Juan Muñio Revista

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3D, DISEÑO Y ANIMACIÓN

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SUMARIO

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Noticias 4 Descubre los nominados al mejor corto de animación de los Goya Adobe lanza nuevas actualizaciones y una nueva aplicación para diseño web responsivo Análisis Halo 4 Xbox 360 Fotolia presenta a Soongyu Gwon

Entrevistas 14 Entrevista a Dylan Cole Entrevista a Soa Lee

Gadgets 19 Wacom renueva su gama de tabletas Bamboo Dell auncia los nuevos monitores

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NOTICIAS

Descubre los nominados al mejor corto de animación de los Goya

Ya queda muy poco para los Goya. El próximo domingo 17 de febrero se fallarán los premios de la gran noche del cine español, entre los cuales el Mejor Cortometraje de Animación. Hemos querido recopilar para vosotros los cuatro cortos que compiten al premio. ¡Mucha suerte a todos! Desde el año 1995, la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas ha venido otorgando un premio especial al mejor cortometraje de animación realizado dentro de nuestras fronteras. La calidad de los cortos presentados no tiene nada que envidiar a los aspirantes al Premio a la Mejor Película de Animación, su hermana mayor (categoría en la que, por cierto, está nominado Enrique Gato, director de ‘Las Aventuras de Tadeo Jones’ y coordinador general del Área de Animación de Trazos). Hemos reunido para vosotros los cuatro cortos candidatos al Mejor Cortometraje de Animación. Nosotros ya hemos realizado nuestras propias quinielas, y tenemos a nuestro candidato favorito. 1. Alfred & Anna es una comedia romántica que cuenta una bonita historia de amor reflejando el modo de vida del despoblamiento de muchas pequeñas localidades y sus consecuencias, una muestra sobre cómo las obsesiones pueden alejarnos, en ocasiones, de nuestros seres más queridos que realmente son los más importantes en la vida. Por este motivo, Alfred & Anna es un espejo para muchos espectadores que se sentirán identificados y es una historia universal que espera dar la vuelta al mundo. La obra es totalmente muda en la que la clara protagonista es la música que cobra una especial importancia y se convierte en el elemento por el que viaja esta preciosa historia de amor. La música original es de Roque Baños y el guión de Jorge Laplace, producido por Enrique Fernández

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Guzmán para Forma Animada/ Pizzel Studios y Olmo Figueredo González-Quevedo para La Claqueta PC y la colaboración de El Terrat. Además, Alfred & Anna cuenta también con la participación de la Universidad de Córdoba y de la iniciativa Actitud Activa


NOTICIAS 2. El vendedor de Humo está dirigido por Jaime Maestro Sellés, quien ya ha dirigido otras obras de animación como Vecinos, Friendship y The Grandfather and the soul. Producida por Twelve Dolls y con guión de Alejandro Monreal y María Barbadillo, sigue los pasos de un mago que irrumpe, de forma súbita, en un pequeño poblado de escaso contacto con el mundo, para ofrecerles convertir sus sueños en realidad. Pero a cambio de sus servicios, recopilará un pequeño tesoro que, en su acumulación, le permitirá desarrollar una estafa colectiv.

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tillo. Así, el cortometraje funde numerosas tradiciones para lograr erigir un mundo ficcional autónomo, de estética interesante y atractiva y con tintes fantásticos.

Y es que los sueños son espuma, al fin y al cabo, un elemento cambiante: todo sueño cumplido es, en definitiva, una estafa, pues enseguida el objeto de deseo cambia hacia otro elemento, estamos hechos de insatisfacción; por ello, pese a su estafa colectiva, al menos ha cumplido una función transitoria de satisfacción. Su llegada revoluciona el pueblo, pues inserta un elemento de variación en la vida estancada de sus habitantes. El poblado está construido con una curiosa estética: no hay un referente real que pueda definirse, pues está en medio de una estepa de aires manchegos y contiene edificios procedentes del mundo de los cuentos y la fantasía, más de centro Europa que de España. Los personajes, a la vez, parecen ataviados con vestimenta propia del romanticismo alemán, y disponen de los estamentos sociales arcaicos, con alcalde-conde-señor en su cas-

3. La Mano de Nefertiti es un cortometraje al estilo cartoon, protagonizado por dos de los personajes de Las aventuras de Tadeo Jones, Jeff y Belzoni. En esta ocasión, la historia transcurre en un museo, donde los simpáticos protagonistas perturbarán con sus disparatadas ocurrencias la exposición de la famosa mano de Nefertiti.

A Enrique Gato, le ha costado 11 años rodar esta película, ya que Tadeo Jones nació en 2001 como una parodia de Indiana Jones. Por el camino, dos estupendos cortos (tres si añadimos La mano de Nefertiti que se ha estrenado con la película) y dos cómics dibujados por Jan (Superlópez). Y en el futuro nuevas aventuras, porque la segunda parte de Tadeo Jones está asegurada.

Además su hermana mayor (Las aventuras de tadeo Jones) tiene 5 nominaciones a los Goya (Película de animación, dirección nobel, guión adaptado, banda sonora y canción) y acaba de conseguir el premio Forqué a la mejor película de animación. Sin olvidar que los dos cortos anteriores del personaje: Tadeo Jones y Tadeo Jones y el sótano perdido, ya ganaron el Goya en 2005 y 2008 (además de numerosos premios internacionales). Y, como decimos, también está nominada a mejor guion adaptado. El único precedente es Arrugas, que el año pasado optaba a estos dos mismos premios y se llevó ambos. Algo que Tadeo tiene muchas posibilidades de repetir este año.

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4. ¿Por qué desaparecieron los dinosarios? acude a la Gala de los XXVII Premios Goya del domingo tras haber conseguido el Premio a la Mejor Película de Animación de la Novena Edición de Jameson Notodofilmfest. Precisamente su originalidad puede ser una baza, aunque según Dharma, este corto “no tiene nada que ver con el resto de los nominados, se trata de una historia más adulta en el sentido de tratar los temas”, con tres minutos de narración en “off” y realizado en “una especie de fotocollage en blanco y negro”. Asimismo, ha considerado que es difícil compararlo con el resto de cortos candidatos, “Alfred y Anna”,“El vendedor de humo” y “La mano de Nefertiti”, que son “técnicamente increíbles, en 3D, con personajes de corte cómico, aunque alguno más de corte sentimental”. Por eso, ha apuntado que ahora que se encuentra más cerca el día de la gala están más tranquilos, y que esperan pasarlo bien, encontrarse con la gente con la que han quedado y “sin muchas expectativas”

El codirector y guionista del corto animado “¿Por qué desaparecieron los dinosaurios?”, candidato al Goya al mejor cortometraje de animación español, Esaú Dharma, ha asegurado que sólo con el hecho de ser aspirantes supone “una forma de consolidación”. Dharma, que codirige el corto con María del Mar Delgado García, ha asegurado a Efe que desde que recibieron la noticia de la candidatura que además de más trabajo los anteriores clientes se refuerzan, “es una forma de consolidación”. Dirigido por dos jóvenes andaluces, la granadina Mar Delgado y el jiennense Esaú Dharma, el corto animado más experimental de los aspirantes a los Goya 2013, “¿Por qué desaparecieron los dinosaurios?”, se pregunta qué pasaría si mirásemos la Tierra desde fuera a través de planetas espejo.

Las candidaturas iniciales, de las que salieron elegidas estas cuatro eran las siguientes:

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Adobe lanza nuevas actualizaciones y una nueva aplicación para diseño web responsivo. El día de ayer Adobe anunció una serie de actualizaciones exclusivas para usuarios de Creative Cloud, incluyendo entre estas soporte Edge Web Fonts en Dreamweaver, funciones CSS en Edge Animate y sugerencias de código o “code hinting” en Edge Conect. Ademas Adobe lanzó una nueva aplicación en versión de prueba (beta o preview) de Edge Reflow una herramienta para el diseño de sitios web responsivos.

Estas actualizaciones ya están disponible únicamente para usuarios o suscriptores de Creative Cloud, un servicio que nos permite tener acceso a todas la herramientas y programas de Adobe por medio de un pago mensual, en vez de pagar un precio mayor por cada una de las licencias. Entre las s actualizaciones a los productos tenemos:

Photoshop: Edición no destructiva con Blur Gallery y Liquify utilizando el soporte para Smart Object. La habilidad de exportar texto y formas en formato CSS, la opción de crear Acciones Condicionales así como soporte para HIDPI Displays que mejora drásticamente la calidad y fidelidad de las imágenes. Nuevas opciones 3D como previsualizaciones en tiempo real que simplifican la creación de sombras y reflejos en elementos 3D y 32bit color picker para un mejor control de iluminación.

Dreamweaver: Soporte para Edge Web Fonts así como mejoras importantes en Fluid Grid Layout haciendo ahora más fácil crear sitios web responsivos. Incluye también compatibilidad para Forms en HTML5. Además esta actualización trae de vuelta las opciones Expanded Table View, que se quitaron en la última actualización de CS6 Creative Cloud en septiembre del año pasado. Edge Animate: cuenta ahora con ayuda o sugerencias de código (code hinting) para CSS, con algunas mejoras en el desempeño, menús nativos y con la capacidad de crear y animar degradados lineares y radiales, así como utilizar filtros CSS, como image manipulation y blur.

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Análisis Halo 4 Xbox 360 El Jefe Maestro vuelve por todo lo alto con un nuevo equipo de desarrollo detrás de la franquicia de Microsoft. 343 Industries da el golpe con Halo 4, la nueva iteración de la saga que sale a la venta el próximo 6 de noviembre.

Sólo Halo causa tanto revuelo. El título más importante del año para Xbox 360 genera un nivel de expectación enorme desde que se anuncia hasta que salta a la palestra. No en vano, no se puede entender el éxito de la marca Xbox sin la obra original de Bungie, ahora en manos de los nuevos 343 Industries, y viceversa. Siempre de la mano, compartiendo los mejores momentos. Si Xbox y Xbox 360 se han asentado en la industria de los videojuego eso es en buena parte gracias a Halo. Al Jefe Maestro. A una manera distinta de concebir los juegos de acción en primera persona. Una manera que todavía tiene más sentido hoy, cuando los FPS están marcados por unos parámetros de los que esta saga siempre ha intentado alejarse. Halo 4 supone tres cosas: El inicio de una nueva trilogía, el estreno de una nueva compañía y el retorno del Jefe Maestro. Microsoft se jugaba mucho con la nueva entrega numerada de su franquicia exclusiva principal. Bungie dejaba el listón muy alto con su particular manera de concebir los FPS, explotando una fórmula al máximo en la que se aunaba variedad y cantidad de contenidos con una ejecución brillante. Diez años son suficientes, pensó la compañía, que decidió dejar la relación con la saga y con Microsoft después de Halo Reach. Después de ru-

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mores sobre posibles nuevos encargados para seguir las aventuras del Jefe Maestro –Sonó con fuerza Gearboxsería 343 Industries la encargada de reiniciar la saga. Compañía de nueva creación pero con grandes trabajadores en su haber: Muchos exBungie y figuras importantes en trabajos de primer nivel como Metal Gear Solid 4, Killzone, Bioshock 2, God of War 3 y de compañías como Gearbox, Naughty Dog o Activision.


NOTICIAS El desarrollo del juego es según Microsoft el más caro de su historia. Hay un trabajo importante detrás de Halo 4, entre otras cosas porque se trata de un título que seguramente cierre el capítulo de grandes exclusivas para una consola que apareció en 2005 y que todavía hoy, siete años después, está mostrando cosas que podían parecer impensables. Halo 4 es el colofón a una máquina que se ha asentado definitivamente en la industria de los videojuegos, y un buen ejemplo de lo que puede venir en el futuro. Los Spartan no mueren, desaparecen en combate. Y como se dice en un momento del juego, no se puede dudar de ellos. Y menos incluso de él: John. Metáfora de quienes dudaron, con más o menos razón, después del adiós de Bungie.

