Teaching Research in Design

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SandraDittenberger StefanMoritsch AgnesRaschauer

Teaching Research in Design Tagungsband 24.06.2022

New Design University St. Pölten

SandraDittenberger StefanMoritsch AgnesRaschauer

Research in design education: ▶ 10 we took a ticket to R.I.D.E.

Sandra Dittenberger

Stefan Moritsch Agnes Raschauer

„Learning by doing ▶ 24 – oder Wissen schaffen ist keine Wissenschaft!“ Andreas Sicklinger

Research Through Design in Design Education ▶ 32 Canan Akoglu

Theorie und Praxis des Designs ▶ 52 – Essay über die zwei Seiten einer Medaille Bernhard Rothbucher

making Research tangible - making Data tangible ▶ 64 Katharina Mischer

Impressum ▶ 74

Vorwort ▶ 7

Wie Designpraxis und Designforschung konstruktiv zusammengebracht werden können, wird in der Design-Community mittlerweile seit drei Jahrzehnten rege diskutiert. Konzeptionelle Vorschläge, wie Designforschung gedacht werden kann (vgl. etwa Frayling, 1993 oder Brandes, Erlhoff & Schem mann, 2009), finden sich genauso wie programmatische Positionen zur Bedeu tung von Designforschung als Teil der Designpraxis (vgl. Koskinen & Krogh, 2015). Nichtsdestotrotz werden Designforschung und Designpraxis bislang eher nebeneinander praktiziert als tatsächlich miteinander verwoben.

Mit der Schwierigkeit, Designforschung und Designpraxis zu verknüp fen, sehen sich vor allem auch Universitäten und Designlehrende konfrontiert, die zur Aufgabe haben, Studierende auf die vielfältigen Arbeitsfelder von De signer*innen vorzubereiten und für weiterführende Ausbildungsstufen zu qualifizieren. In der universitären Design-Ausbildungslandschaft gibt es dazu rund um den Globus unterschiedliche Ansätze.

Auf Basis des dreijährigen Forschungsprojekts „Research in Design Ed ucation: Artistic-Scientific Research in Design Teaching Practice”, das von 2019 bis 2022 an der New Design University in St. Pölten im Studiengang „Design, Handwerk & materielle Kultur /// Manual & Material Culture” durchgeführt wurde, setzt sich das Symposium „Teaching Research in Design” mit dieser Themenstellung auseinander.

Aus den unterschiedlichen Perspektiven von Designforschenden, Designlehrenden und praktizierenden Designer*innen widmet sich das Sympo sium den zentralen Fragen, wie und welches Wissen durch praktische Designar beit geschaffen werden kann und wie die Produktdesign-Studio-Lehre struktu riert werden muss, um forschendes Lernen effektiv darin zu implementieren. Die Beiträge im Tagungsband fokussieren dabei auf die folgenden Fragen:

▶ Welche Methoden, Strategien, Überlegungen sollen Studierenden für forschungsbasierte Designarbeit vermittelt werden? ▶

An welchen Standards sollte sich Designforschung ausrichten, um für die Disziplin Design und darüber hinaus relevant zu sein? ▶

Vor welche Herausforderungen stellt der Einbezug von Designforschung in die Designlehre beziehungsweise Designpraxis?

Referenzen

Brandes, Uta, Erlhoff, Michael & Schemmann, Nadine (2009) Designtheorie und Designforschung. Paderborn: Fink. https://doi.org/10.36198/9783838531526

Frayling, Christopher (1993) Research in Art and Design. In: Royal College of Art Research Papers, Vol. 1, Nr. 1, S. 1–5.

Koskinen, Ilpo & Krogh, Peter Gall (2015) Design accountability: When design research entangles theory and practice. In: International Journal of Design, Vol. 9, Nr. 1, S. 121–127.

Vorwort
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▲ Bildtitel 8
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Research in design education: we took a ticket to R.I.D.E.

a , Stefan Moritscha & Agnes Raschauer b a New Design University, St. Pölten/Österreich b Universität Wien/Österreich

WE TOOK A TICKET TO RIDE

▶ :

v.l.n.r.:

… Handwerk und Design = produzierende Gestalter*innen

An der New Design University wurde 2013 nach langer Entwicklung ein Bachelorstudiengang mit den Kernthemen Gestaltung und Produktion unter dem Titel „Manual & Material Culture“ gestartet. Das Berufsbild von Handw erker*innen ist im Wandel begriffen. Neben der Beherrschung der erforderli chen Fähigkeiten und Techniken eines Handwerks müssen die Ausübenden ebenfalls den Anforderungen der Konsument*innen, der digitalen Produktion und Distribution, der Materialforschung und -entwicklung gerecht werden. Der Studiengang verbindet die Kompetenzen des*der Handwerker*in mit je nen des*der Designer*in.

Der Studiengang, der jetzt unter dem Titel „Design, Handwerk & materi elle Kultur“ geführt wird, stellt als Anforderung, Prototypen und Modelle möglichst hochwertig und in Originalmaterialien umzusetzen. Dies führt im mer wieder zu der Frage, ob die handwerklich-technische Umsetzung oder die entwerferische Konzeption wichtiger ist, beziehungsweise, ob die Umsetzung nicht als Teil des Designprozesses verstanden werden kann. Aus diesen –zugegeben – vielfältigen Anforderungen an und Möglichkeiten für die Studier enden, ihre individuellen Positionen entwickeln zu können, reifte während der Implementierungsphase des Studiengangs die Erkenntnis, dass die nötigen gestalterischen und wissenschaftlichen, theoretischen und praktischen Kom petenzen, die heute von produzierenden Gestalter*innen gefordert sind, nur im Rahmen eines ganzheitlichen Ansatzes aufgebaut werden können. Dazu bedarf es zuallererst einer gemeinsamen und über Fachbereiche hinweg verbindlichen Definition dafür, wie Forschung im Design gelehrt und prakti ziert werden soll.

Research in design education: we took a ticket to R.I.D.E.

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Sandra Dittenberger, Stefan Motitsch und Agnes Raschauer

Die Fähigkeit, neues Wissen in die Ausübung eines traditionellen Berufsbildes einzubringen, zu integrieren und weiterzuentwickeln, ist daher ein zentraler Punkt für die zukünftige Berufsausübung. Aus diesem Grund wird Forschung innerhalb dieses Studiengangs, der die Bereiche Produktdesign, Handwerk und Produktion umfasst, als integraler Bestandteil begriffen.

… Gestaltung oder Forschung Handwerk und Produktion, Forschung und Design (oder präzis er Produkt-Design) im Rahmen eines sechssemestrigen Universitätsstudiums fundiert zu verhandeln und dabei auf aktuelle Entwicklungen der Disziplin einzugehen, ist eine stetige Herausforderung für Lehrende und Studierende. Diese kann nicht allein mit den häufig auf Erfahrungswissen aufbauenden Strategien der Designlehrenden bewältigt werden.

Forschung ist kein vom

Fragen wie „In welcher Beziehung stehen Gestaltung und Forschung?” oder „Wie definieren wir Gestaltung und Forschung im Kontext des Pro dukt-Designs?“ traten in den vergangenen Jahren im Rahmen der Designstu dio-Lehre immer wieder auf und wurden mehr oder weniger zufriedenstellend und individuell zwischen Lehrenden und Studierenden diskutiert, ohne aller dings den Studierenden dabei eine fundierte und disziplinenübergreifende gemeinsame Position vonseiten der Lehre anbieten zu können.

… Start des Forschungsprojektes

Gemeinsam mit Sandra Dittenberger, der Leiterin der design forschungsorientierten Lehrveranstaltungen im Studiengang und Professor in für Human-centred Design und Designforschung, sowie Stefan Moritsch, dem maßgeblich in der Betreuung der praktischen Designprojekte tätigen Studiengangsleiter, entstand so die Idee, das drittmittelfinanzierte Forschungsprojekt Research in Design Education: Artistic-Scientific Research in Design Teaching Practice oder kurz R.I.D.E zu initiieren.

Die Fahrkarte zu lösen und sich mit der zentralen Fragestellung, wie Designforschung in die Designlehre zu integrieren ist, zu befassen, bedeutete, Folgendes in den Blick zu nehmen:

▶ Welcher Definition von Forschung im Design soll gefolgt werden und welche Forschungsmethodologie ist am besten geeignet?

▶ Welche Forschungsstandards sind festzulegen, damit praxisbasierte Designforschung auch als solche eingestuft und anerkannt werden kann?

▶ Wie kann Designforschung im seit langem etablierten System der praxisbasierten Designstudio-Lehre auf BA-Ebene integriert werden und wann ist es am besten, den Studierenden diesen Bereich vorzustellen?

▶ Wie können Studierende motiviert werden, Forschung als Teil ihrer täglichen Designarbeit zu betrachten?

Sandra Dittenberger, Stefan Moritsch, Agnes Raschauer

▶▶
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Projektphasen

Entwurf abgekoppelter Bereich ◀◀

Die Zielstellungen des Projekts umfassten, eine Wissensbrücke zwis chen Forschung und Designpraxis zu bauen und Lehrkonzepte sowie didak tische Formate dafür zu entwickeln. Des Weiteren sollten Prozessleitfäden für einen ganzheitlichen Designprozess – um hervorzuheben, dass Forschung kein vom Entwurf abgekoppelter Bereich ist – konzipiert werden, die Studierenden an die Hand gegeben werden können. Mit dem Output des Pro jektes sollen Produktdesignlehrende und -studierende, aber auch Lehrende im Bereich von Designforschung und Designer*innen selbst erreicht werden.

