ROTEIRO/STORYBOARD DE ANIMAÇÃO PLANOS
Prof. Nicholas Bruggner Grassi
O QUE É ROTEIRO?
• O roteiro é uma história contada em imagens, diálogos e descrições, localizada no contexto da estrutura dramática. • O roteiro é como um substantivo — é sobre uma pessoa, ou pessoas, num lugar, ou lugares, vivendo alguma "coisa". Todos os roteiros cumprem essa premissa básica. A pessoa é o personagem, e viver alguma coisa é a ação.
ROTEIRO PARA ANIMAÇÃO
•
Mantenha os diálogos curtos e interessantes. Idealmente, frases simples. Diálogos longos e chatos são geralmente raros em roteiros de animação. Procure deixar o personagem carismático, defina bem sua personalidade.
•
Mantenha as suas descrições de ação vívidas. Esta é uma forma onde os roteiros de animação são diferentes dos roteiros normais. Os artistas de animação devem ser capazes de compreender as ações e retratá-las exatamente. Como tal, o roteirista de animação deve prestar atenção em descrever claramente cada ação.
ROTEIRO PARA ANIMAÇÃO
•
Evite a aglomeração de personagens em uma cena. Tente manter dois ou três personagens, no máximo, presentes naquele momento. Apenas algumas cenas devem ter um grande número de personagens.
•
Se o roteiro é uma história contada em imagens, então o que todas as histórias têm em comum? Um início, um meio e um fim, ainda que nem sempre nessa ordem.
Transcript de “Apenas um Show� Fonte: http://regularshow.wikia.com/wiki/A_Bunch_of_Full_Grown_Geese/Transcript
Mordecai: Is there any way we can help!? Duck Man: It's...too dangerous. Mordecai: We're not going to let you die! Rigby: Yeah! Just tell us what to do! Duck Man: Very well. Did you see what started our transformation? Rigby: Uh...fist pumping? Duck Man: Yes...You must fist pump! Mordecai: Like this? (He and Rigby hold up their fists.) Duck Man: No. Really fist pump! Fist pump with everything you got! (Mordecai and Rigby being fist pumping with both arms.) Maybe dial it back a bit... (Mordecai and Rigby fist pump once more which sends a ray of light into the sky. Their video game console along with the gaming fist, shoes, and shorts are also brought out from their room. The items begin to merge with the Duck Man. Mordecai and Rigby are also equiped with items.) Mordecai: Alright! Rigby: Let's cook this goose! (Mordecai and Rigby position themselves inside the armor of Duck Man.) Duck Man: Dudes! Can you hear me? Mordecai: Yeah! Rigby: Loud and clear! (The Goose Monster fires a blast.) Duck Man: Sonic Shield! (Mordecai and Rigby help bring up the Sonic Shield which blocks the blast.) Rocket fist! Rigby: (Presses a button.) Bam! (The fist connects with the Goose Monster sending it backwards.) Mordecai and Rigby: Yes! (The Goose Monster gets up and begins charging at them.) Mordecai: Devert power to shoes! (Duck Man jumps out of the way and begins beating down the Goose Monster. He punches a hole through the Goose Monster and fires musical notes at it. Then Duck Man flies up high.) Mordecai and Rigby: Draw Power Sword! (Duck Man takes out a large sword and being to charge at the Goose Monster) Computer: Altitude decreasing. (Two controllers appear.) Manual Sword Control. (Duck Man charges toward the Goose Monster as Mordecai and Rigby are controlling the movement and being to spin the sword in circles which cuts the Goose Monster apart. The Goose Monster turns back into the four Geese and they are zapped and beaten down.) Duck Man: Yeauya! Mordecai: Game over, Geese!
ELEMENTOS DO ROTEIRO
ASSUNTO • • • •
Qual será o tema da animação? Como o assunto será tratado? Qual será a duração da animação? Como posso trabalhar o assunto dentro do tempo?
Muitas vezes, começar pelo assunto é a melhor opção.
ELEMENTOS DO ROTEIRO
PERSONAGEM • • • • • •
Como será seu personagem. Haverá mais de um? Como será seu comportamento? Como ele agirá quando está sozinho? E com os demais elementos/personagens? Como é a personalidade dele?
ELEMENTOS DO ROTEIRO
Início e Fim (objetivo) • • •
Defina como sua animação irá começar e terminar. Como serão estas cenas. Quais os elementos e personagens presentes.
Isso o ajudará no desenvolvimento do “meio” do roteiro.
ELEMENTOS DO ROTEIRO
Ponto de Virada (Plot point) Ponto de virada é um incidente, ou evento que muda a direção da história, movendo-a adiante.
ELEMENTOS DO ROTEIRO
Lugar e Tempo • Você tem que saber essas duas coisas antes que possa estruturar e construir uma cena. • Se você muda o lugar ou o tempo ela se torna outra cena ou sequência.
SINOPSE
Comece escrevendo uma sinopse do seu roteiro. Depois, tente começar a detalhá-lo. Assim, você consegue colocar as principais ideias no papel, o que o auxiliará na produção.
