A Methodology For Integrating The Social Web Environment In Software Engineering Education Nuur Wachid Abdul Majid 1 1
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta
NIM. 13702251059 info.nuurwachid@gmail.com
Abstract. Teknologi rekayasa perangkat lunak sudah berkembang pada segala bidang. Pendidikan adalah salah satu bidang yang terkena dampak dari perkembangan sebuah terknologi. Artikel ini akan membahas mengenai teknologi pendidikan yang terintegrasi dengan lingkungan sosial untuk menunjang proses belajar mengajar. Rekayasa perangkat lunak ini ditinjau dari perspektif manusia dan sosial. Software engineering education ditinjau dari kegunaan dan fungsinya. Ada beberapa aplikasi yang dibahas pada makalah ini sebagai web sosial yang dimanfaatkan, antara lain: Google Docs, Google Calendar, NoteMesh, dll. Social web yang sudah tersedia dapat digunakan sebagai media penghubung antara pendidik dan siswa di dunia pendidikan. Pemanfaatan social web yang tersedia dapat dikolaborasikan untuk media pembelajaran. Keywords: software engineering education, the social web environment, web 2.0
1
Pendahuluan
Software Engineering atau sering disebut Rekayasa Perangkat lunak sudah mengalami peningkatan dalam pengembangan sebuah teknologi dan aplikasi. Teknologi yang dikembangkan oleh Software Engineering Education (SEE) mengadopsi pada lingkungan sosial disekitarnya. Lingkungan sosial sangat mendukung dalam pengembangan berbagai aplikasi pada saat ini. Bahkan pengembangan aplikasi perangkat lunak telah menjadi kegiatan sosial oleh masyarakat. Menurut Keyes (2012: 8) The development of software systems has long been considered a social activity. Pengembangan sistem perangkat lunak telah menjadi aktivitas sosial. Perangkat lunak dikembangkan melalui beberapa tim dan dibagi tugasnya sesuai dengan kemampuan masing-masing. Software Engineering Education (SEE) harus memiliki kepekaan terhadap perkembangan di sosial dan lingkungannya. Hal ini disampaikan oleh Kamthan (2009: 202) Like other disciplines, software engineering education (SEE) needs to be sensitive to the variations and evolution of the social and technical environment around it. Seperti disiplin lain, rekayasa perangkat lunak pendidikan membutuhkan
adfa, p. 1, 2011. Š Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011
kepekaan terhadap variasi dan evolusi sosial dan lingkungan sekitar. Aktivitas sosial yang terjadi di dunia pendidikan adalah salah satunya, sebuah aplikasi harus mampu menerapkan kegiatan-kegiatan yang dilakukan di area tersebut. Web sosial atau lebih dikenal dengan web 2.0 dimulai dari konferensi antara O’Reilly dan MediaLive International (O’reilly, 2005). Pembuatan web dirasa sangat penting dibandingkan dengan yang lain. Situs-situs pada website mulai bermunculan dengan fitur dan tampilan yang menarik. Melalui website, segala kegiatan pendidikan dapat dilakukan, terlebih fitur yang disuguhkan sudah semakin lengkap. Implikasi website yang digunakan difokuskan pada masalah-masalah pedagogi dalam pembelajaran rekayasa perangkat lunak, interaksi guru dengan siswa, dan siswa dengan siswa. Pembelajaran berbasis website sangat dibutuhkan dalam membantu proses belajar mengajar. Melalui website tersebut guru dapat memberikan informasi terkait pelajaran yang telah lalu, yang akan disampaikan, dan relasi pelajaran dengan kehidupan secara umum (sesuai dengan lingkungan sosial). Selain itu kegiatan belajar mengajar tidak harus dilakukan melalui tatap muka atau secara regular. Guru dapat memberikan materi tambahan berupa tugas maupun materi-materi yang membangun guna meningkatkan kreativitas dan akademis siswa. Kreativitas ini dapat dibangun melalui kerja sama tim maupun tugas individu yang dilakukan oleh siswa. Tugas yang diberikan tidak harus bersifat normative atau adaptive, namun dapat bersifat produktif untuk mengetahui kemampuan analisis siswa, karya yang dibuat, dan kemampuan menyelesaikan masalah. Dari fungsionalitas sebuah website, maka diperlukan pengenalan lingkungan pada website yang akan disajikan di paper ini. Metodologi untuk memperkenalkan lingkungan sosial web rekayasa perangkat lunak. Proses pembelajarang yang dilakukan di dalam dan diluar kelas,
