Os feitiços e a teoria - Volume Único

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Sumário Nota da autora

Capítulo I – Definindo a Magia 1. O que é Magia? 2. O início e mestres famosos

Capítulo II – Os feitiços 1. Princípios básicos 2. Modalidades 3. Classificação

Capítulo III– Os encantamentos 1. Definição 2. Subclasses

Capítulo IV – As manifestações no sangue mágico 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Especificações do sangue Magia Bruta e a Magia Essencial Magia Ancestral Magia Sentimental Magia Elemental Magia Negra

Capítulo V – Especializações 1. 2. 3. 4.

Feitiços Verbais Feitiços Não-verbais Feitiços Usuais Feitiços Não-usuais

Capítulo VI – Desenvolvimento de feitiços 1. Vantagens e Desvantagens 2. Como desenvolver um feitiço

Feitiços de A-Z


1ª edição Norway, 1993


Nota da Autora “A essência do conhecimento consiste em aplica-lo, uma vez que possuído” - Confúcio

E

u, como autora deste livro e de diversos outros, posso dizer com precisão que não há nada mais importante do que saber aplicar o que descobrimos e aprendemos, o que estudamos e guardamos para nós como sabedoria.

A matéria de Feitiços e Encantamentos não é só mais algo que vocês aprendem, esquecem e focam apenas na parte prática; não, aqui você precisa entender que para ser um bom executor de feitiços, precisa surpreender a si mesmo e mostrar que é capaz de mais coisas além de exibir uma boa pronúncia.

Qualquer bruxo, de qualquer idade, que possua uma varinha e manifestações mágicas, poderá aprender com esse livro de forma satisfatória, utilizando os encantamentos e/ou a teoria aqui apresentados como forma de controle da sua magia e conhecimento.

Jamais esqueça que este livro pertence a você, a mim e a todos aqueles que estão dispostos a aprender com as páginas amareladas.

Todos os feitiços aqui descritos estão registrados no Ministério da Magia com aval para ensino no Instituto Durmstrang e para bruxos inexperientes.

Bons estudos,

Mikaela Rosalie Dahl


Capítulo I – Definindo a Magia 1. O que é Magia? A Magia, definida em sua essência, é a capacidade de produzir efeitos sobrenaturais (que não são comuns), por meio de rituais, canalizadores mágicos ou manipulação da natureza. Pode ser entendida, também, como um fenômeno social e cultural, presente em religiões e civilizações que compartilhem de teorias filosóficas, científicas ou tecnológicas. A natureza mágica é facilmente incompreendida diante das diversas formas assumidas dentro dos comportamentos religiosos, exibindo suas faces de “boa ou ruim”. O que não podemos esquecer é a diferença de “magia” para “feitiçaria”. Magia, novamente é conceituada em “manipulação de poderes externos para que cumpram com um objetivo” e, feitiçaria é conceituada como “qualidade do indivíduo que tem um objetivo”. No mundo em que vivemos, a Magia corre por nossas veias, o que é denominada de Magia Bruta. Cada bruxo apresenta diferentes manifestações da veia mágica e, também, em diferentes épocas da vida, podendo ser cortes de cabelo, mudanças de temperatura, e outras das mais variadas situações. Ao manifestar sua magia, bruxos tendem a precisar de um canalizador mágico, que geralmente é uma varinha. Existem casos em que não é necessário, pois, combinado a um fator de criação e outro de desenvolvimento, esses bruxos podem manipular a Magia com as mãos, denominados como “avaradores”. Outro fator importante é o tipo de magia praticada, as quais podemos definir: Magia Essencial, é a aquela que nos permite realizar feitiços através de canalizadores, sendo ela a mais usada no meio mágico.


Magia Ancestral, é também chamada de “natural”, que não é necessário o uso de varinhas, mas de outros artifícios, tais podem ser ervas mágicas e não mágicas, sangue, água e objetos. Magia Sentimental, é a chamada de “incontrolável”, aquela que se manifesta das piores formas e nos momentos mais inoportunos. Magia Elemental, é a que manipula e conjura os elementos naturais, usando-os com objetivos específicos a partir da vontade do bruxo. Magia Negra, é a que tem como objetivo causar algo não-natural no alvo, como dor, plantar memórias e outras situações, que foram feitas por bruxos com a alma corrompida.

2. O início e mestres famosos Quando nos referimos à Magia, devemos sempre nos lembrar como ela teve seu primeiro resquício no mundo, como ela passou a ter essas divisões e de onde veio o primeiro canalizador mágico que conhecemos. Para isso, envolvemos um pouco da História da Magia, levando em consideração suas teorias: Era Escarlate, Era Glacial, Uno Mas, Grande Migração e Hocus Pocus. Em todas elas, devemos nos lembrar que a magia começou como algo natural e que, todos os seres humanos vivos eram dotados do sangue mágico. Na teoria Uno Mas, é percebível que a primeira varinha se originou do fogo, enquanto na Era Escarlate, o primeiro elemento dominante era o Fogo Primordial (mágico). Todas elas se complementam de alguma forma, deixando claro que não há nada certo ou correto. Por isso, precisamos sempre pensar em registros históricos, o qual o primeiro que temos é no Egito, onde os faraós (que tinham sangue mágico), eram considerados Deuses, dando origem à Era dos Faraós. Os mestres famosos que podemos mencionar, estão listados abaixo:

- Cleópatra VII

- Alvo Dumbledore

- Júlio César

- Bruxa de Blair

- Merlin

- Marie Laveau

- Morgana LeFay

- Hew Draper

- Gellert Grindelwald

- Hamurabi

- Lorde das Trevas (Tom Riddle) - Loren Barrie - Kiera Lauvern - Neferet Moldern


Capítulo II – Os feitiços 1. Princípios básicos Quando estamos a ponto de manifestar nossa magia através de um feitiço, devemos nos atentar fielmente à forma do como o fazer. Pense bem, não é apenas em transfiguração que qualquer erro pode transformar-se numa catástrofe, prejudicando a você e a qualquer um que esteja ao seu redor. Muitas vezes, o feitiço apenas não funciona, mas em outras, poderá causar desde um simples aumento da intensidade (encher uma sala de água, por exemplo) até causar uma explosão. Dessa forma, usamos o princípio MMP. Mentalização: é a parte mais importante na hora de começar um feitiço. É aqui que está sua força, onde irá projetar o que precisa fazer. Tenha sempre em mente o maior número de detalhes possíveis da ação que pretende executar e o que você quer que o feitiço faça, dentro da limitação dele¹. Movimentação: sempre acompanhada da mentalização, a movimentação da varinha permitirá que a magia flua pelo canalizador e seja manifestada a partir da mentalização criada. Além do que, o local para o qual sua varinha aponta, pode determinar o efeito do feitiço. Pronúncia: que também é muito importante, deve ser feita corretamente. Imagine tentar um feitiço e acabar fazendo algo totalmente diferente, causando acidentes. Melhor praticar a pronúncia, do que deixar para lá. ¹ entende-se como limitação do feitiço a descrição de seu efeito, não podendo ser alterado ou aumentado.