Die erste Phase des Forschungsprojekts „Research in Design Education“ umfasste eine vergleichende Literaturanalyse zu den verschiedenen Defini tionen von Forschung und Forschung im Design. Dabei wurde deutlich, dass in der Design-Lehre Ansätze, wie zum Beispiel der aus dem Bereich der Bildungs forschung stammende Ansatz des „Learning by Research“ (Huber, 2013), gefol gt von den besonders im Produkt-Design gerne verwendeten Ansätzen „Re search through Design“ (Frayling, 1993), „Practice-based research“ oder auch „Practice-led research“ (Candy & Edmonds, 2018), vermehrt angewendet wurden. In diesem Kontext taucht auch immer wieder der Begriff „Artistic-sci entific Research“ (Badura, Dubach & Haarmann, 2015) auf. Dem gegenüber ste hen die „klassischen“ Definitionen der Forschung (Grundlagenforschung, ang ewandte Forschung, experimentelle Entwicklung). Im internationalen Überblick, wie Forschung im Design unterrichtet wird, bleibt die Suche nach für Gestaltungsdisziplinen relevanten Ansätzen für Forschungsmethodolo gien oftmals einfach erfolglos.

Im Anschluss wurde der Ist-Stand erhoben, wie Studierende die Auf gabe, Forschung in ihre praktische Projektarbeit zu integrieren, erleben. In einer zweiten Phase wurde eine Kernkompetenzen-Studie durchgeführt, die eine Selbst- und Fremdeinschätzung der Kompetenzen der Studierenden in den einzelnen Phasen eines Designprozesses beinhaltete. In der dritten Phase wurden Experimente mit produzierenden Gestalter*innen durchgeführt, um den Einsatz von Designforschung in der Praxis zu beobachten und mögliche Rückschlüsse für die Designlehre zu ziehen. Die gewonnenen Erkenntnisse wurden im Anschluss analysiert und reflektiert. Auf dieser Basis konnten zwei Leitfäden für die Integration von Forschung in die Designarbeit erarbeitet werden, die auch bereits mit Studierenden erprobt wurden.

in design education: we took a ticket to R.I.D.E.

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Research

Ergebnisse

Zunächst wurde im Projektverlauf und in der Literaturanalyse sehr sch nell klar, dass der Titel des Projektes, „Artistic-Scientific Research in Design“, eigentlich falsch gewählt wurde. Dieses Feld wurde für den im Projekt behan delten Bereich des Produkt-Designs ausgeschlossen, da Design nicht mit Kunst gleichzusetzen ist.

Nach vielen Diskussionen vor allem mit Bezug auf die Fragestellung nach Standards, an denen sich Designforschung ausrichten kann und soll, führte der Weg immer wieder zu den drei „klassischen“ Forschungsbereichen, der Grundlagenforschung, angewandten Forschung und experimentellen En twicklung (vgl. OECD, 2015), zurück. Da sich das Projekt auf den Bachelorbere ich fokussiert, orientieren sich die erarbeiteten Prozessleitfäden an der ange wandten Forschung sowie der experimentellen Entwicklung.

Mit Bezug auf eine der zentralen Fragestellungen des Projektes, wie Forschung dann auch tatsächlich durchzuführen sei, sind die enthaltenen Forschungsproz esse bei angewandter Forschung an den Methodenkatalog der Sozialwissen schaften und bei experimenteller Entwicklung an den Methodenkatalog der technischen Wissenschaften und Naturwissenschaften angelehnt.

Im Überblick sieht man, dass beide Leitfäden einen gemeinsamen Be ginn mit der Recherche und einen gemeinsamen Endpunkt mit der Reflexion beziehungsweise Kontextualisierung haben. Bei der Produktentwicklung führt man vor der Entwurfsphase Nutzer*innen-Studien und bei der Materi alentwicklung vor dem Entwurf Materialstudien durch.

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Sandra Dittenberger, Stefan Moritsch, Agnes Raschauer

Applied Research

Research project preparation

▶ selection of project area

▶ preliminary problem definition

▶ preliminary definition of research question

▶ comparative literature analysis (for example chronological examination, historical research, thematic anal ysis, methodological comparison, theoretical comparison, meta-analysis)

▶ comparative analysis of creative works within the selected area with regard to the technical, aesthetic and symbolic design function

User Studies

research process = qualitative research, study design = ethnographic research

▶ definition of target group

▶ conduction of social scientific research methods for the collection of user, aesthetic, technical, ecological and economic requirements

▶ definition of problem areas, literature review

▶ conduction of design research methods for the collection of user, aesthetic, technical, ecological and economic requirements

▶ analysis of findings = list of overall requirements

▶ refinement of research question

▶ design briefing (technical / aesthetic / symbolic design function)

▶ creation of personas, use-cases, scenarios, storyboards

Design

research process = applied research, study design = action research

▶ design concept development - 2D and 3D sketches

▶ experiment 1: detailed elaboration of a design draft - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: model building - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: evaluation with end-users - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: documentation of experiment 1 using “reflection-on-action“

▶ repetition of the experiment phase until the final design

Contextualisation

▶ final reflection on the project with reference to the initial research question, the contextualisation through literature, and the research findings of the qualitative and applied research process

Abb. 1: Prozessleitfaden für Angewandte Forschung (Dittenberger, Moritsch & Raschauer, 2022, 111)

conducted by a mixed-methods (qualitative and applied) research approach
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Experimental Development

conducted by a mixed-methods (qualitative and applied) research approach

Research project preparation

▶ selection of project area

▶ preliminary problem definition

▶ preliminary definition of research question

▶ comparative literature analysis (for example chronological examination, historical research, thematic analysis, methodological comparison, theo retical comparison, meta-analysis)

▶ comparative analysis of creative works within the selected area

Material Research

research process = applied research, study design = action research

▶ development of study plan

▶ experiment 1: detailed description of the object of investigation (what?, why?, how?, where?, who?)

▶ experiment 1: experiment conduction - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: experiment observation - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: experiment evaluation – documentation “reflection-on-action“

▶ repetition of the experiment phase until the final design

Design

research process = applied research, study design = action research

▶ design concept development - 2D and 3D sketches

▶ experiment 1: detailed elaboration of a design draft - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: model building - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: evaluation with end-users - documentation “reflection-in-action“

▶ experiment 1: documentation of experiment 1 using “reflection-on-action“

▶ repetition of the experiment phase until the final design

Contextualisation

▶ final reflection on the project with reference to the initial research question, the contextualisation through literature, and the results of the experiments conducted

Abb. 2: Prozessleitfaden für experimentelle Entwicklung (Dittenberger, Moritsch & Raschauer, 2022, 125)

Im Detail bedeutet das, dass in Richtung Produktentwicklung vor dem En twurf, aber auch in der Evaluation des Entwurfs sozialwissenschaftliche For schungsmethoden aus dem Methodenkatalog der Beobachtung und Befragung durchgeführt werden. Abbildung 3 zeigt die Diplomarbeit von Valentina Stick ler, die beim Entwurf ihres Kinderspielmöbels in mehreren Studien ihre Ziel gruppe integriert hat.

Abb. 3: Diplomarbeit Valentina Stickler – „LOOPI – Spielmöbel für Kinder mit und ohne Behinderungen“

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Sandra Dittenberger, Stefan Moritsch, Agnes Raschauer

Für die Richtung der experimentellen Entwicklung bzw. der Materialstudien werden also unter verschiedenen Konditionen Experimentreihen geplant und durchgeführt. Abbildung 4 zeigt die Diplomarbeit von Amelie Meusel, die Ex perimentreihen durchgeführt hat, um das Verwendungspotenzial der bakteri ellen Zellulose zu untersuchen.

Abb. 4: Diplomarbeit Amelie Meusel – „Bakterielle Zellulose und ihr Umsetzungspotenzial im Produkt-Design“
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Sandra Dittenberger, Stefan Moritsch, Agnes Raschauer

Die Reise geht weiter

Die gesammelten Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt R.I.D.E. sind in Dit tenberger, Moritsch und Raschauer (2022) zu finden.

Die Durchführung des Projektes machte deutlich, dass das Definieren der Prozessleitfäden nur ein erster Schritt in der Bearbeitung der Integration von Forschung in der Designstudio-Lehre bedeutet. Es wurde klar, dass neben allen theoretischen Grundlagen und didaktischen Konzepten, die es zu erarbe iten gilt, auch gesamte Curricula dahingehend überarbeitet werden müssen.

Die Fahrkarte für die nächste Reise ist also bereits gelöst.

Referenzen

Badura, Jens, Dubach, Selma & Haarmann, Anke (2015) Vorweg: Warum ein Handbuch zur künstlerischen Forschung? In: Badura, Jens, Dubach, Selma, Haarmann, Anke, Mersch, Dieter, Rey, Anton, Schenker, Christoph & Toro Pérez, Germán [Hrsg.]: Künstlerische Forschung. Ein Handbuch. 1. Aufl. Zürich: Diaphanes, S. 9–16. https://doi. org/10.4472/9783037345832.0001

Dittenberger, Sandra, Moritsch, Stefan & Raschauer, Agnes (2022) Teaching Research in Design. Guidelines for Integrating Scientific Standards in Design Education. Bielefeld: transcript Verlag.

Frayling, Christopher (1993) Research in Art and Design. In: Royal College of Art Research Papers, Vol. 1, Nr. 1, S. 1–5.

Huber, Ludwig (2013) Warum Forschendes Lernen nötig und möglich ist. In: Huber, Ludwig, Hellmer, Julia & Schneider, Friederike [Hrsg.]: Forschendes Lernen im Studium Bielefeld: Universitätsverlag Webler. https://doi.org/10.5771/9783845236605-59

OECD (2015) The Measurement of Scientific, Technological and Innovation Activities. Frascati Manual 2015: Guidelines for Collecting and Reporting Data on Research and Experimental Development. OECD Publishing: Paris.

Research in design education: we took a ticket to R.I.D.E.

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▶▶
Also ja, wir haben die Fahrkarte gelöst
und wir werden uns noch längere Zeit mit diesem Thema beschäftigen. ◀◀
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Sandra Dittenberger, Stefan Moritsch, Agnes Raschauer

LEAR NING BY DOING

„Learning by doing – oder Wissen schaffen ist keine Wissenschaft!“

▶ :

Ich werde versuchen, vor allem der ersten Frage des Symposiums „Welche Methoden, Strategien, Überle gungen vermitteln Sie Ihren Studierenden für for schungsbasierte Designarbeit?“ nachzukommen. Aber auch die Antwort auf die dritte Frage „Mit welchen Herausforderungen sind Sie beim Einbezug von Designforschung in die Designlehre konfrontiert?“ ergibt sich aus den Ergebnissen vieler Versuche, For schung spielerisch in den Unterricht einzubauen.

Einleitung: Was soll ein*e Designstudent*in können?

Das Bachelorstudium sollte – meiner Meinung nach – in einer Weise strukturiert und inhaltlich aufgebaut sein, dass vor allem elementarer Wissen stransfer um das Thema Design stattfindet. Dies sowohl hinsichtlich der Ver mittlung von theoretischem Hintergrundwissen wie Geschichte, Ästhetik und Ergonomie, um nur wenige zu nennen, als auch, und vielleicht vor allem, um Realitätsbezug zu trainieren durch die Ausarbeitung von aktuellen Themen des Designs. Ich spreche hier insbesondere von Produkt- und Industriedesign, welche meine Fachgebiete sind, und möchte nicht anderen Design-Disziplinen reinreden. Der Realitätsbezug verstärkt sich auch durch die Ausführung von (teilweise) funktionierenden Modellen bzw. Prototypen. Auch bei einem praxisorientierten Studium ist dennoch eine vorange hende theoretische Forschungstätigkeit erforderlich, um die notwendigen Sa chverhalte und Inhalte des gestellten/gefundenen Themas zu erfassen. Dies ist in jeder Designklasse Bestandteil der Aufgabe; hier können eben passend aus gewählte Theoriekurse einen guten Rückhalt für den*die angehende*n Design er*in darstellen. Ich schließe nicht aus, dass auch durch experimentelle Arbeit ein zielführendes Ergebnis erreicht werden kann, doch führt m. E. ein Vorge hen ohne Methode zu einem nicht nachvollziehbaren Ergebnis und bleibt dem nach ein Einzelstück – ähnlich wie in der angewandten Kunst – und kann nicht zur wiederholbaren Produktion verwendet werden. Daher ist auch in experi mentellen und spekulativen Designprozessen die Anwendung einer theore tischen Methode sinnvoll und erforderlich.

25 Learning by doing
▲ Andreas Sicklinger

Es sei jedoch nun vorangestellt, dass Forschung nicht gleich Forschung ist und man von Bachelorstudent*innen nicht die gleiche Fähigkeit der fachspezi fischen Hinterfragung fordern kann wie von Masterstudent*innen oder gar von Doktorand*innen. Das wäre ja auch gar nicht Sinn und Zweck: Bachelor student*innen sollten am Ende des Studiums die Fähigkeit nachweisen, meth odisch korrekt dem Designprozess folgen zu können, Rückschlüsse korrekt in verarbeitbare Daten umwandeln zu können und als Ergebnis dieses Prozesses die Ergebnisse in ein Produkt umsetzen zu können. Dass hierbei ein neuartiges, nie dagewesenes (innovatives) Objekt entsteht, wird nicht erwartet. Dies ist anders bei der nächsten Stufe des Studiums: Masterstudent*innen sollten in der Lage sein, aus zwei oder mehr gegebenen Themenbereichen Elemente zu isolieren, welche dann in ihrer Kombination als Innovation gelten können. Damit ist der nächste Schritt getan, in dem die Forschung durch die Studierenden durchaus einen hohen Stellenwert erlangt, da nur ein gründliches Studium und die Fähigkeit, relevante Elemente heraus finden zu können, tatsächlich zu neuen Chancen für das Design führen.

Die Zukunft ist schon angekommen,

Lehren für welchen Beruf?

Das in dieser Tagung gestellte Thema „Teaching Research in Design“ mit der genaueren Formulierung der Frage, „wie Wissen durch praktische Designar beit geschaffen wird und welche wissenschaftlichen Standards bei der Durch führung der Forschungsarbeit eingehalten werden sollen als auch wie forschendes Lernen effektiv in die Produktdesign-Studio-Lehre ab der Bachelor-Ebene struktu riert und integriert werden kann“ erfordert zuallererst die Fähigkeit, dass junge Menschen gewillt sind, sich unter Zuhilfenahme einschlägiger Fachliteratur einzuarbeiten und Rückschlüsse auf den eigenen Bedarf zu ziehen. Schnell ve rabreichte, kostenlose (sowohl aus ökonomischer Hinsicht wie auch im Sinne des zeitlichen Aufwandes) Infos aus dem Internet reichen hierzu nicht aus. Daher ist in einem erfolgreichen Design-Studienangebot das Experimentieren zur Wissensbildung besonders wichtig, da hierbei wichtige Erkenntnisse durch „learning by doing“ gewonnen werden.

Im Weißbuch der IF Design Foundation „Designing Design Education” wird sogar die Frage gestellt, ob sich Design überhaupt lehren lässt und was damit verbunden ist.

“Ist damit das Eintrichtern von Zahlen, Daten, Fakten gemeint? Oder die handwerkliche Ausbildung für einen Beruf? Der akademische Austausch bei individueller Aneignung von wissenschaftlichen Zusammenhängen und künstlerischen Fähigkeiten? Oder läuft Lehre am Ende auf ein universales Angebot zur Persönlichkeitsentwicklung hinaus?” (IF Design Foundation, 2021, 18)

▶▶
26 Andreas Sicklinger

Der Anteil an praktischen Fähigkeiten der*des Designer*in im Vergleich zu in tellektuellem Wissen wird sich an der individuellen Ausübung von designrele vanten Berufen orientieren: Ein*e Produktdesigner*in befasst sich umfassend mit der digitalen und analogen Herstellung von Modellen, um Entwurfsideen zu validieren, während ein*e Designhistoriker*in sicher hauptsächlich Litera tur- und Archivforschung betreibt.

sie ist nur nicht gleichmäßig verteilt ◀◀

Es ist demnach eine Kernfrage der Designlehre, wie man die ange henden Designer*innen auf den Beruf vorbereitet, wobei klar bleibt, dass diese nur eine „Einleitung“ darstellen kann und ein lebenslanges Lernen, Erfahrun gen-Sammeln und fortschrei tende Studien folgen müssen. Ein möglicher Ansatz könnte somit sein, Forschung im Design so in den Prozess einzubinden, dass sie spielerisch zu den gewünschten Ergeb nissen führt und weniger als „Knochenarbeit“ empfunden wird. Designstu dent*innen sehen sich selbst vor allem als kreative Personen, welche Lösungen durch eine „geniale Eingebung“ erreichen können, während die Realität natür lich anders aussieht. Aber das kann man in der Lehre ja schrittweise vermitteln. Learning by doing In Projektkursen überwiegt das Motto „learning by doing“. Als erstes Beispiel möchte ich hier den Kurs „Emotional Design“ an der German Univer sity in Kairo beschreiben, welchen ich mehrmals unterrichtet habe. Da es sich um einen Drittsemesterkurs handelte, war es mein Ziel, eine Mischung aus Theorie und Praxis anzubieten. Am Anfang des Semesters musste jede*r Stu dent*in eine kleine Broschüre zum Thema „positive und negative Emotionen“ erstellen, durch das Studium der Emotionen selbst, anhand des Emotionsrades von Robert Plutchik (1980) und der Ausarbeitung von fünf (der acht) Emo tionen. Diese sollten verwendet werden, um Produkte zu beschreiben und ein zuordnen, welche die Studierenden zuhause hatten und zu denen sie ein persönliches Verhältnis aufgebaut hatten.

Als Hauptaufgabe wurde daraufhin ein Projekt vorgestellt, welches emotionelle Reaktionen praktisch verwenden sollte. Jede*r Student*in war ge fragt, eine Art Snack oder Fingerfood zu entwickeln, für welches kontrastier ende Zutaten verwendet werden sollten (süß-sauer, scharf-süß etc.), durch das aber auch Gefühle wie „eklig“ verursacht wurden. Das Endprodukt mit seiner besonderen Eigenschaft sollte dann auch durch die gestalterische Form ausgedrückt und in einer angemessenen Verpackung untergebracht werden. Es war außerdem erlaubt, kommerzielle Produkte als Basis zu verwenden. Besonders beliebt waren abstoßende Formen und Farben, welche allerdings gut schmeckten.

