Animació - PAC 2

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2016

Animació · PAC2 · Grau de Multimèdia

NURIA ESPINOZA


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1. Suposem la següent situació: en una escena tens un material que ha d’estar de color vermell únicament entre els fotogrames 100 i 300 ( vuit segons). El seu color original és el blau i l'escena té una durada de 500 fotogrames. Com faries que del fotograma 100 al 300 aquest canvi de color fos de forma intermitent, és a dir que canviï de blau a vermell intermitentment? Explica un dels diferents processos que es poden seguir per fer possible aquesta animació. (Nota: els canvis, hauran de fer-se de forma sobtada). Una forma de hacerlo sería la siguiente: 1- Aplicar el material (el que se quiera) al objeto y seleccionar el color deseado (rojo) en el fotograma 100.

2- Una vez aplicamos el color deseado, clicamos sobre “Color” y en el menú activamos “Set Key”. Esto guardará este color específico en ese fotograma en concreto.

3- Como no nos especifica el enunciado si la intermitencia de color ha de suceder durante cada fotograma (sólo que ha de suceder entre los fotogramas 100 y 300), podemos elegir cada cuántos fotogramas se realizará un cambio. Si decidimos que el cambio de color ha de suceder cada fotograma, entonces avanzamos hasta el 101 y realizamos los mismos pasos previos pero especificando color azul. Al ser fotogramas continuos, el cambio de color será repentino, sin gradación previa. 4- Repetimos en fotogramas intercalados hasta llegar al 300. 5- Hay que tener en cuenta que si decidimos no realizar el cambio en fotogramas continuos si no dejar unos cuantos entre medio de color rojo (por ejemplo realizar el cambio a azul en el fotograma 101 y luego en el 121), tenemos que asegurarnos de realizar “Set Key” a color rojo en el objeto en el frame 120 para evitar una gradación desde el frame 101 al 121. 1


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2. Quina característica fa que l’Extrude, el Lathe (Max) o Revolve (Maya) i el Loft aplicats a una línia o forma siguin tant pràctics? Com relaciones aquesta versatilitat amb la creació d’animacions? Raona la resposta. Son comandos que permiten crear fácilmente y de forma rápida formas, texturas y efectos que de otra manera sería muy complicado realizar con polígonos. Extrude, Revolve, Loft, son comandos básicos que sirven para modelar curvas NURBS.

En cuestión de segundos es posible crear una figura mediante una curva NURBS (como en la imagen), algo mucho más complicado de realizar con polígonos. Por otro lado, esas herramientas permiten acabados, texturas y curvas en superficies mucho más suaves que usando polígonos, por lo que Revolve, Extrude, Loft, son herramientas imprescindibles que hay que saber manejar para poder ser eficientes en nuestro uso de Maya. 3. En aquesta URL https://www.youtube.com/watch?v=ya0XpzdOQaU hi ha una animació de dues pilotes. Identifica els principis de l’animació 2D i 3D que hi són presents i també els que manquen o estan mal aplicats. Enumera’ls i comenta perquè creus que es tracta d’aquells principis en concret i on creus que fallen o bé estan correctament aplicats. Pots ajudar les teves explicacions amb captures de pantalla del clip o esquemes fets a llapis.

Nada más comenzar el vídeo (0:09 aprox) vemos las dos pelotas entrando en escena. El movimiento es robótico, da la sensación que más que se muevan ellas, el escenario de fondo va pasando, ya que nada en las pelotas muestra que estén avanzando (ni siquiera las sombras se mueven). Podemos decir que aquí no se aplican los principios de anticipación ni de estirar y encoger. Aquí se ha 2


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aplicado un timing específico para cada pelota, sin embargo se podía haber trabajado de manera diferente (añadiendo pausas por ejemplo) para darle más naturalidad.

A partir del segundo 0:14, la pelota amarilla comienza a botar y a saltar encima del trampolín. Los movimientos no son muy consistentes: no se aplica inicialmente estirar y encoger, se aplica más adelante sobre el segundo 0:20. Se supone que se ha hecho de esta manera para mostrar la intención y velocidad del movimiento. Se podrían haber aplicado otros principios en esta escena como la exageración, anticipación y también modificar ligeramente las curvas de movimiento para que las entradas y salidas fueran más naturales. Por ejemplo, ya que queremos enfatizar la acción de la pelota amarilla de saltar solo al trampolín, podríamos hacer lo siguiente:

Viñeta 1 y 2: Enfatizar las ganas de jugar de la pelota amarilla haciendo que demuestre su Personalidad moviéndose con un timing más rápido que la azul, estirando y encogiendo para mostrar impaciencia. La pelota azul no es robótica, por lo que también se moverá de un lado a otro siguiendo los movimientos de la amarilla, mostrando curiosidad. Viñeta 3: Así como la cámara hace un giro para mostrar cómo la amarilla salta al trampolín, el arco debería cuidar la velocidad de la entrada y salida. En el corto ya se muestra que la esfera está estirada ligeramente:

Hay un ligero movimiento del trampolín cuando la pelota amarilla cae sobre él, por lo que hay una correcta acción secundaria en este caso. Aunque podríamos añadir que la luz también es demasiado estática y no varía en ningún momento, por lo que en ese sentido la luz no está formando parte de la acción secundaria ni está ayudando a expresar nada en la historia. Cuando la pelota amarilla salta y rebota entre el árbol y el trampolín, el movimiento no es nada natural. Falta anticipación y la ligera carga de exageración para conocer las intenciones de la pelota: no sabemos qué hará ya que su forma no varía. Los movimientos que tiene no muestran ni su personalidad ni sus intenciones. 3


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El arco podría haberse trabajado de una manera diferente para que la pelota rebotara desde el trampolín hasta el árbol (ver imagen). El movimiento evitaría las pausas poco naturales (cuando está al pie derecho del trampolín quieto) y daría más dinamismo al “juego” de la pelota. De todas maneras, deben trabajarse mejor la forma en que se estira y encoge y la velocidad de los rebotes (entradas y salidas).