2
Pembahasan
Proses lingkungan perangkat lunak yang dilakukan oleh pengguna telah menjadi semakin kolaboratif, diantaranya penggunaan agile methodology dan open source software (OSS). Menurut Leyman dkk (2005) “There is a need to foster a social environment in software engineering at several different levels and is increasingly being seen as significant to Software Engineering Education (SEE)�. Proses perencanaan pembuatan aplikasi dimulai dari perancangan kebutuhan atau Software Requaremenet Spesificatin (SRS). Melalui analisa kebutuhan tersebut dapat diketahui apasaja yang dibutuhkan dalam pembuatan website. Aspek sosial rekayasa perangkat lunak dan pengguna sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut. Desain yang disajikan lebih menekankan pada keadaan lingkungan sekitar. Ada beberapa aspek yang harus diperhatikan didalam pembuatan desain. Dalam teori low context dan high context, diperlukan seorang developer perlu memperhatikan keadaan lingkungan sekitar. Pola dan arsitektur setiap rekayasa perangkat lunak dapat terintegrasikan dari kebutuhan sosial yang dirasakan oleh masyarakat.
Ada tiga faktor dalam integrasi website sosial yang dapat direalisasikan : (1) paradigm komunikasi antara pengguna ke pengguna yang lain adalah yang paling utama, (2) implementasi infrastruktur teknologi dan ketersediaan dalam open source, (3) kesadaran dari masyarakat sekitar. Dari ketiga faktor tersebut sebuah aplikasi rekayasa perangkat lunak dalam pendidikan dapat diimplementasikan. 2.1
Mengintegrasikan sosial web kedalam rekayasa perangkat lunak pendidikan.
Metodologi untuk mengintegrasikan Teknologi Informasi kedalam Software Engineering Education (SEE) dapat menggunakan IT4SE2 (Kamthan, 2009:204). IT4SE2 memiliki langkah-langkah nonlinier dan nonmutually exlusive sesuai yang ditunjukkan pada tabel 1 berikut. Tabel 1. Metodologi feasibility-sensitive untuk mengintegrasikan lingkungan sosial web terhadap rekayasa perangkat lunak pendidikan (Kamthan, 2009:204). Deciding the Scope of Software Engineering Knowledge Po1 tential Information Technologies, and Educational Activities
2 3
Adopting a Learning Theory and a Teaching Strategy Selecting and Applying Suitable Social Web Technologies/ Applications to Software Engineering Educational Activities
Feasibility
Langkah-langkah pada tabel diatas saling berkaitan satu sama lain, contohnya adalah langkah satu bergantung pada langkah kedua begitu juga seterusnya. Hal ini akan dibahas secara terperinci sesuai dengan pembahasan berikut: Step pertama: Deciding the Scope of Software Engineering Knowledge Potential Information Technologies, and Educational Activities
Peran IT4SE2 diasumsikan terhadap Teknologi Informasi dalam rekayasa perangkat lunak terdiri dari 2 hal, yaitu: (1) meningkatkan konsep dan topik-topik dalam pengetahuan rekayasa perangkat lunak, dan (2) menyediakan alat pendukung belajar mengajar. Topik yang disuguhkan harus sesuai dengan bidang software engineering body of knowledge (SWEBOK) dan software engineering education knowledge (SEEK). Kamthan (2009:204) juga menambahkan bahwa didalam tabel 2 dan tabel 3 dibawah ini adalah hubungan antara rekayasa perangkat lunak, Teknologi Informasi, dan Kegiatan pendidikan
Tabel 2. Pemetaan topik dalam rekayasa perangkat lunak dan teknologi informasi terkait. Examples of Applicable Information TechSoftware Engineering Topic nologies Software Configuration/Version Web-Based Distributed Authoring and Versioning (WebDAV), Web-Based Version Management Control System (WVCS) Extensible Hypertext Markup Language Formal Specifications (XHTML) + Cascading Style Sheets (CSS) + Mathematical Markup Language (MathML), Internal and External Software DocBook XML + Extensible Stylesheet Language Transformations (XSLT) + XHTML + Documentation CSS, Doxygen UML, XML Metadata Interchange (XMI), Software Models XSLT, Scalable Vector Graphics (SVG) Software Project Management SourceForge Web-Based Auditing Services, Web-Based Software Quality Assurance Syntax Checking Services (W3C HTML Validator), Web-Based Accessibility Testing Services (Cynthia) Web Engineering Frameworks (asynchronous Software Reuse JavaScript and XML [AJAX], prototype, rails) Software Domain Knowledge Ac- Internet/Web, Ontologies, Reasoning Services quisition Source Code Comprehension (VisInternet/Web, Hypertext Representation and ualisation and Navigation) Presentation (XHTML + CSS), Java
Tabel 3. (a) Pemetaan terhadap aktivitas pendidikan didalam kelas dan koresponden Teknologi Informasi Educational Activity: Inside Class- Examples of Applicable Information Technology room Real-Time Comple- Internet/Web, Moving Picture Experts Group Layer 4 (MPEG-4), RealMedia ments/Supplements to Lectures Classroom Experiments (Demon- User Agents (Web Browsers), Java Applets, ECMAScript (JavaScript, JScript) VBScript stration of Concepts) Scripts
Tabel 3. (b) Pemetaan terhadap aktivitas pendidikan diluar kelas dan koresponden Teknologi Informasi Educational Activity: Outside Examples of Applicable Information TechClassroom nology Student Access to Lectures Internet/Web, RealMedia Acquisition and Submission of Internet/Web, XHTML Forms + Server-Side Assignments Programming (Active Server Pages [ASP], Common Gateway Interface [CGI], Java Server Pages [JSP], PHP Hypertext Preprocessor [PHP]) Teacher-Student Communication Blogs, Electronic Mail, Internet/Web, Syndication (Real Simple Syndication [RSS]) Student-Student (Project Team) Blogs, Electronic Mail, Instant Messaging Collaboration and Communication System (ICQ), Internet/Web, Peer-to-Peer Services (Gnutella), MediaWiki, News Groups (Yahoo! Groups), Social Bookmarking (citeulike, del.icio.us), Social Classification (Folksonomies), Social Networking (Ning)
Step kedua : Adopting a Learning Theory and a Teaching Strategy Dua teori dalam pendidikan yaitu objektivitas dan konstruksivisme. Pandangan objektivitas adalah pengetahuan yang dimiliki setiap individu tidak bisa lahir secara sendirinya yang mana melibatkan intruktur untuk menstransfer pengetahuan tersebut. Sedangkan pandangan konstruktivisme adalah pengetahuan yang lahir dari setiap individu. Paradigma pendidikan saat ini adalah lebih condong kepada pendidikan objektivisme, namun pada kenyataanya pandangan ini tidak dapat menyelesaikan masalah didunia pendidikan. Penggunaan rekayasa perangkat lunak pendidikan (Software Engineering Education) berbasis web sosial didalam pembelajaran lebih condong pada objektivisme dibandingkan konstruksivisme. Hal ini dikarenakan seorang pendidik dalam menyampaikan materi berperan sebagai instruktur. Pendidik dapat menyiapkan materi yang akan disampaikan dengan membuat rencana pembelajaran berbasis teknologi informasi pada saat kuliah. Teknologi yang disajikan oleh pendidik dapat mendorong siswa untuk menyampaikan pertanyaan-pertanyaan dan ide untuk disampaikan kepada pendidik. Selain itu pertanyaan-pertanyaan itu dapat disampaikan tidak harus di jam pelajara berlangsung. Melalui media ini, siswa lah yang berperan utama dibandingkan pendidik, jadi metode student center dapat dijalankan dengan bantuan rekayasa perangkat lunak pendidikan. Rekayasa perangkat lunak pendidikan (Software Engineering Education) berbasis sosial dapat dijadikan sebagai media dalam penilaian atau tes untuk siswa. Strategi pembelajaran yang heterogen dimana dapat memodifikasi dan mengkombinasikan
jenis-jenis tes, formative dan sumatif. Tugas yang diberikan dapat memacu seseorang untuk kerja lebih keras dalam mengsekplorasikan. Selain itu dapat pula ber eksperimen melalui kerja kelompok untuk memecahkan masalah yang diberikan. Web sosial Rekayasa perangkat lunak pendidikan (Software engineering education) dapat digunakan untuk berinteraksi antara pendidik dan siswa. Pendidik berperan sebagai ‘Guide� dalam membimbing anak didiknya. Peserta didik dapat berinteraksi secara langsung melalui web tersebut dengan menyampaikan pertanyaanpertanyaan. Pada tabel 3 diatas meringkas setting dari Software engineering education dan membentuk dasar pada step ketiga.
Step ketiga: Selecting and applying Suitable Social Web technologies/applications to Software engineering educational activities Pada tabel 2, menyoroti kegiatan yang dilakukan antara siswa dan pendidik dalam berinteraksi melalaui Software Engineering Education (SEE) dan Web sosial. Dunia pendidikan tidak harus berlaku satu web sosial, namun lebih dari satu web sosial dapat digunakan dalam dunia pendidikan. Web sosial yang digunakan tidak harus ada kecocokan satu sama lain, fungsi dan tugas pada web sosial yang dilihat harus ssesuai dengan pendidikan. Menurut Khamthan (2009) ada beberapa kriteria dalam memilih aplikasi atau web sosial, yaitu : (1) informasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan dan alami, (2) sesuai dengan tujuan pembelajaran, (3) keterbukaan media (proprietary versus nonproprietary), (4) maturity (Stability), dan (5) kelayakan (availability and costeffectiveness). Kriteria-kriteria tersebut adalah syarat minimal dalam pemilihan aplikasi atau web sosial. Hal ini tergantung pada pihak-pihak terkait dalam pemilihan aplikasi berbasis web sosial.
2.2
Contoh Teknologi dan Aplikasi Social Web yang terintegrasi ke Rekayasa Perangkat Lunak Pendidikan (Software Engineering Education).
Ada beberapa aplikasi social web yang terintegrasi kepada rekayasa perangkat lunak pendidikan. Aplikasi tersebut dibagi kepada beberapa bagian yang disampaikan oleh Kamthan (2013). Berikut adalah contoh berbagai peluang dan komunikasi melalui web sosial yang ditunjukkan dari Tabel 2 dan tabel 3 (Kamthan, 2013).
Collaborative Learning Collaborative Learning adalah interaksi antara pendidik dan siswa untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman. Pada prinsip awal, pendidik biasanya menyampaikan materi melalui white or black board dan menggunakan projector untuk menyorot materi yang disampaikan oleh siswa. Keadaan ini memaksa siswa harus mem-
perhatikan pelajaran secara penuh dan harus menghadiri kegiatan belajar mengajar agar tidak ketinggalan. Melalui Software Engineering Education (SEE) dan Web sosial, seandainya ada siswa yang memiliki alasan tertentu untuk meninggalkan pelajaran, datang terlambat, bahkan tidak dapat menerima pembelajaran. Hal ini dapat diatasi dengan mendownload materi yang diajarkan. Siswa dapat membagi catatan-catatan pelajaran dari rekan-rekan mereka. Kamthan memberikan contoh web sosial yang digunakan untuk berbagi satu sama lain, yaitu NoteMesh. Ada beberapa web sosial yang digunakan untuk meng “Share� materi dari pendidikan, yaitu web Learning Management System (LMS). Learning Management System (LMS) merupakan paket perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan resource multimedia secara online berbasis web (Surjono, 2013). Selain itu Learning Management System (LMS) dapat digunakan dalam menyampaikan materi, sharing modul dan catatn-catan, serta dapat digunakan untuk tes. Pada gambar 1 dibawah adalah akar dari Learning Management System menurut Folder (2011:3).