27 Learning by doing

Das interessante Ergebnis an diesem Kurs war, dass die Studierenden durch viel Experimentieren tatsächlich ein Endprodukt generieren konnten, für welches sie dann eine Verpackung gestalteten. Bei fast allen anderen Pro dukt-Kursen blieb das Ergebnis in der Phase des Konzepts stecken, ohne die Herstellung eines funktionierenden, reellen Objektes. Im geschilderten Fall jedoch konnte der Kurs am Ende des Semesters eine „Probierstunde“ abhalten. Die Studierenden konnten des Weiteren verstehen, wie Emotionen in Produk te als Faktoren einfließen können.

Motivation: ein wichtiges Projekt Als weiteres Beispiel möchte ich ein internationales Projekt vorstellen, in welchem zuerst vier und letztendlich fünf Universitäten involviert waren. Es handelte sich nicht um einen klassischen Workshop, sondern um ein Unter richtsprojekt, welches mit einem Wettbewerb begonnen hatte. In dem zusam men mit dem Kollegen Riccardo Varini seit einiger Zeit parallel geführten De sign Lab „Design for Territories“ an den Universitäten Bologna und San Marino hatten wir ein Projekt für den Wettbewerb „Beirut Identity“ eingereicht, in welchem die Rolle des Designs zur Wiederherstellung des sozialen Lebens nach der Explo sion im Beiruter Hafen erforscht werden sollte. Dieser Themeninhalt wurde den Studierenden beider Klassen vorgelegt. Wir waren unter den Gewinner*innen des Wettbewerbes. Gleichzeit ig hatten sich die Universität Teheran und die Alzahrah University aus dem Iran bei uns gemeldet, um einen gesonderten Workshop zu vereinbaren. An statt jedoch diesen gewünschten Workshop durchzuführen, vereinbarten wir, dass auch die beiden involvierten Designklassen aus dem Iran ebenfalls an dem gleichen Thema arbeiten konnten.

Das Ergebnis ist ein Kaleidoskop an

Hieraus ergab sich die Möglichkeit von geplanten Online-Präsentationen der beteiligten Universitäten und die Involvierung der persischen Student*in nen als Councellors betreffend die arabische Kultur für die italienischen Stu denten. Außerdem waren während des Semesters Gastprofessor*innen online zugeschaltet aus dem Libanon involviert, welche auch am Wettbewerb beteiligt waren und wichtige Informationen und Feedbacks zu den Projekten gaben.

Das Ergebnis war ein hochspannendes internationales Projekt der Zusammenarbeit, welches eigentlich nur durch die Pandemie stattfinden konnte, da alle immer online waren. Dass bemerkenswerte Ergebnisse erzielt wurden, bestätigt unter anderem die Tatsache, dass sie auf der Dutch Design Week 2021 ausgestellt werden konnten, zusammen mit zwei Wettbewerbssiegen der Universität ALBA aus Beirut.

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28 Andreas Sicklinger

„The impossible house“

Das letzte Beispiel zeigt die Verwendung einer einführenden Übung, um kreatives Denken freizusetzen; das Ergebnis wird daraufhin für eine gezielte Forschung verwendet. Die Übung besteht in der Ausarbeitung eines fiktiven Objektes, welches „unmöglich funktionieren“ kann, aber dennoch realistisch dargestellt wird. Diese Übung verwende ich gerne in Grundkursen in ver schiedenen Varianten: „the impossible house“, „the impossible factory“, „the impossible machine”. Um die „Unmöglichkeit“ zu erreichen, werden dem Hauptobjekt Zusatzfunktionen hinzugefügt – hauptsächlich zur Energiege winnung oder für einen Transformationsprozess unter Verwendung von kli matischen Ereignissen (Regen, Hagel, Wolken, Donner, Blitz usw.). Entweder bleibt dies die einzige Kondition oder es werden, je nach Klasse, noch weitere, frei wählbare Elemente/Zutaten hinzugefügt. So kann z. B. eine Maschine gezeichnet werden, welche Wolken, Wirbelsturm und Erdbeersirup verwendet, um Wattezucker mit Erdbeergeschmack herzustellen. Es wird vor allem auf semiotische Formensprache geachtet, da alle Schritte der Produktion wirkli chkeitsnah dargestellt werden müssen.

möglichen Zukunftsszenarien ◀◀

Für einen Kurs in Design methodologie an der Uni versität Kuala Lumpur in Malaysia, den Studierende von verschiedenen Studiengängen besuchten, wurde diese einfach vermittelbare Übung mit dem Thema „the impossible house“ vorgestellt. Die Studierenden nahmen hierauf vor allem Bezug auf die klimatischen Verhältnisse in Malaysia mit vielen starken Regenfällen und ver heerenden Überschwemmungen. Sie interpretierten demnach das Thema vor allem in Form von Behausungen, welche schwimmen oder fliegen konnten. Jedes Projekt hatte zum Ziel, die Bewohner*innen vorm rauen Klima zu bes chützen. Der nächste Schritt war dann, einen „research partner“ zu finden, der*die ergänzend zum eigenen Projekt etwas auf Papier gebracht hatte. Nun geht man zur eigentlichen Forschung über: Man versucht, mehr Hintergrund wissen aufzubauen, bestehend aus statistischen Daten und reellen Fakten; es sollen aber auch Verweise auf Science-Fiction-Literatur und Film genommen werden. Ziel ist es, ein plausibles Szenario für die Zukunft zu entwerfen, in welchem eine Lösung für das Klima oder den möglichen Klimawandel gefun den wird, auch wenn diese utopisch sein sollte. Hier wird den Studierenden freie Hand gelassen; einige Teams sind realitätsnah, andere bevorzugen es, das „Unmögliche“ weiter zu erforschen.

29 Learning by doing

Das Ergebnis ist ein Kaleidoskop an möglichen Zukunftsszenarien, welche in ihrer Gesamterscheinung oft sehr eindrucksvoll sind. Und wenn man den Worten von William Gibson folgen will, „Die Zukunft ist schon angekommen, sie ist nur nicht gleichmäßig verteilt“, ist dies die einfachste Weise, den Studie renden klarzumachen, dass die Zukunft nicht nur aus einem einzigen Szenario bestehen wird.

Zusammenfassung

Die vorgestellten Projekte sollen nur Möglichkeiten aufzeigen, wie man jungen, angehenden Designer*innen das Thema „Forschung“ in nachvollzieh barer Weise nahebringen kann, ohne dass sie dadurch in ihrer „Kreativität“ beeinträchtigt werden und sich des Eindrucks nicht erwehren können, dass es besser wäre, keine Zeit mit notwendigem (Hintergrund-)Wissen zu ver schwenden. Das erste Beispiel soll zeigen, dass den Studierenden das Erlebnis gegeben wird, ein echtes Produkt geschaffen zu haben; das zweite Beispiel bindet sie in reelle, wichtige Probleme der Zeit ein, und im dritten gehen sie letztendlich spielerisch mit Hintergrundwissen um. In diesem Sinne ist der Titel meines Vortrages zu verstehen: „Wissen schaffen ist keine Wissenschaft“: Der Unterricht im Bereich der Bachelorstudierenden dient vor allem dazu, zu lehren, durch eigenes Erforschen von Sachverhalten Hintergrundwissen aufzubauen und damit die wichtige Fähigkeit für die berufliche Tätigkeit zu schaffen.

Referenzen

Gibson, William (2003) The future is already here – it’s just not evenly distributed. In: The Economist, 4. Dezember 2003.

IF Design Foundation [Hrsg.] (2021) Designing Design Education Weissbuch. Stuttgart: avedition GmbH.

Plutchik, Robert (1980) EMOTION: A Psychoevolutionary Synthesis. New York u.a.: Harper & Row.

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RE SEARCH THROUGH DESIGN

Research Through Design in Design Education

Canan Akoglu, PhD Designskolen Kolding/Denmark
▶ :

Design education fosters not only the necessary skills to design, but also the ability to critically engage with theoretical concepts and use those during the design process. Based on this perspective, this paper presents how design students, on a graduate level, could use re search through design as a foundation in their design practice. It argues that research through design be comes a natural part of the design process as it keeps designers in a loop or iteration of doing/making and reflecting in theoretical and practical levels at the same time. The study brings in examples from mas ter’s graduation projects from Design for People Programme at Design School Kolding to portray how research through design could be used in design edu cation and therefore practice. The paper concludes that this way of working provides theoretical concepts as a resource for further understanding and transforming design practice as well as creating a better and clearer emer gence of theory and practice connection in design.

Research Through Design: A Brief Overview

To start with a wider perspective, Archer (1995, 6) defines research as such: “Research is systematic enquiry whose goal is communicable knowledge: systematic be cause it is pursued according to some plan; an enquiry because it seeks to find answers to questions; goal-directed because the objects of the enquiry are posed by the task description; knowledge-directed because the findings of the enquiry must go beyond providing mere information; and communicable because the findings must be intelligible to, and located within some framework of understanding for, an appropriate audience.”

With a specific perspective, research through design (RtD) which is in the focus of this paper, is introduced by Christopher Frayling in 1993 in the Royal College of Art Research Papers in three forms of combinations between re search and design or art: 1) research into art and design, 2) research for art and design, 3) research through art and design. According to Frayling (1993, 8),

33 Research through Design in Design Education
▲ Canan Akoglu

research into art and design works with the historical and theoretical per spectives in relation to subjects in art and design; research for art and design works on theoretical perspectives such as social, economic, political, ethical, cultural, technical, material, structural aspects; research through art and de sign entails material research, development work and action research. This approach is based in the design or art practice where practice qualifications are put into action as a way of creating real-life scenarios for investigations. In RtD, the process and documentation of the process (e.g., the creation of a diary or a report as pointed out by Frayling (1993)) are essential parts of the research. Both RtD and research for design are approaches where the use of designerly skills is put into action to create new knowledge about a specific topic. Therefore, the designers are seen as knowledge creators through their practice. Both research into art and design and research for art and design make an emphasis on the process of designing itself; while research into art and design focuses on the design outcome, research for design and art focus es on the process of obtaining knowledge that is needed to create the design. Research through art and design could be seen as an approach where design ing itself is used to research a general topic; in this one, the research question tends to be broader than the design question.

Two years later, in a similar way to Frayling (1993), Bruce Archer (1995) put forward three categories in terms of research through practitioners’ ac tions. For the last approach, he uses through in the following way: “through the medium of practitioner activity, the case becomes interesting” (Archer, 1995, 11). Archer (1995) focuses on the process of the knowledge gained from the design process and the design artefact’s contribution to the situation when using the designed artefact as a medium for gathering field material. This study interprets that the medium of the practitioner (in this case the design students) could be in the form of prototypes, design experiments, interventions, workshops or a series of combinations of those throughout the design pro cess as those are different ways of generating knowledge through design.

▶▶ Designers are

The context

This study brings in a few examples from master’s graduation projects from Design for People MA Programme at Design School Kolding. In total, be tween 2020-2022, 14 master’s theses and projects, of which the author was the main supervisor, were investigated to portray how RtD is used in this specific design education.

The master’s graduation project is the very final course in the master programmes at Design School Kolding and runs around 20 weeks.

Introduction
34 Canan Akoglu

The students are expected to deliver two outcomes at the end of the process:

A thesis about their project: a written assignment that covers sections such as the problem statement, the state of art, a relevant literature review, empirical studies, engagements with relevant actors, analysis, discussion and conclusion

▶ A design proposal: the outcome could be in the form of a digital or physical product and/or a service depending on the student’s discipline as we have students from different design disciplines such as industrial design, communication design, accessory design, textile design and fashion design.

Findings

In this study, theory and practice inform and collaborate with each oth er throughout the design process. As shown in Figure 1, mainly, theory could be used 1) for creating a theoretical framework for contextualising, 2) as a tool for methodological approach and analysis, 3) as an analytical tool for final re flections and discussions together with the design proposal at the end of the design process.

knowledge creators ◀◀

The visualization in Figure 1 is based on Design Council’s double dia mond model that consists of discover, define, develop and deliver as a rep resentation of the design process (Design Council, 2019). Discover is about ex ploring challenges within the topic of interest by doing desktop research on literature and practical examples as well as initiating first contacts (interviews, walk and talks, observations, making a probe, doing a probing activity etc) with relevant actors. Define is about framing a challenge by mainly going into fur ther and in-depth engagements with relevant actors, more specifically with potential participants of the challenge. The engagements (further interviews, making probes, doing a probing activity or workshops) in define would have rather more specific focus than in discover. In de velop, making continues with early design concepts and further engagements (workshops, probing activities with a much specific focus) with participants. Throughout define and develop, theory could be used as a tool for methodolog ical approach and analysis. For instance, investigating how others use different materials in exploring emotions with people in a workshop setting could ben efit a student who explores how design could support in creating spaces for teenagers to socialize with each other. Deliver is mainly delivering a final de sign proposal by refining a design concept and rehearsing it with relevant actors to receive feedback as well as finalising the design based on the feedback. In deliver, the overall theoretical frame and practice are used as tools for final reflections and discussions.

35 Introduction Research through Design in Design Education

DISCOVER explore challenges

desktop (theoretical & examples) research & first contacts with relevant actors

DEFINE frame the challenge

in-depth engagements with relevant actors

Theory as a tool for contextualising

Figure 1: RtD elements and process

Theory as a tool for methodological approach & analysis

DEVELOP

optional concepts

concept development and further engagements with relevant actors

Theory as a tool for methodological approach & analysis

DELIVER a final design proposal

refined concept development and rehearsing with relevant actors

Theory and practice as a tool for final reflections & discussions

(Kusek, W. A, 2015)

CHALLENGES & STRUGGLES

CULTURE SHOCK

CULTURAL ADAPTION ABSENT FROM LOCAL SOCIETY

Figure 2: One example for part of theoretical framing in a master’s graduation project (Lesley-Ann Donnell, 2020)

Figure 2, as an example for discover, shows a snapshot of how one quote from literature forms part of the theoretical framework in a student project about the presence of international students in one city.

The above key themes that emerged from the theoretical framing was further investigated in the next step in the form of interviews with interna tional students and a representative of a student association in the same city. This step is also part of discover as the student was exploring what type of challenges international students experience when they move to another city. The same project continued with deeper and many more specific inves tigations in define based on the findings and insights from the discover phase as shown in Figure 3.

"In order to prevail, universities have started to look into issues that international students face while on campus, such as culture shock, adjustment problems, linguistic barriers , immigration restrictions and psychological distress associated with moving to a foreign country"
Canan Akoglu
SOCIAL EXCLUSION & ISOLATION
COMMUNICATION BARRIERS
38

Multi culture influences? maintaining transnational connections?

STUDENT IDENTITY

Adapting to the transient lifestyle?

Adapting to new culture?

LOCAL CONNECTIONS

Feeling part of society? Connecting with locals?

Areas of Research

What is a 'community'?

STUDENT COMMUNITY

Forming a community

40
Canan Akoglu
41 Research
Figure 3: Probes as part of define (Lesley-Ann Donnell, 2020)
through Design in Design Education

In another example, the student worked on wellbeing and social interactions among teenagers between 14-16 years old.

Figure 4: A set of activities (thinking & making) for discover and define based on theoretical frame work and engagements with potential participants through workshops (Xiaoya Wang, 2020)

43
Research through Design in Design Education

Figure 5: A set of activities for define and develop based on theoretical framework and engagements with potential participants through workshops (Xiaoya Wang, 2020)

44
Canan Akoglu
Research through Design in Design Education 45
Figure 5: A set of activities for define and develop based on theoretical framework and engagements with potential participants through workshops (Xiaoya Wang, 2020)
48
Figure 6: A set of activities for develop and deliver based on the engagements with potential participants through rehearsing and reflections (Xiaoya Wang, 2020) Canan Akoglu

In a similar way, the above study started with investigating the topic in the liter ature as well as with first and initial contacts with relevant actors through ob servations, online probes and workshops as part of discover and define (Figure 4); continued with a set of activities for define and develop (Figure 5) and fin ished through rehearsing with potential participants and reflections (Figure 6).

To conclude

This paper presented how design students on a graduate level could use RtD as a foundation in their design practice. It argues that RtD becomes a nat ural part of the design process as it keeps designers in a loop or iteration of doing/making and reflecting at theoretical and practical levels at the same time. This way of working is also related with how Donald Schön (1983) introduced design as a reflective practice where designers reflect in and on the actions in order to enrich their design practice.

From a pedagogical perspective, one essential goal in education is to create spaces for student-led learning as well as growth-mindset (Sahagun et al., 2021). By bringing out RtD, this study showcases that conducting a system ic, transparent way of designing provides student-led reflective practice and therefore supports growth- mindset.

References

Archer, Bruce (1995) The Nature of Research. In: Co-design, interdisciplinary journal of design, January 1995, pp. 6–13.

Design Council (2019) Framework for Innovation: Design Council's evolved Double Diamond [online]. Available at: https://www.designcouncil.org.uk/our-work/skills-learning/ tools-frameworks/framework-for-innovation-design-councils-evolved-double-diamond (accessed June 15, 2022).

Frayling, Christopher (1993) Research in Art and Design. In: Royal College of Art Research Papers, Vol. 1, Nr. 1, pp. 1–5.

Schön, Donald Alan (1983) The Reflective Practitioner: How professionals think in action London: Temple Smith.

Sahagun, Miguel A., Moser, Randy, Shomaker, Joseph & Fortier, Jenna (2021) Developing a growth-mindset pedagogy for higher education and testing its efficacy. In: Social Sciences and Humanities Open, Vol. 4, Nr. 1. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2021.100168

49 Research through Design in Design Education

DIE ZWEI SEITEN EINER MEDAILLE

Theorie und Praxis des Designs – Essay über die zwei Seiten einer Medaille

Die Komplexität heutiger Aufgabenstellungen im Aufgabenfeld der Gestaltung von Produkten und Marken verlangt Gestalter*innen in der Praxis viel ab. Der*die Konsument*in möchte als Ergebnis eine gesamtheitliche Erfahrung von „Objekt/Er lebnis/Marke“ haben. Der*die Nutzer*in/Kund*in sieht nicht die zugrundeliegenden Arbeitsschritte des Design-Teams, sondern misst das Ergebnis, das er*sie konkret wahrnimmt. Ein zutiefst psy cho(logisch) (sic!), radikal subjektiver Akt, der auch durch soziale Medien millionenfach an ande re potentielle Nutzer*innen (Käufer*innen) kom muniziert wird. Diese Dichte an Kommunikation zwischen den Nutzer*innen stellt eine zusätzliche Herausforderung für heutige Gestalter*innen dar. Wie kann man zukünftige Absolvent*innen von Designstudiengängen für all diese Herausfor derungen vorbereiten? Welche Standards benötigt man im Studium und wie viel Flexibilität muss man Lehrenden und Studierenden lassen, um sich abseits des durch die Curricula vorgegebenen We ges zu entwickeln. Und all dies während des Studi ums, aber auch während des ungleich längeren Berufslebens. Kann der Erwerb von wissenschaft lichen Methoden und Theoriewissen an der Hoch schule das Handeln im beruflichen Alltag und eine fortgesetzte Entwicklung im lebenslangen Lernen positiv auf den Weg bringen?

Der Autor hat in seiner Forschung seit 1997 auf die kulturellen, kommu nikativen und interdisziplinären Aspekte der Designforschung fokussiert. Weniger aus einer persönlichen Neigung heraus als vielmehr aus einer der Forschung vorgelagerten Phase der Findung von praxisrelevanten Themen für Gesellschaft und Umwelt. Aus dieser Vorfindung in der Praxis erklärt sich aber auch die Akzeptanz der Forschungsergebnisse in der nachgelagerten Phase der Verwertung in Hochschule und betrieblicher Praxis. Auch die Motivation des Autors, sich zu promovieren, entspringt weniger einer besonderen Liebe zur (Design-)Theorie als vielmehr der Verzweiflung des in der Praxis aktiven Gestalters, in manche Fallen des Designprozesses mehrfach hineinzufallen. Hier bot sich die Wissenschaft als Ausweg an, den Mustern des Scheiterns Auf merksamkeit zu geben und Ableitungen für die eigene Praxis zu erlangen.

Vor diesen Fragen stehen Verantwortliche für Lehre an Hochschulen weltweit. Auch an der thi (Technische Hochschule Ingolstadt) hat sich das

53 Theorie
des Designs
▲ Bernhard Rothbucher
und Praxis

Team von Technischem Design (B.Sc.), insbesondere Prof. Erik Schneider, und von Design Leadership (M.Sc.) an der Fakultät WI gefunden, um zwei Curricula zu erstellen.

Als Basis wurden verschiedene Modelle aus Wirtschaft, Gestaltung und Pädagogik herangezogen, die hier auszughaft genannt und deren Ableitung beispielhaft gezeigt werden.

Mike Hammer und James Champy haben in ihrem Modell des PLM Product Lifecycle Management den gesamten Lebenszyklus von Produkten dargestellt. Als wichtigster Aspekt eines PLM-Projektes wird der interdisziplinäre Charakter des Themas herausgestellt. Dieser Aspekt hat die Entwicklung der beiden Curricula an der thi entscheidend geprägt.

Lebenszyklen von Produkten

CONVERGENT STRATEGY

INNOVATION

Business Consulting Strategic Business Phase

Conceptual Design Detailed Design Operation/ Support Procurement/ Production

Abb. 1: Lebenszyklus von Produkten nach Hammer & Champy (1994)

Meru (2000) hat die historische Entwicklung der Arbeitsteilung in der Bereitstellung von Objekten dargestellt. Hieraus können spannende Ableitungen für die unterschiedlichen Felder der Gestaltung gezogen werden (auszughaft: Industrial Design – Produktgestaltung – handwerkliches Design – künstlerisches Design). Gericke et al. (2007) haben die Wissensbereiche der Produktentwicklung um die Aktivitäten „Entwickeln – Konstruieren“ dargestellt.

SOFTWARE AND HARDWARE IMPLEMENTATION
54
Bernhard Rothbucher

Ingenieurwissenschaftliche Bereiche der Produktentwicklung

Naturwissenschaften Ingenieurwissenschaftliche Grundlagen

Geistes-, Sozial- und Arbeitswissenschaften

Produktionswissenschaft Technologie

Wirtschafts- und Managementwissenschaften

ENTWICKELN KONSTRUIEREN

Werstoffwissenschaft

Erfahrungen Ingenieuranwendungen

Industrial Design Kunst

Informations- und Kommunikationswissenschaften

Abb. 2: Ingenieurwissenschaftliche Bereiche der Produktentwicklung nach Gericke et al. (2007)

Dies zeigt schon in Richtung Standards für eine universitäre Ausbildung für die Gestalter*innen der Zukunft. Jedes der genannten Wissensgebiete verfügt über einen Kanon von Methoden und zum Teil auch über zugrundeliegende Theorien. Hier muss sicher, je nach Ausbildungsziel, eine Auswahl und Gewichtung in Haupt- und Hilfswissensgebiete vorgenommen werden, bevor auf die Methoden zurückgegriffen werden kann.

Welchem Zweck dient eigentlich die Arbeit eines Gestalters*einer Gestalterin?

55 Theorie
Designs
und Praxis des

Etwas Neues auf die Welt zu bringen, welches einen gewissen Nutzen für einzelne, für die Gesellschaft oder auch für die Umwelt hat, könnte eine mögli che Definition sein. In Abb.3 findet sich eine Einteilung zwischen den Achsen Neuigkeit für den Markt und Neuigkeit für das Unternehmen. Hieraus leiten sich Dimensionen der Handlungsfelder von Designer*innen ab. Während in manchen Feldern der Innovation die Entwicklung von neuen Produkten ge fragt ist (welche durchaus im Berufsfeld der klassischen technischen Design er*innen gesehen werden können), ist bei einer Innovation im Bereich Kostenoptimierung eine Zusammenarbeit zwischen Gestalter*in und Control ler*in unabdinglich.

Als weiterer Hintergrund dient das im Netzwerk aus Stanford University und

Klassen von Innovationen

A Cost improvement 11% B Repositioning 7%

C Production modification 26% D Extension of the procuct line 26% E New Product lines 20% F World firsts 10%

Degree of novelty for the company

E F D A B

C

Degree of market novelty

Abb. 3: Klassen von Innovationen nach Booz & Hamilton (1982)

56
Bernhard Rothbucher

der Designagentur IDEO entstandene und vom Autor vertiefte Modell über die Entstehung von Innovation. Hier werden drei Perspektiven – People (Design Desirability), Technology (Feasability), Business (Viability) – gezeigt.

Die Ableitung daraus für die thi sei hier kurz formuliert. Der interd isziplinäre Ansatz der Designstudiengänge manifestiert sich an der thi konkret in einer Verteilung von grob 50:50 zwischen Ingenieurwesen und Gestaltung im Technischen Design (B.Sc.) und einer gleichmäßigen Verteilung zwischen Gestaltung und wirtschaftlichen Inhalten im Master Design Leadership mit jeweils integrativen Modulen dazwischen. Daraus erklärt sich auch die Veror tung der Designstudiengänge innerhalb der Fakultät WI, welche sich für die Schnittstellen von Technik zu anderen Disziplinen innerhalb der technischen Hochschule verantwortlich fühlt.

An der thi werden ab dem ersten Semester bis zum Abschluss 5 Designprojekte durchgeführt: In Projekt 1 wird das technische Verständnis in einem Gruppen projekt trainiert (anhand alter Pläne wird eine Zimmeruhr nachkonstruiert und 3D gedruckt), während parallel ein Semant als Einzelprojekt gestaltet wird (von Wort zu 2D zu 3D – 3D digitales Modell und 3D handwerkliches Modell). Hier wird die vorhandene Formensprache der Studierenden zum Ausdruck gesucht. In Projekt 2 wird ein altes Elektrogerät seiner Hülle beraubt und ein neues Gehäuse unter einem frei gewählten Markenkontext gestaltet. Hier wenden die Studierenden eine bestehende VPL (Visual Product Language) ein er Marke auf eine neue Funktionalität an. Erkenntnisse über Nachhaltigkeit, Statik, Produzierbarkeit werden von den Studierenden erkannt und diskutiert.

Projekt 3 widmet sich der Nachhaltigkeit und damit einer analytischen und zugleich empathischen Vorgehensweise. Die Studierenden haben freie Wahl bei der Themenfindung, müssen diese aber argumentativ herleiten.

Projekt 4 verlangt von den Studierenden eine hohe technische Kom plexität (Sensor/Aktor, programmierte Steuerung) und die Integration von Er gonomie, Use Case und anderen Hilfswissenschaften. Hier erkennen viele Studierende den Nutzen einer sauberen Herleitung von realen Problemstellun gen und deren analytisch-kreative Lösung.

Projekt 5 (nach dem Pflichtpraktikum) ist dem parametrischen Design gewidmet und damit erreichen die Studierenden eine Betrachtungsebene, die über ihrem eigenen Tun, über dem einzelnen Gestaltungsprojekt liegt.

Die Schwerpunktsetzung, Methode und Problemstellung der abschließenden Bachelor-Thesis ist frei zu wählen, erlaubt also eine Schwerpunktsetzung im eigenen Portfolio.

Im Masterstudium Design Leadership wird über ein interdisziplinäres Gestal

57 Theorie und Praxis des Designs

tungsprojekt (5 Sprintprojekte mit wechselnden Fach- und Führungsrollen) in den ersten Monaten des Studiums ein Problembewusstsein für die Führung von Kreativen und kreativen Prozessen ermöglicht. Selbstreflexion und grup pendynamische Prozesse fordern die Studierenden und lassen die Vermittlung von Methoden und Theorien auf fruchtbaren Boden fallen. Ein paralleles Einzelprojekt trainiert die individuellen Fähigkeiten.

In der Master-Thesis wird eine breite Empirie, eine Gestaltungsarbeit und ein Business Case verlangt. Hier zeigt sich die Kraft, die Gestaltung hat, wenn sie auf nachvollziehbaren Problemstellungen aufbaut und sich auch der Verwertung widmet.

Best (2006) stellt ein Modell zur Diskussion, um Aufgaben und Ver antwortungen von Designer*innen in der beruflichen Praxis einzuteilen. In Abb. 4 werden viele der im Curriculum genannten Qualifikationen gezeigt und verortet.

Aufgaben und Verantwortungen von Designerrollen

Designer

CONTENT

Improving procucts

Design Manager

PROCESS

development of process implementation of projects, systems & services

Design Leader

VISION strategic thinking improvising operations, organisations

Abb. 4: Aufgaben und Verantwortungen von Designerrollen nach Best (2006)

Als Verbindung zwischen Theorie und Praxis kann beispielhaft das Modell der UAS genannt werden (EPDE 2006), welches der Autor mitverfasst hat. Hier wurde eine Verknüpfung von Praxis, Forschung und Lehre konzipiert, welche die Theorien von Jerome Brunner in die Praxis umsetzt. Brunner schlägt drei Stufen vor, in denen Studierende vom Erleben zum Abbilden zur Theoriebil dung gelangen. Diese Stufen des Lernens lassen sich auch gut aus den Expertisen der Partner*innen gewinnen. Es ist also kein rein didaktisches Modell, sondern ein gut in den Unterricht integ rierbares, gewinnbringendes Modell, welches die Studierenden sehr gut auf die Praxis vorbereitet. Dies kann auf Basis der Rückmeldungen der Alumnis fest gestellt werden. Verschiedene Forschungsarbeiten zeigen die Wichtigkeit der Kommunikation

Unternehmen nehmen oft diese auf den Wahrheitsgehalt

▶▶
58 Bernhard Rothbucher

als DER Erfolgsfaktor für das Gelingen von Gestaltungsprojekten. Dieser As pekt sollte also besondere Beachtung bei der Formulierung von Standards in der Ausbildung von Gestalter*innen finden (z. B. Lackus & Rothbucher 2008).

Die Kommunikation zwischen den Disziplinen ist aus zwei Erkenntnis sen heraus von besonderem Wert: Erstens, weil die Lehre in den Disziplinen in sich schon ausreichend beforscht und optimiert ist, und zweitens, weil der Qualitätsgewinn eines Studiums damit insbesondere an den Schnittstellen zwischen Disziplinen stattfinden kann. Hier wird nicht ein Verschmelzen der Disziplinen oder ein endloses Aufschneiden von Fächern in Unterthemen gefördert, sondern ein Stärken des Selbstbewusstseins von Disziplinen, um souverän und professionell an den Schnittstellen kommunizieren und agieren zu können. Aus der Kenntnis und dem Können der eigenen Disziplin und der Freude am Kommunizieren an den Übergängen zu den Nachbarfächern heraus entstehen erfolgreiche Prozessketten und Projekte.

Die unternehmerische Praxis des Autors ist geprägt von einem individu ellen Eingehen auf reale Problemstellungen in der Welt des*der Kund*in (ge meint ist hier das Unternehmen des*der Auftraggeber*in). Unternehmen neh men oft eine Realität an, ohne diese auf den Wahrheitsgehalt hin geprüft zu haben. Dem Höhlengleichnis gleich sitzen die Führungskräfte vor den Lein wänden der Besprechungsräume und deuten die Projektionen des Videobeam ers als Realität ihrer Kund*innen und Märkte. So ist es oft sehr hilfreich und gewinnbringend für die Zukunft der Unternehmen, eine*n Designforscher*in in den Markt, zu den Menschen undNutzer*innen aufbrechen zu lassen und danach die Erkenntnisse so aufzubereiten, dass auf allen Ebenen des Unterne hmens (von Strategie bis Fachabteilung) die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Kund*innen bekannt sind und Entscheidungen im Produktentwicklungsproz ess bewusst getroffen werden. Ein solches Rüstzeug des qualitativen und quan titativen Forschens sollten die Hochschulen den Studierenden anbieten. Die traditionelle Methode an Gestaltungsschulen ist der Projektunterricht – ein sehr erfolgreiches Modell des Lernens, aber auch der Umsetzung in der Praxis. Induktives Lernen ist erstaunlich treffsicher – auch oder gerade für hochkom plexe Problemstellungen. Es verhält sich hier möglicherweise ähnlich wie in tuitives Entscheiden ab einer gewissen An zahl an Variablen. (Das zu klären, wäre ein lohnendes Projekt für Designforscher*in nen). Die Kraft des Faktischen in der Arbe it der Gestalter*in ist für alle im Prozess Eingebundene eine frühe Möglichkeit, die spätere Realität soweit zu begreifen, um die Entscheidungen in ihrer Verantwortung gut treffen zu können.

59 Theorie und Praxis des Designs
eine Realität an, ohne hin geprüft zu haben. ◀◀

interpretativ/ subjektiv

Dialektik Grounded Theory Hermeneutik Qualitative Methoden Experimente Zeitreihenanalyse Umfrage Quantitative Methoden Ökonomische Modell- und Theoriebildung Simulationen Data Mining
Theoriegeleitet Empirisch/ Induktiv Fallstudien (Case Study Research) Abb. 5: Auszug Ordnungsraster zur Einordnung von Fallstudien in den Methodenkontext nach Borchardt & Göthlich (2007) Einordnung von Fallstudien in den Methodenkontext
Funktionalisitsch/ Objektiv Deduktiv/

So ist die Verbindung von Forschung und Gestaltung bei forschenden Gestalt er*innen eine erfolgreiche Möglichkeit für Gestalter*innen, ihre Visionen umzusetzen und ihren Lebensunterhalt zu verdienen, aber auch reale Prob leme der Menschheit zu lösen. Das sollte ein guter Leitstern für Verfasser*in nen von Design-Curricula sein – wohl wissend, dass ein solcher Stern nie zu erreichen ist, aber den Weg ausleuchtet.

Referenzen

Best, Kathryn (2006) Design Management. Managing Design Strategy, Process and Implementation. Lausanne: AVA Publishing.

Booz, Allen and Hamilton Incorporated (1982) New Products Management for the 1980s New York: Booz, Allen and Hamilton, Inc.

Borchardt, Andreas & Göthlich, Stephan E. (2007) Erkenntnisgewinnung durch Fallstudien. In: Albers, Sönke, Klapper, Daniel, Konradt, Udo, Walter, Achim & Wolff, Joachim [Hrsg.]: Methodik der empirischen Forschung. 2., überarb. u. erw. Aufl. Wiesbaden: Gabler.

Gericke, Kilian, Bender, Beate, Pahl, Gerhard, Beitz, Wolfgang, Feldhusen, Jörg & Grote, Karl-Heinrich (2007) Der Produktentwicklungsprozess. In: Pahl, Gerhard & Beitz, Wolfgang [Hrsg.]: Konstruktionslehre: Grundlagen erfolgreicher Produktentwicklung Methoden und Anwendung. Berlin u.a.: Springer, S. 57–93. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57303-7_4

Hammer, Michael & Champy, James (1994) Reengineering the Corporation. New York: Harper Business.

Lackus, Manuela & Rothbucher, Bernhard (2008) Schnittstellenkommunikation im Produktentwicklungsprozess als erfolgsrelevanter Faktor – Eine Analyse innovationsorientierter deutscher, österreichischer und Schweizer Unternehmen. In: Siems, Florian U., Brandstätter, Manfred & Gölzner, Herbert [Hrsg.]: Anspruchsgruppenorientierte Kommunikation. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 461–478. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91204-2_29

Meru, Horst C. H. (2000) Industrial Design. Meru Manifest 2000. Linz: Trauner Universitätsverlag.

61 Theorie und Praxis des Designs
62

Katharina Mischer mischer’traxler studio/Österreich

MAKING RE

SEARCH TANGIBLE MAKING DATA TANGIBLE

making Research tangible - making Data tangible Recherche, Wissenssuche und Experimentim täglichen Alltag eines Designbüros

▶ :

Als experimentelles und konzeptionelles Designbüro mit dem Namen mischer’traxler studio arbeiten wir an einer Vielzahl an unterschiedlichen Projekten: von kleinen Vasen, die auf vom Aussterben bedrohte Farne hinweisen, bis hin zu raumfüllenden, kinetischen Lichtinstallationen, die die Utopie veranschaulichen. Alle Projekte – ob groß oder klein, ob eher narrativ oder interaktiv –haben gemeinsam, dass eine Form der Re cherche in das Resultat einfließt und das finale Projekt mitbestimmt. Aber was heißt Design-Recherche in der praktischen Anwendung?

Ein Design-Kollege meinte einmal bei einer ähnlichen Fragestellung: „ All professionals have to do their research, otherwise they wouldn’t be profes sional" Er verwies auf Handwerker*innen, die ihr Material, ihr Werkzeug und ihre Möglichkeiten beherrschen und kontinuierlich verbessern und erweitern müssen, aber auch darauf, dass Mediziner*innen oder Jurist*innen oft auf ver schiedene Art und Weise nach Lösungen suchen müssen, um ihr Wissen zu erweitern.

Der Alltag in unserem Studio setzt sich aus vielen unterschiedlichsten Tätigkeiten zusammen. Wir besprechen, diskutieren, skizzieren, arbeiten digi tal am Computer oder experimentieren manuell im Atelier. Vielen dieser Arbe itsschritte liegt, bewusst oder unbewusst, eine Recherche zu Grunde. Die Über legung, die unterschiedlichen „Forschungsmomente“ in unserem Alltag zusammenzufassen, mündet in den folgenden vier groben Kategorien: die in härente, die intuitive, die manuelle und die informative Design-Recherche.