Y es que jugada ha acabado saliendo bien. Era arriesgado, pero había motivos para creer. Halo 4 supone un inicio para 343 Industries esperanzador, con dos elementos claros que se ven a primera vista: fidelidad con lo que es y ha supuesto Halo como juego de acción en primera persona y personalidad propia para añadir y modificar cualquier cosa que consideren poder hacer distinto a lo que Bungie plasmó durante una década. Por encima de todas las cosas, la franquicia de Microsoft y el Jefe Maestro en particular están en buenas manos de ahora en adelante. Esto es lo que transmite Halo 4, uno de los mejores juegos de Xbox 360 y uno de los mejores juegos del año para la consola de Microsoft. Si no el mejor.

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los acontecimientos vistos en Halo 3. Muchas cosas han cambiado desde la última aventura del Jefe Maestro, como por ejemplo que la tregua con el Covenant parece ya no ser tal. Los Élites vuelven a estar en contra de los avances de la UNSC y la humanidad, aunque esta vez sea por otros motivos. Halo 4 se centra principalmente en el Jefe Maestro, protagonista de la franquicia que Microsoft tenía claro había que recuperar después de diversos títulos sin su figura (Halo Wars, Reach, ODST), y de Cortana. Uno de los elementos más destacados de la trama es la relación entre la IA y John, como se desarrolla y como avanza a lo largo de las diversas misiones de las que se compone la campaña. Junto a esto, y no es ninguna novedad, los nuevos enemigos creados por los Forerunners, los Prometeos, son otros de los grandes activos de la campaña principal. Un nuevo mundo que se abre más allá de la lucha contra el Covenant o la batalla por destruir un anillo, y un contexto que permite abrir nuevas vías de exploración de cara a la trilogía que arranca con Halo 4. La campaña mantiene señas de identidad que han convertido a Halo 4 en referente a la hora de ofrecer modalidades alejadas del multijugador. A diferencia de muchos patrones de los FPS actuales, Halo 4 mantiene la esencia de lo que lo ha hecho grande. Así, ni los scripts son una constante mientras avanzamos, aunque los hay por motivos de guión, ni nuestro objetivo es avanzar por estrechos pasillos disparando al plato. El juego trata al jugador con inteligencia y le propone retos importantes delante con un arsenal de enemigos más que destacado durante las ocho misiones de las que se compone la campaña. Unas nueve horas tardamos en acabarla en dificultad heroica, aunque siempre dependerá de la pericia de los jugadores y puede variar según el nivel de dificultad elegido.

Despierta, John Cronológicamente, Halo 4 se ubica en los hechos posteriores a Halo 3. Reach, la última iteración de la saga a manos de Bungie, es una entrega que funciona a nivel argumental como precuela respecto a los acontecimientos de Combat Evolved. Así las cosas, Cortana le pide al Jefe Maestro que despierte de su largo letargo, más de tres años, ya que lo necesita. Sin ánimo de destripar demasiados acontecimientos a nivel argumental, Halo 4 se encuentra en un momento distinto a

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La guerra total Halo 4 tiene una de las campañas más intensas y variadas que se pueden jugar hoy en día en Xbox 360. El ritmo de juego en cada misión es elevado, sin puntos vacíos más allá de pequeños tramos que intercalan las grandes zonas de batalla. Y cada zona nos propone un reto distinto. La sensación de estar batallando con distintas herramientas cada dos por tres es una constante en campaña. Hordas de enemigos marca de la casa como Grunts, chacales y Élites, cambio de escenario con vehículos de por medio, armas a distancia para limpiar una zona de francotiradores, buscar coberturas y alternativas para sortear vehículos como los Wraith y sorprenderlos… Todo con ritmo, bien mezclado y sin separación clara de momentos. Tan punto podemos disparar con francotirador como montar un Ghost en un mismo espacio.

La gran variedad de situaciones se debe también al diseño de niveles creado para la ocasión. Estamos en Requiem, un planeta que esconde muchos más secretos de los que nos podemos imaginar y lleno de contrastes a nivel de localizaciones. Nuestra habilidad con según qué armas y vehículos determina en la mayoría de casos como afrontamos esa batalla con decenas y decenas de enemigos. Porque en Halo 4 los enemigos aparecen por todos lados. El ritmo elevado y el frenetismo de las batallas no está reñido con la amplitud de escenarios marca de la casa. Hay zonas cerradas pero no hay misión que no nos ofrezca por lo menos un par de grandes batallas como es tradición. Halo 4, en este sentido, solo puede compararse en 360 con la propia franquicia. Y es en este punto donde la entrega de 343 Industries está algo por debajo de las dos últimas grandes campañas, Halo 3 y Reach. La campaña de Halo 4 pierde en escala respecto a enormes batallas vistas en anteriores entregas, también en épica, en esa sensación de inmensidad superlativa que te podía dar limpiar una zona que parecía imposible. Siguen habiendo grandes espacios y zonas para todo tipo de vehículos y enemigos, pero son algo menores, aunque en realidad eso signifique seguir sien-

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do superiores a los FPS de la competencia. Intensidad por Escala Esta ligera pérdida de amplitud de batallas se compensa en parte por la gran intensidad de algunos de los momentos álgidos de la campaña, protagonizado por una de las mayores virtudes que tiene Halo 4 respecto cualquier juego de la franquicia: los Prometeos. Estas máquinas de matar son los nuevos enemigos del Jefe Maestro, y se convierten sin duda en la combinación más letal que se ha visto en la saga. Los Élites palidecen ante personajes como los Caballeros. Y la mezcla de Watchers, Crawlers y Caballeros es simplemente infernal en las mejores dificultades. Las dudas sobre la IA enemiga quedan despejadas con estos enemigos. El desafío está servido. Es fácil destacar las virtudes de los caballeros. Son enemigos que se mueven con una tremenda agilidad, que esquivan granadas aunque se las tires a ambos lados, que tienen precisión disparando y que saben cubrirse cuando vienen mal dadas. Muy a lo Élite, pero con mejoras: cuando pierden el escudo desaparecen y se transportan a una zona segura, si nos ven desprevenidos se transportan delante de nosotros para machacarnos con un golpe cuerpo a cuerpo letal. No corren riesgos, si tienen escopetas o armas de corta distancia avanzan con pausa y precaución casi humana. Por no hablar de la habilidad por machacarnos a granadas y aprovechar nuestra falta de escudo. Su dureza es un factor importante, ya que verlos caer en combate es complicado (en niveles como Legendario dos granadas pegadas a su cuerpo no son suficiente). La sensación es que durante las dos primeras misiones, 343 Industries nos enseña que ellos saben lo que ha sido Halo y que saben recrearlo. En la tercera llega el toque de atención: “Hey! Sabemos hacer un Halo, pero ahora lo que te vamos a enseñar es qué es Halo 4 en realidad”. Y los Prometeos hacen acto de presencia.


NOTICIAS Decimos que es fácil destacar virtudes de los caballeros porque aunque son menos vistosos, son destacables también los otros dos enemigos Prometeos. Los Crawler ofrecen una disyuntiva curiosa. Tienen forma del clásico enemigo que viene en manada y que se resuelve a escopetazos. Enemigo que molesta por pequeño tamaño y cantidad. Pero no es así. Además de estos elementos, llevan armas poderosas, disparan a lo lejos, se mueven entre granadas. Si se permite la comparación, parecen Infames (Gears of War) pero inteligentes. La guinda llega con los Watchers, no solo molestos por su condición de enemigo volador. Ofrecen escudos a las otras dos clases de prometeos, disparan con precisión, a la que los tocas con un balazo se mueven a toda velocidad y son capaces de resucitar a los prometeos caídos (dejan un punto de luz que pueden regenerarse). Con este abanico, no hace falta decir qué pasa cuando se juntan los tres en combate y por decenas. La intensidad de las batallas con los prometeos es enorme por sus movimientos y su agresividad, ya que disparan desde todos los puntos posibles. Y por otro pequeño añadido como los centinelas que llevan o ciertas torretas circulares que nos freirán con disparos letales. Menos Élite Poco se puede decir que no se conozca del Covenant, otra de las facciones con las que nos enfrentaremos a menudo. No encontramos Brutes en campaña, centrándose en los Grunts, chacales en todas sus variantes, Élites y algunos Hunters. Las mecánicas son conocidas: Buen uso de las pistolas de plasma, Élites con mucha agilidad, increíble precisión de los chacales a larga distancia… Son enemigos que tienen patrones muy similares a los vistos en anteriores entregas, y esto es una buena noticia. La variedad de situaciones y escala de las batallas nos traerá de cabeza, porque no es fácil acertar a un Élite que se mueve rápido y nos lincha a granadas mientras de dos disparos a larga distancia un chacal nos destroza. Como nota importante a tener en cuenta, los Élites son algo menos duros que en su última aparición en Reach. Tienen patrones a la altura del nombre, pero acabar con su escudo y matarlos no es tan complicado (seguramente el substituto natural es el caballero Prometeo) como en

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anteriores entregas. Se ha rebajado su dificultad. Pistola de plasma y posterior machaque con cualquier arma es una buena fórmula, pero ya no es tan imprescindible… salvo en niveles legendarios, eso sí, donde la dificultad sigue siendo elevada aunque no haya Élites nivel Zealot, por citar un ejemplo de enemigo infernal de Reach. Móntate, John Los vehículos son parte indispensable en la jugabilidad de Halo, y en esta entrega de 343 Industries así vuelve a ser. La gran variedad de elementos conducibles mantiene a clásicos como el Warhog, el Ghost o el Banshee como los tres principales, a los que se añaden otros vehículos que han estado siempre dentro del universo Halo como el Wraith o el Pelican. Saberlos usar y acabar con la flota enemiga sigue siendo un reto importante. Estar sin escudo, a punto de morir, girarte y por acto reflejo pulsar la X para asaltar un Ghost que iba a embestirnos y salvar la jugada es una auténtica gozada. Lo más destacado, más que las veces en las que combatiremos con vehículos, que tal vez son menos de lo esperado, son los nuevos inquilinos. Además de la presencia del Mammoth, un vehículo enorme con el que iremos a lo largo de una misión, el vehículo más destacado de todos es Mantis, una especie de Meca que recuerda mucho a Metal Gear y que ofrece un par de batallas de lo más interesantes dentro de la campaña. Un artilugio potente, algo lento de movimientos pero que da una nueva perspectiva, otra más, dentro de la variedad de tiroteos que se pueden encontrar en Halo 4. Junto a este hay otro vehículo en el tramo final que ofrece un momento de la aventura muy arcade clásico, además de un guiño más que interesante a una de las series de películas de ciencia ficción más conocidas de las últimas décadas. Un tramo corto, pero divertido y distinto a todo lo demás. Junto a ello, Halo 4 destaca por una variedad de armas en parte por culpa del nuevo universo Prometeo. El arsenal de los enemigos Forerunner tiene su propia variedad de disparo a media distancia, pistola, granadas (absorben el escudo), francotiradores, escopetas, rifle de asalto… con un potencial en muchos casos mayor al de la UNSC y el Covenant. Si añadimos novedades como el rifle de batalla, los explosivos adhesivos, nuevas carabinas o rifles de impactos tenemos como resultado final un arsenal como pocos en videojuego alguno. Nos podemos incluso olvidar de la falta de armas clásicas de los Brutes o de las ya defenestradas armas duales.

