Animació - Práctica 1

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2016

6 principios básicos de animación en Maya ANIMACIÓ · PR1 · 2015/16-2 NURI ESPINOZA


CONTENIDOS CONFIGURACIÓN BÁSICA: ................................................................................................................... 2 ESTIRAR Y ENCOGER ............................................................................................................................... 2 ANTICIPACIÓN ....................................................................................................................................... 12 EXAGERACIÓN ....................................................................................................................................... 17 ARCOS ................................................................................................................................................... 23 TIMING .................................................................................................................................................. 26 PERSONALIDAD ..................................................................................................................................... 30 PREMIERE .............................................................................................................................................. 32 HERRAMIENTAS UTILIZADAS................................................................................................................. 33 VÍDEO FINAL .......................................................................................................................................... 33 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................ 33

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CONFIGURACIÓN BÁSICA: 1) Preferences > Time Slider > Playblast > Playblast speed > Real-time (24 fps) (Con esta configuración podremos previsualizar nuestra animación en velocidad real). 2) Auto keyframe toggle ON (para que Maya automáticamente cree keyframes de los atributos del objeto una vez los cambie) ESTIRAR Y ENCOGER Texto explicativo en el vídeo: “Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos para darles elasticidad.” Realizaré una escena en la que la esfera bote verticalmente. 1. Creo una nueva escena, y en Polygons creo una esfera…

…que sitúo en algún punto del grid:

2. Aplico una textura a la esfera, con la que trabajaré. Para ello me voy a Attribute Editor y busco la pestaña de Lambert1 (o bien abro Window > Rendering Editors > Hypershade para crear un Lambert nuevo)

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3. En el panel izquierdo de la pantalla (o apretando Espacio) me voy a la visión de 4 puntos de vista y selecciono Side. Amplío esa vista mediante Espacio y sitúo la esfera en el centro de la pantalla mediante Move (W). Centro el elemento en pantalla mediante F y posteriormente alejo la cámara hasta que pueda tener una visión cómoda de la escena.

4.

Configuramos inicialmente el End time of Playblast range a 16 para poder tener sólo 16 frames en la línea de tiempo de la parte inferior de la pantalla.

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5. Situamos nuestra esfera en la posición que deseamos en pantalla (en este caso elevado por encima de la línea central) y nos vamos al frame 1 de la línea de tiempo. Una vez estemos conformes con la posición de la esfera, apretamos S para guardar los atributos de esta keyframe (también podría guardar los atributos que vayan a variar seleccionándolos y con el botón derecho seleccionando Key Selected).

Veremos que el frame 1 ya tiene sus atributos guardados porque en la línea de tiempo se verá como una línea roja:

6. Nos vamos al frame número 8 y, imaginando el recorrido que hará la esfera al botar, la situamos en lo que sería “el suelo”, donde rebotará. La situamos ayudándonos de la W, herramienta Mover. Hacemos lo mismo con el frame 16. Imaginando que mostrará el rebote de la esfera, tendrá que volver a situar la esfera por encima de la línea de “suelo”. Queremos repetir este movimiento (véase puntos posteriores), así que procuraremos que la

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posición de la pelota elevándose sea la misma que en frame 1, para ello podemos copiar los atributos de posición del frame1 y aplicarlos al 8)

7. Podemos observar mediante Playblast cómo se ve el movimiento. Para ello, mediante botón derecho en la línea de tiempo, hacemos clic en Playblast (previa configuración si es necesario, de calidad, e incluso del reproductor predeterminado en Preferencias)

Playblast es una herramienta que utilizaremos muchísimo ya que nos permitirá ver en tiempo real y fuera de la aplicación cómo se ve la animación. También permite grabar estas reproducciones, lo cual nos servirá como animática. 8. Una vez estemos conformes con el movimiento inicial de la pelota hasta el frame 16 (la esfera bajando desde frame 1 a frame 8 en línea recta y volviendo a subir en frame 16), comenzamos a estirar y encoger. Para ello, comenzamos con el frame 8. Una vez la esfera toque el suelo, su volumen se aplastará. Para ello, nos vamos a frame 8, y apretamos la tecla R (Scale)

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Estirando o encogiendo la herramienta Scale modificaremos la pelota para que parezca aplastada. Hemos de tener en cuenta que por lógica si aplastamos el volumen de la esfera, ese mismo volumen tendrá que salir por los lados también. Esto hemos de reflejarlo bien en los atributos de Scale X, Y y Z:

Una vez estemos satisfechos con el cambio, apretamos S para guardar estos valores en este frame. 9. Al testear la animación desde el frame 1 al 8 veremos cómo la pelota se deforma progresivamente. Ahora hemos de darle más naturalidad. Para ello, reflejaremos cómo la pelota se estrecha (en una muestra de animación más bien tipo dibujo animado) antes de tocar el suelo, como si tuviera impulso. Para ello iremos al frame 7, justo antes de tocar el suelo, y jugaremos de nuevo con los atributos de Scale como hemos hecho en el paso anterior. Esta vez, sin embargo, la esfera ha de tener la siguiente forma, lo cual evidenciará más el “choque” con el “suelo”:

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10. En el frame 9, cuando la pelota ya está rebotando, volvemos a hacer el mismo ejercicio del punto anterior, pero con menor intensidad, ya que la pelota está volviendo a su forma original. Otra alternativa a considerar es avanzar hasta un frame posterior (el 12 por ej) y retomar la forma original de la pelota especificando los atributos de Scale a 1 en X, Y y Z. En este caso, queremos acentuar el estirar y encoger por encima de un movimiento 100% realista, por lo que tomaremos la primera opción como válida.

11. Una vez hemos comprobado mediante Playblast que el movimiento es adecuado, vamos a la gráfica de curvas (Window > Animation Editors > Graph editors o bien combinamos la visión lateral con la gráfica seleccionandolo en el Layout Panel de la izquierda de la pantalla) Aquí modificaremos un poco las curvas para ajustar la velocidad de los movimientos de la esfera. En primer lugar, nos situaremos en Translate Y para ver sólo la curva que refiere al movimiento de la esfera y la centraremos con F:

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En primer lugar, en el vértice inferior utilizaremos la opción Linear Tangents. ¿Por qué? De esta manera nos aseguramos que la pelota se acelere al llegar al suelo y que lleve la misma velocidad al rebotar hacia arriba.

Posteriormente modificaremos las curvas para acentuar los arcos. De esta manera conseguiremos que la esfera se desacelere cuando llegue al frame 16 y que se vaya acelerando a medida que vaya a tocar el suelo. Para ello, jugamos con los vórtices. Los podemos romper mediante Break Tangent y así mover las curvas independientemente más fácilmente:

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Una vez testeemos que el movimiento nos satisface, podemos proceder a hacer de este movimiento una repetición. Para ello en primer lugar especificamos en End Time of Playblast Range el máximo número de frames que deseemos y posteriormente seleccionamos todos los elementos del listado de la izquierda de Graph Editor. En Edit seleccionamos Copy…

…Y Paste las veces que queramos, avanzando en cada caso hasta el frame correspondiente.

Vemos el previo mediante Playblast y si estamos conformes, pasamos al Render. 12. Nos vamos a Create>Camera. De esta manera creamos una nueva cámara que nos permitira realizar movimientos o giros al movimiento final y darle más dinamismo. Para

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seleccionarla, podemos hacerlo directamente a través de la perspectiva en la que nos encontremos (Aparecerá como una cámara dibujada)

O bien podemos seleccionarla desde Window >Outliner

Una vez la tenemos seleccionada podemos moverla por la escena o escalarla (Aunque no tiene un efecto en la animación final). Nos dirigimos a Panels >Look through selected y nos encontraremos mirando por el visor de esta cámara. Nos posicionamos en el frame1 de la línea de tiempo y movemos la visión de la cámara allá donde queramos. Una vez estemos conformes con la posición, guardamos mediante S. Avanzamos en la línea de tiempo hasta el frame que queramos (por ejemplo el 20) y movemos la cámara a una posición superior. Comprobamos que se realiza un movimiento suave de cámara sobre la esfera moviéndose. 13. Antes de Renderizar la escena final, es necesario revisar los Settings: 10


Es importante que File Output sea AVI. En mi caso tuve que probar varias veces el método de compresión hasta encontrar uno que me funcionara. Seleccionamos el formato que queremos que tenga el vídeo en Frame / Animation ext y por último seleccionamos el frame final hasta el que tiene que llegar el Render en Frame Range. En este caso, 48 es el final. Una vez estemos conformes con las opciones, seleccionamos Rendering en la barra superior de opciones y en Render > Batch Render

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Y ya disponemos de nuestro vídeo “EstiraryEncoger.avi” en la carpeta de salida.

ANTICIPACIÓN Texto explicativo en el vídeo: “Fuerza a que el público desvíe la mirada hacia el punto donde ocurrirá la acción. Suele ir acompañado de Exageración”. Para ilustrar este principio, dibujaré una esfera saltando encima de una caja, enfatizando el tiempo de preparación para el salto. 1. Para empezar, repito los pasos 1 y 2 de “Estirar y encoger”: creo una esfera en una nueva escena y le aplico una nueva textura Lambert. En este caso además, creo un cuadrado y le aplico una textura diferente. Los sitúo en el grid, uno al lado del otro.

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2. Para situar los elementos en el grid me he ayudado de la Side View, vista en la cual he trabajado durante todo el proceso de creación. 3. Creamos una línea de tiempo con un End Time of the Playblast range de 40 frames. Nos situamos en el frame 1 y apretamos S para guardar los atributos. 4. Queremos mostrar cómo la esfera realiza movimientos que anticipen el salto, por lo que comenzaremos retrasando el segundo frame animado hasta el 20. Mientras más separados en el tiempo se encuentren los frames animados, más lento será el movimiento resultante. En este caso, este primer movimiento veremos un squash de la esfera más lento, como en anticipación a algo que sucederá después. Una vez nos situamos en el frame 20, con la herramienta scale aplastamos la esfera (teniendo en cuenta que lo que se aplaste tendrá que salir por los lados) y guardamos los atributos con S o bien seleccionando y clicando Key Selected.

5. Para seguir en la misma línea, el siguiente frame animado estará en el 30, con la esfera en un punto elevado de la caja.

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6. El siguiente frame estará en el número 35, la esfera ya situada encima de la caja y ligeramente aplastada por su peso (scale tool y S)

7. Una vez hemos comprobado el movimiento mediante Playblast, el siguiente paso será darle naturalidad a los movimientos. Para ello, comenzamos con el frame 22: estiraremos la esfera para mostrar el impulso que ha tomado al saltar. Para ello usaremos Scale

Unos frames más adelante, en el 25, la esfera recuperará su forma original (Scale X, Y y Z= 1)

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8. Por último, definimos en qué frame la esfera recuperará su forma original tras “aterrizar” en la caja: En este caso será en el 38, por tanto el movimiento de recuperación será rápido.

9. Revisamos la animación mediante Playblast y vemos que se ve bastante natural. Revisamos el Graph Editor (Window>Animation Editors > Graph Editor) y en Translate Y modificamos la curva mediante Break Tangents y el botón medio del mouse para que la curva sea más redondeada, lo cual indicará que la esfera se moverá más lentamente cuando esté en el punto superior de su movimiento.

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10. Una vez revisado que el movimiento nos parece adecuado, pasamos a la Perspective View y creamos una nueva cámara mediante Create > Camera. Aparecerá una cámara en display, que podremos mover (o escalar, aunque no implica nada más que el poder verla más claramente en escena) donde queramos.

11. Para poder crear un movimiento con cámara que podamos renderizar, nos dirigimos a Panels > Look through selected y estaremos viendo a través de nuestra nueva cámara.

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Una vez nos encontramos viendo a través del visor de nuestra cámara, nos comportaremos igual que si estuviéramos animando la esfera: nos dirigiremos al frame 1 y guardaremos mediante el atajo S la posición de la cámara que nos interese. Realizamos lo mismo unos frames más adelante: para el movimiento no sea muy brusco, podemos guardar una posición de cámara diferente 20 frames más adelante, por ejemplo. En este caso, hemos realizado un zoom con el mismo método: en el frame 1 la cámara se encuentra más alejada y en el frame 20 más cercana. 12. Seguimos finalmente el paso 13 explicado en “Estirar y encoger”: revisamos los settings del renderizado y hacemos Render Batch.

EXAGERACIÓN Texto explicativo en el vídeo: “Ayuda a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte se puede obtener durante los fotogramas que dure un objeto estirándose y encogiéndose, anticipando una Acción”. Representaremos una esfera que intenta ganar impulso para saltar. 1. Al igual que las animaciones anteriores, creamos una esfera que situamos en el grid, le aplicamos la textura Lambert que aplicamos en “estirar y encoger” (así todas son iguales) y nos situamos en la Side View para poder ubicar la esfera en la cuadrícula. 2. Aplicamos algo diferente esta vez: Una vez tenemos la esfera ubicada en el centro de la retícula, clicamos Modify > Freeze Transformations, de tal manera que la posición que le

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hemos asignado se convierta en 0, la posición por defecto. Esto puede ser útil a la hora de aplicar varias veces Squash and Strech.

3. Nos situamos en el frame 1 y guardamos los atributos mediante S o Key Selected (Botón derecho tras seleccionar los atributos que queremos guardar. 4. Para que nuestra esfera no se mueva a la hora de aplicar Scale y para que Squash sea más sencillo de aplicar, moveremos el Pivot de Scale a la parte inferior de la esfera: Una vez tengamos activo Scale, con la tecla D podremos mover el pivot manualmente:

5. Nos situamos en el frame 10 y comenzamos el primer squash con Scale. Procuramos que no sea muy exagerado, ya que la esfera irá incrementando el movimiento a medida que pase el tiempo. 18


6. El siguiente frame será el 15, donde volveremos la esfera a su escala por defecto 1. El siguiente frame es el 20, donde el squash será un poco más pronunciado, y el 25 volverá la esfera a su escala por defecto 1. En el frame 30, el aplastamiento de la esfera es muy pronunciado

En el frame 40, la esfera será movida a una posición muy por encima de 0, ya que se supone que está en el aire. En el 50, volverá a situarse en el “suelo”, y en el 52 la esfera volverá a su posición inicial con valores de escala 1. 7. Una vez comprobamos con Playblast que el movimiento es correcto, comenzamos a darle naturalidad. En el frame 31, justo después que la esfera estuviera en lo más profundo del squash, la deformaremos mediante scale para mostrar que está subiendo con impulso. Lo haremos justo después del frame 30 para que el cambio sea más evidente. En el 35 volveremos a la escala 1 de la esfera

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Hacemos lo mismo en los frames 49 y 52, para proporcionar naturalidad al movimiento de “aterrizaje� de la esfera. 8. Abrimos Graph Editor tal como hemos especificado en los ejercicios anteriores:

En el Graph Editor realizaremos dos cambios, tal como hemos hecho en los anteriores: En primer lugar, convertir los puntos inferiores de la curva principal en Linear tangents, para que se acelere la velocidad de la esfera al subir y bajar:

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En segundo lugar, acentuamos un poco la curva superior para que se ralentice el movimiento cuando la esfera se encuentre en la parte mรกs alta del salto.

9. Una vez estemos conforme con el movimiento obtenido, copiamos todos los valores de la columna izquierda de Graph Editor y seleccionamos Edit > Copy. Nos situamos en el frame 52 (El final de nuestra animaciรณn) y seleccionamos Edit > Paste para obtener una repeticiรณn.

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10. Una vez estemos conforme con el movimiento, crearemos una cámara para poder darle una visión distinta en el vídeo final a esta animación. Tal como realizamos en el ejercicio anterior, vamos a Create>Camera , la seleccionamos en el grid (quizás sea más cómodo trabajar desde Persp View) o bien en Windows>Outliner, y en el menú seleccionamos Panels >Look through selected. Nos situamos en el primer frame, hacemos un zoom a la esfera cuando se está preparando para saltar y ampliamos la imagen cuando finalmente salta en el frame 30. Guardamos las posiciones con S. Testeamos mediante la línea de tiempo hasta que estemos conformes. 11. Procuramos que el número de frames en End time of the Playblast range sea 120 para que podamos renderizar el bucle completo.

12. Siguiendo los pasos de renderizado realizado en ejercicios anteriores (Revisar Settings, especificar el número de frames a renderizar y la cámara elegida), usamos Batch render para obtener el vídeo final.

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ARCOS Texto explicativo en el vídeo: “Los arcos dotan de naturalidad lo que se está representando. Son todos aquellos movimientos pequeños similares a los que realizan objetos y seres en la vida real”. Para representar este principio, mostraremos una esfera rebotando en el suelo, realizando un movimiento de arco entre rebote y rebote. 1. Al igual que en los anteriores principios, creamos una esfera que situamos en el grid y le aplicamos una textura Lambert igual que la especificada en el ejercicio 1. Para realizar este ejercicio, hemos trabajado desde Perspective View, sin embargo también hemos variado a Side en algunos momentos. Especificamos una línea de tiempo con 14 frames y nos situamos en el 1. 2. Situamos la esfera en un punto en el aire. Una vez tenemos la esfera en el punto inicial, nos movemos a frame 8, donde situaremos la esfera en la línea de “suelo”, más avanzado al punto original. Guardamos los atributos con S o Key Selected. 3. En el frame 16, volvemos a situar la esfera en el aire, a la misma altura que en el frame 1 ya que queremos hacer un loop del movimiento. 4. Una vez vemos en Playblast que el movimiento describe un triángulo (aire, tierra, aire) (ver “Playblast1.avi”) seguimos. En el frame 8 realizamos un Squash mediante Scale Tool

En el frame 14 volvemos la esfera a su forma original mediante Scale=1. 5. Añadimos más movimiento: en el frame 7 añadimos otro squash para añadir la anticipación del golpe contra el suelo, y en el 12 volvemos a colocar la pelota en su forma original:

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6. Como queremos darle el máximo de naturalidad al movimiento, rotaremos la esfera en varios puntos: en el frame 1 le añadiremos una rotación de 45 grados en Z mediante Rotate Tool (E), y haremos lo mismo en el 14 (por el loop) En el 8, momento en que golpea contra el suelo, no le añadimos rotación. 7. En el Graph Editor: Rompemos mediante Break Tangent el vórtice inferior para convertirlo en Lineart Tangent ya sea moviendo los handles a mano o bien mediante el botón Lineart Tangent. De esta manera el movimiento se acelerará cuando toque el suelo, y la curva de movimiento se ralentizará cuando esté en el aire.

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8. Una vez reproducimos en el Playblast y vemos que el movimiento es conforme a lo que queríamos, procedemos a convertirlo en un loop mediante el Graph Editor. Como en los ejercicios anteriores, seleccionamos todos los puntos del menú izquierdo del editor de curvas y nos vamos a Edit > Copy. Tras situarnos en el frame 14, usamos Edit > Paste. En la línea de tiempo, especificamos en End time of Playblast range el número final de frames.

9. En este ejercicio añadiremos una novedad, y es que para darle mayor naturalidad a los movimientos, procuraremos que ni un rebote sea igual al siguiente. ¿Cómo? Seleccionando los puntos en la parta alta de la curva y moviéndolos mediante el botón medio del mouse (+ Move Nearest Picked Key Tool activado)

10. Una vez estemos satisfechos con el movimiento, creamos una cámara como en los ejercicios anteriores y nos situamos en su visor. Grabamos un zoom a la esfera en el frame1 que se irá 25


ampliando a medida que avance el vídeo. Comprobamos que estamos satisfechos con el movimiento. 11. Preparamos el Batch Render asegurándonos que renderizará hasta el último frame y a través de la cámara creada.

TIMING Texto explicativo en el vídeo: “Es el tiempo que necesita un personaje u objeto para llevar a cabo una acción. La variación del tiempo proporciona emoción e intención”. Para mostrar este principio, representaremos dos péndulos moviéndose a diferentes ritmos. 1. Como en los ejercicios anteriores, creamos una esfera con textura Lambert1 blanca aplicada (ver ejercicio 1). Nos situamos en la vista Front ya sea mediante Panels >Ortographic o bien mediante el menú lateral izquierdo. En este ejercicio, además, creamos un cilindro de altura y ancho irrelevante (el que queramos, en este caso hemos elegido hacerlo bien delgado y largo). Lo creamos mediante Polygons

2. Situaremos el cilindro (al que le hemos aplicado la misma textura que a la esfera) justo en la parte superior de la esfera. Seleccionaremos las dos figuras y nos iremos a Mesh > Combine tras seleccionar Polygons en el desplegable superior izquierdo. De esta manera nuestro péndulo es un único objeto con el que será más sencillo trabajar.

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3. El objetivo de este ejercicio es demostrar mediante la animación cómo la velocidad del movimiento realizado conlleva una intención, transmite algo diferente dependiendo de la situación. Por lo que representaremos dos péndulos: uno que se mueve más rápidamente y otro que se mueve más lentamente. Para no dibujar dos veces el péndulo, seleccionamos el que acabamos de crear y lo copiamos mediante Edit > Copy o Ctrl + C. Lo pegamos mediante Edit >Paste o Ctrl + V y lo movemos con Move Tool. Seleccionamos nuestro nuevo péndulo y nos vamos a Layers: En Display, seleccionamos Create a new layer and assign selected objects. Crearemos una nueva capa con nuestro péndulo Nuevo. Ahora podemos ocultarlo clicando en V para que no nos interfiera mientras animamos el primer péndulo. Repetimos la acción con nuestro primer péndulo, creamos una capa 2.

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4. Comenzamos a animar nuestro primer péndulo, que se moverá rápidamente. Para ello, la distancia entre los keyframes debe ser pequeña. Para ello, seleccionamos nuestro primer péndulo, y movemos el Pivot Point de Rotate a la parte superior del péndulo. Esto es, para moverlo teniendo la parte superior del péndulo fija. Para mover el Pivot Point, debemos tener Rotate Tool activado y mantener pulsado D para que nos aparezca el “ancla” que nos permita moverlo:

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5. Una vez tenemos el Pivot bien situado, rotamos el péndulo 35 grados negativos en Z en el frame 1, 35 grados positivos en el frame 11 y finalmente 35 grados negativos en el 21. Tendremos una curva así en el Graph Editor que podremos repetir las veces que queramos:

6. Comprobamos que el movimiento del péndulo es correcto mediante Playblast y si es así nos vamos a nuestro segundo péndulo. Ocultamos el Layer del primer péndulo para que no nos interfiera mientras animamos la segunda figura.

7. Así como en el primer péndulo nuestra animación tenía 21 frames, este tendrá 41. Por lo tanto, en el keyframe 1 añadimos una rotación de -35 en Z y en el frame 41 una rotación de 35 grados. Obtendremos la siguiente curva:

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8. Si finalmente visualizamos las dos capas y testeamos la animación veremos que el primer péndulo se mueve muchas veces mientras el segundo realiza sólo un vaivén. Ahora añadiremos una cámara para visualizarlo de forma diferente en el render final.: Create > Camera y seleccionamos nuestra nueva cámara (será más fácil hacerlo y moverla estando en Perspective View). Tal como hemos hecho en los ejercicios anteriores, miramos a través del visor de la cámara en Panels > Look through selected y realizamos el movimiento de cámara que deseemos a través de la línea de tiempo, siempre salvando los atributos mediante el shortcut S. 9. Una vez tengamos el resultado deseado, sólo queda renderizarlo como hemos hecho anteriormente: Batch Render.

PERSONALIDAD Texto explicativo en el vídeo: “Facilita la conexión emocional entre el personaje y el público. Les damos un aspecto conforme a lo que representará dentro de la animación”. Para representar este principio, animaremos una esfera con movimientos variados, como si estuviera “bailando” 1. Creamos una esfera y le aplicamos la textura Lambert blanca igual que el resto de ejercicios. La situamos en el centro de nuestra Side View y procuramos mover el Pivot desde el centro de la figura hasta la base.

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2. Nuestra línea de tiempo constará de 96 frames. Comenzaremos con un movimiento parecido al de “Arco”: la esfera cayendo al suelo y rebotando hacia la derecha (al darle personalidad hemos enfatizado el movimiento de “dibujo animado” antes que el “realismo”). Repetiremos esos pasos hasta el keyframe 10, donde la esfera rebotará hacia la derecha con intención, y se presentará ante el espectador para comenzar a “bailar”.

3. A partir del frame 32, jugaremos cada aproximadamente 4 frames con la rotación y Scale de la esfera. Procuraremos haber desplazado previamente el Pivot a la base de la esfera para que sea más sencillo. 4. Una vez nos satisface el Playblast, creamos una nueva cámara mediante Create > Camera. Seleccionamos la cámara ya sea en el visor Perspective o bien en la ventana Window > Outliner. Para ello vamos probando posiciones de cámara hasta que nos satisface y grabamos atributos con S.

5. Una vez estamos conforme con la posición de la cámara, nos vamos a Render Settings. Nos aseguramos de seleccionar nuestra camera1 en settings, configurando adecuadamente los frames de inicio y final.

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PREMIERE Una vez disponemos de todos los clips en formato .avi, creamos un nuevo proyecto en Premiere y los importamos. Siguiendo el storyboard inicial, creamos una cartela de título principal para el vídeo y luego otros títulos para cada principio. Procuramos que cada clip cumpla con 5 segundos de visualización. Reducimos la velocidad de reproducción de nuestros clips para que se aprecien mejor los movimientos. Una vez ensamblamos tanto clips como textos, le añadimos una nueva pista de audio con el mp3 que hemos descargado de Free Music Archive y procuramos añadir transiciones de vídeo y audio para hacer el resultado final más agradable al espectador. Exportamos nuestro clip de aproximadamente un minuto en formato .mp4.

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS 1) Autodesk Maya 2) Adobe Premiere CC 2015 3) Música de The Underscore Orkestra “I’se a Muggin” [http://freemusicarchive.org/music/The_Underscore_Orkestra/The_ExtraOrdinary_Adventures_ of/09_Ise_a_Muggin] VÍDEO FINAL  https://youtu.be/hOIqVxARNHw BIBLIOGRAFÍA 1) UOC. Guia d’Aprenentatge Autodesk Maya [https://drive.google.com/file/d/0B5eLOKPfLQlPTXV3Uy03UlQ4Y3M/view] [Fecha de consulta: 5/04/2016] 2) Jofftech. Maya Bouncing Ball tutorial [https://www.youtube.com/watch?v=gfzQMv8naYk] [Fecha de consulta: 5/04/2016] 3) Pildorea. Los 12 principios de la animación con subtítulos en español. [https://youtu.be/a6Ts93tsTZU] [Fecha de consulta: 5/04/2016] 4) Mr. H. Principles of animation in Maya. Playlist [https://www.youtube.com/playlist?list=PLfbZR_BjhzFWXIjf908hEB7oWldQMty8] [Fecha de consulta: 5/04/2016] 5) Carlos Zahumenszky. 12 principios clásicos de animación en 12 elegantes GIFs. [http://es.gizmodo.com/12-principios-clasicos-de-la-animacion-en-12-gifs-1570884994] [Fecha de consulta: 1/04/2016] 6) Autodesk Maya. Maya tutorials [https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learnexplore/caas/CloudHelp/cloudhelp/ENU/123112/files/maya-tutorials-html.html?v=2016] [Fecha de consulta: 10/04/2016] 7) Free Music Archive. [http://freemusicarchive.org] [Fecha de consulta: 10/04/2016]

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