A JORNADA DO HERÓI
MONOMITO
A ideia de monomito em Campbell explica sua ubiquidade por meio de uma mescla entre o conceito junguiano de arquétipos, forças inconscientes da concepção freudiana, e a estruturação dos ritos de passagem por Arnold van Gennep. O monomito (às vezes chamado de "Jornada do Herói") é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces ("O Herói de Mil Faces").
ARQUÉTIPOS
Arquétipos são padrões de personalidade descobertos pelo psicólogo Carl G. Jung e a Jornada do Herói é uma espécie de modelo de jornada encontrada nas histórias mitológicas de todas as culturas antigas e que se transformou num guia formidável para escritores e roteiristas da atualidade estruturarem suas narrativas.
1- O HERÓI
É o personagem central do seu romance. Geralmente a história será contada sob a perspectiva dele, para que os leitores simpatizem com a sua jornada. Ele geralmente começa como uma pessoa normal que vai crescendo no decorrer da jornada. É ideal que ele tenha imperfeições e defeitos. O ideal é que ele triunfe ao fim do romance, mesmo que a vitória custe sua vida. Exemplos: “Harry Potter” da série Harry Potter; “Michael Corleone” de O Poderoso Chefão.
2 – A SOMBRA
Representa a escuridão para o herói. Geralmente é um reflexo do que o herói pode se tornar se for levado para o Lado Negro. Algumas vezes a Sombra e o Herói compartilham uma conexão. Esse arquétipo é geralmente usado para o antagonista do romance. A Sombra costuma ser um personagem sombrio, ameaçador e perigoso que represente perigo para o herói. Exemplos: “Voldemort” da série Harry Potter; “Virgil Sollozo” de O Poderoso Chefão.
3- O MENTOR
É um personagem sábio que ajuda o Herói em sua jornada. Ele o ajuda a se transformar de uma pessoa comum para um campeão. O Mentor é uma ferramenta útil para o narrador pois pode levar o Herói a novos níveis de conhecimentos e habilidades. Algumas vezes até dá presentes. É comum também que o mentor abandone o personagem em algum ponto da história para que ele possa aplicar o que aprendeu. O Mentor é tipicamente um personagem de idade avançada para carregar sabedoria. Exemplo: “Albus Dumbledore” da série Harry Potter; “Vito Corleone” de O Poderoso Chefão.
4 – O ARAUTO
É o personagem que traz notícias e informações para o Herói. Pode ser um mensageiro, um profeta. Geralmente é quem leva o Herói a começar a jornada. Também o informa sobre mudanças e reviravoltas no mundo. Exemplos: “Rubeus Hagrid” da série Harry Potter; “Tom Hagen” de O Poderoso Chefão.
5 – O GUARDIÃO DE LIMIAR
É um personagem que serve como obstáculo entre o Herói e o próximo estágio da sua busca. Suas motivações podem ser variadas. Ele pode ter sido enviado pelo vilão ou agir em cousa própria. Independente disso, seu papel na história é desafiar o Herói e torná-lo mais forte no processo. Exemplos: “Severus Snape” da série Harry Potter; “Sonny Corleone” de O Poderoso Chefão.
6 – O CAMALEÃO
É o personagem que cria uma mudança dramática na história. Ele pode repentinamente trair o Herói, ou ser um inimigo que vira aliado. Seu papel é fazer seu romance menos previsível. Exemplos: “Draco Malfoy” da série Harry Potter; “Salvatore Tessio” de O Poderoso Chefão.
7 – O PICARO
Este personagem surge como um alívio cômico para equilibrar a seriedade da história. Serve também para derrubar o status quo do Herói e quebrar seu orgulho. Exemplos: “Ron Weasley” da série Harry Potter; “Peter Clemenza” de O Poderoso Chefão.
STORYBOARD PARA ANIMAÇÃO
O QUE É STORYBOARD?
“Storyboard é uma ferramenta de planejamento visual do filme. É uma reescrita do script (ou screenplay – roteiro literário ) de forma visual. É o primeiro passo para dirigir e editar um filme.” (Glebas, 2009) “O Storyboard geralmente combina os elementos de texto advindos do script com representações visuais. Pode ser criado antes do script para auxiliar ao escritor a visualizar imagens ou os movimentos.” (Furniss, 2008) “O Storyboard é a forma inicial que pode-se desenvolver um filme através de imagens.” (Taylor, 2004)
O QUE É STORYBOARD?
Envolve a descrição e planejamento de continuidade de cena por cena no fluxo do filme usando ilustrações sequenciais; Não é apenas uma ferramenta do diretor, para planejar as sequências, ângulos de câmera e outros elementos. Ele é também uma forma de auxiliar todo o time de produção. Com o storyboard é possível estimar o custo de produção, pois todos os envolvidos podem ver o número de cenas, personagens, equipamentos e cenários que serão requisitados.
PROCESSOS DO STORYBOARD
• Um storyboard quebra uma cena em partes; • Um produtor ou designer quando recebe um storyboard sabe tudo o que vai acontecer em uma cena, economizando tempo e dinheiro na produção. • O storyboard é uma ferramenta para planejar, prototipar, gerenciar, avaliar, orientar e documentar a produção de uma animação.
STORYBOARD E HQs
Há uma grande diferença entre storyboard e história em quadrinhos! A história em quadrinhos é a realização definitiva de um projeto, enquanto um storyboard é apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio. O storyboard é um desenho-ferramenta que auxilia o profissional na apresentação final da sua ideia. É um projeto, uma sequência de cenas em forma de desenhos e/ou fotos, usados para definir e pré-visualizar filmagens do cinema em geral, da publicidade, das animações e dos games.
ELEMENTOS DO STORYBOARD
Storyboards são formados por: • Cenas com personagens e cenários organizados sequencialmente dentro de uma composição pré-definida; • Descrições verbais da cena; • Marcações de movimento de câmera e movimento dos personagens; • Marcações de tempo das ações. Esses elementos podem variar conforme o tipo do storyboard.
ELEMENTOS DO STORYBOARD
Storyboards são formados por: • Cenas com personagens e cenários organizados sequencialmente dentro de uma composição pré-definida; • Descrições verbais da cena; • Marcações de movimento de câmera e movimento dos personagens; • Marcações de tempo das ações. Esses elementos podem variar conforme o tipo do storyboard.
ELEMENTOS DO STORYBOARD
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
EXEMPLOS DE STORYBOARDS
TIPOS DE ENQUADRAMENTOS
TIPOS DE ENQUADRAMENTOS
A noção de enquadramento é a mais importante da linguagem cinematográfica. Enquadrar é decidir o que faz parte do filme em cada momento de sua realização. Enquadrar também é determinar o modo como o espectador perceberá o mundo que está sendo criado pelo filme.
QUANTO À DISTÂNCIA ENTRE A CÂMERA E O OBJETO FILMADO
PLANO GERAL (LONG-SHOT)
A câmera está distante do objeto, de modo que ele ocupa uma parte pequena do cenário. É um plano de AMBIENTAÇÃO.
PLANO MÉDIO (MEDIUM SHOT)
A câmera está a uma distância média do objeto, de modo que ele ocupa uma parte considerável do ambiente, mas ainda tem espaço à sua volta. É um plano de POSICIONAMENTO e MOVIMENTAÇÃO.
PLANO AMERICANO (AMERICAN SHOT)
Mostra um único personagem enquadrado não de corpo inteiro (da cabeça até a cintura, ou até o joelho). Facilita a visualização da movimentação e reconhecimento das personagens.
PRIMEIRO PLANO (CLOSE-UP)
O personagem é enquadrado do peito para cima. Também chamado de “CLOSE-UP, ou “CLOSE”. É um plano de EXPRESSÃO.
PRIMEIRÍSSIMO PLANO (BIG-CLOSE)
O personagem é enquadrado dos ombros para cima. Também chamado de “BIG CLOSEUP” ou “BIG-CLOSE”. É um plano de INTIMIDADE.
PLANO DETALHE (DETAIL SHOT)
A câmera enquadra uma parte do rosto ou do corpo (um olho, uma mão, um pé, etc.). Também usado para objetos pequenos, como uma caneta sobre a mesa, um copo, uma caixa de fósforos, etc.
QUANTO AO ÂNGULO QUE A CÂMERA ESTÁ EM RELAÇÃO AO OBJETO FILMADO
ÂNGULO NORMAL
Quando a câmera está no nível dos olhos da pessoa que está sendo filmada.
PLONGÉE
PLONGÉE (palavra francesa que significa “mergulho”) – quando a câmera está acima do nível dos olhos, voltada para baixo. Também chamada de “câmera alta”. Geralmente usada para demonstrar fraqueza, intimidação fragilidade.
CONTRA-PLONGÉE
CONTRA-PLONGÉE (com o sentido de “contra-mergulho”) – quando a câmera está abaixo do nível dos olhos, voltada para cima. Também chamada de “câmera baixa”. Geralmente usada para demonstrar poder, coragem e ameaça.
FRONTAL
A câmera está em linha reta com o nariz da pessoa filmada. Muito utilizado em câmera subjetiva (ponto de vista de alguém).
3/4
A câmera forma um ângulo de aproximadamente 45 graus com o nariz da pessoa filmada. Essa posição pode ser realizada com muitas variantes.
PERFIL
A câmera forma um ângulo de aproximadamente 90 graus com o nariz da pessoa filmada. O perfil pode ser feito à esquerda ou à direita.
DE NUCA
A câmera está em linha reta com a nuca da pessoa filmada. É um dos ângulos preferidos do cineasta Gus Van Sant, usado até à exaustão em “Elefante” (2003).
EXEMPLOS DE LEITURA
PLANO MÉDIO ÂNGULO NORMAL 3/4
EXEMPLOS DE LEITURA
PLANO AMERICANO PLONGEÉ 3/4
EXEMPLOS DE LEITURA
PRIMEIRO PLANO ÂNGULO NORMAL PERFIL
EXEMPLOS DE LEITURA
PLANO MÉDIO ÂNGULO NORMAL DE NUCA