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FOTOLIA PRESENTA A SOONGYU GWON, EL SEGUNDO ARTISTA DE LA TEMPORADA DE TEN

Gracias a la increíble acogida de la primera temporada del proyecto TEN, Fotolia renueva la experiencia con una segunda colección reuniendo la obra de 10 de los mejores artistas digitales del mundo . Tras el éxito de la presentación del artista argentino Gustavo Brigante, Soongyu Gwon desde Seúl nos revelará el viernes 8 de febrero su obra en formato PSD, de manera gratuita durante 24 horas en la web de la Colección TEN www.tenbyfotolia.com. Un trabajo personal con influencias asiáticas: Soongyu Gwon se define a sí mismo como un «creador de imagen digital» en la búsqueda continua del sentido profundo de las cosas. Siempre le han apasionado el arte y diseño y actualmente trabaja como director creativo en D.FY Inc. en Seúl (Corea del Sur). Su estilo se materializa en sus trabajos bien desarrollados y muy gráficos. Inspirado y enriquecido por los más de 5.000 años de historia coreana, por la cultura asiática tradicional y por la naturaleza. Además, sus composiciones muestran también la influencia del arte contemporáneo, como los cómics y las películas de fantasía y terror, sus géneros favoritos desde que Soongyu Gwon vio Braindead (“Tu madre se ha comido a mi perro” en España) de Peter Jackson cuando estaba en la secundaria.

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Dando rienda suelta a la imaginación: “La Segunda Temporada de la Colección TEN, fue una oportunidad para concebir una obra sin compromiso, ni restricción, y para dar rienda suelta a mi imaginación”. De hecho, su obra titulada «El Centauro» la mezcla de mitología griega con mundos fantásticos es concebida como una detonación de sorpresas. Según Soongyu Gwon: «La creatividad consiste en inventar lo inexistente, sino de observar el mundo desde una nueva perspectiva y reinterpretarlo». Por lo tanto, no duda en representar al Centauro, famoso por su masculina y salvaje brutalidad, como una joven pálida y frágil: «He encontrado la imagen perfecta de una chica joven en Fotolia y he sustituido sus piernas por las de un potrillo, en vez de las de un caballo, para enfatizar su fragilidad. La presencia de cuervos aumenta la tensión y genera una atmósfera de amenaza. Las ramas de los árboles muertos crea una protección alrededor de la chica, las tres lunas en el cielo reafirman el ambiente fantástico; terminé ajustando el tono de los colores y añadiendo un poco de dominancia azul para transmitir una sensación de frialdad».


NOTICIAS Valorando cada caso: La primera elección de Soongyu son las fotografías, su materia prima: «Dedico muchísimo tiempo a seleccionar una imagen, de la cual me gusta enfatizar la atmósfera original sin tantos efectos especiales.» Soongyu tiene como meta aprender a trabajar en 3D durante los próximos meses: «Sé que puedo mejorar mis habilidades y poder expresar mejor mis ideas a través de esta poderosa herramienta». ¡Lo mejor está aún por venir! Soongyu Gwon abrió una ventana al mundo al aceptar participar en el proyecto TEN: «Admito que vacilé antes de entrar en el proyecto, ya que no estaba seguro de tener el tiempo para conciliar la realización de esta obra con las de mis clientes. Al final, me involucré por completo, ya que tengo muchas ganas de mostrar mi trabajo más allá de las fronteras de mi país ».

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Acerca de Fotolia: Fotolia es el banco de imágenes líder europeo en el mercado microstock que propone más de 20 millones de imágenes, vectores y vídeos HD libres de derechos. Creada en 2004, Fotolia tiene vocación de democratizar el acceso a las imágenes proponiendo contenidos creativos profesionales desde 0,75 € para cualquier uso y soporte, sin límite de tiempo, sin límite geográfico y sin límite en número de difusiones. 4 millones de clientes confían hoy en Fotolia, su página web está disponible en 12 idiomas y la empresa está implantada localmente en 21 países.

Conociendo el mundo de Soongyu Gwon: Se rodaron dos vídeos, subtitulados en 12 idiomas, en el país del artista: una presentación de Soongyu y su vida diaria, y un vídeo tutorial sobre la obra. La presentación del vídeo sobre su vida cotidiana estará disponible en primicia este 6 de febrero en la página de TEN en Facebook. El vídeo tutorial del artista, revelando sus técnicas de trabajo, estará disponible el 8 de Febrero en el canal de Youtube de la Colección TEN y en el sitio Web de la colección TEN. Sobre TEN: TEN es un proyecto creativo, digital y educativo creado por Fotolia en el 2011, con el objetivo de democratizar el arte digital. Se llama TEN porque involucra a 10 artistas, 10 países, 10 meses y 10 PSDs. Este proyecto le permite a cualquier usuario de la web, la descarga en forma gratuita y durante 24 horas, del archivo fuente de la obra, en formato PSD de cada uno de los diez artistas digitales que colaboran en este proyecto, con la finalidad de descubrir sus técnicas de trabajo y la influencia cultural de cada uno de ellos. Por lo tanto, cualquiera puede acceder al conjunto de capas, elementos gráficos, y efectos de estilo involucrados en cada PSD, y utilizarlos en sus propias creaciones. Esta iniciativa comunitaria nació de una colaboración entre Fotolia y dos conocidos comunidades gráficos: Wisibility y Amkashop. Fotolia en su proyecto Digital TEN, tiene el apoyo de socios colaboradores como Adobe, Wacom, Behance… Para más información les pedimos estar atentos a nuestras redes sociales: en nuestra página Facebook para TEN, en Twitter @FotoliaEspana y en Google+ Fotolia España. Para ver información de los artistas anteriores, descargar el nuevo PSD o ver vídeos, entre muchas cosas más, visiten el sitio oficial de TEN www.tenbyfotolia. com

