Paper toy Criação de personagem
Nicole Soares de Souza | Design e Representação Bidimensional | Profº Marcelo Ribeiro
Hist贸ria
Roboto é um robozinho de um jogo clássico dos anos
90. Seu mundo é bidimensional e composto por pixels e essa é única realidade que conhece; ele é feito de formas simples e anda de lado (motivo pelo qual ele nunca viu os outros lados de seu próprio corpo). Ele se sente solitário e entediado pois há muito tempo ele não vive sua jornada épica afim de derrotar seu maior inimigo The Boss. As pessoas não jogam mais o seu jogo por falta de interesse, além de considerarem um jogo extremamente difícil de zerar.
Ao saber que existe uma nova versão de si mesmo em uma nova edição de seu jogo nos dias atuais (e que faz um enorme sucesso), ele sai do mundo virtual para o mundo real na tentativa conseguir entrar nessa nova era dos games e encontrar sua versão atualizada, por mais que ele não saiba exatamente como.
Ele agora é uma criatura tridimensional e ainda não se acostumou com a ideia de ver o mundo em três dimensões. E sua saga tem um porém: ele tem o tempo contado para voltar; sua bateria não é tão duradoura e precisa ser recarregada em sua base que só pode ser encontrada nos checkpoints de seu jogo.
Sua esperança ao seu “novo eu”, que provavelmente deve ser super inteligente e poderoso é finalmente conseguir descobrir como derrotar seu inimigo dos games (coisa que ele acredita que seu atual representante deve tirar de letra). Quando ele finalmente encontra sua versão "do futuro“, Roboto se decepciona totalmente ao ver que o seu jogo novo é muito fácil e que o seu herói não precisa de muito esforço para derrotar os seus inimigos, pois basta apenas tocar dois botões que tudo acontece num piscar de olhos. Onde estão os códigos especiais e combinações que tornam o seu jogo tão emocionante? Onde foram parar todos os desafios em que os jogadores precisavam raciocinar e combinar movimentos, pulos duplos e puzzles para completá-los? Seu representante 3D cheio de gráficos complexos não é super poderoso, visto que ele nem tem trabalho em avançar num jogo tão fácil e pouco desafiador.
Vistas
(plano cartesiano)
Frente
Costas
Esquerda
Direita
Vistas
(123D Catch)
Ortogonal
Frente
Costas
Esquerda
Topo
Direita
Planificação
Cabeรงa, antena, olhos, orelhas e arestas
Pescoรงo
Corpo e arestas
Braรงo direito
Braรงo esquerdo
Pernas e pĂŠs
Jetpack
Indicador de bateria
Base
Cenário e aplicação