Cuando la pelota amarilla golpea levemente a la azul para jugar, se podría haber combinado con curvas que mostraran intención y en este caso exageración (ya que no tenemos nada más que exprese sus intenciones, el estiramiento y encogimiento o giros de las pelotas son lo único que nos mostrará su personalidad. Sustituirían en este caso la animación facial.)

Vemos en este fotograma del 0:50 los principios de anticipación y exageración y arco correctamente aplicados en la esfera azul.

En el rebote acelerado de la esfera amarilla también vemos correctamente aplicado un timing acelerado y se ha estirado y encogido correctamente el volumen de la pelota para mostrar los rebotes. 4


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En el fotograma 0:56 el exagerado estiramiento de la pelota azul muestra su personalidad, expresando en este contexto preocupación por la amarilla.

En los fotogramas siguientes, la pelota bota para llegar a la amarilla. Vemos correctamente aplicados los arcos, estiramientos y encogimientos y timings. No se aprecian entradas y salidas lentas, es posible que no se haya trabajado la curva de movimientos. En los últimos fotogramas, vemos que las curvas se han trabajado un poco más, que las esferas se estiran y encogen más que antes y que los giros de cámara son adecuados y expresan correctamente, pasando de unos planos cercanos en los momentos de interacción entre las pelotas…

…a un plano medio focalizado en seguir la pelota amarilla y su acción:

Y a uno general cuando la historia está finalizando, mostrando las dos pelotas jugando y despidiéndose así del espectador.

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4. Explica què són i per a què s'utilitzen les tangents de clau d'una corba de moviment. Una vez entramos en nuestro Graph Editor y vemos nuestra curva de movimiento, veremos que hay unos puntos en la curva que representan nuestros fotogramas de animación. Al seleccionar esos puntos, nos aparecerán las tangentes. Estas tangentes nos permitirán modificar la velocidad del movimiento. Por ejemplo, si animamos una pelota que cae al suelo, podemos acelerar el movimiento final mostrando el peso de la gravedad y en consecuencia dando naturalidad al mismo. Por ejemplo, tenemos este movimiento vertical sencillo que hemos ilustrado mediante Ghost:

Si entramos al Graph Editor y seleccionamos el fotograma correspondiente al final del movimiento (fotograma 10 en este caso), veremos que nos salen las tangentes, que nos permitirán modificar la curva:

Ahora podemos empezar a modificar la curva, seleccionando una de las tangentes: 6


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Con el cursor seleccionamos uno de los extremos de la tangente y con el botón izquierdo del mouse (o con el central, dependiendo de cómo esté configurado) movemos la curva para modificar la velocidad así:

Vemos que el Ghost del trayecto cambia: ahora la pelota caerá con mucha más velocidad, como si pesara mucho:

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En este otro ejemplo (imagen más abajo) vemos como hemos modificado ligeramente la curva superior para que se ralentice un poco el movimiento cuando está en el aire. En este caso, nos ayudamos de herramientas como “break tangent” para mover las dos mitades de la curva de manera independiente. Por otro lado, podemos dar “peso” a las tangentes. Esto les proporcionará unos “handles” más largos que nos permitirán controlar mejor el movimiento de la curva.

En conclusión, la tangente en las curvas de movimiento nos permite controlar manualmente la velocidad del movimiento del objeto, proporcionándole así al mismo una naturalidad que de otra manera no tendría. 5. Un dels principis de l’animació 3D es el de Cinematografia. Explica perquè la llum és tant important dins aquest principi i cerca un exemple d’animació 3D a Internet on es faci un ús de la llum que emfatitzi un d’aquests sentiments: alegria, por, tristor o tendresa. Un excelente ejemplo es el fragmento de la película de Pixar “Inside Out”: https://youtu.be/tXj61BXEy2M A partir del 0:40 la escena es oscura, expresando tristeza. Todo el escenario es prácticamente negro, incluído el personaje de la derecha. Joy es el único personaje que destaca y se ve que está llorando.

Otro momento donde claramente vemos el uso de color para expresar emociones es el siguiente:

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Joy observa un recuerdo triste de Riley, un recuerdo teñido de azul (el color generalmente asociado a la tristeza, en esta película en concreto el personaje Sadness es de color azul). El mismo recuerdo cambia a tonalidades cálidas cuando Riley se siente feliz.

Destaca el uso de los tonos muy oscuros para expresar la muerte, la soledad y el olvido. También hay que destacar que en las escenas en el “cementerio de recuerdos” predominan los planos generales y los medios, para que en todo momento se sigan teniendo presentes la vastedad de esos sentimientos y la gran cantidad de cosas que olvidamos a lo largo de nuestras vidas.

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