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ENTREVISTA A DYLAN COLE, ARTISTA Y “MATTE PAINTER” En MUSE Design hemos tenido el placer de poder entrevistar a Dylan Cole, artista y “Matte Painter” que ha trabajado en diversas producciones a nivel internacional. Dylan nos ha concedido un tiempo para responder a todas nuestras preguntas, con respuestas muy interesantes que todos podréis leer a continuación. 1 · Hola Dylan, antes que nada, darte la bienvenida a CG-Node y agradecerte el que nos dediques tu tiempo a contestarnos algunas preguntas. Cuéntanos un poco sobre ti y tu trayectoria artística y profesional. Gracias por traerme. Bueno, por donde empezar?. Soy un nativo de California que creció amando el dibujo. Primero pensé que podría ser dibujante de comics, cuando tenía 14 años empecé a pintar. Primero era simplemente colorear mis comics, luego se convirtió en una obsesión. Luego pensé que podría ser ilustrador de portadas de ciencia ficción. Fue cuando vi al arte de los libros de Star Wars, y vi el “matte painting” tradicional, que encontré mi verdadera vocación. Lo tenía todo, pintura fotorealista, ciencia ficción y una audiencia enorme. Para entonces era puramente un pintor tradicional y un poco conservador con ello, de forma que cuando me di cuenta que se podría hacer digitalmente, me chocó. Tarde o temprano termine comprando un Mac y aprendiendo Photoshop. Una “Internship” en ILM cuando estaba en UCLA me ayudo mucho para ver como trabajaban los “matte painters” profesionales. Me quedé en

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mi habitación y pinté hasta que mi trabajo empezaba a parecerse al nivel que vi en ILM. 2 · Tus inicios artísticos y tus estudios, fueron más orientados al arte tradicional, a la pintura; ¿cómo influyen esos conocimientos en tu arte actual? Creo que me influenció mucho. Aprendes mucho sobre color jugando con la pintura sobre la paleta. Creo que las bases en dibujo de perspectiva me han sido muy útiles. Hay DEMASIADOS “matte painters” que no pueden siquiera poner un edificio en perspectiva. 3 · Tu primer trabajo profesional te llegó de la mano de Illusion Arts, trabajando en “La Máquina Del Tiempo”. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar en una película como esa sin tener experiencia profesional previa en un trabajo de esa escala? Fue increíblemente emocionante. Syd Dutton es una leyenda del “matte painting”, trabajar para él fue fabuloso. Lo hice lo mejor que pude y saque mucho trabajo. Me da un poco de cosa cuando lo miro ahora, pero para mi experiencia creo que lo hice bien.


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4 · Entre tus trabajos comerciales, los hay tan diferentes como “El Señor De Los Anillos”, “I, Robot”, “DareDevil” o “Memorias De Una Geisha” por nombrar sólo algunos. ¿Cómo te documentas o preparas trabajos tan dispares: futuristas, actuales, orientales...? ¿Cómo te acoplas a trabajos tan diferentes, al menos en cuanto a estética? Bueno, normalmente solo requiere mirar muchas fotos. Si es una película como “Lord of the Rings”, entonces necesito ver mucho desarrollo artístico que ya se haya hecho, de forma que puedo saber cual es el estilo apropiado. Generalmente, tengo una clase de borrador que me lleva en la dirección general. Una vez que se más o menos lo que quiero, escudriño mi biblioteca de libros y compro otros. Ta m b i é n hago mucha búsqueda de imágenes en webs. Internet es un recurso fabuloso para cualquier tipo de búsqueda. Desarrollar diferentes estilos requiere la creación de imágenes homogéneas que encajen con el tiempo y la película en sí misma. Tienes que saber ver que estas creando solamente un plano de la película, no una obra en un lienzo. 5 · ¿Qué puedes contarnos de tu experiencia trabajando en “El Señor De Los Anillos”? ¿Qué retos supone para un artista como tú una producción de esa escala?

“Mordor”, lo hubiera hecho. Éramos, a veces, los últimos en intervenir en un plano, cuando deberíamos haber estado implicados probablemente antes. Pienso que hice mi mejor trabajo en los dos últimos meses, por que no había más tiempo que desperdiciar, o hacer cambios. 6 · Poco a poco, vas introduciendo nuevas herramientas en tu workflow, alguna de ellas 3d, como puede ser el Cinema 4D. ¿Cómo interfiere esto en tu trabajo diario? ¿Qué pros y contras encuentras al tener que mezclar herramientas 2D y 3D para tus Matte Paintings? Estoy utilizando mucho Cinema4D, tiene herramientas fabulosas para “Matte Painting”. Hace que sea simple e intuitivo el hacer proyecciones de cámara complejas. Siempre intento hacer algo en 2D primero, simplemente por que es mucho más rápido.

Trabajar en “Return of the King” fue una experiencia fabulosa. Fue un reto tremendo a muchos niveles, pero creo que aprendí mucho con todo ello. Hacía menos de un año que estaba trabajando de forma profesional. Recibir la llamada para ese proyecto fue muy emocionante. Mi novia y yo dejamos nuestro apartamento y nos fuimos a Nueva Zelanda por un año. Era todo un reto el trabajar en un proyecto con unas expectativas tan altas. Había una gran presión por que las dos primeras películas habían sido un gran éxito. También habían muchos retos creativos. Encontrar el aspecto visual de “Mordor” y “Mount Doom” fue un gran reto. Era como de hacer un retrato de uno de los niños de Peter Jackson sin haberlo conocido.

Lo bueno del 3D es que es genial para arquitectura compleja. Muchas veces construyo una modelo de arquitectura simple y usarlo para pintar encima. Raramente creo un objeto de forma temprana, lo texturizo y lo uso en el plano final. La otra ventaja clara del 3D es que puedes hacer planos móviles. Ahí es donde hago muchas proyecciones de cámara.

Trabajé en un “painting” de Mordor en intervalos, durante ocho meses. También el “look” de la nube gigante de la ceniza “Pelennor fields” fue duro. Mucha de la dificultad venía del hecho de que a Peter Jackson no le gustaba el “matte painting” demasiado. Si hubiera podido construir una maqueta para todo

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ENTREVISTAS

7 · Normalmente a la hora de afrontar un matte, ya sea una ampliacion de un “plate” o la creacion de un landscape, creas primeramente el concept en que se basara tu matte o vas directamente al grano? ¿Cuáles son las fases de tu trabajo hasta darlo por concluido? Empiezo con un “sketch” de colores en Photoshop, de forma que el cliente lo pueda aprobar. Una vez esto esta listo, me pongo manos a la obra con la imagen final. Si es algo muy fácil, empiezo metiendo fotos, pero siempre intentando encontrar el color y composición antes de usar las fotos.

