de generar cien veces • Deluge: A Nov- más energía que el carbón. el of the Flood: El ReverenQuedan además una buedo Grimme es la persona más poderosa en la ciudad de Lost na cantidad de comics basados en el mundo del Deadlands, Angels. fruto de la colaboración entre Con la inminente llega- Pinnacle Entertainment, Image da del ferrocarril la balanza de Comics y Visionary Comics. poder puede cambiar. Pero el Existe una considerable cantiReverendo no dejará escapar dad de series y miniseries. tan fácilmente lo que considera Pero no quiero extendsuyo por derecho divino. erme demasiado para no abu Aunque todo apunta a que sar de vuestra paciencia y por no es precisamente Dios el que no hacer este artículo demasiale está ayudando en su cruzada do extenso. contra las grandes compañías Siempre habrá una futura ferroviarias. ocasión para hablar sobre ellos, Una novelización de un pero no quería dejar de mencioarco argumental del Deadlands narlos como ejemplo de lo que que trata sobre el final de las este fantástico universo puede ofrecer. Rail Wars. Desconozco si Legion Publishing seguirá publicando más novelillas en un futuro, lo que sí es cierto es que desde el año 2006 no han sacado ninguna más.
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Por: Paulo César Ramírez Villaseñor Podemos decir que las historias que encontramos en las clásicas revistas Pulp incluyen una variedad de géneros que van desde el western, pasando por el policiaco, noir, historias detectivescas, o hard boiled; femme fatales,
horror, ciencia ficción, espada y hechicería, aventura y hasta del tipo “mundo perdido”. Y esa es la razón por la que muchos opinamos que la ficción Pulp no es un género en sí mismo, sino un estilo representativo de contar y mostrar historias con una peculiar manera; lo que lo convierte en algo más que solamente un género literario, lo transforma en una herramienta de comunicación que toma elementos diferentes y los mezcla de una manera casi atemporal para decirnos tantas cosas como la pluma de sus autores alcancen a plasmar. La weird fiction por otro lado surge a comienzos del siglo XX con historias de fantasmas, relatos y cuentos de lo macabro. Es previa a la ficción de género, lo cual hace que se distinga del horror y la fantasía. Por ello la weird fiction contiene elementos sobrenaturales, míticos y científicos a la vez. En palabras de H.P Lovecraft, uno de los autores mayormente reconocidos de weird fiction:
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“El autentico Weird Tale, tiene más que asesinatos, tiene más que un asesinato secreto, huesos sangrientos o un alma en pena que arrastre cadenas conforme a lo que dice la regla. Una cierta atmósfera irrespirable e inexplicable atemorizando desde el exterior, fuerzas desconocidas deben estar presentes; y debe existir una pista, expresada de manera seria y portentosa que se vuelva el sujeto de la más terrible concepción en la mente humana- una maligna y particular suspensión o la derrota de las leyes de la naturaleza, que es lo único que te mantiene a salvo en contra de los asaltos del caos y los demonios del espacio insondable.” Tanto la ficción de las revistas pulp como las historias de tinte weird pertenecen a lo que Nick Ottens llamó Decodencia, es decir los elementos de la Era del Jazz (1918-1950) en los que se inspira el Dieselpunk. Sin embargo y a diferencia de cómo ocurre en el Steampunk en donde uno puede tomar cualquier elemento de la Época Victoriana (o Eduardiana) y mezclarlo con elementos modernos,
creando situaciones anacrónicas y/o ucrónicas, el Dieslepunk excluye algunas cosas acontecidas en esos 32 años, dejando de lado por ejemplo las historias del género western, que son mucho más adecuadas en el steampunk. (Especialmente las del género del Weird West, del cual se habla en este mismo número, además del N°14 dedicado absolutamente a esa temática en Abril del 2012) Historias del estilo “mundo perdido” también son dejadas atrás, adoptando más bien relatos de aventura al estilo de las películas de Indiana Jones o los pulp de Doc Savage. Los temas que se mantienen recurrentes por supuesto son los policiacos, detectives, hard boiled, femme fatales, héroes de acción y desde luego la ciencia ficción. La Espada y hechicería no tienen cabida en un mundo Dieselpunk, sin embargo eso no le quita el lugar a la fantasía siempre y cuando se aborde desde su aspecto más extraño, incluso torcido lo que desde luego nos lleva al calificativo en inglés de “weird”. Tomando los elementos que acabo de mencionar, aderezados con sonidos de Jazz, Swing o Charleston, colocados bajo un marco arquitectónico que refleja una inminente confianza en el futuro, rematados con adornos de Art Decó, nos pueden dar el escenario perfecto para cualquier historia alternativa,
siguiendo un par de premisas típicas en el Dieselpunk: ¿Qué tal si la gran depresión nunca hubiese ocurrido? Bueno hubiese habido un gran desarrollo tecnológico y prosperidad, dando origen a escenarios positivistas (lo que los estudiosos del género suelen llamar Dieselpunk Ottensiano Esperanzador) O bien ¿Qué tal si los nazis hubiesen vencido a Inglaterra y que además hubiera hecho la paz con la Rusia de Stanlin? Sin duda podríamos ver un período tenebroso y hasta cierto punto terrorífico con dos tiranos por toda Europa y Asia, con los protagonistas luchando contra ambos regímenes o intentando escapar. (Lo que podría ser llamado Dieselpunk Ottensiano Oscuro). Pero no es únicamente en el período de la Era del Jazz donde podemos situar al Dieselpunk.
Si miramos hacia el futuro de las posibilidades, al peor de los escenarios que se dio en la era, nos encontraremos con la temible idea de una guerra nuclear, que sin duda dejaría a la humanidad en un período post-apocalíptico, conservando muy probablemente la estética, las maneras, la música, las ideas y cultura en general de los años 40’s. (Creando un Dieselpunk Piecraftiano Post-apocalíptico) Aún si dejamos que las cosas sucedan como las conocemos pudiésemos incluir un crecimiento desmedido en la tecnología, un desarrollo de estados militares y/o totalitarios, un control en la población o cualquier otro elemento que nos conduzca hacia una inevitable distopía. (Entonces nos encontraríamos con un Dieselpunk Piecraftiano Distópico). Lo mejor de todo es que aunque existen las dos corrientes (la Ottensiana y la Piecraftiana) y los cuatro sabores (Esperanzador, Oscuro, Post-Apocalíptico y Distópico) siempre se pueden hacer combinaciones, pues no se trata de una corriente rígida. Hacer historias Dieselpunk se asemeja a preparar un coctel en tiempos de la ley seca: quien conoce y entiende los elementos que contiene y sabe mezclarlos adecuadamente hará algo rico, innovador y delicioso; quien no, probablemente obtendrá una terrible resaca, eso, si no es que muere en el intento.
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“Torre de control torre de control . Esta es una emergencia. Nos hemos salido de curso. Parece que nos hemos salido de curso. Parece que nos hemos perdido. No estamos seguros de nuestra posición ¡No podemos avistar tierra!”
Por: Profesor Lecumberri El Triángulo de las Bermudas siempre ha sido una zona de peligro, misterio y fascinación, llenando de dulce desesperación a marinos, exploradores y aventureros que no conocen el horror ni el sentido común. Todos lo que alguna vez entraron ahí, nunca se les volvió a ver; desde barcos y buques que ingresaron en las fauces de aguas infestadas de fantasmas perdidos entre una neblina verde y luces magnéticas esfumándose de la realidad para encontrarse con un destino quizá peor que la muerte: el olvido entre los mitos del Triángulo de las Bermudas. El Triángulo de la Muerte como también se le conoce cubre un área que va desde la soleada Florida, a las Bermudas, a Puerto Rico y de regreso a Florida.
