COLECCIÓN | GUÍA DEL CINÉFILO VORAZ Primera Edición: Mayo de 2013 LetraCapital Editorial
Universidad de los Andes Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Estudio 8: Proyecto de Grado
Investigación Edición Dirección de Arte Diseño Editorial Nicolás Esteban Rojas Jiménez
Directora de Proyecto María Fernanda Olarte Sierra
Mayo de 2013 Bogotá, Colombia
ÍNDICE
RESUMEN
01.
INTRODUCCIÓN
02.
ORIGEN DEL PROYECTO
05.
MARCO TEÓRICO
09.
INVESTIGACIÓN
17.
CONCEPTO
25.
DISEÑO
31.
EVALUACIÓN Y ANÁLISIS
75.
CONCLUSIONES
81.
ANEXOS
AGRADECIMIENTOS
A mi famlia, por todo el apoyo a lo largo de la carrera, los consejos y la confianza que depositaron en mí. Mi madre, por enseñarme la importancia de la constancia y el valor del trabajo y la responsabilidad. Mi padre, por enseñarme que las ideas tienen futuro y que los límites están para superarlos. Mi hermana, por ser una compañía constante y una consejera fiel. A mis amigos por el acompañamiento, los consejos y los buenos momentos. A Alejandra por tantas experiencias compartidas, por no dejarme rendir y por la ayuda incondicional cuando más la necesité. A Ana, Laura, Daniel, Natalia, Jenniffer, Daniela, Paola, Natalie y todos los demás, quienes estuvieron pendientes del proyecto y pusieron su grano de arena para que pudiera llegar a buen término. A mis profesores por todo lo aprendido. A María Fernanda, por la paciencia y el empeño. A María, Natalia y Ricardo, porque con ellos aprendí el valor del diseño, la responsabilidad que implica y una nueva forma de ver el mundo que me rodea. Muchas Gracias.
RESUMEN
La Guía del Cinéfilo Voraz es una colección de diarios que reúne las herramientas necesarias para entender, profundizar y apropiar las historias que consumimos como espectadores en el cine. Historias que, similares o no a nuestra realidad, comunican mensajes que se relacionan con nosotros. El proyecto tiene como objetivo rescatar las historias para que los espectadores puedan reflexionar acerca de ellas y cómo éstas trascienden a su cotidianidad construyendo relaciones emocionales y criterios racionales entre el espectador y la historia. La Guía del Cinéfilo Voraz es una colección editorial que explica la narración de una historia a nivel cinematográfico con base en tres ejes: ¿Qué cuenta una historia?, ¿Cómo se cuenta una historia? y ¿Para qué se cuenta una historia?. A partir de estos ejes y haciendo uso de textos cortos, ilustraciones e infografías, el lector tiene acceso a la información que le permite entender más detalladamente las diferentes historias que consume en el cine, así como posteriormente aplicar dicha información a sus propios análisis mediante un diario donde recopila las historias desde su propio punto de vista.
INTRODUCCIÓN
Hablar de cine implica hablar de uno de los mayores fenómenos artísticos, narrativos y tecnológicos de la humanidad. Más de un siglo de vigencia ha hecho del Cine un producto que lo tiene todo: Arte, Historias, Emociones, Mundos y demás. Incluso en los últimos años, la tecnología ha puesto en nuestras manos el poder de crear, de desarrollar películas y de asumir la responsabilidad creativa de un filme. Grabar un video, compartirlo, editarlo, construirlo, son procesos normales para nuestros días; sin embargo aún no estamos en la capacidad de hacer de dichos videos un verdadero filme, no a nivel técnico, sino cultural. “La ironía es palpable –el acceso a la tecnología es mayor que nunca, el acceso a la cultura jamás ha sido tan débil.” (B. Kidron; La Maravilla compartida del Cine). Sin importar la facilidad con que hoy en día tengamos acceso a gran cantidad de títulos en casa o en salas de cine, tengamos cámaras a nuestro alcance o apenas un dispositivo móvil sirva para grabar un video; surge una pregunta fundamental: Tenemos las herramientas técnicas pero, ¿tenemos el conocimiento cultural para entender el Cine en su totalidad?
02.
La importancia que cobran las Historias se presenta cuando entendemos que éstas trascienden el medio en el que se comunican y llegan a nuestras vidas, formando a los espectadores a través de experiencias y sensaciones que, de otro modo, no podrían vivir. Dichas historias merecen ser recuperadas y exaltadas, de tal forma que podamos entender emocional y racionalmente cómo el cine influencia nuestra realidad.
03.
ORIGEN DEL PROYECTO
Este proyecto nace de un gusto personal hacia el cine, las diferentes historias que he visto a lo largo de mi vida y algunas reflexiones personales acerca de la identificación que tenemos con diferentes personajes o anécdotas en relación a nuestras vidas. Sumado a esto, en mi paso por la universidad comenzó un interés en ahondar mis conocimientos al respecto, así como encontrar historias que fueran un reto para mí como espectador. Eventualmente conocí el cine visto desde otras perspectivas, las cuales me llevaban a profundizar en mis análisis y entender la importancia de cada elemento que compone el cine. Entonces surgió una pregunta, ¿por qué la gente consume cine sin entender lo que lo compone, lo rodea y comunica?. Este es el punto de partida del proyecto, cuyo objetivo es responder a la falta de información y entendimiento de la misma para ser punto de partida de las reflexiones personales de muchos espectadores de tal forma que entiendan cómo lo que ven trasciende a sus vidas.
05.
Mario Vargas Llosa
"(...) La ficción es siempre una mentira (sólo puede ser eso), aunque, a veces, algunos ficcionistas -novelistas, cuentistas, dramaturgos- hagan esfuerzos desesperados por convencer a sus lectores de que aquello que inventan es verdad ("la vida misma"). La palabra "mentira" tiene una carga negativa tan grande que muchos escritores se resisten a admitirla y a aceptar que ella define su trabajo. Sin embargo, no hay manera más justa y cabal de explicar la ficción que diciendo de ella que no es lo que finge ser -la vida, sino un simulacro, un espejismo, una suplantación, una impostura, que, eso sí, si logra embaucarnos y nos hace creer que es aquello que no es, acaba por iluminarnos extraordinariamente la vida verdadera. En la ficción, la mentira deja de serlo, porque es (...) una mentira de índole particular, desde luego, necesaria para todos aquellos seres a los que la vida tal como es y como la viven no les basta, porque su fantasía y sus deseos les piden más o algo distinto, y, como no pueden obtenerlo de veras, lo obtienen de mentiras, gracias a ese delicado y astuto subterfugio: la ficción. Es decir, la vida que no es, la vida que no fue, la vida que, por no serlo y por quererla, la inventamos, y la vivimos y gozamos en ese sueño lúcido en que nos sume el hechizo".
CapĂtulo 01.
MARCO TEÓRICO
Este proyecto toma como punto de partida resolver esta pregunta, es decir, dentro del marco del proyecto qué se entiende como cine y qué aspectos serán tratados de él. Para esto tomamos el cine como un producto cultural que comunica historias o mensjaes mediante elementos formales y conceptuales sobre una línea de sucesión de hechos. A diferencia de muchos proyectos similares al propuesto aquí, como Historia del Cine de Mark Couskins¹ o Understanding Movies de Louis Gianetti², que entienden el Cine como un fenómeno socioeconómico y lo estudian desde una perspectiva ligada al entretenimiento antes que todo, el proyecto planteado aborda el Cine desde sus componentes de forma, contenido y función. Dichos tres componentes a su vez se guían por un hilo conductor que permite analizarlos: las Historias. Para los intereses del proyecto, las Historias son los ejes sobre los cuales se componen y relacionan los componentes del filme. Una historia es, entonces, una premisa, intención o mensaje que se quiere comunicar contextualizado y materializado haciendo uso de personajes, lugares, imágenes y diálogos. En varios casos, Historia es confundido con elementos narrativos del filme, como el argumento, el universo diegético o la temática, sin embargo es un ente mayor a éstos, que los abarca y sobre el cual se fundamentan para poder funcionar en conjunto coherentemente.
1. Couskins, Mark. Historia del Cine. Blume, 2008. 512 2. Gianetti, Louis. Understanding Movies. 12ava Edición. Pearson, 2010.
10.
Méliès, Georges. Voyage dans la lune. 1902. Cinematografía. En línea. Tarantinader: 19 de Mayo de 2013.
¿QUÉ ES EL CINE?
ABORDAR EL CINE
La primera preocupación durante el desarrollo del proyecto nace del hecho que el Cine, como se define anteriormente, es un tema de grandes magnitudes y que requeriría una solución que permitiera que la audiencia pudiera conocerlo sin necesidad de abordarlo desde una perspectiva demasiado teórica o complicada. El proyecto entonces se construye en torno a cuatro ejes, propuestos por Christian Metz a lo largo de varios ensayos, que permiten estructurar el estudio del Cine. François Jost, director del Centre d’Étude sur les images et les Médiatiques, explica que “Metz vió frente a él cuatro formas de acercarse al cine: la Crítica, que juzga las películas; la Historia del cine, que permite «no confundir demasiado las fechas»; la Teoría del Cine, definida como una «reflexión fundamental sobre el Cine» realizada bien por cineasta, bien por aficionados entusiastas, bien por algunos críticos; y la Filmología, disciplina que desde los años cuarenta y cincuenta se esforzó por entender el hecho cinematográfico como tal (…), en particular, sobre las creencias ligadas a su percepción.” (Metz, 2002. pp. 14).
12.
Crítica
Historia
Teoría
Filmología
A partir de la propuesta de Metz, el proyecto asume los cuatro elementos descritos: Crítica, Historia, Teoría y Filmología; reinterpretándolos como momentos de la experiencia de observar y apropiar un filme, a diferencia de disciplinas diferentes que estudian el tema del Cine por aparte. Al entenderlos como momentos de la experiencia, los cuatro énfasis se tendrán en cuenta también como momentos de uso de la propuesta es final, donde la Historia y la Teoría permitan al usuario conocer y comprender el Cine en contexto; la Crítica invite a la reflexión y el análisis sobre lo visto; y la Filmología dé la posibilidad al usuario de apropiar la Historia y los elementos conceptuales que considere a su cotidianidad.
13.
LECTURA
A partir de la observación desarrollada (sobre la cuál se profundizará más adelante) el proyecto encuentra dos espacios de la experiencia del Cine en los cuales se puede intervenir. El primero de ellos es denominado “Lectura”, es decir, el momento en el cual el espectador ve la película y construye puentes entre la ficción y la realidad, de tal manera que puede entender el mensaje que se le comunica. Este momento es importante debido a que es cuando el espectador se desconecta de su realidad y entra en contacto con el filme y lo que éste quiere comunicar. A partir de ello la intervención en este momento, donde se le entregarían al espectador las herramientas necesarias para “leer” el filme, potenciará la comprensión del espectador; Metz plantea al respecto que “es verdad que el espectador está, en cierta manera, desconectado del mundo real desde que entra a la sala a oscuras. También es verdad que no puede pasarle nada y lo sabe. Pero ese estado, disponible y tranquilo a la vez, es sólo la condición para una participación que aún está por producirse” (Metz, 2002. pp. 29).
14.
APROPIACIÓN
El segundo espacio de intervención ocurre después de la lectura y es denominado “Apropiación”. Cuando el espectador ha encontrado diferentes elementos que comunican un mensaje cuando se conectan entre sí, el espectador está en la capacidad de filtrar la información que ha recibido de tal forma que pueda salir de información innecesaria y quedarse con la idea general de la película, el mensaje que ésta comunica o elementos que considere pertinentes para su vida o llamen su atención. De esta manera, el Cine puede trascender el medio permitiéndole experimentar más profundamente el filme como un producto cultural. La apropiación permite al espectador tomar elementos ajenos a su realidad y volverlos parte de su forma de pensar o cómo vive su cotidianidad a partir de situaciones o experiencias que tal vez no podría vivir jamás. “Al actuar en un mundo que no le ofrece más resistencia que la prevista por la conducta de los acontecimientos, el héroe materializa y fija un poder de insatisfacción y de sueño. Se nos convierte entonces en una especia de sustituto encargado, por transferencia, de la realización de nuestro yo” (Mitry, 1978. pp. 216).
03.
CapĂtulo 02.
INVESTIGACIÓN
SESIÓN CREATIVA
Se realizó un plan de sesión con el objetivo de identificar cómo es el proceso de observación de una película por parte de grupos de espectadores con mayores o menores conocimientos del tema. La Sesión consistía en una actividad lúdica de cuestionario donde los participantes debían reconocer elementos narrativos, visuales y sonoros de películas reconocidas, distribuidas en géneros. La Sesión tuvo resultados satisfactorios en tanto permitió reconocer los procesos de observación, tanto emocionales como racionales, de cada tipo de espectador. Como resultados adicionales se evidenció el interés de los participantes en el tema del cine y el espacio para hablar de éste.
SE RECOMIENDA CONSULTAR INFORMACIÓN EN LOS ANEXOS
18.
¿Qué reflexión le queda después de la sesión? “Yo nunca pensé que el cine fuera tan complejo. Por lo general uno va a ver una película y se fija como en qué pasa y en el protagonista pero me parece que uno en realidad nunca presta atención a lo que pasa y de qué se trata la historia. Me queda la sensación de querer ver más cine y de verlo con más atención, como indagar en él pero pues también uno no sabe cómo hacerlo y de pronto es eso lo que no deja que uno vea más alla”. Jaime Vega
¿Qué reflexión le queda después de la sesión? “A mí lo que más me gustó de la actividad es que uno se da cuenta de cosas que tal vez observa sin darse cuenta, que no les presta atención y pues ahora me parece que uno se pierde de mucho por no estar atento a ellas.” Lina Osorio
¿Qué reflexión le queda después de la sesión? “Fue muy interesante la actividad porque la verdad es que uno no tiene nunca el tiempo o el espacio para sentarse a hablar de cine siendo que es muy rico. Yo sí quisiera que espacios así fueran más cotidianos también porque pues cada uno ve lo que le llama la atención y otros ven otras cosas y entre todos pues ampliamos lo que vemos.” Paola León
19.
ENTREVISTAS
La segunda herramienta aplicada fue una entrevista, realizada a través del Internet, con el objetivo de identificar qué se entiende por historias y cómo se desarrollan e influyen en los espectadores. Para esta sesión se escogieron personas en particular para participar, entre quienes hay estudiantes de Diseño de la Universidad de los Andes que han mostrado interés en el tema o han cursado clases al respecto, Comunicadores sociales que se interesan en los medios audiovisuales, Profesores experimentados en cuanto al Cine y Guionistas. La Entrevista sirvió principalmente para confirmar la idea inicial que las historias y su desarrollo tienen una incidencia en el espectador. Además sirvió para encontrar definiciones y conceptos que tener en cuenta en el momento de desarrollar la propuesta.
SE RECOMIENDA CONSULTAR INFORMACIÓN EN LOS ANEXOS
20.
¿Qué es el cine? “El cine es un espacio para pensar y aprender sobre la vida y sobre qué significa ser un Ser humano, cómo entender el mundo a través de la imagen y todo lo que en ella se puede hacer. La historia debe ser algo que llegue a las personas, no importa el género, sólo que te deje una marca en lo que eres y lo apliques a tu trabajo, a tu vida como persona.” Alejandra Aguacía
¿Qué es el cine? “Tiempos y espacios en imágenes en movimiento donde personas que pueden o no ser como nosotros viven, hablan, se mueven, habitan y deshabitan sus vidas como jamás seríamos capaces de hacer.” Ricardo Sarmiento
¿Qué es el cine? “El Cine no tiene la capacidad de dar respuestas, pero sí ayuda a formular preguntas.” Guillermo Arriaga
21.
DIARIOS DE HISTORIAS
Simultánamente se realizó una actividad que consistía en un formulario/ diario donde las personas podían escribir acerca de alguna película que hubieran visto recientemente. El diario se realizó por Internet y no hubo filtro de participantes, por el contrario, se buscaron la mayor cantidad de personas posibles. Los Diarios permitieron delimitar la situación actual sobre la que se quiere intervenir, confirmar la categorización de espectadores e identificar qué es lo que más llama la atención de ellos en cuanto a forma, contenido y asequibilidad de las películas que consumen.
SE RECOMIENDA CONSULTAR INFORMACIÓN EN LOS ANEXOS
22.
¿Cree que existe alguna relación entre la historia y su vida cotidiana? “Son dramas que se desarrollan en la cabeza usualmente, ¿qué pasaría si se da una u otra acción?, ¿en qué repercute en mi vida?, ¿cómo sería mi vida si determinada cosa hubiese pasado? El hablar consigo mismo y desarrollar diálogos e historias, de las cuales el suspenso, temores y paranoias hacen parte, es de mi vida cotidiana.” Daniel Monje
¿Cree que existe alguna relación entre la historia y su vida cotidiana? “La historia debe ser algo que llegue a las personas. No importa el género, sólo que te deje una marca en lo que eres y lo apliques a tu trabajo, a tu vida.” Alejandra Aguacía
¿Qué detalles le llamaron la atención? ¿Por qué? “Siempre me fijo en esas cosas (elementos formales) cuando veo una película. Para mí determina si es buena o no.” Laura Flórez
23.
CapĂtulo 03.
CONCEPTO
”En el cine se me otorga la posibilidad de volver atrás, allí donde es abolida la duración de un imaginario por el tiempo del espectáculo, tiempo durante el cual, no obstante, he gozado con todos los modos de ser episódicos de una situación posible, habiéndola «casi vivido» sin tener que sufrir sus consecuencias.”
Jean Mitry
HISTORIAS PARA CAVILAR
Las Historias que consumimos influyen en nuestra forma de pensar y de concebir nuestra realidad. El proyecto pretende rescatar la importancia de dichas historias creando conciencia de su importancia para el espectador, partiendo de la idea que dichas historias se comprenden y se apropian a travĂŠs de los elementos formales que las cuentan.
27.
MARCO CONCEPTUAL
El concepto de Historias para Cavilar se sustenta en tres preguntas clave que rodean la importancia de dichas historias. A continuaci贸n se explican las tres preguntas que comprenden los tres grandes ejes de una narrativa cinematogr谩fica: Tema, Lenguaje y Sentido.
28.