8· Sabemos que la inspiración ha de ser algo crucial en tu trabajo ¿Cuáles son tus principales fuentes de inspiración? ¿Cómo mantienes siempre ese estado de conexión con lo que estás haciendo? Mi inspiración viene de muchos sitios. La escuela Hudson River, artistas como Bierstadt y Church. “Matte Painters” clásicos como Albert Whitlock asi como los grandes de ILM en los 80, Pangrazio y Evans. Hoy en día, gente como Craig Mullins son una gran inspiración. También la naturaleza en general, hay mucho que aprender simplemente caminando y abriendo los ojos. Así como para mantener una conexión, solamente amo desvergonzadamente lo que hago. Me gusta crear otros mundos, llámale “complejo de Dios” :) 9 · ¿Qué parte del proceso de creación de tus trabajos considerarías clave de cara a conseguir el resultado deseado? Encontrar el plano y la composición y color. Una vez lo tienes claro y te gusta, los detalles son fáciles. Tienes que diseñar una composición que pueda ser fácilmente “leída” en un par de segundos.

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10 · De no ser MattePainter o Virtual Environment Artist, ¿Qué otro campo artístico te gustaría explorar? ¡Música!, he tocado la guitarra desde que tenía doce años y ahora estoy aprendiendo a tocar el violonchelo 11 · Esta industria es una de las que más rápido se desarrolla, cada día aparecen nuevos métodos, nuevas herramientas... ¿Cómo te ves a ti mismo trabajando en tu arte en un futuro? Probablemente haré menos “Matte Painting” y más dirección de arte a medida que mi carrera se desarrolla. El

3D está mejorando más y más a medida que aumente la capacidad de proceso. No pasará mucho tiempo hasta que la mayoría de planos se hagan con complejas simulaciones. Por eso, artistas como yo vamos a estar envueltos más en diseñar el “look” y menos en ejecutarlo. Me gustaría también, algún día, volver a la pintura tradicional. Echo de menos la pintura debajo de las uñas y el sentimiento de satisfacción, viendo una pintura real en frente de ti. 12 · ¿Algún consejo o palabras para nuestros lectores? Seguid así. Podemos sentir que ya se han hecho muchas cosas grandes con el arte digital, pero en realidad estamos solo en la infancia de la creación digital de imágenes. A la pintura tradicional le tomó miles de años para perfeccionarse. Solo hemos estado haciendo arte digital durante un par de décadas, ¡todos sois pioneros!. Bueno Dylan, de nuevo agradecerte tu tiempo y dedicación para ofrecernos esta entrevista. Muchísimas gracias.


ENTREVISTAS

3Days

ENTREVISTA A SOA LEE, ILUSTRADORA 3D Os presentamos a Soa Lee, artista digital de nacionalidad coreana, que inspira a muchos otros artistas con sus obras e ilustraciones en 3D. En esta entrevista hemos tenido la suerte de poder preguntarle sobre su progresión hacia el arte digital así como sus fuentes de inspiración para llegar a realizar sus trabajos. 1. ¿Podrías por favor presentarte tú misma? Mi nombre es Soa Lee. (He oído que este nombre significa ‘el ángel de la luna’-pero tan sólo era una esperanza de mis padres.) Nací en Seoul, la capital de Korea. Ahora soy una ilustradora 3D que vive a gusto con su marido en Korea. 2. Eres una artista autodidacta, ¿verdad? ¿Qué fue lo que te motivó a adentrarte en el mundo de los gráficos generados por ordenador? Me enamoré de la animación japonesa cuando entré en la universidad. La primera obra que me pareció sensacional fue “Akira”, del director japonés Otomo Kasuhiro. Me inspiró para intentar crear un corto animado y me motivó a trabajar como profesora de arte de jóvenes estudiantes durante las vacaciones para recaudar fondos. En el siguiente semestre, me dijeron que podía completar todo el proceso de producción con un ordenador si usabas gráficos 3D, sin implicar mayores costes. Esta fue la única razón que me motivó a aprender sobre gráficos 3D. Considerando que había odiado los ordenadores hasta ese momento, nunca imaginé que acabaría teniendo una carrera en el campo del arte digital.

3. ¿Por qué odiabas los ordenadores entonces? ¿Te sientes todavía como si estuvieses peleandote con la máquina cuando intentas conseguir tus objetivos? ¿O os habéis vuelto más amigos tú y el ordenador? Por entonces, los ordenadores eran unos objetos insuperables de dominar. Nunca pude entender cómo usar el IBM 586 basado en DOS de mi hermano pequeño. Además, el ruido que hacía cada noche al conectarse con el módem era odiosamente alto. Entonces, decidí “Nunca me acercaré a los ordenadores!” Un día, mi hermano pequeño se dio cuenta de que a nadie de la familia le hacía gracia ese ruido. Incluso mis padres le regañaron por las altas facturas de teléfono por sus conexiones con el módem. Sabiendo que yo resistía el ruido del módem, se propuso convencerme para que le apoyase. Me dijo que podría conocer miembros de clubs de fans de animación a través de internet. Solía recurrir a las revistas para leer noticias sobre animación extranjera como la animación japonesa, que no estaban disponibles a través de la TV en Korea.

