Le magazine trimestriel de l’actu rétro et néorétro
#4 septembre, octobre, novembre 2014
DOSSIER
ANNIVERSAIRE THE KING OF FIGHTERS FÊTE SES 20 ANS LA SAGA SOUS TOUS LES ANGLES DANS UN DOSSIER EXCEPTIONNEL DE 24 26 PAGES
RéTROTEST
HEART OF DARKNESS
ÉRIC CHAHI FAIT LA LUMIÈRE SUR SON CHEF-D’ŒUVRE
Interview
SHENMUE
L’ENTRETIEN EXCLUSIF AVEC YU SUZUKI
2 RPM#4
SOMMAIRE#4 ACTUS 4 8 14 48
Shenmue Retour sur les news Resident Evil HD Remaster Dossier The King of Fighters
TESTS 16 Hyrule Warriors 20 Another World 20th anniversary 26 Oddworld : New ‘n’ Tasty
4
16
20
26
30
42
Rétro 30 34 40 42
Rétrotest : Oddworld : l’Exode d’Abe Rétrotest : Heart of Darkness Interview d’Éric Chahi Focus Xenogears
BONUS 72 Compendium 76 2nd Rôle 80 Les Bracassés 82 Les défis de Chibi Return !
RETRO PLAYING MAG #4 Septembre/Octobre/Novembre 2014 REMERCIEMENTS À Éric Chahi pour sa gentillesse, et Yu Suzuki pour sa disponibilité. À nos amis, lecteurs et partenaires, qui nous communiquent une précieuse énergie et qui encouragent les projets Retro Playing. À Georges Grouard, notre membre d’honneur, à Marc, Romain, et Philippe. À David De ville, notre correspondant au Japon, pour son travail et sa réactivité. À Mary, Camille, et Mehdi, pour leurs conseils bienveillants. À Reyda, ex-journaliste pour Player One et Consoles Max qui 48 raccroche avec nous les wagons de la presse jeu vidéo. RÉDACTION Responsable édition & coordination : Fabien Mellado (odallem@yahoo.fr) Rédacteur en chef : Brice Gallice (brice.gallice@gmail.com) Membre d’honneur : Georges Grouard (Jay) Directeur artistique : Thibault Berenguier (hello@lanoisette.fr) Maquettistes : Thibault Berenguier, Brice Gallice Responsable de l’impression : Damien Campanella Rédacteurs : Antoine Clerc-Renaud (ACR) Brice Gallice (BriceV2) Georges Grouard (Jay) Benjamin Berget (Platon) Franck Latour (Ash) Fabien Mellado (Odallem) Benoît Vandeputte (IceDarkBen) Thomas Stroppiana (Return) Reyda Seddiki (Reyda) Secrétaires de rédaction : Antoine Clerc-Renaud (ACR) Sébastien Saugout (Sseb22) Damien Michel Brice Gallice Correspondant au Japon : David De ville Communication : Fabien Mellado. MAGAZINE Prix : Libre. Impression : Asturion, 18 allée du clos des champs, 77 090 Collégien. Remarques : Les propos rapportés dans ce présent magazine n’engagent que leurs auteurs. Les noms, marques et images de licences exploités pour les besoins du présent magazine appartiennent à leurs propriétaires respectifs, et ne sont là qu’à titre informatif et illustratif.
76
RPM#4 3
Édito Incroyable. Tel est le mot qui me vient à l’esprit pour signer ce quatrième édito de Retro Playing Mag. En un an à peine, tout a été vite, presque trop. Parti d’une volonté d’archiver nos meilleurs articles en format papier, puis d’imprimer ceux-ci pour l’équipe, comment imaginer un seul instant que le projet magazine deviendrait lui-même indépendant et couvrirait plusieurs centaines, sinon aujourd’hui un millier d’exemplaires ? Il me semble que chacun de nous, au sein de la rédaction, peut en témoigner. Alors certes, nous avons été pris « au jeu ». Mais la volonté de faire fructifier le projet ne s’est réellement imposée que sur le tard, notamment pour répondre à une demande que nous ne soupçonnions pas. Le soutien de nombreux professionnels nous a été précieux également et nous a aussi aidés à avoir confiance en nos projets, de l’incorrigible Jay à notre trépidant Crevette (Cyril Drevet) en passant par les non moins respectables JeanMarc Démoly, Franck Ladoire et Alain Huygues Lacour qui, en plus de leur soutien, ont su également apporter leur plume à nos différentes lubies. Quoiqu’il en soit, jamais l’idée de former un magazine pour le « faire fonctionner » n’a été au cœur de notre démarche. Là est peut-être la force du projet magazine Retro Playing, avec l’esprit fort de camaraderie / bonne franquette qui le sous-tend, bien entendu. Avant de clore cet édito un peu particulier en raison du double anniversaire (web et éditorial) qui le soutient, je tenais à partager avec vous une image. Les projets Retro Playing prennent racine, mais nous ne les avons pas plantés seuls. Si au gré des circonstances nous avons été amenés à en constituer le tronc, c’est avant tout vous qui donnez aujourd’hui, et chaque jour, suffisamment de pluie et de soleil à cette croissance. L’hiver vient, et le printemps prochain sera peut-être, qui sait, l’occasion pour vous de récolter les premiers fruits de cette lente et sereine gestation. Saluons maintenant notre talentueux directeur artistique Thibault Berenguier, alias “La Noisette”, qui a su donner à RPM une identité visuelle harmonieuse et chaleureuse. Saluons également notre cher Brice Gallice (le beau gosse de l’équipe ayant raté le casting de Twilight), qui prend pour ce numéro anniversaire la responsabilité de rédacteur en chef ! Champagne. Odallem
Rencontres ce mois-ci avec…
Yu Suzuki, qui a accordé à notre correspondant japonais David De Ville une interview exclusive. Si peu de détails filtrent au sujet de Shenmue 3, le maître nous dévoile tout de même quelques certitudes au sujet de l’avenir de la série, et même quelques anecdotes inédites sur sa licence phare. Rencontre également avec Éric Chahi, qui nous accorde avec toute la gentillesse du monde quelques lignes malgré un emploi du temps ravageur ! En sa présence, nous revenons sur quelques points de sa carrière et sur quelques anecdotes au sujet du développement de Heart of Darkness.
8 RPM#4 ACTUS
RPM#4 9
Zapping
Actus
Retour sur les news 15 ans Dreamcast
C’est en effet à la date clé du 09/09/99 que la Dreamcast vit le jour aux États-Unis, pour sa première sortie officielle. Cela ne nous rajeunit bien évidemment pas ! Connue sous les noms de code « Dural » (nom général du projet Dreamcast) et « Katana » (nom de code du hardware japonais basé sur le PowerVR), la première 128 bits de l’Histoire était en avance sur son temps : un modem, quatre ports manette, du multijoueur en ligne, deux écrans de jeu disponibles (télé et VMU), et des jeux mémorables : le révolutionnaire Shenmue, Jet Set Radio, le premier soft à démocratiser le Cel-shading, Skies of Arcadia, un RPG de légende, de l’arcade à l’état pur avec House of the Dead, Soul Calibur, un passage en 3D très réussi de sa mascotte avec Sonic Adventure, des shoot them up à se taper les fesses sur un burin avec Ikaruga, et bien évidemment tant d’autres choses, comme des jeux de rythme avec Samba de Amigo, Space Channel 5, ou encore le surprenant REZ, en n’oubliant pas le culte Crazy Taxi, le très sportif Virtua Tennis, et le poignant Virtua Fighter 3. La liste peut bien entendu être encore très longue.
Tant de qualités… et pourtant. La concurrence portera à Sega un coup décisif en termes de hardware. Multipliant les erreurs de communication, mal préparée au piratage et vendue à perte pour maintenir une offre compétitive face au succès fulgurant de la PlayStation 2, la Dreamcast, ne pouvant alors que compter sur les ventes de ses softs pour survivre, s’éteignit lentement, avant de rejoindre le panthéon des consoles cultes. La Dreamcast siège dans le cœur de millions de joueurs. Le succès fut certes éphémère, mais cette mort prématurée a peut-être paradoxalement rendu la reine blanche de Sega éternelle.
Sega annonce 3D Thunder Blade
After Burner II, Space Harrier, Hang On, Galaxy Force II, Fantasy Zone, Out Run, Fantasy Zone II, le panier de hits à la sauce arcade de Sega réédités en 3D sur Nintendo 3DS se garnit dès à présent du mythique Thunder Blade, un standard, subtil et indécis mélange entre Space Harrier et l’univers de la série télévisée Super Copter. Si l’annonce de ce portage sur le site officiel Sega est passée dans une relative indifférence, il n’en demeure pas moins l’une des excellentes nouvelles de ces trois derniers mois en ce qui concerne les conversions. Une sortie européenne pour bientôt ?
Le changement, c’est maintenant pour Evoland !
Si Evoland n’avait pas rencontré l’année dernière un grand succès médiatique, le succès critique était bel et bien au rendez-vous, malgré une durée de vie des plus courtes. Alors, quoi de neuf pour Evoland 2, la suite spirituelle donc, nommée A Slight Case of Disorder Spacetime Continuum ? Tout d’abord, un flot de promesses. L’équipe de production qui nous promet sur son blog officiel une suite « surprenante », voire « mémorable » par rapport à l’opus précédent : « The games that really stand out are the ones that bring something unique, something that will surprise us and that we will remember ». Si de telles annonces ressemblent à s’y méprendre aux exclamations des vendeurs de poissons un jour de marché à Marseille, les changements s’annoncent tout de même assez croustillants. Le gameplay devrait toujours être un élément d’évolution, mais cette fois-ci entrecoupé de quatre principaux styles de « jeu dans le jeu » (RPG, Tactics, plates-formes, shoot them up) et de nombreux autres styles de jeu (puzzle, défense…). Le tout devrait être assuré par des transitions de gameplay qui devraient se faire, une fois le projet dans les cartons, de façon assez naturelle : « They are all integrated into the events of the storyline and we’re putting a lot of work into getting the transitions to feel completely coherent and natural ». L’esthétique ne serait pas en reste non plus avec la présence de trois styles artistiques différents, correspondant au passé, au présent et au futur. Evoland 2 proposera donc bien une thématique de voyage dans le temps, basé sur le concept du puzzle temporel, avec cette fois-ci un
Final Fantasy IV Steam
scénario que l’on nous promet plus approfondi. Un mal nécessaire se dira-t-on, permettant d’articuler avec plus de justesse les différents évènements et évolutions du jeu. L’humour devrait aussi occuper une place importante dans ce nouvel épisode. Beaucoup de bonnes choses en perspective donc.
Après Final Fantasy VII, VIII, et après, souvenez-vous, la réédition du troisième opus, disponible sur Steam pour la somme presque dérisoire de 13 euros (oui, c’est de l’humour), il fallait bien qu’un autre épisode de la saga pointe le bout de son nez. C’est donc le quatrième (utilisant le même moteur que FF III sur Nintendo DS) qui arrive sur Steam avec des voix digitalisées, pour une meilleure immersion. Une bonne information donc, même si nous vous recommandons plutôt la version PSP, plus proche de l’originale.
8 RPM#4 ACTUS
RPM#4 9
Zapping
Actus
Retour sur les news 15 ans Dreamcast
C’est en effet à la date clé du 09/09/99 que la Dreamcast vit le jour aux États-Unis, pour sa première sortie officielle. Cela ne nous rajeunit bien évidemment pas ! Connue sous les noms de code « Dural » (nom général du projet Dreamcast) et « Katana » (nom de code du hardware japonais basé sur le PowerVR), la première 128 bits de l’Histoire était en avance sur son temps : un modem, quatre ports manette, du multijoueur en ligne, deux écrans de jeu disponibles (télé et VMU), et des jeux mémorables : le révolutionnaire Shenmue, Jet Set Radio, le premier soft à démocratiser le Cel-shading, Skies of Arcadia, un RPG de légende, de l’arcade à l’état pur avec House of the Dead, Soul Calibur, un passage en 3D très réussi de sa mascotte avec Sonic Adventure, des shoot them up à se taper les fesses sur un burin avec Ikaruga, et bien évidemment tant d’autres choses, comme des jeux de rythme avec Samba de Amigo, Space Channel 5, ou encore le surprenant REZ, en n’oubliant pas le culte Crazy Taxi, le très sportif Virtua Tennis, et le poignant Virtua Fighter 3. La liste peut bien entendu être encore très longue.
Tant de qualités… et pourtant. La concurrence portera à Sega un coup décisif en termes de hardware. Multipliant les erreurs de communication, mal préparée au piratage et vendue à perte pour maintenir une offre compétitive face au succès fulgurant de la PlayStation 2, la Dreamcast, ne pouvant alors que compter sur les ventes de ses softs pour survivre, s’éteignit lentement, avant de rejoindre le panthéon des consoles cultes. La Dreamcast siège dans le cœur de millions de joueurs. Le succès fut certes éphémère, mais cette mort prématurée a peut-être paradoxalement rendu la reine blanche de Sega éternelle.
Sega annonce 3D Thunder Blade
After Burner II, Space Harrier, Hang On, Galaxy Force II, Fantasy Zone, Out Run, Fantasy Zone II, le panier de hits à la sauce arcade de Sega réédités en 3D sur Nintendo 3DS se garnit dès à présent du mythique Thunder Blade, un standard, subtil et indécis mélange entre Space Harrier et l’univers de la série télévisée Super Copter. Si l’annonce de ce portage sur le site officiel Sega est passée dans une relative indifférence, il n’en demeure pas moins l’une des excellentes nouvelles de ces trois derniers mois en ce qui concerne les conversions. Une sortie européenne pour bientôt ?
Le changement, c’est maintenant pour Evoland !
Si Evoland n’avait pas rencontré l’année dernière un grand succès médiatique, le succès critique était bel et bien au rendez-vous, malgré une durée de vie des plus courtes. Alors, quoi de neuf pour Evoland 2, la suite spirituelle donc, nommée A Slight Case of Disorder Spacetime Continuum ? Tout d’abord, un flot de promesses. L’équipe de production qui nous promet sur son blog officiel une suite « surprenante », voire « mémorable » par rapport à l’opus précédent : « The games that really stand out are the ones that bring something unique, something that will surprise us and that we will remember ». Si de telles annonces ressemblent à s’y méprendre aux exclamations des vendeurs de poissons un jour de marché à Marseille, les changements s’annoncent tout de même assez croustillants. Le gameplay devrait toujours être un élément d’évolution, mais cette fois-ci entrecoupé de quatre principaux styles de « jeu dans le jeu » (RPG, Tactics, plates-formes, shoot them up) et de nombreux autres styles de jeu (puzzle, défense…). Le tout devrait être assuré par des transitions de gameplay qui devraient se faire, une fois le projet dans les cartons, de façon assez naturelle : « They are all integrated into the events of the storyline and we’re putting a lot of work into getting the transitions to feel completely coherent and natural ». L’esthétique ne serait pas en reste non plus avec la présence de trois styles artistiques différents, correspondant au passé, au présent et au futur. Evoland 2 proposera donc bien une thématique de voyage dans le temps, basé sur le concept du puzzle temporel, avec cette fois-ci un
Final Fantasy IV Steam
scénario que l’on nous promet plus approfondi. Un mal nécessaire se dira-t-on, permettant d’articuler avec plus de justesse les différents évènements et évolutions du jeu. L’humour devrait aussi occuper une place importante dans ce nouvel épisode. Beaucoup de bonnes choses en perspective donc.
Après Final Fantasy VII, VIII, et après, souvenez-vous, la réédition du troisième opus, disponible sur Steam pour la somme presque dérisoire de 13 euros (oui, c’est de l’humour), il fallait bien qu’un autre épisode de la saga pointe le bout de son nez. C’est donc le quatrième (utilisant le même moteur que FF III sur Nintendo DS) qui arrive sur Steam avec des voix digitalisées, pour une meilleure immersion. Une bonne information donc, même si nous vous recommandons plutôt la version PSP, plus proche de l’originale.
10 RPM#4 ACTUS
RPM#4 11
Décès de Douglas E. Smith, créateur de Lode Runner La mauvaise nouvelle du mois, c’est le départ du génial Douglas E. Smith, créateur en 1982 de Lode Runner (d’abord appelé Kong, puis Miner) durant ses études à l’université de Washington. Le jeu fut édité en 1983
par Brøderbund sur tout un tas de plates-formes dont l’Apple II. Pour l’anecdote, il a produit dans les années 90 la version anglaise de Secret of Mana, de Chrono Trigger et de Secret of Evermore. Nous lui rendons hommage.
Zelda : Ocarina of Time, jouable en 2D Certes, il ne s’agit pas d’un projet officiel. Mais c’est tout de même une idée de génie qui a traversé l’esprit de cette dizaine de fans anonymes. Convertir le chef-d’œuvre Ocarina of Time, pionnier du jeu d’aventure 3D dans une mouture 2D inspirée graphiquement de l’épisode SNES plus vraie que nature est une idée géniale en soi. D’autant plus que le soft n’utilise aucun logiciel spécifique, type RPG Maker… Ceci dit, outre la volonté de retranscrire fidèlement un épisode déjà culte, mais qui n’a pas fait l’unanimité auprès des fans des épisodes 2D, transposer la mécanique d’Ocarina of Time, basée sur un système de lock et d’énigmes sollicitant la 3D, donne lieu à de nombreuses complications. La démo jouable
The 7 Towers devient Slain
Nous vous en parlions lors d’un précédent numéro, mais beaucoup de choses ont changé depuis. Rebaptisé tout d’abord Slain : The 7 Towers, cet Action RPG (dans la lignée des Castlevania) réalisé par Andrew Gilmour et Jason Lowell, s’annonce vraiment plein de promesses pour le début de l’année prochaine sur PC ! La dernière vidéo en date donne le ton, et vous pouvez la visionner dès maintenant avec vos portables via le présent QR code. On vous reparlera de tout cela très rapidement.
mise en ligne par l’équipe en charge du projet et accessible gratuitement sur PC à cette adresse (http://oot-2d.com) n’a fait que confirmer nos craintes à ce sujet. Le portage 2D semble globalement inadéquat pour retranscrire, au moins en partie, la richesse de l’épisode Nintendo 64. Néanmoins, nous apprécions les nombreux éléments fidèlement repris, comme le système d’alternance jour/nuit, la transcription en 2D de nombreuses cut-scenes d’Ocarina of Time ou encore le maintien de son incroyable univers sonore et musical, converti en MIDI afin d’ajouter une « 16 bits touch » très appréciable. Mais comment cet ambitieux et louable projet fera-t-il pour passer à travers les filets de Nintendo ?
L’elite des space Opérettes Si vous comprenez un traitre mot de ce titre inspiré par l’alcool, bravo, cela confirme que la crème antiride n’est pas loin de votre trousse de toilette. Rappelez-vous, Elite était ce petit shoot intergalactique signé David Braben, qui mêlait combat et commerce spatial. Pour fêter les trente ans de cette relique, M. Braben et son équipe ont lancé une version bêta payante du projet de réédition, kickstarté il y a déjà plus de deux ans. Nous passerons outre les quatre phases alpha pour consacrer deux mots à la
refonte graphique à des annéeslumière de la version originale, et au gameplay très oldschool, qui font tous les deux mauvais ménage, faute à une interface toujours aussi compliquée et à une jouabilité archaïque lors des combats. Toujours est-il qu’Elite : Dangerous de Frontier Development est disponible en précommande pour 40 € dans une version spéciale intitulée Mercenary Edition. Cette édition contient un vaisseau de combat Eagle, un guide et un artbook numériques ainsi que du contenu additionnel pour le jeu.
Zapping Feu vert pour Elysian Shadows
Feu vert pour ce petit RPG aux accents 16 bits, kickstarté le 31 août dernier. Un vrai soulagement pour les passionnés qui œuvrent sur ce projet depuis maintenant sept bonnes années. Pour le monde ouvert et gigantesque qu’il promet, son gameplay aux mécanismes modernes, son éclairage dynamique selon des cycles jour/nuit, ses décors en 3D et la gestion d’un environnement sonore spatialisé, Elysian Shadows mérite un petit coup de projecteur au sein de l’actualité florissante de cette rentrée. Avec le pactole de près de 180 000 dollars qui a été récolté, le soft peut être maintenant développé sur Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android, mais aussi sur la Ouya et la Dreamcast pour l’hiver 2015.
Les boulettes, sur Neo Geo
RAZION c’est tout simplement le nouveau jeu de la NG:Dev.Team, à qui l’on doit Last Hope, Gunlord ou encore NEO XYX toujours sur Neo-Geo mais aussi sur Dreamcast. C’est donc un shoot them up horizontal qui vous en mettra plein les mirettes avec six stages et sept boss, rien que ça. Il est disponible en précommande sur le site de la NG:Dev.Team et sa livraison est prévue pour cet automne. Les fans de shoot et de la « Rolls » pourront donc bientôt astiquer leur stick.
10 RPM#4 ACTUS
RPM#4 11
Décès de Douglas E. Smith, créateur de Lode Runner La mauvaise nouvelle du mois, c’est le départ du génial Douglas E. Smith, créateur en 1982 de Lode Runner (d’abord appelé Kong, puis Miner) durant ses études à l’université de Washington. Le jeu fut édité en 1983
par Brøderbund sur tout un tas de plates-formes dont l’Apple II. Pour l’anecdote, il a produit dans les années 90 la version anglaise de Secret of Mana, de Chrono Trigger et de Secret of Evermore. Nous lui rendons hommage.
Zelda : Ocarina of Time, jouable en 2D Certes, il ne s’agit pas d’un projet officiel. Mais c’est tout de même une idée de génie qui a traversé l’esprit de cette dizaine de fans anonymes. Convertir le chef-d’œuvre Ocarina of Time, pionnier du jeu d’aventure 3D dans une mouture 2D inspirée graphiquement de l’épisode SNES plus vraie que nature est une idée géniale en soi. D’autant plus que le soft n’utilise aucun logiciel spécifique, type RPG Maker… Ceci dit, outre la volonté de retranscrire fidèlement un épisode déjà culte, mais qui n’a pas fait l’unanimité auprès des fans des épisodes 2D, transposer la mécanique d’Ocarina of Time, basée sur un système de lock et d’énigmes sollicitant la 3D, donne lieu à de nombreuses complications. La démo jouable
The 7 Towers devient Slain
Nous vous en parlions lors d’un précédent numéro, mais beaucoup de choses ont changé depuis. Rebaptisé tout d’abord Slain : The 7 Towers, cet Action RPG (dans la lignée des Castlevania) réalisé par Andrew Gilmour et Jason Lowell, s’annonce vraiment plein de promesses pour le début de l’année prochaine sur PC ! La dernière vidéo en date donne le ton, et vous pouvez la visionner dès maintenant avec vos portables via le présent QR code. On vous reparlera de tout cela très rapidement.
mise en ligne par l’équipe en charge du projet et accessible gratuitement sur PC à cette adresse (http://oot-2d.com) n’a fait que confirmer nos craintes à ce sujet. Le portage 2D semble globalement inadéquat pour retranscrire, au moins en partie, la richesse de l’épisode Nintendo 64. Néanmoins, nous apprécions les nombreux éléments fidèlement repris, comme le système d’alternance jour/nuit, la transcription en 2D de nombreuses cut-scenes d’Ocarina of Time ou encore le maintien de son incroyable univers sonore et musical, converti en MIDI afin d’ajouter une « 16 bits touch » très appréciable. Mais comment cet ambitieux et louable projet fera-t-il pour passer à travers les filets de Nintendo ?
L’elite des space Opérettes Si vous comprenez un traitre mot de ce titre inspiré par l’alcool, bravo, cela confirme que la crème antiride n’est pas loin de votre trousse de toilette. Rappelez-vous, Elite était ce petit shoot intergalactique signé David Braben, qui mêlait combat et commerce spatial. Pour fêter les trente ans de cette relique, M. Braben et son équipe ont lancé une version bêta payante du projet de réédition, kickstarté il y a déjà plus de deux ans. Nous passerons outre les quatre phases alpha pour consacrer deux mots à la
refonte graphique à des annéeslumière de la version originale, et au gameplay très oldschool, qui font tous les deux mauvais ménage, faute à une interface toujours aussi compliquée et à une jouabilité archaïque lors des combats. Toujours est-il qu’Elite : Dangerous de Frontier Development est disponible en précommande pour 40 € dans une version spéciale intitulée Mercenary Edition. Cette édition contient un vaisseau de combat Eagle, un guide et un artbook numériques ainsi que du contenu additionnel pour le jeu.
Zapping Feu vert pour Elysian Shadows
Feu vert pour ce petit RPG aux accents 16 bits, kickstarté le 31 août dernier. Un vrai soulagement pour les passionnés qui œuvrent sur ce projet depuis maintenant sept bonnes années. Pour le monde ouvert et gigantesque qu’il promet, son gameplay aux mécanismes modernes, son éclairage dynamique selon des cycles jour/nuit, ses décors en 3D et la gestion d’un environnement sonore spatialisé, Elysian Shadows mérite un petit coup de projecteur au sein de l’actualité florissante de cette rentrée. Avec le pactole de près de 180 000 dollars qui a été récolté, le soft peut être maintenant développé sur Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android, mais aussi sur la Ouya et la Dreamcast pour l’hiver 2015.
Les boulettes, sur Neo Geo
RAZION c’est tout simplement le nouveau jeu de la NG:Dev.Team, à qui l’on doit Last Hope, Gunlord ou encore NEO XYX toujours sur Neo-Geo mais aussi sur Dreamcast. C’est donc un shoot them up horizontal qui vous en mettra plein les mirettes avec six stages et sept boss, rien que ça. Il est disponible en précommande sur le site de la NG:Dev.Team et sa livraison est prévue pour cet automne. Les fans de shoot et de la « Rolls » pourront donc bientôt astiquer leur stick.
12 RPM#4 ACTUS
RPM#4 13
L’Amiga à l’honneur
Actus
l’actu presse
Sam Dyer se lance dans une campagne Kickstarter pour le prochain ouvrage de Bitmap Books. L’objectif est, bien entendu, de poser sa paire sur la table avec un ouvrage sur la Commodore Amiga qui s’annonce franchement très alléchant. Baptisé A Visual Compendium, cet ouvrage de 264 pages illustrées devrait se pencher comme jamais auparavant sur le micro 16 bits de la firme. La campagne a été un vrai carton, puisque deux jours seulement auront suffi à l’ami Sam pour dépasser l’objectif des £25,000. Un exemplaire collector est également prévu. En tout cas, Paul Cuisset, Ron Gilbert (Monkey Island), Dino Dini (Kick Off), Martin Edmondson (Shadow of the Beast), Dan Malone (The Chaos Engine), ainsi que Jim Sachs (Defender of the Crown) sont tous déjà conquis.
Un ouvrage ultime pour la MegaDrive
L’excellente nouvelle du mois, c’est l’arrivée sur notre territoire du prochain ouvrage collector consacré à la Megadrive à l’occasion de ses 25 ans. Édité par Geeks-Line, celui-ci se présente comme un ouvrage inédit et donc différent de la version outre-manche baptisée Collected Works. L’éditeur a en effet acquis les droits de Sega l’été dernier pour mettre sur pied un ouvrage plus proche d’un objet de collection que d’une anthologie comme nous avons coutume d’en rencontrer chez nos libraires spécialisés. Une section « Histoire et marketing » devrait être de la partie, au même titre que des plans de la conception de la Megadrive encore jamais vus, une trentaine d’interviews exclusives (dont celles des deux designers de la bécane), ou encore des documents concernant la conception du Mega CD, le tout sur plus de 336 pages en couleurs et surtout 16 triptyques. Un ouvrage qui s’annonce donc impressionnant, et dont les précommandes devraient débuter quand vous lirez ces lignes, pour une distribution prévue très certainement avant la fin de l’année.
David Copperfield
Autre nouvelle de ces derniers mois : le livre dédié aux jaquettes de Super Famicom annoncé fin août dernier et qui a fait l’objet d’un financement participatif sur la célèbre plate-forme Kickstarter, ne fera finalement pas partie des festivités de cette fin d’année. L’auteur Stu Brett, connu sous le pseudonyme Super Famicom Guy, a purement et simplement annulé le financement de son projet au début du mois de septembre. Une décision incompréhensible quand on sait que le livre avait récolté £21,844 grâce aux 699 backers sur les £27,000 demandés. David Duchovny est déjà sur l’affaire.
Côté gamers, cela donne… Une nouvelle maison d’édition tout d’abord, avec un objectif simple : faire découvrir, réhabiliter, et préserver le patrimoine vidéoludique. Patrice Rucar, plus connu des internautes sous le pseudonyme Tanuki, souhaite par ce nouveau support papier se consacrer davantage aux choses oubliées ou peu connues de cette industrie. L’idée est donc à l’avenir de proposer, en plus des mooks (dont le premier volume est paru récemment), des ouvrages thématiques variés comme des tutoriels sur la programmation des vieilles machines, des
dossiers sur la technique et la technologie, ou encore des solutions complètes. Pour l’heure, ce n’est toutefois pas d’un ouvrage sur un jeu oublié ou dénigré dont il est question, mais de deux livres prenant la forme de codex et touchant une licence plutôt bien connue des fans de Konami. Nous avons droit d’une part au Castlevania Codex Mineur, une traduction française de 160 pages du livre de Kurt Kalata, disponible pour 15 € (ou 18 € en édition limitée). Celui-ci reprend la totalité de la série, abordant aussi bien les épisodes majeurs que les spin-offs, les clones, les
produits dérivés ou les œuvres réalisées par des fans. Ce bel ouvrage, entièrement remaquetté pour l’occasion, est donc complété par un Codex Majeur qui possède à lui seul plus de 200 définitions. Dans une note qui nous est parvenue, Patrice Rucar nous indique que chaque point qui compose les 300 pages de la première trilogie Castlevania est décortiqué et servi avec de nombreuses anecdotes croustillantes à l’appui. Proposé à 30 €, le livre sera accompagné d’un artbook de 30 pages, réservé aux cent premiers acheteurs. Chers lecteurs, vous voilà gâtés !
12 RPM#4 ACTUS
RPM#4 13
L’Amiga à l’honneur
Actus
l’actu presse
Sam Dyer se lance dans une campagne Kickstarter pour le prochain ouvrage de Bitmap Books. L’objectif est, bien entendu, de poser sa paire sur la table avec un ouvrage sur la Commodore Amiga qui s’annonce franchement très alléchant. Baptisé A Visual Compendium, cet ouvrage de 264 pages illustrées devrait se pencher comme jamais auparavant sur le micro 16 bits de la firme. La campagne a été un vrai carton, puisque deux jours seulement auront suffi à l’ami Sam pour dépasser l’objectif des £25,000. Un exemplaire collector est également prévu. En tout cas, Paul Cuisset, Ron Gilbert (Monkey Island), Dino Dini (Kick Off), Martin Edmondson (Shadow of the Beast), Dan Malone (The Chaos Engine), ainsi que Jim Sachs (Defender of the Crown) sont tous déjà conquis.
Un ouvrage ultime pour la MegaDrive
L’excellente nouvelle du mois, c’est l’arrivée sur notre territoire du prochain ouvrage collector consacré à la Megadrive à l’occasion de ses 25 ans. Édité par Geeks-Line, celui-ci se présente comme un ouvrage inédit et donc différent de la version outre-manche baptisée Collected Works. L’éditeur a en effet acquis les droits de Sega l’été dernier pour mettre sur pied un ouvrage plus proche d’un objet de collection que d’une anthologie comme nous avons coutume d’en rencontrer chez nos libraires spécialisés. Une section « Histoire et marketing » devrait être de la partie, au même titre que des plans de la conception de la Megadrive encore jamais vus, une trentaine d’interviews exclusives (dont celles des deux designers de la bécane), ou encore des documents concernant la conception du Mega CD, le tout sur plus de 336 pages en couleurs et surtout 16 triptyques. Un ouvrage qui s’annonce donc impressionnant, et dont les précommandes devraient débuter quand vous lirez ces lignes, pour une distribution prévue très certainement avant la fin de l’année.
David Copperfield
Autre nouvelle de ces derniers mois : le livre dédié aux jaquettes de Super Famicom annoncé fin août dernier et qui a fait l’objet d’un financement participatif sur la célèbre plate-forme Kickstarter, ne fera finalement pas partie des festivités de cette fin d’année. L’auteur Stu Brett, connu sous le pseudonyme Super Famicom Guy, a purement et simplement annulé le financement de son projet au début du mois de septembre. Une décision incompréhensible quand on sait que le livre avait récolté £21,844 grâce aux 699 backers sur les £27,000 demandés. David Duchovny est déjà sur l’affaire.
Côté gamers, cela donne… Une nouvelle maison d’édition tout d’abord, avec un objectif simple : faire découvrir, réhabiliter, et préserver le patrimoine vidéoludique. Patrice Rucar, plus connu des internautes sous le pseudonyme Tanuki, souhaite par ce nouveau support papier se consacrer davantage aux choses oubliées ou peu connues de cette industrie. L’idée est donc à l’avenir de proposer, en plus des mooks (dont le premier volume est paru récemment), des ouvrages thématiques variés comme des tutoriels sur la programmation des vieilles machines, des
dossiers sur la technique et la technologie, ou encore des solutions complètes. Pour l’heure, ce n’est toutefois pas d’un ouvrage sur un jeu oublié ou dénigré dont il est question, mais de deux livres prenant la forme de codex et touchant une licence plutôt bien connue des fans de Konami. Nous avons droit d’une part au Castlevania Codex Mineur, une traduction française de 160 pages du livre de Kurt Kalata, disponible pour 15 € (ou 18 € en édition limitée). Celui-ci reprend la totalité de la série, abordant aussi bien les épisodes majeurs que les spin-offs, les clones, les
produits dérivés ou les œuvres réalisées par des fans. Ce bel ouvrage, entièrement remaquetté pour l’occasion, est donc complété par un Codex Majeur qui possède à lui seul plus de 200 définitions. Dans une note qui nous est parvenue, Patrice Rucar nous indique que chaque point qui compose les 300 pages de la première trilogie Castlevania est décortiqué et servi avec de nombreuses anecdotes croustillantes à l’appui. Proposé à 30 €, le livre sera accompagné d’un artbook de 30 pages, réservé aux cent premiers acheteurs. Chers lecteurs, vous voilà gâtés !
14 RPM#4 ACTUS
Actus
RPM#4 15
Original
coming soon
Resident evil hd remaster
Remaster
Original
Remaster
Sorti en 1996, l’épisode original de Resident Evil fut longtemps considéré comme l’un des plus aboutis de la saga horrifique. Cependant, il fut à l’époque rapidement distancé en termes d’animation, de jouabilité et de graphismes 3D. Pour pérenniser l’excellence de ce chapitre fondateur de Resident Evil, il fallait de toute urgence opérer une refonte graphique totale, afin de lui greffer un nouveau visage sur lequel le temps n’aurait plus de prise. Développeur Capcom Éditeur Capcom Genre Survival horror Joueur(s) 1 Disponible sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC
Sorti en 1996, l’épisode original de Resident Evil fut longtemps considéré comme l’un des plus aboutis de la saga horrifique. Cependant, il fut à l’époque rapidement distancé en termes d’animation, de jouabilité et de graphismes 3D. Pour pérenniser l’excellence de ce chapitre fondateur de Resident Evil, il fallait de toute urgence opérer une refonte graphique totale, afin de lui greffer un nouveau visage sur lequel le temps n’aurait plus de prise. De cette ambition est né en mars 2002 un superbe remake de Resident Evil, exclusif à la Nintendo GameCube. Les
développeurs de Capcom Production Studio 4 (Dino Crisis, Resident Evil : Code Veronica) ont multiplié les idées audacieuses, et sont même allés jusqu’à étoffer avec pertinence un scénario déjà captivant. Resident Evil, littéralement sublimé, s’est rapproché de la perfection dans presque tous les domaines. Pourtant, Capcom a récemment communiqué le souhait de faire renaître Resident Evil une seconde fois. On peut raisonnablement se demander par quels moyens Capcom pourrait encore optimiser une expérience de jeu déjà exceptionnelle. Les améliorations proposées par ce Resident Evil HD Remaster seront principalement
visuelles. Sur PS4 et Xbox One, le jeu sera affiché en 1080p (c’est-à-dire avec un balayage progressif de l’image sur 1 080 lignes verticales de 1 920 pixels chacune) et en 720p (1 280 x 720 pixels) sur PS3 et Xbox 360. À ces résolutions est intimement lié un mode d’écran large en 16:9, restituant au titre toute sa dimension cinématographique (anciennement mise à mal par le mode 4:3 et ses tristement célèbres “bandes noires”). Notons aussi l’arrivée d’un son Surround 5.1 qui parachèvera votre immersion dans Resident Evil HD Remaster. Capcom a également annoncé un travail minutieux pour enrichir les textures des
décors, des monstres et des personnages. Les angles de vue demeureront fixes, mais Jill Valentine et Chris Redfield se déplaceront désormais directement dans la direction que vous leur indiquerez via le stick analogique. Si la maniabilité et la réactivité des deux célèbres S.T.A.R.S. devraient assurément en tirer profit, qu’en sera-t-il de ce sentiment artificiel d’insécurité lié à la rigidité des déplacements, et profitable malgré lui à l’expérience de jeu ? Pour les plus conservateurs d’entre-nous, il sera possible d’opter pour le contrôle traditionnel, inhérent aux premiers épisodes, et inconnu des joueurs qui ont découvert la série
avec le nerveux Resident Evil 4. Par ailleurs, les courts blocages de l’image pendant les cinématiques, qui survenaient lors d’un changement d’angle de vue, devraient eux aussi disparaître. Au final, avec une optimisation de tous les critères plastiques, une nouvelle jouabilité intuitive, ainsi qu’une atmosphère, un rythme et un scénario qui demeurent rigoureusement intacts, Resident Evil HD Remaster est certainement la plus belle et la plus fidèle incarnation du chef-d’œuvre de Shinji Mikami. Le jeu sort fin novembre au Japon et début 2015 en Europe et en Amérique du Nord.
14 RPM#4 ACTUS
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Original
coming soon
Resident evil hd remaster
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Original
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Sorti en 1996, l’épisode original de Resident Evil fut longtemps considéré comme l’un des plus aboutis de la saga horrifique. Cependant, il fut à l’époque rapidement distancé en termes d’animation, de jouabilité et de graphismes 3D. Pour pérenniser l’excellence de ce chapitre fondateur de Resident Evil, il fallait de toute urgence opérer une refonte graphique totale, afin de lui greffer un nouveau visage sur lequel le temps n’aurait plus de prise. Développeur Capcom Éditeur Capcom Genre Survival horror Joueur(s) 1 Disponible sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC
Sorti en 1996, l’épisode original de Resident Evil fut longtemps considéré comme l’un des plus aboutis de la saga horrifique. Cependant, il fut à l’époque rapidement distancé en termes d’animation, de jouabilité et de graphismes 3D. Pour pérenniser l’excellence de ce chapitre fondateur de Resident Evil, il fallait de toute urgence opérer une refonte graphique totale, afin de lui greffer un nouveau visage sur lequel le temps n’aurait plus de prise. De cette ambition est né en mars 2002 un superbe remake de Resident Evil, exclusif à la Nintendo GameCube. Les
développeurs de Capcom Production Studio 4 (Dino Crisis, Resident Evil : Code Veronica) ont multiplié les idées audacieuses, et sont même allés jusqu’à étoffer avec pertinence un scénario déjà captivant. Resident Evil, littéralement sublimé, s’est rapproché de la perfection dans presque tous les domaines. Pourtant, Capcom a récemment communiqué le souhait de faire renaître Resident Evil une seconde fois. On peut raisonnablement se demander par quels moyens Capcom pourrait encore optimiser une expérience de jeu déjà exceptionnelle. Les améliorations proposées par ce Resident Evil HD Remaster seront principalement
visuelles. Sur PS4 et Xbox One, le jeu sera affiché en 1080p (c’est-à-dire avec un balayage progressif de l’image sur 1 080 lignes verticales de 1 920 pixels chacune) et en 720p (1 280 x 720 pixels) sur PS3 et Xbox 360. À ces résolutions est intimement lié un mode d’écran large en 16:9, restituant au titre toute sa dimension cinématographique (anciennement mise à mal par le mode 4:3 et ses tristement célèbres “bandes noires”). Notons aussi l’arrivée d’un son Surround 5.1 qui parachèvera votre immersion dans Resident Evil HD Remaster. Capcom a également annoncé un travail minutieux pour enrichir les textures des
décors, des monstres et des personnages. Les angles de vue demeureront fixes, mais Jill Valentine et Chris Redfield se déplaceront désormais directement dans la direction que vous leur indiquerez via le stick analogique. Si la maniabilité et la réactivité des deux célèbres S.T.A.R.S. devraient assurément en tirer profit, qu’en sera-t-il de ce sentiment artificiel d’insécurité lié à la rigidité des déplacements, et profitable malgré lui à l’expérience de jeu ? Pour les plus conservateurs d’entre-nous, il sera possible d’opter pour le contrôle traditionnel, inhérent aux premiers épisodes, et inconnu des joueurs qui ont découvert la série
avec le nerveux Resident Evil 4. Par ailleurs, les courts blocages de l’image pendant les cinématiques, qui survenaient lors d’un changement d’angle de vue, devraient eux aussi disparaître. Au final, avec une optimisation de tous les critères plastiques, une nouvelle jouabilité intuitive, ainsi qu’une atmosphère, un rythme et un scénario qui demeurent rigoureusement intacts, Resident Evil HD Remaster est certainement la plus belle et la plus fidèle incarnation du chef-d’œuvre de Shinji Mikami. Le jeu sort fin novembre au Japon et début 2015 en Europe et en Amérique du Nord.
16 RPM#4 TESTS
RPM#4 17
TESTS
hyrule warriors The Legend of Zelda, c’est souvent synonyme de bonnes nouvelles et de grandes attentes, en particulier lorsqu’il s’agit d’un nouveau jeu sur console de salon. Pourtant, il faut avouer qu’on a vite fait de penser que cette saga légendaire ne peut plus nous surprendre autrement que par certains détails de son gameplay, ou par l’aventure qu’elle propose. C’est mal connaître Nintendo !
Développeur Nintendo Éditeur Nintendo Genre Beat’em all Joueur(s) 1-2 Disponible sur Wii U
L’annonce d’un Zelda à la sauce beat’em all a laissé plus d’un fan sur les fesses, amenant avec elle nombre d’interrogations, et de craintes. Reste à savoir si cette alliance avec Tecmo Koei a porté ses fruits, à défaut de nous pondre un énième Dynasty Warriors affublé d’une tunique verte. Alors, réelle innovation ou bête recyclage, et plus important, fun ou pas fun ?
Fan Service, à l’assaut !
La recette a beau avoir changé, difficile de s’imaginer autre part que sur Hyrule. On en oublierait presque l’implication de Tecmo Koei dans l’univers. Musiques, lieux, menus, objets, personnages, absolument tout est là pour nous rappeler à quoi l’on joue, à savoir un Zelda qui pointe du doigt ses fans. Il y a pléthore d’éléments empruntés aux anciens épisodes, allant du simple badge à l’effigie du bouclier miroir de Majora’s Mask à l’utilisation d’un bâton Mojo comme arme de mêlée. Une tournure classique du
scénario prétextera une certaine logique derrière la rencontre des personnages pourtant issus des différentes chronologies de la franchise. De ce fait, vous pourrez très bien vous battre au bord du lac Hylia comme en plein centre de Célesbourg. La bande originale joue aussi sur notre corde sensible en venant allègrement vampiriser les nombreux morceaux issus des jeux précédents pour les remettre au goût du jour. Bref, le jeu ravira le fan de toujours avant même la première demi-heure ! On espère plus qu’une chose : qu’il ne s’agisse pas là d’un cache-misère.
Bats-toi et marche!
Soyons réalistes, ce n’est pas sur le scénario que les développeurs ont placé leur pari. L’histoire nous raconte les déboires amoureux d’une sorcière à l’égard de notre héros, amour qui se transforme rapidement en jalousie. Cya, censée garder les vestiges d’un dieu démon, se fait finalement envoûter par ce dernier. L’alliance de leurs pouvoirs génère l’ouverture de brèches dimensionnelles à travers Hyrule, afin d’assujettir le royaume et d’en terrasser le champion.
16 RPM#4 TESTS
RPM#4 17
TESTS
hyrule warriors The Legend of Zelda, c’est souvent synonyme de bonnes nouvelles et de grandes attentes, en particulier lorsqu’il s’agit d’un nouveau jeu sur console de salon. Pourtant, il faut avouer qu’on a vite fait de penser que cette saga légendaire ne peut plus nous surprendre autrement que par certains détails de son gameplay, ou par l’aventure qu’elle propose. C’est mal connaître Nintendo !
Développeur Nintendo Éditeur Nintendo Genre Beat’em all Joueur(s) 1-2 Disponible sur Wii U
L’annonce d’un Zelda à la sauce beat’em all a laissé plus d’un fan sur les fesses, amenant avec elle nombre d’interrogations, et de craintes. Reste à savoir si cette alliance avec Tecmo Koei a porté ses fruits, à défaut de nous pondre un énième Dynasty Warriors affublé d’une tunique verte. Alors, réelle innovation ou bête recyclage, et plus important, fun ou pas fun ?
Fan Service, à l’assaut !
La recette a beau avoir changé, difficile de s’imaginer autre part que sur Hyrule. On en oublierait presque l’implication de Tecmo Koei dans l’univers. Musiques, lieux, menus, objets, personnages, absolument tout est là pour nous rappeler à quoi l’on joue, à savoir un Zelda qui pointe du doigt ses fans. Il y a pléthore d’éléments empruntés aux anciens épisodes, allant du simple badge à l’effigie du bouclier miroir de Majora’s Mask à l’utilisation d’un bâton Mojo comme arme de mêlée. Une tournure classique du
scénario prétextera une certaine logique derrière la rencontre des personnages pourtant issus des différentes chronologies de la franchise. De ce fait, vous pourrez très bien vous battre au bord du lac Hylia comme en plein centre de Célesbourg. La bande originale joue aussi sur notre corde sensible en venant allègrement vampiriser les nombreux morceaux issus des jeux précédents pour les remettre au goût du jour. Bref, le jeu ravira le fan de toujours avant même la première demi-heure ! On espère plus qu’une chose : qu’il ne s’agisse pas là d’un cache-misère.
Bats-toi et marche!
Soyons réalistes, ce n’est pas sur le scénario que les développeurs ont placé leur pari. L’histoire nous raconte les déboires amoureux d’une sorcière à l’égard de notre héros, amour qui se transforme rapidement en jalousie. Cya, censée garder les vestiges d’un dieu démon, se fait finalement envoûter par ce dernier. L’alliance de leurs pouvoirs génère l’ouverture de brèches dimensionnelles à travers Hyrule, afin d’assujettir le royaume et d’en terrasser le champion.
18 RPM#4 TESTS
RPM#4 19
1
1 L’histoire débute avec un style bien familier… 2 Le fan service, dans son exagération la plus totale. 3 Lana possède un gameplay particulièrement fun et efficace. 4 La lune de Majora’s Mask en HD. Magnifiquement horrible !
Link repart au combat, cette foisci épaulé par une armée entière. Voilà pour le fond. Parlons de la forme maintenant. Le mode Histoire (mode Légende) se poursuit d’abord de manière linéaire avant de proposer dans le menu plusieurs embranchements, histoire de laisser au joueur le choix des missions. Une stratégie des développeurs assez rusée qui nous amène à tester obligatoirement plusieurs personnages. L’aventure nous offre quand même son petit lot de cinématiques bien sympathiques, ainsi que des batailles dynamisées par quelques dialogues. Simplicité mais efficacité. On aura quand même vite fait le tour des 18 chapitres pour peu qu’on s’acharne sur le jeu l’espace d’une bonne journée. Vous l’aurez remarqué, on parle bien ici d’un « mode » Histoire, qui n’apparaît bien évidemment pas tout seul. Le mode Libre vous permettra de participer aux missions du mode Histoire sans
2
3
4
être victime des restrictions de personnages imposées par le scénario, et d’en débloquer ainsi tous les secrets. Un mode Défi est aussi disponible pour vous lancer à l’assaut de cartes aussi grandes que dans le mode Légende avec pour but d’accomplir des objectifs dans un temps limité. Et dernier point mais pas des moindres : le mode Aventure. Énorme clin d’œil au tout premier épisode, ce mode reprend intégralement la carte de The Legend of Zelda sous son format pixellisé et rétro,
La carte de The Legend of Zelda
décomposée en une multitude de cases. Ce calendrier de l’Avent géant offre un nombre incroyable de challenges, vous propulsant sur des mini-champs de bataille où vos compétences de combattant et même parfois votre jugeote seront de mise pour remporter les nombreux objectifs. Remplir une case vous permettra alors d’en débloquer de nouvelles et d’obtenir des objets tout aussi essentiels à votre progression sur la carte. Bref de très nombreuses heures de fun en perspective.
Tout ça c’est bien beau à condition que le principal intérêt du jeu soit à la hauteur. Eh oui, qu’en est-il de la baston ? Dans le numéro précédent, j’avais profité de ma présence au salon de la Japan Expo pour laisser mes impressions sur la démo du jeu. J’avais blâmé le jeu de proposer des batailles d’une redondance effrayante, et pauvrement agrémentées de combos minimalistes et d’ennemis beaucoup trop passifs. Heureusement et comme on l’espérait, il s’agissait bien là d’un avis biaisé par le contenu extrêmement limité d’une simple démo. Pour le cas des combos, l’utilisation unique de deux boutons (Y et X) se trouve finalement être un bon moyen d’éviter une liste d’attaques impossibles à mémoriser. La diversité des personnages (incluant leurs différents moveset en fonction de l’arme équipée) s’occupe quant à elle de proposer de nombreuses expériences de combat. En ce qui concerne le déroulement sur le champ de bataille, il
s’agit principalement de prendre possession des différents endroits stratégiques en réduisant au maximum la présence ennemie, notamment par l’élimination des chefs de zone. Des parcours jalonnés de rubis, fioles de magie et amplificateurs de puissance, sans oublier la présence des fameux coffres renfermant armes et quarts de cœur. Hyrule Warriors peut surprendre car il propose une expérience de jeu qui diffère des affrontements terriblement redondants de la saga Dynasty Warriors. La présence des boss y est pour beaucoup. Ces monstres colossaux amèneront le joueur à se servir des armes secondaires (comme les bombes ou l’arc) pour déstabiliser son adversaire, ou à faire preuve de stratégie pour porter les coups décisifs aux moments opportuns. Une tournure justement empreinte des joutes de la série The Legend of Zelda qui s’imbriquent parfaitement avec le travail des équipes de Tecmo Koei et d’Omega Force. Toutefois, pas de miracle, on reste dans du hack and slash dans tout ce qu’il y a de très classique, l’aspect répétitif des batailles n’est malheureusement pas complètement absent. On notera quand même une volonté des développeurs de diminuer au possible cette redondance en entrecoupant les combats de divers événements et cinématiques.
À deux, et contre tous
Autre élément notable : l’aspect évolutif des personnages. Troncher des monstre par centaines vous offrira l’opportunité de monter de niveau en niveau afin de gagner en puissance. Un autre moyen d’augmenter sa force de frappe consiste à obtenir des variantes plus musclées de vos armes. On regrettera néanmoins qu’elles ne changent pas d’apparence en combat. En plus d’abandonner des rubis, les ennemis laisseront tomber de nombreux matériaux nécessaires à la création des badges. Ces derniers, classés en trois catégories, permettront alors d’accroître l’efficacité de vos personnages en combat, notamment par l’apprentissage de combos plus longs. Enfin on notera le retour des fameuses Skulltulas d’or, présentes au nombre de cent et qui s’obtiendront en fonction de l’arme et du personnage sélectionnés en mission. Leur obtention sera récompensée par différents types de contenus. Les rubis, quant à eux, vous permettront de concocter des élixirs afin d’améliorer vos trouvailles en mission, de fusionner vos armes, ou de rattraper le retard en expérience de vos personnages délaissés. Enfin, plusieurs trophées et médailles viendront rehausser la durée de vie du jeu.
L’écran de création des badges
Mais la cerise sur le gâteau est sans conteste la possibilité de jouer en coopération dans chacun des modes de jeu. Mieux encore : pas d’écran coupé en deux (Mario Kart 8, c’est toi qu’on vise). L’un des joueurs peut alors profiter de l’écran dans son intégralité en utilisant soit une manette classique, soit un duo Wiimote-Nunchuk. Le deuxième
joueur sera toutefois cantonné dans l’écran du gamepad de la Wii U. Une contrainte très vite palliée par l’immense fun procuré par ce mode multijoueur jouissif, tant et si bien qu’on regrette évidemment l’absence d’un mode online… dommage ! IceDarkBen
L’AVIS De l’aventurier
Avec Link, il y a deux trucs qui ne nous quitteront jamais : le goût de l’aventure et notre chapeau. Il y a aussi les femmes pulpeuses en ce qui me concerne, mais c’est une autre histoire. Dans nos aventures, on peut toujours compter sur l’adversité pour nous coller aux basques, mais faites-nous confiance, on est toujours partants pour distribuer des gnons. D’ailleurs on est en manque là. Je vais vous laisser, on va se faire plaisir en mode coop’ sur Hyrule Warriors avec Link ! J’espère juste qu’il n’y aura pas de serpents… Je déteste ces bestioles.
Réalisation
Rien de désagréable, des animations très sympas, mais un rendu graphique beaucoup trop en retard sur son temps. La Wii U peut faire beaucoup mieux.
Musicalité
Un florilège de morceaux empruntés aux nombreux épisodes de la série, réarrangés avec un esprit rock très dynamique. On aime, forcément.
jouabilité
Des batailles pas si rébarbatives que ça grâce à un gameplay rempli de bonnes idées. Le mode multijoueur est super fun !
durée de vie
Étonnamment riche pour un beat’em all. Il faudra plusieurs dizaines d’heures pour compléter le jeu à 100 %.
S
18 RPM#4 TESTS
RPM#4 19
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1 L’histoire débute avec un style bien familier… 2 Le fan service, dans son exagération la plus totale. 3 Lana possède un gameplay particulièrement fun et efficace. 4 La lune de Majora’s Mask en HD. Magnifiquement horrible !
Link repart au combat, cette foisci épaulé par une armée entière. Voilà pour le fond. Parlons de la forme maintenant. Le mode Histoire (mode Légende) se poursuit d’abord de manière linéaire avant de proposer dans le menu plusieurs embranchements, histoire de laisser au joueur le choix des missions. Une stratégie des développeurs assez rusée qui nous amène à tester obligatoirement plusieurs personnages. L’aventure nous offre quand même son petit lot de cinématiques bien sympathiques, ainsi que des batailles dynamisées par quelques dialogues. Simplicité mais efficacité. On aura quand même vite fait le tour des 18 chapitres pour peu qu’on s’acharne sur le jeu l’espace d’une bonne journée. Vous l’aurez remarqué, on parle bien ici d’un « mode » Histoire, qui n’apparaît bien évidemment pas tout seul. Le mode Libre vous permettra de participer aux missions du mode Histoire sans
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être victime des restrictions de personnages imposées par le scénario, et d’en débloquer ainsi tous les secrets. Un mode Défi est aussi disponible pour vous lancer à l’assaut de cartes aussi grandes que dans le mode Légende avec pour but d’accomplir des objectifs dans un temps limité. Et dernier point mais pas des moindres : le mode Aventure. Énorme clin d’œil au tout premier épisode, ce mode reprend intégralement la carte de The Legend of Zelda sous son format pixellisé et rétro,
La carte de The Legend of Zelda
décomposée en une multitude de cases. Ce calendrier de l’Avent géant offre un nombre incroyable de challenges, vous propulsant sur des mini-champs de bataille où vos compétences de combattant et même parfois votre jugeote seront de mise pour remporter les nombreux objectifs. Remplir une case vous permettra alors d’en débloquer de nouvelles et d’obtenir des objets tout aussi essentiels à votre progression sur la carte. Bref de très nombreuses heures de fun en perspective.
Tout ça c’est bien beau à condition que le principal intérêt du jeu soit à la hauteur. Eh oui, qu’en est-il de la baston ? Dans le numéro précédent, j’avais profité de ma présence au salon de la Japan Expo pour laisser mes impressions sur la démo du jeu. J’avais blâmé le jeu de proposer des batailles d’une redondance effrayante, et pauvrement agrémentées de combos minimalistes et d’ennemis beaucoup trop passifs. Heureusement et comme on l’espérait, il s’agissait bien là d’un avis biaisé par le contenu extrêmement limité d’une simple démo. Pour le cas des combos, l’utilisation unique de deux boutons (Y et X) se trouve finalement être un bon moyen d’éviter une liste d’attaques impossibles à mémoriser. La diversité des personnages (incluant leurs différents moveset en fonction de l’arme équipée) s’occupe quant à elle de proposer de nombreuses expériences de combat. En ce qui concerne le déroulement sur le champ de bataille, il
s’agit principalement de prendre possession des différents endroits stratégiques en réduisant au maximum la présence ennemie, notamment par l’élimination des chefs de zone. Des parcours jalonnés de rubis, fioles de magie et amplificateurs de puissance, sans oublier la présence des fameux coffres renfermant armes et quarts de cœur. Hyrule Warriors peut surprendre car il propose une expérience de jeu qui diffère des affrontements terriblement redondants de la saga Dynasty Warriors. La présence des boss y est pour beaucoup. Ces monstres colossaux amèneront le joueur à se servir des armes secondaires (comme les bombes ou l’arc) pour déstabiliser son adversaire, ou à faire preuve de stratégie pour porter les coups décisifs aux moments opportuns. Une tournure justement empreinte des joutes de la série The Legend of Zelda qui s’imbriquent parfaitement avec le travail des équipes de Tecmo Koei et d’Omega Force. Toutefois, pas de miracle, on reste dans du hack and slash dans tout ce qu’il y a de très classique, l’aspect répétitif des batailles n’est malheureusement pas complètement absent. On notera quand même une volonté des développeurs de diminuer au possible cette redondance en entrecoupant les combats de divers événements et cinématiques.
À deux, et contre tous
Autre élément notable : l’aspect évolutif des personnages. Troncher des monstre par centaines vous offrira l’opportunité de monter de niveau en niveau afin de gagner en puissance. Un autre moyen d’augmenter sa force de frappe consiste à obtenir des variantes plus musclées de vos armes. On regrettera néanmoins qu’elles ne changent pas d’apparence en combat. En plus d’abandonner des rubis, les ennemis laisseront tomber de nombreux matériaux nécessaires à la création des badges. Ces derniers, classés en trois catégories, permettront alors d’accroître l’efficacité de vos personnages en combat, notamment par l’apprentissage de combos plus longs. Enfin on notera le retour des fameuses Skulltulas d’or, présentes au nombre de cent et qui s’obtiendront en fonction de l’arme et du personnage sélectionnés en mission. Leur obtention sera récompensée par différents types de contenus. Les rubis, quant à eux, vous permettront de concocter des élixirs afin d’améliorer vos trouvailles en mission, de fusionner vos armes, ou de rattraper le retard en expérience de vos personnages délaissés. Enfin, plusieurs trophées et médailles viendront rehausser la durée de vie du jeu.
L’écran de création des badges
Mais la cerise sur le gâteau est sans conteste la possibilité de jouer en coopération dans chacun des modes de jeu. Mieux encore : pas d’écran coupé en deux (Mario Kart 8, c’est toi qu’on vise). L’un des joueurs peut alors profiter de l’écran dans son intégralité en utilisant soit une manette classique, soit un duo Wiimote-Nunchuk. Le deuxième
joueur sera toutefois cantonné dans l’écran du gamepad de la Wii U. Une contrainte très vite palliée par l’immense fun procuré par ce mode multijoueur jouissif, tant et si bien qu’on regrette évidemment l’absence d’un mode online… dommage ! IceDarkBen
L’AVIS De l’aventurier
Avec Link, il y a deux trucs qui ne nous quitteront jamais : le goût de l’aventure et notre chapeau. Il y a aussi les femmes pulpeuses en ce qui me concerne, mais c’est une autre histoire. Dans nos aventures, on peut toujours compter sur l’adversité pour nous coller aux basques, mais faites-nous confiance, on est toujours partants pour distribuer des gnons. D’ailleurs on est en manque là. Je vais vous laisser, on va se faire plaisir en mode coop’ sur Hyrule Warriors avec Link ! J’espère juste qu’il n’y aura pas de serpents… Je déteste ces bestioles.
Réalisation
Rien de désagréable, des animations très sympas, mais un rendu graphique beaucoup trop en retard sur son temps. La Wii U peut faire beaucoup mieux.
Musicalité
Un florilège de morceaux empruntés aux nombreux épisodes de la série, réarrangés avec un esprit rock très dynamique. On aime, forcément.
jouabilité
Des batailles pas si rébarbatives que ça grâce à un gameplay rempli de bonnes idées. Le mode multijoueur est super fun !
durée de vie
Étonnamment riche pour un beat’em all. Il faudra plusieurs dizaines d’heures pour compléter le jeu à 100 %.
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20 RPM#4 TESTS
RPM#4 21
TESTS
another world 20th anniversary edition
Dans les années 80, le groupe Téléphone chantait qu’il rêvait d’ « Un autre monde ». Éric Chahi leur a répondu quelques années plus tard avec ses mots à lui, des lignes de codes assemblées sur un vieux zinc de guerre nommé Amiga, qui projetaient le joueur dans un univers dont certains ne sont jamais revenus. Développeur Martial Hesse-Dréville Éditeur The Digital Lounge Genre Action/Aventure Joueur(s) 1 Disponible sur Wii U, PS3, X360, 3DS, PC
Aujourd’hui encore, comment effleurer un mythe comme Another World sans l’encenser, et répéter éternellement les mêmes qualificatifs élogieux qui lui sont attribués depuis vingt ans ? Sujet de dissertation idéal pour démarrer la rentrée en bonne et due forme. Retro Playing vous propose un voyage dans le temps, via planète Delphine Software, pour danser le Chahi.
UN PEU D’HISTOIRE
L’histoire d’Another World, c’est avant tout celle d’un homme qui développa un jeu à son domicile, avec des moyens qui aujourd’hui nous sembleraient dérisoires. À l’image de son héros, Éric Chahi est seul. Seul à développer, créer, mais surtout à écrire, scénariser et mettre en scène ce qu’il souhaite être une expérience dépaysante. Car Another World est avant tout l’un des premiers jeux à faire s’effondrer les barrières qui se dressent naturellement entre jeu vidéo et cinéma. Ici, point de jauges à l’écran, le HUD étant inexistant, et pas de score non plus. Éric
Chahi souhaitait ainsi trancher radicalement avec les jeux typés arcade, qui s’inscrivent dans une logique de performances chiffrées. L’aventure se veut également un ensemble monolithique, sans coupures, sans niveaux, que seuls quelques check points viennent ramener à sa condition. L’immersion n’en est que plus forte, soutenue par un mode narratif qui se passe allègrement de dialogues. Les cutscenes servent le récit, mais ne le dominent jamais. Elles font avancer l’histoire avec un équilibre et une justesse rares, que certains peinent encore à trouver aujourd’hui.
TECHNIQUE
À la croisée des chemins entre film interactif et jeu d’action plates-formes, Another World a souvent été résumé par un terme plus restreint que son réel spectre émotionnel, le très vendeur mais aussi finalement très dévalorisant « A cinematic adventure ». Car Another World n’est pas que ça ! L’utilisation des codes du cinéma, encore une fois, n’est là que pour sublimer cette sensation d’oubli dans un univers parallèle captivant et dévorant. Mais cela passe nécessairement par un réalisme dans l’animation et une patte visuelle forte.
Vous saviez que… ?
En 2006, l’association Retro Gaming Connexion et la Jagware team ont obtenu l’autorisation d’Éric Chahi pour porter Another World sur la console Jaguar d’ATARI. Après un travail de conversion, qui aura pris plus de temps que prévu, et un système de précommande permettant d’acquérir le précieux pour la modeste somme de 60€, ce petit bijou désuet a montré le bout de sa jaquette noire griffée de rouge le 14 décembre 2013.
20 RPM#4 TESTS
RPM#4 21
TESTS
another world 20th anniversary edition
Dans les années 80, le groupe Téléphone chantait qu’il rêvait d’ « Un autre monde ». Éric Chahi leur a répondu quelques années plus tard avec ses mots à lui, des lignes de codes assemblées sur un vieux zinc de guerre nommé Amiga, qui projetaient le joueur dans un univers dont certains ne sont jamais revenus. Développeur Martial Hesse-Dréville Éditeur The Digital Lounge Genre Action/Aventure Joueur(s) 1 Disponible sur Wii U, PS3, X360, 3DS, PC
Aujourd’hui encore, comment effleurer un mythe comme Another World sans l’encenser, et répéter éternellement les mêmes qualificatifs élogieux qui lui sont attribués depuis vingt ans ? Sujet de dissertation idéal pour démarrer la rentrée en bonne et due forme. Retro Playing vous propose un voyage dans le temps, via planète Delphine Software, pour danser le Chahi.
UN PEU D’HISTOIRE
L’histoire d’Another World, c’est avant tout celle d’un homme qui développa un jeu à son domicile, avec des moyens qui aujourd’hui nous sembleraient dérisoires. À l’image de son héros, Éric Chahi est seul. Seul à développer, créer, mais surtout à écrire, scénariser et mettre en scène ce qu’il souhaite être une expérience dépaysante. Car Another World est avant tout l’un des premiers jeux à faire s’effondrer les barrières qui se dressent naturellement entre jeu vidéo et cinéma. Ici, point de jauges à l’écran, le HUD étant inexistant, et pas de score non plus. Éric
Chahi souhaitait ainsi trancher radicalement avec les jeux typés arcade, qui s’inscrivent dans une logique de performances chiffrées. L’aventure se veut également un ensemble monolithique, sans coupures, sans niveaux, que seuls quelques check points viennent ramener à sa condition. L’immersion n’en est que plus forte, soutenue par un mode narratif qui se passe allègrement de dialogues. Les cutscenes servent le récit, mais ne le dominent jamais. Elles font avancer l’histoire avec un équilibre et une justesse rares, que certains peinent encore à trouver aujourd’hui.
TECHNIQUE
À la croisée des chemins entre film interactif et jeu d’action plates-formes, Another World a souvent été résumé par un terme plus restreint que son réel spectre émotionnel, le très vendeur mais aussi finalement très dévalorisant « A cinematic adventure ». Car Another World n’est pas que ça ! L’utilisation des codes du cinéma, encore une fois, n’est là que pour sublimer cette sensation d’oubli dans un univers parallèle captivant et dévorant. Mais cela passe nécessairement par un réalisme dans l’animation et une patte visuelle forte.
Vous saviez que… ?
En 2006, l’association Retro Gaming Connexion et la Jagware team ont obtenu l’autorisation d’Éric Chahi pour porter Another World sur la console Jaguar d’ATARI. Après un travail de conversion, qui aura pris plus de temps que prévu, et un système de précommande permettant d’acquérir le précieux pour la modeste somme de 60€, ce petit bijou désuet a montré le bout de sa jaquette noire griffée de rouge le 14 décembre 2013.
22 RPM#4 TESTS
RPM#4 23
LA BOÎTE AMIGA
Fort de son expérience sur Les Voyageurs du Temps, pour lequel il avait déjà proposé le concept de l’artwork présent sur la boîte de jeu, Éric Chahi souhaite avec Another World franchir l’étape supérieure et devenir concepteur et réalisateur à la fois. Après avor posé l’idée générale, censée retrancrire l’isolation de son héros et le gigantisme de ce monde hostile et inconnu, il esquisse plusieurs planches afin de trouver les teintes qui reflètent au mieux la « couleur » du jeu en luimême. Pari gagné, puisque la boîte d’Another World, en particulier dans sa version AMIGA, reste aujourd’hui une des plus belles (votre serviteur la considère tout simplement comme étant LA plus belle, rien que ça !) boîtes de jeu au monde.
simplicité, provoque aujourd’hui Pour ce faire, Éric Chahi élabore encore un serrement de cœur pendant des semaines le script chez les joueurs. Difficile de des principales séquences, et concevoir qu’une émotion aussi se filme, seul dans la maison forte puisse être véhiculée par parentale, sous divers angles, de simples polygones. Éric effectuant les mouvements de Chahi semble avoir réussi là où son futur personnage. Cette beaucoup ont échoué : parvenir à technique de motion capture mettre du cœur dans la matrice. « maison », nommée rotoscoping, permet à Lester Knight Chaykin de prendre littéralement SCÉNARIO Dès les premières images, le vie à l’écran, et devient inconpériple de Lester assume une sciemment l’avatar d’Éric Chahi, multitude d’influences et de sa représentation dans « l’autre monde ». L’émotion toujours pal- références au septième art, avec pable du créaun pitch de la séquence teur, même départ rappelant vingt ans après, finale d’Another entre autres le tendrait à World provoque cultissime TRON, accréditer cette en 1982. aujourd’hui encore sorti idée qu’au-delà L’introduction à un serrement de l’amour qu’il peine lancée, le de cœur chez porte (naturellejoueur s’identifie ment) à ce bébé, déjà sans mal à les joueurs. qu’il a porté ce brillant scientout seul durant tifique rouquin à deux ans, une partie de lui est l’allure fine, qui représente à bien restée dans ce monde imagides égards une minorité invisible naire. Si cette théorie capillodes années 1980 et 1990, et tractée hérisse logiquement qui est aujourd’hui traitée avec les poils des plus cartésiens, une toute autre considération : le reste que la séquence finale geek. Travaillant sur un ordinad’Another World, d’une élégante teur futuriste, il est la victime
LA THÉORIE DU REMAKE
Les sœurs siamoises Delphine et Adeline Software ont lancé la « french-touch » vidéoludique aux débuts des années 1990, avec deux titres devenus cultes. Sortis à un an d’intervalle, Another World et Flashback ont récemment eu les honneurs d’être remis au goût du jour avec un lifting diamétralement opposé. D’un côté, l’œuvre d’Éric Chahi se veut très proche de la version d’origine, tandis que le chef-d’œuvre de Paul Cuisset a été visuellement modifié dans son intégralité, avec une modélisation 3D somme toute très réussie. Mais alors, lequel des deux remakes est le plus remarquable ? Nos premiers lecteurs ayant parcouru le test de Flashback HD dans notre numéro zéro, savent combien notre déception a été grande, tant le matériau de base a été trahi, avec une jouabilité qui perdait en personnalité et un design d’ensemble très (trop) moderne. Another World 20th Anniversary ayant pris le contre-pied total de ce remake, il en résulte un titre finalement bien meilleur à tout niveau, qui ne trahit pas les intentions initiales de son auteur (et pour cause), tout en maintenant une qualité visuelle parfaitement acceptable pour les joueurs habitués des stores en ligne sur consoles et PC. La preuve, s’il en était encore besoin, qu’un concept, révolutionnaire en son temps, peut se soustraire à la dictature du tout 3D, tout HD.
HEART OF THE ALIEN La séquence de fin rallongée de la version 3DO d’Another World avait attisé la curiosité en son temps. Si aucune séquelle n’était alors prévue, Interplay, à qui l’on doit ce portage, ne cachait pas son souhait de raconter les événements qui pourraient se dérouler après la séquence de fin d’Another World. Éric Chahi, toujours aux manettes, se dessine progressivement l’idée d’une aventure alternative, mettant en scène l’alien qui accompagne Lester, et prévue sur Mega CD. L’idée de base est alors de revisiter le premier Another World du point de vue de l’alien. Éric Chahi, très occupé par la mise en chantier de son futur jeu, Heart of Darkness, doit se résoudre à superviser le développement à distance, en communiquant avec les équipes d’Interplay avec les moyens à sa disposition : fax et téléphone. Difficile alors pour lui de réellement appréhender le jeu dans son ensemble et de contrôler tous les aspects de la mise en scène et du scénario. Mais son plus grand regret reste que ce jeu met un terme à l’aventure, là où Chahi avait souhaité conserver une fin ouverte, bien plus à propos. S’il avait évoqué, dès la pré-production, l’hypothèse de
d’une expérience nucléaire qui tourne mal, très mal. Propulsé malgré lui dans un monde parallèle et hostile, le courageux Lester doit alors survivre et trouver un moyen de rentrer chez lui. Autant dire que sous ses allures de Magicien d’Oz revisité, Another World se rapproche par la force des choses de la série Code Quantum, diffusée aux ÉtatsUnis dès 1990, et dans laquelle le professeur Samuel Beckett traverse le temps et l’espace, de manière aléatoire, espérant lui aussi trouver un moyen de changer le cours de l’Histoire et retrouver ses proches. Points d’ancrage de ces trois histoires, les sentiments valeureux qui s’imposent alors au héros de manière presque christique, au moment même où les pulsions les plus négatives de l’être humain devraient logiquement ressurgir. Ainsi, l’amitié occupe une place importante, pour ne pas dire essentielle, et se matérialise dans les traits d’un alien sans nom, parlant un dialecte sibyllin, mais dont le message nous parvient, paradoxalement, de manière limpide. Peu sur-
sacrifier le personnage de Lester Chaykin en cours d’aventure, le créateur français s’était finalement ravisé, estimant que cela irait à l’encontre du message initialement véhiculé. Malheureusement, dans les derniers mois de développement, Interplay, alors seul à la barre, ressort cette idée (et bien d’autres) du tiroir. Le jeu en devient alors une véritable trahison envers son créateur, qui se voit contraint de constater, impuissant, la piètre descendance que Heart of the Alien offre aux amoureux de son chef-d’œuvre. Échec à la fois commercial et critique, Heart of the Alien est resté sans suite et a bien vite été éclipsé par la notoriété de son aîné, qui, en 1994, avait déjà fait parler de lui bien au-delà des frontières de l’hexagone. Peu après la sortie de Heart of the Alien, Éric Chahi déclarera par ailleurs que cette suite sur Mega CD ne représente pas SA vision du monde qu’il avait créé, et qu’elle n’est pas à considérer comme une suite officielle. Il a par ailleurs récemment reconnu avoir été ironiquement soulagé de constater la (très) courte carrière de Heart of the Alien, qui n’aura pas été en mesure d’entacher durablement la réputation du premier épisode. L’honneur est sauf !
prenant alors qu’Another World soit aujourd’hui cité comme une référence par des créateurs de renom tels que Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus) et Hideo Kojima (Metal Gear Solid).
LE FOND ET LA FORME
YOU’RE IN THE MOVIE
Another World n’est pas à proprement parler le premier jeu dit « cinématographique ». Cette paternité reviendrait en réalité au Karateka de Jordan Mechner (Prince of Persia), édité par Broderbund en 1984 sur micro-ordinateurs. Il utilisait déjà la technique du rotoscoping, sublimée quelques années plus tard par Éric Chahi.
Vous saviez que… ?
Lors de son classement des cent meilleurs jeux de tous les temps, le site jeuxvideo.com a placé Another World à la deuxième place. Forcément très subjectif, puisque réalisé par les chroniqueurs du site, ce classement démontre néanmoins à quel point le chef-d’œuvre d’Éric Chahi a marqué les joueurs de tout âge et les professionnels du métier.
22 RPM#4 TESTS
RPM#4 23
LA BOÎTE AMIGA
Fort de son expérience sur Les Voyageurs du Temps, pour lequel il avait déjà proposé le concept de l’artwork présent sur la boîte de jeu, Éric Chahi souhaite avec Another World franchir l’étape supérieure et devenir concepteur et réalisateur à la fois. Après avor posé l’idée générale, censée retrancrire l’isolation de son héros et le gigantisme de ce monde hostile et inconnu, il esquisse plusieurs planches afin de trouver les teintes qui reflètent au mieux la « couleur » du jeu en luimême. Pari gagné, puisque la boîte d’Another World, en particulier dans sa version AMIGA, reste aujourd’hui une des plus belles (votre serviteur la considère tout simplement comme étant LA plus belle, rien que ça !) boîtes de jeu au monde.
simplicité, provoque aujourd’hui Pour ce faire, Éric Chahi élabore encore un serrement de cœur pendant des semaines le script chez les joueurs. Difficile de des principales séquences, et concevoir qu’une émotion aussi se filme, seul dans la maison forte puisse être véhiculée par parentale, sous divers angles, de simples polygones. Éric effectuant les mouvements de Chahi semble avoir réussi là où son futur personnage. Cette beaucoup ont échoué : parvenir à technique de motion capture mettre du cœur dans la matrice. « maison », nommée rotoscoping, permet à Lester Knight Chaykin de prendre littéralement SCÉNARIO Dès les premières images, le vie à l’écran, et devient inconpériple de Lester assume une sciemment l’avatar d’Éric Chahi, multitude d’influences et de sa représentation dans « l’autre monde ». L’émotion toujours pal- références au septième art, avec pable du créaun pitch de la séquence teur, même départ rappelant vingt ans après, finale d’Another entre autres le tendrait à World provoque cultissime TRON, accréditer cette en 1982. aujourd’hui encore sorti idée qu’au-delà L’introduction à un serrement de l’amour qu’il peine lancée, le de cœur chez porte (naturellejoueur s’identifie ment) à ce bébé, déjà sans mal à les joueurs. qu’il a porté ce brillant scientout seul durant tifique rouquin à deux ans, une partie de lui est l’allure fine, qui représente à bien restée dans ce monde imagides égards une minorité invisible naire. Si cette théorie capillodes années 1980 et 1990, et tractée hérisse logiquement qui est aujourd’hui traitée avec les poils des plus cartésiens, une toute autre considération : le reste que la séquence finale geek. Travaillant sur un ordinad’Another World, d’une élégante teur futuriste, il est la victime
LA THÉORIE DU REMAKE
Les sœurs siamoises Delphine et Adeline Software ont lancé la « french-touch » vidéoludique aux débuts des années 1990, avec deux titres devenus cultes. Sortis à un an d’intervalle, Another World et Flashback ont récemment eu les honneurs d’être remis au goût du jour avec un lifting diamétralement opposé. D’un côté, l’œuvre d’Éric Chahi se veut très proche de la version d’origine, tandis que le chef-d’œuvre de Paul Cuisset a été visuellement modifié dans son intégralité, avec une modélisation 3D somme toute très réussie. Mais alors, lequel des deux remakes est le plus remarquable ? Nos premiers lecteurs ayant parcouru le test de Flashback HD dans notre numéro zéro, savent combien notre déception a été grande, tant le matériau de base a été trahi, avec une jouabilité qui perdait en personnalité et un design d’ensemble très (trop) moderne. Another World 20th Anniversary ayant pris le contre-pied total de ce remake, il en résulte un titre finalement bien meilleur à tout niveau, qui ne trahit pas les intentions initiales de son auteur (et pour cause), tout en maintenant une qualité visuelle parfaitement acceptable pour les joueurs habitués des stores en ligne sur consoles et PC. La preuve, s’il en était encore besoin, qu’un concept, révolutionnaire en son temps, peut se soustraire à la dictature du tout 3D, tout HD.
HEART OF THE ALIEN La séquence de fin rallongée de la version 3DO d’Another World avait attisé la curiosité en son temps. Si aucune séquelle n’était alors prévue, Interplay, à qui l’on doit ce portage, ne cachait pas son souhait de raconter les événements qui pourraient se dérouler après la séquence de fin d’Another World. Éric Chahi, toujours aux manettes, se dessine progressivement l’idée d’une aventure alternative, mettant en scène l’alien qui accompagne Lester, et prévue sur Mega CD. L’idée de base est alors de revisiter le premier Another World du point de vue de l’alien. Éric Chahi, très occupé par la mise en chantier de son futur jeu, Heart of Darkness, doit se résoudre à superviser le développement à distance, en communiquant avec les équipes d’Interplay avec les moyens à sa disposition : fax et téléphone. Difficile alors pour lui de réellement appréhender le jeu dans son ensemble et de contrôler tous les aspects de la mise en scène et du scénario. Mais son plus grand regret reste que ce jeu met un terme à l’aventure, là où Chahi avait souhaité conserver une fin ouverte, bien plus à propos. S’il avait évoqué, dès la pré-production, l’hypothèse de
d’une expérience nucléaire qui tourne mal, très mal. Propulsé malgré lui dans un monde parallèle et hostile, le courageux Lester doit alors survivre et trouver un moyen de rentrer chez lui. Autant dire que sous ses allures de Magicien d’Oz revisité, Another World se rapproche par la force des choses de la série Code Quantum, diffusée aux ÉtatsUnis dès 1990, et dans laquelle le professeur Samuel Beckett traverse le temps et l’espace, de manière aléatoire, espérant lui aussi trouver un moyen de changer le cours de l’Histoire et retrouver ses proches. Points d’ancrage de ces trois histoires, les sentiments valeureux qui s’imposent alors au héros de manière presque christique, au moment même où les pulsions les plus négatives de l’être humain devraient logiquement ressurgir. Ainsi, l’amitié occupe une place importante, pour ne pas dire essentielle, et se matérialise dans les traits d’un alien sans nom, parlant un dialecte sibyllin, mais dont le message nous parvient, paradoxalement, de manière limpide. Peu sur-
sacrifier le personnage de Lester Chaykin en cours d’aventure, le créateur français s’était finalement ravisé, estimant que cela irait à l’encontre du message initialement véhiculé. Malheureusement, dans les derniers mois de développement, Interplay, alors seul à la barre, ressort cette idée (et bien d’autres) du tiroir. Le jeu en devient alors une véritable trahison envers son créateur, qui se voit contraint de constater, impuissant, la piètre descendance que Heart of the Alien offre aux amoureux de son chef-d’œuvre. Échec à la fois commercial et critique, Heart of the Alien est resté sans suite et a bien vite été éclipsé par la notoriété de son aîné, qui, en 1994, avait déjà fait parler de lui bien au-delà des frontières de l’hexagone. Peu après la sortie de Heart of the Alien, Éric Chahi déclarera par ailleurs que cette suite sur Mega CD ne représente pas SA vision du monde qu’il avait créé, et qu’elle n’est pas à considérer comme une suite officielle. Il a par ailleurs récemment reconnu avoir été ironiquement soulagé de constater la (très) courte carrière de Heart of the Alien, qui n’aura pas été en mesure d’entacher durablement la réputation du premier épisode. L’honneur est sauf !
prenant alors qu’Another World soit aujourd’hui cité comme une référence par des créateurs de renom tels que Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus) et Hideo Kojima (Metal Gear Solid).
LE FOND ET LA FORME
YOU’RE IN THE MOVIE
Another World n’est pas à proprement parler le premier jeu dit « cinématographique ». Cette paternité reviendrait en réalité au Karateka de Jordan Mechner (Prince of Persia), édité par Broderbund en 1984 sur micro-ordinateurs. Il utilisait déjà la technique du rotoscoping, sublimée quelques années plus tard par Éric Chahi.
Vous saviez que… ?
Lors de son classement des cent meilleurs jeux de tous les temps, le site jeuxvideo.com a placé Another World à la deuxième place. Forcément très subjectif, puisque réalisé par les chroniqueurs du site, ce classement démontre néanmoins à quel point le chef-d’œuvre d’Éric Chahi a marqué les joueurs de tout âge et les professionnels du métier.
24 RPM#4 TESTS
RPM#4 25
ANOTHER PAST
Vous saviez que… ?
Il est monnaie courante de considérer Prince of Persia et Dragon’s Lair comme les deux pendants du gameplay d’Another World. Légère inertie et facultés de déplacements pour l’un, séquences de par cœur totalement scriptées pour l’autre, autant dire que le titre d’Éric Chahi était parfaitement ancré dans son époque, conscient des jeux qui l’avaient précédé.
Pour la sortie sur le territoire américain, le nom Another World a été changé car un Soap Opéra U.S. s’appelait déjà ainsi. Ayant choisi Out of this world comme titre de substitution, Delphine Software s’est retrouvé ironiquement en opposition avec une toute nouvelle série de science-fiction portant le même nom.
1991
Ayant à son tour marqué le monde du jeu vidéo, au même titre que son confrère Flashback, Another World a inspiré de nombreux clones plus ou moins assumés. Certains, comme L’Odyssée d’Abe, ont eu (à juste titre) un succès retentissant, tandis que d’autres, plus confidentiels, sont restés dans l’ombre. Parmi ceux-là, deux noms sortent du lot. Le premier, OnEscapee, sorti en 1997 sur Amiga et PC, qui a été développé par l’équipe hongroise d’Invictus Games pour le compte de Sadeness Software. Il reprend les grandes lignes des jeux de Delphine et Adeline Software, avec un univers hostile dans lequel est plongé un héros isolé, et des puzzles à résoudre pour progresser dans l’aventure. Le second, développé par Alexander Klingenbeck sur PC, se nomme Concurrence. Présenté à l’état de démo jouable en 2011, cette dernière a été créée en moins de quatre semaines dans le cadre d’un concours mensuel entre développeurs indépendants, qui impose d’utiliser AGS (Adventure Game Studio). La jouabilité et l’animation, calquées à l’identique sur Flashback, l’univers onirique typique d’Another World, ainsi que les nombreuses scénettes animées et l’absence de scrolling sont autant de points communs ne laissant aucun doute sur les sources d’inspiration.
L’AVIS Du scientifique
2014
SPACE ADVENTURE COBRA Durant le développement, Éric Chahi s’est inspiré de divers matériaux. La série Space Adventure Cobra
ANOTHER FUTURE
lui a servi d’inspiration visuelle pour l’animation des corps qui se désintègrent.
Malgré mes nombreux voyages dans le temps, rarement j’ai connu une expérience aussi marquante que celle de Lester Chaykin. Toujours très porté sur le physique, mon ange gardien, Al Calavicci, est pour sa part tiraillé entre la déception de voir des graphismes datés, tout en leur reconnaissant une beauté plastique évidente et intemporelle. Another World a même réussi à arracher quelques larmes à Ziggy, l’ordinateur à architecture parallèle, qui ne s’emballe pourtant jamais. Jolie prouesse ! Pour ce vingtième anniversaire, je n’ai donc que deux mots à ajouter : Oh Bravo !
SSS
Réalisation
CINEMA, CINEMA, TCHI, TCHA !
Si, de nos jours, les cinématiques sont devenues légion, en 1991 les choses étaient bien différentes. Another World fait partie des tout premiers jeux à avoir développé une mise en scène tellement poussée et bien pensée qu’elle se passait de sous-titrage. La séquence d’ouverture, toujours aussi bluffante, renvoie irrémédiablement vers les maîtres du septième art que sont David Cronenberg (La Mouche), Robert Zemeckis (Retour vers le futur), ou George Lucas (inutile de préciser...).
Comme toutes les aventures immersives, celle de Lester Chaykin se montre intense et forcément trop courte. Mais comment reprocher à un jeu d’avoir une petite durée de vie, quand on sait qu’il a traversé plus de deux décennies ? Dans l’ensemble très scripté, Another World est basé sur un Die & Retry intransigeant, à même de rebuter les joueurs habitués à des jeux plus faciles d’accès, dans lesquels un faux pas n’entraîne pas systématiquement un game over punitif. Mais l’intention sous-jacente d’Éric Chahi sur ce sujet était de faire prendre conscience de l’importance du moindre mouvement et de ses conséquences, à l’image de Dragon’s Lair, et par extension, faire naturellement monter
la pression, donc l’empathie envers le physicien roux. Articulé autour d’une progression à sens unique, ce périple initiatique a fait des contraintes techniques de l’époque un atout. Éric Chahi avait en effet prévu initialement que son héros aurait la faculté de se mettre à couvert dans les couverts, à la manière de Rolling Thunder, pour esquiver les attaques ennemies. Le moteur 3D rendant la tâche compliquée, le french genius se résout à intégrer à l’arme principale une fonction de bouclier. Cette dernière offre alors un système d’affrontements dans lesquels il faut en permanence trouver le juste milieu entre défense et attaque, sans parler des nombreuses énigmes qu’il faut résoudre grâce au pistolet.
APPORT VERSION HD 20TH ANNIVERSARY Débarqué avec quelques années de retard sur le store des machines nouvelle génération, ce remake sous-titré 20th Anniversary se la joue secure, en offrant un lifting visuel très sobre, presque imperceptible pour ceux qui n’auraient pas remis les pieds dans l’Another World depuis 1991. Par chance, et histoire de leur rafraîchir la mémoire, d’une simple pression de touche, il est possible de basculer l’affichage entre la version d’origine et les graphismes HD. Ce procédé avait par ailleurs déjà fait ses preuves sur l’excellente compilation Monkey Islands, sortie sur PlayStation 3. Un passage supplémentaire, non
finalisé dans les temps pour la version Amiga, refait également surface, accompagné du choix entre trois niveaux de difficulté. Le mode Normal rend l’aventure un peu moins corsée, tandis que le mode Hardcore réduit la durée des boucliers d’énergie. Enfin, le mode Hard correspond quant à lui au jeu tel qu’il était en
1991. Point de remake révolutionnaire ici, donc, mais un jeu respectueux du chef-d’œuvre d’Éric Chahi dans les moindres détails. Tout au plus pourrat-on regretter les musiques remixées, forcément moins old-school que celles d’origine. Ashounet
Impossible de nier l’évidence : s’il est graphiquement dépassé depuis des lustres, sa patte et son univers graphique uniques, telle une toile de maître, n’ont pas pris une ride.
Musicalité
Les compositions musicales de Jean-François Freitas sont ici remixées avec goût, mais n’enterrent pas les versions originelles.
jouabilité
Intransigeant, le gameplay reste un modèle d’inventivité qui rend évidente la plus complexe des actions.
durée de vie
Fondamentalement court, Another World reste une véritable expérience émotionnelle qui se soustrait sans mal aux considérations temporelles.
24 RPM#4 TESTS
RPM#4 25
ANOTHER PAST
Vous saviez que… ?
Il est monnaie courante de considérer Prince of Persia et Dragon’s Lair comme les deux pendants du gameplay d’Another World. Légère inertie et facultés de déplacements pour l’un, séquences de par cœur totalement scriptées pour l’autre, autant dire que le titre d’Éric Chahi était parfaitement ancré dans son époque, conscient des jeux qui l’avaient précédé.
Pour la sortie sur le territoire américain, le nom Another World a été changé car un Soap Opéra U.S. s’appelait déjà ainsi. Ayant choisi Out of this world comme titre de substitution, Delphine Software s’est retrouvé ironiquement en opposition avec une toute nouvelle série de science-fiction portant le même nom.
1991
Ayant à son tour marqué le monde du jeu vidéo, au même titre que son confrère Flashback, Another World a inspiré de nombreux clones plus ou moins assumés. Certains, comme L’Odyssée d’Abe, ont eu (à juste titre) un succès retentissant, tandis que d’autres, plus confidentiels, sont restés dans l’ombre. Parmi ceux-là, deux noms sortent du lot. Le premier, OnEscapee, sorti en 1997 sur Amiga et PC, qui a été développé par l’équipe hongroise d’Invictus Games pour le compte de Sadeness Software. Il reprend les grandes lignes des jeux de Delphine et Adeline Software, avec un univers hostile dans lequel est plongé un héros isolé, et des puzzles à résoudre pour progresser dans l’aventure. Le second, développé par Alexander Klingenbeck sur PC, se nomme Concurrence. Présenté à l’état de démo jouable en 2011, cette dernière a été créée en moins de quatre semaines dans le cadre d’un concours mensuel entre développeurs indépendants, qui impose d’utiliser AGS (Adventure Game Studio). La jouabilité et l’animation, calquées à l’identique sur Flashback, l’univers onirique typique d’Another World, ainsi que les nombreuses scénettes animées et l’absence de scrolling sont autant de points communs ne laissant aucun doute sur les sources d’inspiration.
L’AVIS Du scientifique
2014
SPACE ADVENTURE COBRA Durant le développement, Éric Chahi s’est inspiré de divers matériaux. La série Space Adventure Cobra
ANOTHER FUTURE
lui a servi d’inspiration visuelle pour l’animation des corps qui se désintègrent.
Malgré mes nombreux voyages dans le temps, rarement j’ai connu une expérience aussi marquante que celle de Lester Chaykin. Toujours très porté sur le physique, mon ange gardien, Al Calavicci, est pour sa part tiraillé entre la déception de voir des graphismes datés, tout en leur reconnaissant une beauté plastique évidente et intemporelle. Another World a même réussi à arracher quelques larmes à Ziggy, l’ordinateur à architecture parallèle, qui ne s’emballe pourtant jamais. Jolie prouesse ! Pour ce vingtième anniversaire, je n’ai donc que deux mots à ajouter : Oh Bravo !
SSS
Réalisation
CINEMA, CINEMA, TCHI, TCHA !
Si, de nos jours, les cinématiques sont devenues légion, en 1991 les choses étaient bien différentes. Another World fait partie des tout premiers jeux à avoir développé une mise en scène tellement poussée et bien pensée qu’elle se passait de sous-titrage. La séquence d’ouverture, toujours aussi bluffante, renvoie irrémédiablement vers les maîtres du septième art que sont David Cronenberg (La Mouche), Robert Zemeckis (Retour vers le futur), ou George Lucas (inutile de préciser...).
Comme toutes les aventures immersives, celle de Lester Chaykin se montre intense et forcément trop courte. Mais comment reprocher à un jeu d’avoir une petite durée de vie, quand on sait qu’il a traversé plus de deux décennies ? Dans l’ensemble très scripté, Another World est basé sur un Die & Retry intransigeant, à même de rebuter les joueurs habitués à des jeux plus faciles d’accès, dans lesquels un faux pas n’entraîne pas systématiquement un game over punitif. Mais l’intention sous-jacente d’Éric Chahi sur ce sujet était de faire prendre conscience de l’importance du moindre mouvement et de ses conséquences, à l’image de Dragon’s Lair, et par extension, faire naturellement monter
la pression, donc l’empathie envers le physicien roux. Articulé autour d’une progression à sens unique, ce périple initiatique a fait des contraintes techniques de l’époque un atout. Éric Chahi avait en effet prévu initialement que son héros aurait la faculté de se mettre à couvert dans les couverts, à la manière de Rolling Thunder, pour esquiver les attaques ennemies. Le moteur 3D rendant la tâche compliquée, le french genius se résout à intégrer à l’arme principale une fonction de bouclier. Cette dernière offre alors un système d’affrontements dans lesquels il faut en permanence trouver le juste milieu entre défense et attaque, sans parler des nombreuses énigmes qu’il faut résoudre grâce au pistolet.
APPORT VERSION HD 20TH ANNIVERSARY Débarqué avec quelques années de retard sur le store des machines nouvelle génération, ce remake sous-titré 20th Anniversary se la joue secure, en offrant un lifting visuel très sobre, presque imperceptible pour ceux qui n’auraient pas remis les pieds dans l’Another World depuis 1991. Par chance, et histoire de leur rafraîchir la mémoire, d’une simple pression de touche, il est possible de basculer l’affichage entre la version d’origine et les graphismes HD. Ce procédé avait par ailleurs déjà fait ses preuves sur l’excellente compilation Monkey Islands, sortie sur PlayStation 3. Un passage supplémentaire, non
finalisé dans les temps pour la version Amiga, refait également surface, accompagné du choix entre trois niveaux de difficulté. Le mode Normal rend l’aventure un peu moins corsée, tandis que le mode Hardcore réduit la durée des boucliers d’énergie. Enfin, le mode Hard correspond quant à lui au jeu tel qu’il était en
1991. Point de remake révolutionnaire ici, donc, mais un jeu respectueux du chef-d’œuvre d’Éric Chahi dans les moindres détails. Tout au plus pourrat-on regretter les musiques remixées, forcément moins old-school que celles d’origine. Ashounet
Impossible de nier l’évidence : s’il est graphiquement dépassé depuis des lustres, sa patte et son univers graphique uniques, telle une toile de maître, n’ont pas pris une ride.
Musicalité
Les compositions musicales de Jean-François Freitas sont ici remixées avec goût, mais n’enterrent pas les versions originelles.
jouabilité
Intransigeant, le gameplay reste un modèle d’inventivité qui rend évidente la plus complexe des actions.
durée de vie
Fondamentalement court, Another World reste une véritable expérience émotionnelle qui se soustrait sans mal aux considérations temporelles.
26 RPM#4 TESTS
RPM#4 27
TESTS
ODDWORLD
NEW ‘N’ TASTY ! Figure inoubliable de la PlayStation, Abe le Mudokon le plus givré d’Oddworld remet le couvert dans un remake HD basé sur l’Odyssée d’Abe. L’affriolant New ‘n’ Tasty est prêt sur PS4 et en préparation sur les autres plates-formes pour fin 2014 ! Développeur Just Add Water Éditeur Oddworld Inhabitants Genre Plates-formes/réflexion Joueur(s) 1-2 Disponible sur PS4, PS3, PS V, PC, Mac, Linux, Wii U, Xbox One
LES REMAKES : QUITTE OU DOUBLE Oddworld : New ‘n’ Tasty est actuellement disponible pour 21 € en version dématérialisée sur PlayStation 4, et annoncé pour la fin de l’année sur d’autres supports. Les versions PS4, PS3 et PS Vita bénéficieront des avantages du Cross Buy et du Cross Save. Bien qu’elle fut
attendue par de nombreux fans de la première heure, on est en droit de se demander si cette ressortie s’adresse uniquement à une communauté de retrogamers déjà nourris par les remakes de Duck Tales, Flashback et autre Castle Of Illusion, ou s’il s’agit d’un hommage en bonne et due forme d’une œuvre qui ne devrait jamais être oubliée.
À l’instar de ceux qui tremblent dans l’attente d’un remake cinématographique, certains gamers sont craintifs vis-à-vis de cette tendance qui s’étend au jeu vidéo. Ils appréhendent de voir l’une de leurs œuvres favorites dépouillée de son âme, tout en espérant qu’elle soit au contraire revitalisée d’une seconde jeunesse.
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LE TEMPS PASSE ET ODDWORLD RESTE À SA PLACE Quatre générations de consoles et 17 ans séparent cette nouvelle version d’Oddworld de la version originale (eh oui, t’es vieux !). Dès le lancement, le menu familier de l’Odyssée d’Abe apparaît à l’écran et vous invite, à quelques détails près, à faire les mêmes choix que ceux proposés en 1997. La similitude s’intensifie dès la cinématique d’introduction. Une copie parfaite de la version PSX, au plan près. Évidemment,
1 1 Les impitoyables Sligs emmènent Abe au cachot où il doit être exécuté sans le moindre jugement. 2 Molluck le Glukkon, cruel directeur de RuptureFarms, lève le voile sur sa nouvelle recette, et par la même occasion, sur le sort qu’il réserve à ses employés. 3 Un level design superbe, des lumières éclatantes, et un prédateur acharné.
2 nul besoin de préciser que la qualité des images de synthèse a été revue à la hausse, mais il n’y a pas non plus de quoi se rouler par terre. Un détail non négligeable vient cependant entacher cette nouvelle mouture : la voix française d’Abe est absente. Celle-ci contribuait fortement à susciter chez nous une certaine affection pour l’esclave Mudokon.
COPIE CONFORME ? Oddworld : New ‘n’ Tasty vous conte la même histoire que celle
3 de l’Odyssée d’Abe. Le Mudokon Abe, cireur de parquet dans l’usine de production de viande RuptureFarms, découvre que lui et ses semblables constituent l’ingrédient principal de la nouvelle recette « New ‘n’ Tasty » imaginée par les impitoyables
Glukkons ! Nous voici donc à ses commandes, dans un monde aux niveaux 2D/3D comme nos remakes d’aujourd’hui savent si bien les faire. Une fois l’aventure lancée, le premier élément qui saute aux yeux est la beauté des graphismes. De très jolies couleurs sont sublimées par des éclairages éblouissants, et la technique graphique est parfaitement appuyée par des
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mouvements de caméra subtilement exécutés. Cependant, il est certain que la PS4 n’est pas poussée dans ses retranchements.
invité à découvrir le monde d’Oddworld pour apprécier tout ce qui fait un bon jeu : un univers cohérent, attachant et sincère. Mais pour tous, un gameplay efficace, qui correspond aux normes actuelles sans perdre de vue le mojo originel qui faisait toute l’essence de l’Odyssée d’Abe. Au final, Oddworld : New ‘n’ Tasty réussit le pari de satisfaire à toutes ces exigences ! Il serait criminel de passer à côté de cette révision d’un grand classique du jeu vidéo, surtout si vous êtes étrangers à l’univers si particulier d’Oddworld.
ÂME PRÉSERVÉE Comme pour la version de 1997, le gameplay propose un mélange plates-formes / réflexion. Les astuces pour leurrer les Sligs, les soldats sous les ordres des Glukkons, demeurent identiques, tout comme les éléments de dialogues avec les autres Mudokons. « Salut », « Suismoi », « Attends », un pet fraternel ainsi que bien d’autres actions et directives permettent de déjouer les pièges de chaque tableau. D’ailleurs, parler de tableau est devenu inapproprié car l’effet diapositive a disparu au profit d’un enchaînement fluide de chaque zone, rendu possible par une PS4 survitaminée qui calcule aisément en temps réel les superbes graphismes 3D du jeu. Côté jouabilité, les temps de réponse d’Abe et des autres acteurs du jeu sont inexistants. Nous ne ragerons plus contre cette microseconde de latence chez Abe, qui rendait encore plus périlleuses certaines situations déjà inextricables de son Odyssée. On se souvient aussi avec douleur des points de sauvegarde trop éloignés qui habillaient le jeu d’une difficulté vraiment élevée. Heureusement,
les quicksaves apparues dans l’Exode d’Abe sont toujours de la partie et faciliteront grandement votre progression.
UN VRAI REMAKE... QUI SE RÉINVENTE Il est possible d’être un joueur ayant connu la version originale et désireux de revivre les aventures glauques mais prenantes d’Abe, exigeant du jeu qu’il reste proche de son modèle, sans pour autant en reproduire les erreurs de jeunesse. On peut aussi être
Hejack
L’AVIS DE CHOCO LE BOUFFI Même si le goût de l’original GLUKKON ! reste unique, avec Sinok on a
dévoré ce remake comme une bonne barre de Baby Ruth. Des rires à chaque pet que mon copain s’amusait à reproduire en live. Mais aussi des prises de tête pour échapper aux « Boum ch’ta’trappe ! » du jeu, parfois difficiles à déjouer. Ça m’a rappelé notre quête du trésor de Willy Le Borgne. Une histoire qui ne risque pas d’être rebootée au cinoche. Ou alors qu’avec des filles. Mon personnage serait Chouquette, et ça s’appellerait Les Gouinies !
RÉALISATION
Une belle réalisation et un Oddworld haut en couleur qui éveille la nostalgie. Du très bon boulot, mais rien d’inattendu. L’univers de l’Odyssée d’Abe est parfaitement préservé.
MUSICALITÉ
L’ambiance, réussie, repose sur un vide musical qui ne s’emballe que lorsque l’action s’y prête.
JOUABILITÉ
Les défauts qui pouvaient rendre frustrant l’original sont gommés. La jouabilité très réactive est au niveau exigé en 2014.
DURÉE DE VIE
Elle dépend de votre « perfectionnisme ». Plus vous chercherez à atteindre la perfection, plus la durée de vie de New ‘n’ Tasty augmentera. Pour délivrer les 299 Mudokons, il faudra vous casser le troufignon ou faire appel à l’ami Google !
SS
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RÉTROTESTS
ODDWORLD
L’EXODE D’ABE Allumage. La PlayStation, enfant terrible de Sony, entonne son chant évoquant les bons vieux génériques THX des cinémas d’antan. Cette fois, c’était il y a 16 ans. La Play accueillait alors à bras ouverts le très attendu Oddworld : l’Exode d’Abe sur ses galettes noires. Développeur Oddworld Inhabitants Éditeur GT Interactive Genre Plates-formes/réflexion Joueur(s) 1 Disponible sur PS1, GBC, Windows
ODDWORLD, LA TÉCI CHELOU ? Développé par Oddworld Inhabitants, il fait suite au fabuleux Oddworld : l’Odyssée d’Abe sorti un an plus tôt. Oddworld signifie littéralement “monde étrange”. Les développeurs se plaisent d’ailleurs à insister sur l’idée d’un monde décalé. Ainsi, on retrouve par exemple le mot odd dans les titres anglophones : Abe’s Oddysee, Abe’s Exoddus, Abe’s Poddologue’s Visit… (Hein ? Euh… attendez, je vérifie mes fiches). Mais qu’est-ce qui rend le monde d’Oddworld si étrange ? Que mange-t-on à Oddworld ? Pourquoi les gardiens des usines frappentils les employés ? Pourquoi le héros d’Oddworld pète-t-il ? Plongeons-nous dans l’univers malade d’Oddworld : l’Exode d’Abe, redécouvrons un monde pas si étrange que ça, et surtout, pas si différent du nôtre...
Dès le menu, une cinématique vous invite à prendre connaissance des événements du premier épisode. Volontairement incomplète, elle vous suggèrera subtilement de dépenser quelques brouzoufs afin de devenir l’heureux propriétaire du génial premier volet : « Si tu étais trop fauché pour acheter notre dernier jeu, je vais te raconter ce qu’il s’est passé ! ».
Abe, le Mudokon que vous incarnez, est un esclave des Glukkons, peu présents dans l’ensemble du jeu mais éléments-clés de cet univers extrêmement sombre, à la limite d’un segment de Métal Hurlant. Les Glukkons sont représentés comme des hommes d’affaires peu scrupuleux. Abe fait partie des 100 employés de RuptureFarms, une usine de production de viande dirigée par Molluck. Les Glukkons ne pensent qu’au profit, sans se soucier des problèmes éthiques qu’ils soulèvent. Abe décidera de libérer ses semblables, les Mudokons, quand il aura pris connaissance du projet diabolique des Glukkons d’en faire l’ingrédient principal de leur nouvelle recette phare. L’Exode démarre son scénario au moment où Abe est acclamé
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1 Abe et ses amis Mudokons partent pour les mines de Necrum pour y faire la lumière sur les activités sordides des Glukkons. 2 Abe, un peu ballonné, est acclamé pour son héroïsme à RuptureFarms. 3 Les amis d’Abe sont malades après avoir bu de la bière SoulStorm dont ils ignorent la composition...
1 pour ses actes héroïques. Mais à la suite d’une flatulence malheureuse, il fait une lourde chute et se retrouve au sol, inconscient. Des esprits Mudokons vont alors apparaître à lui pour le supplier de les aider. En effet, les Glukkons ont remis le couvert, puisqu’ils ont entrepris de dérober tous les ossements Mudukons enfouis sous la terre de Necrum. À ce stade, nous ne savons pas ce que mijotent les Glukkons, mais les mineurs Mudokons esclaves doivent à tout prix être libérés. Abe part donc pour les mines avec l’intention de sauver son peuple.
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GAMEPLAY PRENANT Oddworld est un platformer d’énigmes permettant de libérer les Mudokons. Ce cocktail n’était pas nouveau en 1997 (Lemmings, The Lost Vikings) et ce type de gameplay n’a d’ailleurs pas disparu puisqu’on le retrouve dans le magnifique Rain (2013). Pourtant, Oddworld se démarque grâce à son moteur A.L.I.V.E. qui permet les interactions d’Abe avec les autres personnages, et améliore le système d’échanges pour
donner lieu à des énigmes profondes et affûtées. Abe est doté de la parole et peut ainsi communiquer avec ses congénères. Il peut leur demander de se déplacer, mais aussi influencer leur état psychologique en les frappant, les câlinant, ou en leur pétant dessus. Rien de bien différent de notre monde, donc. Abe peut aussi rencontrer des Mudokons ivres après avoir bu de la SoulStorm, une bière fabriquée à partir d’os et de larmes de Mudokons. Il possède également un pouvoir psychique avec lequel il prend possession du corps des Sligs, les principaux ennemis rencontrés dans le jeu. Muni de ces seules armes, Abe va devoir affronter de nombreux tableaux dans lesquels réflexes et réflexion seront nécessaires. Le sans faute étant la libération des 300 Mudokons, beaucoup plus nombreux que dans l’Odyssée d’Abe. La difficulté de ce second épisode a été revue à la baisse, notamment grâce à l’apparition d’une option quicksave qui permet de retrouver Abe au
lieu exact où vous avez sauvé. Le précédent Oddworld ne laissait que quelques points de sauvegarde éloignés entre eux. Une option salvatrice qui rend l’expérience de jeu moins
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Le Scrab est aussi dangereux qu’il en a l’air.
frustrante mais pas moins exigeante pour autant.
AMBIANCE UNIQUE Plusieurs facteurs entrent dans la composition de l’ambiance générale du jeu. Ici, les oreilles des plus mélomanes ne trouveront que peu de notes à déguster. Et, d’un côté, c’est tant mieux. L’absence quasi-totale de bande-son ne fait qu’augmenter la sensation de pénétrer dans un monde froid et dénué d’espoir. Un monde à l’image des Glukkons, les maîtres des lieux. Les graphismes d’Oddworld : l’Exode d’Abe sont magnifiques, bien que ceux du précédent épisode n’aient rien à leur envier. On retrouve une touche de Donkey Kong Country avec des personnages 3D évoluant dans un univers 2D. Les mouvements d’Abe rappellent plus volontiers
Flashback ou Another World, trahissant ainsi les influences SF et Die & Retry du gameplay. Ce serait un cruel euphémisme de dire que l’univers d’Oddworld est une réussite. La gestion des ombres, les détails des décors et des animations, ainsi que la diversité du level design en font un objet esthétique d’exception. Un exemple de ce qui se faisait de mieux au crépuscule des nineties.
HÉRITAGE OU HÉRITIER ? Oddworld n’a pas connu de nouvel épisode depuis 2005. Les deux remakes sortis en 2011 et 2012 ne sont qu’un maigre hommage rendu à un jeu qui mérite bien plus, et dont le gameplay offre encore de vastes moyens d’exploitation. Ils
1 Une large partie du gameplay est basée sur la collaboration entre Abe et ses collègues. 2 Les Mudokons aveugles doivent être guidés dans leurs déplacements par la voix d’Abe.
sont, tout au mieux, une façon de satisfaire les détenteurs de PlayStation 3. Comme toutes les œuvres de qualité, Oddworld nous renvoie à nos us et coutumes, nos défauts, mais aussi nos qualités. Les Glukkons, ces personnages apathiques, représentent la mécanique d’un monde ultra-libéral dénué de morale, d’humanité, en quelque sorte. Les Mudokons, esclaves d’un système dont ils ne sont pas bénéficiaires, représentent l’innocence et Abe, plus particulièrement, le désir de liberté. Et c’est à ce niveau de lecture que le monde d’Oddworld trouve un écho auprès du public. Dans une génération d’adolescents affublés d’un bas de jogging à pressions et de Puma Disc, nourris aux repères intellectuels nippons diffusés
1
sur le Club d’une ancienne speakerine blonde. Esclaves d’un système scolaire et de parents qui les brident, ils rêvent d’émancipation et deviennent l’Abe de leur propre histoire. Chaque tableau d’Oddworld s’imprègne de ce sentiment de rébellion et de ce besoin irrépressible de liberté. Un retour dans les années 90 ainsi qu’une superbe œuvre de science-fiction, mais avant tout, une vraie ôdde à la liberté. Hejack
LES PLUS La difficulté plus abordable grâce au quicksave. Une superbe réalisation. L’ambiance, l’humour et la richesse du gameplay.
LES MOINS Abe ne se transforme pas en Super Saiyan. Du coup, certains passages sont vraiment très difficiles ! 2
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RETROTestS
Heart of darkness
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Fort d’une thématique plates-formes/réflexion et de surcroît du test de la réédition d’Another World, un rétrotest autour de l’épineux chefd’œuvre Heart of Darkness s’imposait assez naturellement pour ce numéro. Développeur Infogrames, Interplay Éditeur Amazing Studio Genre Action/plates-formes Joueur(s) 1 Disponible sur PlayStation, PC
Oui, épineux. L’œuvre d’Éric Chahi, si elle constitue un chef indiscutable des années 1990, n’en garde pas moins pour son concepteur les stigmates d’une gestation douloureuse, que les années et succès critiques ont toujours eu du mal à panser réellement. Changements de studios, départs inopinés de chefs de projet, mutations constantes des progrès techniques attachés au jeu vidéo… Tout, ou presque, faisait de Heart of Darkness aussi bien une arlésienne qu’une prouesse de persévérance. Pour les raisons évoquées plus haut, nous avons souhaité nous entretenir avec Éric Chahi, créateur de génie aujourd’hui replié dans un petit studio Montpelliérain, afin de revisiter cette épique aventure, et de lever le voile sur les dernières zones d’ombre qui planeraient encore au-dessus du destin d’Andy et de son attachant chien Whisky. Avez-vous toujours peur du noir ? Heart of Darkness, c’est avant tout, comme vous le savez très certainement, l’histoire d’une « arlésienne » qui s’enracine
4 1 et 2 L’intégralité des décors du jeu furent d’abord dessinés ou peints à la main, avant d’être incorporés directement au jeu par des logiciels 3D. 3 Croquis préparatoires et planche de recherche de personnages. 4 L’ECTS de Londres, en 1992, fut un point de départ pour l’aventure.
Dilemme 3
dans un contexte de grande instabilité pour l’industrie vidéoludique. Durant les années 1990, et particulièrement celles s’échelonnant de 1992 à 1996, les jeux vidéo passent d’une industrie artisanale à une industrie bien plus industrielle. Le numérique et le format CD-ROM s’imposent également comme de
nouveaux standards, et ouvrent pour les jeux vidéo la porte de la troisième dimension. Les conséquences de ces changements en sont les balbutiements des premiers jeux en 3D, qui transforment non seulement nos rapports affectifs à l’espace virtuel, mais changent aussi considérablement la manière de
concevoir les jeux vidéo. Tout va très vite, ou presque. Désarçonnés face à ses mutations, les programmeurs sont souvent contraints de créer eux-mêmes leurs propres outils de développement, avec les succès et ratés que cela comprend. Il faudra attendre l’essor de la PlayStation et un labeur en interne avec les studios Psygnosis pour voir se démocratiser réellement la chose, grâce, entre autres, à des kits de développement facilitant l’accès à la 3D, notamment pour les petits studios indépendants. Ces quelques éléments contextuels étant maintenant posés, et pour mesurer à quel point le développement d’un jeu pouvait à cette époque-là être une entre-
prise risquée, intéressons-nous maintenant à la genèse du jeu concerné.
« Push, un push pop »
Nous sommes en 1992. Bien que l’idée de « raccrocher » les wagons illico après Another World n’enchante guère Éric Chahi, celui-ci se laisse toutefois séduire assez rapidement par Frédéric Savoir. L’idée est de proposer un nouveau soft en 2D, sur le même canevas. Après des jeux explorant des voyages temporels ou interdimensionnels, le concept est maintenant de proposer un autre voyage, mais dans l’imaginaire d’un petit garçon cette fois-ci. Ces deux confrères trouvent ainsi le chemin de Virgin
Games. La rencontre avec Virgin se concrétise lors de l’ECTS de Londres, en avril 1992. Éric Chahi et son comparse Frédéric Savoir rencontrent à cette occasion Martin Alper, responsable de ladite société d’édition, au sujet de leur nouveau projet. Le courant passe, si bien que cinq mois après cette entrevue, un contrat est signé avec Virgin, mais aussi avec Cryo Interactive, un éditeur français chargé de soulager Éric Chahi des aspects administratifs encombrants, comme la gestion de la production.
Un choix plutôt cornélien s’est rapidement posé à Eric Chahi et Frédéric Savoir, entre Delphine Software et Virgin Games. Entre les deux éditeurs, leur cœur balance. Toutefois, Paul Cuisset développant à cette époque pour Delphine un dénommé Flashback, Éric Chahi pense que développer pour ce même éditeur l’aurait automatiquement amené à travailler en frontal avec un projet comparable. Finalement, Virgin sera l’heureux élu pour accueillir le projet. Une sage décision ? Difficile d’y répondre encore aujourd’hui. Car si, à cette époque, Virgin était un éditeur à la carrure internationale, et donc capable de débloquer des fonds importants, il est aussi un éditeur par lequel Heart of Darkness connut quelques déconvenues...
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Heart of darkness
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Fort d’une thématique plates-formes/réflexion et de surcroît du test de la réédition d’Another World, un rétrotest autour de l’épineux chefd’œuvre Heart of Darkness s’imposait assez naturellement pour ce numéro. Développeur Infogrames, Interplay Éditeur Amazing Studio Genre Action/plates-formes Joueur(s) 1 Disponible sur PlayStation, PC
Oui, épineux. L’œuvre d’Éric Chahi, si elle constitue un chef indiscutable des années 1990, n’en garde pas moins pour son concepteur les stigmates d’une gestation douloureuse, que les années et succès critiques ont toujours eu du mal à panser réellement. Changements de studios, départs inopinés de chefs de projet, mutations constantes des progrès techniques attachés au jeu vidéo… Tout, ou presque, faisait de Heart of Darkness aussi bien une arlésienne qu’une prouesse de persévérance. Pour les raisons évoquées plus haut, nous avons souhaité nous entretenir avec Éric Chahi, créateur de génie aujourd’hui replié dans un petit studio Montpelliérain, afin de revisiter cette épique aventure, et de lever le voile sur les dernières zones d’ombre qui planeraient encore au-dessus du destin d’Andy et de son attachant chien Whisky. Avez-vous toujours peur du noir ? Heart of Darkness, c’est avant tout, comme vous le savez très certainement, l’histoire d’une « arlésienne » qui s’enracine
4 1 et 2 L’intégralité des décors du jeu furent d’abord dessinés ou peints à la main, avant d’être incorporés directement au jeu par des logiciels 3D. 3 Croquis préparatoires et planche de recherche de personnages. 4 L’ECTS de Londres, en 1992, fut un point de départ pour l’aventure.
Dilemme 3
dans un contexte de grande instabilité pour l’industrie vidéoludique. Durant les années 1990, et particulièrement celles s’échelonnant de 1992 à 1996, les jeux vidéo passent d’une industrie artisanale à une industrie bien plus industrielle. Le numérique et le format CD-ROM s’imposent également comme de
nouveaux standards, et ouvrent pour les jeux vidéo la porte de la troisième dimension. Les conséquences de ces changements en sont les balbutiements des premiers jeux en 3D, qui transforment non seulement nos rapports affectifs à l’espace virtuel, mais changent aussi considérablement la manière de
concevoir les jeux vidéo. Tout va très vite, ou presque. Désarçonnés face à ses mutations, les programmeurs sont souvent contraints de créer eux-mêmes leurs propres outils de développement, avec les succès et ratés que cela comprend. Il faudra attendre l’essor de la PlayStation et un labeur en interne avec les studios Psygnosis pour voir se démocratiser réellement la chose, grâce, entre autres, à des kits de développement facilitant l’accès à la 3D, notamment pour les petits studios indépendants. Ces quelques éléments contextuels étant maintenant posés, et pour mesurer à quel point le développement d’un jeu pouvait à cette époque-là être une entre-
prise risquée, intéressons-nous maintenant à la genèse du jeu concerné.
« Push, un push pop »
Nous sommes en 1992. Bien que l’idée de « raccrocher » les wagons illico après Another World n’enchante guère Éric Chahi, celui-ci se laisse toutefois séduire assez rapidement par Frédéric Savoir. L’idée est de proposer un nouveau soft en 2D, sur le même canevas. Après des jeux explorant des voyages temporels ou interdimensionnels, le concept est maintenant de proposer un autre voyage, mais dans l’imaginaire d’un petit garçon cette fois-ci. Ces deux confrères trouvent ainsi le chemin de Virgin
Games. La rencontre avec Virgin se concrétise lors de l’ECTS de Londres, en avril 1992. Éric Chahi et son comparse Frédéric Savoir rencontrent à cette occasion Martin Alper, responsable de ladite société d’édition, au sujet de leur nouveau projet. Le courant passe, si bien que cinq mois après cette entrevue, un contrat est signé avec Virgin, mais aussi avec Cryo Interactive, un éditeur français chargé de soulager Éric Chahi des aspects administratifs encombrants, comme la gestion de la production.
Un choix plutôt cornélien s’est rapidement posé à Eric Chahi et Frédéric Savoir, entre Delphine Software et Virgin Games. Entre les deux éditeurs, leur cœur balance. Toutefois, Paul Cuisset développant à cette époque pour Delphine un dénommé Flashback, Éric Chahi pense que développer pour ce même éditeur l’aurait automatiquement amené à travailler en frontal avec un projet comparable. Finalement, Virgin sera l’heureux élu pour accueillir le projet. Une sage décision ? Difficile d’y répondre encore aujourd’hui. Car si, à cette époque, Virgin était un éditeur à la carrure internationale, et donc capable de débloquer des fonds importants, il est aussi un éditeur par lequel Heart of Darkness connut quelques déconvenues...
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1 La dure loi de la jungle… 2 Encore une fois, graphiquement, c’est superbe. 3 Ça, c’est pour le bol de céréales que je n’ai pas eu le temps de finir ce matin !
1
Le saviez-vous ?
Le terrible enseignant de la séquence introductive utilisant des méthodes éducatives dignes d’un autre âge (celui-là même qui enferme Andy dans un placard pour s’être assoupi en classe), est tout droit inspiré d’un instituteur qu’Éric Chahi a connu plus jeune. Qui l’eut cru ? (Non, pas Lustucru cette fois-ci.)
2
Quelque chose semble toutefois ne pas tourner rond dans ce travail d’équipe. « Cryo nous demandait de fournir énormément de documents, se souvient Éric Chahi, cet aspect administratif ne nous convenait pas ». Il faut se rendre à l’évidence, le feeling n’est pas au beau fixe, les conditions de travail avec Cryo se détériorent, et deviennent de moins en moins propices à l’avancée du projet. Ainsi, une décision est prise. Quelques mois à peine après la signature du contrat, Éric Chahi et son équipe prennent leurs distances avec Cryo et rompent leur accord. Une décision lourde de conséquences ! Sans cadres administratif et juridique, plus rien ne structure dès lors le projet. L’homme de la situation se nomme alors Pascal De France, un programmeur plutôt polyvalent et qui créera un studio spécifique pour les besoins du projet de développement.
3
Un laboratoire de bonnes idées ?
Pascal de France fonde dans le Xe arrondissement parisien Vertex Communication pour permettre le développement de Heart of Darkness. Cette fois-ci, le courant passe à nouveau ! L’équipe constituée autour d’Éric Chahi s’affaire au développement de nombreux codes et outils de programmation, réalise de nombreuses planches en noir et blanc des personnages et environnements du jeu, et accorde un soin considérable à de nombreux détails, tel celui de l’animation (Christian Robert), sous le logiciel Deluxe Paint. Plus concrètement, Frédéric Savoir créait des outils d’animation permettant de gérer la logique même des transitions, à partir desquels Christian Robert réalisait les enchaînements d’une posture à une autre. Le contexte aidant, un logiciel de rendu 3D, conçu spécifiquement par Pascal de France, fut égale-
ment utilisé dans l’optique de s’adapter à l’évolution graphique. Cela garantissait à l’équipe la possibilité de recalculer les images dans une autre résolution d’écran et de poser des textures sur des éléments de décors en volume. Cela permit entre autres d’optimiser plus tard la version PlayStation en 16 millions de couleurs, au grand dam des PCistes. Éric Chahi nous témoigne également que l’équipe était partie sur « des animations vectorielles pour les personnages, là aussi pour un souci d’adaptation ». Mais « nous avons abandonné cette direction, dit-il, car graphiquement cela ne s’intégrait pas très bien avec l’image de synthèse, le décalage visuel était trop important ». Le travail graphique apporté sur les ombres fut lui aussi impressionnant. Un algorithme est conçu et intégré spécialement par Pascal de France à ce propos. Pour un
jeu où le clair/obscur est si important, cela contribuait assurément à rajouter plus de cohérence et de crédibilité au jeu.
Furieuse ambition
Peu à peu, le résultat fut tout simplement bluffant. Pour la première fois, des éléments 3D donnent vie à des environnements de jeu réalistes et naturels, tels que des plantes, des arbres, des rochers. À l’époque, cela est extrêmement rare et audacieux, et demande en termes de programmation un sens du détail aigu et un grand talent pour la composition. Heart of Darkness semble tout simplement se transformer au fil du temps en une orgie visuelle de couleurs et de teintes, à la fois chaudes et étouffées, ou les arrière-plans en images de synthèse opèrent pêle-mêle une ambiance graphique unique, agrémentée de fantastique.
Durant la première moitié des années 1990, un tel degré de finition est admirable. Ce qui n’échappe pas à la sensibilité de la presse spécialisée, à l’instar du magazine anglo-saxon Edge, qui voit en ce nouveau soft « les plus beaux visuels jamais créés avec 3D studio ». Le choix d’incorporer au jeu des décors en images 3D précalculées est un bon calcul. À l’heure où la 3D est encore balbutiante, proposer un univers en 3D temps réel à l’instar de Doom n’aurait de toute façon pas permis un rendu visuel aussi précis. Seulement voilà, un tel jeu est pour l’époque bien trop ambitieux compte tenu des ressources humaines et logistiques dont disposait l’équipe de production.
De plus, Pascal De France, une des pièces maîtresses du projet, est contraint d’effectuer son service militaire. Après avoir reculé l’appel sous les drapeaux autant que faire se peut, De France s’écarte alors provisoirement pense-t-on du projet au début de l’année 1994. Une distance s’installe entre lui et les membres de son studio de développement, accentuée par son désir de lancer d’autres projets parallèlement à Heart of Darkness. Pour l’équipe, le risque de dispersion est trop important. L’été suivant, le divorce est consommé. Éric Chahi et son projet se retrouvent pour la deuxième fois le bec dans l’eau. Fort heureusement, Jacques Geandaud, un juriste suivant le projet depuis quelques années déjà et apportant ses lumières à Éric Chahi en termes de contrat, arrive à point nommé pour donner une dernière ossature au projet, en créant et en administrant une nouvelle startup : Amazing Studio !
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1 La dure loi de la jungle… 2 Encore une fois, graphiquement, c’est superbe. 3 Ça, c’est pour le bol de céréales que je n’ai pas eu le temps de finir ce matin !
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Le saviez-vous ?
Le terrible enseignant de la séquence introductive utilisant des méthodes éducatives dignes d’un autre âge (celui-là même qui enferme Andy dans un placard pour s’être assoupi en classe), est tout droit inspiré d’un instituteur qu’Éric Chahi a connu plus jeune. Qui l’eut cru ? (Non, pas Lustucru cette fois-ci.)
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Quelque chose semble toutefois ne pas tourner rond dans ce travail d’équipe. « Cryo nous demandait de fournir énormément de documents, se souvient Éric Chahi, cet aspect administratif ne nous convenait pas ». Il faut se rendre à l’évidence, le feeling n’est pas au beau fixe, les conditions de travail avec Cryo se détériorent, et deviennent de moins en moins propices à l’avancée du projet. Ainsi, une décision est prise. Quelques mois à peine après la signature du contrat, Éric Chahi et son équipe prennent leurs distances avec Cryo et rompent leur accord. Une décision lourde de conséquences ! Sans cadres administratif et juridique, plus rien ne structure dès lors le projet. L’homme de la situation se nomme alors Pascal De France, un programmeur plutôt polyvalent et qui créera un studio spécifique pour les besoins du projet de développement.
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Un laboratoire de bonnes idées ?
Pascal de France fonde dans le Xe arrondissement parisien Vertex Communication pour permettre le développement de Heart of Darkness. Cette fois-ci, le courant passe à nouveau ! L’équipe constituée autour d’Éric Chahi s’affaire au développement de nombreux codes et outils de programmation, réalise de nombreuses planches en noir et blanc des personnages et environnements du jeu, et accorde un soin considérable à de nombreux détails, tel celui de l’animation (Christian Robert), sous le logiciel Deluxe Paint. Plus concrètement, Frédéric Savoir créait des outils d’animation permettant de gérer la logique même des transitions, à partir desquels Christian Robert réalisait les enchaînements d’une posture à une autre. Le contexte aidant, un logiciel de rendu 3D, conçu spécifiquement par Pascal de France, fut égale-
ment utilisé dans l’optique de s’adapter à l’évolution graphique. Cela garantissait à l’équipe la possibilité de recalculer les images dans une autre résolution d’écran et de poser des textures sur des éléments de décors en volume. Cela permit entre autres d’optimiser plus tard la version PlayStation en 16 millions de couleurs, au grand dam des PCistes. Éric Chahi nous témoigne également que l’équipe était partie sur « des animations vectorielles pour les personnages, là aussi pour un souci d’adaptation ». Mais « nous avons abandonné cette direction, dit-il, car graphiquement cela ne s’intégrait pas très bien avec l’image de synthèse, le décalage visuel était trop important ». Le travail graphique apporté sur les ombres fut lui aussi impressionnant. Un algorithme est conçu et intégré spécialement par Pascal de France à ce propos. Pour un
jeu où le clair/obscur est si important, cela contribuait assurément à rajouter plus de cohérence et de crédibilité au jeu.
Furieuse ambition
Peu à peu, le résultat fut tout simplement bluffant. Pour la première fois, des éléments 3D donnent vie à des environnements de jeu réalistes et naturels, tels que des plantes, des arbres, des rochers. À l’époque, cela est extrêmement rare et audacieux, et demande en termes de programmation un sens du détail aigu et un grand talent pour la composition. Heart of Darkness semble tout simplement se transformer au fil du temps en une orgie visuelle de couleurs et de teintes, à la fois chaudes et étouffées, ou les arrière-plans en images de synthèse opèrent pêle-mêle une ambiance graphique unique, agrémentée de fantastique.
Durant la première moitié des années 1990, un tel degré de finition est admirable. Ce qui n’échappe pas à la sensibilité de la presse spécialisée, à l’instar du magazine anglo-saxon Edge, qui voit en ce nouveau soft « les plus beaux visuels jamais créés avec 3D studio ». Le choix d’incorporer au jeu des décors en images 3D précalculées est un bon calcul. À l’heure où la 3D est encore balbutiante, proposer un univers en 3D temps réel à l’instar de Doom n’aurait de toute façon pas permis un rendu visuel aussi précis. Seulement voilà, un tel jeu est pour l’époque bien trop ambitieux compte tenu des ressources humaines et logistiques dont disposait l’équipe de production.
De plus, Pascal De France, une des pièces maîtresses du projet, est contraint d’effectuer son service militaire. Après avoir reculé l’appel sous les drapeaux autant que faire se peut, De France s’écarte alors provisoirement pense-t-on du projet au début de l’année 1994. Une distance s’installe entre lui et les membres de son studio de développement, accentuée par son désir de lancer d’autres projets parallèlement à Heart of Darkness. Pour l’équipe, le risque de dispersion est trop important. L’été suivant, le divorce est consommé. Éric Chahi et son projet se retrouvent pour la deuxième fois le bec dans l’eau. Fort heureusement, Jacques Geandaud, un juriste suivant le projet depuis quelques années déjà et apportant ses lumières à Éric Chahi en termes de contrat, arrive à point nommé pour donner une dernière ossature au projet, en créant et en administrant une nouvelle startup : Amazing Studio !
38 RPM#4 rétroTESTS
RPM#4 39
Quels supports choisir ?
La question des supports était tout aussi délicate que le reste à déterminer, en raison des nombreuses mutations et évolutions de l’industrie. La 3DO fut envisagée, tout comme le CD-I de Philips, mais le succès de ces consoles n’étant pas au rendez-vous, il fallut abandonner ces pistes, et une fois de plus s’adapter. La Saturn de SEGA fut également prise en considération, avant d’être détrônée par la PlayStation capable d’apporter une 3D bien plus aboutie et « mature » que ses concurrentes, et des scènes vidéo de qualité. Les PC n’étaient pas non plus en reste, avec d’une part l’évolution fulgurante de processeurs en tout genre, comme l’Intel 486 ou le Pentium, et d’autre part des systèmes d’exploitation eux aussi très mouvants.
Cette capture est à l’image de la progression même du jeu, à petits pas.
attiré l’attention de la critique, le chemin à réaliser en termes de programmation est encore long. L’année 1996 sera à ce titre décisive, avec la mise en place d’un gameplay efficace et de nouveaux outils de programmation. Les routines d’affichage, les sprites et les divers effets de collision sont améliorés, l’intelligence artificielle est élaborée. Just Amazing ! Tout semble aller pour le mieux. Le projet prend une nouvelle accélération. Malgré les récurEnfin presque à vrai dire. Fin rentes et nombreuses difficultés 1996, Virgin Games se retire du de codage, un premier vrai proto- projet du fait d’une mauvaise type finit par voir le jour, de nousanté financière. Le cauchemar velles personnes talentueuses continue. L’équipe d’Amazing se joignent au Studio fait alors projet, un soin L’année 1996 sera le tour des tout particulier à ce titre décisive, entrepreneurs, est accordé aux d’Activision à musiques et aux avec la mise en Interplay. Après un an d’attente, scènes vidéo. La place d’un gamefin du caucheplay efficace et de de négociations mar semble nouveaux outils de et d’incertitudes, approcher. En le Graal revient programmation. 1995, le jeu fait à Infogrames même, sur les en novembre stands de Virgin 1997. Heart of au salon de l’E3, une impression Darkness voit enfin le bout du incroyable, à l’heure justement tunnel. Après six longues années de où se déploie au cinéma un développement, un projet envifestival du film d’animation avec sagé à la hâte, une mésentente d’une part Toy Story, et d’autre interne forte avec un premier part le Prince d’Égypte. studio de développement, puis Heart of Darkness a certes la rupture avec un second, avancé en termes de visuels et
de nombreuses difficultés de développement, un manque de personnel évident, un contexte technique en perpétuel mouvement… Le soft finit par être distribué durant l’été 1998, après une période plus ou moins longue d’ajustements, d’évènements journalistiques et de communication.
« Walt Disney Pictures presents… »
En juillet 1998, les joueurs pouvaient enfin se procurer les deux galettes noires qui composent le boîtier d’Heart of Darkness et découvrir avec celui-ci une étrange paire de lunettes 3D. Fabriquées par Infogrames, ces lunettes anaglyphiques, capables de mettre en relief les 27 minutes de scènes cinématiques réalisées
sous 3D studio, posaient avec Heart of Darkness de manière concrète l’affiliation du jeu vidéo au cinéma d’animation. Cette filiation, palpable également en termes de lumière et d’ombre, de mise en scène, et de péripéties, fut incontestablement l’un des grands charmes de Heart of Darkness. L’introduction donnait le ton. Elle mettait en scène Andy, un jeune garçon fougueux, qui lors d’une éclipse solaire plongeant la ville dans le noir, voit son chien Whisky se faire kidnapper par une étrange ombre venue du ciel. N’écoutant que son courage, Andy enfourche dans son laboratoire top secret un vaisseau à faire pâlir d’envie MacGyver, bricolé avec les moyens du bord, le tout pour se lancer à la rescousse de son animal de compagnie.
« Un mini Walt Disney »
Dire que Heart of Darkness sut faire forte impression n’est pas exagéré. Lors de sa présentation au salon de Los Angeles en 1995, de nombreuses personnalités, de Steven Spielberg à Georges Lucas, rendent visite au stand de Virgin afin d’assister à la présentation de quelques séquences vidéo du jeu. À vrai dire, le président du groupe, Martin Alper, avait cette année-là plutôt bien préparé le terrain. En 1995, Hollywood commence en effet à s’intéresser au cinéma et Heart of Darkness a, en tant que tel, attiré l’attention de nombreux journalistes et producteurs. Pour monsieur Alper, qui souhaite faire du jeu un film d’animation à part entière, l’œuvre d’Éric Chahi, a techniquement parlant, tout d’un « mini Toy Story »…
Une singulière alchimie circulait le long de cette séquence animée, proche à la fois du dessin animé et du photoréalisme. Les ressources expressives du jeune héros sont légion, le travail sur les ombres est lumineux, et le réalisme de l’animation d’Andy ou de son chien vraiment scotchant. Le tout est accompagné des musiques épiques et orchestrales de Bruce Broughton (les premières « symphonies » de l’industrie). Bref, Pixar n’avait qu’à bien s’tenir !
Au cœur de la bête Côté gameplay, si l’interface ne proposait rien de révolutionnaire en soi, Heart of Darkness n’en demeure pas moins jouissif et innovant sur quelques points. Le soft est pensé à la manière d’un Die and retry. La progression se fait par tableaux successifs à résoudre (à chaque écran de jeu sa difficulté). Les (trop) fréquentes sauvegardes automatiques assurent à l’aventure une progression stable et continue, mais réduisent toutefois, en contrepartie, la durée de vie de manière significative.
En termes de gameplay « pur », Andy peut courir, sauter, marcher, grimper, nager et surtout… mourir. Chaque faux pas se solde en effet par une mort assurée, généralement animée de manière spectaculaire et sadique (parfois même par des séquences animées), adaptée en fonction des environnements du jeu. Andy peut en effet se faire avaler tout cru par une plante carnivore, se faire déchiqueter par des ombres malveillantes, être coupé en deux, tomber d’un ravin en poussant un cri d’effroi, etc. Tel un grand garçon, il peut aussi attaquer ou se défendre, en utilisant en début d’aventure un fusil à plasma, et peu après en lançant des boules d’énergie. Cette énergie magique n’avait d’ailleurs pas que des vertus offensives. Elle pouvait aussi faire avancer l’exploration, en permettant notamment à certaines plantes de germer instantanément, et donc d’interagir (pousser un rocher ; actionner une dalle) et de faire apparaître des éléments de décors stratégiques. Une interface sobre donc, mais avant tout une mécanique de jeu bien huilée.
Si Heart of Darkness a rencontré par ses nombreuses qualités le succès de la presse et des joueurs avec pas moins de deux millions d’unités vendues, la postérité est peut-être passée trop rapidement sur ce chefd’œuvre, digne représentant d’un genre moins représentatif de son contexte de production. Le pari de la 2D était en effet osé. Mais proposer un titre standardisé aux normes et aux goûts de la consommation commune ne correspondait guère, semble-t-il, à l’équipe d’Amazing Studio. Au cœur de Heart of Darkness se trouvait tout compte fait un enfant, rêveur, incroyablement créatif, et persévérant. Nous pourrions nous plaire à croire que celui-ci soit, par un jeu de miroirs, le reflet de son concepteur, qui sut au fil des années créer non pas une arlésienne, mais une œuvre lumineuse de persévérance, d’inventivité et de folie. Merci monsieur Chahi. À Romain, et Marc. Odallem
LES PLUS L’univers incroyablement riche et harmonieux Le soin accordé à l’ambiance sonore Les différentes morts d’Andy Spielberg peut aller se rhabiller
LES MOINS Le jeu se finit vite, mais… Ce n’est pas la longueur qui compte (paraît-il). Moi aussi, j’ai peur du noir.
38 RPM#4 rétroTESTS
RPM#4 39
Quels supports choisir ?
La question des supports était tout aussi délicate que le reste à déterminer, en raison des nombreuses mutations et évolutions de l’industrie. La 3DO fut envisagée, tout comme le CD-I de Philips, mais le succès de ces consoles n’étant pas au rendez-vous, il fallut abandonner ces pistes, et une fois de plus s’adapter. La Saturn de SEGA fut également prise en considération, avant d’être détrônée par la PlayStation capable d’apporter une 3D bien plus aboutie et « mature » que ses concurrentes, et des scènes vidéo de qualité. Les PC n’étaient pas non plus en reste, avec d’une part l’évolution fulgurante de processeurs en tout genre, comme l’Intel 486 ou le Pentium, et d’autre part des systèmes d’exploitation eux aussi très mouvants.
Cette capture est à l’image de la progression même du jeu, à petits pas.
attiré l’attention de la critique, le chemin à réaliser en termes de programmation est encore long. L’année 1996 sera à ce titre décisive, avec la mise en place d’un gameplay efficace et de nouveaux outils de programmation. Les routines d’affichage, les sprites et les divers effets de collision sont améliorés, l’intelligence artificielle est élaborée. Just Amazing ! Tout semble aller pour le mieux. Le projet prend une nouvelle accélération. Malgré les récurEnfin presque à vrai dire. Fin rentes et nombreuses difficultés 1996, Virgin Games se retire du de codage, un premier vrai proto- projet du fait d’une mauvaise type finit par voir le jour, de nousanté financière. Le cauchemar velles personnes talentueuses continue. L’équipe d’Amazing se joignent au Studio fait alors projet, un soin L’année 1996 sera le tour des tout particulier à ce titre décisive, entrepreneurs, est accordé aux d’Activision à musiques et aux avec la mise en Interplay. Après un an d’attente, scènes vidéo. La place d’un gamefin du caucheplay efficace et de de négociations mar semble nouveaux outils de et d’incertitudes, approcher. En le Graal revient programmation. 1995, le jeu fait à Infogrames même, sur les en novembre stands de Virgin 1997. Heart of au salon de l’E3, une impression Darkness voit enfin le bout du incroyable, à l’heure justement tunnel. Après six longues années de où se déploie au cinéma un développement, un projet envifestival du film d’animation avec sagé à la hâte, une mésentente d’une part Toy Story, et d’autre interne forte avec un premier part le Prince d’Égypte. studio de développement, puis Heart of Darkness a certes la rupture avec un second, avancé en termes de visuels et
de nombreuses difficultés de développement, un manque de personnel évident, un contexte technique en perpétuel mouvement… Le soft finit par être distribué durant l’été 1998, après une période plus ou moins longue d’ajustements, d’évènements journalistiques et de communication.
« Walt Disney Pictures presents… »
En juillet 1998, les joueurs pouvaient enfin se procurer les deux galettes noires qui composent le boîtier d’Heart of Darkness et découvrir avec celui-ci une étrange paire de lunettes 3D. Fabriquées par Infogrames, ces lunettes anaglyphiques, capables de mettre en relief les 27 minutes de scènes cinématiques réalisées
sous 3D studio, posaient avec Heart of Darkness de manière concrète l’affiliation du jeu vidéo au cinéma d’animation. Cette filiation, palpable également en termes de lumière et d’ombre, de mise en scène, et de péripéties, fut incontestablement l’un des grands charmes de Heart of Darkness. L’introduction donnait le ton. Elle mettait en scène Andy, un jeune garçon fougueux, qui lors d’une éclipse solaire plongeant la ville dans le noir, voit son chien Whisky se faire kidnapper par une étrange ombre venue du ciel. N’écoutant que son courage, Andy enfourche dans son laboratoire top secret un vaisseau à faire pâlir d’envie MacGyver, bricolé avec les moyens du bord, le tout pour se lancer à la rescousse de son animal de compagnie.
