5 minute read

Brein in een potje: virtuele Stargazer

Brein in een potje

‘The making of’ een virtuele versie van Stargazer

Advertisement

In de 17e eeuw kwam Descartes met een gedachte-experiment waarbij de zintuigen zo om de tuin geleid werden dat je niet langer kon vertrouwen wat echt en wat nep was. Hedendaagse filosofen hebben het dan over het “Brain in a Vat”, ofwel hersenschors in een potje. Het concept is als volgt: wat als je een stel hersenen in een vloeistof stopt en daarbij alle inkomende en uitgaande prikkels nabootst, dan weet het brein niet langer wat de werkelijkheid is. Descartes had nooit kunnen vermoeden dat zijn oorspronkelijke idee ooit de basis voor een artikel in de Spinner zou zijn- laat staan een plot element in The Matrix filmserie.

Vanwaar deze filosofische inleiding? Omdat het brein in een potje precies is waar het bij een virtuele flipperkast om draait. De flipper software in de ROM moet dezelfde signalen krijgen als deze in de werkelijke wereld. Door het speelveld na te bootsen maakt het, dat het voor de ROM niet te onderscheiden is, of het signaal nou van een echte bumper komt of niet… Ikzelf vond dat idee fascinerend en ben aan de slag gegaan.

Stargazer Omdat er al enorm veel kasten als simulatie beschikbaar zijn, ging ik als eerste op zoek naar een kast die me aansprak én waar nog geen goede versie van bestond. Het oog wil ook wat, zodoende kwam ik uit op Stargazer (Stern, 1980). Een mooie kleurrijke illustratie siert de kopkast en het speelveld is niet al te complex. Een mooi projectje dacht ik zo bij mezelf.

Ik verdeelde het project in twee parten. Het ene deel richt zich op de speler, het speelveld en de backglass moest er mooi uitzien. Hiervoor heb ik gebruik gemaakt van Affinity Designer.

Translite en speelveld van Stargazer

Versie van Stargazer met mislukte knie

Het andere deel richt zich op het brein in het potje, de Stern software moet de juiste signalen uitwisselen om de juiste speelervaring voor te schotelen. Voor dit deel heb ik Visual Pinball X (VPX) gebruikt.

Digitaal tekenwerk Omdat het tweede deel wat research vergde begon ik vol goede moed aan het maken van het artwork. Het internet is een goudmijn met voldoende foto’s als referentiemateriaal. Het plan was gesmeed: er moest een “remastered” versie van het artwork komen. In volle 4K resolutie zodat het haarscherp met mooie kleuren van het beeldscherm zou spatten. Gelukkig heb ik regelmatig met tekensoftware gestoeid, en zo is het ontwerp - met de hand - digitaal nagetekend.

Centraal in het ontwerp van Stargazer is het Zigeunermeisje op de backglass. Deze afbeelding is herhaald op het speelveld met kleine subtiele wijzigingen. Zo heeft de dame een koord om haar middel eindigend in een knoop met een kwast. Ik had al eerder gelezen dat hier een soort “misdruk” van bestond op het speelveld. Mijn eerste gedachte was om dit kwastje nu eens netjes in het speelveld te verwerken. Toen ik eenmaal de afbeelding had nagemaakt werd direct duidelijk dat de originele ontwerpers de juiste keuze gemaakt hadden: vanwege de positie van de inserts komt het kwastje op een vreemde plek op de knie; waardoor elke verbinding met het koord verloren gaat. Het gaf me toch een aardig gevoel van forensisch inzicht hoe delen van de tafel tot stand zijn gekomen!

De simulatie Aan het speelveld had ik een flinke kluif, om het spel natuurgetrouw na te bouwen heb je wel wat informatie nodig: de afmetingen van verschillende componenten, maar ook hoe de schakelingen er uit zien. Immers als het brein moet geloven dat de bal tussen de flippers is geglipt, moet wel het juiste signaal verzonden worden. Als er een lampje wordt aangezet, dan is het wel zo fijn dat de speler dat dan ook ziet. Gelukkig is van de meeste flipperkasten documentatie beschikbaar (had ik al vermeld dat het internet een goudmijn is?). Remastered artwork

Speelvelden (vlnr) voor pc desktop, in vpx, en voor digitale flipperkasten

Elk lampje en elke droptarget heeft een code. Door in de VPX-software een virtuele droptarget op het speelveld te slepen én deze te voorzien van deze code, kun je de ROM van die prikkel voorzien. Door de hele kast te vol te stoppen met dergelijke virtueel digitale componenten, is de hele speelervaring vanuit het perspectief van de ROM niet langer van echt te onderscheiden. De pinball-software simuleert de zwaartekracht met de bijbehorende wetten van Newton. Het balletje rolt en raakt de onderdelen; en het brein in het potje doet de rest! Het is fascinerend om te zien dat er zoveel documentatie beschikbaar is hoe zo’n kast nu eigenlijk werkt. Ondanks dat ik nu geen echte flipperkast onder handen kan nemen, is het mooi om te ontdekken hoe de spelregels verbonden zijn met de schakelingen onder de tafel.

Het sciencefiction-plot waarbij iemands bewustzijn wordt overgezet in een computer of reageerbuis zodat deze voor eeuwig door kan leven is realiteit in het emuleren van computergames en flipperkasten. Het echte analoge gevoel ontbreekt misschien, maar de geest van het spel blijft voortbestaan. Met mijn versie van Stargazer hoop ik dat vele virtuele flipperaars plezier beleven aan deze Stern klassieker uit 1980!

Mijn versie van Stargazer is nu nog “under construction”, als deze af is zal het, via de voor virtuele flipperaars bekende kanalen, te downloaden zijn.

Over Visual Pinball X Het hart van menig digitale flipperkast wordt gevormd door Visual Pinball X. Alweer de tiende iteratie (vandaar de X) van flipper simulatie software. Er zijn voldoende games om digitaal te flipperen, zo is er de PinballFX serie met mooie kasten, maar dit zijn vaak meer videogames dan het echt zo ver mogelijk nabootsen van een flipperkast. Visual Pinball X (vpx in het kort) is een stuk gratis software welke door een groep liefhebbers wordt onderhouden. Met deze software is het mogelijk om natuurgetrouw flipperkasten na te bouwen én te spelen. Allerlei elementen op het speelveld zijn in 3D nagemaakt en gedragen zich zoveel mogelijk als in het echt. De software heeft een eigen physics engine waarin de natuurkundige eigenschappen van de elementen wordt nagebootst: hoe elastisch zijn de rubbers? Met welke kracht wordt de bal afgeschoten? Met VPX is dit allemaal in te regelen. Daarnaast bevat Visual Pinball X een scripttaal. Door middel van deze scripts, zijn de mogelijkheden om kasten tot leven te wekken eindeloos. Een hechte community maakt digitale replica’s van allerlei kasten- een handjevol bedenkt eigen originele kasten die in menig speelhal niet zouden misstaan. In VPX is het mogelijk om de virtuele bouwsels te laten integreren met een emulator welke de originele software van echte flipperkasten draaien. Met die combinatie is het dus mogelijk om de echte spelregels, geluiden en instellingen te koppelen aan een compleet digitale voorstelling van een flipperkast!

This article is from: