15 minute read

John Osborne over Wayne Neyens

Next Article
De Vijfde Speler

De Vijfde Speler

Pinball collega’s over Wayne Neyens

Interview met Gottlieb ontwerper John Osborne

Advertisement

Pinball Magazine No. 5 besteedt ruim aandacht aan de 100-jarige Wayne Neyens, de oudste, nog levende flipperkast ontwerper ter wereld. Wayne was tijdens zijn carrière betrokken bij de ontwikkeling van de flipperkast vanaf 1936 tot en met de generatie solid-state-machines. Wayne werkte na een paar jaar bij Western het grootste deel van zijn loopbaan bij Gottlieb.

Hoe het verhaal begon Bij Gottlieb klom Wayne op tot ontwerper van flipperkasten en ontwierp als zodanig tussen 1949 en 1965 zo’n 180 verschillende titels. In 1965 werd hij Hoofd Ontwikkeling en was zo nadrukkelijk betrokken bij iedere nieuwe productie. Na een lange carrière ging Wayne uiteindelijk in 1980 met pensioen. Kort daarvoor was Gottlieb overgestapt naar de nieuwe generatie solid-state-flipperkasten.

Naast uitgebreide interviews met Wayne zelf, heeft Pinball Magazine ook uitgebreid gesproken met andere grootheden uit het vak. Een van deze interviews over het samenwerken met Wayne is gehouden met ontwerper en programmeur John Osborne. Hieronder volgt een verkorte, Nederlandse versie van het verhaal van John.

PM: John, om bij het begin te beginnen: Hoe ben je in deze branche terechtgekomen? John: Ik was al op jonge leeftijd hevig geïnteresseerd in flipperkasten. We kregen thuis een flipperkast toen ik zes of zeven jaar was. Mijn vader kreeg ‘m van een vriend. Het was een 1939 Bally Vogue. Later ging de kast weer weg, maar ik wilde graag weer een flipperkast. Uiteindelijk kocht mijn vader voor $10 een Chicago Coin Sally voor mijn 12e verjaardag. Deze kast heb ik nog steeds in mijn bezit! Sindsdien werd er regelmatig iets toegevoegd aan de collectie. Ik heb vanaf toen mijn hele leven wel flippers in bezit gehad. PM: Hoe ben je in contact gekomen met Wayne? John: In mijn vroege studiejaren begon ik te corresponderen met Gottlieb. Meestal vroeg ik om technische informatie en vrijwel altijd kreeg ik antwoord van Wayne. Ik gebruikte voor mijn brieven aan Gottlieb een teleprinter. Mijn brieven rolden dan bij Gottlieb uit de printer. Zo kreeg ik ook antwoord van Wayne. Later bleek dat hij in de oorlog een teleprintermonteur en verbindingsman was geweest! Kort voor de afronding van mijn studie aan de Cal State Universiteit in Fresno schreef ik iedere fabrikant van flipperkasten aan, op zoek naar een leuke baan in deze branche. Door mijn eerdere contact met Gottlieb hoopte ik meer kans te maken. En inderdaad, al vrij snel kreeg ik antwoord met het verzoek om me te melden voor een sollicitatiegesprek bij de fabriek in Northlake, IL. Je wil niet weten hoe ik me voelde met die brief in m’n handen! In mei 1972 ging ik op gesprek en ontmoette Wayne in het hotel naast de fabriek. Later sprak ik nog met Judd Weinberg, Alvin Gottlieb en de productie manager Bob Smit. Een van de vragen die me toen verraste, was de vraag of ik kleurenblind was. Blijkbaar waren er in de productie dingen misgegaan die hieraan te wijten waren. Uiteraard is de bedrading van een flipperkast complex en zijn alle draden met eigen kleuren gecodeerd. Dat wil je niet verkeerd doen.

Gottlieb’s reactie op John’s sollicitatie

De dag na het sollicitatiegesprek hoorde ik het goede nieuws. “Als je bij ons wilt werken ben je van harte welkom. We willen je graag hebben.” Omdat ik ook nog op het punt stond om te gaan trouwen, werd de verhuizing van Californië naar Illinois tevens onze huwelijksreis. De andere engineers bij Gottlieb moesten wel wennen aan die nieuwe zongebruinde, langharige ‘surf dude’ uit Californië.

PM: Hoe vond je vrouw het om het zonnige Californië te verlaten? John: Ze stond er erg positief tegenover. Natuurlijk was het een groot avontuur. Met name aan het klimaat hebben we erg moeten wennen. Sneeuw om te kunnen skiën op een hoge bergtop is echt anders dan er dagelijks doorheen ploeteren op weg naar je werk. Ons huwelijk strandde in 1978. Twee jaar later kwam ik via het werk met Jan in contact. Een van de collega’s in het onderhoud bij Gottlieb nam me mee naar een blind-date in het weekend en zo ontmoette ik Jan. Ze bleek de volgende dag te gaan starten bij Gottlieb en ging voorraadbeheer doen. Zo werden we de zoveelste ‘pinball romance’. Niet ongebruikelijk, want er werkten toen ook al een aantal stellen bij Gottlieb. Mijn werk bestond voornamelijk uit engineeringwerk, waaronder bekabeling testen en testspelen. Ook het wijzigen en bijhouden van het service-manual. Deze bijbel was al door veel handen gegaan en zag er eigenlijk uit als een plakboek van technische oplossingen en veranderingen. Het was een uniek document dat waardevol en nuttig was, maar het moest nu echt iets anders gaan worden. Dat werd dus mijn volgende taak.

In maart 1973 vertrok de collega die verantwoordelijk was voor het testen van de verlichting aan de productielijn. Ieder nieuw model had eigen software en hiervoor moesten de tests worden aangepast. Weer later werd ik verantwoordelijk voor de diverse uitvoeringen voor de internationale markt. Met name de aanpassingen voor afwijkende aantallen muntproevers was een uiterst ingewikkelde en belangrijke klus in de tijd van de Franse francs, Duitse marken en Nederlandse guldens (buitenlandse modellen hadden 2 of 3 extra muntproevers, wat om andere bekabeling vroeg).

PM: Naar welke landen gingen de Gottlieb flippers in die periode? John: Een flinke lijst internationale bestemmingen. Zoals Frankrijk, Hong Kong, het eiland Réunion, Prince Edward eiland, Canada, U.K., Israël en Oost-Europa.

PM: Wayne was jouw directe chef voor ongeveer acht jaar bij Gottlieb. Hoe kijk je terug op deze samenwerking? John: Wayne had alles onder controle. Er ontging hem niets op de afdeling engineering. We konden prima samenwerken. Af en toe zagen we elkaar ook buiten het werk om. Omdat ik aan een tafel in de hoek van zijn kantoor aan de manuals mocht werken, hoorde ik hem regelmatig telefoneren over van alles en nog wat. Als Ed Krynski weer een nieuw model had ontwikkeld, kwam Wayne kijken en stelde verbeteringen voor. Hij wist altijd precies wat een nieuw ontwerp nodig had om succesvol te zijn in de markt. Met Wayne in het team konden we iedere uitdaging aan.

PM: Was werken met Wayne bij Gottlieb was een droom die uitkwam? John: Zeker! Uiteindelijk werd ik na een paar jaar ontwerper.

PM: Was het Wayne die jou aan die positie hielp? John: Inderdaad. In die tijd vroeg hij me steeds mee te gaan als er weer een nieuw model getest moest worden. In de kleine testruimte stonden meestal vier of vijf nieuwe modellen die gespeeld moesten worden. Bijvoorbeeld, om te bepalen wat de scores voor een vrij spel moesten worden. Ik was een middelmatige speler, dus in dat opzicht een prima alternatief voor de gemiddelde flipperaar. Soms had ik commentaar op een sectie van het speelveld. Ik meldde dan bijvoorbeeld: “Dit deel van het speelveld is een beetje saai. Kunnen we hier geen hole plaatsen?” Zulke dingen besprak ik dan met Wayne. Zijn antwoord was altijd: “Het is Ed Krynski’s ontwerp. Bespreek het maar met hem. Als hij het ook een goed idee vindt, passen we de boel wel aan.” Op die manier stelde ik soms veranderingen voor aan ontwerpen van anderen. Dat is natuurlijk nog geen eigen ontwerp.