Um adendo simples, é a forma como a entonação da voz denuncia sua segurança na hora de pronunciar seu feitiço. Quanto mais confiante estiver, melhor o feitiço será. Quanto mais conseguir expressar sua vontade, melhor o feitiço será.

2. Modalidades As modalidades dos feitiços são definidas a partir do que o feitiço irá produzir, também chamados de divisões base. Feitiços Impactantes: São os que causam algum impacto determinado no alvo, dando danos em duelos e são simples na execução. Uma regra importante e que jamais deve ser esquecida, é que apenas feitiços dessa modalidade podem ser rebatidos na direção do oponente. Feitiços de Efeito: São os que produzem algum efeito, seja transfiguratório, cura e etc, sempre produzindo o mesmo efeito, sem a possibilidade de modificações. Feitiços Corpóreos: São os conhecidos por terem uma forma ou materialidade, que aparecerá de acordo com sua limitação. Não podem ser defendidos com o Protego.

Ilustração feitiço Expecto Patronum, em sua forma corpórea.

O feitiço Expelliarmus é o único que se classifica em Efeito e Impactante.

3. Classificação A classificação dos feitiços é uma boa divisão para que possamos sempre lembrar do que cada um pode fazer e representar. No total, existem 10 classificações.

- Cura São os feitiços que tem como objetivo curar corpos e/ou ser usado como auxílio médico.

- Transfiguratório São os feitiços que tem como característica alterar e/ou transfigurar objetos e pessoas.


- Simples São os feitiços que não causam nenhum dano, porém, causam efeitos à terceiros.

- Limpeza São os feitiços que tem como objetivo claro, limpar e organizar coisas em seus devidos lugares. - Encantamentos São os feitiços que servem para mutar/modificar o alvo (geralmente um corpo ou local físico).

- Azarações São os feitiços que tem como objetivo causar incômodo e distrações no alvo. Geralmente, possuem contra-feitiço e alguns podem ser encerrados com um Finite Incantatem, enquanto outros tem um período de tempo pré-definido para durar.

- Conjurações São os que conjuram objetos e similares, como pedras e demais seres (seguindo as Leis de Gamp). São os feitiços da Transfiguração.

- Proteção São os que protegem o bruxo de quaisquer situações. Variam de forma, fórmula ou tipo, desde desilusionar, afastar, esconder.

- Maldições São feitiços “proibidos” de serem executados em algumas áreas do mundo, pois tem como objetivo invalidar e causar danos irreversíveis no alvo, sendo possível levar até a morte.

- Animalescos São os que tem como objetivo proteger os animais e defender-se deles, sempre com animais ferozes e/ou domésticos.

- Herbológicos São os feitiços que tem como característica o uso na Herbologia, para combate-las, tratalas e cultiva-las corretamente. Em alguns casos, até mesmo “criar” plantas (seguindo as Leis de Gamp), fazendo-as crescer.


Capítulo III– Os encantamentos 1. Definição Encantamentos, como descrito no capítulo anterior, são os feitiços que servem para mutar e modificar o alvo ou o ambiente que está ao nosso redor. Mas isso não seria um simples feitiço? Não. O encantamento vai além disso ou se chamaria feitiço simples. A diferença aqui, só é possível diagnosticar sob as divergências de acordo com seus efeitos.

“Os encantamentos são mais do que uma variação mágica (...) eu diria, até, que são uma área separada dos feitiços (...) eles não apenas servem para mudar algo, mas para criar situações completamente novas (...)” MOLDERN, Neferet. 1942. Dessa forma, podemos dizer que são aqueles que tem como objetivo criar instantes, condições e cenários. Por exemplo, dar movimentos à objetos inanimados, fazer música do nada, gravar sons, gravas cenas, modificador seu alvo da forma que desejar.

“Molde seu encantamento a seu desejo, e terá o que quiser. Poderá ter um espanador que limpe suas coisas ou uma janela que vigia sua casa. (...) O limite de um encantamento brando é mantê-lo sob a perspectiva de cuidados e utilidade. (...)” MOLDERN, Neferet. 1942.

2. Subclasses Assim como os feitiços, encantamentos tem subclasses (divisões) que classificam seu objetivo central.

Encantamentos de Ambiente: São os que tem como objetivo encantar ambientes para o necessário, podendo capturar sons, gravá-los, fazendo o mesmo com imagens (trata-se de encantamentos extremamente fortes e complicados, podendo ser feitos apenas por bruxos competentes.

Encantamentos Musicais: São os que tem como objetivo encantar objetos ou ambientes para produzir música pelo tempo necessário até que o bruxo que o conjurou cesse o encantamento.


Encantamentos Funcionais: São os que tem como objetivo encantar objetos e ambientes para torna-los FUNCIONAIS. Por exemplo, fazer objetos se mexerem sozinhos, falar, dançar.

Encantamentos de Limpeza: São os que tem como objetivo encantar objetos de limpeza (vassouras, esfregões, esponjas, panos) para limpar o ambiente.

Encantamentos para Brincadeiras: São os feitos exclusivamente para crianças poderem se divertir. Servirão como parque, pois os objetos encantados brincarão com as crianças.

Encantamentos de Proteção: São os encantamentos que protegem ambientes como o Salvio Hexia e em objetos, os demais que podem dar choque ao tocar neles, por exemplo.


Capítulo IV – As manifestações no sangue mágico 1. Especificações do sangue Todo ser humano que nasce na Terra tem a possibilidade de exercer a Magia, entretanto, nem todos têm a capacidade necessária para tal. A manifestação mágica no sangue nunca foi algo estudado, portanto, tudo o que sabemos é que às vezes pode acontecer e às vezes não. O gene mágico é recessivo, ou seja, ele só se manifestará caso esteja combinado com outro gene mágico. Portanto, podemos definir essa “especificidade” em três:

Bruxo: é o ser humano que consegue manifestar sua veia mágica através de feitiços, encantamentos, poções e tudo o mais que envolve o mundo bruxo. Geralmente, alguns tem mais ou menos dificuldade com determinadas áreas da magia e maior afinidade com outras.

Trouxa: é o ser humano que não manifesta nada da veia mágica, mesmo que possua um traço da veia mágica. São os “comuns”.

Aborto: é o ser humano que não consegue manifestar sua veia mágica através de feitiços e encantamentos, porém, podem ver criaturas mágicas, preparar poções e cuidar de plantas mágicas. Geralmente, alguns escolhem se isolar do mundo mágico, enquanto outros, não se afastam e trabalham em cargos que exigem menos desenvolvimento mágico. Dentro da genealogia bruxa, podemos encontrar as combinações: Bruxo + Bruxo ; Bruxo + Trouxa ; Bruxo + Aborto ; Trouxa + Trouxa ; Trouxa + Aborto. Nunca se sabe o que pode acontecer nas combinações genéticas descritas acima, mas sempre podemos pensar que levará a: Mestiços, quando há miscigenação, por exemplo, Bruxo + Trouxa. ² Nascido-trouxas, quando há um caso raro de um bruxo nascendo numa família de trouxas. Sangue puro, quando há uma família inteira de bruxos, dando origem a novos bruxos. ² ou quando bruxos se relacionam com criaturas mágicas, como veelas e sereianos.


Podendo, em situações já registradas, resultar em:

Puro Sangue

•Bruxo + Bruxo

•Bruxo + Criatura Mágica •Bruxo + Trouxa •Bruxo + Nascido-Trouxa

Mestiço Nascido-Trouxa

•Trouxa + Trouxa

2. Magia Bruta e a Magia Essencial A magia bruta e a magia essencial não poderiam andar separadamente. Veja bem, a bruta, como a definimos no Capítulo I – Definindo a Magia, é a que corre nas veias de todos, denominada também de veia mágica. Logo, a magia essencial é aquela que se manifesta somente em pessoas que tem como produzir e manifestar efeitos mágicos, não se limitando apenas ao uso de um canalizador mágico; porém, a falta de um torna o processo bem mais complicado e difícil. Além de tudo, ambas se complementam para “formar” um bruxo completo, tendo veia mágica e capacidade de manifestação da mesma. Têm-se como pensamento, segundo Loren Barrie, de que “se um bruxo não manifesta nenhum tipo de feitiçaria, então a magia essencial não está aplicada em seu sangue” (Como a magia se manifesta, p. 394. BARRIE, Loren. 1978) Podemos concluir, então, que mesmo que um bruxo tenha a veia mágica, ela pode não se manifestar; qual é o caso de bruxos abortados.

3. Magia Ancestral Ao contrário do que muitos têm a dizer sobre esse tipo de magia, na verdade, ela é a que nossos antepassados mais utilizavam. Vem da Era dos Faraós, com poucos relatos sobre como era praticada; o que temos sobre a magia ancestral, é apenas passada de Mestre para Aprendiz, coisa qual ninguém tem acesso, até que seja ensinado sobre. Um dos maiores motivos para tal, é a forma como é feita. Objetos, sangue, sem uso de canalizadores de magia, apenas pequenos rituais com frases pronunciadas em línguas


que os praticantes compreendem, pois é sua forma de comunicação com os Deuses Ancestrais (bruxos, no caso). Outro motivo que pode ser mencionado sobre o porquê de ser tão escondida do mundo bruxo atual, é que a Magia Ancestral tem uma ligação específica com o equilíbrio natural; todas as Magias têm essa ligação, porém a Ancestral é muito mais complicada. A busca pelo equilíbrio após a prática da mesma, pode machucar bruxos, quem está ao redor deles e causar desastres.

4. Magia Sentimental Por outro lado, a sentimental é algo incontrolável, exatamente por estar ligada aos sentimentos. É aquela que está mais propensa a se manifestar quando os bruxos ainda estão no processo de desenvolvimento (crianças). É muito comum ouvir que a primeira manifestação de magia num bruxo foi por conta da raiva ou uma situação em que estava muito feliz ou em que estava querendo muito algo. Por exemplo, luzes piscarem, nevar; Considerada uma das mais perigosas, pela forma qual se manifesta. Sabemos que o amor, raiva/ódio, o medo e a esperança são os sentimentos e emoções MAIS fortes que alguém pode ter e o quanto alguém pode perder o controle facilmente.

5. Magia Elemental A Elemental, por outro lado, manipula e conjura elementos naturais. Os objetivos dessa magia podem ser variados dependendo da vontade do bruxo, porém, poderá ser usado para ferir alguém fisicamente.


O princípio da Elemental está ligado aos quatro elementos: Ar, Água, Fogo e Terra, junto de suas variações: Terra + Fogo= Lava Água + Mudança de temperatura = Gelo Água + Terra= Lama ou Areia O ar, não é variável.

Dessa forma, então, podem se tornar sólidos ou líquidos, movidos à vontade do bruxo. Os elementos estão completamente ligados entre si e podem ser extremamente fortes e úteis se manipulados corretamente.

6. Magia Negra A Magia Negra, como é muito mencionada na Noruega, é uma das mais complexas para que seja realmente definida. Isso vale ser dito apenas porque está em constante evolução e será eterna. Comparada à “um monstro de várias cabeças”, por Severo Snape, que, claramente se referia à uma Hydra: a cada vez que uma cabeça é cortada, outra nasce no lugar. Além de estar abrangendo mais do que apenas feitiços e encantamentos, esta magia está ligada a tudo que corrompa a alma do bruxo que a utiliza, seja por leve mudança psicológica até mudanças físicas significativas, como por exemplo, parecer-se com uma cobra, os olhos mudarem de cor, o cheiro próximo ao cheio de morte (muitas vezes associado a cemitério).


Capítulo V – Especializações 1. Feitiços Verbais Essa especialização é contida para definir que os feitiços pronunciados são os ordinários. Nada fora do comum, afinal, é como aprendemos. Refere-se à fórmula do feitiço, por exemplo, a forma como aprendemos a conjurar um Accio, por exemplo. A entonação da voz e, muitas vezes, a fórmula é diferente do nome do feitiço. A fórmula sempre será a pronúncia. A verbalização é mais “fácil” do que a não verbalização, pois a quantidade de magia e concentração são bem menores, visto que há como utilizar o princípio MMP. (Veja Capítulo II – Princípios Básicos). Porém, no ramo de feitiços, há divergências quanto à essa questão.

2. Feitiços Não-Verbais Os não-verbais, como já devem ter notado, é aquela que não segue o princípio MMP, pois a pronúncia aqui é completamente desprezada. O que importa em feitiços não-verbais é sua concentração em mentalizar o feitiço da forma mais precisa que puder e aumentar a quantidade de magia canalizada, para assim produzir o efeito desejado. Não é fácil, mas com o passar dos anos e com treinos em afinco, a prática do não-verbal será comum para feitiços usados com frequência; tão comum que se tornará automático. Para realiza-lo, apenas se concentre na mentalização e no efeito que quer, não sendo necessário pensar no nome do feitiço ou em sua pronúncia.

3. Feitiços Usuais Esta especialização também diz respeito ao que temos comum no dia a dia bruxo. São aqueles que não tem sua forma alterada e realizam exatamente o que queremos, ou seja, está em sua forma original.


Seus efeitos são exatamente os mesmos do que o desejado ao conjurar o feitiço X, por exemplo, se você queria um jato de água, é isso que irá ocorrer.

4. Feitiços Não-Usuais Por outro lado, os não-usuais são aqueles que podem ter sua forma alterada. Geralmente se aplica com mais eficácia em feitiços elementais, por exemplo, podendo alterar o formato de uma labareda de fogo para algum animal, círculos ou quadrados. Feitiços impactantes e de efeito, podem ter sua potência aumentada, por exemplo, ao lançar um estupefaça simples, sua força pode ser bem maior e jogar a vítima para mais longe do que o esperado.

Capítulo VI – Desenvolvimento de feitiços 1. Vantagens e Desvantagens A criação de um feitiço é extremamente complexa. Demanda estudos, tempo, paciência e, dependendo do que é desejado para criação, muita magia curativa. Digamos que tudo que pode dar errado, vai dar. É um processo extremamente doloroso, mas que tem um resultado muito agradável: o de ter o seu próprio feitiço. Quanto mais de sua energia é colocada no desenvolvimento do seu encantamento, mais forte ele será apenas para você. Outros bruxos terão uma força menor e moderada quanto a utilizar do seu mesmo feitiço. Outra vantagem que podemos mencionar, é sobre como apenas você saberia como reverter o feitiço (caso fosse de efeito); não há impossibilidade de descobrirem, porém, se o feitiço for realmente bem-criado, apenas você saberá como pará-lo ou reverte-lo. As desvantagens, porém, se encontram em conexão com as vantagens. É necessário manter uma regra para este feitiço que deseja ser criado, pois a Magia tem vida e o que tem vida resiste. A lei da Atração, do Carma, Ação e Reação, todas se aplicam à arte de produzir feitiços. Tudo que você faz pode ir contra ou a seu favor. Todo cuidado é pouco.


2. Como desenvolver um feitiço A ordem inicial para começar a pensar em como fazê-lo é se perguntar “do que eu preciso?”. Feitiços são movidos ao que o bruxo necessita, portanto, para criar um já é necessário pensar se não há nenhum que faça o que você quer ou do que gostaria que fizesse. Partindo desse princípio, entramos na teoria do feitiço: - O que ele faz? - Qual a fórmula? - Qual sua classificação e modalidade? - Possíveis variações e limitações; - Movimentação e mentalização; - Contrafeitiço. É muito importante manter e responder à essas perguntas, se atentando a elas no momento da criação para que minimize os danos que podem ocorrer. Mantenha a concentração, esta que é muito importante em todas as etapas, principalmente no momento em que começar a testar o seu feitiço. Nunca perca a essência do MMP, é ela que será, também, de extrema ajuda no momento do teste por conta da pronúncia, o latim (ou latinorum) precisa ser dito corretamente!


Feitiços de A – Z A Abaffiato (Quarto Ano) Efeito: Uma esfera isolante acústica envolve o ambiente, evitando que quem está fora dessa bolha ouça o que se passa dentro dela. Movimentação: Espirais com a varinha, até o encantamento estar completo. Mentalização: Mentalizar uma bolha azulada envolvendo a área. Fórmula: Abaffiato.

Accio (Primeiro Ano) Efeito: Traz objetos, e somente eles, na direção do bruxo (a qualquer distância). Não se aplica a varinhas e objetos presos. Movimentação: Apontar a varinha. Mentalização: O objeto desejado com o maior número de detalhes possíveis sendo atraídos até você. Fórmula: Accio + objeto. Ex.: Accio Vassoura; Accio Livro.

Alarte (Primeiro Ano) Efeito: Produz o som de uma sirene em volume extremamente alto. Pode ser revertido ao pronunciar o feitiço novamente. Movimentação: Apontar a varinha para o alto. Mentalização: Mentalizar uma sirene funcionando e tocando. Fórmula: Alarte!


Alarte Ascendare (Quinto Ano) Efeito: Faz o alvo ascender (subir) e cair no chão com um estrondo. Movimentação: Na vertical, debaixo para cima. Mentalização: Um propulsor/catapulta elevando o alvo. Fórmula: Ascendare!

Alohomora (Primeiro Ano) Efeito: Abre portas e coisas trancadas por chaves comuns, mas não abre os que foram trancados por feitiços. Movimentação: Um movimento na vertical debaixo para cima e um semicírculo no sentido horário. Mentalização: Uma chave destrancando a fechadura. Fórmula: Alohomora.

Animus Novandi (Sétimo Ano) Efeito: Faz o objeto realizar suas ações sozinho. Por exemplo, uma vassoura varre, um apito apita. Movimentação: Tocar no objeto com a varinha. Mentalização: Mentalizá-lo realizando suas próprias ações de acordo com o tipo de objeto. Fórmula: Animus Novandi.

Animus Pensandi (Sétimo Ano) Efeito: “Obriga” o objeto a pensar, diante de situações aplicadas à ele. Movimentação: Tocar no objeto com a varinha. Mentalização: Engrenagens começando a girar e então tomando força. Fórmula: Animus Pensandi.

Aparecium (Terceiro Ano) Efeito: Revela escrituras com tinta invisível.


Movimentação: Uma linha na diagonal, da esquerda para a direita e debaixo para cima. Mentalização: Uma pena escrevendo. Fórmula: Aparecium.

Aqua Eructo (Segundo Ano) Efeito: Um jato de água semelhante ao de uma mangueira de bombeiros. Muito usado para incêndios naturais. Não funciona com dragões. Movimentação: Movimentar a varinha de forma ondulada, na horizontal da esquerda para a direita. Mentalização: Um oceano revolto. Fórmula: Aqua Eructo.

Aresto Momentum (Quarto Ano) Efeito: Deixa a pessoa presa em um local por alguns segundos, por exemplo, durante uma queda, evitando acidentes. Movimentação: Cortando o ar da esquerda para a direita. Mentalização: Uma brisa congelante. Fórmula: Aresto Momentum!

Ascendio (Terceiro Ano) Efeito: Arremessa o bruxo para qualquer direção. Movimentação: Erguer a varinha na vertical e aponta-la para a direção desejada. Mentalização: Uma catapulta arremessando algo. Fórmula: Ascendio

Azulacius (Sexto Ano) Efeito: Faz o alvo receber um grande impacto, deixando-o imóvel por poucos segundos, como se estivesse congelado. Movimentação: Círculo no sentido anti-horário na direção do alvo. Mentalização: Vento gelado e forte, como um tufão envolvendo o alvo. Fórmula: Azulacius.


B Bombarda (Quarto Ano) Efeito: Causa uma pequena explosão no local atingido. Movimentação: Apontar a varinha. Mentalização: Uma explosão que jogue para os ares. Fórmula: Bombarda!

Bombarda Maxima (Quinto Ano) Efeito: Versão mais intensa do Bombarda, provocando uma explosão maior e, consequentemente, mais destrutiva. Movimentação: Apontar a varinha. Mentalização: Uma explosão que jogue para os ares. Fórmula: Bombarda Maxima!

C Canis Futum (Sexto Ano) Efeito: Conjura um cachorro de porte pequeno/médio que pode seguir e encontrar odores. Aqui, uma amostra do cheiro deve ser dada ao cachorro para que procure; o cão não ataca e desaparece quando seu dever é cumprido. Movimentação: Apontar a varinha para a frente e movê-la num círculo no sentido horário uma vez. Mentalização: Mentalizar o cachorro cheirando o chão. Fórmula: Canis Futum.

Carpe Retractum (Terceiro Ano) Efeito: Puxa um objeto para trás.


Movimentação: Um sopro de vento muito forte que seja capaz de empurrar algo ou alguém. Mentalização: Movimento diagonal de cima para baixo, elevando a varinha na vertical ao fim do movimento diagonal. Fórmula: Carpe Retractum!

Claram (Quinto Ano) Efeito: Conjura uma poderosa esfera luminosa, que percorre o local antes de se instalar no alto, iluminando tudo. Movimentação: Apontar a varinha para a frente e erguê-la na vertical, movimentando em círculos. Mentalização: Um globo refletor iluminando tudo. Fórmula: Claram!

Circulo Flamare (Sétimo Ano) Efeito: Conjura um círculo de fogo ao redor do bruxo, que só é mantido enquanto a varinha estiver apontada. Movimentação: Círculos ao redor do corpo. Mentalização: Um anel. Fórmula: Circle Flamare!

Colare (Segundo Ano) Efeito: Utilizado em objetos, é capaz de fazê-lo ficar colado em qualquer superfície. Feitiço dura até a utilização do Finite Incantatem; precisa ser renovado em 4 dias. Movimentação: Tocar no objeto. Mentalização: Uma cola super grudenta o mantendo na superfície. Fórmula: Collare!

Colloportus (Primeiro Ano) Efeito: Tranca portas e coisas, sendo estas, apenas destrancadas por um contrafeitiço ou por arrombamento. Movimentação: Um movimento na vertical debaixo para cima e um semicírculo no sentido anti-horário.


Mentalização: Uma chave trancando a fechadura. Fórmula: Colloportus

Confundus (Quarto Ano) Efeito: Feitiço que deixa o oponente confuso por alguns minutos. Pode, em grau muito elevado, causar perda de memória temporária. Movimentação: movimento circular de varinha em direção ao alvo a ser confundido. Mentalização: mentalizar o som de um solo de bateria continuo e ininterrupto. Fórmula: Confundo!

Confringo (Sexto Ano) Efeito: Uma maldição explosiva que faz com que tudo que tenha contato com ela, exploda. Movimentação: Toque com a varinha sobre o objeto. Mentalização: Uma pequena explosão. Fórmula: Confringo!

Crinistracto (Segundo Ano) Efeito: Conhecido por “Puxa-cabelos”. Não há lampejos ou som ao ser evocado, somente sendo finalizado com a desconcentração do bruxo. Movimentação: Movimentar a varinha na direção dos cabelos ou pelos do alvo, fazendo um laço. Mentalização: Mentalizar uma pequena mão puxando os cabelos ou pelos. Fórmula: Crinistracto.

D Defodio (Quarto Ano) Efeito: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Movimentação: Movendo a varinha sobre o objeto, de acordo com o que deseja que seja entalhado.


Mentalização: Uma lixa em atrito com uma superfície lisa, mentalizando o que quer entalhar. Quanto mais detalhes, melhor fica. Fórmula: Defodio!

Deletrius (Sétimo Ano) Efeito: Apaga vestígios de qualquer feitiço, não influenciando, no entanto, na execução destes. [Não se aplica a Maldições Imperdoáveis] Movimentação: movimento diagonal de cima para baixo e da esquerda para a direita, como se estivesse espantando algo. Mentalização: Uma vassoura limpando o local ou objeto atingido por um feitiço. Fórmula: Deletrius.

Deprimo (Sexto Ano) Efeito: Cria uma pressão ascendente no alvo, sendo possível que o mesmo até exploda. Movimentação: Círculo no sentindo anti-horário e uma puxada para trás. Mentalização: Uma panela de pressão explodindo. Fórmula: Deprimo!

Depulso (Terceiro Ano) Efeito: Empurra objetos e somente eles para trás. Movimentação: Mover a varinha em círculo (no sentido horário) e fazer um movimento de “empurrar”. Mentalização: Um empurrão no objeto. Fórmula: Depulso.

Derrubare (Quarto Ano) Efeito: Faz com que o oponente caia, como se tropeçasse. Movimentação: Apontar a varinha. Mentalização: Uma mão invisível empurrando o alvo. Fórmula: Derrubare!


Descendo (Terceiro Ano) Efeito: Feitiço que faz com que o objeto mova pra baixo. Movimentação: Linha na vertical de cima para baixo sobre o objeto Mentalização: O objeto caindo. Fórmula: Descendo.

Diffindo (Primeiro Ano) Efeito: Corta coisas, desde papel até pedras. Movimentação: Um corte no ar, na vertical de cima para baixo. Mentalização: Uma faca cortando o que deve ser cortado. Fórmula: Diffindo

E Ebublio (Primeiro Ano) Efeito: Conjura bolhas de sabão da ponta da varinha. Movimentação: Movimentação em círculo, no sentido anti-horário para a quantidade de bolhas que irão ser conjuradas. [Um círculo para cada cinco bolhas] Mentalização: Várias bolhas de sabão. Fórmula: Ebublio.

Engorgio (Terceiro Ano) Efeito: Faz com que algo aumente de tamanho. Movimentação: apontar a varinha para o objeto ou animal a ser aumentado e subi-la verticalmente aos poucos até o tamanho que se deseja. Mentalização: O objeto inflando. Fórmula: Engorgio!

Erecto (Segundo Ano) Efeito: Monta coisas, muito utilizado para tendas e barracas.


Movimentação: Dois círculos anti-horários sobre o que se pretende montar. Mentalização: Uma estrutura inacabada, apenas os alicerces. Fórmula: Erecto!

Esferi (Quarto Ano) Efeito: conjura uma esfera metálica de 10 cm de raio que é lançada na direção do alvo. O tamanho da esfera aumenta de acordo com o nível do bruxo; Movimentação: Um círculo na direção do alvo, apontando a varinha. Mentalização: Uma goles sendo lançada. Fórmula: Esferi.

Evanesco (Segundo Ano) Efeito: Faz coisas “sumirem”, limpando-as de algum lugar. Movimentação: Da direita para a esquerda, na horizontal. Mentalização: Uma borracha apagando o objeto. Fórmula: Evanesco.

Everte Statum (Quarto Ano) Efeito: Joga o adversário para o alto, rodopiando e indo para trás. Movimentação: Uma guinada para trás como um laço e novamente lançá-la em direção ao alvo. Mentalização: Um pião rodando no chão. Fórmula: Everte Statum!

Expulsio (Quinto Ano) Efeito: Expulsa o alvo do local, atirando-o para trás em um movimento de arco ao levalo para cima. Movimentação: Uma bola de boliche acertando o alvo na barriga e o atirando para trás. Mentalização: Giro em espiral com a varinha de dentro para fora. Fórmula: Expulsio!


F Faísca (Primeiro Ano) Efeito: Produz pequenas faíscas no ar, da cor mentalizada no feitiço. Movimentação: Apontar para o alto. Mentalização: Luzes piscando, na cor da faísca. Fórmula: Faísco.

Finite Incantatem (Primeiro Ano) Efeito: Usado para finalizar um feitiço/encantamento. Movimentação: Um corte na horizontal. Mentalização: Uma corda se rompendo. Fórmula: Finite!

Flagrate (Quinto Ano) Efeito: Marca letras com fogo em superfícies. Movimentação: Fazer uma cruz no objeto ou local a ser marcado. Mentalização: uma grande tocha acesa riscando aquilo que se deseja marcar. Fórmula: Flagrate.

Flipendo (Primeiro Ano) Efeito: Empurra seres humanos e objetos sem muita força. Movimentação: Desenhar uma forma esférica no ar. Mentalização: Uma bola de ar sendo lançada contra o alvo. Fórmula: Flipendo!

G


Glacius Intensis (Sexto Ano) Efeito: Capaz de produzir um efeito bem mais poderoso que o Glacius, congelado maiores quantidades de água ao manifestar jatos de ar congelante. Movimentação: Movimento horizontal da direita para a esquerda. Mentalização: Uma nevasca. Fórmula: Glacius Intensis!

H Heliobarie (Sexto Ano) Efeito: Cria um jato de fogo denso, controlado com treinamento. Movimentação: Giro no movimento horário com um corte seco ao fim. Mentalização: Uma explosão solar. Fórmula: Heliobarie!

I Incarcerous (Quarto Ano) Efeito: Conjura cordas que se enrolam ao corpo do alvo, prendendo-o com firmeza. Quanto maior for a experiência do bruxo, maior será a rigidez das cordas. Movimentação: Diagonal de cima para baixo e da direita para a esquerda. Mentalização: Cordas saindo da varinha e se enrolando ao corpo do alvo. Fórmula: Incarcerous!

Inflatus (Quinto Ano) Efeito: Faz algo inflar como um balão. Movimentação: Movimento em arco da esquerda para a direita, subindo. Mentalização: Uma mangueira de ar sendo posta na boca do oponente fazendo-o inchar. Fórmula: Inflatus!


Impervius (Segundo Ano) Efeito: Torna algo impermeável. Movimentação: Um meio círculo, no sentido anti-horário. Mentalização: Uma película de plástico envolvendo. Fórmula: Impervious

Incendio (Quinto Ano) Efeito: Produz fogo, utilizado para acender fogueiras, tochas. Movimentação: Movimento seco de cima para baixo Mentalização: Uma bola de fogo saindo da varinha. Fórmula: Incendio.

J K Kaerat (Terceiro Ano) Efeito: Arruma seus pertencentes no devido lugar, muito utilizado para montar malas. Movimentação: Movimento seco e rápido da direita para a esquerda horizontalmente. Mentalização: Uma mão imaginária colocando tudo em seu devido lugar. Fórmula: Kaerat.

Koctomorfeu (Quinto Ano) Efeito: Faz o atingido pelo feitiço ser “camuflado”, a exemplo de um camaleão, mas não fica invisível. Movimentação: Movimento em arco da esquerda para a direita seguido de movimento na vertical de cima para baixo. Mentalização: Um fio de água gélida caindo do topo da cabeça até os pés. Fórmula: Kotmorfeu.


L Laetificat (Sexto Ano) Efeito: Causa contentamento irreal e crises de riso. Movimentação: Movimentar a varinha da esquerda para a direita horizontalmente três vezes. Mentalização: Penas fazendo cócegas no oponente. Fórmula: Laetificat!

Levicorpus (Quarto Ano) Efeito: Pendura a vítima de cabeça para baixo, presa pelo tornozelo. Movimentação: Movimento em arco da direita para a esquerda, como se estivesse içando o oponente. Mentalização: Uma montanha russa, girando o oponente. Fórmula: Levicorpus!

Liberacorpus (Quarto Ano) Efeito: Contrafeitiço do Levicorpus. Movimentação: Movimento em arco da esquerda para a direita, terminando em movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse colocando o alvo no chão. Mentalização: Jato de luz cegante. Fórmula: Liberacorpus!

Limpar (Primeiro Ano) Efeito: Limpa pessoas, objetos e pequenas áreas. Movimentação: Movimento na horizontal, da esquerda para a direita. Mentalização: Um espanador limpando a superfície. Fórmula: Limpar.


Lumus (Primeiro Ano) Efeito: Uma luz média e azul da ponta da varinha. Movimentação: Descrever círculos no ar no sentido horário. Mentalização: Uma lanterna acendendo. Fórmula: Lumos!

Lumus Maxima (Terceiro Ano) Efeito: Variação do feitiço Lumus, sendo mais forte do que aquele. Movimentação: Descrever círculos no ar no sentido horário. Mentalização: Uma lanterna acendendo. Fórmula: Lumos Maxima!

Lumus Solem (Primeiro Ano) Efeito: Conhecido como efeito do Sol, cria um feixe de luz na ponta da varinha. Movimentação: Movimento circular em sentido horário duas vezes. Mentalização: O sol a pino. Fórmula: Lumos Solem.

M Mobiliarbus (Quarto Ano) Efeito: Move árvores. Movimentação: Movimento diagonal da direita para a esquerda e depois direcionando a varinha para o local ao qual se destina o alvo. Mentalização: Uma nuvem se dirigindo para o leste. Fórmula: Mobiliarbus.

Mobilicorpus (Quarto Ano) Efeito: Levita e move corpos.


Movimentação: Movimento em arco da esquerda para a direita. A varinha deve estar sempre apontada para o alvo para que este flutue. Mentalização: Uma praia com mar calmo. Fórmula: Mobilicorpus!

Momentum Stasi (Sexto Ano) Efeito: Paralisa momentaneamente o curso de algo. Geralmente utilizado para parar quedas o tempo suficiente para que o socorro chegue a tempo. Movimentação: Movimento como se estivesse cortando o ar da esquerda para a direita. Mentalização: Uma brisa congelante. Fórmula: Momentum Stasi!

Muffliato (Terceiro Ano) Efeito: Cria uma espécie de zumbido no ouvido dos “ouvintes” não desejados, para que não ouçam conversas alheias. Movimentação: Movimento circular em direção aos ouvidos do alvo. Mentalização: Um enxame de abelhas. Fórmula: Muffliato!

N Nevmacaptus (Terceiro Ano) Efeito: Faz a varinha soltar fumaça, seja para sinalizar ou para ocultar o executante. Quanto mais experiente, maior a quantidade de fumaça. Movimentação: Movimento circular, formando aro de 360º no ar. Mentalização: Grosso nevoeiro. Fórmula: Nevmacaptus.

Nox (Primeiro Ano) Efeito: Contrafeitiço do Lumus; apaga a luz da varinha.


Movimentação: Horizontal, da esquerda para a direita. Mentalização: A lanterna sendo coberta por um pano. Fórmula: Nox.

O Obscuro (Quinto Ano) Efeito: Cega a vítima momentaneamente. Movimentação: Um looping no ar seguindo de um risco frente aos olhos da vítima. Mentalização: Uma venda nos olhos da pessoa. Fórmula: Obscurus!

Obliterae (Quarto Ano) Efeito: Remove pegadas. Movimentação: Um risco na direção de onde surgem as pegadas. Mentalização: Um espanador limpando poeira. Fórmula: Obliterae!

Obliviate (Sétimo Ano) Efeito: Feitiço que apaga ou modifica a memória do alvo. Movimentação: Movimento em arco com direcionamento para baixo(como se fosse um u ao contrário). Mentalização: Um balde de água gelada sobre a cabeça do alvo. Fórmula: Obliviate!

Oligouoni (Quinto Ano) Efeito: Transforma o peso de algum objeto ou ser em mais leve. Movimentação: Movimento espiralado em direção ao objeto ou ser à ser enfeitiçado. Mentalização: Uma nuvem. Fórmula: Oligouoni!


Omichili Anapoda (Quarto Ano) Efeito: Cria uma névoa capaz de fazer o alvo momentaneamente virar de cabeça para baixo. Não existe contra-feitiço, mas é facilmente vencido pela coragem do oponente. Movimentação: Movimento circular direcionado para o alto. Mentalização: Uma grande “montanha” de algodão. Fórmula: Omichili Anapoda!

Ottera (Segundo Ano) Efeito: O oposto do Accio; ou seja, joga objetos para longe. Movimentação: Mover a varinha de si para a frente (ou para a direção em que o objeto deve ser lançado). Mentalização: Mentalizar uma espécie de catapulta (“arma” trouxa que arremessa coisas longe e com muita força) Fórmula: Ottera!