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3Days

ENTREVISTAS

He de admitir que descubrir que sería capaz de comunicarme e interactuar con personas con mis mismos intereses me pareció algo enorme. Desde aquella noche, me uní a la fiesta de los que acceden a internet cada noche. El ruido de conexión del módem empezó a sonar como una bella melodía para mis oídos, jaja! Con el paso del tiempo, los ordenadores se hicieron más útiles con la introducción de nuevas tecnologías. Pude organizar el disco duro de mi ordenador de forma más eficiente usando Windows, pude compartir ideas e imágenes con compañeros de todo el mundo y pude trabajar en un trabajo de 3D, también. Anteriormente conocida como la activista anti-ordenadores, ahora trabajo en proyectos con los que antes tan sólo soñaba. Es acertado decir que mi relación con los ordenadores ha dado un enorme paso adelante. Por supuesto, llevo a mi ordenador al límite utilizando a la vez varios programas y, al tiempo, mi ordenador me exige que aprenda nuevas funciones y características. ¿Quizás debería llamar a esto “Durmiendo con tu enemigo”? 4. Hablando de proyectos de ensueño; Si echas un vistazo atrás en tu carrera, ¿qué proyecto disfrutaste más? ¿Cual te ha exigido más, y cual te ha dado mayor satisfacción al verlo acabado? El proyecto más gratificante y con el que más he disfrutado fue A3 (Redyan). Ese proyecto fue la primera oportunidad real de trabajar en algo que me encanta. Por aquel entonces (sobre finales del 2002), no había oportunidades de ilustración 3D en Korea y yo estaba desesperada por una oportunidad para entrar en la industria. Entonces la oportunidad apareció! A partir de entonces, sobrepasé por mucho lo que el cliente había pedido para hacer todo lo que yo quería probar y expresar. Cuando miro atrás ahora, las imágenes no me parecen completas. De todas formas, así como el primer amor está más lleno de excitación y ansiedad que de verdadero amor, podía sentir la excitación de hacer algo que me encanta por primera vez. De mis proyectos recientes, las imágenes basadas en constelaciones fueron fascinantes. Solía prestar atención a la atmósfera y a los aspectos artísticos de las imágenes mientras que me centraba más en las histo-

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rias de fondo, renderizado, texturas y otros aspectos técnicos. Estoy encantada al ver que mis habilidades están constantemente avanzando a grandes pasos. 5. Has inspirado a muchos artistas de todo el mundo con tus obras. ¿Qué es lo que te inspira a ti? ¿Qué haces, o a dónde vas, para encontrar la inspiración? Como pasa con muchos artistas, encuentro una fuente de inspiración en la vida cotidiana. Incluso me inspiro escuchando música, a no ser que tenga que buscar unos conceptos o temas especiales. La música que suena constantemente en mi website está diseñada para permitir a los visitantes sacar la inspiración de lo profundo de sus almas. Siempre me desvío de mi camino para recoger objetos cotidianos si los encuentro atractivos. Acabo sacando nuevas ideas e imágenes cuando miro esos objetos más adelante, pues se convierten en intrigantes fuentes de inspiración. 6. Aparte de la música y los objetos cotidianos, mirando tu galería resulta obvio que la mitología es una fuente de inspiración para tí. ¿Qué ofrece la mitología para ser el centro de muchas de tus creaciones? ¿Inspiración mítica? Creo que esto se debe a mis últimas producciones de temática mitológica. Incluso me gustan la música e imágenes místicas. Los mitos son uno de esos temas fascinantemente misteriosos, de todas formas,no son el tema principal de todos mis trabajos. Los cuentos mitológicos son fantásticos pero los personajes que los componen y las relaciones entre esos personajes son muy similares a los humanos. Así, los mitos se convirtieron en las historias más famosas como la Biblia y atraen a mayores grupos de la raza humana en todo el mundo. Me gustaría aprender cómo percibir los personajes desde varias dimensiones mientras expreso la fantasía de los mitos.


GADGETS

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Wacom renueva su gama de atractivas tabletas Bamboo Wacom ha cogido el mes de septiembre con ganas y, tras presentar su potente Cintiq 24HD, ha decidido pasar ahora revista su gama Bamboo. De esta forma, la casa hace limpieza casi al completo en la familia y anuncia nuevas tabletas que disfrutan de un diseño más pulido y atractivo, conectividad inalámbrica para una mayor comodidad del usuario, y un lápiz renovado, cuya ergonomía permite un agarre más confortable y una mejor pulsación, además de incluir una nueva opción de borrado mucho más precisa.

echar mano de su conocida aplicación Bamboo Paper. La renovada Bamboo Pen & Touch puede adquirirse ya a un coste de 89,90 euros, al igual que las Fun Pen & Touch, en cuyo caso los precios se sitúan en los 99,90 y los 199,90 euros (según te interese la versión pequeña o mediana, respectivamente).

Disponible en tres modelos, los Fun Pen & Touch (en versiones pequeña y mediana) y Pen & Touch (pequeña) cuentan con soporte multitáctil, lápiz con 1024 niveles de presión, teclas personalizables y un diseño cuidado y atractivo que seguro no desentonará en absoluto en tu escritorio. Según la tableta que te interese, podrás hacer uso también de un abanico más o menos variado de soluciones de software con las que sacar un mayor partido a tus momentos de creatividad, e igualmente

Dell auncia los nuevos monitores UltraSharp de 27-pulgadas y 24 pulgadas con PremierColor Los monitores Dell UltraSharp de 27 pulgadas (U2713H) y de 24 pulgadas (U2413) con PremierColor vienen calibrados de fábrica para soportar un 99% del espacio de color Adobe RGB y el 100% de cobertura sRGB. El modelo de 17” ofrece una resolución de 2560 × 1440 píxeles y el de 24” 1920×1200 píxeles. Cada monitor viene con un procesador interno de 12bit que permite una grandísima reproducción de color y gradación en pantalla. Para la calibración de color más precisa, los Dell UltraSharp permiten la calibración por software mediante un software propio suministrado aunque si se quiere realizar la calibración mediante un colorímetro Dell recomienda los X-Rite. Hace uso de un panel AH-IPS con una cobertura de color Adobe RGB al 99%, una más que jugosa resolución de 2560 x 1440 píxeles, un tiempo de respuesta de 6 ms (GTG), un contraste 1.000:1, un brillo de 350 cd/m2, cuatro salidas de pantalla en forma de DVI, HDMI, DisplayPort y Mini-DisplayPort, además de un HUB USB que ofrece tres puertos USB 3.0.

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