Gridiron Op dat moment werd weer een nieuw ontwerp neergezet in de testruimte. Een Pro Football, voor één speler. In het testen ontdekte ik een fout in dat spel. Als de bal te snel via de outlane verdween liep de score-motor nog. Daardoor werden de punten voor een touchdown niet geteld. Het spel benadeelde zo de speler. “Dat zou mij niet gebeuren als ik een spel zou ontwerpen”, zei ik nog tegen Wayne. Het toeval wilde, dat er voor dit model ook een versie voor twee spelers moest komen, gebaseerd op hetzelfde speelveld. Dit werd mijn eerste opdracht. Dat werd Gridiron. Het probleem met de outlane loste ik op met een relais dat de registratie van de verdwijnende bal vertraagde. Wayne was onder de indruk van het resultaat. Dus vroeg hij: “Denk je dat je zelf zo’n spel kan ontwerpen, John?” Ik zei dat ik erg onder de indruk was van de spellen van Ed Krynski en niet wist of ik hem zou kunnen evenaren. “Pak een plank en probeer het gewoon”, was het commentaar van Wayne. Zo ontstond ‘Hit the Deck’, mijn eerste zelf-ontworpen spel voor één speler. Het eerste ontwerp vond Wayne wel

goed, maar ook vol met obstakels. Het was lastig om de schoten goed te maken. Dankzij zijn hulp bedachten we enkele aanpassingen, waarna de kast in productie werd genomen.

Na Hit the Deck, kwam Strange World. Daarna kwam Neptune en weer later Poseidon, internationale versies van Hit the Deck. Diverse ontwerpen waren gebaseerd op een add-a-ball-versie, waarbij met extra hoge scores

‘Dat zou mij niet gebeuren als ik een spel zou ontwerpen’

Speelveld en backglass van Gridiron

een extra bal verdiend kon worden. Deze spelvariant was specifiek bedoeld voor Europa. Gottlieb was de enige fabrikant die dit principe mijns inziens goed gebruikte.

PM: Mocht je zelf de thema’s uitkiezen? John: Nee, helaas niet. De enige twee thema’s die ik vooraf op kreeg, waren Hit the Deck, een kaartspel-thema, en Blue Note, dat voor mij gerelateerd was aan muziek. Ik koos voor acht targets die samen een octaaf vormden.

PM: Blue Note was ook een add-a-ball-variant. Deze titel kwam uit in december 1978. Veel andere fabrikanten waren toen al volop bezig met de productie van solidstate-kasten. Wayne realiseerde zich te laat dat dit de toekomst was en dat een overstap noodzakelijk was. Hij verwijt zichzelf zelfs, dat deze onoplettendheid tot de ondergang van Gottlieb heeft geleid. John: Die mening deel ik absoluut niet. De toekomst voor alle fabrikanten was in die periode uitermate onzeker. Wayne was zich bewust van het gegeven dat alleen een leuk spel bepaalde of een kast succesvol werd. De eerste solid-state-kasten waren nog onvoldoende betrouwbaar om een plaats in de markt te veroveren. Niemand wil op die manier de strijd verliezen. Wayne begreep dit en wilde Gottlieb’s reputatie niet op het spel zetten. Bovendien vroeg deze nieuwe techniek om kennis die Gottlieb op dat moment intern niet had.

PM: Als je kijkt naar de productie aantallen van Gottlieb’s vroege solid-state-titels, lijkt het alsof de terugloop waar Wayne over spreekt, pas na zijn pensioen in 1980 is ingezet. Bovendien kwamen toen de video games sterk opzetten. John: Ironisch genoeg is dit precies de periode waarin we overstapten naar het eigen System 2. Dat was een enorme verbetering. En ook Gottlieb begon mee te doen in de video-game-markt. Na het faillissement van Williams heb ik hier nog een artikel gepubliceerd over de neergang van de flippermarkt. [“The Death of a Star,” PinGame Journal, maart 2000 – PM]