Es en esta zona donde supuestamente se hundió la legendaria “Atlántida” de Platón, mil veces buscada pero nunca encontrada por mortales con determinación estúpida de gloria, fama y sueños de grandeza. Psíquicos, médiums y versados en las arcanas leyendas alrededor del mundo sostienen la teoría de que extraños poderes se han manifestado desde hace mas de 10,000 años. Como su nombre lo indica, es un espacio en forma de triángulo que cubre un área de 3.900.000 kilómetros cuadrados de acertijos, de desapariciones sin rastro, atribuyéndolos a muchas causas; algunos dicen que en esos lugares hay grandes campos de energía provenientes de la tierra y es por esto que las comunicaciones se cortan; otros piensan que el triángulo está rel-
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acionado ampliamente con criaturas de las estrellas distantes. Hay quienes piensan en una teoría más salvaje, que en ese maldito lugar se encuentra alguna clase de portal que une esta dimensión o esfera cósmica con otra. Si esta teoría fuera cierta, las personas no son secuestradas, sino que son transportadas a un mundo sin nombre para algunos.
Uno de los más grandes misterios del Triangulo del Diablo y la historia de la aviación militar ocurrió el 5 de diciembre de 1945, cuando seis aviones desaparecieron misteriosamente en el fatídico Triángulo de las Bermudas. En la base aérea de Fort Lauderdale en Florida en la cual los entrenamientos a los nuevos pilotos no cesaba aún cuando la sangrienta Segunda Guerra Mundial había terminado hacía meses. retrofuturista de distribucion gratuita.
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cuadrón y Fort Lauderdale eran normales, pero a las 3:45, a pocos minutos de regresar, un mensaje alertó a todos. Taylor informó que se habían perdido, que no podían avistar tierra. En dicho mensaje afirmaban que el mar se había enrarecido, ni siquiera podían establecer una posición. “Torre de control torre de control .Esta es una emergencia. Nos hemos salido de curso. Parece que nos hemos salido de curso. Parece que nos hemos perdido. No estamos seguros de nuestra posición ¡No podemos avistar tierra!” En la torre de control, el radio operador replicó sumamente extrañado: “¿Qué posición tienen?”
Ya en un acto de rutina, un grupo de aviones Avenger TBM estaban listos para volar en unas prácticas. Debían ir 250 kilómetros al este en línea recta, dar vuelta al norte y regresar a la base. Simplemente una operación de rutina, sin saber los mórbidos resultados de ese fatídico día. Con un cielo despejado, el sol brillando y el mar calmado, al mando del vuelo número 19 estaba el teniente Charles C. Taylor, veterano de la marina y piloto experimentado. La tripulación de cada uno de los aviones constaba de tres hombres, por
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lo que en total participarían 15. Cada uno de los aparatos había cargado gasolina suficiente para volar el equivalente de 1666 km; los motores, la radio y los equipos salvavidas fueron checados y reportados en buen estado. En el momento de dar el último aviso para despegar sólo faltaba un hombre que, sintiéndose enfermo, se quedaría en tierra. A las dos de la tarde del 5 de diciembre de 1945, los cinco Avenger partieron de la base encontrando el buen tiempo que los meteorólogos predecían. Durante los primeros 90 minutos las comunicaciones entre el es-
Vuelo 19: “No estamos seguros de nuestra posición. Repetimos no podemos ver tierra. No sabemos si estamos sobre el Atlántico o sobre el Golfo”. Torre de control: “Asuman el rumbo hacia el oeste pronto verán tierra”. Vuelo 19: “No sabemos hacia donde está el oeste. Todo está mal. Es tan extraño El mar luce muy raro”. Había demasiada estática a pesar de las buenas condiciones del clima y por momentos se escuchaban los diálogos de los pilotos entre sí. Diez minutos más tarde se restableció el contacto.
Los radioperadores podían escuchar en la base el ruido de los motores, pero no las voces de los pilotos. Para entonces el pánico había hecho presa de las tripulaciones; ya no eran pilotos experimentados, sino hombres invadidos por un temor monstruoso. Poco antes de las 4:00 se escuchó lo siguiente: “No estamos seguros de nuestra posición. No sabemos exactamente dónde estamos. Creo que a unos 360 km. al noroeste de la base”. Se cortó de nuevo el mensaje por estática. Instantes después volvía a restablecerse la comunicación: “El mar es muy extraño. Parece que estamos sobre aguas blancas”. Y de nuevo el silencio. La torre intentó una vez más comunicarse con ellos, pero
por alguna extraña razón, parecían no captar las señales de la base. Durante largos segundos que parecieron siglos, el personal de la base, ya en estado de alerta, no escuchó ninguna palabra más del Vuelo 19. La tensión del momento fue rota al escucharse otra vez las conversaciones de los miembros del escuadrón: “Estamos completamente perdidos y parece que…”, estas fueron las últimas palabras de aquellas pobres almas.