Gambar 1. E-Learning Roots menurut Folder.
Collaborative Researching Web sosial dapat dimanfaatkan seorang siswa dalam menjalankan penelitianpenelitannya. Selama melaksanakan proyek penelitian, siswa dapat membuat catatancatatan peneliatan untuk mengembangkan informasi dyang dah dikumpulkan. Ada beberapa aplikasi web sosial yang dapat digunakan untuk melampirkan catatancatatan berupa tulisan kecil, grafis, dan link web. Aplikasi tersebut antara lain Microsoft OneNote, Google Notebook, dan NoteScribe. Seringkali seorang membuat bookmark pada halaman web dengan tujuan dapat dibuka dilain waktu atau hanya sekedar menyimpan halaman url tersebut. Namun pada akhir-akhir ini dapat memanfaatkan web yang tersedia untuk menyimpan bookmartk, contoh aplikasi yang sudah disediakan oleh Google yaitu Google bookmark. Social Scheduling Software Engineering Education (SEE) diharapkan dapat berfungsi dapat berkomunkasi secara langsung. Hal ini adalah komponen yang sangat penting, seorang siswa harus menjadwalkan pertemuan tatap muka dengan pembimbingnya. Mengingat pentingnya penjadwalan untuk berkomunikasi secara rutin, maka diperlukan sebuah aplikasi untuk menjadwalan tersebut. Google Calendar menawarkan atau memfasilitasi pengguna untuk membuat jadwal agenda pertemuan. Aplikasi ini menawarkan sebuah kenyamanan dalam membuat jadwal. Seseorang dapat mengatur jadwal dengan baik sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan. Privacy pada setiap individu tetap terjaga agar tidak semua orang mengetahui aktivitas-aktivitas keseharian.
Brainstorming Brainstorming sering terjadi kepada seseorang jika ingin mengeksplorasi tugastugas yang akan disajikan. Salah satu cara melakukan brainstorming adalah dengan membuat visualisasi atau pemetaan, pemetaan tersebut dilakukan menggunakan media grafis untuk menghasilkan peta pemikiran. Peta pemikiran tersebut berbentuk diagram yang mewakili tujuan, tugas, atau konsep-konsep yang terkait. Tujuan adanya brainstorming adalah menghasilkan ide-ide, bentuk pemecahan masalah, dan sebagai decision maker. Collaborative Modeling and Prototyping Permodelan dan prototyping sangat dibutuhkan dalam mengembangkan software engineering education (SEE). Permodelan tersebut dapat membantu dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Contoh permodelan dan prototyping yang sering dijumpai adalah use case. Berikut adalah sebuah use case dalam membuat sistem informasi penerimaan siswa baru.
Gambar 2. Use case sistem informasi penerimaan siswa baru
Collaborative Authoring Web sosial dapat pula menyajikan berbagai data sesuai dengan kebutuhan masingmasing seseorang. Contohnya adalah Google Docs, melalui aplikasi tersebut seseorang dapat membuat dokumen, menyajikan presentasi, spreadsheet, dan import/ export beberapa hal. Namun sampai saat ini Google Docs belum dapat menggantikan aplikasi perkantoran yang sudah beredar.
2.3
Panduan dalam Mengadopsi Aplikasi Rekayasa Perangkat Lunak Pendidikan
Menurut Kamthan (2009) ada beberapa panduan cara mengadopsi perangkat lunak yang dilakukan oleh pendidik. Hal ini disebabkan karena pendidik dimungkinkan menghadapi kendala dalam e-learning di dunia pendidikan. Pedoman tersebut dapat membantu guru dalam mengambil keputusan dalam mengintegrasikan web sosial pada rekayasa perangkat lunak sebagai berikut:  Administrasi : guru harus menyadari hal-hal yang berkaitan dengan (1) masalah hokum dan privacy yang berkaitan dengan siswa, dan (2) infrastruktur keamanan yang berkaitan dengan informasi. Selain itu fungsi utama adalah membuat admnistrasi menjadi rapi dengan memberikan feedback informasi.  Siswa : peserta utama dalam pengoperasian perangkat lunak adalah siswa. Untuk itu siswa harus (1) mengikuti kegiatan yang sudah dilampirkan dalam course (2) mendapatkan informasi mengenai hak dan kewajiban dalam pengoperasian web sosial (3) diberitahu mengenai etika-etika dalam penyusunan sebuah software atau aplikasi.