PM: Wat was dan de eigenlijke reden waarom het ook met Gottlieb bergafwaarts ging? Had het iets te maken met het feit dat zowel Judd Weinberg als Wayne Neyens tegelijkertijd met pensioen gingen en een nieuw management aantrad? John: Daar valt iets voor te zeggen. De mensen die Judd vervingen waren minder bekend met de ins en outs van de business. Dick Finger nam de engineering-afdeling over van Wayne. Hij had ervaring met solid-state-kasten en dat hielp om de distributeurs te overtuigen. Hij was een prima manager en enthousiast in zijn nieuwe positie. Natuurlijk miste hij de tientallen jaren ervaring, maar leerde snel. Nee, ook hem treft geen blaam. Het nieuwe management wilde vooral dat we innoveerden.

PM: Volgens Wayne liepen hij en Judd op dezelfde dag dat ze pensioneerden, hand in hand de deur uit. John: Dat kan ik me niet herinneren. Terwijl ik daarna Judd nog zelden sprak, kwam Wayne regelmatig terug voor overleg en meetings. Later bleek dat al zijn adviezen in de wind werden geslagen.

PM: Heb je een voorbeeld van die innovatieve ideeën? John: Van sommige ideeën begrijp ik niet waarom ze niet zijn overgenomen. Zo had ik een unit ontwikkeld waarin een echte dobbelsteen werd geworpen. Uiteraard wist het systeem welk aantal ogen er was gegooid. Een arm haalde de dobbelsteen terug voor een volgende worp. Telkens als de bal het spel verliet, werd de dobbelsteen geworpen. Het aantal ogen was de bonus multiplier. Hetzelfde ontwerp kon gebruikt worden in een spel dat was gebaseerd op Yahtzee. Het management kon niet besluiten in welke innovaties verder geïnvesteerd moest worden. Zo bedacht ik ook een post waarmee je kon scoren. Bally gebruikte op dat moment de ‘mushroom bumper’, maar ik zocht een alternatief voor statische posts.

Verder was het idee om een speelveld te maken met vijf kick-holes in een neergaande lijn met posts erboven en eronder. Het ontwerp leende zich prima voor een bingothema. De eerste vier holes waren voorzien van een 4-hole-kicker zoals gebruikt werd in Sing Along (1967). Het vijfde hole werd voorzien van een kicker. Het ontwerp kwam de fase waarin besloten moest worden of er wel of niet geproduceerd ging worden. Ik stelde voor om dit thema ‘Wild Lemon’ te noemen, maar dit refereerde teveel aan het gokken volgens het management van Gottlieb. Uiteindelijk werd gekozen voor de titel ‘Haunted House’! Op het laatste moment besloot het management om de titel niet te produceren en de naam te gebruiken voor het nieuwe spel met drie niveaus dat ik op dat moment aan het ontwerpen was.

Ook werd er geëxperimenteerd met de grootte van het speelveld. Force II was het eerste multi-ball-spel van Gottlieb en het speelveld werd ‘midsize’ genoemd, omdat het iets groter was dan een normaal speelveld maar kleiner dan een echt widebody-cabinet zoals bijvoorbeeld Roller Disco. Er werd van alles geprobeerd om het publiek maar aan het flipperen te houden. Hoewel je zou verwachten dat een groter speelveld meer spelplezier kon opleveren, waren de meeste widebodies eigenlijk saaier om te spelen.

PM: Je begon je ontwerp-loopbaan in de elektromechanische kasten en maakte de overstap naar solid-statekasten. Wat voor invloed had dat op het ontwerp? John: We moesten eerst het systeem leren kennen. En veel was ons niet uitgelegd over de nieuwe technieken. De bekabeling en stekkers waren anders. De mantels van de kabels werden van plastic en de Molex-stekkers deden hun intrede. De grootste verandering waren de beperkingen qua lay-out op het speelveld en de software. Het aantal spoelen en schakelbare verlichting was beperkt. Met die beperking werken viel in het begin niet mee. Er konden maar vier pagina’s game code opgeslagen worden. De komst van system 2 loste veel problemen op. De capaciteit voor het aantal codepagina’s verdubbelde, en er konden meer lampjes geschakeld worden. De nieuwe EPROMs konden gewist en opnieuw gebruikt worden. Er konden regels per speler worden bedacht en opgeslagen gedurende het spel. Hierdoor konden spelregels worden bedacht met doelen die met meerdere ballen in het spel gehaald moesten worden.

Wayne, John en Judd op Pinball Expo

PM: Wat was het grootste voordeel van de overstap naar solid-state-kasten? John: Met de komst van systeem 2 werd het mogelijk om scores bij te houden van geraakte targets bij een vorige bal. Startte die speler z’n volgende bal, dan wist het systeem welke drop targets al geraakt waren, en liet deze spontaan zakken. De EM-kasten voor meerdere spelers konden dit niet. Een aangezien speler 2, 3 en 4 niet mochten profiteren van de scores van speler 1, startte het spel bij iedere bal opnieuw alsof het de eerste bal was.

PM: Als we kijken naar welke titels door jou zijn ontworpen, is de Haunted House met z’n drie speelvelden een echte klassieker. John: Dat klopt, als je er tenminste één kunt vinden die nog speelt. Er zwerft nog ergens een artikel uit Gameroom Magazine van februari 1998 over deze kast. De kicker die de bal weer naar het hoofd speelveld moest brengen was de grootste kopzorg. Oorspronkelijk was het een gewone spoel en dat leek prima te voldoen. Toch kwamen er klachten uit ’t veld dat dit onderdeel regelmatig voor storingen zorgde. Na wat aanpassingen werd voorkomen dat er een spanningsverval optrad, waardoor de kicker sterk genoeg bleef.

PM: Haunted House was je laatste ontwerp, maar ook je meest succesvolle. John: De release van deze titel was erg laat in mijn carrière. Andere titels die daarna zijn ontworpen hebben het niet tot aan de productie gehaald. Ik verliet Gottlieb in 1984, dus twee jaar nadat Haunted House op de markt kwam.

PM: Hoe kijk je terug op het werken met Wayne Neyens? John: Bij Gottlieb begon mijn carrière. Het was mijn eerste baan, en ik was blij met Wayne als mijn baas. Hij is er altijd voor me geweest. Mijn vader stierf enkele jaren voordat ik bij Gottlieb begon, en met Wayne als mijn mentor was het een geval van de juiste persoon op de juiste plaats. Met alles wat er in mijn leven gebeurde, wist ik dat ik altijd op Wayne kon rekenen. Dit, bovenop een fantastische baan! Ik was blij hem te mogen kennen,

en dat gold voor vrijwel iedereen in de firma. Hij heeft er zelf ook veel plezier aan beleefd, denk ik. Ik heb altijd contact met hem gehouden, hoewel we elkaar niet regelmatig zagen. Ik verhuisde terug naar Californië in 1984, terwijl Wayne tegen die tijd in Arkansas woonde. We schreven en e-mailden elkaar regelmatig. Ik meen dat hij dat met veel van zijn ex-Gottlieb-collega’s deed. Gezien zijn hoge leeftijd is hij inmiddels veel goede vrienden verloren. We hebben gelukkig ook nu nog regelmatig contact. En ik wens hem het beste…

Dit interview is een ingekorte versie. De volledige versie is gratis te downloaden op de website van Pinball Magazine: http://www.pinball-magazine. com/?p=3823

Wayne en John met de Spirit of ‘76

P I N B A L L

M A G A Z I N E

( I t ’ s m o r e l i k e a b o o k)

P I N B A L L

M A G A Z I N E 5

Pinball Magazine No. 1

Pinball Magazine No. 2

(uitverkocht) Santiago Ciuffo - PINBALL

(koffi etafel fotoboek)

Pinball Magazine No. 3

Pinball Magazine No. 4

Special: Wayne Neyens

His entire career at Western and D. Gottlieb including over 150 game designs

contributions by Gordon Hasse, Bob Herbison, Larry Zartarian + others Plus: Pinball Resource, Chicago Gaming, Scott Danesi, Jack Danger, and much more

Pinball Magazine No. 5

This article is from: