Livro para aprendiz de duelista 1° Ano A arte de duelar Criado por Theos ho Pater Editado por Allelujah Haptims
Material exclusivo NOW – Norway One Word http://instituterpg.wixsite.com/norwayoneworld
“Não importa como você leva sua vida, se é um auror, um pocionista
ou um simples acadêmico, sua inteligência o defenderá melhor do que uma varinha. Trate de mantê-la afiada.”. James Walker
Esse livro é um guia de futuros duelistas e bruxos que tem como sonho, se tornar um excelente auror. Porem, também é para todas as mentes curiosas que desejam ser sempre melhor no que faz.
Dificuldade para aprender e executar todos os feitiços encontrados nesse livro: 1 ano- D4 2 ano- D4 3 ano- D3 4, 5, 6, 7 Ano- D2
Glutinum Tipo: Azaração da cola, feitiço que basicamente cola/fixa os pés do alvo no chão ou em qualquer lugar que eles estejam. É uma azaração feita para duelos, durando em media duas rodadas, finite desfaz. Movimento: Aponta a varinha para as pernas do alvo e estoca a varinha pra cima. Mentalização: Um cola potente pregando as solas dos pés do alvo. Cor: Não tem. Dano: Não tem.
Volu Tipo: Feitiço simples de defesa. É um feitiço que usa um vórtice Elemental para defender, esse feitiço conjura um redemoinho de vendo em forma de um cone a frente do bruxo, que defende e desvia qualquer feitiço corpóreo e só. Pode inclusive devolver para o bruxo atacante, só funciona com feitiços corpóreos simples. Movimento: Faça um V invertido na frente do corpo.
Mentalização: Um vórtice da ponta da sua varinha se projetando na sua frente para defendê-lo, se o desejo for defender e devolver, a mentalização tem que ser a formação do vórtice devolvendo o feitiço para o bruxo atacante. Cor: Não tem. Dano: Do feitiço jogado na sua direção.
Marmoribus Tipo: Magia da travessura e muito útil em um duelo, ela consiste conjurar da ponta da sua varinha dezenas de bolinhas esféricas bem pequenas, essas bolinhas conseguem percorrer e preencher 3 metros quadrados. Movimento: Mover a varinha da esquerda para direita reto e aponta para o chão onde deseja conjurar o feitiço. Mentalização: milhares de bolinhas pequenas esféricas. Cor: Não tem. Dano: Não tem.
Excutite Tipo: Magia do treme treme, faz com que o alvo trema tanto que mal consegue ficar em pé, quando acertada deixa o bruxo tremendo freneticamente por 1 rodada. O bruxo acertado por essa magia não consegue ter foco ou enxergar nada a sua frente, deixando o mesmo praticamente impossibilitado de enfeitiçar alguém. Movimento: Aponte a varinha diretamente para a cabeça do bruxo alvo. Mentalização: Um terremoto. Cor: Azul. Dano: Não tem, mas o bruxo acertado com essa magia deve rolar 1D10 e o resultado passa a ser sua dificuldade para usar qualquer magia na próxima roda, porem esse modificador é somado ao modificador de dificuldade do
feitiço que o alvo queira executar, por exemplo: Rola 1D10 e tira 3, em seguida resolve fazer um feitiço que a dificuldade para usar é 4, esse 4 é somado aos 3 e a dificuldade passa a ser 7.
Intercidat Tipo: Feitiço impactante potente, um dos carros chefes do duelista em treinamento. Esse feitiço lança um jato de luz roxo forte o suficiente para lançar o alvo para trás contra o chão com força. Movimento: Aponte a varinha para o alvo apenas. Mentalização: Uma investida potente contra o alvo. Cor: Roxo. Dano: 1D10
Ingurgitat Tipo: Feitiço impactante que atinge a garganta do alvo deixando suas vias respiratórias fechadas por 1 rodada. Feitiço que leva seu alvo ao desespero por não conseguir respirar. Movimento: Um circulo rápido finalizado com a varinha apontada pra garganta do alvo. Mentalização: Obstrução das vias respiratórias do alvo. Cor: Preto. Dano: 1D10 e o alvo fica uma roda sem conseguir respirar.
Mangonellum Tipo: Essa magia faz com que seu alvo seja lançado quatro metros para o ar. Movimentação: Aponte a varinha para os pés do alvo e depois erga a varinha para cima como se levantasse o mesmo.
Mentalização: Uma catapulta. Cor: Amarelo. Dano: 1D10 com a queda.
Obice Tipo: Feitiço Elemental. Conjura uma pequena barreira de terra a sua frente, na forma de um pedregulho resistente, que após servir seu proposito e receber o feitiço, se desfaz. Defende qualquer tipo de feitiço lançado nele até azarações e magias das trevas. Mentalização: Um escudo de terra se projetando onde você deseja. Movimento: Cortar a varinha na diagonal da direita para esquerda. Cor: Marrom. Dano: Não tem dano.