P Pack (Segundo Ano) Efeito: Arruma coisas em seus devidos lugares. Movimentação: Apontar na direção dos objetos. Mentalização: As coisas organizadas. Fórmula: Pack!

Pericullum (Terceiro Ano) Efeito: Lança fagulhas vermelhas no céu. Movimentação: Apontar a varinha para o alto e recitar o feitiço. Mentalização: Várias estrelas brilhando. Fórmula: Pericullum!


Petrus (Sexto Ano) Efeito: Faz com que pedras sejam conjuradas da ponta da varinha em direção ao alvo; quanto mais experiente, mais pedras. Movimentação: Apontar a varinha. Mentalização: Uma rocha. Fórmula: Petrus!

Prior Incantatem (Sétimo Ano) Efeito: Mostra o último feitiço produzido pela varinha. Movimentação: Tocar a ponta da varinha, naquela que se deseja descobrir o último feitiço. Mentalização: Movimento de maré quando esta recua. Fórmula: Priori Incantatem!

Proteus (Sétimo Ano) Efeito: Faz uma cópia do objeto. Movimentação: Movimento circular com a varinha apontando para o objeto a ser copiado. Mentalização: Uma luz muito forte seguida de uma sombra que imita o objeto. Fórmula: Proteus!

Point Me (Primeiro Ano) Efeito: Feitiço de localização, faz a varinha apontar para o Norte, para que consiga se guiar na direção correta. Movimentação: Desenhar uma cruz no ar. Mentalização: Uma rosa dos ventos. Fórmula: Point me.


Q Quietus (Terceiro Ano) Efeito: Contrafeitiço do Sonorus; Movimentação: Movimento circular em sentido horário em direção a garganta do alvo. Mentalização: Um esparadrapo cobrindo a boca da pessoa. Fórmula: Quietus!

R Reduccio (Terceiro Ano) Efeito: Contrafeitiço do Engorgio. Movimentação: Apontar a varinha para o alvo a ser diminuído e descê-la verticalmente até que este esteja no tamanho desejado. Mentalização: Uma bóia sendo esvaziada. Fórmula: Reduccio!

Reducto (Quarto Ano) Efeito: Desintegra objetos, sendo invisível e silencioso. Movimentação: Movimento da esquerda para a direita e vice-versa, parando sobre o alvo. Mentalização: Uma bomba explodindo. Fórmula: Reducto!

Relaxo (Quarto Ano) Efeito: cria uma corrente d’água (embaixo d’água) aquecida, podendo até queimar alguma parte de um ser vivo conforme sua temperatura; Fora d’água serve como um chicote. Movimentação: Movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse desferindo um golpe.


Mentalização: Uma torneira aberta ao máximo. Fórmula: Relaxo!

Reparo (Primeiro Ano) Efeito: Conserta objetos quebrados. Movimentação: Apontar a varinha para o objeto e girá-la no sentido horário uma vez. Mentalização: O objeto inteiro novamente. Fórmula: Objeto + Reparo. Ex.: Vassoura Reparo.

S Silentus Scarcere (Quarto Ano) Efeito: Isola janelas Imperturbabilidade.

e

portas,

sendo

conhecido

como

encantamento

da

Movimentação: Movimento diagonal da direita para a esquerda e de cima para baixo, terminando em movimento horizontal da esquerda para a direita. Mentalização: Uma caverna profunda e silenciosa. Fórmula: Silentus Scarcere!

Silencio (Terceiro Ano) Efeito: Faz o alvo ficar em silêncio. Movimentação: Espocada com a varinha em direção ao alvo, sem, contudo, atingi-lo. Mentalização: Uma borracha apagando a língua do alvo. Fórmula: Silencio!

Sonorus (Terceiro Ano) Efeito: Aumenta o volume da voz. Movimentação: Movimento circular em sentido anti-horário em direção a garganta do alvo.


Mentalização: Um megafone repetindo o que é dito. Fórmula: Sonorus!

Specialis Revelio (Terceiro Ano) Efeito: Utilizado para verificar se o objeto é o verdadeiro. Movimentação: Movimento vertical de cima para baixo. Mentalização: Uma grande lupa por cima do pergaminho ou livro. Fórmula: Specialis Revelio.

Spinus (Sexto Ano) Efeito: Conjura espinhos da ponta da varinha, com total controle do bruxo; quanto mais experiente, maior o controle Movimentação: Girar a varinha três vezes rápido. Mentalização: Alfinetes pontiagudos. Fórmula: Spinus!

T Taxide Petaste (Quinto Ano) Efeito: Faz o alvo selecionado voar longe. Movimentação: Movimento circular, terminando em um movimento horizontal do executante para frente. Mentalização: Uma grande corda amarrada ao alvo, puxando-o para trás com força. Fórmula: Taxide Petaste!

Thudara (Sexto Ano) Efeito: Cria um raio elétrico na direção do alvo a partir da varinha do executante. Movimentação: Em formato de raio.


Mentalização: Uma tempestade de raios. Fórmula: Thudara!

U V Ventus (Sexto Ano) Efeito: Cria uma lufada de ar que pode derrubar objetos e seres vivos. Movimentação: Um movimento ondulado da esquerda para a direita. Mentalização: Uma rajada de vento. Fórmula: Ventus!

W Waddiwasi (Quinto Ano) Efeito: Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos. Movimentação: Movimentar a varinha rapidamente da direita para a esquerda e viceversa. Mentalização: Estilingue trouxa, arremessando os objetos para o destino. Fórmula: Uediuósi!

Wingardium Leviosa (Primeiro Ano) Efeito: Levita pequenos objetos. Movimentação: Movimento em arco, debaixo para cima. Mentalização: Um balão, voando pelo céu. Fórmula: Wingardium LeviOsa.


X Y Z Ziera Zinus (Terceiro Ano) Efeito: Feitiço que ajusta o tamanho de coisas, muito utilizado em roupas. Movimentação: Movimento da esquerda para a direita, diagonal e de baixo para cima se for expandir o tamanho e de cima para baixo se for reduzir este. Mentalização: Uma bexiga sendo esvaziada ou enchida (dependendo do que se quer fazer). Fórmula: Ziera Zinus!


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