 Infrastruktur : pengenalan lebih dalam mengenai teknologi yang akan digunakan sangat penting. Teknologi informasi dapat ditingkatkan dan dikembangkan dengat tepat. 2.4
Implikasi Web Sosial kedalam Software Engineering Education.
Penggunaan web sosial dilingkungan pendidikan tidak terbatas oleh jarak, ruang dan waktu. Hal ini memiliki prinsip flexibility dan dapat dipakai dimanapun. Proses kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan melalui berbagai metode yang dapat digunakan sebagai media penghubung antara guru dan siswa. Pengajaran dapat dijadikan sebagai metode untuk memecahkan permasalahan atau untuk mendapatkan solusi. Pengalaman yang didapat kemampuan yang dimiliki dapat diimpelementasikan ke dalam software engineering education (SEE). Guru pemula harus memiliki pola pedagogis sebagai bimbingan atau sebagai referensi. Penilaian rekayasa perangkat lunak berdasarkan pedagogis yang menggunakan teknologi dan aplikasi web sosial. Pendekatan tersebut perlu adanya pertimbangan beberapa faktor. Kegiatan belajar harus cocok dengan pola pedagogis. Pola pedagogis tersebut berdasarkan dengan strategi pembelajaran yang diadospi. Selain itu dapat diidentifikasi hasil yang didapat oleh siswa. Hasil yang didapat perlu dievaluasi agar dapat dijadikan bahan untuk meningkatkan dan pengembangan software engineering education (SEE).
3
Kesimpulan
Tantangan yang dihadapi dalam praktik rekayasa perangkat lunak pendidikan secara teknis adalah dalam hal sosial. Aspek-aspek sosial dan hal-hal yang terdapat dalam rekayasa perangkat lunak perlu diketahui oleh pendidik, siswa, dan pengguna lainnya. Melalui web sosial merupakan jalan untuk membantu menjembatani antara guru dan siswa untuk berkomunikasi didalam maupun diluar kelas. Melalui media sosial, siswa dapat belajar secara individu. Mengadopsi sosial media di sebuah institusi memerlukan evaluasi mengenai lingkungan sosial rekayasa perangkat lunak. Pada jangka panjang perlu adanya integrasi antara web sosial terhadap Software Engineering Education (SEE).
Referensi. 1. Folden, Robert W. 2011. “General Perspective in Learning Management Systems” In: Premier Reference Source Higher Education Institutions and Learning Management System. Adoption and Standardization. Rosalina Babo & Ana Azevedo. IGI Global,p 1-27. 2. Kamthan, Pamkaj. 2013. “An Exploration of the Social Web Environment for Collaborative Software Engineering Education”. In: International Journal of Web-based and Blended Educational Tools and Innovations. 6(2). P 18-39. 3. Kamthan, Pankaj. 2009. A Methodology for Integrating Information Technology in Software Engineering Education. In: Applied E-Learning and E-Teaching in Higher Education R. Donnelly, & F. McSweeney (Eds.). IGI Global, 201-219. 4. Keyes, Jessica. 2012. Social Software Engineering. Development and Collaborative With Social Networking. New York: CRC Press. 5. Layman, L., Williams, L., Osborne, J., Berenson, S., Slaten, K., & Vouk, M. (2005). How and Why Collaborative Software Development Impacts the Software Engineering Course. The Thirty Fifth Annual Conference on Frontiers in Education (FIE 2005), Indianapolis, USA, October 19-22, 2005. Diakses dari: http://lucas.ezzoterik.com/papers/LWO05.pdf 6. O’Reilly, T. (2005). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O’Reilly Network, September 30, 2005 7. Surjono, H.D. 2013. “Membangun Course E-Learning Berbasis Moodle”. Ed 2. Yogyakarta: UNY Press.