¿QUÉ CUENTA UNA HISTORIA? Es necesario entender el mensaje de las historias que nos presenta el Cine de tal forma que podamos comprender consciente y racionalmente lo que comunica y qué podemos apropiar. La intención de rescatar el mensaje es la de permitir al espectador asimilar aquello que le sirva o le interese para su vida y, del mismo modo, pueda disfrutar y entender a plenitud el Cine como producto cultural. ¿CÓMO SE CUENTA UNA HISTORIA? Uno de los factores más relevantes para entender el mensaje y la influencia de una película está en saber descifrar el lenguaje que utiliza para contarnos dicho mensaje. El proyecto plantea la presentación y exploración del Cine en tres niveles: Espacios, Imagen y Sonido, siendo estos los medios que utiliza el Cine para comunicarse. De esta forma, el espectador tendrá las herramientas necesarias para entender el mensaje a profundidad. ¿PARA QUÉ SE CUENTA UNA HISTORIA? La relevancia de las historias está en el momento en que trasciende el medio en que se cuenta y llega al espectador, quien apropia algo de ella a su cotidianidad. Es importante que el espectador sea consciente de dicho fenómeno y, al entender la función de las historias en su realidad, sea el detonante de la identificación y la apropiación de ellas.
19. 02.
CapĂtulo 04.
DISEテ前
Es una colección de siete bitácoras que introduce al lector a los elementos principales que componen el Cine. Cada uno de los journals incluye información teórica al respecto, ilustraciones para que el espectador pueda interpretar visualmente la información y formatos donde el lector pueda plasmar sus reflexiones y opiniones sobre películas, fundamentadas en la información que se presenta.
33.
¿QUÉ ES UN JOURNAL?
Un Journal, o bitácora, es un registro personal de escritura fragmentada donde el usuario registra opiniones o anécdotas en torno a un tema en particular. Los journals, a diferencia de un diario personal, manejan temáticas particulares y responden a un oficio o una afición particular del usuario. De la misma manera, sirven de archivo de información para el usuario, quien aprovecha el formato del Journal para recopilar y categorizar datos, opiniones y demás información que requiera. La intención de utilizar un journal en conjunto con la teoría es la de facilitar al usuario el acceso a la información que requiere para ver a profundidad el cine que consume a la vez que se estimula la reflexión crítica y el ejercicio de observar atentamente mediante la participación del usuario con el journal.
34.
AUDIENCIA
La Audiencia del proyecto son los llamados “Jóvenes Expertos” quienes se caracterizan por estar informados constantemente acerca de la actualidad del cine pero no tienen las herramientas para asumir una posición crítica frente a las películas que ven. Son jóvenes y adultos jóvenes interesados en la temática del cine y que desean profundizar su conocimiento al respecto, así como encontrar el espacio para poder hablar al respecto en su vida cotidiana.
CONSULTAR ANEXO: AUDIENCIA
36.
CONTENIDOS
Teoría
Es la información esencial que se presenta para comprender cada una de las temáticas de los journals. A través de un tono sencillo y claro, cada uno de los journals introduce al lector a un elemento en particular de tal forma que entienda con claridad qué es, cómo está compuesto y cuál es su importancia. La Teoría que aquí se presenta es redactada para los libros de tal manera que manejen un tono conciso y sencillo, un vocabulario fácil para el lector y maneje una continuidad acorde a la información. Dicha teoría se fundamenta en autores investigados, principalmente autores críticos del Cine como Christian Metz, Jean Mitry o Alessandra Merlo. A pesar que el proyecto no pretende asumir un tono erudito y académico respecto al tema, se acude a dichos autores críticos debido a las temáticas que abordan en sus obras, así como la profundidad con la que estudian cada uno de los aspectos del cine. De este modo el proyecto logra tomar información profunda que, por lo general, está fuera del alcance del lector y traducirla de tal manera que pueda comprender a profundidad los temas sin necesidad de ser un experto en ellos.
38.
Ilustraciones
Son acompañantes de la teoría que se presenta. La intención de incluir las ilustraciones es debido a que el Cine comunica más que todo a través de las imágenes y su composición. Las ilustraciones, de esta manera, resaltan detalles en particular de tal manera que el espectador, al leer la teoría, pueda reconocer en las ilustraciones el elemento que se menciona, lo que le permitirá posteriormente entender más fácilmente las imágenes en el Cine. Las ilustraciones utilizadas en los journals, al igual que los textos, fueron realizados por mí para el proyecto, de tal forma que permitan mostrar los elementos que se quiere resaltar y se dé el sentido que se quiere al contenido textual y visual.
40.
Bitácoras de Historias
Cada uno de los journals incluye páginas con un formato que invita al lector a llenarlo con sus opiniones y pensamientos acerca de las películas que ve. La intención es fomentar la postura crítica fundamentada del espectador al hacer racional el proceso de entendimiento. El formato además quiere fomentar la libre argumentación del espectador pues entiende que a cada persona le llaman la atención determinados elementos o detalles. Además, mediante el uso de íconos adhesivos, favorece la categorización de la información para que el Journal pueda volverse también un archivo de películas del lector.
42.
TOMO 1: PERSONAJES
Los personajes son uno de los elementos determinantes de la evolución de la historia ya que sobre ellos recaen las acciones del filme, es decir, la historia se lee a través de los personajes y sus relaciones con su universo. Este tomo explora las diferentes dimensiones narrativas que construyen a los personajes entendiéndolos como la representación de una persona en el universo particular del filme, así como un sustituto del espectador en una realidad ficticia. Las bitácoras están orientadas a que el lector reflexione en un personaje en particular, de su elección, de tal manera que entienda sus motivaciones, acciones y decisiones, profundizando su apropiación e identificación con el filme, el personaje y la historia.
44.
TOMO 2: UNIVERSOS
Toda historia requiere un contexto en el cual desarrollarse, un espacio y un tiempo donde puedan vivir los personajes y relacionarse. Incluso a veces esos pequeños universos son tan increíbles que nos absorben y quisiéramos estar allí. Este tomo explora los universos narrativos entendidos como el conjunto de principios que hacen de una historia un mundo verosímil, más allá de los lugares o los temas que pueda tratar. Las bitácoras, a su vez, exploran la premisa narrativa y el universo diegético del filme, de tal manera que el lector lo entienda con claridad.
46.
TOMO 3: ESTRUCTURAS
Todas las historias necesitan un esqueleto que les dé forma, continuidad y coherencia para así poder ser transmitidas adecuadamente. Las estructuras cumplen esa función, ya sea definiendo los elementos que componen la narrativa de una historia o bien organizándolos sobre el universo diegético y el espacio-tiempo de la historia. Este tomo está pensado de tal manera que los espectadores entiendan, paso a paso, cómo se organiza coherentemente una historia. Para esto, la Guía presenta el paradigma narrativo de Syd Field, guionista y docente, que permite una comprensión clara de la línea narrativa, las funciones de los elementos que la componen y los momentos de la historia. La bitácora, por su parte, presenta un ejercicio sencillo de iteración en la historia donde el lector completa el paradigma de la película que registra, entendiendo de manera consciente qué momentos en particular detonan la historia y le permiten avanzar. 48.
TOMO 4: ESPACIOS
Dentro de cualquier historia existe un pequeño mundo donde ésta se desarrolla. Un mundo construido a partir de lugares que cuentan con una importancia para la historia. Dichos lugares, que pertenecen al universo narrativo de la historia, comunican ideas e información que de otro modo no se transmitirían, además de servir de refuerzo o complemento al diálogo y a los personajes. Este tomo se enfoca en la exploración de los espacios como lugares físicos visuales que apoyan y sustentan la comunicación del filme, además de proveer realidad al relato fílmico. Del mismo modo, las bitácoras están pensadas para que los lectores puedan comprender la función narrativa que cumplen los espacios y las metáforas que comunican para que el lector tenga una comprensión y una observación más completa del filme.
50.
TOMO 5: IMAGEN
Los filmes son productos culturales en un medio audiovisual, por lo que uno de sus componentes más importantes es la imagen. De hecho, en sus inicios, el cine era solamente imágenes en movimiento, por lo que la visualidad es tal vez el medio más importante por el cual el cine puede comunicar sus historias. En este tomo se rescata el valor de la imagen como principal componente comunicador del filme. Abordando sus aspectos particulares, se analiza de manera sencilla la imagen y su funcionamiento cinematográfico en base a dos ideas: En cine, la imagen existe estática y en movimiento. Es decir una imagen presenta y dos continuas comunican. Las bitácoras, por su parte, invitan al lector a reflexionar acerca del comportamiento de la imagen dentro de la narrativa, así como las metáforas que las definen estéticamente.
52.
TOMO 6: SONIDO
Hace poco menos de cien años llegó al cine un elemento que cambió por completo el lenguaje cinematográfico: el Sonido. A través de la palabra, el sonido ambiente y la banda sonora, el cine se reconstruyó a sí mismo y consolidó el modelo que conocemos hoy en día, donde el audio se convirtió en una herramienta clave para construir puentes con el espectador, principalmente a nivel emocional y sensorial. Este tomo retoma un análisis crítico y teórico del sonido, así como la relevancia que tiene a nivel comunicativo para un filme. De este modo, se quiere que el espectador sea consciente del sonido como un elemento clave de la lectura del cine. Las bitácoras, a su vez, rescatan los elementos sonoros, divididos en sonido ambiente y banda sonora, de tal manera que el lector pueda analizar y reflexionar acerca del papel que cumple cada uno en el filme.
54.
TOMO 7: FILMOLOGÍA
El Cine es un producto cultural en tanto tiene una forma específica y sigue un modelo en particular, a la vez que ofrece la posibilidad de modificarse para favorecer la comunicación de determinado mensaje que se apropie a la vida diaria. Dicho mensaje, a su vez, se comunica de tal manera que es entendible para los espectadores del cine quienes, haciendo uso de las herramientas que esta colección les ha brindado, lograr descifrar la intención comunicativa del filme que estén viendo. Este tomo propone una reflexión al espectador sobre dos elementos claves de la lectura cinematográfica: la Identificación y la Apropiación. La primera consiste en la construcción de puentes entre realidad y ficción y la segunda es la recuperación de elementos narrativos y experiencias para la vida propia.
56.
CONCEPTO GRÁFICO
El concepto gráfico de la propuesta toma como punto de partida la mirada, siendo ésta la metáfora de lo que muestra el cine y percibe el espectador. De esta manera se maneja una estética limpia y visualmente llamativa que permita también un acercamiento sencillo a un tema complejo como el cine. La inclusión de ilustraciones se debe al valor que agregan a la pieza ya que, a diferencia de fotografías, permiten más fácilmente potenciar detalles de la imagen haciendo que se pueda comunicar un elemento más fácilmente que otros, ya sea el personaje, el color o la diagramación de las ilustraciones. Las bitácoras a su vez tienen una diagramación muy sencilla que invita a llenar los espacios dispuestos sin ser una obligación, es decir, la estética inspira en el lector responderlos sin imponerle hacerlo sino permitiendo también que él pueda decidir cómo diligenciarlos.
58.
IMPLEMENTACIÓN
Para la implementación del proyecto, así como la construcción de unidad estética entre los diferentes elementos de la colección, se desarrolla una identidad visual coherente con el concepto gráfico. El logo está compuesto por dos elementos. El primero de ellos es una ilustración de un proyector clásico cinematográfico. Fue escogido como ícono visual del proyecto ya que hace referencia a la mirada del espectador y la información racional y emocional que se presenta. El segundo elemento es una composición tipográfica en HELVETICA BOLD acompoañada de filetes, según la diagramación. La selección tipográfica apoya el logo y le da un aire moderno y limpio.
60.
También se retoma una editorial personal que había desarrollado con anterioridad para otros proyectos. LetraCapital Editorial se enfoca en publicaciones donde se potencie el valor del libro como objeto de comunicación no sólo a través del texto sino de la forma del mismo, con la intención de hacer del libro una experiencia completa. Esta publicación en particular llegaría a los lectores a través de librerías como La madriguera del Conejo o Casa Tomada, donde pueden encontrarlos junto a libros del tema, además de variedad de eventos que se relacionan con el interés en las historias.
61.
PIEZAS FINALES
62.
63.
68.
69.
CapĂtulo 05.