En la base de Fort Lauderdale todo era desconcierto durante el tiempo que duró la comunicación, parte del personal de la torre se había preocupado por trazar posiciones y calcular la ruta que habían seguido al extraviarse. Intentaron hacer contacto con otras naves próximas al área pero todo fue en vano. Sólo quedaban conjeturas y neblinas en la razón. ¿Qué había podido desorientarlos de ese modo? ¿Cómo explicar las interferencias de la radio en un día tan claro? Y sobre todo, ¿qué peligro habían enfrentado que los había hecho perder la calma de ese modo? Las horas siguientes fueron de frenética acción. La alarma había puesto en movimiento a todo el personal. Pero el rastro del vuelo 19 fue tragado por los largos y retorcidos mares del Atlántico para siempre, extraviados entre los mundos que por unos instantes tocan nuestra esfera para llevárselos por extrañas razones.
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to para el juego de rol de superhéroes “Mutants & Masterminds”, es: ¿y si H.P. Lovecraft no hubiese muerto ese día y hubiera coqueteado con el mundo del cómic? Históricamente, la Era Dorada del cómic se sitúa entre 1938 y 1945, hasta el final de la Segunda Guerra Mundial. Durante estos siete años, los héroes de viñetas desbancarán de los kioskos a los héroes de las revistas pulp, provocando casi su desaparición. Los editores de cómics aparecen como champiñones y los superhéroes se multiplican. Aunque por lo general su originalidad sea más que dudosa, su rentabilidad la justifica con creces. Volviendo a “Adventures into darkness”, Hite retoma la historia donde Lovecraft la abandona: en ese fatídico 15 de Marzo. El maestro del horror sobrevive al cáncer y agobiado por su terrible situación económica, toma contacto con la editorial de cómics “Nedor” gracias a la labor de Julius Schwartz. Sí, ese Julius Schwartz, el mítico editor de DC y uno de los impulsores de la Era Plateada de los cómics a partir de los años 60.
por Patxi Larrabe 15 de Marzo de 1937. Howard Phillips Lovecraft, el mayor escritor de terror desde Edgar Allan Poe, muere en un hospital de Providence, Nueva Inglaterra, víctima de un cáncer intestinal complicado con una inflamación de riñones.
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Junio de 1938. Un nuevo cómic irrumpe en escena: “Action Comics”, y en su portada podemos ver a un superhombre de traje azul y capa roja levantando un coche verde. Es Superman, el primer superhéroe de la historia. Ambos hechos están separados por poco más de un año. Lo que el prestigioso diseñador Ken Hite nos plantea en “Adventures into darkness”, un suplemen-
Como cualquier otra editorial, “Nedor” contaba con su propio plantel de superhombres, como Captain Future, “Doc” Strange (imitando a Doc Savage), The Fighting Yank, Kara – Jungle Princess (imitando a Sheena, Queen of the Jungle, de Will Eisner) o Mystico, the Wonderman. Todos ellos se encuentran actualmente libres de derechos de autor y largo tiempo olvidados excepto, como no, por el bardo Alan Moore. Ken Hite retoma estos personajes y alguno más, los reinventa bajo el prisma cthulhiano y nos ofrece sus características completas para el juego. Y es más, añade dos supuestos superhéroes surgidos de la imaginación de
¿y si H.P. Lovecraft no hubiese muerto ese día y hubiera coqueteado con el mundo del cómic? Por supuesto, todos ellos dispuestos a colaborar con los nazis o con los orientales. Los cómics de esta realidad alternativa eran tantos que la editorial llega a contratar los servicios de escritores pulp de la época como Robert Bloch o Fritz Leiber, que además de trabajar como pasticheros de Lovecraft entablan una amistosa y duradera relación epistolar con el genio del horror, pese a la crítica de otros grandes como Clark Ashton Smith o August Derleth. Este círculo será conocido como “The Providence Gang” por los editores y “The Zombies” por los propios autores.
Lovecraft: el Profesor Williams, poseedor del Tridente de Nodens, que le permite invocar al avatar del dios y transformarse en él y Randolph Carter, The Dream Master, experto en ciencias ocultas que puede viajar a las Tierras de los Sueños y realizar su magia en los sueños de los demás. Tampoco puede faltar un súper-grupo: The Society of Sorcerers, creado durante una reunión entre Nodens, Mystico, the Ghost y Scarab. El objetivo de este grupo no es otro que el de aprovechar la popularidad de la que gozaba la Sociedad de la Justicia de América. Otro inspirado guiño de Hite. ¿Pero contra quiénes se enfrentan todos estos personajes? Aquí viene lo bueno. Por una parte encontramos a los enemigos clásicos de la Era Dorada: los nazis, como el Baron Von Junzt y sus cultistas o Blitz, un gigante ario rescatado de una tumba de hielo y los orientales, como Yellow Lama, líder de los caníbales primitivos Tcho-Tchos. Y además, una plétora de monstruos y Primigenios como Keziah The Witch, the Outer Ones, Lucifuge (Nyarlathotep), Dagon, Devilfish, Frog-Men y The Ooze.
Y es que Ken Hite, gran conocedor de la obra y persona de H.P. Lovecraft, nos deja entrever que esta hipotética relación del autor con las viñetas no habría estado desprovista de un cierto cinismo. Para Lovecraft, la literatura era una de las más puras expresiones artísticas y de los cientos de cartas que escribía a sus amigos sabemos que aborrecía otros medios, como por ejemplo, el cine. Es por eso que la opinión del escritor sobre su incursión en el mundo del cómic es contradictoria e incluso la llega a considerar como una obra menor, para lectores infantiles.
“Adventures into Darkness” es, en definitiva, un lujo de suplemento que trasciende su simple objetivo rolero y casi podríamos decir que se convierte en un “must-have” para los fanáticos de Lovecraft. La mezcla a priori imposible de la Era Dorada del cómic, con todos sus prejuicios y propagandas, con los Mitos de Cthulhu explota en la imaginación del lector dotando de un nuevo matiz a la palabra “weird”. La redacción del texto es impecable. Ken Hite teje su ucronía particular desde la primera página y mantiene su hipótesis como verídica hasta el capítulo final, en el que nos desvela su truco y nos permite respirar a todos tranquilos diciéndonos que sí, la vida de H.P. Lovecraft es tal y como la conocíamos. Entre sus papeles perdidos jamás encontraremos un manuscrito con el guión de un cómic. Pero en nuestro cerebro una traviesa vocecilla no parará de preguntarnos: ¿y si el padre del horror cósmico hubiese bañado con su retorcida creatividad los cómics de superhéroes?
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NOTAS SOBRE LA ESCRITURA DE FICCIÓN EXTRAÑA por H. P. Lovecraft La razón por la cual escribo cuentos fantásticos es porque me producen una satisfacción personal y me acercan a la vaga, escurridiza, fragmentaria sensación de lo maravilloso, de lo bello y de las visiones que me llenan con ciertas perspectivas (escenas, arquitecturas, paisajes, atmósfera, etc.), ideas, ocurrencias e imágenes. Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista. Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte
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y profunda emoción y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales. El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror.
La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo. Mi forma personal de escribir un cuento es, como es evidente, una manera particular de expresarme; quizá un poco limitada, pero tan antigua y permanente como la literatura en sí misma. Siempre existirá un número determinado de personas que tenga gran curiosidad por el desconocido espacio exterior, y un deseo ardiente por escapar de la morada-prisión de lo conocido y lo real, para deambular por las regiones encantadas llenas de aventuras y
posibilidades infinitas a las que sólo los sueños pueden acercarse: las profundidades de los bosques añosos, la maravilla de fantásticas torres y las llameantes y asombrosas puestas de sol. Entre esta clase de personas apasionadas por los cuentos fantásticos se encuentran los grandes maestros —Poe, Dunsany, Arthur Machen, M. R. James, Algernon Blackwood, Walter de la Mare; verdaderos clásicos— e insignificantes aficionados, como yo mismo. Sólo hay una forma de escribir un relato tal y como yo lo hago. Cada uno de mis cuentos tiene una trama diferente. Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos. Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden sor motivadas por la forma, imagen o idea elegida.
Mi actual proceso de composición es tan variable como la elección del tema o el desarrollo de la historia; pero si la estructura de mis cuentos fuese analizada, es posible que pudiesen descubrirse ciertas reglas que a continuación enumero: 1) Preparar una sinopsis o escenario de acontecimientos en orden a su aparición; no en el de la narración. Describir con vigor los hechos como para hacer creíbles los incidentes que van a tener lugar. Los detalles, comentarios y descripciones son de gran importancia en este boceto inicial. 2) Preparar una segunda sinopsis o escenario de acontecimientos; esta vez en orden a su narración, con descripciones detalladas y amplias, y con anotaciones a un posible cambio de perspectiva, o a un incremento del clímax. Cambiar la sinopsis inicial si fuera necesario, siempre y cuando se logre un mayor interés dramático. Interpolar o suprimir incidentes donde se requiera, sin ceñirse a la idea original aunque el resultado sea una historia completamente diferente a la que se pensó en
un principio. Permitir adiciones y alteraciones siempre y cuando estén lo suficientemente relacionadas con la formulación de los acontecimientos, 3) Escribir la historia rápidamente y con fluidez, sin ser demasiado crítico, siguiendo el punto (2), es decir, de acuerdo al orden narrativo en la sinopsis. Cambiar los incidentes o el argumento siempre que el desarrollo de la trama tienda a tal cambio, sin dejarse influir por el boceto previo. Si el desarrollo de la historia revela nuevos efectos dramáticos, añadir todo lo que pueda ser positivo; repasando y reconciliando todas y cada una de las adiciones del nuevo plan. Insertar o suprimir todo aquello que sea necesario o aconsejable; probar con diferentes comienzos y diferentes finales, hasta encontrar el que más se adapte al argumento. Asegurarse de que ensamblan todas las partes de la ira desde el comienzo al final del relato. Corregir toda posible superficialidad —palabras, párrafos, incluso episodios completos—, conservando el orden preestablecido.
a otra rápida, de un acontecimiento que tenga que ver con el tiempo, etc.), la efectividad del comienzo, del final, del clímax, el suspenso y el interés dramático, la captación de la atmósfera y otros elementos diversos. 5) Preparar una copia esmerada a máquina; sin vacilar por ello en acometer una revisión final allí donde sea necesario. El primero de estos puntos es por lo general una meta idea mental una puesta en escena de condiciones y acontecimientos que rondan en nuestra cabeza, jamás puestas sobre papel hasta que preparo una detallado sinopsis de estos acontecimientos en orden a su narración. De forma que a veces comienzo el bosquejo antes de saber cómo voy que más tarde será desarrollado.
4) Revisar por completo el texto, poniendo especial atención en el vocabulario, sintaxis, ritmo de la prosa, proporción de las partes, sutilezas del tono, gracia e interés de las composiciones (de escena a escena de una acción lenta
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Considero cuatro tipos diferentes de cuentos sobrenaturales: uno expresa una aptitud o sentimiento, otro un concepto plástico, un tercer tipo comunica una situación general, condición, leyendo o concepto intelectual, y un cuarto muestra una imagen definitiva, o una situación específica de índole dramática. Por otra parte, las historias fantásticas pueden estar clasificadas en dos amplias categorías: aquellas en las que lo maravilloso o terrible está relacionado con algún tipo de condición o fenómeno, y aquéllas en las que esto concierne a la acción del personaje en con un suceso o fenómeno grotesco, Cada relato fantástico —hablando en particular de los cuentos de miedo— puede desarrollar cinco elementos críticos: a) lo que sirve de núcleo a un horror o anormalidad (condición, entidad, etc,); b) efectos o desarrollos típicos del horror, e) el modo de la manifestación de ese horror; d) la forma de reaccionar ante ese horror; e) los efectos específicos del horror en relación a lo condiciones dadas,
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Al escribir un cuento sobrenatural, siempre pongo especial atención en la forma de crear una atmósfera idónea, aplicando el énfasis necesario en el momento adecuado. Nadie puede, excepto en las revistas populares, presentar un fenómeno imposible, improbable o inconcebible, como si fuera una narración de actos objetivos. Los cuentos sobre eventos extraordinarios tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Si fuese la esencia primordial del cuento, eclipsaría todos los demás caracteres y acontecimientos; los cuales deben ser consistentes y naturales, excepto cuando se refieren al hecho extraordinario. Los acontecimientos espectrales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca debe darse por supuesto este suceso sobrenatural. Incluso cuando los personajes están acostumbrados a ello, hay que crear un ambiente de terror y angustia que se corresponda con el estado de ánimo del lector.
Un descuidado estilo arruinaría cualquier intento de escribir fantasía seria. La atmósfera y no la acción, es el gran desiderátum de la literatura fantástica. En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones, sugerencias vago que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la ex realidad de lo irreal. Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos. Estas han sido las reglas o moldes que he seguido —consciente o inconscientemente— ya que siempre he considerado con bastante seriedad la creación fantástica. Que mis resultados puedan llegar a tener éxito es algo bastante discutible; pero de lo que sí estoy seguro es que, si hubiese ignorado las normas aquí arriba mencionadas, mis relatos habrían sido mucho peores de lo que son ahora. Original: Notes on Writing Weird Fiction, H. P. Lovecraft
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En 1923 J.C Henneberer, un reportero de Chicago que poseía cierto gusto por lo macabro, estableció en Indianápolis, Indiana la primera revista de fantasía gótica, ciencia ficción y horror, nombrándola “Weird Tales”. La revista se puso en marcha para mostrar a algunos escritores que trataban de publicar historias extrañas y lejanas, y que nadie más podría dar a conocer - historias de dimensiones sobrenaturales y posibilidades oscuras, góticas seductoras y monstruosidades cósmicas. A través de los treinta y un años de vida y después de 279 números, por sus páginas no solamente pasaron escritores de la talla de H.P Lovecraft, Robert. E Howard, Ray Bradbury, o Seabury Quinn, por mencionar a algunos, sino también contrató a Margaret Brundage, la única mujer dibujante de portadas de la Era Pulp. Además de lo ya mencionado, diversos escritores que participaron en sus números fueron los pioneros del subgénero, que ha sido bautizado como “Weird Fiction”. La propia revista se ha definido como un lugar donde dos conceptos narrativos se unen: lo especulativo y lo alternativo. Los de Weird Tales cuentan con el honor de haber sido los primeros en presentarle al mundo a algunos de los iconos de la cultura popular, como la monstruosa deidad alienígena Cthulhu y Conan el bárbaro. Actualmente la revista sigue en circulación después de diversos intentos en revivirla, tras su cierre en 1954.
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La primera revista Pulp fue “Argosy”, a partir de 1895, cuando Frank Munsey convirtió su storypaper, The Golden Argosy, con el nuevo formato, añadiendo más ficción, pero impreso en papel barato. La idea fue lenta para hacerse popular, pero por la década de 1920 era ya la forma dominante que tenían las revistas de ficción populares Weird Tales fue una de dos revistas iniciada por Rural Publications, Inc de JC Henneberger. El otro título era Cuentos de Detective e historias verdaderas y Misterios. Ambos fueron editados por Edwin Baird, un escritor de periódico que poseía la característica que también había escrito ficción. Por razones que se han perdido en la historia, ambos tenían números de páginas inusualmente altos. Desde las 192 páginas hasta casi la mitad, una cantidad mayor de las contenidas por revistas de la época; además costaban 25 ¢ en un tiempo cuando otras revistas pulps valían entre los 10 y los 15 ¢. Considerando lo siguiente Cuentos de Detective común y corriente fue de sólo uno de una número de revistas de detectives sobre los stands, Weird Tales rompieron nueva de suelo. Nunca había habido una revista como él antes, el único dedicado a la ficción weird. Su subtítulo era ‘The Magazine Unique.’ Incluso la ciencia-fiction, con su historia de largo y popular, tenido que esperar hasta 1.926 mil para los Amazing Stories para centrarse en el género de.
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