« Un mini Walt Disney »
Dire que Heart of Darkness sut faire forte impression n’est pas exagéré. Lors de sa présentation au salon de Los Angeles en 1995, de nombreuses personnalités, de Steven Spielberg à Georges Lucas, rendent visite au stand de Virgin afin d’assister à la présentation de quelques séquences vidéo du jeu. À vrai dire, le président du groupe, Martin Alper, avait cette année-là plutôt bien préparé le terrain. En 1995, Hollywood commence en effet à s’intéresser au cinéma et Heart of Darkness a, en tant que tel, attiré l’attention de nombreux journalistes et producteurs. Pour monsieur Alper, qui souhaite faire du jeu un film d’animation à part entière, l’œuvre d’Éric Chahi, a techniquement parlant, tout d’un « mini Toy Story »…
Une singulière alchimie circulait le long de cette séquence animée, proche à la fois du dessin animé et du photoréalisme. Les ressources expressives du jeune héros sont légion, le travail sur les ombres est lumineux, et le réalisme de l’animation d’Andy ou de son chien vraiment scotchant. Le tout est accompagné des musiques épiques et orchestrales de Bruce Broughton (les premières « symphonies » de l’industrie). Bref, Pixar n’avait qu’à bien s’tenir !
Au cœur de la bête Côté gameplay, si l’interface ne proposait rien de révolutionnaire en soi, Heart of Darkness n’en demeure pas moins jouissif et innovant sur quelques points. Le soft est pensé à la manière d’un Die and retry. La progression se fait par tableaux successifs à résoudre (à chaque écran de jeu sa difficulté). Les (trop) fréquentes sauvegardes automatiques assurent à l’aventure une progression stable et continue, mais réduisent toutefois, en contrepartie, la durée de vie de manière significative.
En termes de gameplay « pur », Andy peut courir, sauter, marcher, grimper, nager et surtout… mourir. Chaque faux pas se solde en effet par une mort assurée, généralement animée de manière spectaculaire et sadique (parfois même par des séquences animées), adaptée en fonction des environnements du jeu. Andy peut en effet se faire avaler tout cru par une plante carnivore, se faire déchiqueter par des ombres malveillantes, être coupé en deux, tomber d’un ravin en poussant un cri d’effroi, etc. Tel un grand garçon, il peut aussi attaquer ou se défendre, en utilisant en début d’aventure un fusil à plasma, et peu après en lançant des boules d’énergie. Cette énergie magique n’avait d’ailleurs pas que des vertus offensives. Elle pouvait aussi faire avancer l’exploration, en permettant notamment à certaines plantes de germer instantanément, et donc d’interagir (pousser un rocher ; actionner une dalle) et de faire apparaître des éléments de décors stratégiques. Une interface sobre donc, mais avant tout une mécanique de jeu bien huilée.
Si Heart of Darkness a rencontré par ses nombreuses qualités le succès de la presse et des joueurs avec pas moins de deux millions d’unités vendues, la postérité est peut-être passée trop rapidement sur ce chefd’œuvre, digne représentant d’un genre moins représentatif de son contexte de production. Le pari de la 2D était en effet osé. Mais proposer un titre standardisé aux normes et aux goûts de la consommation commune ne correspondait guère, semble-t-il, à l’équipe d’Amazing Studio. Au cœur de Heart of Darkness se trouvait tout compte fait un enfant, rêveur, incroyablement créatif, et persévérant. Nous pourrions nous plaire à croire que celui-ci soit, par un jeu de miroirs, le reflet de son concepteur, qui sut au fil des années créer non pas une arlésienne, mais une œuvre lumineuse de persévérance, d’inventivité et de folie. Merci monsieur Chahi. À Romain, et Marc. Odallem
LES PLUS L’univers incroyablement riche et harmonieux Le soin accordé à l’ambiance sonore Les différentes morts d’Andy Spielberg peut aller se rhabiller
LES MOINS Le jeu se finit vite, mais… Ce n’est pas la longueur qui compte (paraît-il). Moi aussi, j’ai peur du noir.
40 RPM#4 rétroTESTS
RPM#4 41
Interview
ÉRIC CHAHI par Odallem
Bonjour Éric Chahi, RP : Nous avons, au cours de ces quelques pages, évoqué des points de développement importants, des anecdotes et des sources d’inspiration concernant les univers d’Another World (Test) et de Heart of Darkness (Rétrotest). D’un point de vue purement conceptuel, dans quelles mesures ces deux jeux constituent-ils selon toi des jeux avant-gardistes, sinon anticonformistes ? Éric Chahi : Another World a rompu avec les normes de l’époque, en 1991, absence de score et d’interface graphique, c’était très novateur. Heart of Darkness a continué dans cette voie. Même s’il n’avait pas le même impact avant-gardiste, il prenait à contre-courant l’usage de l’image de synthèse de l’époque cantonné souvent dans des univers high-tech assez froids. Là on avait des environnements naturels chaleureux, avec des canyons, des forêts, et de la vie, ça bougeait de partout.
RP : À travers ces deux jeux, se mettent en place de nouvelles formes narratives. L’histoire n’est plus en effet racontée par une série de textes, mais de manière exclusivement visuelle. Cela témoignait-il déjà de ta part d’un attrait pour une forme cinématographique du jeu vidéo ? Éric Chahi : Oui, pourtant ce n’est pas une finalité, je veux dire au-delà de ces projets. Je me suis amusé à le faire, principalement pour exprimer quelque chose de différent face aux règles établies. C’est chouette de casser les règles. RP : Nous observons également que ce rapport entre jeu vidéo et cinéma était poussé de façon plus concrète encore dans Heart of Darkness, avec la possibilité de jouir chez soi des scènes cinématiques du jeu avec une paire de lunettes 3D sur le nez. Comment vous est venue une telle idée ? Éric Chahi : J’ai toujours adoré les images en relief, que ce soit sous forme de carte postale, ou de film. Le trait d’union entre la réalité et le virtuel s’efface, l’imaginaire devient palpable. Les cinématiques de Heart of Darkness étaient en 3D, alors c’était relativement facile de rendre une deuxième caméra pour créer une vue stéréoscopique. Infogrames fut d’accord pour fabriquer des lunettes anaglyphiques, l’occasion était trop belle pour passer à côté d’un chouette bonus. RP : Suite à la présentation à l’E3 en 1995 de HoD (où le soft fit impression), une rumeur court selon laquelle Steven Spielberg en personne aurait déclaré être intéressé par une adaptation du soft au cinéma. Qu’en est-il réellement ?
Éric Chahi : C’est exact, il était très intéressé pour produire le film. En fait, en 1995 tout Hollywood s’intéressait au jeu vidéo, il y eut une vraie effervescence à l’E3. Les acteurs, réalisateurs, producteurs, circulaient de stand en stand sur le salon. Nous souhaitions terminer le jeu en priorité… RP : Avec From Dust, tu sembles t’affranchir de cette écriture cinématographique. Peux-tu nous expliquer concrètement les raisons d’une telle évolution ? Éric Chahi : Ben, comme je disais, j’aime bien explorer. C’est chouette d’apporter une pierre différente et nouvelle sur chaque projet, on apprend plein de choses et on repousse les limites. Là, sur From Dust, pour la première fois je me suis frotté au procédural grâce à la simulation de fluide. C’est fascinant les possibilités d’émergence dans le gameplay. Le procédural, c’est le présent du jeu vidéo. On commence par simuler des systèmes physiques, puis on dérivera de plus en plus vers des systèmes narratifs, totalement régis par des règles. RP : Concernant l’évolution actuelle des jeux vidéo, au-delà de la cinématographisation croissante du jeu vidéo, tu avais en 2003 le sentiment d’être « en plein Moyen-Âge limite Renaissance » en ce qui concerne l’évolution ultraréaliste de l’industrie (cf. interview Grospixels). Mais avant d’être une recherche d’une juste mesure et de proportions parfaites, la Renaissance artistique est aussi (et surtout) une redécouverte des modèles antiques. En prolongeant cette métaphore, pensestu aujourd’hui que l’avenir du jeu vidéo passe par une redécouverte de son héritage ?
Éric Chahi : Peut-être pensiez-vous aux premiers jeux vidéo comme héritage antique ? Je ne sais pas si ça peut s’appliquer. Ma remarque était essentiellement visuelle. Mais effectivement, on retrouve l’empreinte stylistique des premiers jeux, avec notamment l’utilisation du pixel art. Ceci dit, je trouve que la force du jeu vidéo est sa capacité à véhiculer une expérience d’acteur, celui qui agit. Sur ce point, le jeu vidéo a plus à apprendre du théâtre par exemple que du cinéma. RP : Un autre parallèle pourrait également nous interroger. Au XIXe siècle, l’évolution d’un art au plus près de la réalité (le réalisme) vers un mouvement plus abstrait, mais beaucoup plus suggestif (l’impressionnisme) fait naître une incroyable émulation dans le monde de l’art et suscite une remarquable dynamique de recherche artistique et de créativité. Le jeu vidéo t’inspire-t-il un mouvement de fond comparable, avec d’une part l’essor de la sphère des indés, et d’autre part le retour d’un jeu vidéo plus « artisanal » ? Éric Chahi : Je partage cet avis, les indés jouent un rôle important. Les innovations créatives ont souvent besoin d’une force artisanale pour germer. Cette taille humaine permet de limiter les contraintes financières et de typer fortement les créations. De plus actuellement il y a un bon équilibre entre la maitrise des outils et le temps de création. On reste à l’échelle individuelle pour peu que la réalisation soit modeste et astucieuse. Merci Éric pour ces éclaircissements. NB : Nous apprenons que Éric Chahi œuvre actuellement sur un projet qui lui tenait à cœur depuis déjà un certain temps et pas nécessairement lié au jeu vidéo. Nous devrions pouvoir vous en dire plus dès le prochain numéro.
40 RPM#4 rétroTESTS
RPM#4 41
Interview
ÉRIC CHAHI par Odallem
Bonjour Éric Chahi, RP : Nous avons, au cours de ces quelques pages, évoqué des points de développement importants, des anecdotes et des sources d’inspiration concernant les univers d’Another World (Test) et de Heart of Darkness (Rétrotest). D’un point de vue purement conceptuel, dans quelles mesures ces deux jeux constituent-ils selon toi des jeux avant-gardistes, sinon anticonformistes ? Éric Chahi : Another World a rompu avec les normes de l’époque, en 1991, absence de score et d’interface graphique, c’était très novateur. Heart of Darkness a continué dans cette voie. Même s’il n’avait pas le même impact avant-gardiste, il prenait à contre-courant l’usage de l’image de synthèse de l’époque cantonné souvent dans des univers high-tech assez froids. Là on avait des environnements naturels chaleureux, avec des canyons, des forêts, et de la vie, ça bougeait de partout.
RP : À travers ces deux jeux, se mettent en place de nouvelles formes narratives. L’histoire n’est plus en effet racontée par une série de textes, mais de manière exclusivement visuelle. Cela témoignait-il déjà de ta part d’un attrait pour une forme cinématographique du jeu vidéo ? Éric Chahi : Oui, pourtant ce n’est pas une finalité, je veux dire au-delà de ces projets. Je me suis amusé à le faire, principalement pour exprimer quelque chose de différent face aux règles établies. C’est chouette de casser les règles. RP : Nous observons également que ce rapport entre jeu vidéo et cinéma était poussé de façon plus concrète encore dans Heart of Darkness, avec la possibilité de jouir chez soi des scènes cinématiques du jeu avec une paire de lunettes 3D sur le nez. Comment vous est venue une telle idée ? Éric Chahi : J’ai toujours adoré les images en relief, que ce soit sous forme de carte postale, ou de film. Le trait d’union entre la réalité et le virtuel s’efface, l’imaginaire devient palpable. Les cinématiques de Heart of Darkness étaient en 3D, alors c’était relativement facile de rendre une deuxième caméra pour créer une vue stéréoscopique. Infogrames fut d’accord pour fabriquer des lunettes anaglyphiques, l’occasion était trop belle pour passer à côté d’un chouette bonus. RP : Suite à la présentation à l’E3 en 1995 de HoD (où le soft fit impression), une rumeur court selon laquelle Steven Spielberg en personne aurait déclaré être intéressé par une adaptation du soft au cinéma. Qu’en est-il réellement ?
Éric Chahi : C’est exact, il était très intéressé pour produire le film. En fait, en 1995 tout Hollywood s’intéressait au jeu vidéo, il y eut une vraie effervescence à l’E3. Les acteurs, réalisateurs, producteurs, circulaient de stand en stand sur le salon. Nous souhaitions terminer le jeu en priorité… RP : Avec From Dust, tu sembles t’affranchir de cette écriture cinématographique. Peux-tu nous expliquer concrètement les raisons d’une telle évolution ? Éric Chahi : Ben, comme je disais, j’aime bien explorer. C’est chouette d’apporter une pierre différente et nouvelle sur chaque projet, on apprend plein de choses et on repousse les limites. Là, sur From Dust, pour la première fois je me suis frotté au procédural grâce à la simulation de fluide. C’est fascinant les possibilités d’émergence dans le gameplay. Le procédural, c’est le présent du jeu vidéo. On commence par simuler des systèmes physiques, puis on dérivera de plus en plus vers des systèmes narratifs, totalement régis par des règles. RP : Concernant l’évolution actuelle des jeux vidéo, au-delà de la cinématographisation croissante du jeu vidéo, tu avais en 2003 le sentiment d’être « en plein Moyen-Âge limite Renaissance » en ce qui concerne l’évolution ultraréaliste de l’industrie (cf. interview Grospixels). Mais avant d’être une recherche d’une juste mesure et de proportions parfaites, la Renaissance artistique est aussi (et surtout) une redécouverte des modèles antiques. En prolongeant cette métaphore, pensestu aujourd’hui que l’avenir du jeu vidéo passe par une redécouverte de son héritage ?
Éric Chahi : Peut-être pensiez-vous aux premiers jeux vidéo comme héritage antique ? Je ne sais pas si ça peut s’appliquer. Ma remarque était essentiellement visuelle. Mais effectivement, on retrouve l’empreinte stylistique des premiers jeux, avec notamment l’utilisation du pixel art. Ceci dit, je trouve que la force du jeu vidéo est sa capacité à véhiculer une expérience d’acteur, celui qui agit. Sur ce point, le jeu vidéo a plus à apprendre du théâtre par exemple que du cinéma. RP : Un autre parallèle pourrait également nous interroger. Au XIXe siècle, l’évolution d’un art au plus près de la réalité (le réalisme) vers un mouvement plus abstrait, mais beaucoup plus suggestif (l’impressionnisme) fait naître une incroyable émulation dans le monde de l’art et suscite une remarquable dynamique de recherche artistique et de créativité. Le jeu vidéo t’inspire-t-il un mouvement de fond comparable, avec d’une part l’essor de la sphère des indés, et d’autre part le retour d’un jeu vidéo plus « artisanal » ? Éric Chahi : Je partage cet avis, les indés jouent un rôle important. Les innovations créatives ont souvent besoin d’une force artisanale pour germer. Cette taille humaine permet de limiter les contraintes financières et de typer fortement les créations. De plus actuellement il y a un bon équilibre entre la maitrise des outils et le temps de création. On reste à l’échelle individuelle pour peu que la réalisation soit modeste et astucieuse. Merci Éric pour ces éclaircissements. NB : Nous apprenons que Éric Chahi œuvre actuellement sur un projet qui lui tenait à cœur depuis déjà un certain temps et pas nécessairement lié au jeu vidéo. Nous devrions pouvoir vous en dire plus dès le prochain numéro.
42 RPM#4 FOCUS
RPM#4 43
Pourquoi Cain a-t-il besoin d’une extension de vie alors qu’il est immortel ?
Karellen en tenue « Solarienne ». Lorsqu’il « revient », il joue sans aucun doute le rôle le plus important de cette partie de l’Episode IV.
FOCUS
xenogears par Jay
Qu’advient-il de Graf/Lacan ?
Après avoir été vaincu par Roni Fatima, Graf s’enfuit. Son enveloppe physique – Lacan – meurt en 9510, sans que personne ne le sache. Toutefois, son esprit demeure et est en quête d’un nouveau corps. Il ne va cesser, pendant près de 500 ans, de changer d’hôtes en attendant patiemment « sa » réincarnation. C’est pour cette raison que Graf ne se « re-manifeste » qu’après la naissance de Fei.
Les Ministres de Gazel sont à présent sous forme de données, à l’intérieur du SOL-9000, l’espèce de « bouleordinateur » de cette image.
Si vous lisez le « focus » du magazine depuis le premier numéro, vous le savez : Xenogears n’est que l’arbre qui cache la forêt. Le cinquième épisode d’une saga qui était censée en comprendre six ; déjà plus ou moins écrits mais qui, hélas ou tant mieux, n’ont jamais été concrétisé sous forme de jeux. De fait, les quatre épisodes qui le précèdent sont devenus – par la force des choses – éléments constitutifs de SON background. Dire à quel point il est riche puisque chargé – concrètement – de l’histoire de QUATRE jeux (potentiels). Et s’il démarre doucement, il ne cesse de monter en puissance au point de proposer un quatrième épisode riche et complexe. En un mot : épique. Voire même plus que Xenogears lui-même qui n’est que la « conséquence » de « ses » enjeux. Suite et fin du récit de ce fantastique quatrième épisode, qui, s’il avait vu le jour, aurait sans doute été l’un des meilleurs jeux de l’histoire.
Oui, car cet Episode IV que nous avons commencé à relater dans le précédent numéro de RP s’étale sur près de 1000 ans avec autant d’événements et de personnages (et leur descendance directe) qui, d’une manière ou d’une autre, vont interagir avec les héros de Xenogears. Mais avant de parler de Fei et de sa bande, il convient de rappeler brièvement où nous en sommes. La guerre opposant Solaris à Shevat s’est achevée de manière tragique : Sophia s’est
Time of Gospel
sacrifiée pour son peuple, bouleversant l’existence de deux des personnages principaux : - Karellen disparaît en jurant de créer dieu ; - Lacan, fou de tristesse et de colère, s’est transformé en Graf. Immédiatement, il fait subir au monde son courroux en réveillant l’unité Diabolos et en détruisant 98 % de la population mondiale. Néanmoins, grâce à ses capacités, son courage et son omnigear – El-Andvari – Roni Fatima parvient à le vaincre. Le monde entame dès lors sa
Il s’agit de la dernière étape du processus de résurrection de DEUS : rendre aux humains leurs réelles apparences de Wels pour qu’ils soient « bouffés » par DEUS ; et ainsi permettre au Mahanon de ré-émerger.
reconstruction. Roni fonde Aveh, et Jacqueline relève Nisan. Lacan meurt dans l’indifférence générale*. Karellen, après une longue période d’errance, réapparaît. Tout d’abord à Solaris. Même si nous l’avons déjà évoqué dans le précédent RP, il est important d’y apporter quelques précisions car c’est l’un des élémentsclés pour comprendre la suite – et Xenogears.
Episode IV part.4
Science et religion
Après la mort de Sophia (et avant le Day of Collapse), Karellen disparaît pendant près de six ans où il va se consacrer à ses recherches – scientifiques mais aussi ésotériques. Il apprend notamment l’existence du plan M de Myyah et comprend que la résurrection de DEUS ne pourra se faire que des centaines d’années plus tard. Contrairement aux autres personnages de premier plan, il ne s’agit que d’un simple humain. Sans « modifications », il lui sera donc impossible de vivre jusqu’au « Time of Gospel* » et ainsi aboutir à son but, le projet Noah*. De fait, il décide de prolonger sa propre existence en utilisant un traitement à base de nanomachines. Lorsqu’il fait cette découverte, il a 41 ans et il comprend qu’il détient un atout considérable. Il décide de prendre contact avec l’Empereur Cain auquel il permet de recouvrer ses forces (il a beau avoir la vie éternelle
S’il est vrai que l’Empereur a été conçu pour vivre jusqu’au réveil de DEUS, il dispose toutefois d’une enveloppe physique, et elle est soumise aux affres du temps. Aussi, pour maintenir son corps en vie, Cain est contraint de porter une tenue spécifique et un masque qui puisent leur énergie dans le palace d’Etrenank, qui lui sert plus ou moins de « carapace ». Suite au Day of Collapse, sa « carapace » a été sévèrement abîmée. Par conséquent, son corps « sous perfusion constante » décline. Il est donc nécessaire d’apporter à l’Empereur un petit coup de « jeune ». Les nanomachines de Karellen agissent comme un processus de guérison au quotidien… et ainsi prolonge l’existence.
pas d’un « cadeau » mais bel et pour elle aussi prolonger son et ne pouvoir être tuer par bien d’une vengeance pour avoir existence. Une punition. personne d’autre que lui-même, « vendu » Sophia. Les empêcher Bien que principal instigateur le Day of Collapse l’a affaibli de mourir est probablement la de la Grande Guerre (en vue du physiquement*). Karellen sauve pire des sanctions. Il se réserve, projet M), Solaris ressort très également les huit ministres du reste, le affaiblie du Day of Collapse qui ont péri droit de les faire et doit remettre ses plans de pendant le Day Les empêcher souffrir autant conquête à plus tard ; pour of Collapse de mourir est que nécessaire mieux se relever. Complexe, (rappelons probablement la dans un futur puisque sa population est à que quatre ont pire des sanctions. proche. Zephyr, présent quasi nulle et ses pertes été tués par la jeune reine matérielles, considérables. Lacan, bien de Shevat Karellen a beau faire progresser avant, pendant (nommée par les Sages et la technologie grâce à l’utilisation la Grande Guerre) sous forme Roni), à présent au courant des nanotechnologies, de données qu’il introduit de la trahison des Anciens à Solaris manque clairement dans le super-ordinateur l’égard de Sophia et de leurs de main-d’œuvre. SOL-9000. Il en a besoin car alliées de la Surface, insiste eux seuls peuvent activer la Gaetia Key*, détenue par Cain, permettant de provoquer le « Time of the Gospel » ou Gaetia Key la résurrection de DEUS. Comme son nom l’indique, il s’agit d’une clé conçue Simples « visages » sur pour activer le Time of Gospel. Elle est détenue par un écran, les ministres l’Empereur Cain et ne peut être utilisée que par les ont l’impression de diriger Gazel. C’est même là leur unique fonction. CepenSolaris mais sont en réalité dant, il faut - avant tout - que les Anima Relics soient « inoffensifs » car ils ne peuvent alignés avec leurs Animus respectifs. Lorsque cela arrive, Karellen provoque le dernier acte : Ramsus agir directement. Ils sont tue Cain, la Gaetia Key revient aux Ministres de soumis à la volonté de Karellen, Gazel qui l’utilisent immédiatement. La plupart des devenu l’homme providentiel. humains se transforment (ou plutôt recouvrent leur Karellen décide, en 9511, réelle apparence) en Wels. Leurs hurlements « apd’administrer son traitement aux pellent » Mahanon dans lequel sommeille DEUS. Anciens de Shevat. Il ne s’agit
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Pourquoi Cain a-t-il besoin d’une extension de vie alors qu’il est immortel ?
Karellen en tenue « Solarienne ». Lorsqu’il « revient », il joue sans aucun doute le rôle le plus important de cette partie de l’Episode IV.
FOCUS
xenogears par Jay
Qu’advient-il de Graf/Lacan ?
Après avoir été vaincu par Roni Fatima, Graf s’enfuit. Son enveloppe physique – Lacan – meurt en 9510, sans que personne ne le sache. Toutefois, son esprit demeure et est en quête d’un nouveau corps. Il ne va cesser, pendant près de 500 ans, de changer d’hôtes en attendant patiemment « sa » réincarnation. C’est pour cette raison que Graf ne se « re-manifeste » qu’après la naissance de Fei.
Les Ministres de Gazel sont à présent sous forme de données, à l’intérieur du SOL-9000, l’espèce de « bouleordinateur » de cette image.
Si vous lisez le « focus » du magazine depuis le premier numéro, vous le savez : Xenogears n’est que l’arbre qui cache la forêt. Le cinquième épisode d’une saga qui était censée en comprendre six ; déjà plus ou moins écrits mais qui, hélas ou tant mieux, n’ont jamais été concrétisé sous forme de jeux. De fait, les quatre épisodes qui le précèdent sont devenus – par la force des choses – éléments constitutifs de SON background. Dire à quel point il est riche puisque chargé – concrètement – de l’histoire de QUATRE jeux (potentiels). Et s’il démarre doucement, il ne cesse de monter en puissance au point de proposer un quatrième épisode riche et complexe. En un mot : épique. Voire même plus que Xenogears lui-même qui n’est que la « conséquence » de « ses » enjeux. Suite et fin du récit de ce fantastique quatrième épisode, qui, s’il avait vu le jour, aurait sans doute été l’un des meilleurs jeux de l’histoire.
Oui, car cet Episode IV que nous avons commencé à relater dans le précédent numéro de RP s’étale sur près de 1000 ans avec autant d’événements et de personnages (et leur descendance directe) qui, d’une manière ou d’une autre, vont interagir avec les héros de Xenogears. Mais avant de parler de Fei et de sa bande, il convient de rappeler brièvement où nous en sommes. La guerre opposant Solaris à Shevat s’est achevée de manière tragique : Sophia s’est
Time of Gospel
sacrifiée pour son peuple, bouleversant l’existence de deux des personnages principaux : - Karellen disparaît en jurant de créer dieu ; - Lacan, fou de tristesse et de colère, s’est transformé en Graf. Immédiatement, il fait subir au monde son courroux en réveillant l’unité Diabolos et en détruisant 98 % de la population mondiale. Néanmoins, grâce à ses capacités, son courage et son omnigear – El-Andvari – Roni Fatima parvient à le vaincre. Le monde entame dès lors sa
Il s’agit de la dernière étape du processus de résurrection de DEUS : rendre aux humains leurs réelles apparences de Wels pour qu’ils soient « bouffés » par DEUS ; et ainsi permettre au Mahanon de ré-émerger.
reconstruction. Roni fonde Aveh, et Jacqueline relève Nisan. Lacan meurt dans l’indifférence générale*. Karellen, après une longue période d’errance, réapparaît. Tout d’abord à Solaris. Même si nous l’avons déjà évoqué dans le précédent RP, il est important d’y apporter quelques précisions car c’est l’un des élémentsclés pour comprendre la suite – et Xenogears.
Episode IV part.4
Science et religion
Après la mort de Sophia (et avant le Day of Collapse), Karellen disparaît pendant près de six ans où il va se consacrer à ses recherches – scientifiques mais aussi ésotériques. Il apprend notamment l’existence du plan M de Myyah et comprend que la résurrection de DEUS ne pourra se faire que des centaines d’années plus tard. Contrairement aux autres personnages de premier plan, il ne s’agit que d’un simple humain. Sans « modifications », il lui sera donc impossible de vivre jusqu’au « Time of Gospel* » et ainsi aboutir à son but, le projet Noah*. De fait, il décide de prolonger sa propre existence en utilisant un traitement à base de nanomachines. Lorsqu’il fait cette découverte, il a 41 ans et il comprend qu’il détient un atout considérable. Il décide de prendre contact avec l’Empereur Cain auquel il permet de recouvrer ses forces (il a beau avoir la vie éternelle
S’il est vrai que l’Empereur a été conçu pour vivre jusqu’au réveil de DEUS, il dispose toutefois d’une enveloppe physique, et elle est soumise aux affres du temps. Aussi, pour maintenir son corps en vie, Cain est contraint de porter une tenue spécifique et un masque qui puisent leur énergie dans le palace d’Etrenank, qui lui sert plus ou moins de « carapace ». Suite au Day of Collapse, sa « carapace » a été sévèrement abîmée. Par conséquent, son corps « sous perfusion constante » décline. Il est donc nécessaire d’apporter à l’Empereur un petit coup de « jeune ». Les nanomachines de Karellen agissent comme un processus de guérison au quotidien… et ainsi prolonge l’existence.
pas d’un « cadeau » mais bel et pour elle aussi prolonger son et ne pouvoir être tuer par bien d’une vengeance pour avoir existence. Une punition. personne d’autre que lui-même, « vendu » Sophia. Les empêcher Bien que principal instigateur le Day of Collapse l’a affaibli de mourir est probablement la de la Grande Guerre (en vue du physiquement*). Karellen sauve pire des sanctions. Il se réserve, projet M), Solaris ressort très également les huit ministres du reste, le affaiblie du Day of Collapse qui ont péri droit de les faire et doit remettre ses plans de pendant le Day Les empêcher souffrir autant conquête à plus tard ; pour of Collapse de mourir est que nécessaire mieux se relever. Complexe, (rappelons probablement la dans un futur puisque sa population est à que quatre ont pire des sanctions. proche. Zephyr, présent quasi nulle et ses pertes été tués par la jeune reine matérielles, considérables. Lacan, bien de Shevat Karellen a beau faire progresser avant, pendant (nommée par les Sages et la technologie grâce à l’utilisation la Grande Guerre) sous forme Roni), à présent au courant des nanotechnologies, de données qu’il introduit de la trahison des Anciens à Solaris manque clairement dans le super-ordinateur l’égard de Sophia et de leurs de main-d’œuvre. SOL-9000. Il en a besoin car alliées de la Surface, insiste eux seuls peuvent activer la Gaetia Key*, détenue par Cain, permettant de provoquer le « Time of the Gospel » ou Gaetia Key la résurrection de DEUS. Comme son nom l’indique, il s’agit d’une clé conçue Simples « visages » sur pour activer le Time of Gospel. Elle est détenue par un écran, les ministres l’Empereur Cain et ne peut être utilisée que par les ont l’impression de diriger Gazel. C’est même là leur unique fonction. CepenSolaris mais sont en réalité dant, il faut - avant tout - que les Anima Relics soient « inoffensifs » car ils ne peuvent alignés avec leurs Animus respectifs. Lorsque cela arrive, Karellen provoque le dernier acte : Ramsus agir directement. Ils sont tue Cain, la Gaetia Key revient aux Ministres de soumis à la volonté de Karellen, Gazel qui l’utilisent immédiatement. La plupart des devenu l’homme providentiel. humains se transforment (ou plutôt recouvrent leur Karellen décide, en 9511, réelle apparence) en Wels. Leurs hurlements « apd’administrer son traitement aux pellent » Mahanon dans lequel sommeille DEUS. Anciens de Shevat. Il ne s’agit
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4 Grâce à son « côté entreprise » (elle ne fait pas encore de la bière mais sait-on jamais), l’Église est plutôt riche. 5 La tenue traditionnelle des prêtres de l’Église. Billy est un peu à part. 6 Le premier « Wels » croisé par les héros de Xenogears, un monstre buveur de sang nommé Redrum… un ancien être humain résultant d’expériences génétiques foirées.
Le réel rôle de l’Église
1 2 1 Le sigle de l’Église (ou Ethos aux U.S.). La violence est qu’elle annonce d’emblée son réel objectif puisqu’il s’agit d’une croix avec des cornes de moutons (Lamb, le terme vulgaire employé par Solaris pour désigner les habitants de la Surface). 2 et 3 L’Église est partout, dans toutes les villes. Elle administre la mécanique et répare des gears trouvés lors de fouilles.
Quartier de la troisième classe. L’un des quartiers d’Etrenank, la capitale de Solaris où seuls les citoyens de première classe sont autorisés à habiter… On remarque d’emblée la différence avec le quartier de la troisième classe.
5
3
Wels
Le terme Wels est utilisé pour désigner certains types de monstres - ex-humains - qui ont muté de manière atroce. Ils sont chassés par les Etones de l’Église qui les appellent les Reapers. Un concept qui n’est pas sans rappeler les vampires chassés par des envoyés du Vatican… au passage. En réalité, c’est bien parce que les expériences n’aboutissent pas que les humains… reprennent leur véritable forme. Celle que le « genre » entier avait au moment de sa création par Kadmony. C’est aussi pour cette raison que la Gaetia Key « dévolue » l’humain… Comme si, un jour, un empire quelconque avait le pouvoir de nous retransformer en singe… Pour conclure, Wels est une « transcription » liée à l’insuffisance syllabaire japonaise. On devrait davantage lire « were » qui, en anglais, désigne l’homme tout simplement (oui, d’où werewolf, homme-loup).
4
La politique d’avant-guerre fonde l’Église (Ethos en U.S.), consistant à « se servir » (par une organisation hermétique l’enlèvement, les menaces, les dont personne ne sait rien assassinats, etc.) est à présent mais qui se présente comme caduque : le souvenir de la dédiée à la collecte et la Grande Guerre est dans tous les préservation de la technologie esprits et les « moutons » de et des connaissances. la Surface se méfie de Solaris, Les gens de la Surface ne savent responsable de leur malheur. pas qu’elle a un lien avec Solaris. Bien qu’encore très militarisée, Aussi l’accueillent-ils comme un Solaris ne véritable signe Vient alors une dispose plus de la providence, d’une force idée aussi efficace d’autant que suffisante l’organisation que démoniaque : ne ménage pas pour asseoir son autorité. ses efforts. remplacer la Connaissant distribue terreur par la Foi. L’Église le « talent » de la nourriture, de Roni Fatima recueille les (qu’elle a pu opprimés voir à l’œuvre), elle est encore et les orphelins, offre des trop fragile pour se risquer à une chances de nouvelle vie en confrontation frontale. Il faut embrassant son culte. En bref, donc trouver un autre moyen. tous les oripeaux d’une religion. Plus subtil, plus insidieux. L’Église comporte en son sein Vient alors une idée aussi également une classe de prêtres efficace que démoniaque : guerriers – les Etones – dont le remplacer la terreur par la Foi. rôle est de partir en mission et Manipuler les masses. C’est nettoyer le monde des Wels* dans cette optique que Solaris ou les « reapers » comme ils
6 les appellent. Plus curieux, elle excelle en technologie. Elle s’occupe des excavations des machines du passé, les répare et les revend sous forme de pièces détachées. Elle prodigue également des soins médicaux impossibles à obtenir autrement (et Fei en sait quelque chose). En bref, l’Église devient une organisation totalement indispensable et très appréciée car discrète et d’une redoutable efficacité… et à la logique indiscutable : maîtriser à la fois l’économie et la Foi pour maintenir sous sa coupe le peuple et s’immiscer dans les plus hautes strates du pouvoir… Et son réel rôle dans l’équation est bien plus atroce*. Pendant ce temps, Solaris réforme sa propre société en un système de classes particulièrement injuste. Les habitants sont à présent répartis en trois classes distinctes, dans des zones plus ou moins favorisées : – La première classe, appelée
« Gazel ». Il s’agit des « sang purs », les natifs de Solaris. Ils ont le droit d’habiter dans la capitale, Etrenank. Ils ont une vie plutôt douce et bénéficient de tous les avantages. – La seconde classe – plus insidieuse – existe uniquement pour donner de l’espoir aux habitants de la troisième classe d’aspirer à une vie moyenne mais tranquille, en tant que simples citoyens de Solaris. – La troisième classe. Les « ouvrières » qui travaillent dur pour favoriser les classes supérieures. Il ne s’agit que de gens de la Surface qui ont subi un lavage de cerveau, via l’Église, les poussant à une dévotion totale. Ils sont pauvres et n’ont droit à aucun avantage. Ils ne vivent que pour exécuter les mêmes tâches jour après jour. Le seul objectif est de donner satisfaction au gouvernement pour espérer un jour faire partie de la seconde classe.
Petit retour en arrière. Après la Grande Guerre, Roni effectue des fouilles sur le champ de bataille et y trouve le vaisseau d’assaut Yggdrasil IV. Il le fait transporter dans les régions du Nord en vue de sa réparation. À ce moment précis, il s’agit d’un acte militaire en vue d’une bataille finale contre Solaris (Lacan ne s’est pas encore transformé en Graf et donc le Day of Collapse n’a pas encore eu lieu). On connait la suite. Tout le monde (ou presque) meurt mais Yggdrasil IV demeure et le projet de le restaurer également. Aussi, après le Day of Collapse et lorsqu’il fonde le royaume d’Aveh, Roni renouvelle le projet de réparer le vaisseau. Un long travail d’une dizaine d’années qui draine sans cesse de nouveaux ingénieurs et mécaniciens au point qu’une véritable petite ville se crée naturellement autour : Nortune. Elle ne va cesser de prendre de l’importance et
ainsi, devenir une véritable manufacture militaire. Lorsqu’un ancien réacteur est découvert (probablement une pièce de l’Elridge), la petite ville devient la capitale de ce nouveau « royaume », Kislev. Nous sommes en 9513. Roni qui voit tout cela d’un bon œil décide d’offrir Yggdrasil IV à cette jeune nation qui s’est développée autour. Ainsi, il va assurer – sans le savoir – près de 200 ans de paix entre Aveh et Kislev. Mais Roni n’est pas éternel…
L’Yggdrasil IV, le vaisseau offert par Roni à Kislev, qui s’est développée autour.
Dans Xenogears hein, n’allez pas me faire dire ce que je n’ai pas dit ! Publiquement, l’Église (Ethos en U.S.) est une organisation religieuse qui a pour but de venir en aide aux laissés pour compte, de distribuer des denrées, de prodiguer des soins tout en diffusant son idéologie. Il s’agit également d’une « entreprise » chargée de retrouver et de préserver les trésors du passé ; les réparer puis les revendre (souvent sous forme de pièces détachées). Des objectifs louables. C’est aussi ce que pensent la majorité de ses membres dont les prêtres. En réalité, la plupart des évêques (haute distinction hiérarchique) sont des agents de Solaris infiltrés. De réels assassins qui poursuivent des objectifs plus inavouables : manipulation des masses, influence direct des gouvernements, vente d’armes aux nations… Pire encore, le réel rôle de l’Église est la pierre angulaire du plan M : trafic d’esclaves (après lavage de cerveau), production et diffusion de nourriture à base d’humains « recyclés » et des expériences génétiques sur le peuple menant à la création de monstres – des reapers, éradiqués par ses propres prêtres (sans qu’ils ne se doutent de rien) pour conserver son image d’excellence aux yeux des gens. Le mal dans ce qu’il a de plus insidieux.
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4 Grâce à son « côté entreprise » (elle ne fait pas encore de la bière mais sait-on jamais), l’Église est plutôt riche. 5 La tenue traditionnelle des prêtres de l’Église. Billy est un peu à part. 6 Le premier « Wels » croisé par les héros de Xenogears, un monstre buveur de sang nommé Redrum… un ancien être humain résultant d’expériences génétiques foirées.
Le réel rôle de l’Église
1 2 1 Le sigle de l’Église (ou Ethos aux U.S.). La violence est qu’elle annonce d’emblée son réel objectif puisqu’il s’agit d’une croix avec des cornes de moutons (Lamb, le terme vulgaire employé par Solaris pour désigner les habitants de la Surface). 2 et 3 L’Église est partout, dans toutes les villes. Elle administre la mécanique et répare des gears trouvés lors de fouilles.
Quartier de la troisième classe. L’un des quartiers d’Etrenank, la capitale de Solaris où seuls les citoyens de première classe sont autorisés à habiter… On remarque d’emblée la différence avec le quartier de la troisième classe.
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Wels
Le terme Wels est utilisé pour désigner certains types de monstres - ex-humains - qui ont muté de manière atroce. Ils sont chassés par les Etones de l’Église qui les appellent les Reapers. Un concept qui n’est pas sans rappeler les vampires chassés par des envoyés du Vatican… au passage. En réalité, c’est bien parce que les expériences n’aboutissent pas que les humains… reprennent leur véritable forme. Celle que le « genre » entier avait au moment de sa création par Kadmony. C’est aussi pour cette raison que la Gaetia Key « dévolue » l’humain… Comme si, un jour, un empire quelconque avait le pouvoir de nous retransformer en singe… Pour conclure, Wels est une « transcription » liée à l’insuffisance syllabaire japonaise. On devrait davantage lire « were » qui, en anglais, désigne l’homme tout simplement (oui, d’où werewolf, homme-loup).
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La politique d’avant-guerre fonde l’Église (Ethos en U.S.), consistant à « se servir » (par une organisation hermétique l’enlèvement, les menaces, les dont personne ne sait rien assassinats, etc.) est à présent mais qui se présente comme caduque : le souvenir de la dédiée à la collecte et la Grande Guerre est dans tous les préservation de la technologie esprits et les « moutons » de et des connaissances. la Surface se méfie de Solaris, Les gens de la Surface ne savent responsable de leur malheur. pas qu’elle a un lien avec Solaris. Bien qu’encore très militarisée, Aussi l’accueillent-ils comme un Solaris ne véritable signe Vient alors une dispose plus de la providence, d’une force idée aussi efficace d’autant que suffisante l’organisation que démoniaque : ne ménage pas pour asseoir son autorité. ses efforts. remplacer la Connaissant distribue terreur par la Foi. L’Église le « talent » de la nourriture, de Roni Fatima recueille les (qu’elle a pu opprimés voir à l’œuvre), elle est encore et les orphelins, offre des trop fragile pour se risquer à une chances de nouvelle vie en confrontation frontale. Il faut embrassant son culte. En bref, donc trouver un autre moyen. tous les oripeaux d’une religion. Plus subtil, plus insidieux. L’Église comporte en son sein Vient alors une idée aussi également une classe de prêtres efficace que démoniaque : guerriers – les Etones – dont le remplacer la terreur par la Foi. rôle est de partir en mission et Manipuler les masses. C’est nettoyer le monde des Wels* dans cette optique que Solaris ou les « reapers » comme ils
6 les appellent. Plus curieux, elle excelle en technologie. Elle s’occupe des excavations des machines du passé, les répare et les revend sous forme de pièces détachées. Elle prodigue également des soins médicaux impossibles à obtenir autrement (et Fei en sait quelque chose). En bref, l’Église devient une organisation totalement indispensable et très appréciée car discrète et d’une redoutable efficacité… et à la logique indiscutable : maîtriser à la fois l’économie et la Foi pour maintenir sous sa coupe le peuple et s’immiscer dans les plus hautes strates du pouvoir… Et son réel rôle dans l’équation est bien plus atroce*. Pendant ce temps, Solaris réforme sa propre société en un système de classes particulièrement injuste. Les habitants sont à présent répartis en trois classes distinctes, dans des zones plus ou moins favorisées : – La première classe, appelée
« Gazel ». Il s’agit des « sang purs », les natifs de Solaris. Ils ont le droit d’habiter dans la capitale, Etrenank. Ils ont une vie plutôt douce et bénéficient de tous les avantages. – La seconde classe – plus insidieuse – existe uniquement pour donner de l’espoir aux habitants de la troisième classe d’aspirer à une vie moyenne mais tranquille, en tant que simples citoyens de Solaris. – La troisième classe. Les « ouvrières » qui travaillent dur pour favoriser les classes supérieures. Il ne s’agit que de gens de la Surface qui ont subi un lavage de cerveau, via l’Église, les poussant à une dévotion totale. Ils sont pauvres et n’ont droit à aucun avantage. Ils ne vivent que pour exécuter les mêmes tâches jour après jour. Le seul objectif est de donner satisfaction au gouvernement pour espérer un jour faire partie de la seconde classe.
Petit retour en arrière. Après la Grande Guerre, Roni effectue des fouilles sur le champ de bataille et y trouve le vaisseau d’assaut Yggdrasil IV. Il le fait transporter dans les régions du Nord en vue de sa réparation. À ce moment précis, il s’agit d’un acte militaire en vue d’une bataille finale contre Solaris (Lacan ne s’est pas encore transformé en Graf et donc le Day of Collapse n’a pas encore eu lieu). On connait la suite. Tout le monde (ou presque) meurt mais Yggdrasil IV demeure et le projet de le restaurer également. Aussi, après le Day of Collapse et lorsqu’il fonde le royaume d’Aveh, Roni renouvelle le projet de réparer le vaisseau. Un long travail d’une dizaine d’années qui draine sans cesse de nouveaux ingénieurs et mécaniciens au point qu’une véritable petite ville se crée naturellement autour : Nortune. Elle ne va cesser de prendre de l’importance et
ainsi, devenir une véritable manufacture militaire. Lorsqu’un ancien réacteur est découvert (probablement une pièce de l’Elridge), la petite ville devient la capitale de ce nouveau « royaume », Kislev. Nous sommes en 9513. Roni qui voit tout cela d’un bon œil décide d’offrir Yggdrasil IV à cette jeune nation qui s’est développée autour. Ainsi, il va assurer – sans le savoir – près de 200 ans de paix entre Aveh et Kislev. Mais Roni n’est pas éternel…
L’Yggdrasil IV, le vaisseau offert par Roni à Kislev, qui s’est développée autour.
Dans Xenogears hein, n’allez pas me faire dire ce que je n’ai pas dit ! Publiquement, l’Église (Ethos en U.S.) est une organisation religieuse qui a pour but de venir en aide aux laissés pour compte, de distribuer des denrées, de prodiguer des soins tout en diffusant son idéologie. Il s’agit également d’une « entreprise » chargée de retrouver et de préserver les trésors du passé ; les réparer puis les revendre (souvent sous forme de pièces détachées). Des objectifs louables. C’est aussi ce que pensent la majorité de ses membres dont les prêtres. En réalité, la plupart des évêques (haute distinction hiérarchique) sont des agents de Solaris infiltrés. De réels assassins qui poursuivent des objectifs plus inavouables : manipulation des masses, influence direct des gouvernements, vente d’armes aux nations… Pire encore, le réel rôle de l’Église est la pierre angulaire du plan M : trafic d’esclaves (après lavage de cerveau), production et diffusion de nourriture à base d’humains « recyclés » et des expériences génétiques sur le peuple menant à la création de monstres – des reapers, éradiqués par ses propres prêtres (sans qu’ils ne se doutent de rien) pour conserver son image d’excellence aux yeux des gens. Le mal dans ce qu’il a de plus insidieux.
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Trafic d’influences
1
L’histoire de la saga Xeno fourmille de personnages qui ont, chacun, des objectifs propres. Pour aborder sereinement la dernière partie (dans le prochain numéro), il est temps de faire un point sur les personnages déjà existants. Les Anciens de Shevat désirent contrôler la Surface, par simple « volonté de puissance ». L’Empereur Cain veut simplement être révéré comme le « dieu » qu’il est, pour les humains. Cependant, il désire aussi que « ses » créatures disposent de leur libre arbitre. Les ministres de Gazel souhaitent mettre la main sur les Anima Relics, afin de pouvoir être « reconstitués » et ainsi provoquer le Time of Gospel, s’emparer de l’arme DEUS et envahir l’univers avec la Merkabah, un vaisseau « constitué » de « restes » d’humains transformés en « pièces ». Myyah n’a aucune volonté propre. En revanche, elle est conçue uniquement pour ressusciter DEUS. Elle n’est qu’une « fonction » dans une équation. Karellen souhaite devenir un avec dieu et « sauver » l’humanité en la faisant pénétrer dans une dimension spirituelle supérieure. Pour cela, il manipule tout le monde (en utilisant les objectifs égoïstes de chacun).
2 1 Bledavik, la capitale du royaume d’Aveh ; très étendue mais plutôt désertique. 2 Nortune, la capitale de Kislev. Une métropole industrielle. 3 Lorsque les héros de Xenogears découvrent la fonction des Soylent Facilities.
Quelle est donc la vérité au sujet du Plan M ? La réponse dans le prochain numéro.
3 Sans doute parce que la paix ne l’intéresse pas, Takahashi a décidé une fois de plus de faire un bond dans le temps, avec une sacrée ellipse tout de même, la chronologie officielle de Xeno ne reprenant que 185 ans plus tard. De fait, nous ne savons pas ce qu’il advient de Roni, Jacqueline et Isolde ; simples humains. La logique veut qu’ils soient morts depuis longtemps. Peut-être que leur rôle devenant secondaire, Takahashi n’a pas jugé bon de leur offrir une fin à la hauteur de leur rôle pourtant très important. Episode IV part.5
La Guerre d’Ignis
Grâce au développement exponentiel de l’Église, à son développement technologique (via la nanotechnologie de Karellen) et à la paix « maintenue » pendant près de 200 ans, Solaris a repris du poil de la bête et est même
plus puissante que jamais. Il est donc temps de reprendre les projets de conquête de la Surface… et l’heure de mettre en application une nouvelle stratégie : implanter les Limiters* – des nanomachines conçues par Karellen visant à restreindre l’évolution des sujets – à tous les habitants de Shevat et de la Surface. En trois ans (à partir de 9698), à deux reprises, Solaris tente d’envahir Shevat. Une doubleraison : modifier leurs gènes en y inoculant les Limiters, mais aussi mettre la main sur des machines, dont le vaisseau de reconnaissance Excalibur. Grâce à son bouclier et aux Sages, les deux tentatives se soldent par un échec… Mais les Limiters parviennent à être implantés. À la Surface, tout se passe comme prévu. Les Limiters sont produits en grande quantité sur Solaris puis distribués dans
tous les produits d’usages quotidiens, aux hommes comme aux animaux ; pas seulement dans la nourriture « naturelle » mais aussi la manufacturée (qui rappelons-le, provient des Soylent Systems) et les médicaments. Le tout distribué avec « bienveillance » par
Limiters
l’Église ou son réseau étendu, sans que les vendeurs de la Surface ne s’interrogent sur leur provenance. Aucun moyen d’y échapper donc : la génération suivante naîtra, limitée, sans aucun souvenir d’avant et ses « limites » seront maintenues par sa propre vie quotidienne.
Il s’agit d’une sorte de puce – ou nanomachine – qui agit comme un « parasite » et permet de bloquer l’évolution naturelle des hommes. En prenant le contrôle de leur corps (et en étant constamment alimenté – rappelons que la bouffe est à base d’humains « recyclés »), le Limiter permet de préparer le sujet – sans qu’il ne se rende compte de quoi que ce soit – à son seul et unique but : être transformé en matière, au moment venu, pour constituer des Anges, l’armée de DEUS. À bien y réfléchir, c’est bien « la nourriture » qui « limite » les hommes (certes, catalysés par la puce). Comme il s’agit plus ou moins d’un concept de cannibalisme involontaire, nous ne sommes pas très loin d’un « zombie » modifié et plus performant. Les joies de la science. À noter tout de même des effets secondaires qui nuisent considérablement à la mémoire ou à la logique. Une trop grosse dose transforme également en monstre. Pas d’obèse dans le monde de Xeno, c’est déjà ça.
Un projet imparable (rappelant Internet) visant bien entendu à faire avancer le fameux projet M*. À cause des expériences régulières menées sur les humains notamment en génétique, naissent des races bâtardes nommées demihumains… Ce qui développe un certain racisme à leur égard, largement encouragé par l’Église. En outre, la terre d’Ignis commence à devenir un enjeu pour tous, dont la mémoire « historique » disparaît progressivement. C’est sans doute les principales raisons (jamais explicitées) qui poussent Kislev à déclarer la guerre à Aveh, en 9715. Un conflit équilibré qui consiste davantage à une course à l’excavation et au savoir contenu
dans les ruines qu’un véritable affrontement direct (une sorte de guerre froide, oui, en plus violent). Pendant plus de 200 ans, aucun des royaumes (largement entretenus dans leur voix par l’Église, qui a définitivement infiltré le pouvoir) ne parvient réellement à se distinguer. Les « victoires » sont de courtes durées et on en relève autant des deux côtés. Le conflit remplit son contrat : ils paralysent les deux plus grandes forces de la Surface, une
situation idéale pour les plans de Solaris. À noter que Takahashi n’a pas jugé bon de s’y intéresser plus que ça puisqu’il gratifie d’une nouvelle ellipse, durant laquelle Ringabart 1er et Sigrid (les parents d’Edbart IV) naissent et règnent sur le royaume d’Aveh. Le canon reprend en 9959, soit 40 ans avant les événements de Xenogears. Autant dire que l’on entre de plain-pied dans les événements qui auront une répercussion directe sur les personnages et leur destin.
Mais vu à quel point cette ultime partie est riche en événements et nécessite de nombreuses explications, nous avons décidé de vous garder le meilleur pour… le prochain numéro de RP. Promis, ce sera le dernier qui traitera – du moins de cette manière – l’histoire de Xenogears. Un peu de patience. Vous verrez, ça vaut le coup…
46 RPM#4 FOCUS
RPM#4 47
Trafic d’influences
1
L’histoire de la saga Xeno fourmille de personnages qui ont, chacun, des objectifs propres. Pour aborder sereinement la dernière partie (dans le prochain numéro), il est temps de faire un point sur les personnages déjà existants. Les Anciens de Shevat désirent contrôler la Surface, par simple « volonté de puissance ». L’Empereur Cain veut simplement être révéré comme le « dieu » qu’il est, pour les humains. Cependant, il désire aussi que « ses » créatures disposent de leur libre arbitre. Les ministres de Gazel souhaitent mettre la main sur les Anima Relics, afin de pouvoir être « reconstitués » et ainsi provoquer le Time of Gospel, s’emparer de l’arme DEUS et envahir l’univers avec la Merkabah, un vaisseau « constitué » de « restes » d’humains transformés en « pièces ». Myyah n’a aucune volonté propre. En revanche, elle est conçue uniquement pour ressusciter DEUS. Elle n’est qu’une « fonction » dans une équation. Karellen souhaite devenir un avec dieu et « sauver » l’humanité en la faisant pénétrer dans une dimension spirituelle supérieure. Pour cela, il manipule tout le monde (en utilisant les objectifs égoïstes de chacun).
2 1 Bledavik, la capitale du royaume d’Aveh ; très étendue mais plutôt désertique. 2 Nortune, la capitale de Kislev. Une métropole industrielle. 3 Lorsque les héros de Xenogears découvrent la fonction des Soylent Facilities.
Quelle est donc la vérité au sujet du Plan M ? La réponse dans le prochain numéro.
3 Sans doute parce que la paix ne l’intéresse pas, Takahashi a décidé une fois de plus de faire un bond dans le temps, avec une sacrée ellipse tout de même, la chronologie officielle de Xeno ne reprenant que 185 ans plus tard. De fait, nous ne savons pas ce qu’il advient de Roni, Jacqueline et Isolde ; simples humains. La logique veut qu’ils soient morts depuis longtemps. Peut-être que leur rôle devenant secondaire, Takahashi n’a pas jugé bon de leur offrir une fin à la hauteur de leur rôle pourtant très important. Episode IV part.5
La Guerre d’Ignis
Grâce au développement exponentiel de l’Église, à son développement technologique (via la nanotechnologie de Karellen) et à la paix « maintenue » pendant près de 200 ans, Solaris a repris du poil de la bête et est même
plus puissante que jamais. Il est donc temps de reprendre les projets de conquête de la Surface… et l’heure de mettre en application une nouvelle stratégie : implanter les Limiters* – des nanomachines conçues par Karellen visant à restreindre l’évolution des sujets – à tous les habitants de Shevat et de la Surface. En trois ans (à partir de 9698), à deux reprises, Solaris tente d’envahir Shevat. Une doubleraison : modifier leurs gènes en y inoculant les Limiters, mais aussi mettre la main sur des machines, dont le vaisseau de reconnaissance Excalibur. Grâce à son bouclier et aux Sages, les deux tentatives se soldent par un échec… Mais les Limiters parviennent à être implantés. À la Surface, tout se passe comme prévu. Les Limiters sont produits en grande quantité sur Solaris puis distribués dans
tous les produits d’usages quotidiens, aux hommes comme aux animaux ; pas seulement dans la nourriture « naturelle » mais aussi la manufacturée (qui rappelons-le, provient des Soylent Systems) et les médicaments. Le tout distribué avec « bienveillance » par
Limiters
l’Église ou son réseau étendu, sans que les vendeurs de la Surface ne s’interrogent sur leur provenance. Aucun moyen d’y échapper donc : la génération suivante naîtra, limitée, sans aucun souvenir d’avant et ses « limites » seront maintenues par sa propre vie quotidienne.
Il s’agit d’une sorte de puce – ou nanomachine – qui agit comme un « parasite » et permet de bloquer l’évolution naturelle des hommes. En prenant le contrôle de leur corps (et en étant constamment alimenté – rappelons que la bouffe est à base d’humains « recyclés »), le Limiter permet de préparer le sujet – sans qu’il ne se rende compte de quoi que ce soit – à son seul et unique but : être transformé en matière, au moment venu, pour constituer des Anges, l’armée de DEUS. À bien y réfléchir, c’est bien « la nourriture » qui « limite » les hommes (certes, catalysés par la puce). Comme il s’agit plus ou moins d’un concept de cannibalisme involontaire, nous ne sommes pas très loin d’un « zombie » modifié et plus performant. Les joies de la science. À noter tout de même des effets secondaires qui nuisent considérablement à la mémoire ou à la logique. Une trop grosse dose transforme également en monstre. Pas d’obèse dans le monde de Xeno, c’est déjà ça.
Un projet imparable (rappelant Internet) visant bien entendu à faire avancer le fameux projet M*. À cause des expériences régulières menées sur les humains notamment en génétique, naissent des races bâtardes nommées demihumains… Ce qui développe un certain racisme à leur égard, largement encouragé par l’Église. En outre, la terre d’Ignis commence à devenir un enjeu pour tous, dont la mémoire « historique » disparaît progressivement. C’est sans doute les principales raisons (jamais explicitées) qui poussent Kislev à déclarer la guerre à Aveh, en 9715. Un conflit équilibré qui consiste davantage à une course à l’excavation et au savoir contenu
dans les ruines qu’un véritable affrontement direct (une sorte de guerre froide, oui, en plus violent). Pendant plus de 200 ans, aucun des royaumes (largement entretenus dans leur voix par l’Église, qui a définitivement infiltré le pouvoir) ne parvient réellement à se distinguer. Les « victoires » sont de courtes durées et on en relève autant des deux côtés. Le conflit remplit son contrat : ils paralysent les deux plus grandes forces de la Surface, une
situation idéale pour les plans de Solaris. À noter que Takahashi n’a pas jugé bon de s’y intéresser plus que ça puisqu’il gratifie d’une nouvelle ellipse, durant laquelle Ringabart 1er et Sigrid (les parents d’Edbart IV) naissent et règnent sur le royaume d’Aveh. Le canon reprend en 9959, soit 40 ans avant les événements de Xenogears. Autant dire que l’on entre de plain-pied dans les événements qui auront une répercussion directe sur les personnages et leur destin.
Mais vu à quel point cette ultime partie est riche en événements et nécessite de nombreuses explications, nous avons décidé de vous garder le meilleur pour… le prochain numéro de RP. Promis, ce sera le dernier qui traitera – du moins de cette manière – l’histoire de Xenogears. Un peu de patience. Vous verrez, ça vaut le coup…
48 RPM#4 dossier
RPM#3 49
Actus
T HE KING OF FIGHTERS
Celui que beaucoup considèrent comme le " Roi " du jeu de combat fête ses 20 ans cette année.
De simple cross-over à fer-de-lance, The King of Fighters porte l’entreprise SNK depuis deux décennies au point d’avoir relégué au second plan les séries fondatrices, Garou Densetsu (Fatal Fury) et Ryuko No Ken (Art of Fighting). Pourtant, celui que l’on appelle KoF a souvent cherché sa voie. SNK a en effet régulièrement tenté le grand écart, voulant conserver sa fanbase d’origine, élitiste et exigeante, tout en s’ouvrant au grand public. Mais ce virage s’est avéré bien souvent difficile à négocier, et SNK a avancé par à-coups et tâtonnements. En découlent des résultats plus ou moins heureux selon les essais, mais une marque de fabrique unique, qui veut que chaque épisode de KoF a ses particularités, et est rarement rendu obsolète par l’itération suivante. Retour sur deux décennies d’un colosse aux pieds d’argile. par Ashounet
48 RPM#4 dossier
RPM#3 49
Actus
T HE KING OF FIGHTERS
Celui que beaucoup considèrent comme le " Roi " du jeu de combat fête ses 20 ans cette année.
De simple cross-over à fer-de-lance, The King of Fighters porte l’entreprise SNK depuis deux décennies au point d’avoir relégué au second plan les séries fondatrices, Garou Densetsu (Fatal Fury) et Ryuko No Ken (Art of Fighting). Pourtant, celui que l’on appelle KoF a souvent cherché sa voie. SNK a en effet régulièrement tenté le grand écart, voulant conserver sa fanbase d’origine, élitiste et exigeante, tout en s’ouvrant au grand public. Mais ce virage s’est avéré bien souvent difficile à négocier, et SNK a avancé par à-coups et tâtonnements. En découlent des résultats plus ou moins heureux selon les essais, mais une marque de fabrique unique, qui veut que chaque épisode de KoF a ses particularités, et est rarement rendu obsolète par l’itération suivante. Retour sur deux décennies d’un colosse aux pieds d’argile. par Ashounet
50 RPM#4 dossier
RPM#4 51
BREAK A SPINE, « R »…
Fort d’un succès autant critique que public, SNK rempile tout juste un an plus tard, avec un The King of Fighters ‘95 plus ambitieux. Là où KoF’94 posait les bases d’un scénario simpliste, KoF’95 développe le background de son personnage principal, en introduisant un rival charismatique, l’écorché Iori Yagami, ainsi que le paternel Saisyu Kusanagi, en guise de demi-boss. SNK renouvelle intégralement les décors et en fera de même pour tous les épisodes qui suivront. Contrairement aux idées reçues, le mode Team Edit, qui permet de composer un trio de combattants parmi l’ensemble du roster, n’a été décidé que dans les dernières semaines de développement. Il était en effet accessible dans un premier temps uniquement aux programmeurs, pour débuguer le jeu plus facilement. C’est pourtant lui qui a contribué en grande partie au succès du jeu, en offrant une variété monstrueuse dans les affrontements, puisqu’il permet pas moins de 2000 possibilités. Jeu Neo-Geo cartouche le plus vendu au monde, KoF’95 ne peut alors rester sans suite.
CAMÉO SPÉCIAL – L’histoire de la série KoF est remplie de tentatives qui ont longtemps semblé être des réussites calculées. Dès 1993, SNK rapproche ses deux séries phares du jeu de combat via des caméos. Ainsi, si la présence d’un jeune Geese Howard en boss final de Art of Fighting 2 peut se justifier d’un point de vue scénaristique, celle de Ryo Sakazaki, en personnage caché de Fatal Fury Special, casse immédiatement la barrière temporelle entre les deux franchises. Une manière de faire communiquer les deux univers, tout en sondant l’attente des fans autour d’un projet réunissant tous leurs combattants préférés. Le concept était là, ne restait plus qu’à lui trouver un habillage. WORLD CUP FIREBALL ‘94
Le 25 août 1994, alors que l’euphorie qui entoure la Coupe du monde de football n’est toujours pas retombée, SNK propose un jeu estival, un one-shot avec la mention « 94 », à l’instar des jeux de sport. Crossover (mais pas que) se jouant en équipes de trois combattants avec des matchs à élimination directe, The King of Fighters ’94 est l’occasion pour SNK de rappeler à notre bon souvenir des licences maison tombées dans l’oubli. Les Ikari Warriors Ralph Jones et Clark Steele déposent leurs mitraillettes pour des combats à mains nues, tandis qu’Athena Asamiya et Sie Kensu, aussi connus sous le nom de Psycho Soldiers, font équipe avec le vieux maître chinois Chin Gentsai. De Fatal Fury et Art of Fighting, ne sont réunis que cinq personnages de chaque série, tandis que le reste du casting propose du sang neuf et en particulier un nouveau héros charismatique, Kyo. Accompagné de la montagne Goro Daimon et de l’agile Benimaru Nikaido (un des premiers personnages de vs fighting revendiqué et assumé comme étant homosexuel), il doit faire face à un trio de sportifs américains (logique, quand on sait que le mondial de football 1994 se déroule aux États-Unis), un clone miniature de Freddy Kruger, une brute armée d’une chaîne et d’un boulet ainsi qu’à un chef militaire borgne. Si certains magazines de l’époque (Joypad, Player One) regrettent
l’absence d’une team composée d’un trio de boss en guise de dernier rempart du mode Story, Rugal Bernstein, un aristocrate rompu aux arts martiaux, offre malgré tout un challenge à la hauteur. Dès le deuxième round, il ôte sa veste rouge et montre alors toute l’ampleur de sa force. Les graphismes, plus sobres et détaillés que ceux de Fatal Fury, concourent à la forte personnalité du titre. Les nombreux caméos dans les décors sont légions et deviendront une marque de fabrique de la série. Les musiques, dans la continuité des autres vs fighting de SNK, sont là aussi remarquables. Mais KoF’94 se distingue aussi et surtout par son gameplay. L’esquive réalisée avec les boutons A+B, la possibilité de faire intervenir un personnage dans le fond de l’écran pour vous sortir d’un mauvais pas (A+B+C+D lors d’une choppe) ou encore les coups puissants (C+D), sont autant d’éléments différenciant. La rigidité du gameplay se pose elle aussi comme une marque de fabrique concourant au sérieux du titre. Contre toute attente, en dehors des consoles Neo-Geo, KoF’94 ne sera pas adapté sur une autre machine. En effet, en 1994, la taille réduite des cartouches 16 bits ne permet pas une conversion à la hauteur, tandis que les 32 bits ne sont pas encore installées. Seul un anecdotique KoF’94 Reboot (PS2/2004) viendra combler ce vide, mais beaucoup trop tard pour être digne d’intérêt.
VIOLENT FIGHTING TO COME AGAIN
À partir de KoF’96, SNK s’émancipe définitivement de Capcom, en mettant fin aux échanges de boules de feu faisant passer les combats pour des parties de shoot’em up. Terry, Ryo ou Kyo ont désormais des boules à courte distance (Kyo troque son projectile Yami Barai contre les Ara Kami Punch), imposant de facto à chercher les affrontements au corps-à-corps et donc les combos. C’est également avec l’opus 96 que SNK tente une première fois d’élargir son public, via plusieurs simplifications dans le gameplay. Finies les esquives/ contre-attaques, place aux roulades, bien plus dynamiques. Les combinaisons de boutons pour le déclenchement des furies (souvent B+C pour les personnages issus de Fatal Fury) disparaissent, rendant les manipulations moins laborieuses et les combats plus festifs. Les fall recept font également leur apparition et permettent d’amortir une chute pour se mettre immédiatement en garde ou contre-attaquer. Le roster, légèrement remanié, offre du sang neuf, avec les assistantes de Rugal (Vice et Mature), Leona (qui remplace Heidern) ou encore une boss team tant réclamée, et constituée de Gesse Howard (Fatal Fury), Wolfgang Krauser (Fatal Fury 2) et Mr. Big (Art of Fighting). Quant au boss, Rugal laisse sa place à Goeniz, un Dieu aussi charismatique qu’impitoyable. C’est également à partir de 1996 que les movelists des combattants évoluent ou changent radi-
calement selon les épisodes de la franchise, au point que certains d’entre eux auront leur gameplay complètement modifié par la suite (Robert Garcia dans KoF’99 par exemple). Jouissant de graphismes très colorés et de compositions musicales exceptionnelles (au point d’être par la suite régulièrement remixées dans les opus suivants), KoF’96 marque un tournant dans la saga et lance définitivement ce que les fans de la Neo-Geo ont appelé, après coup, l’âge d’or de la Rolls des consoles. La mise en scène franchit elle aussi un cap, en développant encore plus l’aspect cinématographique de la narration. Pour ce faire, SNK renforce le côté tournoi d’arts martiaux, avec ses spectateurs et sa finale dans une arène romaine. Les stages gagnent également des introductions animées du plus bel effet, qui se perdront malheureusement au fil des épisodes.
50 RPM#4 dossier
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BREAK A SPINE, « R »…
Fort d’un succès autant critique que public, SNK rempile tout juste un an plus tard, avec un The King of Fighters ‘95 plus ambitieux. Là où KoF’94 posait les bases d’un scénario simpliste, KoF’95 développe le background de son personnage principal, en introduisant un rival charismatique, l’écorché Iori Yagami, ainsi que le paternel Saisyu Kusanagi, en guise de demi-boss. SNK renouvelle intégralement les décors et en fera de même pour tous les épisodes qui suivront. Contrairement aux idées reçues, le mode Team Edit, qui permet de composer un trio de combattants parmi l’ensemble du roster, n’a été décidé que dans les dernières semaines de développement. Il était en effet accessible dans un premier temps uniquement aux programmeurs, pour débuguer le jeu plus facilement. C’est pourtant lui qui a contribué en grande partie au succès du jeu, en offrant une variété monstrueuse dans les affrontements, puisqu’il permet pas moins de 2000 possibilités. Jeu Neo-Geo cartouche le plus vendu au monde, KoF’95 ne peut alors rester sans suite.
CAMÉO SPÉCIAL – L’histoire de la série KoF est remplie de tentatives qui ont longtemps semblé être des réussites calculées. Dès 1993, SNK rapproche ses deux séries phares du jeu de combat via des caméos. Ainsi, si la présence d’un jeune Geese Howard en boss final de Art of Fighting 2 peut se justifier d’un point de vue scénaristique, celle de Ryo Sakazaki, en personnage caché de Fatal Fury Special, casse immédiatement la barrière temporelle entre les deux franchises. Une manière de faire communiquer les deux univers, tout en sondant l’attente des fans autour d’un projet réunissant tous leurs combattants préférés. Le concept était là, ne restait plus qu’à lui trouver un habillage. WORLD CUP FIREBALL ‘94
Le 25 août 1994, alors que l’euphorie qui entoure la Coupe du monde de football n’est toujours pas retombée, SNK propose un jeu estival, un one-shot avec la mention « 94 », à l’instar des jeux de sport. Crossover (mais pas que) se jouant en équipes de trois combattants avec des matchs à élimination directe, The King of Fighters ’94 est l’occasion pour SNK de rappeler à notre bon souvenir des licences maison tombées dans l’oubli. Les Ikari Warriors Ralph Jones et Clark Steele déposent leurs mitraillettes pour des combats à mains nues, tandis qu’Athena Asamiya et Sie Kensu, aussi connus sous le nom de Psycho Soldiers, font équipe avec le vieux maître chinois Chin Gentsai. De Fatal Fury et Art of Fighting, ne sont réunis que cinq personnages de chaque série, tandis que le reste du casting propose du sang neuf et en particulier un nouveau héros charismatique, Kyo. Accompagné de la montagne Goro Daimon et de l’agile Benimaru Nikaido (un des premiers personnages de vs fighting revendiqué et assumé comme étant homosexuel), il doit faire face à un trio de sportifs américains (logique, quand on sait que le mondial de football 1994 se déroule aux États-Unis), un clone miniature de Freddy Kruger, une brute armée d’une chaîne et d’un boulet ainsi qu’à un chef militaire borgne. Si certains magazines de l’époque (Joypad, Player One) regrettent
l’absence d’une team composée d’un trio de boss en guise de dernier rempart du mode Story, Rugal Bernstein, un aristocrate rompu aux arts martiaux, offre malgré tout un challenge à la hauteur. Dès le deuxième round, il ôte sa veste rouge et montre alors toute l’ampleur de sa force. Les graphismes, plus sobres et détaillés que ceux de Fatal Fury, concourent à la forte personnalité du titre. Les nombreux caméos dans les décors sont légions et deviendront une marque de fabrique de la série. Les musiques, dans la continuité des autres vs fighting de SNK, sont là aussi remarquables. Mais KoF’94 se distingue aussi et surtout par son gameplay. L’esquive réalisée avec les boutons A+B, la possibilité de faire intervenir un personnage dans le fond de l’écran pour vous sortir d’un mauvais pas (A+B+C+D lors d’une choppe) ou encore les coups puissants (C+D), sont autant d’éléments différenciant. La rigidité du gameplay se pose elle aussi comme une marque de fabrique concourant au sérieux du titre. Contre toute attente, en dehors des consoles Neo-Geo, KoF’94 ne sera pas adapté sur une autre machine. En effet, en 1994, la taille réduite des cartouches 16 bits ne permet pas une conversion à la hauteur, tandis que les 32 bits ne sont pas encore installées. Seul un anecdotique KoF’94 Reboot (PS2/2004) viendra combler ce vide, mais beaucoup trop tard pour être digne d’intérêt.
VIOLENT FIGHTING TO COME AGAIN
À partir de KoF’96, SNK s’émancipe définitivement de Capcom, en mettant fin aux échanges de boules de feu faisant passer les combats pour des parties de shoot’em up. Terry, Ryo ou Kyo ont désormais des boules à courte distance (Kyo troque son projectile Yami Barai contre les Ara Kami Punch), imposant de facto à chercher les affrontements au corps-à-corps et donc les combos. C’est également avec l’opus 96 que SNK tente une première fois d’élargir son public, via plusieurs simplifications dans le gameplay. Finies les esquives/ contre-attaques, place aux roulades, bien plus dynamiques. Les combinaisons de boutons pour le déclenchement des furies (souvent B+C pour les personnages issus de Fatal Fury) disparaissent, rendant les manipulations moins laborieuses et les combats plus festifs. Les fall recept font également leur apparition et permettent d’amortir une chute pour se mettre immédiatement en garde ou contre-attaquer. Le roster, légèrement remanié, offre du sang neuf, avec les assistantes de Rugal (Vice et Mature), Leona (qui remplace Heidern) ou encore une boss team tant réclamée, et constituée de Gesse Howard (Fatal Fury), Wolfgang Krauser (Fatal Fury 2) et Mr. Big (Art of Fighting). Quant au boss, Rugal laisse sa place à Goeniz, un Dieu aussi charismatique qu’impitoyable. C’est également à partir de 1996 que les movelists des combattants évoluent ou changent radi-
calement selon les épisodes de la franchise, au point que certains d’entre eux auront leur gameplay complètement modifié par la suite (Robert Garcia dans KoF’99 par exemple). Jouissant de graphismes très colorés et de compositions musicales exceptionnelles (au point d’être par la suite régulièrement remixées dans les opus suivants), KoF’96 marque un tournant dans la saga et lance définitivement ce que les fans de la Neo-Geo ont appelé, après coup, l’âge d’or de la Rolls des consoles. La mise en scène franchit elle aussi un cap, en développant encore plus l’aspect cinématographique de la narration. Pour ce faire, SNK renforce le côté tournoi d’arts martiaux, avec ses spectateurs et sa finale dans une arène romaine. Les stages gagnent également des introductions animées du plus bel effet, qui se perdront malheureusement au fil des épisodes.
52 RPM#4 dossier
RPM#4 53
FIGHTER’S DESTINY
Dans cette continuité, KoF’97 enfonce le clou un an plus tard, avec une retransmission sur la chaîne virtuelle SatellaNews, qui couvre l’événement, ainsi que des stages sans musique, simplement nourris des encouragements du public. Nonobstant ses (nombreuses) qualités, le jeu laisse un goût d’inachevé, en partie à cause de ralentissements intempestifs qui plombent les combats. Toujours dans une optique de grand spectacle, SNK ouvre les possibilités de combos, au point d’en déséquilibrer le roster. Kyo, Benimaru, Iori ou encore Terry et ses infinites dans le coin, ne sont que quelques exemples de personnages avantagés. L’addition du trio Chris, Yashiro et Shermie (disponibles également en version Orochi, tout comme Leona et Iori), ou encore de l’élève de Kyo, le jeune Shingo, apportent la dose de charisme et de classe si chère à la franchise tout en renforçant la variété du casting, sans parler de Chizuru Kagura, demi-boss de KoF’96, qui rejoint le rang des combattants « normaux ». Enfin, la possibilité de choisir entre les modes Advance (KoF’96) et EX (KoF’95) ratisse large en faisant les yeux doux aux joueurs déçus par le gameplay de la fournée précédente. Petit détail anecdotique (hormis pour les afficionados) : chaque combattant a droit à quatre couleurs de vêtements différentes (deux pour le mode Advance et deux pour le mode EX). L’arc Orochi, qui se clôt sur un final grandiose, laisse planer le doute sur la suite de la franchise, et permet à SNK de recharger les batteries.
THE SLUGFEST
Ayant enchaîné coup sur coup quatre épisodes en un laps de temps réduit, SNK décide de prendre du recul et de récolter les fruits qu’il a semés. Il était loin d’imaginer que ce qui n’était considéré en interne que comme une simple compilation, allait devenir l’opus le plus plébiscité. Réunissant presque tous les personnages apparus à l’époque (hormis Eiji Kisaragi, Kasumi Todoh et la Boss Team), KoF’98 introduit de surcroît des versions alternatives de certains personnages, nommées EX, qui regagnent bien souvent leur gameplay de KoF’95. Le public est réceptif dès le lancement, d’autant qu’en face, Capcom peine alors à convaincre avec Street Fighter III : 2nd Impact. L’habillage de qualité, l’équilibre général, le roster varié et pléthorique, la jouabilité impeccable et le choix entre le gameplay de KoF’95 ou celui de KoF’96 concourent à la réussite du titre. Bref, malgré un manque évident de nouveautés (hormis les décors, encore une fois totalement inédits), cet opus n’apporte pas de sang neuf, mais compile avec goût la crème de la série. Un « compilage » qui gagnera définitivement ses lettres de noblesse avec plusieurs années de recul, au point d’être encore de nos jours un des épisodes les plus joués. Cependant, en 1998, quelques semaines après son lancement, et malgré des chiffres d’exploitation très flatteurs, une ombre se profile. Comment rebondir derrière un tel succès et proposer des newcomers qui fassent l’unanimité, à la hauteur d’un Iori ou d’un Yashiro ?
ÉPISODE 5 : NEWCOMERS
Voulant injecter du sang neuf dans le casting de KoF en créant des nouveaux venus au charisme comparable à Kyo ou Yagami, SNK se rapproche de Styleos, un designer fan des jeux Neo-Geo, s’étant inspiré (entre autres) de KoF’97 dans le cadre de ses travaux. En 1998, alors qu’il est en poste chez Psikyo, il œuvre sur Daraku Tenshi – The Fallen Angels. Impressionné par ce jeu de combat post-apocalyptique, au succès certes très limité, mais à la direction artistique singulière, la firme d’Osaka intègre le designer surdoué, et récupère en grande partie le travail amorcé chez Psikyo. Ainsi, par-delà les ressemblances physiques évidentes entre plusieurs personnages de KoF et de Daraku Tenshi, c’est surtout la tonalité sombre de The Fallen Angels (inspirée entre autres d’AKIRA), qui transpire dans le nouvel arc scénaristique du roi des combattants (cf. Insert Coin dans Retro Playing Mag n°1 – Décembre 2013). Par-delà son ambiance moins festive, KoF’99 bouleverse également les piliers fondateurs de la série. Exit, donc, Kyo Kusanagi en guise de personnage central, et place à K’ (prononcer Kay Dash ou K Prime), le clone aussi charismatique qu’énigmatique. Kyo et Iori sont relégués au second plan et ne sont déblocables en arcade qu’avec un code. Ils n’interviennent par ailleurs qu’indirectement dans le scénario. Autre basique chamboulé, le classique 3 contre 3, qui s’efface au profit d’équipes de quatre combattants, dont un striker. Ce dernier peut venir prêter main forte
en cours de match, bien que son utilisation soit très limitée. Resserrant à nouveau son gameplay autour d’une fanbase élitiste, The King of Fighters se radicalise en 1999, avec des combinaisons de touches forçant la gymnastique des doigts, à l’image de Jhun ou K’, ainsi qu’une esquive remaniée et bien plus difficile à appréhender. Néanmoins, SNK a encore pris du gallon, et livre ici un des plus beaux jeux de la saga, avec des décors fignolés à l’extrême, à l’image de celui du Garden, qui alterne beau temps et pluies diluviennes selon les rounds. Les musiques, toujours aussi travaillées, suivent l’évolution logique de la série : les mélodies électro/pop sont troquées ici contre de la techno rythmée, tandis que le rock cède la place à des riffs purement Metal. Souhaitant rebondir de façon ingénieuse après un arc Orochi très emprunt de mysticisme et donc assez basique en terme de narration, SNK s’aventure alors sur le terrain des histoires de clonage, de complot, d’organisation mondiale maléfique et d’expériences génétiques ayant dégénéré. Le succès du jeu est néanmoins en demi-teinte, et pour la deuxième fois dans l’histoire de la série (après le passage de KoF’95 à KoF’96), un grand nombre de joueurs revient sur la version précédente, mieux fournie niveau casting et au gameplay plus instinctif. Jusqu’à la sortie de KoF’02, l’épisode 98 sera d’ailleurs celui sur lequel la majorité des joueurs continue de camper et faire ses armes.
52 RPM#4 dossier
RPM#4 53
FIGHTER’S DESTINY
Dans cette continuité, KoF’97 enfonce le clou un an plus tard, avec une retransmission sur la chaîne virtuelle SatellaNews, qui couvre l’événement, ainsi que des stages sans musique, simplement nourris des encouragements du public. Nonobstant ses (nombreuses) qualités, le jeu laisse un goût d’inachevé, en partie à cause de ralentissements intempestifs qui plombent les combats. Toujours dans une optique de grand spectacle, SNK ouvre les possibilités de combos, au point d’en déséquilibrer le roster. Kyo, Benimaru, Iori ou encore Terry et ses infinites dans le coin, ne sont que quelques exemples de personnages avantagés. L’addition du trio Chris, Yashiro et Shermie (disponibles également en version Orochi, tout comme Leona et Iori), ou encore de l’élève de Kyo, le jeune Shingo, apportent la dose de charisme et de classe si chère à la franchise tout en renforçant la variété du casting, sans parler de Chizuru Kagura, demi-boss de KoF’96, qui rejoint le rang des combattants « normaux ». Enfin, la possibilité de choisir entre les modes Advance (KoF’96) et EX (KoF’95) ratisse large en faisant les yeux doux aux joueurs déçus par le gameplay de la fournée précédente. Petit détail anecdotique (hormis pour les afficionados) : chaque combattant a droit à quatre couleurs de vêtements différentes (deux pour le mode Advance et deux pour le mode EX). L’arc Orochi, qui se clôt sur un final grandiose, laisse planer le doute sur la suite de la franchise, et permet à SNK de recharger les batteries.
THE SLUGFEST
Ayant enchaîné coup sur coup quatre épisodes en un laps de temps réduit, SNK décide de prendre du recul et de récolter les fruits qu’il a semés. Il était loin d’imaginer que ce qui n’était considéré en interne que comme une simple compilation, allait devenir l’opus le plus plébiscité. Réunissant presque tous les personnages apparus à l’époque (hormis Eiji Kisaragi, Kasumi Todoh et la Boss Team), KoF’98 introduit de surcroît des versions alternatives de certains personnages, nommées EX, qui regagnent bien souvent leur gameplay de KoF’95. Le public est réceptif dès le lancement, d’autant qu’en face, Capcom peine alors à convaincre avec Street Fighter III : 2nd Impact. L’habillage de qualité, l’équilibre général, le roster varié et pléthorique, la jouabilité impeccable et le choix entre le gameplay de KoF’95 ou celui de KoF’96 concourent à la réussite du titre. Bref, malgré un manque évident de nouveautés (hormis les décors, encore une fois totalement inédits), cet opus n’apporte pas de sang neuf, mais compile avec goût la crème de la série. Un « compilage » qui gagnera définitivement ses lettres de noblesse avec plusieurs années de recul, au point d’être encore de nos jours un des épisodes les plus joués. Cependant, en 1998, quelques semaines après son lancement, et malgré des chiffres d’exploitation très flatteurs, une ombre se profile. Comment rebondir derrière un tel succès et proposer des newcomers qui fassent l’unanimité, à la hauteur d’un Iori ou d’un Yashiro ?
ÉPISODE 5 : NEWCOMERS
Voulant injecter du sang neuf dans le casting de KoF en créant des nouveaux venus au charisme comparable à Kyo ou Yagami, SNK se rapproche de Styleos, un designer fan des jeux Neo-Geo, s’étant inspiré (entre autres) de KoF’97 dans le cadre de ses travaux. En 1998, alors qu’il est en poste chez Psikyo, il œuvre sur Daraku Tenshi – The Fallen Angels. Impressionné par ce jeu de combat post-apocalyptique, au succès certes très limité, mais à la direction artistique singulière, la firme d’Osaka intègre le designer surdoué, et récupère en grande partie le travail amorcé chez Psikyo. Ainsi, par-delà les ressemblances physiques évidentes entre plusieurs personnages de KoF et de Daraku Tenshi, c’est surtout la tonalité sombre de The Fallen Angels (inspirée entre autres d’AKIRA), qui transpire dans le nouvel arc scénaristique du roi des combattants (cf. Insert Coin dans Retro Playing Mag n°1 – Décembre 2013). Par-delà son ambiance moins festive, KoF’99 bouleverse également les piliers fondateurs de la série. Exit, donc, Kyo Kusanagi en guise de personnage central, et place à K’ (prononcer Kay Dash ou K Prime), le clone aussi charismatique qu’énigmatique. Kyo et Iori sont relégués au second plan et ne sont déblocables en arcade qu’avec un code. Ils n’interviennent par ailleurs qu’indirectement dans le scénario. Autre basique chamboulé, le classique 3 contre 3, qui s’efface au profit d’équipes de quatre combattants, dont un striker. Ce dernier peut venir prêter main forte
en cours de match, bien que son utilisation soit très limitée. Resserrant à nouveau son gameplay autour d’une fanbase élitiste, The King of Fighters se radicalise en 1999, avec des combinaisons de touches forçant la gymnastique des doigts, à l’image de Jhun ou K’, ainsi qu’une esquive remaniée et bien plus difficile à appréhender. Néanmoins, SNK a encore pris du gallon, et livre ici un des plus beaux jeux de la saga, avec des décors fignolés à l’extrême, à l’image de celui du Garden, qui alterne beau temps et pluies diluviennes selon les rounds. Les musiques, toujours aussi travaillées, suivent l’évolution logique de la série : les mélodies électro/pop sont troquées ici contre de la techno rythmée, tandis que le rock cède la place à des riffs purement Metal. Souhaitant rebondir de façon ingénieuse après un arc Orochi très emprunt de mysticisme et donc assez basique en terme de narration, SNK s’aventure alors sur le terrain des histoires de clonage, de complot, d’organisation mondiale maléfique et d’expériences génétiques ayant dégénéré. Le succès du jeu est néanmoins en demi-teinte, et pour la deuxième fois dans l’histoire de la série (après le passage de KoF’95 à KoF’96), un grand nombre de joueurs revient sur la version précédente, mieux fournie niveau casting et au gameplay plus instinctif. Jusqu’à la sortie de KoF’02, l’épisode 98 sera d’ailleurs celui sur lequel la majorité des joueurs continue de camper et faire ses armes.
54 RPM#4 dossier
RPM#4 55 T HE KING OF FIGHTERS
BLAZE & FREEZE
Fin 1999, les finances de SNK sont au plus bas et le développement du successeur de KoF’99 devient pour le moins compliqué suite au rachat de SNK Corporation par Aruze Corporation. Les échecs successifs de la NeoGeo Pocket, de la Neo-Geo Pocket Color et surtout de la Hyper Neo-Geo 64 ont mis à mal le créateur de la NeoGeo. Mais à l’image des furies d'Art of Fighting ou Fatal Fury 2, qui se déclenchaient lorsque le personnage était en fin de vie, les programmeurs de KoF’00, alors dos au mur et sans réel espoir de sauver la maison-mère, donnent le meilleur d’eux-mêmes. Le baroud d’honneur du roi des combattants est là pour rappeler qui est le boss, et SNK fignole son jeu jusqu’à la dernière minute. Améliorant les nouveautés apportées par l’opus précédent, KoF’00 donne enfin un réel intérêt au quatrième personnage de l’équipe, grâce à l’Active Striker System. Pour le coup réputé « bourrin », car permettant des tactiques fourbes et des contreattaques ravageuses, KoF’00 tente à nouveau le grand écart entre systèmes de jeu casual (les strikers, le retour de la roulade de KoF’96) tout en conservant des éléments plus techniques (Counter, Armor, Furies Max). Voulant satisfaire et surtout remercier les fans de la première heure, SNK ajoute dans les dernières semaines de développement un grand nombre de strikers, issus de divers jeux de l’ère Neo-Geo. La version Neo-Geo CD, longtemps annoncée, est finalement annulée, bien qu’une jaquette créée par Shinkiro soit diffusée sur la toile quelques années plus tard. La version cartouche AES, repoussée à plusieurs reprises, arrive quant à elle très tardivement, le 21 décembre 2000, blindée à la gueule de 688 Megas de données, soit la plus grosse capacité mémoire pour un jeu cartouche à cette époque (ex-æquo avec Garou : Mark of the Wolves). Pour en rajouter une dernière couche au culte qui l’entoure, KoF’00 est l’unique jeu officiel dont la jaquette est imprimée à l’italienne et bénéficie d’un des derniers artworks de la licence créé par Shinkiro. SNK ayant compris que son destin était inéluctable, il détruit symboliquement la ville de South Town à la fin du scénario de KoF’00. Contre toute attente, et bien qu’ils aient posé un genou au sol, Kyo, Iori et K’ ne tardent pas à se relever, plus tôt que prévu.
TRADITION’S FOR CHUMPS
Après le rachat de SNK par Aruze Corporation, les licences de la firme naviguent en eaux troubles. La lumière n’a jamais pu être clairement faite sur la genèse de The King of Fighters 2001, néanmoins plusieurs pistes donnent de nombreuses indications sur le parcours tumultueux qu’il a subi. Supposé démarrer par les équipes internes de SNK avant même la sortie de KoF’00, le projet est alors passé entre de nombreuses mains. En effet, pour éponger les dettes de la société, Aruze revend en 2001 la majeure partie des licences maison à d’autres compagnies. The King of Fighters tombe alors entre les mains de BrezzaSoft, développeur, entre autres, de la carte Crystal System et du beat’em all Crystal of Kings. Il confie cependant le développement de KoF’01 à la société coréenne Eolith. Étant donné le laps de temps réduit dont le développeur dispose, les éléments déjà créés sont conservés tel quel, aboutissant logiquement à un manque
d’harmonie important à tout niveau. À son annonce, KoF’01 déroute les habitués de la licence à bien des égards. Les artworks sont désormais l’œuvre de Nona, qui a accompli un travail respectable au regard du peu de temps dont il disposait, mais qui dévoile des créations aux antipodes de ceux de Shinkiro et son style pseudo-réaliste. Les premières critiques pleuvent, suivies de près par celles concernant les musiques. Mélodies bâclées, sonorités désastreuses, chip sonore qui crache… tout y passe. Et la comparaison avec KoF’99 et KoF’00 fait très mal. Enfin, les décors reflètent eux aussi les problèmes de conception d’origine, puisque certains stages plutôt réussis (la Corée enneigée, l’affrontement dans l’aéronef contre Original Zero) succèdent à d’autres carrément ratés (le circuit de Sao Paulo ou Las Vegas). Blindé d’erreurs de programmation, de bugs en tout genre, de faux cross-up, d’ouverture de gardes abusives et d’une tiers-list complètement déséquilibrée, ce KoF réussit malgré tout à faire son nid, grâce, justement, au gros foutoir jouissif qu’il propose. Le système de striker est couplé à un ratio qui fait sauter un des derniers repères de la série, en permettant de composer, au choix, une équipe avec un
seul combattant, aidé de 3 strikers que l’on peut appeler à sa guise (indépendamment ou simultanément), ou bien de n’avoir aucun striker et contrôler ses 4 combattants, avec une force et un nombre de furies limités. KoF’01 élargit les fenêtres de combos de telle sorte que l’on peut désormais enchaîner de façon très permissive. Une sorte de KoF’97 gavé aux hormones, mais pas très sérieux sur le pur plan de la programmation, et surtout techniquement mauvais. Si Aruze met volontairement SNK en faillite le 22 octobre 2001, sans même avoir pris la peine de sortir KoF’01 en version domestique (AES), Ekichi Kawasaki, un des fondateurs historiques de SNK en 1978, avait pris les devants en créant sa propre entreprise : PLAYMORE. En décembre 2001, il rachète alors la plupart des licences de feuSNK et permet à KoF’01 de débarquer dans les salons dès le mois de mars 2002.
DREAM MATCH NEVER ENDS
Neuf mois après KoF’01, l’harmonie est revenue au sein de l’entreprise, alors rebaptisée SNK Playmore. C’est dans ce temps réduit que The King of Fighters 2002 est développé. La reprise d’éléments graphiques empruntés aux précédents épisodes (les caméramen de KoF’97, etc.) ainsi que des rafistolages douteux en matière d’animation (Kim et Iori en sont des exemples frappants) ne laissent planer aucun doute : SNKP est allé droit au but en recyclant au maximum afin de gagner un temps précieux. Proposer un Dream Match, à l’instar de KoF’98, fut la solution la plus efficace. Il reprend alors le système éprouvé du 3 contre 3 sans striker, en intègrant le Max Mode qui permet ainsi aux plus acharnés de travailler des combos élaborés et ravageurs. Cette tentative louable de s’adresser à un public toujours plus large est mise à mal par un roster toujours aussi déséquilibré. Le titre fait tout de même mouche, et met à l’honneur la nouvelle équipe de programmeurs qui est en place depuis moins de dix-huit mois. Sorti en version AES fin décembre 2002, KoF’02 bénéficie (comme KoF’01) d’une jaquette signée Hiroaki, l’éternel second couteau au talent indéniable. Le jeu est aussi accompagné d’un poster au format A1.
FLAME OF NOVA
Dopé par le succès arcade de KoF’02, SNKP décide de démarrer un nouvel arc scénaristique. Lourde tâche, à plus d’un égard. Le scénario tourne autour d'Ash, le nouveau et fourbe héros de la saga, et la trame est une évolution de l’arc Orochi. Fidèle aux habitudes de la série, ce nouvel épisode renverse à nouveau le système de jeu en proposant, cette fois-ci, le tag battle. Il n’y a plus de matchs en plusieurs rounds, et désormais tout va très vite. Les trois personnages sont interchangeables à tout moment et l’un d’entre eux, qualifié de Leader, bénéficie d’une furie plus puissante. Le casting, agrémenté de nouveaux venus appréciables (comme Shen Woo ou Duo-Lon), conserve quelques têtes de l’épisode 2002 (Yamazaki, Blue Mary, Kane, Shingo) et fait un appel du pied vers Mark of the Wolves (Tizoc, Gato). La réalisation en profite pour faire un bond en avant et propose enfin un matériau neuf. Des décors ternes mais bien pensés, des musiques (enfin) de qualité et des animations qui tiennent la route. Malheureusement, ce tableau s’assombrit au niveau de la jouabilité. Nouveau revirement, pour le moins violent, KoF’03 revient à une jouabilité complexe où les combinaisons de boutons sont indispensables pour maîtriser les rudiments du jeu. Cependant, il va plus loin en éliminant purement et simplement les raccourcis dans les manipulations. Tous les réflexes et automatismes acquis durant dix années sont mis à mal, et il est fréquent de rater des enchaînements lors des premières heures de jeu. Cette rigidité extrême pousse de nombreux joueurs fidèles à déposer leurs sticks et à passer à autre chose. Dernière entrave aux usages de la saga, les coups puissants C+D disparaissent (à l’exception du saut+C+D de Leona). Épisode en demi-teinte, KoF’03 sera éclipsé par son successeur direct, dont la jouabilité sera revue et corrigée. KoF’03 sera le tout dernier KoF à sortir en version AES et MVS : la fin d’une époque, en somme.
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BLAZE & FREEZE
Fin 1999, les finances de SNK sont au plus bas et le développement du successeur de KoF’99 devient pour le moins compliqué suite au rachat de SNK Corporation par Aruze Corporation. Les échecs successifs de la NeoGeo Pocket, de la Neo-Geo Pocket Color et surtout de la Hyper Neo-Geo 64 ont mis à mal le créateur de la NeoGeo. Mais à l’image des furies d'Art of Fighting ou Fatal Fury 2, qui se déclenchaient lorsque le personnage était en fin de vie, les programmeurs de KoF’00, alors dos au mur et sans réel espoir de sauver la maison-mère, donnent le meilleur d’eux-mêmes. Le baroud d’honneur du roi des combattants est là pour rappeler qui est le boss, et SNK fignole son jeu jusqu’à la dernière minute. Améliorant les nouveautés apportées par l’opus précédent, KoF’00 donne enfin un réel intérêt au quatrième personnage de l’équipe, grâce à l’Active Striker System. Pour le coup réputé « bourrin », car permettant des tactiques fourbes et des contreattaques ravageuses, KoF’00 tente à nouveau le grand écart entre systèmes de jeu casual (les strikers, le retour de la roulade de KoF’96) tout en conservant des éléments plus techniques (Counter, Armor, Furies Max). Voulant satisfaire et surtout remercier les fans de la première heure, SNK ajoute dans les dernières semaines de développement un grand nombre de strikers, issus de divers jeux de l’ère Neo-Geo. La version Neo-Geo CD, longtemps annoncée, est finalement annulée, bien qu’une jaquette créée par Shinkiro soit diffusée sur la toile quelques années plus tard. La version cartouche AES, repoussée à plusieurs reprises, arrive quant à elle très tardivement, le 21 décembre 2000, blindée à la gueule de 688 Megas de données, soit la plus grosse capacité mémoire pour un jeu cartouche à cette époque (ex-æquo avec Garou : Mark of the Wolves). Pour en rajouter une dernière couche au culte qui l’entoure, KoF’00 est l’unique jeu officiel dont la jaquette est imprimée à l’italienne et bénéficie d’un des derniers artworks de la licence créé par Shinkiro. SNK ayant compris que son destin était inéluctable, il détruit symboliquement la ville de South Town à la fin du scénario de KoF’00. Contre toute attente, et bien qu’ils aient posé un genou au sol, Kyo, Iori et K’ ne tardent pas à se relever, plus tôt que prévu.
TRADITION’S FOR CHUMPS
Après le rachat de SNK par Aruze Corporation, les licences de la firme naviguent en eaux troubles. La lumière n’a jamais pu être clairement faite sur la genèse de The King of Fighters 2001, néanmoins plusieurs pistes donnent de nombreuses indications sur le parcours tumultueux qu’il a subi. Supposé démarrer par les équipes internes de SNK avant même la sortie de KoF’00, le projet est alors passé entre de nombreuses mains. En effet, pour éponger les dettes de la société, Aruze revend en 2001 la majeure partie des licences maison à d’autres compagnies. The King of Fighters tombe alors entre les mains de BrezzaSoft, développeur, entre autres, de la carte Crystal System et du beat’em all Crystal of Kings. Il confie cependant le développement de KoF’01 à la société coréenne Eolith. Étant donné le laps de temps réduit dont le développeur dispose, les éléments déjà créés sont conservés tel quel, aboutissant logiquement à un manque
d’harmonie important à tout niveau. À son annonce, KoF’01 déroute les habitués de la licence à bien des égards. Les artworks sont désormais l’œuvre de Nona, qui a accompli un travail respectable au regard du peu de temps dont il disposait, mais qui dévoile des créations aux antipodes de ceux de Shinkiro et son style pseudo-réaliste. Les premières critiques pleuvent, suivies de près par celles concernant les musiques. Mélodies bâclées, sonorités désastreuses, chip sonore qui crache… tout y passe. Et la comparaison avec KoF’99 et KoF’00 fait très mal. Enfin, les décors reflètent eux aussi les problèmes de conception d’origine, puisque certains stages plutôt réussis (la Corée enneigée, l’affrontement dans l’aéronef contre Original Zero) succèdent à d’autres carrément ratés (le circuit de Sao Paulo ou Las Vegas). Blindé d’erreurs de programmation, de bugs en tout genre, de faux cross-up, d’ouverture de gardes abusives et d’une tiers-list complètement déséquilibrée, ce KoF réussit malgré tout à faire son nid, grâce, justement, au gros foutoir jouissif qu’il propose. Le système de striker est couplé à un ratio qui fait sauter un des derniers repères de la série, en permettant de composer, au choix, une équipe avec un
seul combattant, aidé de 3 strikers que l’on peut appeler à sa guise (indépendamment ou simultanément), ou bien de n’avoir aucun striker et contrôler ses 4 combattants, avec une force et un nombre de furies limités. KoF’01 élargit les fenêtres de combos de telle sorte que l’on peut désormais enchaîner de façon très permissive. Une sorte de KoF’97 gavé aux hormones, mais pas très sérieux sur le pur plan de la programmation, et surtout techniquement mauvais. Si Aruze met volontairement SNK en faillite le 22 octobre 2001, sans même avoir pris la peine de sortir KoF’01 en version domestique (AES), Ekichi Kawasaki, un des fondateurs historiques de SNK en 1978, avait pris les devants en créant sa propre entreprise : PLAYMORE. En décembre 2001, il rachète alors la plupart des licences de feuSNK et permet à KoF’01 de débarquer dans les salons dès le mois de mars 2002.
DREAM MATCH NEVER ENDS
Neuf mois après KoF’01, l’harmonie est revenue au sein de l’entreprise, alors rebaptisée SNK Playmore. C’est dans ce temps réduit que The King of Fighters 2002 est développé. La reprise d’éléments graphiques empruntés aux précédents épisodes (les caméramen de KoF’97, etc.) ainsi que des rafistolages douteux en matière d’animation (Kim et Iori en sont des exemples frappants) ne laissent planer aucun doute : SNKP est allé droit au but en recyclant au maximum afin de gagner un temps précieux. Proposer un Dream Match, à l’instar de KoF’98, fut la solution la plus efficace. Il reprend alors le système éprouvé du 3 contre 3 sans striker, en intègrant le Max Mode qui permet ainsi aux plus acharnés de travailler des combos élaborés et ravageurs. Cette tentative louable de s’adresser à un public toujours plus large est mise à mal par un roster toujours aussi déséquilibré. Le titre fait tout de même mouche, et met à l’honneur la nouvelle équipe de programmeurs qui est en place depuis moins de dix-huit mois. Sorti en version AES fin décembre 2002, KoF’02 bénéficie (comme KoF’01) d’une jaquette signée Hiroaki, l’éternel second couteau au talent indéniable. Le jeu est aussi accompagné d’un poster au format A1.
FLAME OF NOVA
Dopé par le succès arcade de KoF’02, SNKP décide de démarrer un nouvel arc scénaristique. Lourde tâche, à plus d’un égard. Le scénario tourne autour d'Ash, le nouveau et fourbe héros de la saga, et la trame est une évolution de l’arc Orochi. Fidèle aux habitudes de la série, ce nouvel épisode renverse à nouveau le système de jeu en proposant, cette fois-ci, le tag battle. Il n’y a plus de matchs en plusieurs rounds, et désormais tout va très vite. Les trois personnages sont interchangeables à tout moment et l’un d’entre eux, qualifié de Leader, bénéficie d’une furie plus puissante. Le casting, agrémenté de nouveaux venus appréciables (comme Shen Woo ou Duo-Lon), conserve quelques têtes de l’épisode 2002 (Yamazaki, Blue Mary, Kane, Shingo) et fait un appel du pied vers Mark of the Wolves (Tizoc, Gato). La réalisation en profite pour faire un bond en avant et propose enfin un matériau neuf. Des décors ternes mais bien pensés, des musiques (enfin) de qualité et des animations qui tiennent la route. Malheureusement, ce tableau s’assombrit au niveau de la jouabilité. Nouveau revirement, pour le moins violent, KoF’03 revient à une jouabilité complexe où les combinaisons de boutons sont indispensables pour maîtriser les rudiments du jeu. Cependant, il va plus loin en éliminant purement et simplement les raccourcis dans les manipulations. Tous les réflexes et automatismes acquis durant dix années sont mis à mal, et il est fréquent de rater des enchaînements lors des premières heures de jeu. Cette rigidité extrême pousse de nombreux joueurs fidèles à déposer leurs sticks et à passer à autre chose. Dernière entrave aux usages de la saga, les coups puissants C+D disparaissent (à l’exception du saut+C+D de Leona). Épisode en demi-teinte, KoF’03 sera éclipsé par son successeur direct, dont la jouabilité sera revue et corrigée. KoF’03 sera le tout dernier KoF à sortir en version AES et MVS : la fin d’une époque, en somme.
56 RPM#4 dossier
ATOMIS-FLAME
Le partenariat entre SNKP et Sammy porte ses fruits très rapidement. Les résultats ne se font pas attendre et laissent espérer aux fans que la carte arcade Atomiswave serait la nouvelle MVS. Hélas, il n’en sera pas ainsi. Par chance, de futurs grands titres donneront l’envie à certains anciens de l’entreprise (partis juste après 2000) de réintégrer la team de créatifs. Voyant que le développement des nouveaux jeux prend plus de temps que sur le format MVS, SNKP ôte la référence à l’année dans le titre du jeu, et baptise ce onzième épisode The King of Fighters XI. Profitant des capacités de la carte Atomiswave, KoF XI jouit d’une réalisation de haute volée,
RPM#4 57
tout juste ternie par une différence de résolution notable entre les sprites et les décors. Particulièrement généreux, ce nouvel acte de la saga Ash est le plus fourni en newcomers : Oswald, Duck King, Momoko, Elisabeth Branctorche, ou encore B. Jenet feront leurs premiers pas dans ce KoF XI. À l’inverse, Eiji Kisaragi fait un comeback remarqué par les fans de KoF’95, et Adelheid Bernstein, fils de Rugal, intègre officiellement la liste des personnages jouables. Mais KoF XI propose également des combattants issus des autres licences SNK, et déblocables sous certaines conditions. Ainsi, Gai Tendo et Silber de Buriki One peuvent goûter aux joies de la 2D. Ils sont accompagnés par Hayate Syo, de Savage
HIGH-DEF DEMO
Reign, et Jyazu, de Kizuna Encounter : Super Tag Battle, qui voyagent tous les deux dans le temps pour combattre dans l’univers moins futuriste de KoF. Les anciens combattants ne sont pas délaissés pour autant. Certains personnages, comme Kyo, gagnent de nombreux coups qui viennent grossir leurs palettes de mouvements. Ce onzième épisode est l’aboutissement du système de Tag amorcé avec KoF'03. Précis et simple d’utilisation, il offre dans KoF XI la possibilité de réaliser des enchaînements successifs avec l’ensemble des trois combattants d’une même équipe. Ce feu d’artifice visuel, sublimé par de superbes compositions musicales, reçoit un accueil unanime, en dépit d’un énième déséquilibre dans le
Bousculé par le retour de Street Fighter, SNKP voit alors les choses en grand, et décide de repartir de zéro avec un nouveau moteur de jeu taillé pour les écrans HD. Développé sur Taito Type-X2, The King of Fighters XII prend pourtant assez rapidement des allures d’arlésienne. En effet, le jeu est bien trop ambitieux par rapport aux moyens limités dont dispose SNKP, et il sera repoussé à de nombreuses reprises. Avec les ambitions premières de SNKP, la création complète d’un personnage pouvait mobiliser un salarié à temps plein pendant 24 mois. Arrivé à la moitié d’un développement éprouvant et coûteux, SNKP se rend à l’évidence : il doit revoir ses ambitions à la baisse, et sortir le jeu au plus tôt afin de rentabiliser les premiers investissements. C’est ainsi que KoF XII arrivera dans la douleur et laissera dubitatifs de très nombreux joueurs. Malgré un accouchement prématuré, la réalisation du titre est tout de même assez soignée. Les graphismes s’inspirent assez largement du style manga, et les divers personnages sont représentés avec des proportions exagérées. L’animation, exceptionnelle, est mise en avant par des zooms inédits, aussi dynamiques que déstabilisants. Falcoon expliquera plus tard que KoF XII nourrissait la volonté de revenir aux sources des premiers vs fighting d’SNK. Ainsi, Art of Fighting et Fatal Fury sont mis à l’honneur dans KoF XII. Cet hommage s’est par exemple matérialisé dans le design old school de Terry, ou encore à travers Sie Kensu et Ryo. Le casting de KoF XII en est d’ailleurs réduit à se concentrer essentiellement sur les combattants apparus entre 1994 et 1998, avec une palette de coups diminuée, comme pour repartir de zéro. Le système de Sousai, permettant de contrer un coup par un autre d’une puissance équivalente, est assez difficile à mettre en œuvre en conditions réelles. À l’inverse, les combos counters
roster. Il y a en effet une surreprésentation de Kula, Gato, B. Jenet et Oswald dans les compétitions. La variété des échanges en prend un coup, mais SNKP réussit enfin à faire jeu égal avec les productions de l’âge d’or de la Neo-Geo. Cependant, le taux de pénétration de l’Atomiswave, ainsi que la santé financière fragile de Sammy, pousse SNKP à quitter le navire bien trop tôt.
sont complètement gratuits, et peuvent rendre le jeu assez brouillon. Au final, les absences de certains personnages emblématiques (comme K’) et d’un véritable mode story scénarisé, combinées à un contenu chiche en personnages (seulement 22), et en modes de jeu, sont fatals à KoF XII. Le seul véritable newcomer, Raiden (issu du premier Fatal Fury), n’est pas en mesure de renflouer à lui seul le capital sympathie du titre. Sans surprise, le public ne suit pas, et ce qui aurait dû relancer l’intérêt pour la licence ressemble de fait à une démonstration vendue au prix fort. Rappelons, à titre anecdotique, que KoF XII est le seul titre de la saga à ne pas proposer de teams officielles. Les participants sont en effet proposés de manière aléatoire sur l’écran de sélection. Par ailleurs, le lutteur Jin Fuha, apparu dans Art of Fighting 3, vient jouer un rôle de commentateur sportif durant les séquences intermédiaires du mode 1 joueur.
VENDREDI 13
Quand SNKP laisse fuir les premiers éléments sur KoF XIII, les fans sont fébriles. Le 25 février 2010, c’est un logo seul qui est donné en pâture aux joueurs afin de sonder leur intérêt pour le futur titre. Kei Yamamoto, réaliste quant à l’échec de l’épisode précédent, influera fortement sur la ligne directrice de KoF XIII. De KoF XII, SNKP ne gardera que les points qui ont fait l’unanimité auprès du public. Ainsi, KoF XIII reprend l’identité visuelle de son prédécesseur, optimise la finesse des combats (en retirant les zooms), et élude toute partie superflue du gameplay. KoF XIII s’inspire également du Max Mode de KoF’02, et en profite pour récupérer des coups spéciaux EX, qui se déclenchent en pressant deux boutons simultanément, et qui sont également présents dans Street Fighter III : 2nd Impact et Street Fighter IV. Pour renouer avec les joueurs déçus par KoF XII, SNKP fait revenir la K’ Team, Elisabeth et Mature (déjà présentes dans les versions consoles de KoF XII), ainsi que Vice, Takuma, King, Mai et Yuri. Seuls deux newcomers sont à signaler : Hwa-Jai (Fatal Fury) et Saiki. Hwa-Jai reprend le sprite de Joe Higashi, mais profite d’un gameplay beaucoup plus proche de celui
d'Adon de Street Fighter. Quant à Saiki, boss final et ancêtre d'Ash Crimson, il reprend l’essentiel des coups spéciaux de ce dernier, avec l’avantage de ne pas avoir à les charger. Le nombre de décors fait également un grand bond en avant. Ils sont très animés et riches en détails et en clins d’œil à la saga. Les joueurs, réconciliés avec la licence KoF, sont de nouveau au rendez-vous et s’investissent à fond dans le jeu. Mais la situation au sein de SNKP ne s’améliore pas, et la version console de KoF XIII se fait attendre. Repoussé maintes fois, et même supposé abandonné durant quelques mois, KoF XIII arrive dans nos salons en octobre 2011, 15 mois après la sortie de la version arcade. Entre-temps, le feu ravivé en 2010 par KoF XIII a eu le temps de s’essouffler, et SNKP décide de rajouter plusieurs personnages en DLC comme Shin Kyo (KoF’99), Iori Flame et Mr. Karate. Billy Kane et Saiki sont quant à eux déblocables directement dans le jeu. Le 26 avril 2012, SNKP sort en arcade The King of Fighter XIII : Climax, un portage de la version console qui intègre tous les personnages bonus. Pourtant bien accueilli par la critique, KoF XIII est l’un des versus fighting les moins bien vendus sur cette génération de consoles. La série s’estelle trop éloignée de son public de niche, sans pour autant parvenir à se rapprocher du grand public ? Quoi qu’il en soit, SNKP devra rapidement prendre une décision en ce qui concerne le futur de la saga KoF.
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ATOMIS-FLAME
Le partenariat entre SNKP et Sammy porte ses fruits très rapidement. Les résultats ne se font pas attendre et laissent espérer aux fans que la carte arcade Atomiswave serait la nouvelle MVS. Hélas, il n’en sera pas ainsi. Par chance, de futurs grands titres donneront l’envie à certains anciens de l’entreprise (partis juste après 2000) de réintégrer la team de créatifs. Voyant que le développement des nouveaux jeux prend plus de temps que sur le format MVS, SNKP ôte la référence à l’année dans le titre du jeu, et baptise ce onzième épisode The King of Fighters XI. Profitant des capacités de la carte Atomiswave, KoF XI jouit d’une réalisation de haute volée,
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tout juste ternie par une différence de résolution notable entre les sprites et les décors. Particulièrement généreux, ce nouvel acte de la saga Ash est le plus fourni en newcomers : Oswald, Duck King, Momoko, Elisabeth Branctorche, ou encore B. Jenet feront leurs premiers pas dans ce KoF XI. À l’inverse, Eiji Kisaragi fait un comeback remarqué par les fans de KoF’95, et Adelheid Bernstein, fils de Rugal, intègre officiellement la liste des personnages jouables. Mais KoF XI propose également des combattants issus des autres licences SNK, et déblocables sous certaines conditions. Ainsi, Gai Tendo et Silber de Buriki One peuvent goûter aux joies de la 2D. Ils sont accompagnés par Hayate Syo, de Savage
HIGH-DEF DEMO
Reign, et Jyazu, de Kizuna Encounter : Super Tag Battle, qui voyagent tous les deux dans le temps pour combattre dans l’univers moins futuriste de KoF. Les anciens combattants ne sont pas délaissés pour autant. Certains personnages, comme Kyo, gagnent de nombreux coups qui viennent grossir leurs palettes de mouvements. Ce onzième épisode est l’aboutissement du système de Tag amorcé avec KoF'03. Précis et simple d’utilisation, il offre dans KoF XI la possibilité de réaliser des enchaînements successifs avec l’ensemble des trois combattants d’une même équipe. Ce feu d’artifice visuel, sublimé par de superbes compositions musicales, reçoit un accueil unanime, en dépit d’un énième déséquilibre dans le
Bousculé par le retour de Street Fighter, SNKP voit alors les choses en grand, et décide de repartir de zéro avec un nouveau moteur de jeu taillé pour les écrans HD. Développé sur Taito Type-X2, The King of Fighters XII prend pourtant assez rapidement des allures d’arlésienne. En effet, le jeu est bien trop ambitieux par rapport aux moyens limités dont dispose SNKP, et il sera repoussé à de nombreuses reprises. Avec les ambitions premières de SNKP, la création complète d’un personnage pouvait mobiliser un salarié à temps plein pendant 24 mois. Arrivé à la moitié d’un développement éprouvant et coûteux, SNKP se rend à l’évidence : il doit revoir ses ambitions à la baisse, et sortir le jeu au plus tôt afin de rentabiliser les premiers investissements. C’est ainsi que KoF XII arrivera dans la douleur et laissera dubitatifs de très nombreux joueurs. Malgré un accouchement prématuré, la réalisation du titre est tout de même assez soignée. Les graphismes s’inspirent assez largement du style manga, et les divers personnages sont représentés avec des proportions exagérées. L’animation, exceptionnelle, est mise en avant par des zooms inédits, aussi dynamiques que déstabilisants. Falcoon expliquera plus tard que KoF XII nourrissait la volonté de revenir aux sources des premiers vs fighting d’SNK. Ainsi, Art of Fighting et Fatal Fury sont mis à l’honneur dans KoF XII. Cet hommage s’est par exemple matérialisé dans le design old school de Terry, ou encore à travers Sie Kensu et Ryo. Le casting de KoF XII en est d’ailleurs réduit à se concentrer essentiellement sur les combattants apparus entre 1994 et 1998, avec une palette de coups diminuée, comme pour repartir de zéro. Le système de Sousai, permettant de contrer un coup par un autre d’une puissance équivalente, est assez difficile à mettre en œuvre en conditions réelles. À l’inverse, les combos counters
roster. Il y a en effet une surreprésentation de Kula, Gato, B. Jenet et Oswald dans les compétitions. La variété des échanges en prend un coup, mais SNKP réussit enfin à faire jeu égal avec les productions de l’âge d’or de la Neo-Geo. Cependant, le taux de pénétration de l’Atomiswave, ainsi que la santé financière fragile de Sammy, pousse SNKP à quitter le navire bien trop tôt.
sont complètement gratuits, et peuvent rendre le jeu assez brouillon. Au final, les absences de certains personnages emblématiques (comme K’) et d’un véritable mode story scénarisé, combinées à un contenu chiche en personnages (seulement 22), et en modes de jeu, sont fatals à KoF XII. Le seul véritable newcomer, Raiden (issu du premier Fatal Fury), n’est pas en mesure de renflouer à lui seul le capital sympathie du titre. Sans surprise, le public ne suit pas, et ce qui aurait dû relancer l’intérêt pour la licence ressemble de fait à une démonstration vendue au prix fort. Rappelons, à titre anecdotique, que KoF XII est le seul titre de la saga à ne pas proposer de teams officielles. Les participants sont en effet proposés de manière aléatoire sur l’écran de sélection. Par ailleurs, le lutteur Jin Fuha, apparu dans Art of Fighting 3, vient jouer un rôle de commentateur sportif durant les séquences intermédiaires du mode 1 joueur.
VENDREDI 13
Quand SNKP laisse fuir les premiers éléments sur KoF XIII, les fans sont fébriles. Le 25 février 2010, c’est un logo seul qui est donné en pâture aux joueurs afin de sonder leur intérêt pour le futur titre. Kei Yamamoto, réaliste quant à l’échec de l’épisode précédent, influera fortement sur la ligne directrice de KoF XIII. De KoF XII, SNKP ne gardera que les points qui ont fait l’unanimité auprès du public. Ainsi, KoF XIII reprend l’identité visuelle de son prédécesseur, optimise la finesse des combats (en retirant les zooms), et élude toute partie superflue du gameplay. KoF XIII s’inspire également du Max Mode de KoF’02, et en profite pour récupérer des coups spéciaux EX, qui se déclenchent en pressant deux boutons simultanément, et qui sont également présents dans Street Fighter III : 2nd Impact et Street Fighter IV. Pour renouer avec les joueurs déçus par KoF XII, SNKP fait revenir la K’ Team, Elisabeth et Mature (déjà présentes dans les versions consoles de KoF XII), ainsi que Vice, Takuma, King, Mai et Yuri. Seuls deux newcomers sont à signaler : Hwa-Jai (Fatal Fury) et Saiki. Hwa-Jai reprend le sprite de Joe Higashi, mais profite d’un gameplay beaucoup plus proche de celui
d'Adon de Street Fighter. Quant à Saiki, boss final et ancêtre d'Ash Crimson, il reprend l’essentiel des coups spéciaux de ce dernier, avec l’avantage de ne pas avoir à les charger. Le nombre de décors fait également un grand bond en avant. Ils sont très animés et riches en détails et en clins d’œil à la saga. Les joueurs, réconciliés avec la licence KoF, sont de nouveau au rendez-vous et s’investissent à fond dans le jeu. Mais la situation au sein de SNKP ne s’améliore pas, et la version console de KoF XIII se fait attendre. Repoussé maintes fois, et même supposé abandonné durant quelques mois, KoF XIII arrive dans nos salons en octobre 2011, 15 mois après la sortie de la version arcade. Entre-temps, le feu ravivé en 2010 par KoF XIII a eu le temps de s’essouffler, et SNKP décide de rajouter plusieurs personnages en DLC comme Shin Kyo (KoF’99), Iori Flame et Mr. Karate. Billy Kane et Saiki sont quant à eux déblocables directement dans le jeu. Le 26 avril 2012, SNKP sort en arcade The King of Fighter XIII : Climax, un portage de la version console qui intègre tous les personnages bonus. Pourtant bien accueilli par la critique, KoF XIII est l’un des versus fighting les moins bien vendus sur cette génération de consoles. La série s’estelle trop éloignée de son public de niche, sans pour autant parvenir à se rapprocher du grand public ? Quoi qu’il en soit, SNKP devra rapidement prendre une décision en ce qui concerne le futur de la saga KoF.
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Les Décors : Inspirations visuelles T HE KING OF FIGHTERS
Voulant ancrer sa série dans la réalité, SNK s’est régulièrement inspiré de véritables lieux pour façonner ses décors. L’occasion de faire le tour du monde sans bouger de son canapé.
Les Graphismes : la patte visuelle Pour distinguer KoF des autres franchises de la maison, SNK opte dès le départ pour une direction artistique plus sobre, seyant mieux à un gameplay technique et élitiste. Une manière de séduire une niche de joueurs, qui hésitent encore entre Capcom et le créateur de la Neo-Geo. À en juger par les chiffres de vente de KoF’95, cette identité visuelle rencontre un succès grandissant. Cependant, à l’inverse de son éternel rival, SNK n’a jamais cessé de faire évoluer les décors et les sprites, de sorte que chaque épisode soit visuellement identifiable en un instant. Des couleurs chaleureuses en 1996, des formes généreuses en 1998, une finesse graphique ainsi qu’une noirceur générale accrues en 1999, des décors avec une teinte de couleur dominante en 2003, ou même un esprit manga appuyé à partir de l’épisode XII, sont autant d’évolutions graphiques marquantes. Capcom a recyclé les sprites de chacune de ses productions 2D pendant près de quinze ans. À l’inverse, SNK a de tout temps cherché à améliorer chaque sprite utilisé, que ce soit partiellement ou complètement. Certains personnages, comme Athena, voient leur costume changer à chaque nouvelle édition de KoF, et offrent ainsi à SNK un terrain de jeu à la hauteur de sa soif de création. Quelques combattants verront également leur standing pose (pose neutre) être modifiée d’un épisode à l’autre (Vice, Benimaru, Kim, Robert, Ash), ou même leur tenue revue partiellement (Kensu, King, Robert) ou revue en totalité (Kyo, Choi, Chang, Terry, Iori).
KoF'01 : Sao Paulo, circuit d’Interlagos (stage du Brésil).
KoF’98 : Pont de Brooklyn dans le stage de l’American Team.
KoF'01 : Pont du Rialto (stage de l’Italie).
KoF’98 : Palais de l’Alhambra, Andalousie (stage de l’Espagne).
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Les Décors : Inspirations visuelles T HE KING OF FIGHTERS
Voulant ancrer sa série dans la réalité, SNK s’est régulièrement inspiré de véritables lieux pour façonner ses décors. L’occasion de faire le tour du monde sans bouger de son canapé.
Les Graphismes : la patte visuelle Pour distinguer KoF des autres franchises de la maison, SNK opte dès le départ pour une direction artistique plus sobre, seyant mieux à un gameplay technique et élitiste. Une manière de séduire une niche de joueurs, qui hésitent encore entre Capcom et le créateur de la Neo-Geo. À en juger par les chiffres de vente de KoF’95, cette identité visuelle rencontre un succès grandissant. Cependant, à l’inverse de son éternel rival, SNK n’a jamais cessé de faire évoluer les décors et les sprites, de sorte que chaque épisode soit visuellement identifiable en un instant. Des couleurs chaleureuses en 1996, des formes généreuses en 1998, une finesse graphique ainsi qu’une noirceur générale accrues en 1999, des décors avec une teinte de couleur dominante en 2003, ou même un esprit manga appuyé à partir de l’épisode XII, sont autant d’évolutions graphiques marquantes. Capcom a recyclé les sprites de chacune de ses productions 2D pendant près de quinze ans. À l’inverse, SNK a de tout temps cherché à améliorer chaque sprite utilisé, que ce soit partiellement ou complètement. Certains personnages, comme Athena, voient leur costume changer à chaque nouvelle édition de KoF, et offrent ainsi à SNK un terrain de jeu à la hauteur de sa soif de création. Quelques combattants verront également leur standing pose (pose neutre) être modifiée d’un épisode à l’autre (Vice, Benimaru, Kim, Robert, Ash), ou même leur tenue revue partiellement (Kensu, King, Robert) ou revue en totalité (Kyo, Choi, Chang, Terry, Iori).
KoF'01 : Sao Paulo, circuit d’Interlagos (stage du Brésil).
KoF’98 : Pont de Brooklyn dans le stage de l’American Team.
KoF'01 : Pont du Rialto (stage de l’Italie).
KoF’98 : Palais de l’Alhambra, Andalousie (stage de l’Espagne).
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Les Musiques
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Les musiques de KoF ont bien souvent marqué les oreilles des joueurs. Certains thèmes sont devenus cultes au fil des épisodes, comme le célèbre Esaka de Kyo. Une autre particularité de la série, est de proposer pour chaque opus de nouveaux thèmes musicaux, ainsi que des remix issus d’anciens épisodes de KoF, et de divers jeux SNK (Art of Fighting et Fatal Fury). Cette forte identité musicale n’a jamais fléchi en vingt ans (à l’exception de l’épisode 2001), et continue de proposer des thèmes entrainants et des ambiances variées (jazz, rock, électro, classique, folk, ou carrément mystique). Parlons un peu de ceux qui ont murmuré à l’oreille du processeur sonore de la Neo-Geo.
I SNK SOUND TEAM CAMÉOS
3
Une autre marque de fabrique de la série est la présence de multiples caméos dans les décors. On peut donc, par exemple, apercevoir l’énigmatique et emblématique G-Mantle, ou de nombreuses autres références à certaines vieilles séries glorieuses de SNK, comme Top Hunter. 1 Cheng Sinzan, Big Bear, Tung fu Rue, Duck King et Jubei Yamada (KoF'94, Italie) 2 Ryuji Yamazaki et Blue Mary (KoF‘95, Japon) 3 et 4 Temjin, Mickey Rogers et Lee Pai Long d’AoF (3), Geese Howard, Billy Kane, Richer Meyer, Todoh, Eiji, Cathy et Roddy de Top Hunter, Chang et Choï, Lily McGuire (KoF‘94, Mexico) 5 Todoh, Heavy D. et Duck King (KoF‘95, Angleterre) 6 Billy Kane (KoF‘96, Boss team stage) 7 Eiji Kisaragi, G-Mantle et Sokaku Mochizuki (KoF‘97, Chine) 8 Eiji Kisaragi (KoF‘98, U.S.A.) 9 et 10 Jubei Yamada, Blue Mary, Sokaku et Tung Fu Rue (KoF‘96, Fatal Fury Team stage)
10
5
9 7 8
6
Composée d’une trentaine de personnes et également appelée SNK New World Music Performance Team, la SNK SOUND TEAM s’occupait de la partie sonore des jeux SNK avant que l’entreprise ne fasse faillite. Cette équipe est créditée pour la majorité des compilations audio sorties sur support CD. Pour gagner en efficacité, un premier groupe de musiciens se focalisait sur le travail en studio, tandis que les autres membres se concentraient sur les arrangements, souvent réalisés par des musiciens japonais engagés pour l’occasion. L’équipe studio travaillait de concert avec les équipes de développement des jeux SNK. Leur but était de créer des thèmes spécifiques parfaitement intégrés aux différents niveaux, et en accord avec les volontés des designers. Un travail facilité par la grande culture et le spectre musical très riche des différents musiciens impliqués. À ce jour, personne ne sait précisément combien de musiciens sont restés chez SNK après son rachat.
II PRINCIPAUX MEMBRES
Il est difficile aujourd’hui de définir avec précision qui est à l’origine de tel ou tel morceau, car la plupart ont été composés par un pack de musiciens où chacun apportait sa pierre à l’édifice. En revanche, ce qui est sûr, c’est que certains membres de SNK SOUND TEAM ont contribué à la légende par leur parcours et leur investissement, ou encore par leur maîtrise remarquable (et remarquée) d’un instrument.
KONNY
Compositeur et arrangeur embauché par SNK en 1987, il était le leader de SNK SOUND TEAM. Sa plus belle réussite reste The King of Fighters ’96.
YASUO YAMATE
Connu sous le nom de Tate Norio, cet ingénieur du son est rentré chez SNK en 1986. Son parcours dans le domaine est impressionnant. Il a en effet composé des morceaux du premier Sonic The Hedgehog, de la trilogie Ninja Gaiden, et des séries Final Fight et Contra. Il a également contribué aux musiques de Street Fighter II, Super Hang On et Shadow Dancer. Souhaitant que ses compositions soient en parfait accord avec les personnages qu’elles sont censées représenter, il pioche dans plusieurs styles musicaux. Le rock et le jazz sont particulièrement représentés, bien qu’il avoue avoir plutôt un faible pour la musique symphonique. Il est surtout connu pour avoir cristalisé le charisme et la rugosité de Iori Yagami en une seule et remarquable mélodie, « Arashi no Saxophone », où s’entremêlent des arrangements de saxophone complètement débridés. Aujourd’hui, il continue de travailler pour SNK, mais principalement en tant que freelance. A composé pour KoF’95 jusqu'à KoF'03, puis KoF XII.
MASAHIKO HATAYA
Arrivé dans la firme en 1988 et plus connu sous le pseudonyme de Papaya, il est un compositeur de talent ayant apposé une patte très rock sur les premières compositions de la série KoF. A composé pour KoF’94/’95/’96 puis 2001/2002/2003.
YASUMASA YAMADA
Ayant travaillé principalement sur la trilogie Orochi (de 1995 à 1997), celui qui s’est rebaptisé Yamapy-1 a été embauché par SNK en 1989. Après un passage à vide dans la série KoF, il reviendra à ses premières amours en participant activement à l’élaboration des musiques de KoF’03.
HIDEKI ASANAKA
Multi-instrumentiste de talent, et connu également sous le pseudonyme de Sha-V, ce disciple de Tate Norio partage avec ce dernier une même vision de la conception d’une mélodie. En effet, leurs compositions doivent pouvoir “parler à la place des personnages”. Arrivé chez SNK en 1995, il a depuis participé activement aux plus belles réussites musicales de la série KoF. En ayant notamment été le compositeur principal de KoF XI, il a permis à Playmore de redorer un blason altéré par des épisodes musicalement mitigés entre 2001 et 2003. A composé pour KoF’95 jusqu'à KoF'00 puis pour KoF XI et KoF XII.
TOSHIO SHIMIZU
Autre architecte de l’identité musicale de The King of Fighters, et aussi connu sous le pseudonyme de Shimizm, il a commencé à composer pour SNK en 1989. Très inspiré, il a travaillé sur les épisodes considérés aujourd’hui comme les plus aboutis musicalement parlant. A composé pour KoF’96/97/99.
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Les musiques de KoF ont bien souvent marqué les oreilles des joueurs. Certains thèmes sont devenus cultes au fil des épisodes, comme le célèbre Esaka de Kyo. Une autre particularité de la série, est de proposer pour chaque opus de nouveaux thèmes musicaux, ainsi que des remix issus d’anciens épisodes de KoF, et de divers jeux SNK (Art of Fighting et Fatal Fury). Cette forte identité musicale n’a jamais fléchi en vingt ans (à l’exception de l’épisode 2001), et continue de proposer des thèmes entrainants et des ambiances variées (jazz, rock, électro, classique, folk, ou carrément mystique). Parlons un peu de ceux qui ont murmuré à l’oreille du processeur sonore de la Neo-Geo.
I SNK SOUND TEAM CAMÉOS
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Une autre marque de fabrique de la série est la présence de multiples caméos dans les décors. On peut donc, par exemple, apercevoir l’énigmatique et emblématique G-Mantle, ou de nombreuses autres références à certaines vieilles séries glorieuses de SNK, comme Top Hunter. 1 Cheng Sinzan, Big Bear, Tung fu Rue, Duck King et Jubei Yamada (KoF'94, Italie) 2 Ryuji Yamazaki et Blue Mary (KoF‘95, Japon) 3 et 4 Temjin, Mickey Rogers et Lee Pai Long d’AoF (3), Geese Howard, Billy Kane, Richer Meyer, Todoh, Eiji, Cathy et Roddy de Top Hunter, Chang et Choï, Lily McGuire (KoF‘94, Mexico) 5 Todoh, Heavy D. et Duck King (KoF‘95, Angleterre) 6 Billy Kane (KoF‘96, Boss team stage) 7 Eiji Kisaragi, G-Mantle et Sokaku Mochizuki (KoF‘97, Chine) 8 Eiji Kisaragi (KoF‘98, U.S.A.) 9 et 10 Jubei Yamada, Blue Mary, Sokaku et Tung Fu Rue (KoF‘96, Fatal Fury Team stage)
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Composée d’une trentaine de personnes et également appelée SNK New World Music Performance Team, la SNK SOUND TEAM s’occupait de la partie sonore des jeux SNK avant que l’entreprise ne fasse faillite. Cette équipe est créditée pour la majorité des compilations audio sorties sur support CD. Pour gagner en efficacité, un premier groupe de musiciens se focalisait sur le travail en studio, tandis que les autres membres se concentraient sur les arrangements, souvent réalisés par des musiciens japonais engagés pour l’occasion. L’équipe studio travaillait de concert avec les équipes de développement des jeux SNK. Leur but était de créer des thèmes spécifiques parfaitement intégrés aux différents niveaux, et en accord avec les volontés des designers. Un travail facilité par la grande culture et le spectre musical très riche des différents musiciens impliqués. À ce jour, personne ne sait précisément combien de musiciens sont restés chez SNK après son rachat.
II PRINCIPAUX MEMBRES
Il est difficile aujourd’hui de définir avec précision qui est à l’origine de tel ou tel morceau, car la plupart ont été composés par un pack de musiciens où chacun apportait sa pierre à l’édifice. En revanche, ce qui est sûr, c’est que certains membres de SNK SOUND TEAM ont contribué à la légende par leur parcours et leur investissement, ou encore par leur maîtrise remarquable (et remarquée) d’un instrument.
KONNY
Compositeur et arrangeur embauché par SNK en 1987, il était le leader de SNK SOUND TEAM. Sa plus belle réussite reste The King of Fighters ’96.
YASUO YAMATE
Connu sous le nom de Tate Norio, cet ingénieur du son est rentré chez SNK en 1986. Son parcours dans le domaine est impressionnant. Il a en effet composé des morceaux du premier Sonic The Hedgehog, de la trilogie Ninja Gaiden, et des séries Final Fight et Contra. Il a également contribué aux musiques de Street Fighter II, Super Hang On et Shadow Dancer. Souhaitant que ses compositions soient en parfait accord avec les personnages qu’elles sont censées représenter, il pioche dans plusieurs styles musicaux. Le rock et le jazz sont particulièrement représentés, bien qu’il avoue avoir plutôt un faible pour la musique symphonique. Il est surtout connu pour avoir cristalisé le charisme et la rugosité de Iori Yagami en une seule et remarquable mélodie, « Arashi no Saxophone », où s’entremêlent des arrangements de saxophone complètement débridés. Aujourd’hui, il continue de travailler pour SNK, mais principalement en tant que freelance. A composé pour KoF’95 jusqu'à KoF'03, puis KoF XII.
MASAHIKO HATAYA
Arrivé dans la firme en 1988 et plus connu sous le pseudonyme de Papaya, il est un compositeur de talent ayant apposé une patte très rock sur les premières compositions de la série KoF. A composé pour KoF’94/’95/’96 puis 2001/2002/2003.
YASUMASA YAMADA
Ayant travaillé principalement sur la trilogie Orochi (de 1995 à 1997), celui qui s’est rebaptisé Yamapy-1 a été embauché par SNK en 1989. Après un passage à vide dans la série KoF, il reviendra à ses premières amours en participant activement à l’élaboration des musiques de KoF’03.
HIDEKI ASANAKA
Multi-instrumentiste de talent, et connu également sous le pseudonyme de Sha-V, ce disciple de Tate Norio partage avec ce dernier une même vision de la conception d’une mélodie. En effet, leurs compositions doivent pouvoir “parler à la place des personnages”. Arrivé chez SNK en 1995, il a depuis participé activement aux plus belles réussites musicales de la série KoF. En ayant notamment été le compositeur principal de KoF XI, il a permis à Playmore de redorer un blason altéré par des épisodes musicalement mitigés entre 2001 et 2003. A composé pour KoF’95 jusqu'à KoF'00 puis pour KoF XI et KoF XII.
TOSHIO SHIMIZU
Autre architecte de l’identité musicale de The King of Fighters, et aussi connu sous le pseudonyme de Shimizm, il a commencé à composer pour SNK en 1989. Très inspiré, il a travaillé sur les épisodes considérés aujourd’hui comme les plus aboutis musicalement parlant. A composé pour KoF’96/97/99.
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Les transferts d’autres licences Athéna • Ralf • Kensou • Clark
Les newcomers
Les newcomers sont une institution dans The King of Fighters. En dehors des épisodes Dream Match, chaque opus intègre au minimum quatre nouvelles têtes, quand ce n’est pas une bonne dizaine. Les Newcomers se répartissent en deux catégories : les créations originales et les transferts d’autres licences (généralement Fatal Fury ou Art of Fighting). Bien qu’étant un cross-over, KoF pioche finalement assez peu dans l’énorme vivier offert par les autres titres Neo-Geo, avec, sur l’ensemble de la saga, moins de 40 % des nouveaux venus
Eiji • Billy Kane Pour son baptême du feu, le charismatique Iori fait équipe avec deux outlaws bien connus : Billy Kane (Fatal Fury) et Eiji Kisaragi (Art of Fighting 2). Une entente qui se finira dans le sang.
tirés d’autres licences SNK. À l’inverse, la grosse trentaine de créations originales (sans compter les boss) permettent à KoF de garder une identité propre. Le véritable talent des designers a alors été de réussir à se renouveler en permanence, sans jamais être à court d’idées. Les influences (manga, anime, films) qu'ils ont ouvertement assumées, ont été autant d'éléments clés pour mener à bien ce travail de création. Petit retour sur la carrière des newcomers les plus marquants.
Blue Mary • Yamazaki
Kasumi • Krauser • Geese • Mr Big
Issus directement de Fatal Fury 3, Blue Mary et Yamazaki font une entrée remarquée dans KoF, et reviendront régulièrement dans la saga.
Xiangfei
Tizoc • Gato
Raiden
Hwa Jai
Lucky • Heavy D • Brian • Chin • Chang • Choi • Benimaru • Kyo • Goro • Heidern
Hayate • Jyazu • Duck • B. Jenet • Gai • Silber (PS2 : Tung • Geese • Robert • Mai) Iori • Saisyu
Mature • Leona • Vice En 1996, Heidern cède sa place à sa fille adoptive, Leona. Iori s’entoure des deux assistantes de Rugal, Kasumi Todoh débarque directement d’Art of Fighting 3.
Yashiro • Chris • Shermie • Chizuru • Shingo
LES BOSS
Whip • K' • Maxima • Jhun • Bao Omega Rugal
La team Orochi jouit d’un charisme indéniable, les imposant de fait dans chacun des épisodes sans contraintes scénaristiques (Dream Match, donc). Shingo se contente de cloner son mentor, Kyo, dans le but avoué de lui succéder, mais l’attachement des joueurs au héros principal de la saga a souvent conduit à faire cohabiter les deux personnages (Kyo n’occupant qu’un rôle indirect dans KoF’99 et KoF'00). Malgré tout, Shingo et Kyo feront équipe dans KoF'01. Chizuru Kagura en profite pour rejoindre le casting, après avoir occupé le poste de demi-boss dans KoF’96.
K’ et Maxima deviennent instantanément des fers de lance, qui ne s’offriront qu’une seule pause (non désirée) dans leur carrière, avec KoF XII. Jhun a souvent fait le yo-yo entre les épisodes.
Ramon • Kula • Seth • Vanessa • Hinako • Lin Goenitz
Plus ou moins inspiré selon les années, SNK a toujours mis un point d’honneur à proposer des boss à la classe évidente. À l’exception de Zero dans KoF'00, tous arborent une jolie chevelure blanche (ou blonde) qui renforce leur aspect divin. S’ils n’occupent en règle générale qu'une seule fois le fauteuil de grand méchant, leur aura ne cessera par la suite d'alimenter les discussions de joueurs, à l’image d’Orochi, Goenitz ou encore le récent Saiki.
Angel • Foxy • K9999• May Lee
Orochi
Magaki KoF'00 est d’une grande générosité. Quatre des newcomers intègrent les deux teams principales du jeu (K’ Team et Japan team). Kula se présente quant à elle comme l’anti-K’ et semble inspirée par Esmeralda (Albator).
Rugal Krizalid
Shen Woo • Duo Lon • Ash • Adelheid • Malin Si Foxy apparaissait déjà aux côtés de Diana pour accompagner Kula dans certaines de ses animations, elle fait ici ses premiers (et derniers) pas dans KoF. Angel s’inspire largement d’une catcheuse professionnelle japonaise, tandis que K9999 est un hommage à Tetsuo Shima (AKIRA), dont il reprend le doubleur et les répliques (fameux « Kanedaaaa ! » lors de sa furie). Dans les rééditions de KoF’02, il sera retiré et remplacé par Nameless.
Zero Original Zero
Oswald • Elisabeth • Momoko • Sion
Mukai
Igniz
Saiki
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Les transferts d’autres licences Athéna • Ralf • Kensou • Clark
Les newcomers
Les newcomers sont une institution dans The King of Fighters. En dehors des épisodes Dream Match, chaque opus intègre au minimum quatre nouvelles têtes, quand ce n’est pas une bonne dizaine. Les Newcomers se répartissent en deux catégories : les créations originales et les transferts d’autres licences (généralement Fatal Fury ou Art of Fighting). Bien qu’étant un cross-over, KoF pioche finalement assez peu dans l’énorme vivier offert par les autres titres Neo-Geo, avec, sur l’ensemble de la saga, moins de 40 % des nouveaux venus
Eiji • Billy Kane Pour son baptême du feu, le charismatique Iori fait équipe avec deux outlaws bien connus : Billy Kane (Fatal Fury) et Eiji Kisaragi (Art of Fighting 2). Une entente qui se finira dans le sang.
tirés d’autres licences SNK. À l’inverse, la grosse trentaine de créations originales (sans compter les boss) permettent à KoF de garder une identité propre. Le véritable talent des designers a alors été de réussir à se renouveler en permanence, sans jamais être à court d’idées. Les influences (manga, anime, films) qu'ils ont ouvertement assumées, ont été autant d'éléments clés pour mener à bien ce travail de création. Petit retour sur la carrière des newcomers les plus marquants.
Blue Mary • Yamazaki
Kasumi • Krauser • Geese • Mr Big
Issus directement de Fatal Fury 3, Blue Mary et Yamazaki font une entrée remarquée dans KoF, et reviendront régulièrement dans la saga.
Xiangfei
Tizoc • Gato
Raiden
Hwa Jai
Lucky • Heavy D • Brian • Chin • Chang • Choi • Benimaru • Kyo • Goro • Heidern
Hayate • Jyazu • Duck • B. Jenet • Gai • Silber (PS2 : Tung • Geese • Robert • Mai) Iori • Saisyu
Mature • Leona • Vice En 1996, Heidern cède sa place à sa fille adoptive, Leona. Iori s’entoure des deux assistantes de Rugal, Kasumi Todoh débarque directement d’Art of Fighting 3.
Yashiro • Chris • Shermie • Chizuru • Shingo
LES BOSS
Whip • K' • Maxima • Jhun • Bao Omega Rugal
La team Orochi jouit d’un charisme indéniable, les imposant de fait dans chacun des épisodes sans contraintes scénaristiques (Dream Match, donc). Shingo se contente de cloner son mentor, Kyo, dans le but avoué de lui succéder, mais l’attachement des joueurs au héros principal de la saga a souvent conduit à faire cohabiter les deux personnages (Kyo n’occupant qu’un rôle indirect dans KoF’99 et KoF'00). Malgré tout, Shingo et Kyo feront équipe dans KoF'01. Chizuru Kagura en profite pour rejoindre le casting, après avoir occupé le poste de demi-boss dans KoF’96.
K’ et Maxima deviennent instantanément des fers de lance, qui ne s’offriront qu’une seule pause (non désirée) dans leur carrière, avec KoF XII. Jhun a souvent fait le yo-yo entre les épisodes.
Ramon • Kula • Seth • Vanessa • Hinako • Lin Goenitz
Plus ou moins inspiré selon les années, SNK a toujours mis un point d’honneur à proposer des boss à la classe évidente. À l’exception de Zero dans KoF'00, tous arborent une jolie chevelure blanche (ou blonde) qui renforce leur aspect divin. S’ils n’occupent en règle générale qu'une seule fois le fauteuil de grand méchant, leur aura ne cessera par la suite d'alimenter les discussions de joueurs, à l’image d’Orochi, Goenitz ou encore le récent Saiki.
Angel • Foxy • K9999• May Lee
Orochi
Magaki KoF'00 est d’une grande générosité. Quatre des newcomers intègrent les deux teams principales du jeu (K’ Team et Japan team). Kula se présente quant à elle comme l’anti-K’ et semble inspirée par Esmeralda (Albator).
Rugal Krizalid
Shen Woo • Duo Lon • Ash • Adelheid • Malin Si Foxy apparaissait déjà aux côtés de Diana pour accompagner Kula dans certaines de ses animations, elle fait ici ses premiers (et derniers) pas dans KoF. Angel s’inspire largement d’une catcheuse professionnelle japonaise, tandis que K9999 est un hommage à Tetsuo Shima (AKIRA), dont il reprend le doubleur et les répliques (fameux « Kanedaaaa ! » lors de sa furie). Dans les rééditions de KoF’02, il sera retiré et remplacé par Nameless.
Zero Original Zero
Oswald • Elisabeth • Momoko • Sion
Mukai
Igniz
Saiki
64 RPM#4 dossier
RPM#4 65
hiroaki
DESIGNERS KoF ne serait pas ce qu’il est sans ses designers et autres dessinateurs de talent. Véritables vitrines de l’empire SNK, ils ont défini les contours de l’image publique de la série, entre classe, sobriété et distinction naturelle. Mais surtout, KoF aura permis de faire émerger des talents jusqu’ici restés dans l’ombre.
shinkiro
De son vrai nom Toshiaki Mori, le vétéran et principal artisan de la “touche” SNK est né le 14 décembre 1962. Très prolifique, il a signé les plus belles jaquettes de la Neo-Geo, que ce soit pour Metal Slug 3, The King of Fighters '94 à '00, Robo Army, Last Resort, Last Blade ou encore Real Bout. Après son départ de SNK en 2001, il trouve une nouvelle terre d’accueil chez Capcom, pour qui il exécute les artworks de Advance Ghouls’n Ghosts, Dino Stalker ou encore Final Fight One. Son style très personnel et éloigné des autres séries de jeux de combat (souvent influencées par le manga ou l’animation en général) se caractérise par une technique d’ombres et de lumières flirtant parfois avec le photoréalisme. Créations
KoF’94 à ’00 / Fatal Fury (série) / Art of Fighting (série) / CvS-CvS2 / Metal Slug X / Metal Slug 3
Né à Marugame, dans la province de Kagawa, Hiroaki a démarré des études de design à l’Université des Arts d’Osaka. Il arrête au bout d’un an pour rejoindre SNK, dès 1998. Après le rachat de SNK par Aruze, il se met à son compte et travaille en freelance. Son style aux proportions réalistes se rapprochant de la peinture à l’huile est mis en valeur par des poses de combattants dynamiques. Il confie avoir du mal à trouver le juste équilibre avec les personnages féminins, craignant que leurs charmes débordants prennent le pas sur les autres combattants. Longtemps considéré comme le petit protégé de Shinkiro, Hiroaki développa une relation maître-élève qui débuta au moment où le vétéran de SNK lui demanda de créer un poster original pour KoF'00. Ils ont continué à développer cette émulation positive jusqu’au rachat de SNK. Hiroaki se confiera quelques années plus tard sur cette époque, expliquant que son plus gros challenge au quotidien était de coller aux normes qualitatives auxquelles Shinkiro avait habitué le public.
falcoon Si les designers qui se succèdent ne se ressemblent pas, l’accueil qui leur est réservé est quant à lui une nouvelle fois glacial. Paradoxalement très apprécié pour ses créations personnelles sur son blog (où il réinterprétait à sa manière les personnages des univers de KoF, Street Fighter et JoJo’s Bizarre Adventure), Falcoon s’est attiré les foudres des fans de la licence, qui ne lui ont pardonné aucun faux pas. Entré à l’origine chez SNK en 1998, Tatsuhiko Kanaoka est un autodidacte tombé très jeune dans la marmite Dragon Ball et Muscle Man. Ses œuvres font la part belle aux muscles saillants et aux formes généreuses, ainsi qu’à la mode vestimentaire urbaine japonaise, dont la fameuse tendance Fruits Lolita, toujours en vogue. Ne voulant pas être influencé par le travail de collègues ou de concurrents, il n’utilise aucune référence visuelle dans ses créations, et préfère s’appuyer sur les images fortes qui lui viennent à l’esprit. Cet ancien joueur de salles d’arcade, considérant les jeux de combat comme une discipline sportive à part entière, a essuyé un revers lors de sa promotion au poste de designer sur KoF’03. La tâche, pour le moins difficile, consistant à créer de toute pièce le nouveau héros de la saga (Ash Crimson) était forcément ardue, mais ses détracteurs se sont faits plus audibles lors de la sortie de KoF : Maximum Impact, tristement indéfendable à ce niveau. La qualité du jeu n’aidant pas, Falcoon a jugé bon de livrer du pur fan service avec le deuxième opus. Cette attention, louable en soi, a divisé le public, certains y voyant un outrage fait au design des personnages, quand d’autres se sont réjouis de pouvoir mettre de nouveaux costumes à leurs combattants préférés. travaux
SNK vs Capcom : Card Fighters Clash 1 & 2 (main illustrator) SNK vs Capcom : SVC Chaos (couverture, affiche promotionnelle) KoF MI, KoF MI2
Travaux chez SNK
FF Wild Ambition / Buriki One / KoF'00-'03 (artworks promotionnels) / KoF EX-EX2 / KoF’98 UB - KoF’02 UM main illustrator / KoF’94 Reboot main illustrator Autres travaux
Advance Wars : Dark conflict / Spikeout Battle Street / God Hand / Super SFIV (additional arts)
styleos Toshiyuki Kotani, surnommé Styleos, est un illustrateur spécialisé dans les jeux vidéo, en particulier dans le domaine de l’arcade. Ayant fait ses armes chez Psikyo, il rejoint SNK après KoF’98, pour insuffler du sang neuf. Il est à l’origine de certaines des plus belles créations de KoF, dont K’, Maxima et Angel. Il quitte SNK au moment du rachat par Playmore et travaille depuis sur les illustrations de jeux CAVE. travaux
KoF'99-'00-'01
hiroaki
De son vrai nom Jin Mera, il entre chez SNK en octobre 1992. Il tient son surnom d’Eiji Shiroi (« Eiji blanc » en japonais) de l’amour qu’il porte à la tenue alternative de couleur blanche d’Eiji Kisaragi dans Art of Fighting 2. Il est avant tout connu pour être l’illustrateur principal et le character designer de la série Samurai Spirits. Passionné devant l’éternel, il cultive son amour pour les comic books américains (en particulier X-Men) et les modèles à l’échelle 1/6. Faisant partie des têtes pensantes de la série KoF jusqu’au '00 (il reviendra avec l’épisode XI), ses créations plus poétiques et posées s’illustrent souvent par une utilisation judicieuse de l’encre de chine pour donner du mouvement. Depuis son départ de SNK, il travaille en freelance et donne des cours de dessin. travaux
Samurai Spirits 1-4 + RPG + 64 (character designer) + 64-2 (encrage)
eisuke ogura
Embauché en 1996 par SNK, ce graphic designer de métier est souvent considéré comme « l’homme de l’ombre », en dépit de son talent évident, à cause de son style ayant des traits communs avec Nona. Pour ses créations, il utilise de nombreuses teintes de gris qui contrastent avec les espaces clairsemés et peut parfois appliquer de très nombreuses couches de pinceau pour parfaire certaines zones. Il était très partagé sur le travail de Hiroaki, lui reprochant un manque de finition, en particulier sur les détails et la colorisation. Travaillant toujours pour SNK (SNKP) il a occupé le poste de main illustrator pour le jeu Neo-Geo Battle Coliseum et s’est définitivement émancipé de ses aînés avec KoF XII et KoF XIII. travaux
KoF’98 UM (main character art for exclusive characters), KoF’02 UM (ending artwork), KoF XII, KoFXIII
nona Un des artistes les plus controversés ayant travaillé sur KoF se nomme Nona. Entré chez SNK en 1995, il officie alors en tant qu’illustrateur. Il réalise des artworks et des portraits in-game, entre autres sur la série des Real Bout, pour laquelle il réalise aussi toutes les endings. Projeté sur le devant de la scène de manière inattendue suite au départ de Shinkiro, Nona a dû composer avec les moyens du bord et succéder à celui qui représentait aux yeux de tous l’identité visuelle de SNK. Ses artworks montrent une prédominance des ombres et une mise en valeur de la lumière pour faire ressortir les détails. Les proportions de ses personnages sont souvent inspirées par des physiques de gravures de mode, élancés et filiformes, tandis que les visages affichent une touche manga qui dénotent en leur conférant une forte personnalité. Pour KoF’02, il lui a été demandé de se rapprocher de « l’esprit » KoF’94, ce qui lui a posé beaucoup de problèmes, Nona ayant du mal à aller vers quelque chose de simple et plus direct. En 2003, la direction de SNKP lui demande de rempiler pour les artworks du nouveau KoF, mais sa vie personnelle étant compliquée à gérer, au regard du peu de temps que ses horaires de travail lui laissent, il décline l’offre et demande à Falcoon de lui succéder. Malgré tout, il prend en charge les portraits des personnages de KoF’03, ainsi que les séquences intermédiaires et les images de fin sur les opus 2003 et XI. En 2008, libéré de certaines de ses obligations, il est promu directeur artistique pour le passage de la série en HD, avec KoF XII : l’occasion d’affirmer avec plus de conviction les proportions particulièrement typées de ses artworks. pRincipaux travaux
Real Bout series (in-game art + endings) KoF'00 (art for strikers), KoF'01 (art illustrator) KoF'02 KoF'03 (in-game art + endings) KoF XI (cutscene art + endings) KoF XII (art director)
64 RPM#4 dossier
RPM#4 65
hiroaki
DESIGNERS KoF ne serait pas ce qu’il est sans ses designers et autres dessinateurs de talent. Véritables vitrines de l’empire SNK, ils ont défini les contours de l’image publique de la série, entre classe, sobriété et distinction naturelle. Mais surtout, KoF aura permis de faire émerger des talents jusqu’ici restés dans l’ombre.
shinkiro
De son vrai nom Toshiaki Mori, le vétéran et principal artisan de la “touche” SNK est né le 14 décembre 1962. Très prolifique, il a signé les plus belles jaquettes de la Neo-Geo, que ce soit pour Metal Slug 3, The King of Fighters '94 à '00, Robo Army, Last Resort, Last Blade ou encore Real Bout. Après son départ de SNK en 2001, il trouve une nouvelle terre d’accueil chez Capcom, pour qui il exécute les artworks de Advance Ghouls’n Ghosts, Dino Stalker ou encore Final Fight One. Son style très personnel et éloigné des autres séries de jeux de combat (souvent influencées par le manga ou l’animation en général) se caractérise par une technique d’ombres et de lumières flirtant parfois avec le photoréalisme. Créations
KoF’94 à ’00 / Fatal Fury (série) / Art of Fighting (série) / CvS-CvS2 / Metal Slug X / Metal Slug 3
Né à Marugame, dans la province de Kagawa, Hiroaki a démarré des études de design à l’Université des Arts d’Osaka. Il arrête au bout d’un an pour rejoindre SNK, dès 1998. Après le rachat de SNK par Aruze, il se met à son compte et travaille en freelance. Son style aux proportions réalistes se rapprochant de la peinture à l’huile est mis en valeur par des poses de combattants dynamiques. Il confie avoir du mal à trouver le juste équilibre avec les personnages féminins, craignant que leurs charmes débordants prennent le pas sur les autres combattants. Longtemps considéré comme le petit protégé de Shinkiro, Hiroaki développa une relation maître-élève qui débuta au moment où le vétéran de SNK lui demanda de créer un poster original pour KoF'00. Ils ont continué à développer cette émulation positive jusqu’au rachat de SNK. Hiroaki se confiera quelques années plus tard sur cette époque, expliquant que son plus gros challenge au quotidien était de coller aux normes qualitatives auxquelles Shinkiro avait habitué le public.
falcoon Si les designers qui se succèdent ne se ressemblent pas, l’accueil qui leur est réservé est quant à lui une nouvelle fois glacial. Paradoxalement très apprécié pour ses créations personnelles sur son blog (où il réinterprétait à sa manière les personnages des univers de KoF, Street Fighter et JoJo’s Bizarre Adventure), Falcoon s’est attiré les foudres des fans de la licence, qui ne lui ont pardonné aucun faux pas. Entré à l’origine chez SNK en 1998, Tatsuhiko Kanaoka est un autodidacte tombé très jeune dans la marmite Dragon Ball et Muscle Man. Ses œuvres font la part belle aux muscles saillants et aux formes généreuses, ainsi qu’à la mode vestimentaire urbaine japonaise, dont la fameuse tendance Fruits Lolita, toujours en vogue. Ne voulant pas être influencé par le travail de collègues ou de concurrents, il n’utilise aucune référence visuelle dans ses créations, et préfère s’appuyer sur les images fortes qui lui viennent à l’esprit. Cet ancien joueur de salles d’arcade, considérant les jeux de combat comme une discipline sportive à part entière, a essuyé un revers lors de sa promotion au poste de designer sur KoF’03. La tâche, pour le moins difficile, consistant à créer de toute pièce le nouveau héros de la saga (Ash Crimson) était forcément ardue, mais ses détracteurs se sont faits plus audibles lors de la sortie de KoF : Maximum Impact, tristement indéfendable à ce niveau. La qualité du jeu n’aidant pas, Falcoon a jugé bon de livrer du pur fan service avec le deuxième opus. Cette attention, louable en soi, a divisé le public, certains y voyant un outrage fait au design des personnages, quand d’autres se sont réjouis de pouvoir mettre de nouveaux costumes à leurs combattants préférés. travaux
SNK vs Capcom : Card Fighters Clash 1 & 2 (main illustrator) SNK vs Capcom : SVC Chaos (couverture, affiche promotionnelle) KoF MI, KoF MI2
Travaux chez SNK
FF Wild Ambition / Buriki One / KoF'00-'03 (artworks promotionnels) / KoF EX-EX2 / KoF’98 UB - KoF’02 UM main illustrator / KoF’94 Reboot main illustrator Autres travaux
Advance Wars : Dark conflict / Spikeout Battle Street / God Hand / Super SFIV (additional arts)
styleos Toshiyuki Kotani, surnommé Styleos, est un illustrateur spécialisé dans les jeux vidéo, en particulier dans le domaine de l’arcade. Ayant fait ses armes chez Psikyo, il rejoint SNK après KoF’98, pour insuffler du sang neuf. Il est à l’origine de certaines des plus belles créations de KoF, dont K’, Maxima et Angel. Il quitte SNK au moment du rachat par Playmore et travaille depuis sur les illustrations de jeux CAVE. travaux
KoF'99-'00-'01
hiroaki
De son vrai nom Jin Mera, il entre chez SNK en octobre 1992. Il tient son surnom d’Eiji Shiroi (« Eiji blanc » en japonais) de l’amour qu’il porte à la tenue alternative de couleur blanche d’Eiji Kisaragi dans Art of Fighting 2. Il est avant tout connu pour être l’illustrateur principal et le character designer de la série Samurai Spirits. Passionné devant l’éternel, il cultive son amour pour les comic books américains (en particulier X-Men) et les modèles à l’échelle 1/6. Faisant partie des têtes pensantes de la série KoF jusqu’au '00 (il reviendra avec l’épisode XI), ses créations plus poétiques et posées s’illustrent souvent par une utilisation judicieuse de l’encre de chine pour donner du mouvement. Depuis son départ de SNK, il travaille en freelance et donne des cours de dessin. travaux
Samurai Spirits 1-4 + RPG + 64 (character designer) + 64-2 (encrage)
eisuke ogura
Embauché en 1996 par SNK, ce graphic designer de métier est souvent considéré comme « l’homme de l’ombre », en dépit de son talent évident, à cause de son style ayant des traits communs avec Nona. Pour ses créations, il utilise de nombreuses teintes de gris qui contrastent avec les espaces clairsemés et peut parfois appliquer de très nombreuses couches de pinceau pour parfaire certaines zones. Il était très partagé sur le travail de Hiroaki, lui reprochant un manque de finition, en particulier sur les détails et la colorisation. Travaillant toujours pour SNK (SNKP) il a occupé le poste de main illustrator pour le jeu Neo-Geo Battle Coliseum et s’est définitivement émancipé de ses aînés avec KoF XII et KoF XIII. travaux
KoF’98 UM (main character art for exclusive characters), KoF’02 UM (ending artwork), KoF XII, KoFXIII
nona Un des artistes les plus controversés ayant travaillé sur KoF se nomme Nona. Entré chez SNK en 1995, il officie alors en tant qu’illustrateur. Il réalise des artworks et des portraits in-game, entre autres sur la série des Real Bout, pour laquelle il réalise aussi toutes les endings. Projeté sur le devant de la scène de manière inattendue suite au départ de Shinkiro, Nona a dû composer avec les moyens du bord et succéder à celui qui représentait aux yeux de tous l’identité visuelle de SNK. Ses artworks montrent une prédominance des ombres et une mise en valeur de la lumière pour faire ressortir les détails. Les proportions de ses personnages sont souvent inspirées par des physiques de gravures de mode, élancés et filiformes, tandis que les visages affichent une touche manga qui dénotent en leur conférant une forte personnalité. Pour KoF’02, il lui a été demandé de se rapprocher de « l’esprit » KoF’94, ce qui lui a posé beaucoup de problèmes, Nona ayant du mal à aller vers quelque chose de simple et plus direct. En 2003, la direction de SNKP lui demande de rempiler pour les artworks du nouveau KoF, mais sa vie personnelle étant compliquée à gérer, au regard du peu de temps que ses horaires de travail lui laissent, il décline l’offre et demande à Falcoon de lui succéder. Malgré tout, il prend en charge les portraits des personnages de KoF’03, ainsi que les séquences intermédiaires et les images de fin sur les opus 2003 et XI. En 2008, libéré de certaines de ses obligations, il est promu directeur artistique pour le passage de la série en HD, avec KoF XII : l’occasion d’affirmer avec plus de conviction les proportions particulièrement typées de ses artworks. pRincipaux travaux
Real Bout series (in-game art + endings) KoF'00 (art for strikers), KoF'01 (art illustrator) KoF'02 KoF'03 (in-game art + endings) KoF XI (cutscene art + endings) KoF XII (art director)
66 RPM#4 dossier
RPM#4 67
T HE KING OF FIGHTERS
Les jeux et dérivés Peu intéressé par le mélange des genres, SNK a pendant très longtemps refusé de décliner sa série phare sous d’autres formats. En dehors d’un anecdotique jeu d’aventure sur PlayStation et d’un CD de pur fan service sur Neo-Geo CD, il a fallu attendre l’arrivée de la Neo-Geo Pocket pour que Kyo et ses amis s’émancipent de la série principale. Partagés entre des pures séries alternatives et des jeux d’un tout autre genre que le combat, les productions estampillées The King of Fighters tentent depuis maintenant plus de quinze ans d’alimenter la flamme dans le cœur des joueurs.
KoF’96 Collection (1996)
Curiosité sortie exclusivement sur NeoGeo CD, ce Collection est en fait une base de données regroupant des informations sur les combattants de KoF’96, et permettant, entre autres, de les écouter nous livrer quelques phrases de leur cru. Des artworks sont également présents sur le CD.
KoF NeoWave (2004)
Souvent considéré comme un mauvais clone de KoF’02, cet épisode NeoWave a été créé avant tout pour sceller le partenariat entre Sammy et SNK. Et quoi de mieux qu’un Dream Match pour attirer les joueurs ? Mais le timing de sortie a joué contre lui, puisque dix-huit mois à peine après sa sortie, l’épisode 2002 était toujours aussi joué. Si les décors mieux finis (mais avec un manque de vie flagrant) lui font gagner quelques points, sa jouabilité à cinq boutons et son déséquilibre évident dans le roster lui valent d’être rapidement abandonné au profit du Dream Match précédent.
KoF Maximum Impact
Porté par des velléités à la limite de l’inconscience, SNK pense pouvoir faire sortir The King of Fighters de son ghetto, à l’occasion de son dixième anniversaire. La désillusion est alors à l’image du naufrage artistique : immense.
Maximum Impact (2004)
Modélisé avec les pieds, pensé par une équipe de programmeurs n’ayant pas appréhendé la spécificité des jeux de combat en 3D (inertie des mouvements, gestion de l’espace en trois dimensions, importance des hitbox, gestion des collisions), Maximum Impact semble tout droit sorti d’une pochette surprise, mais sûrement pas des usines du roi des combattants. Aussi profond à jouer qu’une partie de UNO, ce premier essai à base de polygones est surtout entaché par un character design aux antipodes de celui des opus Neo-Geo : « grotesque », « raccoleur », « insipide », sont les adjectifs qui reviennent le plus souvent pour qualifier les frères Meira, Mignon Béart et Lien Neville. On passera volontiers sur la timeline complètement saccagée, avec Rock Howard qui côtoie sans complexes un Terry Bogard trentenaire. Une version Xbox, sous-titrée MANIAX, est sortie quelques temps plus tard, mais n’apporte rien de bien neuf en dehors du choix des voix en anglais ou japonais et d’un mode de jeu en ligne.
Maximum Impact 2 (2006)
Bercé de meilleures intentions, et dirigé entièrement par Falcoon, Maximum Impact 2 corrige partiellement les errances de son aîné. La jouabilité y gagne en précision, sans pour autant égaler celle des ténors du genre, et les graphismes, moins grossiers, ont été retravaillés et atteignent désormais un niveau plus qu’acceptable. Mais ce sont surtout les nombreux personnages et costumes à débloquer qui lui confèrent une durée de vie plus conséquente. Les hommages aux séries emblématiques du versus fighting se comptent par dizaines, avec par exemple la possibilité d’enfiler la tenue de Sol Badguy (Guilty Gear), Setsuna (Last Blade 2), Cham Cham (Samurai Spirits 2), Big Bear (Fatal Fury), Hotaru (Garou) ou encore Sokaku (Fatal Fury 3). Notons la présence de personnages maison, répondant à un fan service calibré : Fio (Metal Slug), Hattori Hanzo (Samurai Spirits) ou encore Nightmare Geese. Plus original encore, le titre du jeu sur le continent américain a été rebaptisé d’un aberrant : KoF'06.
M.I. Regulation A (2007)
Ayant reçu un accueil moins glacial que le premier opus 3D, Maximum Impact 2 ne pouvait rester cantonné aux seules consoles de salon. SNKP développe en quelques mois à peine une version retouchée, destinée à l’arcade puis à la PlayStation 2. La principale nouveauté, faite pour surfer sur l’arc scénaristique de KoF XI, est l’intégration dans le roster d’Ash Crimson (d’où le « A » dans le titre), accompagné pour l’occasion de Blue Mary, Xiao Lon et Mizoguchi de Fighter’s History. Un mode 3 contre 3 fait lui aussi son apparition, bien que très convenu, y compris pour un épisode alternatif. En revanche, de nombreux décors et costumes passent à la trappe. Plutôt inattendu, KoF MIRA intègre des musiques tirées de Sengoku 3 (Sengoku Legends 2001).
M.I. Regulation A 2
Une quatrième version, intitulée Maximum Impact Regulation A 2 a été annoncée au Tokyo Game Show de 2007, mais fut rapidement annulée, avant même que SNKP ne fasse la lumière sur les nouveautés qu’il comptait y intégrer, en dehors d’un HUD revu et corrigé. Pas sûr que les joueurs aient perdu grand-chose cependant.
KoF R (1998-1999)
La Neo-Geo Pocket a accueilli deux épisodes aux graphismes Super Deformed et au charme indéniable : KoF R-1 et KoF R-2. Inspirés respectivement de KoF’97 et KoF’98, ils affichent tous deux un casting réduit à quatorze combattants, auxquels s’ajoutent dans R-2 des versions alternatives pour huit d’entre eux. Les fans du sieur Yagami regretteront juste que dans cet opus (une fois n’est pas coutume), il soit la victime de la majorité des infinites dans le coin de l’écran.
KoF Online (2003, 2009)
Développé en 2003 par les coréens d’Uno Technology, KoF Online, comme son nom l’indique, était un jeu jouable en ligne, orienté MMO. Si l’on en parle au passé, c’est pour la simple raison qu’il fut annulé en cours de route, quatre mois seulement après le lancement de la bêta. Intégralement en 3D, il réutilisait les artworks de KoF'02 et permettait de prendre le contrôle de Kyo, Athena, Leona, Kim Jaehoon, Iori et Kula. De nombreux éléments de jeu propres aux MMORPG devaient être intégrés, comme la gestion d’équipements ou le leveling. Un autre jeu du même nom fut annoncé en 2009, de manière plus officielle cette fois-ci, puisque développé par les équipes de Dragonfly en coopération avec SNK Playmore. Beat’em all à scrolling horizontal dans la pure tradition des Final Fight, Spikeout et autres Sengoku, il a connu un développement chaotique. Démarré par la petite équipe coréenne Triple-A, le projet fut repris en mains par Dragonfly dès 2011. Ce dernier n’en faisant pas une priorité dans son agenda, difficile de se prononcer sur le devenir de ce jeu de baston plutôt alléchant.
Days of Memories (2005/07)
Sortie sur mobile et sur Nintendo DS, cette simulation de drague a connu deux épisodes mettant en scène les personnages de l’univers de King of Fighters.
KoF Battle de Paradise (2000)
Contre toute attente, le party game réussit à KoF ! Pourtant sorti sur une console portable, donc peu adaptée à ce genre de softs, KoF Battle de Paradise propose de s’affronter en tête à tête sur plusieurs plateaux parsemés de mini-jeux humoristiques tournant en dérision les personnages de la saga. La chope au sol de Shermie sert ici, non plus à expulser son adversaire, mais à déraciner des radis ou des carottes, tandis que Mai Shiranui s’essaye à un simili jeu de danse. Un titre inventif et dépaysant qui est malheureusement resté un one shot.
Quiz King of Fighters (1995)
Épisode à part dans la ludothèque Neo-Geo, ce Quiz met en scène des personnages de Fatal Fury 2, Samurai Spirits et Art of Fighting, réunis dans un ersatz de « Qui veut gagner des millions ? ». Les questions de culture générale alternent avec des thèmes purement orientés jeux de combat.
Pachinko-slot (2006)
Destiné exclusivement aux amateurs du genre, le Pachinko King of Fighters a pour personnage principal Kyo et se déroule durant l’arc Orochi. Ayant rencontré un réel succès, il a connu une suite, nommée sobrement The King of Fighters 2, ou The King of Fighters : Chapter of Nests, et sortie en 2007. On retiendra la participation de Hiroaki aux artworks promotionnels.
RHythm of Fighters (2014)
Un jeu de danse avec les personnages de KoF ? Si cette idée saugrenue était tournée sous forme de dérision dans KoF Battle de Paradise, elle prend ici une tournure plus sérieuse, avec un jeu qui reprend le concept du très bon Cool Cool Toon (Dreamcast), avec des décors et des musiques tirés directement de l’univers KoF.
KoF Kyo (1998)
Jeu de rôle qui tient finalement plus du jeu de drague que du Japan-RPG, KoF Kyo propose un système de combats innovant mais malheureusement assez bancal. À chaque tour, le joueur peut exécuter jusqu’à trois mouvements, à choisir entre avancer, reculer, se mettre en garde, charger la jauge de POW, ou exécuter une attaque normale ou spéciale. Une jauge d’ATB se charge alors et choisit qui a la priorité. Le joueur assiste alors impuissant au résultat à l’écran, jusqu’au prochain tour. Les furies sont accompagnées de séquences animées particulièrement réussies, mais le jeu aurait sans doute gagné à proposer lors des combats des décors plus variés qu’un simple fond bleu.
KoF Skystage (2010)
Contre toute attente, les héros de KoF s’adonnent également au manic shooter dès janvier 2010, avec un shoot vertical relativement correct qui permet d’incarner, encore une fois, les éternels Iori, Mai, Kyo, Athena, Terry et Kula. Le système de jeu s’articule autour de trois boutons : tir, bombe et technique spéciale qui peut aller jusqu’à disposer de trois niveaux de puissance. Plusieurs figures connues de l’univers SNK font des caméos dans les décors (Ryo, Clark, Chang, Richard Meyer) et les aligner à plusieurs reprises permet de débloquer une carte d’invitation dans chacun des six niveaux. Les réunir toutes permet de jouer un second loop une fois la partie terminée. Sorti sur de nombreux supports, à commencer par l’arcade et la PSP, il a fait les beaux jours des stores de la Xbox 360 et de la PS3, sans parler de l’indispensable version pour smartphones. Une suite spirituelle, intitulée Neo Geo Heroes : Ultimate Shooting est sortie sur PSP en juillet 2010 et intègre certains personnages de Samurai Spirits, Last Blade, World Heroes et Metal Slug.
66 RPM#4 dossier
RPM#4 67
T HE KING OF FIGHTERS
Les jeux et dérivés Peu intéressé par le mélange des genres, SNK a pendant très longtemps refusé de décliner sa série phare sous d’autres formats. En dehors d’un anecdotique jeu d’aventure sur PlayStation et d’un CD de pur fan service sur Neo-Geo CD, il a fallu attendre l’arrivée de la Neo-Geo Pocket pour que Kyo et ses amis s’émancipent de la série principale. Partagés entre des pures séries alternatives et des jeux d’un tout autre genre que le combat, les productions estampillées The King of Fighters tentent depuis maintenant plus de quinze ans d’alimenter la flamme dans le cœur des joueurs.
KoF’96 Collection (1996)
Curiosité sortie exclusivement sur NeoGeo CD, ce Collection est en fait une base de données regroupant des informations sur les combattants de KoF’96, et permettant, entre autres, de les écouter nous livrer quelques phrases de leur cru. Des artworks sont également présents sur le CD.
KoF NeoWave (2004)
Souvent considéré comme un mauvais clone de KoF’02, cet épisode NeoWave a été créé avant tout pour sceller le partenariat entre Sammy et SNK. Et quoi de mieux qu’un Dream Match pour attirer les joueurs ? Mais le timing de sortie a joué contre lui, puisque dix-huit mois à peine après sa sortie, l’épisode 2002 était toujours aussi joué. Si les décors mieux finis (mais avec un manque de vie flagrant) lui font gagner quelques points, sa jouabilité à cinq boutons et son déséquilibre évident dans le roster lui valent d’être rapidement abandonné au profit du Dream Match précédent.
KoF Maximum Impact
Porté par des velléités à la limite de l’inconscience, SNK pense pouvoir faire sortir The King of Fighters de son ghetto, à l’occasion de son dixième anniversaire. La désillusion est alors à l’image du naufrage artistique : immense.
Maximum Impact (2004)
Modélisé avec les pieds, pensé par une équipe de programmeurs n’ayant pas appréhendé la spécificité des jeux de combat en 3D (inertie des mouvements, gestion de l’espace en trois dimensions, importance des hitbox, gestion des collisions), Maximum Impact semble tout droit sorti d’une pochette surprise, mais sûrement pas des usines du roi des combattants. Aussi profond à jouer qu’une partie de UNO, ce premier essai à base de polygones est surtout entaché par un character design aux antipodes de celui des opus Neo-Geo : « grotesque », « raccoleur », « insipide », sont les adjectifs qui reviennent le plus souvent pour qualifier les frères Meira, Mignon Béart et Lien Neville. On passera volontiers sur la timeline complètement saccagée, avec Rock Howard qui côtoie sans complexes un Terry Bogard trentenaire. Une version Xbox, sous-titrée MANIAX, est sortie quelques temps plus tard, mais n’apporte rien de bien neuf en dehors du choix des voix en anglais ou japonais et d’un mode de jeu en ligne.
Maximum Impact 2 (2006)
Bercé de meilleures intentions, et dirigé entièrement par Falcoon, Maximum Impact 2 corrige partiellement les errances de son aîné. La jouabilité y gagne en précision, sans pour autant égaler celle des ténors du genre, et les graphismes, moins grossiers, ont été retravaillés et atteignent désormais un niveau plus qu’acceptable. Mais ce sont surtout les nombreux personnages et costumes à débloquer qui lui confèrent une durée de vie plus conséquente. Les hommages aux séries emblématiques du versus fighting se comptent par dizaines, avec par exemple la possibilité d’enfiler la tenue de Sol Badguy (Guilty Gear), Setsuna (Last Blade 2), Cham Cham (Samurai Spirits 2), Big Bear (Fatal Fury), Hotaru (Garou) ou encore Sokaku (Fatal Fury 3). Notons la présence de personnages maison, répondant à un fan service calibré : Fio (Metal Slug), Hattori Hanzo (Samurai Spirits) ou encore Nightmare Geese. Plus original encore, le titre du jeu sur le continent américain a été rebaptisé d’un aberrant : KoF'06.
M.I. Regulation A (2007)
Ayant reçu un accueil moins glacial que le premier opus 3D, Maximum Impact 2 ne pouvait rester cantonné aux seules consoles de salon. SNKP développe en quelques mois à peine une version retouchée, destinée à l’arcade puis à la PlayStation 2. La principale nouveauté, faite pour surfer sur l’arc scénaristique de KoF XI, est l’intégration dans le roster d’Ash Crimson (d’où le « A » dans le titre), accompagné pour l’occasion de Blue Mary, Xiao Lon et Mizoguchi de Fighter’s History. Un mode 3 contre 3 fait lui aussi son apparition, bien que très convenu, y compris pour un épisode alternatif. En revanche, de nombreux décors et costumes passent à la trappe. Plutôt inattendu, KoF MIRA intègre des musiques tirées de Sengoku 3 (Sengoku Legends 2001).
M.I. Regulation A 2
Une quatrième version, intitulée Maximum Impact Regulation A 2 a été annoncée au Tokyo Game Show de 2007, mais fut rapidement annulée, avant même que SNKP ne fasse la lumière sur les nouveautés qu’il comptait y intégrer, en dehors d’un HUD revu et corrigé. Pas sûr que les joueurs aient perdu grand-chose cependant.
KoF R (1998-1999)
La Neo-Geo Pocket a accueilli deux épisodes aux graphismes Super Deformed et au charme indéniable : KoF R-1 et KoF R-2. Inspirés respectivement de KoF’97 et KoF’98, ils affichent tous deux un casting réduit à quatorze combattants, auxquels s’ajoutent dans R-2 des versions alternatives pour huit d’entre eux. Les fans du sieur Yagami regretteront juste que dans cet opus (une fois n’est pas coutume), il soit la victime de la majorité des infinites dans le coin de l’écran.
KoF Online (2003, 2009)
Développé en 2003 par les coréens d’Uno Technology, KoF Online, comme son nom l’indique, était un jeu jouable en ligne, orienté MMO. Si l’on en parle au passé, c’est pour la simple raison qu’il fut annulé en cours de route, quatre mois seulement après le lancement de la bêta. Intégralement en 3D, il réutilisait les artworks de KoF'02 et permettait de prendre le contrôle de Kyo, Athena, Leona, Kim Jaehoon, Iori et Kula. De nombreux éléments de jeu propres aux MMORPG devaient être intégrés, comme la gestion d’équipements ou le leveling. Un autre jeu du même nom fut annoncé en 2009, de manière plus officielle cette fois-ci, puisque développé par les équipes de Dragonfly en coopération avec SNK Playmore. Beat’em all à scrolling horizontal dans la pure tradition des Final Fight, Spikeout et autres Sengoku, il a connu un développement chaotique. Démarré par la petite équipe coréenne Triple-A, le projet fut repris en mains par Dragonfly dès 2011. Ce dernier n’en faisant pas une priorité dans son agenda, difficile de se prononcer sur le devenir de ce jeu de baston plutôt alléchant.
Days of Memories (2005/07)
Sortie sur mobile et sur Nintendo DS, cette simulation de drague a connu deux épisodes mettant en scène les personnages de l’univers de King of Fighters.
KoF Battle de Paradise (2000)
Contre toute attente, le party game réussit à KoF ! Pourtant sorti sur une console portable, donc peu adaptée à ce genre de softs, KoF Battle de Paradise propose de s’affronter en tête à tête sur plusieurs plateaux parsemés de mini-jeux humoristiques tournant en dérision les personnages de la saga. La chope au sol de Shermie sert ici, non plus à expulser son adversaire, mais à déraciner des radis ou des carottes, tandis que Mai Shiranui s’essaye à un simili jeu de danse. Un titre inventif et dépaysant qui est malheureusement resté un one shot.
Quiz King of Fighters (1995)
Épisode à part dans la ludothèque Neo-Geo, ce Quiz met en scène des personnages de Fatal Fury 2, Samurai Spirits et Art of Fighting, réunis dans un ersatz de « Qui veut gagner des millions ? ». Les questions de culture générale alternent avec des thèmes purement orientés jeux de combat.
Pachinko-slot (2006)
Destiné exclusivement aux amateurs du genre, le Pachinko King of Fighters a pour personnage principal Kyo et se déroule durant l’arc Orochi. Ayant rencontré un réel succès, il a connu une suite, nommée sobrement The King of Fighters 2, ou The King of Fighters : Chapter of Nests, et sortie en 2007. On retiendra la participation de Hiroaki aux artworks promotionnels.
RHythm of Fighters (2014)
Un jeu de danse avec les personnages de KoF ? Si cette idée saugrenue était tournée sous forme de dérision dans KoF Battle de Paradise, elle prend ici une tournure plus sérieuse, avec un jeu qui reprend le concept du très bon Cool Cool Toon (Dreamcast), avec des décors et des musiques tirés directement de l’univers KoF.
KoF Kyo (1998)
Jeu de rôle qui tient finalement plus du jeu de drague que du Japan-RPG, KoF Kyo propose un système de combats innovant mais malheureusement assez bancal. À chaque tour, le joueur peut exécuter jusqu’à trois mouvements, à choisir entre avancer, reculer, se mettre en garde, charger la jauge de POW, ou exécuter une attaque normale ou spéciale. Une jauge d’ATB se charge alors et choisit qui a la priorité. Le joueur assiste alors impuissant au résultat à l’écran, jusqu’au prochain tour. Les furies sont accompagnées de séquences animées particulièrement réussies, mais le jeu aurait sans doute gagné à proposer lors des combats des décors plus variés qu’un simple fond bleu.
KoF Skystage (2010)
Contre toute attente, les héros de KoF s’adonnent également au manic shooter dès janvier 2010, avec un shoot vertical relativement correct qui permet d’incarner, encore une fois, les éternels Iori, Mai, Kyo, Athena, Terry et Kula. Le système de jeu s’articule autour de trois boutons : tir, bombe et technique spéciale qui peut aller jusqu’à disposer de trois niveaux de puissance. Plusieurs figures connues de l’univers SNK font des caméos dans les décors (Ryo, Clark, Chang, Richard Meyer) et les aligner à plusieurs reprises permet de débloquer une carte d’invitation dans chacun des six niveaux. Les réunir toutes permet de jouer un second loop une fois la partie terminée. Sorti sur de nombreux supports, à commencer par l’arcade et la PSP, il a fait les beaux jours des stores de la Xbox 360 et de la PS3, sans parler de l’indispensable version pour smartphones. Une suite spirituelle, intitulée Neo Geo Heroes : Ultimate Shooting est sortie sur PSP en juillet 2010 et intègre certains personnages de Samurai Spirits, Last Blade, World Heroes et Metal Slug.
68 RPM#4 dossier
RPM#4 69
T HE KING OF FIGHTERS
Les adaptations consoles Game Boy : KoF'95/'96/'97
Contrairement à ce que laissent supposer leurs jaquettes, ces deux épisodes adaptés sur Game Boy par TAKARA ne proposent pas de graphismes SD, mais bien des personnages aux proportions humaines. KoF’95 permet de jouer avec un florilège de seize combattants, dont Nakoruru (Samurai Spirits) en personnage caché. L’opus 96 est calqué sur son aîné et actualise le roster pour coller à la version Neo-Geo. Dix-sept lutteurs peuvent ainsi s’affronter, parmi lesquels Mature, Krauser, Kagura, Leona et Mr. Karate. Les deux jeux sont sortis en occident. La version '96 a été rebaptisée pour l’occasion The King of Fighters : Heat of Battle. Une version pirate, intitulée KoF’97 regroupe des personnages de ces deux cartouches, mais ne nous y trompons pas, ce produit n’a rien d’officiel.
GBA : KoF EX/NEO BLOOD/Howling Blood
À la fois adaptation des opus '99 et '00, mais aussi série alternative pour le moins inattendue, KoF EX a connu deux épisodes développés par Marvelous. Le premier, sous-titré Neo Blood, intronisait la jeune Moe Habana. Seize personnages, dix strikers, Geese Howard en boss final, des décors de KoF’99, voilà pour le menu. L’année suivante, Howling Blood améliore grandement le programme. Le casting ouvre ses portes à plusieurs newcomers charismatiques : Reiji, expert en karaté, l’écolière gothique Miu et l’excentrique Jun. L’apport d’artworks signés Hiroaki est un plus non négligeable, mis en valeur par une jouabilité plus agréable et une animation améliorée. Le jeu reprend les musiques de KoF'00 mais aussi ses décors. Il fut adapté par la suite sur console N-Gage sous le nom King of Fighters : Extreme, mais l’ergonomie médiocre de cette console a eu raison des efforts des programmeurs.
Téléphones portables
Si les occidentaux ont essentiellement connu en 2011 l’adaptation smartphone de KoF XIII, intitulée The King of Fighters-i ou The King of Fighters Android selon l’appareil, les coréens et les japonais ont pu s’essayer à une multitude de titres à la qualité variable. Le premier d’entre eux, The King of Fighters Mobile, est une version revue à la baisse de la Neo-Geo Pocket Color. The King of Fighters M-2 se sert de toutes les touches du clavier ou presque pour effectuer les coups, ce qui le rend particulièrement injouable. Après le rachat de SNK par Eolith, KoF'01 fut adapté par sa filiale M-deam en exclusivité pour les mobiles coréens. Résultat : trois jeux soustitrés respectivement Mobile Part 1, 2 et 3. Chacun ne propose que trois personnages et un seul stage, ce qui est pour le moins rachitique. Dans The King of Fighters Volleyball, le joueur choisi ses sportifs parmi six figures
connues de l’univers KoF. Même chose pour SNK Beach Volley – Gal’s Attack, qui se concentre naturellement sur les personnages féminins. Dans le même esprit, le jeu de golf SNK Gal’s Open propose d’initier ces charmantes combattantes aux joies du Bogey. Pour les amateurs de jeux de plateau, SNK n’a pas lésiné sur les moyens, avec des titres très ciblés : The King of Fighters Mahjong, The King of Reversi et The King of Millionaire. Beaucoup moins officiels, les jeux sortis sur le continent chinois fleurent bon la repompe à tout niveau. Fin 2011 Quan Huang utilise les artworks de KoF'02 Unlimited Match, les décors de Garou : Mark of the Wolves et les sprites de KoF'00. Enfin, Quan Huang 97 est un RPG anecdotique dans lequel le joueur contrôle Kyo et doit affronter à la chaîne les trois membres de la Orochi Team.
Saturn : KoF’95/’96/’97 + compil
Pionnière en matière d’adaptations de la franchise KoF, la SEGA Saturn a livré des conversions d’exception, aux chargements bien souvent plus courts que leurs homologues sur Neo-Geo CDZ (eh oui !). L’apport d’une cartouche RAM a permis à SNK de rendre justice à sa série phare. Dommage que les pays occidentaux n’aient connu que l’épisode '95, sorti trèèèès tardivement, aux alentours de 1997 en France. La trilogie '95/'96/'97 a par ailleurs été vendue également sous forme de combo pack en fin de vie de la Saturn.
PS : KoF’95/’96/’97/’98/’99
Réussissant moins à KoF que la Saturn, la console de Sony a néanmoins accueilli cinq épisodes de la franchise, avec une qualité variable. L’épisode '95 fait l’impasse sur certaines animations mais reste très réussi, avec des loadings corrects, là où l’opus '96 pèche par des chargements relativement longs. La version '97 essuie le même défaut, étrangement corrigé par KoF’98, pourtant beaucoup plus fourni en termes de personnages, mais qui a eu l’ingénieuse idée d’alléger certaines animations pour réduire les temps d’accès. Choix judicieux qui évite de piquer du nez devant sa console entre deux combats. Enfin, le dernier épisode en date, KoF’99 est fidèlement retranscrit et bénéficie d’un mode color edit. Un concours avait par ailleurs été organisé à la sortie du jeu pour sélectionner les meilleures créations des joueurs. Les gagnants ont alors eu la chance de voir leurs tenues intégrer KoF'00. Dans ce dernier, en sélectionnant certains personnages comme Terry, Kyo ou K’ avec les boutons C+D, on débloque ces couleurs alternatives.
Dreamcast : KoF’98/’99 Evo/'00/'01/'02
Pour son passage sur 128 bits, SNK ne s’était pas reposé sur ses lauriers et avait décidé de refaire les éléments des décors de KoF’98 en 3D. Plutôt dispensable sur le fond, mais il renouvela l’expérience avec KoF’99, sous-titré pour l’occasion « Evolution ». Le travail sur ce dernier était bien plus convaincant et de nombreux stages, tous très réussis, furent ajoutés, sans parler de la présence de Seth et Vanessa en tant que strikers, plusieurs mois avant leur apparition officielle dans le casting de KoF'00 sur Neo-Geo. À partir de 2000, Playmore prend le relais et abandonne la 3D. En revanche, il réintègre d’anciens décors, issus de la saga ou d’autres jeux SNK.
PS2 : KoF’00/’01/’02/’03/ NW/XI
Si KoF'00 est converti de manière très classique, les épisodes suivants font l’objet d’un soin particulier, à commencer par KoF'01 dont les musiques sont réarrangées et qui bénéficie d’une option permettant de choisir entre les décors en 2D classiques et des versions 3D. Ces dernières alternent cependant entre le très bon et le passable et deviendront la marque de fabrique de ces conversions PlayStation 2. Enfin, notons que des personnages exclusifs viennent parfois grossir le casting, à l’image de Tung Fu Rue, Robert Garcia, Geese et Mai dans KoF XI.
LEs HACKS La Mega Drive a été gâtée en matière de hacks bien crasseux, grâce aux chinois de X Boy. Le premier d’entre eux, KoF’98, n’a rien à voir avec le jeu de SNK et propose un panel de neuf combattants issus de Fatal Fury Special et Super Street Fighter II qui se battent en équipes de trois. Les musiques sont tirées du jeu Mighty Morphin Power Rangers : The Fighting Edition. Tout un symbole ! Sa suite directe, KoF’99, offre un programme tout aussi mauvais, avec Ryu, Cyclope (X-Men), Terry, Guile, Joe, Andy, Robert et Takuma (version Art of Fighting 2). Pour une raison que l’on ignore, entre chaque round, les personnages changent de décor. On peut ainsi démarrer un combat sur un ponton en bord de mer, puis se retrouver cinq secondes après en plein milieu du désert, avant de terminer sur le toit d’un temple japonais. Enfin, KoF'00 change simplement l’écran d’accueil, le reste du programme étant identique. Une version SNES a également été produite et distribuée en Amérique du Sud par le biais de DVS Electronic Co, et rajoute simplement Cammy, absente de la version MD. Les autres consoles Nintendo n’ont pas été oubliées cependant, avec un KoF’97 sur NES plutôt étonnant au regard des capacités de la bécane (bien qu’il reste parfaitement injouable) et des épisodes Game Boy plagiant sans honte les versions Neo-Geo Pocket Color. Enfin, à tout seigneur tout honneur, la Neo-Geo (ou plutôt le format MVS) a connu d’innombrables hacks de KoF, souvent surnommés « Crouching Tiger Hidden Dragon », allant du lamentable au pathétique.
68 RPM#4 dossier
RPM#4 69
T HE KING OF FIGHTERS
Les adaptations consoles Game Boy : KoF'95/'96/'97
Contrairement à ce que laissent supposer leurs jaquettes, ces deux épisodes adaptés sur Game Boy par TAKARA ne proposent pas de graphismes SD, mais bien des personnages aux proportions humaines. KoF’95 permet de jouer avec un florilège de seize combattants, dont Nakoruru (Samurai Spirits) en personnage caché. L’opus 96 est calqué sur son aîné et actualise le roster pour coller à la version Neo-Geo. Dix-sept lutteurs peuvent ainsi s’affronter, parmi lesquels Mature, Krauser, Kagura, Leona et Mr. Karate. Les deux jeux sont sortis en occident. La version '96 a été rebaptisée pour l’occasion The King of Fighters : Heat of Battle. Une version pirate, intitulée KoF’97 regroupe des personnages de ces deux cartouches, mais ne nous y trompons pas, ce produit n’a rien d’officiel.
GBA : KoF EX/NEO BLOOD/Howling Blood
À la fois adaptation des opus '99 et '00, mais aussi série alternative pour le moins inattendue, KoF EX a connu deux épisodes développés par Marvelous. Le premier, sous-titré Neo Blood, intronisait la jeune Moe Habana. Seize personnages, dix strikers, Geese Howard en boss final, des décors de KoF’99, voilà pour le menu. L’année suivante, Howling Blood améliore grandement le programme. Le casting ouvre ses portes à plusieurs newcomers charismatiques : Reiji, expert en karaté, l’écolière gothique Miu et l’excentrique Jun. L’apport d’artworks signés Hiroaki est un plus non négligeable, mis en valeur par une jouabilité plus agréable et une animation améliorée. Le jeu reprend les musiques de KoF'00 mais aussi ses décors. Il fut adapté par la suite sur console N-Gage sous le nom King of Fighters : Extreme, mais l’ergonomie médiocre de cette console a eu raison des efforts des programmeurs.
Téléphones portables
Si les occidentaux ont essentiellement connu en 2011 l’adaptation smartphone de KoF XIII, intitulée The King of Fighters-i ou The King of Fighters Android selon l’appareil, les coréens et les japonais ont pu s’essayer à une multitude de titres à la qualité variable. Le premier d’entre eux, The King of Fighters Mobile, est une version revue à la baisse de la Neo-Geo Pocket Color. The King of Fighters M-2 se sert de toutes les touches du clavier ou presque pour effectuer les coups, ce qui le rend particulièrement injouable. Après le rachat de SNK par Eolith, KoF'01 fut adapté par sa filiale M-deam en exclusivité pour les mobiles coréens. Résultat : trois jeux soustitrés respectivement Mobile Part 1, 2 et 3. Chacun ne propose que trois personnages et un seul stage, ce qui est pour le moins rachitique. Dans The King of Fighters Volleyball, le joueur choisi ses sportifs parmi six figures
connues de l’univers KoF. Même chose pour SNK Beach Volley – Gal’s Attack, qui se concentre naturellement sur les personnages féminins. Dans le même esprit, le jeu de golf SNK Gal’s Open propose d’initier ces charmantes combattantes aux joies du Bogey. Pour les amateurs de jeux de plateau, SNK n’a pas lésiné sur les moyens, avec des titres très ciblés : The King of Fighters Mahjong, The King of Reversi et The King of Millionaire. Beaucoup moins officiels, les jeux sortis sur le continent chinois fleurent bon la repompe à tout niveau. Fin 2011 Quan Huang utilise les artworks de KoF'02 Unlimited Match, les décors de Garou : Mark of the Wolves et les sprites de KoF'00. Enfin, Quan Huang 97 est un RPG anecdotique dans lequel le joueur contrôle Kyo et doit affronter à la chaîne les trois membres de la Orochi Team.
Saturn : KoF’95/’96/’97 + compil
Pionnière en matière d’adaptations de la franchise KoF, la SEGA Saturn a livré des conversions d’exception, aux chargements bien souvent plus courts que leurs homologues sur Neo-Geo CDZ (eh oui !). L’apport d’une cartouche RAM a permis à SNK de rendre justice à sa série phare. Dommage que les pays occidentaux n’aient connu que l’épisode '95, sorti trèèèès tardivement, aux alentours de 1997 en France. La trilogie '95/'96/'97 a par ailleurs été vendue également sous forme de combo pack en fin de vie de la Saturn.
PS : KoF’95/’96/’97/’98/’99
Réussissant moins à KoF que la Saturn, la console de Sony a néanmoins accueilli cinq épisodes de la franchise, avec une qualité variable. L’épisode '95 fait l’impasse sur certaines animations mais reste très réussi, avec des loadings corrects, là où l’opus '96 pèche par des chargements relativement longs. La version '97 essuie le même défaut, étrangement corrigé par KoF’98, pourtant beaucoup plus fourni en termes de personnages, mais qui a eu l’ingénieuse idée d’alléger certaines animations pour réduire les temps d’accès. Choix judicieux qui évite de piquer du nez devant sa console entre deux combats. Enfin, le dernier épisode en date, KoF’99 est fidèlement retranscrit et bénéficie d’un mode color edit. Un concours avait par ailleurs été organisé à la sortie du jeu pour sélectionner les meilleures créations des joueurs. Les gagnants ont alors eu la chance de voir leurs tenues intégrer KoF'00. Dans ce dernier, en sélectionnant certains personnages comme Terry, Kyo ou K’ avec les boutons C+D, on débloque ces couleurs alternatives.
Dreamcast : KoF’98/’99 Evo/'00/'01/'02
Pour son passage sur 128 bits, SNK ne s’était pas reposé sur ses lauriers et avait décidé de refaire les éléments des décors de KoF’98 en 3D. Plutôt dispensable sur le fond, mais il renouvela l’expérience avec KoF’99, sous-titré pour l’occasion « Evolution ». Le travail sur ce dernier était bien plus convaincant et de nombreux stages, tous très réussis, furent ajoutés, sans parler de la présence de Seth et Vanessa en tant que strikers, plusieurs mois avant leur apparition officielle dans le casting de KoF'00 sur Neo-Geo. À partir de 2000, Playmore prend le relais et abandonne la 3D. En revanche, il réintègre d’anciens décors, issus de la saga ou d’autres jeux SNK.
PS2 : KoF’00/’01/’02/’03/ NW/XI
Si KoF'00 est converti de manière très classique, les épisodes suivants font l’objet d’un soin particulier, à commencer par KoF'01 dont les musiques sont réarrangées et qui bénéficie d’une option permettant de choisir entre les décors en 2D classiques et des versions 3D. Ces dernières alternent cependant entre le très bon et le passable et deviendront la marque de fabrique de ces conversions PlayStation 2. Enfin, notons que des personnages exclusifs viennent parfois grossir le casting, à l’image de Tung Fu Rue, Robert Garcia, Geese et Mai dans KoF XI.
LEs HACKS La Mega Drive a été gâtée en matière de hacks bien crasseux, grâce aux chinois de X Boy. Le premier d’entre eux, KoF’98, n’a rien à voir avec le jeu de SNK et propose un panel de neuf combattants issus de Fatal Fury Special et Super Street Fighter II qui se battent en équipes de trois. Les musiques sont tirées du jeu Mighty Morphin Power Rangers : The Fighting Edition. Tout un symbole ! Sa suite directe, KoF’99, offre un programme tout aussi mauvais, avec Ryu, Cyclope (X-Men), Terry, Guile, Joe, Andy, Robert et Takuma (version Art of Fighting 2). Pour une raison que l’on ignore, entre chaque round, les personnages changent de décor. On peut ainsi démarrer un combat sur un ponton en bord de mer, puis se retrouver cinq secondes après en plein milieu du désert, avant de terminer sur le toit d’un temple japonais. Enfin, KoF'00 change simplement l’écran d’accueil, le reste du programme étant identique. Une version SNES a également été produite et distribuée en Amérique du Sud par le biais de DVS Electronic Co, et rajoute simplement Cammy, absente de la version MD. Les autres consoles Nintendo n’ont pas été oubliées cependant, avec un KoF’97 sur NES plutôt étonnant au regard des capacités de la bécane (bien qu’il reste parfaitement injouable) et des épisodes Game Boy plagiant sans honte les versions Neo-Geo Pocket Color. Enfin, à tout seigneur tout honneur, la Neo-Geo (ou plutôt le format MVS) a connu d’innombrables hacks de KoF, souvent surnommés « Crouching Tiger Hidden Dragon », allant du lamentable au pathétique.
70 RPM#4 dossier
RPM#4 71
KoF’98 UM (2008) Arcade / PS2
LES REMAKES KoF’02 UM (2009) Arcade / PS2
Proposant un casting pléthorique de 59 personnages de base, ce Unlimited Match améliore grandement le jeu d’origine. Des décors en 3D font également leur apparition, mais ils sont dans l’ensemble plutôt réussis.
À l’occasion des 10 ans de son épisode phare, SNK a mis les petits plats dans les grands. Avec 43 personnages dans son roster, KoF’98 UM réintègre ainsi les oubliés du KoF’98 d’origine. Eiji, Kasumi et la boss team 96 font leur grand retour. Une version sous-titrée « Final Edition » est également parue avec la fonction NESICAxLive permettant aux japonais d’affronter des joueurs d’autres salles de jeux, via la connexion réseau. Beaucoup moins connue, la version PGM2, sortie en arcade en 2009, a été rebaptisée KoF’98 Ultimate Match HERO. Contrairement à la version PS2, les décors y sont intégralement en 2D.
KoF’02 UM Tougeki Edition (2010) Arcade / PS2
Une version remise à niveau de KoF’02 UM qui retouche l’équilibre général (les dégâts de certains coups et le guard crush sont modifiés, les bugs de Kasumi avec K’, Maylee et Yuri sont supprimés, la roulade de Goro ne le rend plus invincible, etc.). Cependant, de nombreux problèmes persistent, dont le bug de Foxy dans le coin de l’écran.
KoF prend vie : KoF Another Day (anime)
Diffusés sur Internet mais également compilés dans un DVD offert avec le jeu Maximum Impact 2, les quatre épisodes de KoF : Another Day totalisent 32 minutes d’un plaisir bien trop furtif. L’équipe à l’origine de sa création est la célèbre Production I.G., connue entre autres pour Blood : The Last Vampire, Ghost in the Shell : Stand Alone Complex ou le dessin animé présent dans Kill Bill Volume 1 (excusez du peu). Servant d’introduction au scénario de KoF : MI2, Another Day fait regretter l’absence de déclinaison en série télé, les scénarios alambiqués de KoF se prêtant particulièrement bien à ce genre d’exercice.
Éternel phœnix qui renaît toujours de ses cendres, The King of Fighters continue d'incarner aux yeux du grand public l'outsider élitiste par excellence. Mais s'adresser à une niche a ses limites, et le bond technologique de la 3D, attrapé au vol tardivement par Capcom, n'a pas réussi à SNK. Est-ce le signe d'un manque de renouvellement de la franchise, d'une incapacité à la faire évoluer ? Bien au contraire. Ayant eu à cœur de toujours proposer un contenu novateur, SNK a sans doute apporté avec KoF bien plus au jeu de combat que n'importe lequel de ses concurrents. Et pour enfoncer le clou, le roi des combattants est une des rares licences dont tous les épisodes conservent des atouts propres. Mais l'avenir de la licence est toujours incertain, en grande partie à cause des difficultés financières de la firme d'Osaka. Réalistes, et ayant plus à cœur d'investir dans le Pachinko et le Pachislot (une belle manne) que dans les jeux de combat en 2D, les dirigeants de SNK entretiennent toujours la flamme et ont diffusé récemment une image attestant du développement du successeur de KoF XIII. Si la plupart des fans de la licence ont saigné des cheveux en découvrant que la
nouvelle direction artistique risquait bien de s'aventurer sur les terres de la 3D, seul le résultat final pourra être jugé sur ses qualités et/ou ses défauts. Mais à l'heure actuelle, et sans date de sortie annoncée, les plus attentifs des joueurs auront sans doute déjà jeté leur dévolu sur deux titres qui se posent en héritiers de l'ère Neo-Geo : The Legend of Raven et King of Combat. Le premier est le fruit du travail de trois ex-SNK : Umezono au game design, Shiza pour le moteur du jeu et le génial Styleos au design. Malgré un roster rachitique, on ne peut qu'apprécier la qualité de son animation et son design qui sent bon les 90's. King of Combat est quant à lui développé depuis 2010 en Corée du Sud et propose un casting qui continue de s'étoffer et dépasse aujourd'hui la barre des 30 personnages ! Ayant tapé dans l'œil des dirigeants de SNK, ces derniers ont alors proposé un échange de bons procédés, en cédant les droits d'utilisation de deux personnages pro-SNK : Terry et Benimaru. Du reste, le titre est à la fois une repompe et un hommage vibrant aux meilleurs jeux de combat développés par feu-SNK (de KoF à Mark of the Wolves, en passant par Art of Fighting). De quoi redorer le slogan légendaire de SNK, "The Future is Now".
le mot de reyda
KoF’94 Reboot (2004) PS2
Pour les dix ans de la saga, SNK Playmore s’est fendu d’un remake pour le moins anecdotique. Décors en 3D, sprites revus et corrigés, et bundle avec une manette NeoGeo CD pour apprécier au mieux l’expérience, voilà pour l’essentiel de la refonte.
T HE KING OF FIGHTERS
KoF '02 UM Tougeki Edition
KoF the movie (2010) (the vomi ?)
La trame scénaristique hyper développée de KoF aurait dû permettre une adaptation cinématographique des plus intéressantes. Hélas, le réalisateur Gordon Chan et les scénaristes novices Rita Augustine et Matthew Ryan Fischer (aucun autre film à leur actif avant KoF) ont mis à sac la licence culte de SNK. Le scénario, des plus indigestes, met en scène Mai, Kyo, Iori et Terry, qui se téléportent parfois dans un univers alternatif en utilisant l’oreillette bluetooth de leur smartphone (ne rigolez pas), pour aller se friter contre Rugal, Vice et Mature. Si la réalisation reste propre mais peu inspirée, le film est en tout point insipide : costumes sortis tout droit d’une kermesse de maternelle, grand méchant grotesque, et surtout, en dehors de Maggie Q (qui joue le rôle de Mai), on cherche encore les ressemblances physiques entre les autres personnages et les acteurs qui les incarnent.
Comment résumer l'ère KoF en peu de mots ? C'est une tâche à vrai dire impossible, alors pardonnez-moi si je m'étale un peu. D'abord, je découvre à quel point c'est un plaisir de pouvoir vous parler de cette époque alors qu'à la base on m'avait simplement demandé si je pouvais faire un mea culpa sur la note attribuée à KoF’98 lorsque je l'avais chroniqué dans Player One. Et après réflexion, je n’en ressentais pas le besoin car nulle faute n'avait été commise : pour comprendre la note, il fallait saisir le contexte. Nous étions en 1998 les gars ! Et au vu de ce qu'était le jeu de combat à l'époque, le public concerné et l'évolution de la série, je n'aurais pas pu mieux le noter. Replongeons-nous dans cette époque avec un petit brin de nostalgie. En 1998, le jeu vidéo, jusqu'alors objet de contre-culture, commence doucement à rentrer dans les mœurs depuis l'arrivée de la PlayStation première du nom et ses jolis graphismes en "troidé". Le jeu de combat a connu un essor incroyable dix ans plus tôt avec la sortie de Street Fighter II qui a engendré plus de clones que Jango Fett, mais qui est désormais en perte de vitesse. Et pourtant il représente la quintessence du genre “un contre un” : d'autres l'ont dit certainement mieux que moi, mais on élabore sans doute plus d'actions décisives dans un round de Street que dans toute une partie d'échecs. Mais venons-en aux faits… On peut raisonnablement dire que si Capcom a inventé le genre, c'est SNK de par sa position de challenger, qui a introduit le plus de révolutions dans ses jeux en n'ayant pas
peur de bouleverser la donne et de surprendre son public à chaque nouvelle sortie. Vous souvenez-vous de l'écart extraordinaire entre le Kyo de KoF’95 qui abusait des projectiles, et celui de KoF’96 qui est devenu un perso de contact ? Oui, bien sûr, tout le monde se souvient. Croit-on naïvement. Mais ce n'est pas parce que tout le monde joue aujourd'hui à SF IV où le quidam croisé sur un forum te parle de “stick moddé en sanwa” parce que "c'est plus mieux mon frère", qu'il en a toujours été ainsi. En fait, en 1998, le public concerné était extrêmement réduit. La grande majorité des joueurs trouvaient les jeux en duel trop compliqués et répétitifs. Et ceux qui s'y essayaient n'avaient aucune raison de se lancer sur un versus 2D au look désuet, vu que la concurrence c'était aussi Virtua Fighter 3 et Tekken 3. KoF, c'était un peu le choix des véners, des types qui avaient suivi leurs persos depuis le début de la série et n'en démordaient pas, qui se réjouissaient des changements de coups spéciaux, de la nouvelle choppe de Benimaru, de l'anti-air de Clark, de la nouvelle team Orochi… Bref, de tous les petits ajouts qui faisaient de KoF un petit écosystème aussi agréable à jouer qu'à regarder. Et c'est principalement pour eux qu'on écrivait dans Player One. IV my fighting people, comme dirait l'autre. En gardant à l'esprit que ce plaisir de la découverte était réservé à un petit nombre de joueurs, les tests étaient rédigés en conséquence. Et à l'époque, pas de forums pour échanger les impressions d'un pote qui est allé jouer au Japon, pas de vidéos et trailers officiels. Rien. Juste la presse comme seule source d'infos. Notre rôle, en tous
cas mon rôle sur les jeux de fight, c'était de révéler tout ce qu'un KoF pouvait apporter comme nouveautés. Pas forcément de faire un inventaire, mais plutôt de ne rien passer sous silence et enfin de juger en une petite semaine de l'équilibrage des personnages, et pour ça on avait une poignée de fous furieux qui passaient à la maison tester la cartouche Neo avec nous. Tout ça pour essayer de faire une chronique équilibrée et définitive, sans aucune possibilité de la corriger ensuite par une "mise à jour"… Attention, je n'idolâtre pas cette époque non plus : ne me figurez pas en moine copiste qui maudirait l'avènement de l'imprimerie. C'était juste une autre ère, voilà tout. Alors pourquoi cette note qui ne semble pas assez élevée pour KoF’98 qui s'est pourtant révélé être un jeu mythique ? Tout simplement parce qu'avec la qualité de progression exponentielle de la série, il fallait bien laisser une petite marge pour une note supérieure l'année suivante. Je tablais sur le fait que la cuvée ’99 serait encore meilleure. Et là-dessus, je me suis effectivement trompé. L'arrivée des strikers qui ont fait de KoF un autre jeu, et le look des nouveaux persos, assez horriblement animés, ne m'ont pas vraiment convaincu. Aujourd'hui s'il ne fallait garder qu'un seul KoF, j'hésiterais fortement entre le ’95 – l’arrivée de Iori et son stage mythique ! – et le ’98. Mais avec son nombre de personnages, sa touche humoristique, ou encore son calibrage très juste des esquives, KoF’98 remporte haut la main le droit de représenter la série dans nos cœurs pour les siècles des siècles. Amen. Reyda
70 RPM#4 dossier
RPM#4 71
KoF’98 UM (2008) Arcade / PS2
LES REMAKES KoF’02 UM (2009) Arcade / PS2
Proposant un casting pléthorique de 59 personnages de base, ce Unlimited Match améliore grandement le jeu d’origine. Des décors en 3D font également leur apparition, mais ils sont dans l’ensemble plutôt réussis.
À l’occasion des 10 ans de son épisode phare, SNK a mis les petits plats dans les grands. Avec 43 personnages dans son roster, KoF’98 UM réintègre ainsi les oubliés du KoF’98 d’origine. Eiji, Kasumi et la boss team 96 font leur grand retour. Une version sous-titrée « Final Edition » est également parue avec la fonction NESICAxLive permettant aux japonais d’affronter des joueurs d’autres salles de jeux, via la connexion réseau. Beaucoup moins connue, la version PGM2, sortie en arcade en 2009, a été rebaptisée KoF’98 Ultimate Match HERO. Contrairement à la version PS2, les décors y sont intégralement en 2D.
KoF’02 UM Tougeki Edition (2010) Arcade / PS2
Une version remise à niveau de KoF’02 UM qui retouche l’équilibre général (les dégâts de certains coups et le guard crush sont modifiés, les bugs de Kasumi avec K’, Maylee et Yuri sont supprimés, la roulade de Goro ne le rend plus invincible, etc.). Cependant, de nombreux problèmes persistent, dont le bug de Foxy dans le coin de l’écran.
KoF prend vie : KoF Another Day (anime)
Diffusés sur Internet mais également compilés dans un DVD offert avec le jeu Maximum Impact 2, les quatre épisodes de KoF : Another Day totalisent 32 minutes d’un plaisir bien trop furtif. L’équipe à l’origine de sa création est la célèbre Production I.G., connue entre autres pour Blood : The Last Vampire, Ghost in the Shell : Stand Alone Complex ou le dessin animé présent dans Kill Bill Volume 1 (excusez du peu). Servant d’introduction au scénario de KoF : MI2, Another Day fait regretter l’absence de déclinaison en série télé, les scénarios alambiqués de KoF se prêtant particulièrement bien à ce genre d’exercice.
Éternel phœnix qui renaît toujours de ses cendres, The King of Fighters continue d'incarner aux yeux du grand public l'outsider élitiste par excellence. Mais s'adresser à une niche a ses limites, et le bond technologique de la 3D, attrapé au vol tardivement par Capcom, n'a pas réussi à SNK. Est-ce le signe d'un manque de renouvellement de la franchise, d'une incapacité à la faire évoluer ? Bien au contraire. Ayant eu à cœur de toujours proposer un contenu novateur, SNK a sans doute apporté avec KoF bien plus au jeu de combat que n'importe lequel de ses concurrents. Et pour enfoncer le clou, le roi des combattants est une des rares licences dont tous les épisodes conservent des atouts propres. Mais l'avenir de la licence est toujours incertain, en grande partie à cause des difficultés financières de la firme d'Osaka. Réalistes, et ayant plus à cœur d'investir dans le Pachinko et le Pachislot (une belle manne) que dans les jeux de combat en 2D, les dirigeants de SNK entretiennent toujours la flamme et ont diffusé récemment une image attestant du développement du successeur de KoF XIII. Si la plupart des fans de la licence ont saigné des cheveux en découvrant que la
nouvelle direction artistique risquait bien de s'aventurer sur les terres de la 3D, seul le résultat final pourra être jugé sur ses qualités et/ou ses défauts. Mais à l'heure actuelle, et sans date de sortie annoncée, les plus attentifs des joueurs auront sans doute déjà jeté leur dévolu sur deux titres qui se posent en héritiers de l'ère Neo-Geo : The Legend of Raven et King of Combat. Le premier est le fruit du travail de trois ex-SNK : Umezono au game design, Shiza pour le moteur du jeu et le génial Styleos au design. Malgré un roster rachitique, on ne peut qu'apprécier la qualité de son animation et son design qui sent bon les 90's. King of Combat est quant à lui développé depuis 2010 en Corée du Sud et propose un casting qui continue de s'étoffer et dépasse aujourd'hui la barre des 30 personnages ! Ayant tapé dans l'œil des dirigeants de SNK, ces derniers ont alors proposé un échange de bons procédés, en cédant les droits d'utilisation de deux personnages pro-SNK : Terry et Benimaru. Du reste, le titre est à la fois une repompe et un hommage vibrant aux meilleurs jeux de combat développés par feu-SNK (de KoF à Mark of the Wolves, en passant par Art of Fighting). De quoi redorer le slogan légendaire de SNK, "The Future is Now".
le mot de reyda
KoF’94 Reboot (2004) PS2
Pour les dix ans de la saga, SNK Playmore s’est fendu d’un remake pour le moins anecdotique. Décors en 3D, sprites revus et corrigés, et bundle avec une manette NeoGeo CD pour apprécier au mieux l’expérience, voilà pour l’essentiel de la refonte.
T HE KING OF FIGHTERS
KoF '02 UM Tougeki Edition
KoF the movie (2010) (the vomi ?)
La trame scénaristique hyper développée de KoF aurait dû permettre une adaptation cinématographique des plus intéressantes. Hélas, le réalisateur Gordon Chan et les scénaristes novices Rita Augustine et Matthew Ryan Fischer (aucun autre film à leur actif avant KoF) ont mis à sac la licence culte de SNK. Le scénario, des plus indigestes, met en scène Mai, Kyo, Iori et Terry, qui se téléportent parfois dans un univers alternatif en utilisant l’oreillette bluetooth de leur smartphone (ne rigolez pas), pour aller se friter contre Rugal, Vice et Mature. Si la réalisation reste propre mais peu inspirée, le film est en tout point insipide : costumes sortis tout droit d’une kermesse de maternelle, grand méchant grotesque, et surtout, en dehors de Maggie Q (qui joue le rôle de Mai), on cherche encore les ressemblances physiques entre les autres personnages et les acteurs qui les incarnent.
Comment résumer l'ère KoF en peu de mots ? C'est une tâche à vrai dire impossible, alors pardonnez-moi si je m'étale un peu. D'abord, je découvre à quel point c'est un plaisir de pouvoir vous parler de cette époque alors qu'à la base on m'avait simplement demandé si je pouvais faire un mea culpa sur la note attribuée à KoF’98 lorsque je l'avais chroniqué dans Player One. Et après réflexion, je n’en ressentais pas le besoin car nulle faute n'avait été commise : pour comprendre la note, il fallait saisir le contexte. Nous étions en 1998 les gars ! Et au vu de ce qu'était le jeu de combat à l'époque, le public concerné et l'évolution de la série, je n'aurais pas pu mieux le noter. Replongeons-nous dans cette époque avec un petit brin de nostalgie. En 1998, le jeu vidéo, jusqu'alors objet de contre-culture, commence doucement à rentrer dans les mœurs depuis l'arrivée de la PlayStation première du nom et ses jolis graphismes en "troidé". Le jeu de combat a connu un essor incroyable dix ans plus tôt avec la sortie de Street Fighter II qui a engendré plus de clones que Jango Fett, mais qui est désormais en perte de vitesse. Et pourtant il représente la quintessence du genre “un contre un” : d'autres l'ont dit certainement mieux que moi, mais on élabore sans doute plus d'actions décisives dans un round de Street que dans toute une partie d'échecs. Mais venons-en aux faits… On peut raisonnablement dire que si Capcom a inventé le genre, c'est SNK de par sa position de challenger, qui a introduit le plus de révolutions dans ses jeux en n'ayant pas
peur de bouleverser la donne et de surprendre son public à chaque nouvelle sortie. Vous souvenez-vous de l'écart extraordinaire entre le Kyo de KoF’95 qui abusait des projectiles, et celui de KoF’96 qui est devenu un perso de contact ? Oui, bien sûr, tout le monde se souvient. Croit-on naïvement. Mais ce n'est pas parce que tout le monde joue aujourd'hui à SF IV où le quidam croisé sur un forum te parle de “stick moddé en sanwa” parce que "c'est plus mieux mon frère", qu'il en a toujours été ainsi. En fait, en 1998, le public concerné était extrêmement réduit. La grande majorité des joueurs trouvaient les jeux en duel trop compliqués et répétitifs. Et ceux qui s'y essayaient n'avaient aucune raison de se lancer sur un versus 2D au look désuet, vu que la concurrence c'était aussi Virtua Fighter 3 et Tekken 3. KoF, c'était un peu le choix des véners, des types qui avaient suivi leurs persos depuis le début de la série et n'en démordaient pas, qui se réjouissaient des changements de coups spéciaux, de la nouvelle choppe de Benimaru, de l'anti-air de Clark, de la nouvelle team Orochi… Bref, de tous les petits ajouts qui faisaient de KoF un petit écosystème aussi agréable à jouer qu'à regarder. Et c'est principalement pour eux qu'on écrivait dans Player One. IV my fighting people, comme dirait l'autre. En gardant à l'esprit que ce plaisir de la découverte était réservé à un petit nombre de joueurs, les tests étaient rédigés en conséquence. Et à l'époque, pas de forums pour échanger les impressions d'un pote qui est allé jouer au Japon, pas de vidéos et trailers officiels. Rien. Juste la presse comme seule source d'infos. Notre rôle, en tous
cas mon rôle sur les jeux de fight, c'était de révéler tout ce qu'un KoF pouvait apporter comme nouveautés. Pas forcément de faire un inventaire, mais plutôt de ne rien passer sous silence et enfin de juger en une petite semaine de l'équilibrage des personnages, et pour ça on avait une poignée de fous furieux qui passaient à la maison tester la cartouche Neo avec nous. Tout ça pour essayer de faire une chronique équilibrée et définitive, sans aucune possibilité de la corriger ensuite par une "mise à jour"… Attention, je n'idolâtre pas cette époque non plus : ne me figurez pas en moine copiste qui maudirait l'avènement de l'imprimerie. C'était juste une autre ère, voilà tout. Alors pourquoi cette note qui ne semble pas assez élevée pour KoF’98 qui s'est pourtant révélé être un jeu mythique ? Tout simplement parce qu'avec la qualité de progression exponentielle de la série, il fallait bien laisser une petite marge pour une note supérieure l'année suivante. Je tablais sur le fait que la cuvée ’99 serait encore meilleure. Et là-dessus, je me suis effectivement trompé. L'arrivée des strikers qui ont fait de KoF un autre jeu, et le look des nouveaux persos, assez horriblement animés, ne m'ont pas vraiment convaincu. Aujourd'hui s'il ne fallait garder qu'un seul KoF, j'hésiterais fortement entre le ’95 – l’arrivée de Iori et son stage mythique ! – et le ’98. Mais avec son nombre de personnages, sa touche humoristique, ou encore son calibrage très juste des esquives, KoF’98 remporte haut la main le droit de représenter la série dans nos cœurs pour les siècles des siècles. Amen. Reyda
72 RPM#4 bonus
RPM#4 73
COMPENDIUM
Galerie d’armes
Un nodachi, un long manteau noir, une pose familière et une classe démesurée. Gaius, de Tales of Xillia, nous rappelle un certain antagoniste de RPG…
Excalibur, Kusanagi et Muramasa sont des reliques prestigieuses parmi d’autres. Mais dans les jeux vidéo, la plupart des arsenaux que vous trouverez seront constitués d’armes usuelles plutôt que de pièces légendaires ! Pourtant, tout cet acier a lui aussi son lot de savoirs à exposer, et il est temps pour le compendium de rendre justice à toutes ces armes ! par IceDarkBen
Le nodachi
Impa et son naginata dans Hyrule Warriors.
Le naginata
Souvent appelé à tort « lance japonaise » par les profanes, le naginata fut forgé aux alentours du Xe siècle. C’est une arme aussi emblématique que le katana au Japon. Comme pour le nodachi, cette arme était principalement utilisée pour lutter contre la cavalerie ennemie. Elle fut également populaire dans les combats rapprochés, tant et si bien qu’un art martial fut dédié à l’enseignement de son maniement : le naginata-jutsu. Le naginata remporta un réel succès en temps de guerre, en particulier grâce aux samouraïs qui le préféraient à d’autres sabres plus classiques. Il faut toutefois faire la différence entre le naginata et le nagamaki, qui est simplement une version alternative possédant un manche écourté. Le terme « lance » n’est pas approprié non plus, car le Japon possède sa propre lance (nommée « yari » en japonais). Elle est caractérisée par une lame plus fine et plus variée que celles de ses cousines occidentales.
Dans la série Soul Calibur, Seong Mi-na manie un naginata.
Voilà une arme que vous connaissez probablement, mais dont le nom ne vous est pourtant pas familier. Un peu comme la rapière et l’épée, le nodachi est très simplement appelé katana la plupart du temps. Il y a pourtant une différence de taille ! Le nodachi n’est ni plus ni moins qu’un très long tachi (sous-genre du katana), né de la volonté des forgerons japonais d’impressionner leurs concurrents. C’était d’ailleurs aussi le cas entre les guerriers eux-mêmes : le nodachi était plus cher que le katana et réservé aux guerriers plus expérimentés. Nodachi signifie « lame de plaine ». Il s’agissait en effet d’une lame très peu utilisée en intérieur, mais particulièrement efficace contre la cavalerie ennemie. Et pourtant, le nodachi a été rapidement abandonné par les forgerons. Il a été supplanté par une autre arme japonaise (appelée naginata) qui remplissait des fonctions similaires, mais avec une plus longue portée et une meilleure maniabilité. La difficulté à forger le nodachi, ainsi que sa maniabilité perfectible, ont également contribué à sa faible popularité et à sa disparition prématurée. Le nodachi reste toutefois très présent dans les jeux vidéo et les mangas : Sephiroth et Kyo Mibu pourraient en témoigner !
Kojiro Sasaki
Kojiro Sasaki est un bretteur de talent qui fut considéré comme le meilleur adversaire de Musashi Miyamoto, l’un des plus célèbres escrimeurs japonais du XVIIe siècle. On peut retrouver une partie de l’histoire des deux adversaires contée dans la saga Samurai Warriors, et plus particulièrement dans Samurai Warriors 2 : Xtreme Legends, où Kojiro Sasaki manie un nodachi, son arme de prédilection.
Dans le manga Samurai Deeper Kyo, le nodachi de Kyo Mibu a été forgé par le célèbre Muramasa.
72 RPM#4 bonus
RPM#4 73
COMPENDIUM
Galerie d’armes
Un nodachi, un long manteau noir, une pose familière et une classe démesurée. Gaius, de Tales of Xillia, nous rappelle un certain antagoniste de RPG…
Excalibur, Kusanagi et Muramasa sont des reliques prestigieuses parmi d’autres. Mais dans les jeux vidéo, la plupart des arsenaux que vous trouverez seront constitués d’armes usuelles plutôt que de pièces légendaires ! Pourtant, tout cet acier a lui aussi son lot de savoirs à exposer, et il est temps pour le compendium de rendre justice à toutes ces armes ! par IceDarkBen
Le nodachi
Impa et son naginata dans Hyrule Warriors.
Le naginata
Souvent appelé à tort « lance japonaise » par les profanes, le naginata fut forgé aux alentours du Xe siècle. C’est une arme aussi emblématique que le katana au Japon. Comme pour le nodachi, cette arme était principalement utilisée pour lutter contre la cavalerie ennemie. Elle fut également populaire dans les combats rapprochés, tant et si bien qu’un art martial fut dédié à l’enseignement de son maniement : le naginata-jutsu. Le naginata remporta un réel succès en temps de guerre, en particulier grâce aux samouraïs qui le préféraient à d’autres sabres plus classiques. Il faut toutefois faire la différence entre le naginata et le nagamaki, qui est simplement une version alternative possédant un manche écourté. Le terme « lance » n’est pas approprié non plus, car le Japon possède sa propre lance (nommée « yari » en japonais). Elle est caractérisée par une lame plus fine et plus variée que celles de ses cousines occidentales.
Dans la série Soul Calibur, Seong Mi-na manie un naginata.
Voilà une arme que vous connaissez probablement, mais dont le nom ne vous est pourtant pas familier. Un peu comme la rapière et l’épée, le nodachi est très simplement appelé katana la plupart du temps. Il y a pourtant une différence de taille ! Le nodachi n’est ni plus ni moins qu’un très long tachi (sous-genre du katana), né de la volonté des forgerons japonais d’impressionner leurs concurrents. C’était d’ailleurs aussi le cas entre les guerriers eux-mêmes : le nodachi était plus cher que le katana et réservé aux guerriers plus expérimentés. Nodachi signifie « lame de plaine ». Il s’agissait en effet d’une lame très peu utilisée en intérieur, mais particulièrement efficace contre la cavalerie ennemie. Et pourtant, le nodachi a été rapidement abandonné par les forgerons. Il a été supplanté par une autre arme japonaise (appelée naginata) qui remplissait des fonctions similaires, mais avec une plus longue portée et une meilleure maniabilité. La difficulté à forger le nodachi, ainsi que sa maniabilité perfectible, ont également contribué à sa faible popularité et à sa disparition prématurée. Le nodachi reste toutefois très présent dans les jeux vidéo et les mangas : Sephiroth et Kyo Mibu pourraient en témoigner !
Kojiro Sasaki
Kojiro Sasaki est un bretteur de talent qui fut considéré comme le meilleur adversaire de Musashi Miyamoto, l’un des plus célèbres escrimeurs japonais du XVIIe siècle. On peut retrouver une partie de l’histoire des deux adversaires contée dans la saga Samurai Warriors, et plus particulièrement dans Samurai Warriors 2 : Xtreme Legends, où Kojiro Sasaki manie un nodachi, son arme de prédilection.
Dans le manga Samurai Deeper Kyo, le nodachi de Kyo Mibu a été forgé par le célèbre Muramasa.
74 RPM#4 bonus
RPM#4 75
La rapière
Le fléau d’armes
Le fléau d’armes est cette fameuse boule recouverte de multiples pointes et reliée à son manche par une chaîne. L’arme faisait fureur au Moyen-Âge, permettant de passer par-delà la garde des armes ennemies. Malheureusement, l’arme était aussi très dangereuse pour son manieur. Croyez bien qu’à force de faire tournoyer cet engin, un jour ou l’autre ça vous finissait dans l’œil ! Et s’il semble difficile de parer l’attaque d’un fléau d’armes avec une épée, il paraît encore plus improbable d’arrêter une lame adverse avec cette grosse bouboule piquante ! En résumé : une arme aussi dangereuse pour son manieur, qu’inefficace pour le défendre. Notons aussi que le fléau d’armes est souvent confondu avec d’autres armes, comme la masse d’armes par exemple. Celle-ci, contrairement au fléau d’armes, possède un manche entièrement rigide, sans aucune chaîne. D’autre part, les boulets gigantesques, comme celui de Link dans Zelda, ne sont pas non plus des fléaux d’armes, bien qu’ils en soient directement inspirés. En effet, il leur manque un manche pour le contrôle de la chaîne. De plus, des armes aux dimensions aussi exagérées ne se trouvent que dans certaines œuvres de fiction.
La rapière est une épée inventée vers la fin du XVe siècle et qui fut très utilisée jusqu’à la fin du XVIIe. Elle a la particularité d’être fine, ce qui correspond plutôt à un style porté sur l’estoc (pointe de l’épée) que sur la taille (tranchant de l’épée). Son nom lui vient de son origine espagnole « espada ropera » signifiant « épée habillée ». Un nom qui lui convient très bien au vu de son évolution au fil des âges. En effet, la particularité de cette épée ne se trouve pas dans sa lame, mais plutôt dans sa garde, justement très « habillée ». Cette garde fut l’objet de nombreuses modifications afin de mieux protéger le poignet (l’arme se maniait sans porter de gantelet de fer). C’est principalement en Italie que l’épée évolua, pour finalement revêtir les fameux anneaux métalliques qui surplombent la poignée. Ces anneaux servaient tout aussi bien de protection que de moyen de blocage de la lame adverse. En effet, tout cet attirail de métal ne contribuait pas à rendre la rapière légère, et on la considérait comme une lame défensive, et non comme une arme permettant des assauts souples. Ainsi, il était courant de remplacer le bouclier par une dague tenue à la main gauche pour améliorer l’attaque, d’où la fameuse dague éponyme dans de nombreux RPG. Si le fait que la rapière soit plutôt une arme défensive vous surprend, c’est dû à la forme qu’elle revêt dans les jeux vidéo : une lame très fine, sans garde sophistiquée, si ce n’est la coquille qui entoure une partie de la main. Ces rapières sont même parfois plus proches de l’épée, qui désigne internationalement un genre bien précis d’arme blanche. Cette ressemblance avec une épée est peut-être due à l’évolution de la rapière en France. En effet, sa garde a été allégée à plusieurs reprises pour en faire une arme plus agile et esthétique, particulièrement prisée dans les duels. L’escrime est d’ailleurs devenue une discipline française, et elle est arbitrée officiellement en français lors des compétitions. On notera aussi l’aspect noble que les développeurs aiment accorder à la rapière : c’est par exemple l’arme de la princesse Zelda, et aussi une lame uniquement destinée à la classe Lord dans Fire Emblem.
Visiblement, Link est en train de perdre la boule.
Eliwood, le père de Roy dans la série Fire Emblem, a pour arme de prédilection une rapière.
La rapière est l’une des armes de la princesse Zelda dans Hyrule Warriors.
74 RPM#4 bonus
RPM#4 75
La rapière
Le fléau d’armes
Le fléau d’armes est cette fameuse boule recouverte de multiples pointes et reliée à son manche par une chaîne. L’arme faisait fureur au Moyen-Âge, permettant de passer par-delà la garde des armes ennemies. Malheureusement, l’arme était aussi très dangereuse pour son manieur. Croyez bien qu’à force de faire tournoyer cet engin, un jour ou l’autre ça vous finissait dans l’œil ! Et s’il semble difficile de parer l’attaque d’un fléau d’armes avec une épée, il paraît encore plus improbable d’arrêter une lame adverse avec cette grosse bouboule piquante ! En résumé : une arme aussi dangereuse pour son manieur, qu’inefficace pour le défendre. Notons aussi que le fléau d’armes est souvent confondu avec d’autres armes, comme la masse d’armes par exemple. Celle-ci, contrairement au fléau d’armes, possède un manche entièrement rigide, sans aucune chaîne. D’autre part, les boulets gigantesques, comme celui de Link dans Zelda, ne sont pas non plus des fléaux d’armes, bien qu’ils en soient directement inspirés. En effet, il leur manque un manche pour le contrôle de la chaîne. De plus, des armes aux dimensions aussi exagérées ne se trouvent que dans certaines œuvres de fiction.
La rapière est une épée inventée vers la fin du XVe siècle et qui fut très utilisée jusqu’à la fin du XVIIe. Elle a la particularité d’être fine, ce qui correspond plutôt à un style porté sur l’estoc (pointe de l’épée) que sur la taille (tranchant de l’épée). Son nom lui vient de son origine espagnole « espada ropera » signifiant « épée habillée ». Un nom qui lui convient très bien au vu de son évolution au fil des âges. En effet, la particularité de cette épée ne se trouve pas dans sa lame, mais plutôt dans sa garde, justement très « habillée ». Cette garde fut l’objet de nombreuses modifications afin de mieux protéger le poignet (l’arme se maniait sans porter de gantelet de fer). C’est principalement en Italie que l’épée évolua, pour finalement revêtir les fameux anneaux métalliques qui surplombent la poignée. Ces anneaux servaient tout aussi bien de protection que de moyen de blocage de la lame adverse. En effet, tout cet attirail de métal ne contribuait pas à rendre la rapière légère, et on la considérait comme une lame défensive, et non comme une arme permettant des assauts souples. Ainsi, il était courant de remplacer le bouclier par une dague tenue à la main gauche pour améliorer l’attaque, d’où la fameuse dague éponyme dans de nombreux RPG. Si le fait que la rapière soit plutôt une arme défensive vous surprend, c’est dû à la forme qu’elle revêt dans les jeux vidéo : une lame très fine, sans garde sophistiquée, si ce n’est la coquille qui entoure une partie de la main. Ces rapières sont même parfois plus proches de l’épée, qui désigne internationalement un genre bien précis d’arme blanche. Cette ressemblance avec une épée est peut-être due à l’évolution de la rapière en France. En effet, sa garde a été allégée à plusieurs reprises pour en faire une arme plus agile et esthétique, particulièrement prisée dans les duels. L’escrime est d’ailleurs devenue une discipline française, et elle est arbitrée officiellement en français lors des compétitions. On notera aussi l’aspect noble que les développeurs aiment accorder à la rapière : c’est par exemple l’arme de la princesse Zelda, et aussi une lame uniquement destinée à la classe Lord dans Fire Emblem.
Visiblement, Link est en train de perdre la boule.
Eliwood, le père de Roy dans la série Fire Emblem, a pour arme de prédilection une rapière.
La rapière est l’une des armes de la princesse Zelda dans Hyrule Warriors.
80 RPM#4 BONUS
s é ss a c a Br Les
ÉPISODE IV - PART.2
“DÉFAITISATION”
RPM#4 81
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ÉPISODE IV - PART.2
“DÉFAITISATION”
RPM#4 81
? 82 RPM#4 BONUS
BONUS
Les défis de
Spécia
l Chara
Chibi return une Mon premier est note de musique.
et Mon second perm ndition. d’exprimer une co
t le nom Mon troisième es écialisée d’une enseigne sp ount. dans le Hard Disc ît Mon tout appara dans FF2 et FF4.
des !
m Mon premier est le no des traces que nous us. laissons derrière no Mon second vit dans les égouts.
re Mon troisième peut êt “de mémoire” quand on est stressé.
ployé Mon quatrième est em gation. lorsqu’on fait une né Mon tout est une tortue volante.
Mon premier es t une monnaie vidéoludique cé lèbre.
Mon troisième au ra du mal à être le vainqueu r d’une course. Mon quatrième est un réceptacle ress emblant à un tonneau.
Mon tout est un e héroïne de jeu vidé
o.
Mon premier est un compagnon de Mario.
Mon second est la partie intérieure du pain. Mon troisième est une langue parlée à Taïwan.
Mon tout se bat à l’épée alors que ses adversaires se battent à mains nues.
Réponses : I/Mysidia –II/Para Troopa – III/Jill Valentine – IV/Yoshimitsu
Mon second est le nom donné à une vallée ét roite.