Livro para aprendiz de duelista 3° Ano A arte de duelar Criado por Theos ho Pater Editado por Allelujah Haptims
Material exclusivo NOW – Norway One Word http://instituterpg.wixsite.com/norwayoneworld
“E mesmo que os feitiços do inimigo nublem os nossos céus, nós
lutaremos nas sombras”. Aurora Katerina Romanov de Orange-Nassau
Esse livro é um guia de futuros duelistas e bruxos que tem como sonho, se tornar um excelente auror. Porem, também é para todas as mentes curiosas que desejam ser sempre melhor no que faz.
Dificuldade para aprender e executar todos os feitiços encontrados nesse livro: 1 ano- D8 2 ano- D7 3 ano- D4 4, 5, 6, 7 Ano- D3
Focused magicae impetum Tipo: É a magia de ataque de um duelista em progresso, funciona como uma onda de choque potente capaz de derrubar com sucesso e desnortear. Movimento: A movimentação é básica, basta apontar seu alvo e descrever uma linha reta da direita para esquerda, não precisa de mentalização, basta pronunciar o feitiço ou mentaliza-lo. Cor: Lampejo verde Dano: 3 D10.
Absorbent et reditus Tipo: Feitiço simples de absorção. É usado para absorver ataques mágicos lançados até o duelista, se acertado, o bruxo com a ponta da varinha absorve a magia e a devolve para bruxo que o lançou na mesma hora. Não absorve feitiço corpóreo. Movimento: Jogue o braço para trás e em seguida, para frente na direção do feitiço que for lançado em você, ou na direção que você quer que o feitiço absorvido vá.
Mentalização: Um vórtice da ponta da sua varinha sugando e devolvendo o feitiço para seu atacante ou mandando o feitiço para o ponto onde você apontou sua varinha. Cor: Não tem. Dano: O dano do feitiço original.
Abiicias Tipo: Essa é a magia mais útil de um duelista em progresso, pois permitir que ele desfaça azarações ou magias transfiguratórias lançadas nele ou em outro alvo; ela concede ao duelista o cancelamento de efeito/transformação/hipnose/mutação/distorção/controle sobre qualquer que sejam os alvos, essa magia é um dos carros chefes de um grande duelista que esteja realmente preparado. Movimento: O modo de conjuração é simples, basta brandi sua varinha em altura mediana e movimenta-la na vertical da esquerda para a direita, apontando para o que quer desfazer. Mentalização: Uma borracha desfazendo o efeito desejado. Cor: Não tem. Dano: Não tem.
Lorem magicae Tipo: Essa é a magia mais simples de um duelista, ela permite o mesmo de se auto-curar ou curar alguém próximo a ele, nada muito exagerado, mas coisas como cortes pequenos, torções e machucados um pouco menos grave são facilmente curados. Movimento: Para conjura tal feitiço o duelista só precisa percorrer o local machucado com sua varinha. Mentalização: Não tem, basta murmurar a magia em voz baixa três vezes enquanto move a varinha sobre o machucado. Cor: Azul celeste.
Dano: Não tem.
Infelicis Tipo: Azaração simples que faz com que seu alvo tenha dois minutos de azar. Quando o alvo do duelista é acertado por esse feitiço, ele instantaneamente passa a ter uma onda de azar poderosa, em um duelo fica praticamente impossível que o seu inimigo consiga lançar algo com êxito em você. Magia muito usada por bruxos que querem terminar um duelo rapidamente. Movimento: Desenhe um Z na direção do bruxo de cima para baixo e apontando seu alvo. Mentalização: O bruxo sendo abraçado por uma onda de azar. Cor: Vermelha. Dano: A magia funciona da seguinte forma- quando acertada o bruxo que levou o feitiço deve rolar 1D10 e o resultado do D10 passa a ser seu modificador por duas rodadas, porem não só isso, esse modificador é somado ao modificador de qualquer magia que o alvo tente lançar, por exemplo: O bruxo recebe a azaração e tira 4 nos dados como penalidade, em seguida ele tenta lançar um protego que o modificador para realizar é de 2, logo esses 2 do protego são somados aos 4 da azaração, totalizando 6, então para conseguir realizar o protego o bruxo na verdade tem que passar em um teste de 6 e não 2. Cor: Vermelho.
Deprehendere Tipo: Essa é a magia de detecção do duelista em progresso, ela ajuda o mesmo a encontrar coisas, achar outras e até descobrir armadilhas mágicas simples, essa magia é um detector de magia potente, nada pode burla-la a não ser algo realmente complexo. Os olhos do bruxo passam a funcionar como um sonar de magia, nada passara despercebido por duas rodadas. Essa magia serve para detectar pessoas e objetos que o bruxo não esteja
vendo ou sentindo a presença, ou em meio à noite, ou neblina ou escondidas ao sua volta. Movimento: O modo de conjura-la é rápido, basta o bruxo executar um circula a sua volta anti-horário. Mentalização: Um radar magico de cor que quer que seus olhos se iluminem. Cor: A que o bruxo escolher.
Mollis animalis Tipo: Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de resistência para negar a magia do mago (6 de dificuldade). As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar e dóceis com o bruxo que executar o feitiço, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça. Movimentação: Aponte a varinha para o alvo dando uma guinada nela para baixo e para cima rapidamente. Mentalização: Uma pena suave. Cor: Amarelo. Dano: Não tem.
Claudicationem úngula Tipo: Azaração dos dedos moles. Essa azaração é bem simples, ela basicamente deixa a mão do alvo sem ossos momentaneamente durando 2 minutos e impossibilitando a mão atingida de segurar qualquer coisa. Mentalização: A mão desossada. Movimento: Mova a varinha da direita para esquerda em linha reta e aponte a mão desejada do alvo. Cor: Verde.
Dano: A mĂŁo em questĂŁo fica inutilizada por duas rodadas.