EVALUACIÓN
Durante el desarrollo del proceso
muy claro el objetivo al que as-
de “Guía del Cinéfilo Voraz” con-
piraba llegar pero la investigación
sidero que los resultados fueron
me sirvió para poder fundamentar
buenos, aunque obviamente se
la propuesta, el objetivo y mi pos-
presentaron obstáculos y difi-
tura personal.
cultades que, afortunadamente,
La información a la que tuve
permitieron fortalecer la prop-
acceso, al tratarse de un tema tan
uesta.
amplio, me exigía poder clasificarla y evaluarla de tal manera que
La experiencia comenzó en una etapa de investigación y ex-
pudiera
ploración. En primer lugar era un
innecesaria. Debido a esto tomé
proyecto bastante obstinado ya
la decisión de explorar proyectos
que partía de una preocupación
y autores críticos que buscaran
personal propia que, en momen-
profundizar en la función de la
tos, no encontraba eco en dicha
narrativa del cine en cuanto a
investigación. Aunque tenía cono-
contenido y forma. Al principio me
cimiento sobre el tema, no tenía
enfrenté a un gran problema que
76.
descartar
información
fue querer contar todo lo que im-
primer lugar, la imposibilidad de
plica el cine, además de hacer una
utilizar imágenes por derechos de
recopilación de películas, perso-
autor era un limitante muy grande,
nas involucradas y todo aquello
sin embargo, aprovechando mi
que constituyera un culto en el
interés y experiencia en la ilus-
cine. La decisión entonces era
tración, se decidió transformar
la de explorar un solo momento
visualmente el proyecto para que
histórico del cine, sin embargo
se sustentara de otra forma. En
eventualmente la idea se dejó de
segundo lugar los contenidos
lado ya que no había fundamento
teóricos fueron redactados por
que la justificara; en cambio, la
mí debido a que las fuentes origi-
decisión fue descartar la informa-
nales tomaban un solo punto de
ción en exceso y limitarse a los el-
vista y explicaban todo en termi-
ementos mínimos posibles.
nología compleja, por lo que el
Los contenidos fueron uno
tono no sería el adecuado para el
de los retos mayores al momento
lector. En tercer lugar estaba un
de desarrollar la propuesta. En
interés latente en incluir la posibi-
77.
lidad de que los espectadores
cho más respestuosa con el lector
pudieran encontrar un espacio
en tanto sugiere herramientas que
de reflexión sobre el cine. En un
le permitan a él optimizar su obser-
primer momento se pensó en una
vación cinematográfica, pero sin
pieza externa, sin embargo era
imponer un modelo de pensami-
una idea forzada que rápidamente
ento particular.
se descartó. Más adelante, refor-
El proceso de desarrollo de la
mulando la propuesta, se retomó
propuesta fue bastante exhaus-
ese espacio como eje de la expe-
tivo y requirió de mucho trabajo.
riencia, materializado a través de
A través de varias etapas de in-
las bitácoras.
vestigación, lectura, redacción,
La esencia del proyecto, y en
ilustración y diagramación, hubo
mi opinión lo que lo hace funcional,
el acompañamiento de profesores
es el modo de aproximarse al cine
expertos en el tema y que, en sus
como tema. En una etapa tempra-
clases, replican el objetivo que
na del proyecto se pretendía “en-
presenta el proyecto: rescatar la
señar” al lector a ver cine, adoc-
influencia que tienen las historias
trinándolo según yo consideraba
de la ficción en la realidad. La co-
sería la mejor forma de verlo. No
laboración de dichos profesores
obstante, el proyecto eventual-
sirvió para potenciar los conteni-
mente presenta una postura mu-
dos, haciendo que la selección y
78.
redacción se fortaleciera y apun-
contenidos, parecía que no iba
tara a un objetivo mucho más
a poder llegar a feliz término el
claro. Del mismo modo, conforme
proyecto. Siento que superó mis
los contenidos iban saliendo se
expectativas iniciales y que es una
le presentaron a varios jóvenes
propuesta limpia, innovadora y
interesados en el tema, quienes
concreta que puede cumplir el ob-
ofre-cieron una muy buena retro-
jetivo original del proyecto, ser el
alimentación, además de mostrar
punto de partida de una reflexión
su interés en el proyecto termi-
entre espectadores que permita
nado. Una de las personas que lo
que puedan asumir una respon-
vió dijo: “Me gusta mucho la idea y
sabilidad mayor frente al cine que
cómo se está desarrollando. Creo
ven y se les presenta.
que es una muy buena solución a la problemática identificada y puede ser una muy buena herramienta para cualquier persona, no es excluyente ni difiícil de comprender o utilizar.” Personalmente estoy satisfecho con el resultado puesto que, sobre todo en el desarrollo de
79.
CapĂtulo 06.
CONCLUSIONES
La realidad y la ficción se complementan constantemente en tanto una se fundamenta en la otra, mientras que permite que exploremos o vivamos experiencias que, de otro modo, nos resultarían imposibles. Las historias, entonces, son los puentes que conectan nuestras experiencias reales con aquellas que vivimos de forma ficticia. El Diseño es entonces una herramienta clave para poder crear conciencia respecto a la importancia de la relación realidad-ficción. Si bien existen muchas otras disciplinas que estudian la ficción desde la narrativa, la literatura, la psicología, la filosofía, etc. el Diseño, concretamente el Diseño de información y comunicación, resulta un medio que posibilita una exploración completa del fenómeno narrativo. De igual modo, creo que la formulación de un libro en conjunto con una bitácora resulta en un proceso completo de reflexión por parte del usuario donde puede acceder a información y herramientas que le permitan entender mejor el cine, acompañado de una reflexión y apropiación de los elementos narrativos, todo desde la perspectiva del usuario. La experiencia vivida a lo largo del proceso de desarrollo de la “Guía
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del Cinéfilo Voraz” deja ante todo el interés por continuar la causa que ésta pretende defender. En primer lugar, la Guía está pensada para ser el primer paso o el punto de partida de un fenómeno social, así sea a pequeña escala, que empodere al espectador y lo haga responsable de los contenidos que se presentan. En segundo lugar, queda la intención de, no solamente, completar la Guía e incluir temas que pudieran haber quedado por fuera, sino también llevar el proceso y el enfoque a otros temas relativos a la comunicación, de tal manera que se pueda crear cultura en la comunidad acerca del valor del lenguaje visual y la relevancia que éste tiene.
83.
ESTE DOCUMENTO SE TERMINÓ EN MAYO DE 2013, DESPUÉS DE EXHAUSTIVAS HORAS DE TRABAJO Y PASIÓN POR EL CINE.
Agradecimientos Especiales Alejandra Aguacía María Fernanda Olarte Alessandra Merlo María Restrepo Natalia Agudelo Ricardo Sarmiento
Universidad de los Andes Mayo de 2013 Bogotá, Colombia
COLECCIÓN | GUÍA DEL CINÉFILO VORAZ
ANEXOS DOCUMENTO
REFERENTES TEÓRICOS
A.
ESTADO DEL ARTE
B.
AUDIENCIA
C.
SESIÓN CREATIVA
D.
ENTREVISTAS
E.
DIARIOS DE HISTORIAS
F.
BIBLIOGRAFÍA
G.
CRÉDITOS DE FOTOGRAFÍA
H.
REFERENTES TEÓRICOS
A continuación se presentan los referentes teóricos del proyecto. A diferencia de los autores y obras investigadas, éstos proyectos hacen parte de una exploración que tiene como objetivo identificar la potencialidad del proyecto y saber qué se ha desarrollado en otros campos acerca del tema que se quiere tratar.
A.
Andrew Stanton: The clues to a great story. TED Talks
Andrew Stanton habla de su experiencia como guionista y director de Pixar, además de cómo considera las historias influyen en los espectadores de las mismas y comunican mensajes. A través de una charla amena y sencilla, con un tono conciso y amigable, Stanton introduce rápidamente al espectador en el mundo de las historias favoreciendo la comprensión de la charla.
Disponible en: http://www.ted.com/talks/andrew_stanton_the_clues_to_a_great_story.html
Beeban Kidron: The shared wonder of film. TED Talks
Beeban Kidron cuenta cómo, desde su perspectiva de directora y productora cinematográfica, existe la preocupación acerca de la producción de filmes sensacionales que no tienen una historia detrás. Kidron presenta rápidamente al espectador sus premisas acerca de la relevancia de las historias y define cómo éstas construyen comunidad.
Disponible en: http://www.ted.com/talks/beeban_kidron_the_shared_wonder_of_film.html
FILMCLUB.
Es una inciativa que consiste en clubes escolares de caridad donde se proyectan filmes escogidos por los niños en los colegios, quienes luego discuten y reflexionan sobre las películas y los hechos sociales que se presentan en ellas. El proyecto además invita a los niños a realizar reseñas acerca de las películas, donde los niños rescatan las problemáticas sociales.
Disponible en: http://www.filmclub.org
Movies that Matter. Kasper Andersen
Movies that Matter es un festival de cine documental y debate que se realiza en Den Haag, Holanda, donde se tratan temas de derechos humanos y libertades individuales. La propuesta gráfica de Andersen está orientada a demostrar como las manifestaciones y los hechos sociales son las películas de la vida real, construyendo un símil entre la ficción y la realidad.
Disponible en: http://www.behance.net/gallery/Bachelor-Project-2012/4160457
Participant Media.
Participant Media es una productora cinematográfica que trabaja temáticas relacionadas con problemáticas sociales como el Calentamiento Global, la defensa de los Derechos de la Mujer o las Libertades Individuales, en filmes como Una Verdad Incómoda, Syriana o Lincoln. De este proyecto rescato la filosofía que tienen sobre la cual el cine puede cambiar las realidades sociales que vivimos.
Disponible en: http://www.participantmedia.org
ESTADO DEL ARTE
Estos son los principales referentes conceptuales y visuales a partir de los cuales partió el proyecto. Si bien la consulta se extendió a muchos más referentes, aquí se reseñan los más relevantes para el proceso de Propuesta y Diseño.
B.
Passion Journals. Moleskine®
Moleskine® desarrolla una colección de diarios o journals donde los usuarios pueden consignar sus aficiones. Cada uno de los journals tiene una temática diferente (Cine, Cocina, Libros, Viajes, Música, etc.) y varía sus contenidos de acuerdo a los requerimientos de información de cada uno de los temas.
Disponible en: http://www.moleskine.com/en/collections/model/passion-journals
The Rock & Elvis Presley. Sergio Ortiz Ruíz TASCHEN Es una recopilación editorial de la carrera de Elvis Presley, desde sus inicios hasta su muerte, analizando cómo fue la influencia que tuvo en la formación y popularización del Rock n’ Roll.
Disponible en: http://www.behance.net/gallery/Rock-and-Elvis-Presley/8092865
The Stanley Kubrick Archives Alison Castle TASCHEN Es una recopilación de la filmografía de Stanley Kubrick desarrollada en tres etapas: La primera de ellas consiste en una recopilación fotográfica de sus películas en orden cronológico. La segunda es un recorrido por todo el detrás de producción de las mismas, desde guiones hasta anotaciones del mismo Kubrick. Por último, algunos anexos de otros proyectos del director.
Disponible en: http://www.taschen.com/pages/es/catalogue/film/all/00301/ facts.the_stanley_kubrick_archives.htm
AUDIENCIA
A partir de la observación y del desarrollo de las herramientas utilizadas, se delimitaron tres perfiles de espectador según la reflexión que hacen acerca de las películas, su conocimiento del tema, su interés y qué tipo de historias ven. Además se plantea un diagrama del flujo de la información actualmente, así como el flujo ideal.
C.
Joven Experto
Tiene interĂŠs en el cine pues quiere aprender por medio de este. Tiene un conocimiento limitado. Consume mayor variedad de pelĂculas, alejadas de su realidad. Opina basado en el gusto pero no tiene fundamentos.
Espectador Ocasional
Tiene un consumo sin fundamentos del cine, es decir no es consciente de lo que ve sino que se deja llevar por los medios de comunicaci贸n. No tiene una opini贸n propia, en cambio apropia opiniones de otros. Tiene un inter茅s por la sensaci贸n, no por las historias. Ve historias muy cercanas a su realidad.
Cinéfilo Voraz
Tiene una opinión crítica personal y fundamentada. Tiene conocimientos del cine y entiende de éste. Está constantemente informado acerca de la actualidad del cine. Ve peliculas más complejas para el espectador y lejanas de su realidad.
Flujo actual de Información
La película es vista de dos maneras. Por un lado, los cinéfilos voraces realizan una observación detallada de la misma, lo que permite que expresen una opinión fundamentada, sin embargo ésta sólo llega a otros cinéfilos voraces. Los jóvenes expertos, por su parte, ven el filme superficialmente, lo que hace que su opinión no tenga fundamentos y no llegue a los espectadores ocasionales, quienes sólo reciben entonces la información promocional.
Flujo ideal de Información
Idealmente la película sería vista a profundidad tanto por el cinéfilo voraz como por el joven experto. Esto permitiría que el Joven experto pueda opinar con fundamentos y posturas propias, al igual que el cinéfilo voraz. Al ser el joven quien marca tendencias en la comunidad, podrá difundir una opinión justificada a otros jóvenes, cinéfilos y espectadores, fortaleciendo el rol del espectador a futuro.
SESIÓN CREATIVA
La primera herramienta de observación utilizada fue una sesión creativa. En dicha sesión se pretendía identificar espectadores y qué consideraban ellos importante al momento de ver una película. La sesión se desarrollo en dos ocasiones. La primera, con un grupo de espectadores que no tenían conocimiento acerca del cine. La segunda, por el contrario, con espectadores que sí conocen del tema.
D.
Objetivo Determinar qué saben e identifican diferentes tipos de espectador y qué elementos son los que construyen ese conocimiento. Audiencia SESIÓN 1 :Espectadores jóvenes (18 a 22 años) con poco consumo audiovisual, poco bagaje cinematográfico y poco conocimiento visual. SESIÓN 2 :Espectadores jóvenes (18 a 22 años) con consumo audiovisual medio/alto, bagaje cinematográfico alto y abundante conocimiento visual y comunicacional. Protocolo ICE-BREAKER: Repartición de kits, boletas de recuerdo y crispetas. Se realiza una pequeña charla donde los participantes aclaran qué es el cine para ellos y qué tipo de cine ven. ACTIVIDAD: Juego lúdico donde los participantes responden preguntas respecto a cinco categorías particulares: Película, Escena, Banda Sonora, Frase célebre y Personaje. CONCLUSIÓN: Encuesta donde los participantes hablan de los temas tratados y reflexionan acerca de si cambia su percepción del cine después de la actividad.
ENTREVISTAS
La segunda herramienta utilizada fueron las entrevistas. Éstas tienen como objetivo determinar qué se entiende por cine y por historias, además de la importancia de las mismas. Se desarrolló mediante Internet con personas escogidas meticulosamente que pudieran aportar desde sus profesiones y conocimientos del cine.
E.
Objetivo Entender desde las perspectivas de diferentes espectadores qué es el cine, qué historias cuenta y cómo las cuenta, formal y narrativamente. Audiencia Conocedores del tema que aporten al proyecto opiniones fundamentadas desde una visión comunicacional, sociocultural o de su propia experiencia. Protocolo 1. ¿Qué es el cine? 2. ¿Cuál es la estructura del cine? 3. ¿Para qué vemos cine? 4. ¿Para qué necesitamos historias? 5. ¿Cree que el cine tiene influencia en los espectadores? 6. ¿Le gusta? ¿Lo ve frecuentemente? 7. ¿Cómo definiría el cine que le gusta ver? 8. ¿Qué elementos le llaman la atención? 9. ¿Qué elementos considera que son necesarios para contar una historia? 10. ¿Qué influencia tienen las historias en la cotidianidad? 11. ¿Qué influencia tienen en el desarrollo personal? 12. ¿Hay algún personaje en particular con quién se identifique? 13. ¿Existe alguna relación entre el espectador y las historias?
DIARIOS DE HISTORIAS
La última herramienta utilizada fueron los Diarios de historias. Éstos buscaban identificar la disposición y capacidad de los espectadores de reflexionar e iterar las historias que ven. Se realizó a través de redes sociales donde todo mundo pudo participar, esto con la intención de encontrar opiniones distantes y variadas, además de ver la disposición de diferentes tipos de espectadores.
F.
Objetivo Los Diarios permitieron delimitar la situación actual sobre la que se quiere intervenir, confirmar la categorización de espectadores e identificar qué es lo que más llama la atención de ellos en cuanto a forma, contenido y asequibilidad de las películas que consumen.
Protocolo 1. ¿Qué película vio? 2. ¿Con qué criterios la escogió? 3. ¿De qué se trata? 4. ¿Cuál es el mensaje o moraleja de la historia? 5. ¿Qué detalles le llamaron la atención? 6. ¿Por qué? 7. ¿Cuál es su opinión respecto a la película? 8. ¿Cree que existe alguna relación entre la historia de la película y su vida cotidiana? ¿Cuál?
BIBLIOGRAFÍA
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Merlo, Alessandra. Mirar una película: Cuatro ensayos sobre el cine italiano. Primera Edición. Bogotá: Ediciones Uniandes, 2007. 188.
G.
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Metz, Christian. Ensayos sobre la significación en el cine. Volumen 2. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica S.A., 2002. 230.
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CRÉDITOS DE FOTOGRAFÍA
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Beeban Kidron: The shared wonder of film. 2013. Fotografía. En línea. Speechvideos.co: http://www.speechvideos.co/beeban-kidron-theshared-wonder-of-film/ . 27 de Mayo de 2013.
H.
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Kubrick, Stanley. Set de filmación: 2001 Una odisea en el espacio. 1967. Fotografía. Publicación editorial. Castle, Alison. The Stanley Kubrick Archives. New York: Taschen, 2008.
Méliès, Georges. Voyage dans la lune. 1902. Cinematografía. En línea. Tarantinader: http://tarantinader.me/sci-fi-do-androids-dream-of-electric-sheep/ . 19 de Mayo de 2013.
Moleskine. Film journal. Fotografía. En línea. Moleskine: http://www. moleskine.com/en/collections/model/product/film-journal . 20 de Mayo de 2013.
Ortiz Ruíz, Sergio. Rock & Elvis Presley. 2013. Fotografía. En línea. Behance: http://www.behance.net/gallery/Rock-and-Elvis-Presley/8092865 . 20 de Mayo de 2013.
Participant Media. Participant Media Logo. 2004. Gráfico. En línea. Participant Media: http://participantmedia.com . 28 de Mayo de 2013.