Die inhärente Design-Recherche ist die, die jedem Projekt zu Grunde liegt und ohne die ein Designprozess vielleicht gar nicht möglich wäre. Dies beinhaltet beispielsweise den Dialog und Austausch mit Auftraggeber*innen, um die Aufgabenstellung richtig einzuschätzen und einen Überblick zu be kommen, was es in dem Bereich des Projektes schon gibt und gab. Sie involviert das Finden eines Gefühl für den Kontext der Designaufgabe, das Studieren von Plänen und das Entwickeln von Verständnis für die Größen- und Budgetrichtung. Das Inhärente ist auch die Suche nach passenden Materialien und even tuellen Produzent*innen oder Prototypenentwickler*innen, aber auch Frag estellungen so zu formulieren, dass gezielt nach weiterführenden Antworten gesucht werden kann.

making Research tangible - making Data tangible 65
▲ Katharina Mischer

Die intuitive Design-Recherche wiederum ist irgendwie am wenigsten messbar. Für uns beschreibt sie die kontinuierliche Wissenserweiterung durch kreative Neugier: die Leidenschaft für Kunst und das Designfeld; Inspiration durch Mu seumsbesuche und Literatur, das (angeeignete) Gefühl für Farb- und Material kombinationen – und sie involviert auch den Erfahrungsaustausch mit anderen Designer*innen. Durch die Kontinuität und Permanenz dieses Tuns kann man oftmals auch auf die Erfahrungen der Vergangenheit zurückgreifen und es erg ibt sich eine Ansammlung an intuitivem Wissen für das zukünftige Schaffen. Zusätzlich gibt es die manuelle Design-Recherche. Sie beschreibt bei uns im Atelier all das, was ausprobiert werden muss, um es besser zu verstehen, um es vor sich zu haben und um es dann bewerten zu können. Dies beginnt zum Beispiel beim Modellbau, um sich Größen und Volumen besser vorstellen zu können, und führt zu handwerklichem Tun, um Form und Details zu finden und zu definieren. Die manuelle Tätigkeit involviert das Ausprobieren ver schiedener Materialien und Techniken, um diese zu vergleichen, und reicht bis zu Versuchen mit unterschiedlichen Elektrobauteilen, um Nuancen und Mögli chkeiten besser zu verstehen.

Als vierte Kategorie gibt es die informative Design-Recherche. Je nach Projektschwerpunkt braucht man Fakten und Daten, um die Ideenfindung voranzutreiben, Optionen abzuwägen oder Entwürfe zu finalisieren. Dann wird das Internet durchforstet, Expert*innen interviewt, Informationen verifi ziert oder auch viel sortiert, telefoniert und nachgefragt.

Alle vier Felder folgen keiner genauen Reihenfolge und finden oftmals auch parallel statt. Das gewonnen Wissen und die gesammelten Erfahrungen fließen dann in das aktuelle Projekt, aber auch in zukünftige Entwürfe ein. Im finalen Objekt ist oftmals die Recherche nicht sofort ersichtlich und bleibt eher unsichtbar im Resultat.

Beispielsweise in unserem Projekt „reversed volumes“: Hier war das Konzept zu „Obstschalen“ – aus den Schalen von Obst, eventuell aus Resten aus der Lebensmittelindustrie) – schnell als Wortspiel und Idee da. Durch verschiedenste Materialversuche aus organischem Materi al und durch immer wieder adaptierte Konzepte wurde aber immer deutlicher, dass die Richtung gar nicht so vielversprechend wie gedacht war. Das manuelle „Abarbeiten“ der Vision war jedoch notwendig, um die Idee zu begraben und um dann offen genug zu sein, eine Alternative zuzulassen. So bekamen wir einen neuen Blick auf Obst und Schalen und es entstanden die „reversed volumes“ –eine Kollektion an Schüsseln, die durch Abformungen von Obst, Gemüse und Behältnissen aus Keller und Flohmarkt ihre Form erhalten.

Viele Tests und Versuchsreihen für Projekte bleiben eben oft ungeteilt und im Verborgenen. Dem gegenüber haben wir auch viele Arbeiten, bei denen Information, Fakten und Wissen im fertigen Objekt vermittelt werden. Daten

Introduction
▶▶
Mischer 66
All professionals have otherwise they would
Katharina

werden hier begreifbar und die informative Recherche wird (hoffentlich) ver ständlich gezeigt. Teile der Recherche sind so sichtbar im Resultat Ein Projekt, das hier gut dazu passt, ist „realLimited“. Seit 2009 verweist diese Kollektion an Objekten für den Wohnbereich auf vom Aussterben bedro hte Fauna- und Flora-Arten. Den Beginn machte die Überlegung „Was kann ein Designer oder eine Designerin in einer Überflussgesellschaft Sinnvolles schaf fen?“ Bücher und Artikel zum Thema wurden studiert und analysiert, brachten aber nicht unbedingt die erwünschte Inspiration. Erst beim zufälligen Lesen eines Beitrags über eine Podiumsdiskussion zum Thema „limited editions in design“ und der Aussage, dass Limitierungen hauptsächlich in einer Über flussgesellschaft gut funktionieren, kam der Gedanke auf, Design und Limiti erungen aus der Realität miteinander zu verknüpfen. Und was wäre nahelieg ender als die nicht-domestizierte Natur? So entstanden Entwürfe für Regale, Lampen, Tische und Vasen, die bedrohte Arten lebensecht am und um das Ob jekt herum darstellen. Jedes Individuum in der Serie trägt hierbei jeweils eine Nummer – stellvertretend für ein noch lebendes Exemplar in der realen Natur – und macht die Thematik dadurch fühlbarer. Für das Projekt wurden rote Lis ten gewälzt und Biolog*innen kontaktiert, um die dargestellten Arten und Zahlen wahrheitsgemäß wiederzugeben, und genau diese Zahlen werden in den Objekten auch sichtbar nach außen gezeigt.

Ein weiteres Projekt einer ähnlichen Art ist „ratio“. Die finalen Objekte entstanden durch Dialoge mit Geolog*innen und durch das Fachwissen und Handwerk eines Steinmetzes. „ratio“ illustriert die Menge an (zuerst) immanen tem Metallerz in rohem Gestein anhand einer Reihe von Möbelstücken. Jedes Objekt besteht aus zwei Bestandteilen: dem Erz und der Menge an Reinmetall, die aus dem Erz extrahiert werden könnte. Den Objekten wurden die Proz entsätze auch eingraviert, um schnell auf das Verhältnis Stein zu Metall zu verweisen. Indem das Projekt Daten greifbar macht, unterstreicht es die Tatsache, dass eine große Menge Gestein benötigt wird, um daraus reines Metall zu machen. Das Extrahieren von Met allen erfordert zusätzlich viel Energie und verändert viele Landschaften. Diese Fakten und auch die Überlegung, dass viele Materialien, die uns umgeben, ein mal Stein waren, finden sich in kleinen Inspirationsbüchern wieder. Daten selbst zu verstehen und in verständlicher Weise in Designobjek ten wiederzugeben, interessiert das Büro schon seit seiner Gründung. In den letzen Jahren sind so verschiedenste Entwürfe entstanden. Die Zeit für das Handwerk beim Knüpfen eines Teppichs wurde in einem speziellen Muster visualisiert und das Zusammenspiel von Lebensarten in Ökosystemen fand Eingang in eine interaktive Installation. Solche Projekte erfordern Recherche in all den genannten Bereichen und im Idealfall wird diese Suche dann auch greif- und erlebbar.

alle Bilder Seite 54–55: © mischer'traxler studio 2008-2022

making Research tangible - making Data tangible
to do their research, not be professional ◀◀
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inhärente Designrecherche inherent Design Research

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Katharina Mischer

intuitive Designrecherche intuitive Design Research

Research tangible - making Data tangible 69
making

Designrecherche manual Design Research

manuelle
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Katharina Mischer
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Designrecherche informative Design Research
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Katharina Mischer

sichtbar im Resultat visible in the result

making Research tangible - making Data tangible
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Impressum: Medieninhaber/Verlag: New Design University Privatuniversität GesmbH Mariazeller Straße 97a, 3100 St. Pölten, Österreich www.ndu.ac.at | office@ndu.ac.at

Herausgeber*innen: Sandra Dittenberger, Stefan Moritsch, Agnes Raschauer

Gestaltung: Andreas Pawlik, Manuel Radde, Bernhard Poppe und Simon Hundsbichler für dform Lektorat: Mag. Andrea Kraus, M.A. Graz Druck: XXX ISBN 978-3-9505032-3-4

Die Herausgeber*innen bitten um Verständnis dafür, dass in Einzelfällen ihre Bemühungen um die Abklärung der Urheberrechte und Textzitate ohne Erfolg geblieben sind.

v.l.n.r.: Stefan Moritsch, Sandra Dittenberger, Agnes Raschauer

Das Symposium verdeutlichte durch die präsentierten Positionen, wie vielfältig sich die Ansätze gestalten, um Designforschung als einen Teil der alltäglichen Designpraxis zu integrieren. Auch wenn die Herangehensweisen Unterschiede aufweisen, herrscht doch Einigkeit darüber, dass Designfor schung ein kreativer, lebendiger und integraler Bestandteil der Designpraxis ist. Als Hochschullehrende gilt es somit weiterhin didaktische Ansätze zu über- und erarbeiten, um den Studierenden diesen Anteil ihrer Design-Tätig keit zu vermitteln.

ISBN 978-3-9505032-3-4

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