RPM#7 3
Édito Nouveau départ ! Nous y voilà. Le 10 septembre prochain, cela fera précisément deux ans que l’équipe de Retro Playing s’est lancée dans l’aventure du magazine « papier », imprimé à 10 exemplaires avec 15 euros en poche chacun, et deux malabars. Après sept numéros édités à « prix libre », sans jamais avoir été un seul instant à perte grâce à vos nombreux dons et participations, votre mag est près désormais à changer d’horizon avec cette nouvelle saison, marquée récemment avec la naissance d’une boutique en ligne (www.retroplaying-boutique.com) et d’autre part avec un nouveau format du mag, vendu désormais à « prix fixe ». Ce changement important dans l’histoire de « RP », mérite quelques éclaircissements de notre part. Car si le prix libre ne nous a jamais réellement mis en difficulté, l’absence de visibilité économique que celui-ci établissait ne permettait aucunement à l’équipe et à ses projets de décoller réellement. En fixant un prix, l’équipe se donne enfin les moyens de ses ambitions, après deux années de bons et loyaux services en « donationware », pour reprendre la formule de notre cher Guillaume. Nous sommes fiers aujourd’hui d’avoir pu partager cette expérience avec vous. Sachez-le, ensemble, nous avons écrit à notre manière une page unique de l’histoire de la presse française, en faisant de Retro Playing Mag le tout premier magazine distribué selon une politique de prix libre, fondamentalement altermondialiste dans son essence (car contre l’idée même de capital). À notre échelle, nous avons ainsi pu montrer que de nouvelles voies tarifaires restaient possibles dans le milieu de l’édition. Et cela constitue pour nous une immense fierté d’avoir pu l’expérimenter avec vous. Maintenant, écrivons ensemble le « chapitre 2 » de cette histoire. Odallem P. S. : Nous profitons donc de cet édito pour remercier chaleureusement tous les lecteurs qui nous suivent et soutiennent depuis le début. Vous nous avez insufflés une grande et belle énergie, croyez-nous ! Pour les lecteurs plus récents, nous souhaitons également que cette nouvelle saison de RP puisse aussi être pour vous une expérience unique et enrichissante qu’elle est également pour nous de vous connaître.
Rencontres ce mois-ci avec…
Yuji Horii ! Le créateur de la série Dragon Quest est l’interview à dévorer de ce nouveau numéro ! Notre cher Guillaume, muni pour l’occasion d’un micro « Bernard Holtz » et d’une chemise « Nicos », m’a accompagné pour cette rencontre émouvante, organisée par Square Enix, dans les coulisses de la Japan Expo.
4 RPM#7 ACTUS
Actus
Retour sur les news Si chaque été est comparable à une traversée du désert au regard de l’extrême aridité des news durant les mois de juillet/août, l’actualité de la sphère indépendante, de l’édition, des manifestions expo et films à « l’affiche » adressés aux estivants viennent tout de même apporter un peu de fraîcheur à cette chronique, au lendemain de l’incroyable salon de l’E3 qui, cette année, a fait vibrer plus d’un palmier et fait jaillir plus d’une oasis. Mangez-moi, mangez-moi, mangez-moi !
Voici l’affiche à laquelle nous ne pouvons plus échapper. À l’occasion de la sortie dans les salles obscures de Pixels, l’équipe de Retro Playing s’est infligée la lourde peine d’aller faire la sieste dans une salle obscure, planquée derrière un pot de pop-corn XXL. Alors, que vaut cette production assez intrigante, réalisée par Chris Columbus et co-écrite par Adam Sandler, un acteur, humoriste, scénariste, producteur et musicien américain bien connu des cinéphiles pour ses nombreux films et séries à tendances WTF ? Sam Brenner, Will Cooper, Ludlow Lamonsoff et Eddie « Fire Blaster » Plant ont sauvé virtuellement le monde des milliers de fois durant les années 1980 en jouant à Space Invaders, Pac-man, Galaga, et autres succès arcade. Cette fois-ci, il s’agit, en 2015, de sauver l’humanité pour de « vrai », suite à la
déclaration de guerre d’Aliens venus répandre sur Terre la terreur sous la forme de monstres d'arcade bien connus des aficionados du jeu vidéo. Fruit d’un mélange des genres détonnant entre science-fiction, action et comédie, Pixels est, vous l’aurez compris, sans être un chef-d’œuvre, un film léger à découvrir avec simplicité, à destination des plus jeunes, mais également des plus grands, en l’occurrence les trentenaires ou quadragénaires que nous sommes. À ce titre, une des rares forces du film réside dans un nombre assez impressionnant de petites références placées çà et là sur 1h46 de bobines. Et si le scénario est presque inexistant, la présence d’une bande originale dynamique, d’effets spéciaux plutôt réussis et de certains acteurs de Game of Thrones valent leur petit pesant de pop-corn.
RPM#7 5
Zapping Retro Playing, Ton univers impitoyable
Ultima : une exposition retro novatrice, pour les Nantais Nous avons eu, au cours de ces derniers jours, la chance d’assister pour les besoin du mag à l’exposition Ultima, organisée à Nantes par Pierre Giner au Lieu Unique (l’ancien entrepôt des biscuits estampillés LUMD). Cet immense entrepôt, complètement décloisonné, propose ainsi à de nombreux visiteurs, jusqu’au 20 septembre prochain, de découvrir un itinéraire thématique, retraçant
Russia sa mère !
Après une rapide excursion en vidéo en mai dernier au salon de l’E3, entre deux autres jeux édités par Devolver Digital, Mother Russia Bleeds bénéficie à nouveau d’une bande annonce « choc ». Jusqu’ici cantonné aux Bronx et autres quartiers malfamés américains, le genre beat them all change ici de « décors » avec les rues les plus sombres, glaciales, et dangereuses de l’Union Soviétique durant la Guerre Froide. Mother Russia Bleeds
l’histoire des jeux vidéo, littéralement sous un « ciel » de vidéoprojecteurs. De l’apparition de Pong jusqu’aux dernières créations avec lunettes de réalité virtuelle, des sujets comme la violence, la science-fiction, la politique ou encore l’économie sont ainsi abordés à partir des jeux eux-mêmes, manettes en main, par « séquences » changeant toutes les 15 minutes. Comme en témoigne Pierre Giner, « ce qui m’intéresse plutôt, c’est la façon dont le jeu vidéo se diffuse dans toute la société et dont il influence notre imaginaire ». De nombreuses
interviews d’acteurs majeurs de l’industrie (Peter Molyneux, David Cage, Hideo Kojima, Bruno Bonnell) font également leur apparition à travers diverses projections. Une exposition multimédia, interactive, évolutive et expérimentale réussie par l’intelligence et la dynamique même de sa scénographie et de ses divers thèmes explorés. Ultima se positionne en véritable exemple à suivre, pour toute exposition vidéoludique à venir qui se respecte.
est incroyablement subversif et monte encore une fois d’un degré dans la violence extrême avec cette nouvelle vidéo mise en ligne en juin dernier, et disponible via le présent QR Code. De quoi sérieusement exciter les associations de défense du droit à l’existence et à la dignité des petites coccinelles jaunes dans le monde. Mother Russia Bleeds est attendu dans le courant de l’année prochaine, sans plus de précisions toutefois, sur PC et PlayStation 4.
Prepare to be Slain !
Slain! poursuit, depuis son succès Kickstarter, son bonhomme de chemin, mais ne deviendra une chose concrète pour le commun des mortels qu’à partir de cet automne sur Mac OS X et Linux, et dans le froid hivernal concernant les versions Xbox One, Wii U, PlayStation 4 et Vita. Pour rappel, Slain! est un action RPG plutôt gore se réclamant de l’héritage Ghosts'n
La vie au sein de la rédac' est parfois mouvementée de grands mystères existentiels. Notre cher D.A. Thibault La Noisette, fait en effet l’objet depuis maintenant quelques semaines de grandes querelles et débats au sein de l’équipe concernant son pseudonyme. À vrai, l’acquisition d’un fauteuil de ministre haut de gamme a été catalyseur. En plein déchirement, la rédaction n’a toujours pas tranchée sur LE pseudonyme avec lequel elle va certainement affubler notre pauvre graphiste : « Monsieur le ministre », « Mister T », « Thibalte Thibalte », « Tic et Tac » ou encore « Titi le Rominou », le suspense reste entier. N’hésitez pas à nous envoyer vos idées ou vos dessins au 36 15 code Retro Playing, ou sur Twitter et Facebook.
Dragon Quest XI, cherche un compromis
Goblins, Altered Beast, Shadow of the Beast et Golden Axe, mais également de l’influence de Castlevania ou encore de Moonstone sur Amiga. En outre, notons que la production Wolf Brew Games devrait jouir d’une BO exceptionnelle, signée Curt Victor Bryant, du groupe de metal Celtic Frost. Voilà, au fond, qui en dit long sur l’univers de jeu qui nous attend.
Présenté lors d’une conférence tenue par Square Enix, Dragon Quest XI – qui opte rappelle Guillaume d’habitude pour la machine la plus populaire pour accueillir les épisodes canoniques de la série– risque bel et bien d’être disponible sur Nintendo 3DS et PS4 et… sur la future NX de Nintendo, dont Benjamin consacre ce mois-ci un banc d’essai. À noter que la version portable, affichera deux rendus visuels du jeu, l’un 3D avec une vue propre aux épisodes récents, et l’autre de type « rétro », façon Super Nintendo ! La sortie est quant à elle prévue pour les trente ans de Dragon Quest, soit l’année prochaine !
6 RPM#7 ACTUS
Une traduction française digne de ce nom !
La traduction française originale de Final Fantasy VII est peut-être l'une des pires de jeu vidéo qui n'ait jamais existé, ce qui n’a pas empêché un très grand nombre de joueurs de l’apprécier et de le considérer comme l’un des mythes du RPG. Malgré son très grand nombre de dialogues différents, plus de 13 000, une petite équipe est parvenue à concevoir un patch, retraduisant tous les dialogues du jeu
ainsi que de nombreux autres textes, comme les noms d’équipements ou d’ennemis du jeu. Néo-Midgar est le nom du projet qui a mené à la création de ce patch, projet de plus de six ans, qui s’est déroulé en plusieurs étapes : une première retraduction depuis l’anglais, la reprise de tous les textes à partir des dialogues originaux japonais, un travail de mise en page des fenêtres de dialogue et de nombreux tests en jeu pour tout vérifier et corriger des erreurs. Le patch (version 1.2), très simple d’installation, est disponible en téléchargement gratuit sur le site du projet http://ff7.fr/neo-midgar et peut s’appliquer aussi bien à une version PC de 1998 qu'à la version PC sortie sur Steam en 2012. Il est même possible de l’appliquer à une image CD du jeu PlayStation, pour pouvoir y jouer sur émulateur ou sur une console capable de lire les images CD gravées. N’hésitez pas à faire un don pour ce merveilleux patch qui a demandé un travail colossal et vous permettra de redécouvrir ce chef-d'œuvre qu’est Final Fantasy VII ! Nous remercions enfin Léo de ff7.fr pour ses nombreuses explications à ce sujet. ;)
Un grand homme nous a quittés…
Satoru Iwata, le PDG de Nintendo, est décédé le 11 juillet 2015 des suites d’une longue maladie. En prenant ses fonctions en 2002 à la suite d’Hiroshi Yamauchi, le challenge était de taille, puisqu’il fût le premier directeur de la firme à ne pas appartenir à la dynastie qui a fondé l’entreprise japonaise à la fin du XIXe siècle. Porteur de la Nintendo Difference, c’est sous l’impulsion de ce visionnaire que la DS, la 3DS et la Wii ont connu un succès retentissant. La Wii U connaît un succès plus mitigé, mais Nintendo a toujours gardé un cap clair, une vision unique du jeu vidéo grâce à M. Iwata. On retiendra également qu’il fût le premier développeur à prendre la tête de l’entreprise. On peut donc raisonnablement penser que les décisions de Nintendo ont
été influencées par le passé de cet homme tranquille. De HAL Laboratory à Nintendo Worldwide, M. Iwata n’a jamais cessé de penser instinctivement à l’expérience du joueur lorsqu’il lançait un projet. D’ailleurs, comme il le disait lui-même : « Sur ma carte, je suis PDG. Dans ma tête, je suis développeur de jeux. Mais dans mon cœur, je suis un gamer ». Toute la pensée de cet homme passionné est résumée dans cette phrase. C’est encore un pilier de notre médium qui s’en va, et le devoir de mémoire s’impose déjà à chacun d’entre nous.
RPM#7 7
Actus
l’actu presse Un livre sur le plus grand créateur chez Sega
Lorsque j’ai mis le point final à ma biographie sur Yu Suzuki, j’ai eu un peu le tournis. Par la fatigue accumulée, mais aussi par le chemin parcouru. Il faut savoir que j’ai commencé à écrire sur le sujet au début de l’année 2010, par distraction. À l’époque, j’étais en pleine rédaction de ma trilogie L’Histoire des jeux polémiques, et si le sujet me passionnait, on ne peut pas en dire autant de tous les jeux abordés. Certains étaient mêmes pénibles à tester, et j’ai ressenti la nécessité de jouer à autre chose… Et pourquoi pas de parler d’autre chose, comme une sorte de respiration ? J’ai noirci des pages sur Shenmue parce que c’est l’un de mes jeux préférés, et de là, en élargissant toujours davantage, je ne me suis jamais arrêté. En parallèle à ma trilogie, je me suis lancé dans l’élaboration d’un livre sur le créateur de Shenmue. En visionnaire et programmeur prodige, il a su imposer Sega comme l’un des acteurs
incontournables de l’industrie. Des bornes mouvantes en arcade (Hang-On, OutRun, After Burner), aux innovations en 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter), en passant par sa pièce maîtresse sur console (Shenmue), sa créativité a bouleversé les codes habituels. Il reste l’une des figures les plus populaires du jeu vidéo, en témoigne ses nombreux prix et conférences à travers le monde, ainsi que l’engouement pour Shenmue III. Yu Suzuki, le maître de Sega. De l’arcade à la révolution Shenmue, aux éditions Geeks Line, par Benjamin Berget, 2015.
À boire et à manger pour tous !
Enfin du nouveau chez Pix’n Love. Après quelques mois d’errance, notre éditeur coup de cœur semble cette fois-ci reprendre bel et bien du poil du pixel avec d’une part la sortie de l’ouvrage de Florent Gorges consacré à Yoshitaka Amano (que les visiteurs de la dernière Japan Expo ont pu feuilleter à loisir sur les étals), et d’autre part l’arrivée d’un nouvel ouvrage écrit par Arnaud Bonnet, et sobrement intitulé 100 jeux vidéo, 1000 anecdotes. Un très bel objet, qui propose sur plus de 200 pages des anecdotes (comme son nom l’indique) méconnues et insolites sur l’histoire des jeux vidéo, de la couleur de Sonic à l’inflation causée par Space Invaders au Japon en passant par les origines du nom Tetris. Nécessairement, un tel ouvrage ne poursuit aucune finalité exhaustive de par la subjectivité même à classer des anecdotes par ordre d’importance et par la formule éditoriale qu’impose l’ouvrage : soit de n’en retenir « que » 100. Néanmoins, nous ne pouvons que saluer l’approche qualitative et la mise en page, toujours aussi agréable à lire et sexy. À noter enfin que l’ouvrage est toujours disponible à 21,90 € et se décline aussi dans une Skill Edition à 24,90 €, limitée aux 500 premières commandes, avec en prime une couverture alternative et une dizaine de cartes à collectionner (sur trente au total), basées sur des trivias.
8 RPM#7 banc d’essai
banc d’essai
nintendo
nx À la rédaction de Retro Playing, on est gâté par les fabricants. Pensez donc, on a reçu un prototype de l’iPhone 7 le mois dernier et la Nintendo NX ce mois-ci, accompagnée des jeux Kirby avale un cadavre et Le Programme d’entraînement opiomane du Dr Toxicomania. Le tout avec le super pack chargeur allumecigare et cuiseur de riz. Normal, vu tout le bien qu’on leur rend dans ces colonnes. Et les photos de la console proviennent directement du très sérieux labo officiel Fake-Me-I’m-Famous.
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Après Metroid Prime Football, bientôt Metroid Passion Vétérinaire. Samus Aran : « Hein, c’est quoi ce jeu ?! Au viol ! »
Un mot sur le salon E3 2015 pour débuter. Nintendo a arraché des larmes de joie aux fans en communiquant sur le prochain Metroid Prime, avant de les faire pleurer pour de vrai, de dépit. La présentation de Metroid Prime : Federation Force fut une véritable douche écossaise infligée aux joueurs qui avaient hâte de diriger l’héroïne solitaire Samus Aran dans des planètes lugubres, puisqu’il n’en sera point question dans cet épisode. À la place, Nintendo livre une espèce d’hybride entre FPS et football sur 3DS, un jeu multi-joueurs en ligne aux graphismes niais qui a déclenché une campagne de rejet sur les réseaux sociaux. Une pétition réclamant l’annulation pure et simple du jeu récolta 41 400 signatures en moins de 15 jours, assez pour que Satoru Iwata, le défunt président de Nintendo of Japan, présente ses excuses au public : « Le Digital Event [vidéoconférence promotionnelle pré-enregistrée] de cette année a suscité des commentaires sincères et contrastés. À partir de maintenant, je m’engage à tout faire pour répondre à vos attentes ». Même Reggie Fils-Aimé, le président de Nintendo of America, qui a pourtant l’habitude de « botter des culs », a ravalé son orgueil : « La réaction a été négative, quelle que soit la manière de tourner cela ».
En conséquence, Kensuke Tanabe, le comprendre qu’il s’agit bien d’une console producteur de la série Metroid Prime, de salon ? Reggie Fils-Aimé a apporté une a opéré un virage à 180° : le jeu de réponse éclairante à nos interrogations : football futuriste ne serait qu’un mode « Nous avons également dit publiquement d’entraînement pour un jeu plus consistant, que nous travaillons d’ores et déjà très dur dont on ignore à peu près tout. sur notre prochaine console de salon, et En dehors de la c’est quelque chose dont nous « Nous travaillons parlerons bien plus tard ». polémique Federation Force, si l’E3 de Nintendo Voilà, nous avons la d’ores et déjà a paru si vide, c’est très dur sur notre confirmation de la bouche du parce que les équipes que la NX est prochaine console constructeur de développement sont une console de salon qui va de salon. » d’ores et déjà mobilisées rendre obsolète la Wii U. Le Reggie Fils-Aimé problème, quand Nintendo sur les jeux de la NX. The Legend of Zelda sur Wii U fait une telle annonce, c’est a disparu de la circulation. qu’elle a forcément un impact Pire, Kensuke Tanabe a fait savoir qu’il n’y sur ses clients, qui crient à la trahison pour aurait pas de Metroid Prime sur Wii U parce avoir investi dans un matériel dont l’avenir que la console sera déjà remplacée par la n’est plus assuré. Cette annonce concerne NX : « Si on commençait un Metroid Prime sur aussi les acheteurs potentiels, qui vont Wii U maintenant, il faudrait probablement préférer patienter pour acquérir la nouvelle trois années pour le produire. C’est long, console, et donc contribuer à faire baisser mais il nous faudrait inclure beaucoup de les ventes de Wii U. Les pontes de Nintendo contenu, ce qui demanderait ont jugé qu’ils pourraient occuper l’espace un gros travail sur le plan du médiatique de l’E3 en annonçant l’arrivée développement. À présent, d’une prochaine génération de console un tel jeu serait sans tuer prématurément les ventes de plutôt sur la la génération en cours. Ou du moins, ils console NX ». ont estimés qu’au point où en était la Wii U, Faut-il ils pouvaient amorcer sa remplaçante. Pour rappel, la console sortie le 18
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Nintendo, une société de philanthropes
Shigeru Miyamoto : « Encore 35 ans, et je prends ma retraite. »
Merci de comprendre que nous effectuons novembre 2012 ne s’est écoulée qu’à 9,5 diverses considérations et préparations de millions d’unités au 31 mars 2015, ce qui manière à éviter de reproduire ce qui s’est mine les bilans financiers de la firme. passé lors des précédentes générations ». Reste qu’on ignore quelle stratégie Nintendo va adopter. La NX sera-t-elle aussi une Depuis la Wii, Shigeru Miyamoto, le plus console portable ? Une grand créateur de la « Nous essayons firme, s’est impliqué dans synthèse des deux, permettant de jouer les choix matériels des constamment sur l’écran dédié et sur consoles, et se porte en de faire des la télévision, dans le partie responsable de choses uniques style « mablette » ? l’échec de la Wii U : « Ce et différentes. » qui est arrivé, c’est que Satoru Iwata a en tout Shigeru Miyamoto les tablettes nomades cas laissé entendre que sont apparues sur le la NX succédera à la fois à la Wii U et la 3DS : marché et ont évolué très, « La Wii U vit actuellement la situation la très rapidement. Malheureusement, la plus défavorable possible. Sachant que Wii U est sortie à un moment où la singularité de ses les ventes de Nintendo 3DS et Wii U fonctionnalités n’était peutn’ont pas nécessairement progressé être pas aussi forte correctement et que les consoles qu’à l’époque où n’ont pas obtenu suffisamment de nous avons soutien de la part des éditeurs tiers, commencé à nous comptons proposer la NX via les développer. une solution digne de Nintendo.
Nous essayons constamment de faire des choses uniques et différentes. Parfois ça marche, et parfois ça n’atteint pas le succès que nous espérons. Après la Wii U, nous espérons que la prochaine tentative sera une véritable réussite ». Son autocritique sonne comme une sévère mise au placard décidée par Satoru Iwata. Il explique que depuis, il n’est plus du tout dans la fabrication de console : « Je me suis mis en retrait de mes prérogatives hardware [matériel] pour me concentrer dans le développement de certains jeux. J’observe la NX, mais je ne participe pas activement ». Les informations au sujet de la NX arrivent au compte-goutte, mais on peut dresser un premier planning. Nintendo aurait donné l’ordre aux usines chinoises de commencer la fabrication des prototypes de la NX à partir du mois d’octobre 2015. S’ensuivrait une période de tests, qui donnerait lieu à une production de masse dès mai 2016. La console serait détaillée lors de l’E3, au mois de juin 2016, puis serait commercialisée
RPM#7 11
L’un des concepts potentiels de la NX. Michel Pachter : « Mon petit doigt m’a dit que Nintendo allait avoir mal au cul. » Nadine Morano : « Nitenedau, quoi ? Je ne connais pas toutes les chansons de Tokio Hotel ».
pour les fêtes de Noël. Nintendo prévoit d’en vendre 20 millions la première année, ce qui relègue la Wii U au rang de triste gâchis avec ses 9,5 millions en 2 ans et demi. Les prévisions concernant la NX paraissent optimistes, mais tout dépend du prix de vente effectif (pour l’instant, le prix de la NX avoisinerait les 150 dollars afin d’éviter la confrontation PS4 / Xbox One), de la puissance graphique de la machine face à la concurrence (incapacité à rivaliser de la Wii / Wii U) et du soutien des éditeurs. Tout ce que l’on sait à ce dernier sujet, c’est que la NX bénéficiera du portail de jeux pour mobiles DeNA Games (anciennement Mobage au Japon). Pour le reste, l’analyste Michael Pachter, surnommé le « Nostradamus du jeu vidéo », est plutôt pessimiste : « Le problème, c’est que chez Nintendo, ils ont fait un mauvais travail avec les tiers sur Wii, et qu’ils ont fait bien pire avec eux sur Wii U. Je ne pense pas que les éditeurs reviendront ». Nadine Morano, Docteur en science des jeux vidéo, insiste sur la nécessaire attractivité du catalogue de jeux, et surtout sur sa disponibilité : « Tu vois,
Nintendo a la fâcheuse tendance à sortir les gros jeux bien trop longtemps après le lancement d’une console, ce qui fait que les éditeurs sont frileux parce qu’il n’y a pas assez de consoles vendues, et au final elles tombent dans l’oubli une fois que les gros jeux arrivent. C’est le serpent qui se mord le nœud, tu vois ». Oui on voit, merci Nadine pour ces précisions sur l’onanisme reptilien. Benjamin Berget
12 RPM#7 retour sur l’actu
retour sur l’E3 À l’heure où sera publié ce mag, cela fera précisément trois semaines que le plus grand salon de jeu vidéo au monde, l’E3, aura fermé ses portes. Et parce que l’édition de cette année a su particulièrement incarner un morceau d’Histoire, l’équipe a souhaité y revenir abondamment, non à travers 4 ou 6 pages, mais un dossier digne de ce nom, revenant sur les temps forts du salon, sur ce que nous pouvons en extraire avec le recul de l’été. Décryptage ! Les 20 ans du salon !
Les lieux de l’E3 s’affichent en grand !
Avant toute chose, est-il bon de rappeler que le salon de l’E3 a fêté cette année son vingtième anniversaire et qu’il constitue historiquement un des premiers grands salons internationaux consacrés uniquement aux jeux vidéo ? Il est en outre considéré par les médias comme un espace d’observation privilégié pour voir apparaître les rapports de force à venir et à l’œuvre dans l’industrie. Souvenez-vous par exemple des chroniques annuelles de l’inoxydable AHL, qui livrait chaque été ses états d’âme pour le magazine français Consoles + dès son retour de Los Angeles... Et si nous n’avons aucunement l’intention de faire ici un remake de la « guerre des consoles version 2015 », nous ne pouvons que nous rendre à l’évidence suivante : cette 20ème édition de l’E3 marquera des années durant les esprits et impactera certainement pour
les années à venir l’industrie vidéoludique dans son entier ! Beaucoup de dynamiques, explicites ou plus implicites, ont pu en effet apparaître en filigrane au cours du salon, de la prééminence des jeux vidéo indé à la réaffirmation définitive du jeu vidéo japonais dans l’industrie, en passant par de nouveaux conférenciers avec Bethesda et Squaresoft. Beaucoup de dynamiques donc, mais aussi de nouveautés hallucinantes, dont nous vous proposons maintenant de revoir à froid !
Une jolie vue de Los Angeles.
RPM#7 13
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1 Le public, quelques minutes avant le show de Sony. 2 Pendant l’annonce de The Last Guardian.
résumé
Microsoft fut le premier constructeur à passer à l’échafaud. Malgré quelques absents comme Quantum Break, le constructeur a tout de même profité de cet E3 pour parler de Forza Motorsport 6, de Gears 4 ou encore de Halo 5 : Guardians. Ajoutons à cela quelques surprises, comme la nouvelle version de Minecraft via Hololens, une centaine de jeux Xbox 360 jouables sur Xbox One, et du nouveau projet de compilation de l’éditeur phare jadis de la Nintendo 64, Raresoftware. Une bonne conférence en soi, animée par un excellent équilibre entre présentation orale et démonstration « in game ». Une fois de plus, Microsoft a le désavantage de passer avant Sony, dont la conférence est attendue le jour même, quelques heures plus tard. Microsoft ne le sait pas encore, mais l’E3 est déjà joué. Car s’il est vrai que la guerre de console dans l’industrie ne se gagne pas en un salon, elle peut toutefois se perdre.
Microsoft avait tout de même du lourd sous le coude.
« Nuit de folies »
3 3 Le même, quelques instants après l’annonce du remake.
Comment décrire ce que les joueurs du monde entier ont pu ressentir le soir du mardi 16 juin, à 19 h, heure californienne, et 3 h, heure française ? Quelques semaines plus tôt, plusieurs communiqués de presse avaient pourtant balisé le terrain, en indiquant les plans de l’E3 de Sony, avec parmi d’autres jeux grand public, Uncharted 4 : A Thief’s End et Street Fighter 5. Mais soyons honnêtes. De nombreuses rumeurs à la veille du salon venaient raviver de sempiternels espoirs, fruits d’une spéculation collective, et de fuites « stratégiques » sagement laissées au vent des spéculateurs par quelques médias américains. Ici et là, on ravive l’espoir de voir renaître Last Guardian, Shenmue, voire même... celui que l’on attendait plus. Le premier coup de fracas tombe assez rapidement durant la conférence, avec The Last Guardian. Le chef-d’œuvre signé Fumeto Ueda ressortait ainsi le bout de son museau, après six années d’hibernation. L’annonce de The Last Guardian fait monter les compteurs sur YouTube, qui affichaient rapidement 2 000 000 vues en quelques minutes seulement. Quelques annonces plus tard, c’était au tour de Yu Suzuki de monter sur scène, pour lancer en direct et officiellement, une campagne Kickstarter
Tasse à café... Chaise de jardin... Les brainstorming sont parfois très efficaces au sein de l’équipe de rédaction, et aboutissent parfois à ce genre de référence en titre. Mais qu’importe. Cuphead ne ressemble de toute façon ni à de grandes pattes qui tricotent, ni à un pull-over, mais à une tasse de thé so british, sous une apparence de Mickey. Notre vénérable Wall, qui repose aujourd’hui sous une branche d’acacia, n’aurait certainement que trop salué cette initiative des studios MHDR (non, ce n’est pas l’abréviation de « Mort Horriblement De Rire »). Plus sérieusement, Cuphead réussi quelques chose de finalement assez extraordinaire aujourd’hui : nous décrocher la mâchoire avec un simple jeu en scrolling horizontal 2D. Dans le plus pur style des vieux dessins animés Disney, Cuphead vous propose en effet une succession de monstres imposants à défaire. À ce titre, le soft ne semble pour le moment ne présenter aucune phase de plates-formes pures. Mais wait and see !
« Nouvelles tribunes ! » L’autre grande nouveauté de cet E3 fut un baptême du feu pour Bethesda, le lundi 15 juin, et Square Enix, le lendemain. Le premier a profité de l’événement pour parler sans surprise de Doom, Battlecry ou encore de Fallout 4. Plus surprenant, les nouveaux jeux tels que The Elder Scrolls Legends (PC et iPad), ou encore le très attendu Dishonored 2, mais aussi Arkane Studios, ont su occuper l’espace médiatique de la conférence. Quant au second, celui-ci se situe dans le temps juste après le Nintendo Direct et reprend sans surprise le teaser sur le remake de Final Fantasy VII, concédé pour quelques centaines de milliers de dollars à Sony. Squaresoft développe également autour de Rise Of The Tomb Raider, Just Cause 3, Deus Ex, Hitman, Nier et Star Ocean 5. Retenons en outre la vidéo de Kingdom Hearts III, un des temps forts de cette toute première conférence de Square à l’E3, et dont nous devrions avoir plus d’informations le 16 août prochain, au Anaheim Convention Center.
14 RPM#7 retour sur l’actu
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1 Star Ocean 5, une nouvelle page dans l’odyssée intergalactique de Square ?? 2 Beaucoup de belles choses cette année, du côté d’Ubisoft.
autour de Shenmue 3, devenu au passage le jeu vidéo le plus financé de l’histoire des campagnes participatives des jeux vidéo. Une annonce qui a surpris certes. Mais Ryo « était vivant » et est maintenant « prêt à revenir », voilà au fond une chose qui va au-delà de toutes les médisances possibles et imaginables. Coup sur coup, Sony réactive ainsi la passion de millions de joueurs à travers le monde, jusqu’à la « promesse », lancée sur les écrans à travers un teaser « mystérieux ». Succinctement, celui-ci laisse alors apparaître les noms de Nomura, Kitase, Nojima... Revenant abondement dans les prochaines pages sur ces événements, nous ne souhaitons pas développer plus autour de cette annonce. Contenterons juste d’en souligner l’effet médiatique, qui en dit long sur la mesure du phénomène orchestrée main dans la main par SquareEnix et Sony au prix de quelques grosses transactions. Après l’annonce de Final Fantasy VII, les 2 000 000 de vues pour The Last Guardian explose la barre des 9 000 000. À titre de comparaison, auprès de la concurrence, le titre phare de Microsoft, Halo 5, a drainé trois fois moins d’internautes avec 3 000 000 de vues, et les nouveaux Starfox Zero et Metroid Prime 12 à 16 fois moins de vues sur YouTube, avec respectivement 600 000 et 800 000 « views ».
Un nouveau Star Fox ?
3 Square a-t-il réussi sa conférence ? Seul le public est juge. 4 Le roi Pelé est également le roi de la communication, pour Electronics Arts.
Nintendo, quand la tradition ne suffit plus
Le Nintendo Direct, diffusé le mardi 16 juin également, fut ressenti globalement comme une conférence en demi-teinte. D’une part, le Zelda « free world » a brillé par son absence. Un autre Zelda a en effet pris médiatiquement sa place, avec l’annonce de Tri Force Heroes (TFH), un nouvel épisode
3DS jouable en multi. D’autre part, outre l’absence remarquée de Link sur Wii U, Nintendo est sur les trois constructeurs celui qui a annoncé le moins de nouveautés. Le constructeur japonais préfère en effet communiquer davantage sur des éléments déjà connus des joueurs. Soulignons toutefois une place importante accordée, peut-être trop même, aux différents making of des jeux présentés. Pour le reste, Super Mario Maker, Mario Tennis Ultra Smash ou encore de Star Fox, des jeux à venir sur Wii U, ont tout de même assuré le spectacle, pour tous possesseurs de Wii U qui se respectent.
Dans le move...
Les personnages de Starfox n’auraient finalement presque rien à envier aux marionnettes du Muppet Show.
Star Fox Zéro (pointé)
Certes, il ne s’agit pas ici du titre le plus attendu de la galaxie, mais quand même, le retour de Lylat Wars 64 était attendu... Pardon, Ash me glisse à l’oreillette que Nintendo ne recycle pas Lylat Wars sur Wii U, mais annonce bel et bien un nouvel épisode de Star Fox. Bonne nouvelle ? Au regard des différentes phases de gameplay montrées lors du Nintendo Direct, et des graphismes incroyablement incroyables... nous vous laissons seul juge. Naturellement, nous pourrons compter sur nos amis les z’amiibo pour faire vivre Nintendo si l’assistanat ne vous pose aucun problème, et peut-être donner ainsi plus de profondeur et d’originalité au tout. Pour le reste, il va falloir faire preuve d’un peu de patience, pour voir ce que ce nouveau « Fox » a réellement dans le ventre...
Electronics Arts a également suscité l’intérêt de nombreux gamers le lundi 15 juin, avec FIFA 2016. Présent à l’évènement, la présence de Pelé a été un élément fort de communication durant la conférence. Star Wars Battlefront et Need For Speed ont ainsi su attirer l’œil des spécialistes, notamment pour les longues phases de gameplay dévoilés. Les premières annonces de Mass Effect Andromeda et Mirror’s Edge
Le nouveau Starwars Battle Front m’a dégommé un oeil.
RPM#7 15
Envie d’une Triple ? Nous n’avons hélas rien trouvé de mieux que ce titre douteux pour attirer l’œil de votre âme perverse et sensible. Nous sommes donc tombés bien bas, pour réussir à vous toucher deux mots sur le Zelda que l’on n’attendait pas de Nintendo, et que nous n’attendons pas d’avantage aujourd’hui. Que Nintendo semble fermement attaché à l’idée que c’est toujours dans les vieux pots que l’on puisse faire les meilleurs réchauffés ne nous dérange pas. Mais il faut tout de même admettre que ce nouveau Zelda 3DS ne nous propose absolument rien de bien folichon, si ce n’est
Catalyst ont également eu leur petit effet au sein de l’assemblée. Concernant Ubisoft, la conférence – ayant lieu le mardi 16 juin à 00h00 – a également tenu de nombreuses promesses, avec presque une nouveauté sur deux dévoilées. Ubisoft est, à ce titre, l’éditeur à avoir présenté le plus de nouveautés sur cette édition 2015, avec l’arrivée d’une nouvelle extension pour The Crew, et de nouveaux épisodes des séries Ghost Recon et Trackmania, mais aussi à avoir le plus « meublé » avec Squaresoft, avec un temps de parole couvrant presque la moitié du temps de la conférence. Présente à l’événement, notre ravissante Emma a jalousement pu assister aux diverses conférences de l’éditeur français, d’Assassin’s Creed Syndicate à The Division en passant par Just Dance.
Quels bilans ?
Forte de ces diverses annonces exclusives, effets médiatiques et conférenciers, cette édition 2015 de l’E3 a finalement redoré un peu plus le blason du jeu vidéo japonais, qui, il y a une poignée d’années encore, tendait à s’éclipser derrière l’affirmation du marché occidental et de ses divers constructeurs/ éditeurs. La PlayStation 4 a naturellement
une succession de donjons et d’énigmes à résoudre en multi (certes malines vu les vidéos de gameplay auxquelles nous avons assistés). Le soft semble néanmoins être conçu de manière essentiellement étagée. La chose n’est certes pas nouvelle en soi, mais elle n’en ouvre pas moins un champ des possibles intéressant pour les créateurs du jeu. Bref, au final, rien de bien neuf sous le soleil depuis notre bon vieux The Legend of Zelda : Four Swords sorti en 2002 sur Game Boy Advance. Mais n’ayons pas la critique trop rapide, et faisons preuve peut-être d’un minimum d’optimisme au regard du casting du jeu, coréalisé par Hiromasa Shitaka (The Link Beetwen Worlds) et Aiji Aonuma, autre figure emblématique de la série depuis Ocarina of Time.
aidé cette résurgence, et la revalorisation de licences et suites de jeux « oubliés » par le temps et purement japonais le montrent bien. Cette résurgence du jeu vidéo nippon, en plus de redessiner progressivement l’offre de l’industrie, est également un processus par lequel l’écart entre les ventes de consoles et logiciels Mircosoft et Sony tend à se creuser. Quant à Nintendo, si les recettes maison fonctionnent toujours autant, la tradition, elle, ne semble plus suffire au regard des résultats recueillis par l’audience du Nintendo Direct. De même, le fort mécontentement des joueurs dans le monde, qui ont massivement manifesté leur déception avec un nombre impressionnant de « pouce rouge » sur YouTube au sujet des différents jeux présentés, disent le reste. Retenons enfin pour cette édition 2015, un temps de conférence rehaussé à l’égard de l’année précédente et une place plus importante (bien qu’insuffisante encore) accordée aux développeurs indépendants. Beaucoup de graines donc, semées çà et là, tout au long de l’année 2015. Des graines, qui, à ne pas en douter, porteront certainement déjà leurs fruits d’ici l’été 2016. Odallem
16 RPM#7 retour sur l’actu
Actus
The Last guardian Le jeu vidéo est un art, l’œuvre de Fumito Ueda nous l’a rappelé récemment, lors du dernier salon de l’E3. Avec The Last Guardian, l’artiste ouvre à nouveau le champ des possibles et nous montre encore aujourd’hui comment un simple jeu vidéo peut faire l’objet d’une nouvelle approche esthétique et poétique. Voyons pourquoi.
SCE, enfin prêt pour le grand saut ?
En 2001, Fumito Ueda nous proposait déjà avec Ico sur PlayStation 2 une expérience unique en son genre, fondée sur l’entraide entre deux êtres interdépendants, emprisonnés dans les vestiges d’une immense et antique forteresse. En 2005, Ueda défiait à nouveau les capacités techniques de la machine avec Shadow of the Colossus et jouait avec une grande ingéniosité sur les contrastes épiques entre le plus fragile des êtres jusqu’au plus terrifiant des colosses. En 2009, la présentation de The Last Guardian incarnait un troisième temps dans ce processus de création.
hibernatus
Comme chacun sait, l’histoire du développement de The Last Guardian fut aussi celle d’une incroyable arlésienne, annoncée initialement sur PS3, et retardée chaque année pour de multiples raisons. Durant près de six ans, les spéculations pré-E3 portaient rituellement leur lot d’espoirs et d’informations douteuses concernant l’hypothétique annulation du projet ou, au contraire, de sa résurgence imminente. Néanmoins, les conflits entre Sony et Ueda nous ramenaient de temps à autres à quelques sporadiques signes de vie, soulignant l’extrême fragilité du projet qui pouvait à tout moment sombrer dans les abysses des unreleased. Mais nous y voilà.
Nous sommes en 2015. Durant l’E3 le plus surréaliste de ces 10 dernières années, The Last Guardian sort enfin de son trou, avec ses mêmes promesses, celles laissées en friche quelques années plus tôt lors d’un fameux trailer japonais au salon du Tokyo Games Show (TGS). C’était en 2010.
Renaissance
Sans surprise, The Last Guardian nous propose une nouvelle balade dans un monde à la fois mélancolique et onirique. Mais rassurez-vous, il ne s’agit une fois encore en rien d’un parcours de santé ! Le gameplay reste globalement assez proche de celui développé jadis par Ico, à cette différence près qu’il ne s’agit plus de tenir ici la main
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1 Explorer l’étrange tombeau nécessitera les forces de l’enfant et du gardien. 3 Entre les deux personnages, les moments pour s’apprivoiser sont nombreux. 2 Une réelle complicité unit ces deux êtres d’une grande fragilité, 4 Les expressions de Trico sont impressonniantes de réalismes. qui peuvent ensemble défaire toutes les forteresses.
simplement immenses. La d’une jeune demoiselle fragile, Vertige vidéo présentée à l’E3 donne mais de construire un duo de Esthétiquement parlant, bien des sensations de vertige confiance entre vous et Trico, que le soft ait tout de même un un monstre aux yeux doux doué peu vieilli depuis sa présentation assez impressionnantes ! Ces orientations artistiques, bien d’une taille gigantesque. Ce à l’E3 2009, le jeu impressionne qu’un tantinet désuet au regard binôme induit un système de toujours autant par une des productions actuelles jeu sensiblement « autre » que importante palette de détails. sur PlayStation 4, ajoutent son aîné, tout en proposant aux incontestablement joueurs de résoudre aux charmes et aux une série d’énigmes Capter les mouvements de en vue de se frayer un l’animal impliquera de votre part promesses de The Last Guardian. chemin au sein d’un un sens aigu de l’observation, « tombeau de pierre » afin de bien décrypter les divers Subtilité gigantesque. Vous devez en effet retenir comportements de la bête, et Ajoutons à cela une l’attention de Trico, le ainsi se mouvoir plus facilement animation léchée. Fumito Ueda prouve dernier d’une lignée avec elle dans l’aventure. son sens aigu du de gardiens. Capter détail en soulignant les mouvements de la moindre brise de l’animal impliquera vent par une subtile de votre part un ventilation, par exemple des sens aigu de l’observation, À la manière d’Ico et Shadow poils de la bête. Les différents afin de bien décrypter les of The Colossus, Fumito Ueda éléments du décor possèdent divers comportements de la se plaît une fois encore à jouer également une inertie propre et bête, et ainsi se mouvoir plus sur les contrastes, à l’image remarquable, des personnages facilement dans l’aventure. Le des extérieurs présentés où du jeu aux simples éléments terme de dressage y paraîtrait une nature sauvage reprend de l’environnement. Quant presque inapproprié au regard peu à peu ses droits sur une à l’animation, celle du jeune de la philosophie du jeu, où architecture monumentale garçon et de son gardien frisent le rapport entre l’enfant et abîmée par le temps. Ici et là, la perfection et montrent le soin l’animal n’est pas présenté le peu de verdure disséminée particulier que les développeurs de manière asymétrique. Les dans l’« immensément » ont accordé aux différentes démonstrations de l’E3 ont grand, détonne avec attitudes de complicités entre d’ailleurs tour à tour présenté le gris oppressant des les deux êtres. Lorsque le jeune la bête comme joueuse, environnements plus austères. curieuse ou parfois même plus Ueda a aussi donné à The ombrageuse. Il ne s’agit donc Last Guardian une dimension pas de dresser au sens propre « irréelle », en laissant du terme votre animal (qui reste transparaître graphiquement fondamentalement sauvage), un très léger flou esthétique mais bien plus de le connaître, au-dessus de certaines zones pour mieux l’apprivoiser et du jeu. La gestion des « vides composer l’aventure avec lui. et des pleins » est une fois de plus vertigineuse et maîtrisée. Les lieux visités semblent tout
homme s’apprête à faire un saut dans le vide, la bête gémit par exemple avec inquiétude, et adopte des comportements de félins assez bluffants. Cette finesse de graphisme et d’animation est d’autant plus renforcée par un univers sonore qui reprend celui d’Ico. La longue phase de gameplay présentée à l’E3 promet une nouvelle fois aux joueurs une expérience sensorielle unique, où l’absence de musique souligne d’autant plus l’épais silence qui pèse sur l’univers du jeu. The Last Guardian nous parle en effet de solitude, quand résonnent les pas de votre équilibriste au-dessus du vide ou quand s’engouffre le souffle du vent à travers une ouverture, mais aussi lorsque celui-ci danse sous vos pieds. The Last Guardian est peut-être bien un doux murmure, une ode à l’aventure, à la complicité entre deux êtres, à la poésie et à la liberté. Odallem
18 RPM#7 ACTUS
Retour sur l’actu
Le jour où Shenmue III est devenu une réalité Quand les choses paraissent trop belles pour être vraies, il arrive pourtant qu’elles soient vraies. Les fans de Shenmue ont le vin mauvais dès qu’une rumeur touche l’objet de leur passion. Il y a eu depuis le temps trop de rumeurs et de déceptions, trop d’alcool pour oublier la douleur. Mais…
Tout a commencé par la photo d’un chariot élévateur postée sur Twitter par Yu Suzuki le 14 juin 2015 à l’E3. Dès lors, un petit être tambourine contre les portes de la rationalité. Une petite chose orpheline depuis Shenmue II sur Xbox en 2003 m’empêche d’ignorer totalement la propagande des éditeurs étalée à l’E3. J’écoute en baillant le discours de Microsoft, rempli d’autosuffisance pour sa Xbox One le soir du 15 juin 2015. Rien du tout. Nada. Que pouic. Que dalle.
SHENMUE MET LE FEU À L’E3
J’étouffe pareillement sous la couche de gel masturbatoire des pontes de Sony, quand, aux alentours de 4 heures du matin (heure française), j’entends une mélodie familière... Et voilà Yu Suzuki qui débarque sur scène, en pleine conférence de Sony ! Mes yeux s’écarquillent. La petite chose me submerge par tous les pores. J’imagine déjà Sony éditeur de Shenmue III, et le jeu au pied de mon sapin de Noël.
Mais non, Yu Suzuki est là pour annoncer le lancement d’une campagne de financement participatif via la plateforme de dons Kickstarter. Shenmue III, produit par les fans ? Le premier épisode conserva pendant longtemps le record du jeu le plus cher de l’histoire… À quoi sert ce Kickstarter s’il ne permet pas au créateur de réellement financer sa vision du jeu ? Je me sens comme une poule devant une Game Boy. Pas longtemps, puisque la petite chose m’arrache la carte bleue, pour un don à faire hurler ma femme et mon banquier. Cependant, le site Kickstarter est tellement pris d’assaut qu’il plante, fait rare. Shenmue fait son retour dans le Guinness des records en étant le jeu vidéo à atteindre le cap du million de dollars le plus rapidement, en 102 minutes. L’objectif des 2 millions pour valider la campagne est lui aussi pulvérisé dans la foulée. Je n’ai pas beaucoup dormi cette nuit-là, trop occupé à boire des litres de champagne et à partager ma joie avec les fans sur Facebook.
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LA GUEULE DE BOIS
Le lendemain, il restait un mois de campagne. Je me suis demandé : 2 millions, et après ? Yu Suzuki avoua que la somme était bien insuffisante : « Nous ne pouvons pas faire un jeu en monde ouvert avec 2 millions de dollars. Shenmue III sera produit à la fois par les fonds recueillis par le Kickstarter, et par d’autres sources de financement déjà sécurisées ». Comprendre : Sony pour la seconde source, mais à quel pourcentage ? Gio Corsi (chargé des relations avec les développeurs / éditeurs tiers pour Sony) a confirmé que les 2 millions récoltés n’étaient qu’un test : « Le jeu Shenmue III nous a été demandé depuis que je suis entré chez PlayStation. Nous avons rencontré Suzukisan au salon GDC 2014, et nous nous sommes dit que la seule façon pour que cela arrive serait d’aller vers les fans. Nous avons pensé que Kickstarter serait l’endroit parfait pour cela. Nous avons donc fixé un objectif de 2 millions de dollars, et si les fans nous
aident, alors nous allons faire de ce projet une réalité. Sony et PlayStation sont complètement partenaires, nous allons aider le studio YS Net à terminer le jeu ». Outre la levée de fonds supplémentaires pour le développement de Shenmue III, Sony cherchait par ce Kickstarter à savoir quel était l’intérêt réel que portaient les joueurs à la licence avant de donner le moindre dollar. Une fois le cap minimal des 2 millions franchi, les pontes de Sony furent rassurés sur la viabilité du projet. Il y a de quoi être désappointé par la manœuvre : à quoi sert un gros éditeur comme Sony s’il n’accepte pas pleinement la responsabilité et les risques liés au projet ? Sans compter
l’engouement pour le jeu, faisant de Sony le grand gagnant de l’E3 2015 pour une majorité de médias. Le retour de bâton n’en fut que plus rude !
Les dons ont ralenti de façon nette, stagnant en dessous de la barre des 4 millions, à deux semaines de la fin. La faute au manque de
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transparence de la page Kickstarter, où il n’était à aucun moment fait mention du rôle exact de Sony. La situation fut si trouble que le site GameBlog.fr ne trouva rien de mieux à dire le 22 juin que : « Des versions Xbox One et Wii U de Shenmue III ne sont pas impossibles ». Sur Xbox One, alors que tout indique que Sony fait partie des « sources de financement sécurisées » ? Sur Wii U, alors que la machine est sous-équipée et négligée par Nintendo ?? Si jamais le montant apporté par Sony était écrit noir sur blanc, les joueurs se seraient légitiment demandé : à quoi bon faire un don ? Le coproducteur du jeu, Cédric Biscay, esquiva la question pour mieux s’en
prendre à JeuxVideo.com, qui titrait : « Shenmue III Le Kickstarter, un simple coup de pub ? » ; et au journal Le Monde qui avançait : « Sony va financer le projet Shenmue III ». Cédric Biscay exprima sa colère durant la campagne : « Je pense que cette sortie
médiatique pour faire le buzz grèvera au final notre campagne d’au moins 2 millions de dollars. Je n’ai pas de mots concernant cette
minorité de journalistes qui parfois semblent oublier leur devoir d’information en relatant leurs supputations plutôt que les faits ».
UN NOUVEL ESPOIR
Yu Suzuki botta en touche lui aussi en répondant : « Sony ne touchera pas un centime sur les dons récoltés par Kickstarter ». Encore heureux, il ne manquerait plus que l’éditeur se gave au passage sur le dos des donateurs ! À ceux qui restent dubitatifs, Yu Suzuki offrit un bel encouragement : l’arrivée de la version PlayStation 4 en boîte au lieu d’un simple jeu à télécharger (la version PC était, avant l’annonce du 3 juillet, la seule version physique disponible) contre un don minimal de 60 dollars. Soit le prix d’un jeu neuf. Autres incitations : la publication des progrès graphiques et les Stretch Goals (paliers) à atteindre pour débloquer de nouveaux contenus. En gros, jusqu’à 5 millions, Yu Suzuki disposait de quoi faire le jeu de base : cinématiques HD de Shenmue I et II, soustitrages européens (dont le français), Rapport System (interactions sociales entre Ryo et Shenhua qui modifient le cours du jeu), arbre de compétences (pour l’apprentissage des coups spéciaux), zone du village Baisha étendue (jeux d’arcade, quêtes annexes, combats supplémentaires et missions d’infiltration), et chose intéressante : le Character Perspective System (pour incarner
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d’autres héros que Ryo). Au-delà de 5 millions, Shenmue III comprenait un système de combat plus poussé dans quatre domaines. De 8 à 9,5 millions, le jeu incluait le village de Choubu enrichi de cinq bonus. De 10 à 11 millions, c’est le village Bailu (nœud de l’intrigue) qui bénéficiait de quatre grandes améliorations. Yu Suzuki s’attendait visiblement à décrocher le jackpot : « Si nous atteignons les 5 millions de dollars, l’une des choses que je veux faire avec Shenmue III deviendra réalité. À 10 millions de dollars, le jeu aura vraiment les fonctionnalités d’un monde ouvert ».
SHENMUE PULVÉRISE LES RECORDS DE KICKSTARTER
Nous sommes le 18 juillet, jour de clôture de cette campagne agitée. Shenmue III bat désormais un nouveau record : celui du jeu à avoir obtenu le plus gros financement sur Kickstarter, devant Bloodstained : Ritual of the Night : 5,5 millions de dollars pour 64 867 contributeurs. Shenmue III a remporté 6,3 millions de dollars pour 69 320 contributeurs ! Pour ma part, je retiens l’essentiel : Shenmue III est développé par Quantic Dream ! Le site JeuxActu.com m’a bien fait rire pendant l’E3, au point que je lui
décerne le prix Le Gorafi 2015 : « Selon nos informations, c’est un studio français, Quantic Dream, qui est aux commandes du jeu »… Plus sérieusement, l’une des sagas qui a bouleversé ma vie va pouvoir reprendre son envol. Et j’espère être encore là en décembre 2017 pour assister à l’évènement de la sortie du troisième épisode. Cette campagne m’a permis aussi d’évaluer le
Shenmue III est en 6e position parmi les projets Kickstarter ayant reçu le plus de dons, toutes catégories confondues. nombre de fans qu’il restait après une quinzaine d’années de mise en sommeil. Pendant la majeure partie du Kickstarter, il y avait environ 40 000 donateurs. Des personnes qui, comme David De ville et Brice Gallice (BriceV2), se fichaient de devoir acheter la PlayStation 4 ou de se contenter de la version dématérialisée, pourvu que la suite de Shenmue vit le jour. À tous ces contributeurs, je voudrais dire merci : c’est
grâce à vous que Yu Suzuki peut se remettre au travail. Quant au créateur, je lui ai consacré un livre, et tout le monde sait à quel point je le porte dans mon estime. Je tiens à remercier le français Cédric Biscay, car il faut un sacré courage pour entreprendre ce qu’il a fait. Enfin, la mobilisation a été une réussite grâce à l’opiniâtreté des communautés de fans, réunies sur le site français ShenmueMaster. fr et l’international ShenmueDojo. net. Benjamin Berget
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événement
Final Fantasy VII REMAKE Si l’E3 de Square Enix s’annonçait exceptionnel, peu de fans s’autorisaient à imaginer une telle déferlante. Notre cœur s’est pourtant emballé un 16 juin, au beau milieu de la conférence Sony. Une courte cinématique va alors mettre un terme à plus d’une décennie d’espoirs déçus et d’atermoiements. Square Enix vient de nous infliger une mandale monumentale : Final Fantasy VII, le remake, est enfin en développement !
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Square Enix mitonnait donc dans le plus grand secret une annonce d’envergure, un remake pour son protégé. Cette annonce, accueillie dans l’hystérie générale, est l’aboutissement d’un épuisant feuilleton. En 2005, l’éditeur ouvrait la boîte de pandore avec la célèbre démo technique de Final Fantasy VII. Une démonstration technologique qui tourna vite à l’obsession chez les fans, voyant ici la preuve qu’un remake était bien en préparation. Les producteurs du jeu original ont dès lors redoublé d’inventivité pour rassasier les journalistes pressants sur la question. Yoshinori Kitase, le réalisateur du jeu original, n’a d’ailleurs jamais caché son intérêt pour un tel projet tout en restant lucide sur les moyens humains et financiers nécessaires à sa bonne marche. Non sans ironie, il estimait que dix ans ne seraient pas de trop pour voir le bout de ce vieux serpent de mer. En 2009, le PDG du groupe, Yoichi Wada, montait lui aussi au créneau en précisant qu’il avait entendu la demande des fans, mais que la société n’était pas encore prête à relever ce pari. Depuis toujours, l’idée même de transposer, sinon de réécrire, le « mythe » Final Fantasy VII divise profondément les fans. Derrière le prisme d’un remake trop clinquant se dissimule aussi la crainte de voir Square Enix s’épancher sur ses vieilles gloires plutôt que d’écrire l’avenir. L’espoir n’a pourtant jamais tari chez les fans les plus résolus,
jusqu’à une annonce assez cruelle. Le point de rupture est intervenu l’an passé, lors de la PlayStation Experience, quand Shinji Hashimoto est venu teaser en grande pompe un simple portage du jeu original pour la PS4. Jusqu’au bout, les spectateurs ont retenu leur souffle. Il faut dire que le cadre était prestigieux, qu’Hashimoto arborait le sourire des grands jours, et que l’éditeur avait préparé un teaser scandaleusement vicieux. Quelques milliers de réactions effarées plus tard, le fantasme Final Fantasy VII avait tranquillement retrouvé sa condition de vaporware. Une plongée en eaux troubles de seulement six petits mois, avant que Cloud ne vienne crâner sur les écrans géants de l’E3. Une vidéo soigneusement mise en scène et qui laisse planer le doute jusqu’au bout. Le niveau de décibels atteint un niveau record dans l’amphithéâtre loué par Sony, mais les fans ont appris à leurs dépens qu’il ne fallait pas se réjouir trop vite. Les plans sont pourtant de plus en plus éloquents, et les spectateurs exultent enfin quand le bras de Barret et la tignasse de Cloud crèvent l’écran. Six petites lettres viennent de confirmer l’indicible, un remake est en préparation. Si la genèse du projet reste encore nimbée de mystères, les journalistes de Famitsu ont tout de même rapporté quelques anecdotes intéressantes. La phase cruciale de pré-production a été rythmée
par de longs conciliabules entre Shinji Hashimoto, Yoshinori Kitase et Tetsuya Nomura pour déterminer la forme de ce remake, et ses principales évolutions. C’est au cours d’une projection interne du fameux teaser que Tetsuya Nomura s’est vu introniser réalisateur du projet. L’intéressé s’empressa de contacter Kitase pour s’assurer qu’il ne s’agissait pas d’une erreur, mais la stratégie de l’éditeur était bien de l’impliquer au plus près du titre.
« we don’t need two of the same thing »
En moins de 72 heures, le teaser a été visionné plus de huit millions de fois sur YouTube. C’est la même effervescence sur les réseaux communautaires où l’annonce prend une ampleur inédite. On ne parle plus que de lui, sans vraiment réaliser ce qui est en train de se jouer. Les premières animosités se font aussi entendre ça et là sur les forums spécialisés, ou depuis Twitter. Il y a ceux qui ont toujours obstinément refusé l’idée même d’un remake, et les autres qui appréhendent et rejettent déjà le changement. Ne surtout pas toucher à l’histoire, encore moins au gameplay, certains joueurs sont comme enclavés dans leur nostalgie. À ceux-là, Tetsuya Nomura est venu
Visual Works a encore fait de gros progrès ! Ce teaser est une véritable attraction visuelle !
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5 1 Les enfants, au cœur d’Advent Children, sont particulièrement mis en avant dans ce trailer d’annonce. 2 Il nous tarde de retrouver une certaine marchande de fleurs... 3 L’ambiance semble définitivement s’inspirer d’Advent Children avec un réalisme exacerbé à tous les étages ! 4 Midgar, le siège de la Shinra, paraît encore plus imprenable. Avalanche aura fort à faire ! 5 Midgar et ses taudis. L’atmosphère semble déjà irrespirable.
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leur porter un message plein de bon sens et de clairvoyance. Interrogé par Dengeki, il déclare notamment : « Il m’est difficile de partager trop de détails avec vous aujourd’hui, mais nous n’avons pas l’intention de proposer un simple remake. Si nous nous contentions de revoir simplement l’aspect technique, la proposition ne présenterait aucun intérêt et ne satisferait personne. Si c’est un rehaussement graphique que vous recherchez, il vaut mieux vous intéresser au portage PS4 qui sortira en fin d’année. C’est lui qui collera le mieux au souvenir que vous avez du jeu. » Plus qu’un remake, Square Enix nous prépare en fait une réécriture du jeu. Nomura rajoute qu’un tel projet n’avait de sens pour lui que si les membres emblématiques du projet original étaient impliqués dans sa gestation. Avec Kitase à la production, et
Nojima au scénario, l’éditeur s’offre un casting idéal en même temps qu’une solide crédibilité pour mener à bien ce projet difficile. L’idée est aussi de pouvoir faire exister ce remake malgré l’aura écrasante de son modèle. Si la forme définitive du jeu reste encore très floue, Nomura semble en tout cas nous préparer à une œuvre un peu rebelle, et à un gameplay qui promet déjà des évolutions. « We don’t need two of the same thing », le message est on ne peut plus clair. Toute la difficulté pour Square Enix sera de moderniser la formule sans provoquer une levée de boucliers. Le premier changement sera évidemment d’ordre esthétique avec l’impérieux modèle d’Advent Children. Si d’aucuns imaginent que le film d’animation servira de base de travail, Nomura explique que le remake vise un style encore différent, et que tous les modèles devront être refaits. Le perfectionnisme
du chara-designer ne semble pas vouloir s’arranger avec des assets vieux de 10 ans (déjà !). Il sera aidé dans cette tâche par Roberto Ferrari, l’artiste italien qui s’est notamment illustré avec Final Fantasy Type-0 ou Final Fantasy XV. Conjuguer cette version modernisée à l’ambiance exquisément décalée du titre sera un challenge considérable. Certains journalistes n’ont pas résisté à l’idée d’interroger Nomura sur la modélisation d’un Cloud peroxydé se baladant au Wall Market, mais le chara-designer n’a rien voulu lâcher à ce sujet. Tout juste précise-t-il que les éléments iconiques ne bougeront pas, et qu’il s’agira essentiellement d’ajustements. Le contenu du titre original est à ce point gargantuesque qu’il faudra faire des choix douloureux. Le défi est d’autant plus grand que les mécaniques du jeu original ont considérablement vieilli. Avec sa 3D pré-calculée, et sa mappemonde gigantesque
proposant d’arpenter aussi bien la terre ferme que les fonds aquatiques, la masse de travail semble démesurée. Confiner ce mastodonte dans un écrin aux justes proportions pose aussi la question du format. Difficile d’imaginer sur nextgen une carte traditionnelle qui abîmerait profondément l’immersion. Préférer l’open world nécessiterait par ailleurs une très grande rigueur scénaristique pour ne pas esquinter les enjeux du script. L’équipe de développement devra en tout cas moderniser la narration plutôt que d’en offrir une transposition trop littérale. Suivre la trame trop rigoureusement n’aboutirait qu’à une caricature un peu vaine. La structure du game design devrait connaître des bouleversements encore plus importants. Chacun connaît l’attachement quasi viscéral de Tetsuya Nomura pour les systèmes de jeu dynamiques, et les joutes aériennes d’Advent Children évoquent une vision
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1 L’ambiance semble autrement plus mature que dans nos souvenirs. La résistance contre la Shinra s’annonce encore plus rude ! 2 L’extraction de l’énergie Mako est un jeu dangereux auquel s’adonne la Shinra Company. 3 Un bon trailer E3 en passe forcément par un gros plan oculaire. 10/10, m’zelle !
fantasmée du jeu original. À l’évidence, la meilleure solution serait un système hybride qui conjuguerait l’ATB traditionnel à des chorégraphies plus sophistiquées. À cet égard, le système introduit par Final Fantasy XIII semble être une excellente base de travail puisqu’il transfigure les fondamentaux sans rien lâcher sur le plan tactique. Le spectre d’un Action-RPG complètement désinhibé semble peu souhaitable, et entrerait en contradiction avec la ligne de communication péniblement défendue par Kitase ces dix dernières années.
A compilation based on reality Le background de la série a connu quelques libertés dans le cadre de ses déclinaisons spin-off (notamment dans Dirge of Cerberus et Crisis Core), et ce remake pourrait être l’occasion d’en offrir une lecture plus rationnelle. Nojima reprendra certainement la plume pour repenser certains passages et gommer quelques incohérences. Si le remake ne devrait pas élargir le casting, il devrait au moins développer de nouvelles intrigues. À cet égard, Square Enix pourrait bien occuper le terrain ces prochaines années en proposant les versions HD des titres susnommés. Et pour cause, l’annonce du projet est on ne peut plus précoce. L’objectif avoué de Square Enix est de capter l’attention
du public japonais pour qu’il s’abandonne enfin à la next-gen. À ce sujet, l’éditeur mène une double stratégie en proposant à la fois des développements cross-gen (Dragon Quest Heroes et Star Ocean 5 sont proposés également sur PS3 sur l’archipel), et en multipliant les propositions destinées exclusivement à la nouvelle génération avec Final Fantasy XV, World of Final Fantasy ou Kingdom Hearts III. L’annonce de ce remake semble également être l’amorce d’une communication beaucoup plus décomplexée puisque Nomura s’est spontanément avancé sur le cas des cinquième et sixième opus, en indiquant être « dérangé » que l’éditeur n’ait jamais tenté de les remettre au goût du jour. Se pourrait-il qu’à l’instar de FF III et IV, Square Enix finisse par en proposer une adaptation, au moins nomade ?
Les fans auront tout loisir de se repasser le teaser en boucle puisque les prochaines informations n’arriveront pas avant l’hiver prochain. SQEX devrait en profiter pour dévoiler le titre du projet encore tenu secret et un premier aperçu du concept qui promet de « surprendre ». De nouveaux rendez-vous manqués devraient néanmoins émailler sa gestation, mais il faudra au moins ça pour permettre à Final Fantasy XV de retrouver la lumière. Celui qui a préféré éviter l’E3 pour tout miser sur la Gamescom aura besoin d’espace pour lancer sa campagne de communication. Il ne devrait donc pas y avoir de duel au sommet entre Cloud et Noctis, et cela vaut sans doute mieux pour tout le monde ! Skypirate
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Timeline Le remake de Final Fantasy VII, c’est aussi de nombreuses dates-clés et déclarations plus ou moins exaltantes qui auront fait vibrer les fans toute une décennie. Voici une sélection des événements et déclarations les plus marquants :
2010
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E3 200
o ur Final tion p hnique po c te o Promo m é ed 3. diffuse un n de la PS
ix tio Square En our faire la promo p II Fantasy V
2006
em on ch ence s m m o c ake l’idée d’un du rem
s. ressé par se dit inté rendrait des année ra u m o N p a n o ti a s Tetsuy li ais sa réa remake, m
L’idée
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FINAL FANTASY
VII
Les Univers parallèles par Odallem
L’annonce en mai dernier du remake de Final Fantasy VII fut un bouleversement pour des joueurs du monde entier. Avec 9 990 000 d’unités vendues à travers le monde, Final Fantasy VII demeure à ce jour l’épisode le plus populaire de la série devant les sixième (5 400 000) et dixième épisodes (5 200 000), et un des plus beaux succès de l’Histoire des jeux vidéo toutes consoles confondues. Fondamentalement, Final Fantasy VII incarne un jeu « à part », aux qualités innombrables, sans pour autant être exempt de défauts face à l’érosion du temps. Alors pourquoi toujours autant de « foin » autour d’un RPG qui a certes marqué une génération de joueurs, mais qui ne constitue en soi plus un canevas d’excellence pour penser nos RPG ? Quelle histoire incarne concrètement le phénomène Final Fantasy VII et en quoi fut-il un jeu pionnier ? Un petit recours à l’histoire nous a semblé s’imposer avant de nous plonger plus avant dans la lecture de notre dossier « événement » !
RPM#7 29
Changement de disque
L’Histoire de Final Fantasy VII nous ramène nécessairement à celle d’un divorce. Tout commence en août 1995, au salon Siggraph de Los Angeles. L’évolution des techniques infographiques (3D, développement des full motion video et des premières images de synthèse) pousse une équipe de jeunes développeurs sous l’égide de Yoshinori Kitase (Squaresoft) à mettre au point un petit jeu expérimental développé via la station de travail Onyx de Silcon Graphics. Une démonstration, nommée Final Fantasy VI: The
Interactive CG Game (ou Final Fantasy SGI), présente en effet, et pour la première fois, des personnages de Final Fantasy VI en situation de combat face à un Golem, le tout modélisé en 3D temps réel, accompagné d’une animation renversante, et d’effets de caméra on ne peut plus dynamiques. Square projette en réalité sur cette démo son VIIe épisode. Le hic ? Un projet aussi ambitieux et réalisé sous Silicon Graphics implique une capacité de stockage conséquente que le support cartouche de la Nintendo 64 ne permet pas d’assurer. Un vrai défi se pose ainsi pour les
développeurs, alors qu’émerge parallèlement le désir de Hironobu Sakaguchi, le créateur de la série, de doter Final Fantasy d’une véritable approche cinématographique. Une aubaine pour SCEI, conscient de l’opportunité qui s’offre à la filiale pour vendre les mérites de sa PlayStation et de son lecteur CD-Rom ! Dans le plus grand secret, et dans le dos de Nintendo, SCEI et Squaresoft s’entendent sur un possible accord. Au début de l’année 1996, les jeux sont déjà faits. Le 16 janvier, Square rend public son désir de développer Final Fantasy VII sur PlayStation…
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Squaresoft : l’éditeur prisé
Pour Big « N », mais également Sega, le soutien inattendu de Squaresoft à Sony est un véritable coup de théâtre et ne peut que trop semer d’inquiétudes. Sony venait d’arracher à Nintendo une de ses plus prolifiques poules aux œufs d’or. Depuis la parution du premier épisode, la licence Final Fantasy a cumulé en effet plus de 19 millions d’achats dans le monde, dont 11,3 millions sur les ventes cumulées des trois derniers épisodes sur Super Nintendo. Après Dragon Quest, Squaresoft incarne donc le « numéro 2 » du jeu vidéo japonais et un des premiers représentants mondiaux de la culture « RPGesque ». Quant à Sega, l’annonce du développement de Final Fantasy VII cause des dommages irréversibles pour la firme d’Haneda. Sega amorce à l’hiver 1996 une période de décroissance, jusqu’à l’arrêt total, en mars 1998 (suite à une guerre des prix sans merci orchestrée pour SCEI par Ken Kutaragi), d’une course effrénée aux chiffres, scellant ainsi le destin de la Sega Saturn et la victoire de la PlayStation. Les équilibres fragiles entre les trois constructeurs semblent s’ébranler un peu plus en faveur de l’outsider Sony.
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Le saviez-vous ?
Avalanche
Final Fantasy VII ne saurait ainsi que trop incarner le bon RGP, sorti au bon moment, sur la bonne machine. Fort d’un contexte exceptionnellement favorable, jouissant de la technologie de pointe et du rayonnement mondial de la PlayStation dans le monde, une nouvelle page de l’histoire des jeux vidéo s’écrit. En janvier 1997, malgré le froid hivernal, les files d’attente qui se constituent autour des nombreuses boutiques spécialisées ne tarissent pas. À quelques jours de la sortie officielle de Final Fantasy VII, la tension est palpable partout. Quelques habitants des faubourgs de Nagoya ont même dressé le bivouac, pour accueillir les premiers le septième épisode de la saga Final Fantasy. Un mois après sa sortie, 3,5 millions d’unités s’étaient écoulées sur le sol japonais. L’Histoire est désormais en marche. Certains joueurs, s’étant procuré trop tôt une Nintendo 64, confessent même « revendre leur console afin de racheter une PlayStation pour jouer à Final Fantasy VII ». Aux États-Unis, le million d’exemplaires est atteint en décembre 1997. En Europe, SCEE écoule un demi-million d’unités à la fin de l’année 1997 (soit en un peu moins
de six semaines). À ce stade, 5 millions d’exemplaires ont déjà trouvé preneur dans le monde. Motivé par les ventes occidentales de Final Fantasy VII, l’exdirecteur de Squaresoft, Tomoyuki Takechi, déclarera même vouloir faire du vieux continent un « pôle de développement de premier ordre […], surpassant [en acheteurs potentiels] le marché Japonais », même si les localisations de nombreux RPG resteront encore relativement faibles en 1998. Ici et là, l’avalanche gagne du terrain. Les journaux spécialisés, affiches, posters, vidéos promotionnelles scandent tour à tour la promesse d’une expérience ludique unique, cinématographique et « inoubliable ». Le magazine français Player One n’hésitait pas également à parler de « huitième merveille du monde », preuve, même si aujourd’hui cela prête à sourire, de l’engouement médiatique suscité par la sortie de Final Fantasy VII. Point d’orgue de cette mouvance new age, des cassettes vidéo promotionnelles, produites par SCEF et rythmées au son Trip hop du groupe anglo-saxon Archives, exaltent les plus belles séquences cinématiques du jeu.
Le succès de Final Fantasy VII laisse espérer le meilleur pour SCEI. Deux mois après la sortie de Final Fantasy VII au Japon, les ventes mensuelles de la PlayStation ont littéralement explosé. Avec des chiffres allant de cinq à six cent mille unités supplémentaires vendues chaque mois, SCEI prévoit alors des ventes estivales entre six et sept cent mille unités. Dans un élan d’optimisme, les pontes de l’entreprise revoient leur production à la hausse, espérant atteindre les sept millions de machines écoulées pour la seule année 1997. Pourtant, les choses ne se passeront pas exactement comme prévues. Les ventes de PlayStation baissent inexorablement, mois après mois, après la déferlante Final Fantasy VII, jusqu’à atteindre à l’été 1997 un effondrement brutal. Sony a étonnamment estimé le succès de Final Fantasy VII comme un phénomène constant (au moins temporairement), non comme le fruit d’un raz-de-marée plus ponctuel. De plus, le taux de pénétration des machines de Sony tend grandement à se réduire au Japon au cours de l’année 1997. En prévision d’un meilleur chiffre de ventes, SCE fabriquait ainsi plus de machines que prévu, créant un surplus d’invendus dans ses entrepôts. L’internationalisation massive des activités de SCE n’avait dès lors jamais été aussi pressante pour le groupe, afin de maintenir les ventes de PlayStation dans le monde de manière efficace.
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Final Fantasy VII est un des premiers grand RPG à rapprocher autant jeux vidéo et cinéma.
Ambassadeur du J-RPG moderne ?
Avec Final Fantasy VII, s’ouvrait ainsi une comparaison crédible avec le cinéma, grâce à une narration complexe et un scénario mature (co-écrit et dirigé par Kazushige Nojima et Yoshinori Kitase), des personnages attachants magnifiés par le coup de crayon de Tetsuya Nomura (contrastant ainsi avec le style art nouveau de Yoshitaka Amano) et un enrobage scénographique éclatant, mis en exergue par plus de 45 minutes de full motion video jadis époustouflantes. « Le jeu était on ne peut plus valorisant pour la console », nous a accordé dans une récente interview Richard Brunois, responsable jadis de la promotion de FFVII pour SCEF. « Nous en avions fait un gros événement et l’avons traité à la manière d’un film ». Voilà en effet qui n’est pas peu dire ! Final Fantasy VII fut en son temps porté jusque sur la croisette lors du Festival de Cannes à travers un court-métrage reprenant la thématique du jeu. Certains analystes observent dès lors que Sony redéfinit, avec Final Fantasy VII, « la catégorie des jeux de rôle conventionnels et a élargi son audience ». D’autres journalistes soulignent
que les constantes cinématographiques « sont orchestrées de manière à enchaîner scènes cinématiques en images de synthèse et 3D temps réel », et amènent de ce fait une « rupture de notre perception des jeux vidéo ». « La frontière entre jeux vidéo et cinéma tend à se diluer [...], le jeu vidéo n’est plus un art mineur, mais un art au sens propre et total », se souvient encore Olivier Séguret, critique de cinéma pour Libération. Enfin, pour l’ex journaliste du magazine Joypad Grégoire Hellot, Squaresoft a été plus largement, avec Final Fantasy VII, un ambassadeur du J-RPG et de la culture japonaise en Occident. En plus de démocratiser un nouveau genre en Europe, Final Fantasy VII a incontestablement réussi à faire évoluer la physionomie des jeux vidéo modernes, autour de nouvelles thématiques, et de nouveaux critères esthétiques, notamment scéniques. Son immense succès dans le monde, et l’engouement que le jeu soulève encore aujourd’hui, ne peut être appréhendé sans prendre en compte cet aspect fondamental.
« Nous en avions fait un gros événement et l’avons traité à la manière d’un film. »
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Passionnant et épique, le combats de Final Fantasy VII souffrent aujourd’hui d’une certaine pesenteur face aux codes plus actuels des RPG.
L’impossible cure de jouvence
Auteur de L’Histoire du RPG (éditions Pix’n Love), Raphaël Luccas partage l’idée selon laquelle le jeu incarnerait finalement un soft pionnier, ayant servi de « mètre-étalon » pour penser les J-RPG post 32 bits. Un regard que nous partageons également pour deux raisons : d’une part, Final Fantasy VII instaura un nouveau type de gameplay (système de jeux à « trois personnages », variété importante de mini-jeux et quêtes annexes) et d’autre part, des nouveaux « codes » esthétiques (l’usage de la 3D temps réel et/ ou recalculée) et narratifs (mise en scène, omniprésence des cut-scenes, flash-back et usage massif de scènes vidéo en images de synthèse) qu’il sut mettre en place ! Toutefois, si Final Fantasy VII a toujours su incarner un jeu pionnier, il est également un objet critique, pouvant encore agacer pour son côté on ne peut plus « mainstream ». Un terreau par lequel se met régulièrement en place, dès que l’actualité s’y prête, à un « FF bashing ». S’il est parfaitement inutile de rentrer dans ce genre de polémique, il reste néanmoins intéressant de se demander sous quels aspects, concrètement, FFVII reste critiquable/améliorable aujourd’hui, alors que le remake tant attendu sur PS4 pointe enfin le bout de son nez. Certains auteurs, pour reprendre la formule choc de Raphaël Luccas dans L’Histoire des RPG, s’aventurent à parler d’un « déni de défauts », finalement presque comparable à une forme d’amnésie collective, « pour qui s’y est adonné à l’époque, il y a – mais pas toujours – comme un voile, un déni des défauts pourtant bien présents […]. Un jeune joueur se mettrait [aujourd’hui] sur FFVII, j’imagine qu’en plus de le trouver daté, il y verrait de graves problèmes de rythme et des combats d’une lenteur impensable aujourd’hui ». Une telle approche est naturellement anachronique, et occulte
l’évolution même des critères esthétiques et ludiques des jeux vidéo, et leurs perceptions auprès des joueurs. Les défauts que nous imputons aujourd’hui à Final Fantasy VII ne sont en effet pas ceux que nous imputions jadis au genre. Nos critères, goûts et aspirations changent en effet à l’égard des canons de genre, eux-mêmes en perpétuel recomposition et régulés par le jeu d’offre et de demande de l’industrie. Défaut originel ou pas, un Final Fantasy VII « next gen » implique nécessairement, pour être « fonctionnel », une mise à jour de circonstance, respectueuse des nouveaux critères des jeux de rôle grand public, aujourd’hui plus dynamiques, moins chronophages aussi et beaucoup plus simple d’accès en termes d’interface. Une cure de jouvence possible ? Si l’annonce du remake en mai dernier a écarté définitivement la question de la faisabilité du « projet FFVII », il n’en écarte pas celle des types de mises à jour à opérer. Square se lance le défi d’allier deux approches du RPG, espacées maintenant de 20 ans d’écart. « Je ne serai pas chose du passé », pouvait dire Sephiroth, un des principaux protagonistes du jeu. Mais le challenge est bel et bien là, et d’autant plus difficile à relever pour Square que les fans critiquant aujourd’hui les aspérités et systèmes du jeu sont aussi les premiers à craindre une refonte complète des divers mécanismes. Au fond, renouveler l’expérience à chaque Final Fantasy, n’est-ce pas aussi le cœur même des aspirations de la série ?
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collection FINAL FANTASY VII
Les épisodes spin-off Les créateurs de Final Fantasy VII ont rapidement compris le potentiel marketing incroyable qui se dégageait de Final fantasy VII et de son background dans l’air du temps. Après son succès tonitruant à l’aube du XXIe siècle, Final Fantasy VII se voit ainsi agrémenter de deux épisodes alternatifs, avec Dirige of Cerbérus (PS2), et Crisis
Core (PSP). Deux épisodes « annexes » importants, permettant de sceller sa popularité, tout en approfondissant quelques zones d’ombre et/ou personnages plus ou moins laissés pour compte dans l’excellent scénario du jeu. Retour sur ces épisodes « spin-off » qui ont gravité autour de la véritable « légende vivante » du RPG moderne !
Dirige of cerberus Incarner le ténébreux Vincent Valentine dans le cadre d’un spin-off gorgé d’action était un projet audacieux… En tout cas sur le papier. De toutes les déclinaisons de la compilation, Dirge of Cerberus demeure l’une des plus décriées de par son gameplay décomplexé et sa technique discutable. Le récit n’en demeure pas moins essentiel pour mieux cerner les démons intérieurs de Vincent. Trois années après les événements de l’œuvre originale, l’ancien cobaye de la Shinra Company est toujours hanté par le souvenir de Lucrécia Crescent. Alors que l’ORM (Organisation de la Régénération du Monde) tente de panser les dégâts causés par la multinationale, une organisation nommée Deepground sévit et oblige notre héros à reprendre les armes. Entre retrouvailles pétries de fan-service et flashbacks étayant le passé de notre brin taciturne, le background s’exprime durant 12 chapitres pour environ 15 heures de jeu. Côté réalisation, l’écrin chiadé des cinématiques tranche cruellement avec les teintes froides, presque monochromatiques, des environnements que vous traversez. L’ambiance oscille entre l’hommage forcé et passages ultra scriptés où Vincent évolue sur le bitume ou dans des laboratoires malfamés. La progression ultra séquencée faite d’objectifs insipides n’aide pas non plus l’immersion. Heureusement, certains antagonistes vous motiveront à en découdre jusqu’au générique. Le gameplay échoue en multipliant maladroitement les emprunts au genre du FPS tout en l’agrémentant de phases d’action grand-gui-
gnolesques inappropriées. Un melting-pot assez malheureux, heureusement contrebalancé par de belles possibilités en matière de personnalisation (vous pouvez customiser vos armes à loisir), et les transformations du héros, jubilatoires, bien qu’un peu cheatées. Nous passerons sous silence les phases d’infiltration aussi insipides que mal calibrées. Pour l’anecdote, la version occidentale offrait de nombreux correctifs en matière de maniabilité suite aux retours mitigés de la version japonaise. Le mode on-line a par ailleurs été abandonné au profit de nouvelles missions annexes.
Assez curieusement, et malgré des carences regrettables, Dirge of Cerberus reste une œuvre attirante grâce à sa direction artistique léchée, et les éclaircissements bienvenus qu’il apporte sur le personnage de Vincent Valentine. Plutôt que son gameplay hybride, nous retiendrons donc une histoire touchante, des boss au traitement intéressant, et l’aura indescriptible qui se dégage du personnage de Vincent, mû par la désolation mais aussi porté par une volonté inébranlable.
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FINAL FANTASY VII : CRISIS CORE Chapeauté par Hajime Tabata, Crisis Core s’est notamment illustré grâce à sa réalisation impressionnante pour le support, et un système de combat rendant un vibrant hommage au casting de la série. Une genèse attendue de longue date, et dont le joli succès critique est venu renforcer un peu plus l’aura du mastodonte septième opus. Le traitement confidentiel du personnage de Zack au sein de Final Fantasy VII était promis, tôt ou tard, à une exposition plus sérieuse et c’est en 2004, alors qu’Advent Children est sur toutes les lèvres, que l’éditeur officialise la mise en chantier d’une préquelle à venir sur PSP en 2006 (le titre n’arrivera finalement qu’en 2007 sur l’archipel, et un an plus tard en occident).
Quel est ton rêve ? Je veux devenir un héros !
Désiré âprement parce que considéré, à raison, comme le chaînon manquant d’une chronologie complexe, Crisis Core nous ramène sept avant les événements de l’épisode original. C’est dans un contexte trouble, où la Shinra s’essaye à différentes expériences et autres manipulations génétiques, que vous incarnez Zack, fraîchement promu SOLDAT de première classe, et accompagné de son charismatique mentor, Angeal. Le scénario gravite autour de la disparition soudaine de Genesis, un SOLDAT respecté de ses pairs, et dont les récentes activités sèment la discorde. Durant une grosse quinzaine d’heures de jeu, Crisis Core s’efforce de conjuguer les grosses lignes déjà connues à de nouvelles
intrigues impliquant des personnages inconnus au bataillon. Certaines scènes mythiques sont ainsi revisitées et d’autres étrangement éludées. La narration hésite souvent entre les moments grandiloquents où Zack exprime toute sa fougue, et les fresques intimistes qui développent une ambiance mélancolique ou romantique. Les autres apprécieront une réalisation remarquable et ponctuée de nombreuses cinématiques superbement réalisées. Malgré sa condition de spin-off, Crisis Core s’offre un écrin dans la droite lignée des épisodes canoniques et de leur excellence visuelle. Notez que la bande-son n’est pas en reste avec des morceaux joliment réorchestrés, et de nouvelles pistes parfaitement raccord avec l’ambiance du titre. Support oblige, votre progression suit un chemin extrêmement balisé, et ne peut compter que sur un nombre très limité d’à-côtés. Pour compenser cette linéarité, les développeurs ont intégré plusieurs chemins alternatifs, et quelques phases annexes. Des variations qui n’apportent pas grand-chose, et s’avèrent plutôt frustrantes à cause d’un gameplay mal calibré. Rajoutons à cela un nombre important de missions annexes à lancer depuis les menus, mais dont la grande monotonie lasseront très vite les moins patients.
Activating Combat Mode
L’entêtant « Activating Combat Mode » introduit chacune de vos joutes au sein de l’aventure. Derrière le sobriquet d’Onde Cérébrale Numérique (OCN) se dissimule en fait un
système reposant sur les souvenirs de Zack, matérialisés sous la forme d’une roulette où défilent vos proches et alliés. L’aléatoire joue ici un rôle prédominant, en plus des nombreuses combinaisons de materias que vous aurez paramétrées au préalable. Suite à quoi le héros pourra s’enticher de créatures surpuissantes et magnifiées dans le cadre de cinématiques époustouflantes. Malgré des appréciations contrastées, le soft demeure une véritable démonstration technique, supportée par une narration solide et un système de jeu très généreux. Bien que l’on connaisse d’avance son tragique dénouement, Crisis Core parvient à susciter de vives émotions grâce à un certain talent dans la mise en scène. Skypirate
36 RPM#7 collection
collection FINAL FANTASY VII
Dans le move Les épisodes sur téléphone mobile ont permis à beaucoup de joueurs (essentiellement japonais) de s’approprier l’univers de Final fantasy VII, tantôt avec un action-RPG original et permettant d’explorer l’histoire du jeu à travers le périple des « Turcs », tantôt à travers un épisode beaucoup plus nerveux, reprenant un des plus célèbres mini-jeux de Final Fantasy VII…
Final Fantasy VII: Before Crisis
Éditeur Square Enix Développeur Square Enix Genre Action-RPG Support Mobile Année de sortie 2004 (Japon uniquement)
Note RP
3,5/5
Before Crisis fait parti des grands regrets de l’histoire des spin-off de Final Fantasy VII, non pour ses qualités ou défauts, mais pour son défaut de localisation. Exclusivement disponible au Japon et qui plus est sur mobile, cet épisode demeure peu connu du grand public, malgré la présence de personnages aussi emblématiques que Séphiroth, Cloud ou encore Reno. L’histoire du jeu se trouve découpée en 24 chapitres et propose de suivre les pérégrinations des « Turcs », six années avant les événements de l’histoire originale de Final fantasy VII. Financé par la Shinra, vous voici dans la peau d’un « second rôle », non pour assister à l’émergence du groupe terroriste en question (c’est-à-dire « Avalanche »), mais au contraire pour contrecarrer ses plans. Malgré son inacces-
Final Fantasy VII: G-Bike
Éditeur Square Enix Développeur Square Enix Support Mobile Année de sortie 2014
Note RP
2,5/5
Nous en avions fait l’objet d’un test lors d’un précédent numéro (le n°5). Final Fantasy VII G-Bike est très certainement aussi frustrant que jouissif. Sorti et pensé uniquement pour vos smartphones, que recouvre donc cette nouvelle appellation nommée « G- Bike » dans la liste des spin-off consacrés à l’univers Final Fantasy VII ? Comme suggéré, cet épisode gravite autour de la célèbre fuite en moto de Cloud, survenue après les événements au sein des bâtiments de la Shinra dans l’aventure initiale. Résolument tourné « action », G-Bike ne présente de ce fait aucune réelle trame scénaristique. Le jeu est rythmé toutefois par une série de missions dynamiques. Vos courses poursuites sont pensées à la manière de courses stratégiques, en reprenant globalement le même canevas que celui développé jadis dans
sibilité relative du fait du support mobile et de sa non-localisation, Before Crisis reste graphiquement très honorable et propose un univers de jeu très cohérent. Sa grande force, réside essentiellement dans son système de création de matéria, à l’aide de votre smartphone. Le principe est simple. Pour créer une matéria, il vous suffit de prendre en photo un élément de votre environnement. Métaphoriquement, votre téléphone capte l’essence profonde de l’objet concerné (en fait, sa couleur dominante) et la transforme en matéria. Notons enfin que certaines ne peuvent s’obtenir que par un jeu subtil d‘éclairages ou de couleurs. Ingénieux et créatif, Before Crises mérite pour toutes ces raisons un coup d’œil de votre part, ne serait-ce pour apprécier à sa juste valeur le système global du jeu !
Final Fantasy VII. Une jauge de vitesse et de furie agrémente ainsi l’action. Entre chaque mission, la possibilité de faire évoluer votre équipement et vos personnages ajoutent une petite touche « rpgesque » appréciable. Notons enfin la présence du Goldsaucer en fin de mission, qui permet d’obtenir divers objets rares et parfois indispensables à la bonne marche de l’action du jeu. Malgré tous ces petits bons éléments, Final Fantasy VII G-Bike demeure un jeu certes prenant, mais rapidement répétitif. Vos missions se ressemblent en effet d’un objectif à l’autre : terrasser vos assaillants, défendre vos alliés et finir avec un boss « clin d’œil » en bout de course. De quoi rappeler quelques bons souvenirs aux fans, auquel ce jeu s’adresse particulièrement.
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collection FINAL FANTASY VII
long métrage Final Fantasy VII Last Order (OAV) Studio Square Enix Madhouse Réalisateur Morio Asaka Scénariste Kazuhiko Inukai Designer Hisashi Abe Musique Takeharu Ishimoto Durée 25 mn Année de production 2005
AU COMMENCEMENT...
Non content de nous sortir FFAC, le studio Square propose aux fans de revenir sur les prémices de l’univers de FFVII, et plus précisément sur le passé de son héros. Ainsi, Final Fantasy Last Order est une OAV inédite qui vous transporte dans la mémoire de Cloud. Certains se souviennent des flashs et souvenirs entremêlés chaotiquement et intelligemment disséminés au fil de la narration de l’intrigue du jeu. FF Last Order vous propose justement une vision claire et posée de ces événements et du tumultueux passé qui hante le récit de FFVII, et donc d’Advent Children.
OBSUCRE INTRIGUE...
Alors que Cloud et Zack tentent de fuir en direction de Migdar, ces derniers sont attaqués par les soldats de l’organisation Shinra, un conglomérat financier tyrannique. Les Turks, ces hommes de main constituant l’élite de la Shinra, sont chargés d’arrêter par tous les moyens les deux fugitifs. Les Turks sont magistralement designés et les auteurs les
ont affublés d’un charisme sans commune mesure (on retrouve chez ces personnages un style proche de l’inimitable Yoshiaki Kawajiri). Cloud et Zack sont recherchés car ils sont des sujets d’expérimentation issus de l’armée du Soldier, qu’ils tentent de fuir. Leur aventure est l’occasion pour Zack et Cloud de goûter à une liberté illusoire. Ils se rappellent ainsi les souvenirs macabres laissés derrière eux, dans cette inexorable fuite en avant. Zack protège Cloud, blessé lors de la bataille contre Sephiroth au réacteur Mako de Nibelheim. Le récit de FFLO aborde donc ce récit des événements avant le jeu. Ici, Cloud se remémore la destruction du village et la folie d’un frère adoré de tous : Sephiroth. L’accent est donc porté sur le personnage de Zack et sa relation exclusive avec Cloud, puisqu’il tient pour ce dernier la place de grand frère. C’est en découvrant et en voyant évoluer cette relation que le spectateur est amené à mieux comprendre le sentiment de « trauma » de Cloud dans le jeu, qu’évoque également le film Advent Children. Le très énigmatique Sephiroth se trouve également au cœur de l’intrigue, avec
nombres de détails concernant son basculement du côté « obscur ». Un événement illustré par le « pétage de plomb » dans la célèbre bibliothèque de Nibelheim. Un moment culte du jeu, à revivre intégralement !
AU FINAL...
De par sa nature même d’OAV, cet épisode de vingt-cinq minutes nous laisse tout de même sur notre faim. Mais il n’en reste pas moins que les qualités intrinsèques de ce morceau de choix d’animation sont nombreuses. Une bande-son déroutante (mais agréable) car très colorée « métal », un style visuel envoûtant et donc des personnages tous magnifiquement représentés (mention spéciale à Tifa et Sephiroth), une animation fluide et quelques effets délirants, voilà autant d’éléments qui font de ce métrage une franche réussite. Le récit est subtil et, si l’on n’apprend rien de fondamental dans cette OAV, elle permet néanmoins d’étoffer en une œuvre des bribes scénaristiques capitales pour la compréhension de l’Histoire de Final Fantasy VII.
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COLLECTION
Final Fantasy VII
Advent Children Par Cedrick James
C’est en 2005, huit longues années après la sortie de Final Fantasy VII sur PlayStation et 3 ans après la première tentative de mise à l’écran, que Final Fantasy VII Advent Children, direct-to-DVD de son état, débarque dans les bacs de l’hexagone. Réalisé par Tetsuya Nomura, qui fut créateur des personnages du jeu et participa au scénario de FFVII, ce film d’animation produit par Square Enix se donne pour but de redorer le nom de toute une franchise fortement affaiblie en 2002 par la gamelle du mal compris Final Fantasy, Les Créatures de l’Esprit. Mais l’objectif est-il atteint ?
UN PITCH QUI TIENT DANS LA POCH’
Soyons clairs, mettre la main sur Final Fantasy VII Advent Children n’est jamais le fruit du hasard. On ne s’arrête pas devant un étalage de DVD dans un supermarché ou au détour d’une recherche sur Amazon pour se laisser tenter par le titre ou le design de la jaquette. On ne se dit pas : « Tiens, qu’est-ce que c’est ? Ce film à l’air sympa… Je vais l’acheter. » Non. Lorsqu’on se lance dans le visionnage de FFVIIAC, on sait déjà dans quel univers on est sur le point de pénétrer. Pourtant, dès le début du film, le scénario se donne le projet de nous résumer les principales articulations des événements qui sont survenus à la fin de FFVII, sans oublier de nous préciser au préalable que les faits qui vont suivre se déroulent 2 ans après.
Une piqûre de rappel, peut-être. Mais semble-t-il une tentative d’accompagnement pour l’éventuel profane qui ne connaît rien ni personne dans FFVII. Et ainsi de l’aider à saisir la richesse de l’univers qui est sur le point de se dérouler sous ses yeux. C’est ainsi que nous apprenons que l’incarnation du mal, Sephiroth, a été vaincue. Ce fléau (résultat de l’expérience génétique pratiquée sur Jenova, créature amenée sur terre par une météorite), s’en est allé rejoindre la Rivière de la Vie. La Shinra, entreprise politique, militaire et énergétique n’est plus que l’ombre d’elle-même. Et alors que tout semble propice à la reconstruction dans la paix, nous serions en droit de penser que Midgar baigne dans une sérénité méritée. Malheureusement, il n’en est rien. Une maladie décime lentement mais sûrement la population. Celle-ci se manifeste par l’apparition sur le corps de « géo-stigmates » qui se répandent progressivement, à mesure que la maladie s’intensifie. De son côté, Cloud est en proie aux fantômes du passé. Aeris et Zack hantent sa mémoire. Cloud montrait déjà des faiblesses caractérielles dans FFVII. Une attitude ici exacerbée et qui malheureusement donne
parfois envie de le secouer tant il semble s’enterrer dans cette mauvaise parodie de Calimero. Trois mystérieux personnages, Kadaj, accompagné de ses deux frères, font leur apparition. Leur origine n’est que peu développée. Même si les deux frères apparaissent avec quelques différences (coiffures et sensibilité), c’est bien Kadaj qui tient le haut de l’affiche dans le rôle du méchant... Méchant, parce que ! Et c’est tout. Pour faire simple, appelons-le Mini-Sephiroth ! Et c’est bien dommage que le développement scénaristique de ce personnage et de ses deux frères ne se fasse qu’à travers leur but. Du coup, celui-ci reste faible. Mini-Sephiroth désire retrouver les restes de Jenova, qu’il appelle « mère ». Sous-entendant par là que lui et ses frères (tout comme Sephiroth, donc) sont des êtres issus de la créature tombée du ciel.
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PLEIN LA GUEULE
La première chose qui claque au visage lorsque le film démarre, c’est l’incroyable qualité des images de synthèse. Pour une production sortie en 2005, il est difficile de dire que le travail a été bâclé, tant les détails des textures, les mouvements, la fluidité sont au rendez-vous. Les lumières, bien que majoritairement grises, pour des raisons justifiées scénaristiquement, sont d’une qualité peu commune, encore une fois pour un produit d’animation qui fête ses 10 ans. Le décor ainsi planté, voyons un peu comment tout cela s’articule. Tout d’abord, certains personnages restent plus que secondaires. Voire inutile. Denzel ? Mais c’est qui ? C’est quoi ? Mais pourquoi ? Il paraît que la version Blu-Ray étoffe son historique. Mais cela ne change en rien le fait qu’il n’est même pas catalyseur de la rémission de Cloud. Il ne sert à rien si ce n’est qu’à étoffer un scénario qui peine à cacher la véritable raison pour laquelle Final Fantasy Advent Children a vu le jour : le fan service ! Et de ce côté-là, impossible d’être déçu ! On en prend plein la gueule du début jusqu’à la fin, et les pauses pleurniches et doutes se font vite oublier. On peut parfois croiser quelques critiques, sur le net ou ailleurs, reprochant aux personnages de défier les lois les plus élémentaires de la physique... D’accord. Donc, les materias, les invocations, les épées démesurées, les pouvoirs psychiques, la Rivière de la Vie, en gros, un chien qui parle (oui, Rouge XIII)... tout ça, c’est bon ! Mais le fait que Tifa saute sur les murs, que tous les personnages aident Cloud à se hisser dans le ciel, ça non ! Soyons sérieux, on embrasse tout l’univers de FFVII ou non.
« À tous ceux qui ont aimé cet univers... et y ont fait de belles rencontres... Ces retrouvailles vous sont dédiées. »
Et ici, les fans ne seront pas déçus ! Et c’est en le visionnant pour la seconde fois que la première phrase du film prend tout son sens : « To those who loved this world...and knew friendly company therin... This Reunion is for you. » que l’on pourrait traduire par : « À tous ceux qui ont aimé cet univers... et y ont fait de belles rencontres... Ces retrouvailles vous sont dédiées. »
FINAL FAN-TASY
Alors pourquoi se plaindre de l’aspect fan service du film ? Le message est clair dès le départ. FFVII Advent Children ne s’adresse pas aux profanes, c’est une œuvre faite pour les fans, et plus encore : dédiée aux fans. C’est facile, dites-vous ? Oui, en un sens. Mais ce n’est pas si évident. Mettre à la file des personnages du jeu pour flatter l’ego des hardcore lovers, cela ne suffit pas. Car le fan est justement celui qui sera le plus à même d’être juge et celui que l’on ne pourra tromper aisément. À ce jeu-là, FFVIIAC remplit largement la tâche qu’il s’est donnée. Il s’agit donc d’un must à voir, si vous êtes un fan de la première heure et que le fan service ne vous rebute pas. Dans le cas contraire, branchez votre Play1 ou un émulateur, et lancez-vous dans la découverte de FFVII manette à la main. Vous n’en aurez que plus de plaisir
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collection FINAL FANTASY VII
GOODIES Aeris Music Box
La boîte à musique d’Aerith est la pièce la plus rare pour les collectionneurs d’objets dérivés de l’unviers Final Fantasy VII. Entièrement en bois (hormis son mécanisme), elle joue le thème musical d’Aerith à chaque ouverture. Ce morceau est constitué d’une boucle de cinquante notes permettant de répéter la mélodie à l’infini. Extrêmement rare, elle dépasse allègrement les 1500 € sur le marché gris et peut monter jusqu’à 3000 € ! En effet, elle est limitée à seulement 100 exemplaires dans le monde.
Cardass Gold Cards
Epic Battle resin
Limitée à seulement 1000 pièces dans le monde, cette statue est une véritable oeuvre d’art qui reproduit toute l’intensité du combat final entre Sephiroth et Cloud. En revanche, si vous souhaitez jeter votre dévolu sur elle, sachez qu’il vous en coûtera entre 800 € et 2000 €.
Final Fantasy VII Cloud Strife Lm Series Model Kit
Un kit en résine à monter soimême ? Riche idée ! D’autant qu’il ne vous en coûtera pas bien cher (comptez une soixantaine d’euros). En revanche, pour ce prix là le talent de peintre n’est pas fourni.
Final Fantasy VII Highwind Kotobukiya Cold Cast 1997
La statue du vaisseau de Cyd, le célèbre Highwind, constitue un des Grââl de tout fan de Final Fantasy VII. Produite en 1997 par la fabriquant Kotobukiya, cette pièce de choix est à l’échelle 1/8, ce qui en fait un beau bébé ! Prévoyez de pousser les murs si vous voulez la rentrer chez vous. Ou alors déménagez à Midgar, il paraît que les loyers ont chuté depuis les attentats d’Avalanche.
Les cardass dorées Final Fantasy VII sont limitées à 500 exemplaires dans le monde. Le pack comprend quatre cartes différentes (Cloud, Tifa, Aerith et Sephiroth). À la différence des cartes classiques et numérotées, celles-ci comportent à leur verso une mention indiquant qu’elles constituaient des prix spéciaux lors d’un concours. En 1997, à l’occasion d’une campagne orchestrée par Squaresoft, il fallait en effet envoyer un courrier et si vous aviez la chance d’être tiré au sort, vous receviez quelques semaines plus tard une enveloppe avec le précieux ! Aujourd’hui chacune de ces cartes se monaye entre 200 € et 400 € et un set complet se négocie dans les 1000 €.
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Pixelated Final Fantasy 7 Figures
S’ils ne sont pas des produits officiels, ces personnages imitant les polygones rudimentaires de la PlayStation ont un charme irrésistible qui justifie amplement de leur accorder une place dans nos colonnes. Ils ont été réalisés à partir de 2013 par l’artiste Joaquin Balding grâce à une imprimante 3D et vendus sur Internet une quinzaine de dollars. Squaresoft veillant au grain et protégeant comme il se doit la propriété intellectuelle de ses produits, il a fait cesser cette activité du jour au lendemain en adressant une mise en demeure à son créateur. Aussi net et efficace qu’une invoc de Bahamut en pleine face.
Figurines Coca-Cola
En l’an 2000, Squaresoft s’est associé à la marque Coca-Cola pour proposer des figurines plastique de 2 cm de hauteur avec chaque bouteille de 500 ml. Trois séries de personnages se sont succédées : la première comprenait des personnages de Final Fantasy VII et VIII en version SD (Super Deformed), la deuxième salve introduisait des personnages de Final Fantasy IX ainsi que des modèles des anciens épisodes aux proportions plus réalistes. Enfin, la dernière série était constituée de personnages de Final Fantasy X en version normale ou SD.
Résines
Tous les personnages de FFVII ont eu droit à leur modèle en résine, en règle générale à l’échelle 1/8. D’une qualité variable, ces résines sont toutefois de belles pièces, dont les meilleurs sont présentées ici. Celle qui continue de nous scotcher reste Cloud sur sa monture, la cultissime Hardy Daytona. Tout simplement bluffante de détails !
Jouets JAP
Avant d’arriver jusqu’en Europe, les jouets Final Fantasy ont d’abord fait la joie des joueurs japonais. A cette occasion, ils ont pu découvrir une ligne de sept figurines vendues séparément. Japon oblige, les packagings sont ultra sexy et donnent envie de garder les jouets sous blister, les exposer au-dessus de son lit et se prosterner devant eux tous les soirs en sifflotant le thème d’Aerith... Vous pensez que je devrais consulter ? Hum...
FFVII COLLECTIBLE EDITION Figurines
Si l’arrivée d’un RPG en Europe (en l’occurence FFVII) était déjà une surprise de taille en 1997, la sortie de produits dérivés l’était encore plus. C’est ainsi que les jouets produits par BANDAI ont franchi tous les océans pour venir égayer notre vieux continent. Plutôt réussi dans l’absolu, ce pack de quatre figurines comprend Tifa, Barrett, Cloud et Tifa, ainsi qu’un Chocobo et une grenouille. Aujourd’hui devenu une véritable antiquité, ce coffret se monnaye aussi cher qu’une cotte de mithril.
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L’interview du mois
rencontre avec les créateurs de
Dragon Quest Si la série Dragon Quest n’incarne pas aujourd’hui la série la plus connue des néophytes et joueurs européens, elle n’en demeure pas moins une des licences les plus respectables de l’industrie, qui sut ravir le cœur de millions de fans de RPG à travers le monde, sur Famicom, Super Famicom, PlayStation, ou encore consoles portables. C’est donc avec excitation que nous avons eu récemment le plaisir de nous adresser directement avec le père fondateur de la série, Yuji Horii, et deux de ses acolytes, Ryota Aomi et Kenichi Oga Sawara, lors d’un passage furtif dans les coulisses de la Japan Expo, pour nous parler de Dragon Quest Heroes et de leur volonté de donner une nouvelle image à la série. Notre cher Guillaume a donc dû prendre son courage à deux mains, afin de poser une flopée de questions croustillantes, en présence également de nos amis de Coyote Mag, que nous saluons !
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Retro Playing Magazine : La première question est pour Yuji Horii : qu’avez-vous voulu créer aux prémices de Dragon Quest ? Yuji Horii : Lorsque j’ai créé les Dragon Quest originaux, la Famicom venait juste de commencer à gagner en popularité dans les foyers japonais. Les gens jouaient surtout à des jeux d’action ou à des jeux d’arcade. À l’époque, les jeux de rôle étaient réservés aux PC, les consoles de salon n’étant pas assez puissantes pour les faire tourner. Il a fallu forcer pour réussir à intégrer tous les éléments graphiques, tous les sons, tous les textes. Je voulais montrer aux gens que les RPG pouvaient également constituer de bons jeux de consoles. RPM : En tant que narrateur hors pair, diriezvous que, pour les Dragon Quest, l’histoire prend le pas sur le gameplay ? YH : L’histoire prend en effet une place prépondérante dans les jeux. J’ai une approche créative un peu particulière. Je pars de petits détails de gameplay que je trouve potentiellement intéressants pour les joueurs, et je tisse la structure narrative à partir de ceux-ci. J’aime aussi jouer quelques tours aux joueurs, les mettre dans des positions inhabituelles. Comme dans Dragon Quest III en devenant roi pour un jour, ou dans Dragon Quest V où il faut choisir avec qui se marier. Bien évidemment, au bout du compte, le but du jeu est de vaincre le grand antagoniste de l’histoire, mais c’est beaucoup plus intéressant si on peut parsemer un peu de fun durant la narration.
RPM : Comment s’est réalisée la collaboration entre Square Enix et Omega Force ? Kenichi Oga Sawara : Du point de vue de Koei Tecmo Games, pouvoir réaliser un Dragon Quest est une opportunité que nous n’aurions jamais pu imaginer. Malgré les difficultés, malgré les challenges, je réalise à peine la chance que j’ai pu avoir de participer à ce projet. L’honneur de faire un Dragon Quest surpasse largement les contraintes auxquelles nous avons pu faire face. Ryota Aomi : Les employés de chez Koei Tecmo se sont révélés être de grands fans de Dragon Quest. Cela a permis d’avoir des discussions vraiment passionnantes sur ce qu’on allait faire du jeu. RPM : Quand et pourquoi avoir choisi de porter Dragon Quest Heroes, déjà disponible depuis février 2015 au Japon, en Europe et aux ÉtatsUnis ? RA : Le facteur principal, c’est que Dragon Quest Heroes soit un jeu d’action en même temps qu’un RPG. C’est le premier jeu de la série qui réalise cette association. Cela le rend plus simple d’accès, notamment pour ceux qui n’ont jamais joué à la série. KOS : L’autre élément déterminant, c’est aussi le choix de la plate-forme de sortie. Voilà maintenant 10 ans qu’un Dragon Quest n’était pas sorti sur une console de chez Sony. Toutefois, la popularité actuelle de la PlayStation 4 en dehors du Japon a été un argument de poids dans le choix d’une sortie internationale. RPM : Dragon Quest Heroes est disponible depuis le début 2015 au Japon, et ne sera disponible en Europe qu’en octobre. Y a-t-il eu des ajouts ? KOS : Une des grandes différences entre la version japonaise et la version européenne, c’est que tous les DLC sortis au Japon seront d’emblée inclus dans la version européenne. Aux prémices du portage international, nous ne voulions garder que le doublage anglais des personnages. Toutefois, face aux fortes demandes – et notamment en France – des fans, nous avons conservé la version originale japonaise. Le choix sera donné aux joueurs. RPM : Quelle a été la valeur ajoutée de la PlayStation 4 ? KOS : Chez Koei, nous travaillons depuis longtemps sur la PlayStation 4. D’un point de vue du développement, nous étions en terrain connu. Le vrai challenge était de transposer les graphismes uniques de Dragon Quest en HD, sans donner un aspect trop « réel » au monde et aux personnages.
RPM : Pour quelle cible Dragon Quest Heroes est-il pensé ? Est-il destiné aux néophytes, aux habitués, aux fans de musô ? RA : Il est destiné aux trois (rires) ! Pour les habitués, nous avons intégré énormément de petits détails, du fanservice… Pour ceux qui connaissent la série, voir à quoi ressemblent toutes les attaques et tous les sorts qu’ils connaissent depuis toujours en 3D, dans un jeu d’action, c’est extrêmement intéressant. L’action permet aussi d’attirer de nouveaux joueurs, plus par le gameplay que par une saga qu’ils ne connaissent peut être pas. Pour les fans de musô, particulièrement ceux qui ont joué à ce genre via des jeux de Koei Tecmo, ils pourront apprécier la manière dont la mythologie de Dragon Quest est venue se mélanger à cette thématique et à cette façon de jouer. YH : Il y a tellement de monstres, chacun étant mignon à sa manière, des plus petits aux plus gros… J’espère que les parents pourront jouer à ce jeu avec leurs enfants. C’était un de mes objectifs. J’ai insisté pour intégrer des commandes avancées en parallèle avec un système simplifié. Au Japon, une partie des joueurs de Dragon Quest sont des joueurs occasionnels. Je ne voulais pas les écarter. Je voulais leur permettre de pouvoir exécuter les combos simplement en martelant la manette. Si votre copine n’est pas fan de jeux d’action, elle peut quand même s’amuser et prendre rapidement le jeu en main. RPM : Y a-t-il besoin d’être stratège pour réussir à parcourir le jeu, ou se concentre-t-il davantage sur le skill et les combos ? KOS : Notre principal objectif, c’était que chaque joueur puisse finir le jeu simplement en augmentant son personnage de niveau. Si un passage vous semble trop difficile, il suffit d’exécuter des quêtes annexes pour gagner en puissance, et revenir au passage avec plus de force. Le degré de stratégie diffère suivant les niveaux. Certains sont plus réfléchis, d’autres plus bourrins.
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RPM : Le jeu possède un nombre impressionnant de héros des précédents épisodes. Comment avez-vous choisi les personnages à intégrer dans le jeu ? RA : Il y a eu quelques dilemmes pour savoir quels personnages nous devions garder ou éliminer. Notre premier critère, c’était celui de garder les héros les plus fun à jouer dans un jeu d’action. Il a également fallu prendre en compte l’équilibre entre les capacités et les sorts, le nombre d’hommes et de femmes… Certaines requêtes étaient plus personnelles. Jessica de Dragon Quest VIII a fait l’objet d’une demande répétée de la part des dirigeants de Koei Tecmo.
qui vous aident durant le combat. Cela aurait mis en péril le rythme de l’action. Nous nous sommes concentrés sur une IA qui puisse faire le travail de façon autonome, pour augmenter la sensation de fluidité durant le jeu. YH : Plutôt que de donner des ordres, nous avons mis en place un système qui permet de rapidement passer d’un personnage à l’autre, ce qui est plutôt plaisant en termes de sensation de gameplay.
RPM : Combien de quêtes sont disponibles ? KOS : Je n’ai plus les chiffres exacts, mais il y en a énormément. Les quêtes annexes permettent d’introduire les personnages des anciens épisodes. D’autres sont davantage destinées à faire monter en expérience le joueur. Elles sont optionnelles, mais largement conseillées pour faciliter l’histoire principale. Il faut 25 à 30 heures pour compléter la quête majeure, et de 50 à 100 heures pour finir le jeu à 100 %.
RPM : Pourquoi avoir écarté l’idée d’un mode coopération ou d’un mode en ligne ? RA : Dans un premier temps, nous voulions à tout prix nous focaliser sur la réalisation d’un solide mode solo. Il existe tout de même quelques fonctionnalités en ligne, comme les « Live Events », avec des récompenses accrues suivant divers objectifs changeant suivant les semaines. Depuis la sortie du jeu au Japon, nous avons eu énormément de demandes d’un mode en coopération. Nous discutons en ce moment avec Koei Tecmo sur la meilleure manière d’implémenter cette fonctionnalité.
RPM : Comment est orchestré le système de combat, sachant que le joueur n’est pas seul face aux hordes d’ennemis ? KOS : Le principe est de ne pas donner d’ordres aux intelligences artificielles
RPM : Le système d’invocations de monstres sera-t-il plus poussé à l’avenir, dans un prochain Dragon Quest ? KOS : Nous nous sommes entretenus avec M. Horii car nous étions
persuadés, chez Koei, que les joueurs auraient envie de s’amuser avec le large éventail de monstres de Dragon Quest. Nous sommes encore en train de réfléchir à l’avenir de la saga, mais l’idée d’un personnage qui puisse se transformer, pour une courte période, en un monstre nous intéresse. RPM : Dragon Quest Heroes pourra-t-il à l’avenir faire l’objet d’un portage sur console nomade ? Qu’en est-il d’un Dragon Quest Heroes 2 ? RA : Pour l’heure, nous n’avons pas prévu de porter le jeu sur d’autres plates-formes. Pour la suite, nous prévoyons une sortie conjointe sur PlayStation 4 et PS Vita. Pour ce qui est du contenu du jeu, nous ne pouvons encore rien dire, sachant que même au Japon, aucune annonce n’a encore été faite. Nous attendons également d’avoir des retours sur les chiffres des sorties européenne et américaine pour décider d’une sortie unifiée pour Dragon Quest Heroes 2. RPM : Peut-on espérer voir débarquer des remakes d’anciens Dragon Quest jamais publiés en Europe ? YH : Nous ne sommes pas fermés à cette idée. Nous voulons que le plus de gens possible jouent aux Dragon Quest, mais malheureusement, je ne peux pas vraiment entrer dans les détails (rires).
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Dragon quest heroes Si mélanger le folklore de la série Dragon Quest à la sauce musou était une idée très séduisante sur le papier, les aficionados de la série ont accueilli avec fascination, mais aussi avec une pointe d’appréhension, l’annonce de ce crossover. Square Enix a pourtant redoublé d’ambitions et nous offre une production bien plus subtile et profonde qu’il n’y paraît au premier abord. Développeur Omega Force Éditeur Square Enix Genre Action/Aventure Joueur(s) 1 Disponible sur PS3, PS4
Un soupçon de fan service, de l’action frénétique, mais aussi des empoignades répétitives, le genre du musou traîne derrière lui une réputation contrastée malgré une offre très prolifique. Et pour cause, bien des licences semblent prédestinées à cet exercice délicieusement régressif, et Nintendo s’y est même abandonné l’an passé avec Hyrule Warriors. Transposer l’univers de Dragon Quest, fort d’une mythologie incroyablement éclectique,
mais aussi connu pour son classicisme, dans un ersatz de beat them all, était un projet culotté ! Pourtant, Square Enix est parvenu à éviter les écueils habituels en soignant le gameplay, et en offrant de nombreuses possibilités en matière de personnalisation.
Un casting haut de gamme !
En plus des traditionnelles phases d’XP, il faudra aussi soigneusement développer vos
Chacune de vos transes s’achève par une attaque spectaculaire, joliment mise en scène.
attributs et vos compétences (statistiques brutes, skills actives et passives...) pour rendre vos personnages uniques. L’affaire se complique face au nombre important de protagonistes jouables qui rejoindront vos rangs au cours de l’aventure. Un casting généreux qui fera notamment intervenir le charismatique Terry de Dragon Quest VI, la charmante Maya du quatrième épisode, la fougueuse Jessica du huitième, mais aussi deux nouveaux héros spécifiques à cette aventure (Lucéus et Aurore, de leur petit nom occidental). Ces rencontres donneront lieu à des situations extravagantes qui amuseront les fans les plus assidus, et donc les plus à même d’apprécier ces échanges savoureux et leur sens du spectacle. Vous pouvez redéfinir les rangs de votre équipe entre chaque mission, et enrôler jusqu’à quatre personnages. Bien connaître les skills de vos alliés vous permettra de réaliser des prouesses au combat et d’apprécier leur
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grande complémentarité. Les sensations sont par ailleurs extrêmement bien retranscrites, et c’est une distraction formidable que de retrouver d’anciennes têtes connues dans un écrin aussi classieux. DQ Heroes distille de très nombreuses références à la série, et s’inscrit dans la droite lignée des épisodes canoniques avec l’alchimarmite, l’auberge, ou les passages obligés à l’église. L’austérité assumée des menus, ou bien l’ornement sublime des fenêtres de dialogue, ne nous feront pas mentir ! Le bestiaire devrait lui aussi raviver quelques souvenirs avec les incontournables dragons, trolls, et autres slimes/gluants qui surgiront par salves entières durant les batailles. L’ambiance est délicieusement portée par les compositions de Koichi Sugiyama qui reprend ici quelques-uns de ses meilleurs arrangements. Définitivement, DQ Heroes ne pourra pas
renier sa filiation et constitue par ailleurs une excellente initiation aux codes de la série.
Une fusion inopinée mais très efficace
Vous l’aurez compris, la dimension RPG est on ne peut plus prégnante et fait tout le sel de ce crossover survitaminé. Dragon Quest Heroes satisfera autant les amoureux de musou, friands d’exutoires effrénés, que les rôlistes accros à l’alchimie. Du reste, le gameplay ne devrait pas perturber les amateurs du genre puisqu’il faudra constamment jongler entre les combos simples et les attaques chargées, mais également gérer les compétences de vos personnages. Les transes demeurent, quant à elles, des moments grisants avec leurs effets visuels qui déchirent l’écran. Quand la jauge de tension est pleine, vos pouvoirs sont décuplés et vous pouvez temporairement déployer votre pleine puissance sans
vous soucier de la jauge de MP. Une attaque dévastatrice clôture vos folles exactions par le biais d’une cutscene imposée mais salvatrice quand l’action s’emballe.
à la frénésie des joutes une belle dimension stratégique. En bref, si le système de jeu ne réclame pas des trésors de technicité, il nécessite au moins une belle dose de vigilance.
DQ Heroes place aussi quelques originalités bien senties puisque vous pourrez invoquer certains de vos ennemis en échange de quelques Monster Coins, des médailles lâchées par vos adversaires au combat. Le système est d’une simplicité enfantine, et se gère directement depuis les flèches directionnelles. Vous disposez d’un certain nombre de slots, identifiables sur le coin gauche de l’écran, dans lesquels évoluent vos nouveaux compagnons. Il faudra apprendre à bien les placer, surveiller leurs points de vie, et savoir les relâcher quand ils se révèlent inefficaces ou qu’une plus belle opportunité se présente. DQ Heroes prend alors des allures de Tower Defense, et ajoute
quand super saiyan rencontre toriyama
Quelques mots sur les affrontements contre les boss qui sanctionnent chaque fin de chapitre. Savamment mis en scène, ils vous donneront parfois du fil à retordre, et vous confronteront à des adversaires immenses. C’est l’occasion de mettre à profit vos capacités d’esquive, et surtout d’utiliser à bon escient les capacités de soutien de vos alliés, notamment les soins de Jessica. Certains affrontements deviennent particulièrement tendus lorsque vos assaillants vous infligent diverses altérations d’état et vous détournent de votre véritable objectif. Heureusement, la réalisation se montre à la
1 La touche graphique très colorée rend un bel hommage aux travaux de Toriyama. 2 Depuis la mappemonde, vous pourrez suivre la trame principale, ou lancer les missions annexes. 3 C’est depuis votre vaisseau que vous pourrez faire vos achats, et débloquer tout le contenu annexe du jeu.
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Lorsque vous êtes en état de transe, vous pouvez déchaîner toute votre puissance sans dépenser le moindre MP ! Les combats contre les boss sanctionnent chaque fin de chapitre et restent des moments grisants.
L’AVIS De Super Saiyan hauteur du challenge, et affiche une fluidité exemplaire en toute circonstance. La touche graphique n’est pas en reste avec des couleurs bien choisies, et une direction artistique parfaitement en accord avec l’esprit des travaux de Toriyama. Le travail réalisé sur l’animation des personnages est tout aussi concluant. On regrettera simplement une caméra qui manque parfois de recul et qui empêche d’apprécier certaines situations. Pointons également du doigt des arènes trop étriquées, presque étouffantes, puisque si certains environnements extérieurs offrent quelques latitudes, vous évoluerez la plupart du temps entre quatre murs. Malgré sa condition de titre cross-gen (le titre a été testé sur PS4 pour les besoins du test, et sera d’ailleurs proposé exclusivement sur ce support en occident), le rendu graphique force le respect, et jouit d’une technique quasiment irréprochable. La trame scénaristique est quant à elle beaucoup plus convenue, mais reste néanmoins bien rythmée et ponctuée de nombreuses cutscenes motivantes. Le cheminement suit un rythme très linéaire où vous enchaînez
de nouvelles missions suivies de courts intermèdes au sein de votre vaisseau. C’est là-bas que vous pourrez gérer votre équipe, faire des emplettes, et valider vos récompenses. En plus des quêtes scénarisées, vous pourrez vous lancer dans le contenu annexe, ou reprendre librement les moments clés de l’histoire pour du leveling intensif. Ce que l’on gagne en contenu, on le perd en rythme à cause de ces allées et venues imposées. Le fil rouge vous proposera pour l’essentiel de défendre votre bastion ou d’escorter certains alliés en lieu sûr. Pour ce faire, vous devrez réduire au silence les nombreux portails de créatures en affrontant leur maître sous peine d’être rapidement englouti. Le gameplay compte quelques autres subtilités avec notamment les portails de téléportation introduits dans la seconde moitié du jeu, ou les armes annexes que vos héros peuvent utiliser pour se défaire d’un boss un peu trop remuant. Les situations se renouvellent en tout cas suffisamment pour nous tenir en haleine jusqu’au générique de fin. Skypirate
Dragon Quest Heroes reprend à son compte le meilleur du musou associé à toute la profondeur du J-RPG. Grâce à son contenu très généreux, et sa cohérence artistique, Square Enix nous livre ici un crossover intelligent et addictif. La possibilité d’invoquer des créatures sur le terrain, ainsi que la grande richesse du gameplay, offrent des affrontements d’une intensité remarquable. La formule promet d’être ajustée très prochainement puisqu’une suite est déjà en préparation chez l’éditeur japonais. Peut-être l’occasion d’intégrer un mode coopération qui fait ici cruellement défaut ?
Réalisation
La réalisation fait honneur aux travaux d’Akira Toriyama grâce à une direction artistique très colorée. Particulièrement fluide, le jeu pêche toutefois à cause d’une caméra qui manque véritablement de recul.
Musicalité
L’ambiance sonore ne devrait pas dépayser les fans de la série ! On passerait des heures à laisser tourner l’écran titre juste pour retomber en enfance.
jouabilité
Aidé par une technique rarement prise en défaut, le gameplay est agréable à prendre en main et compte quelques jolies subtilités. Placer les créatures fraîchement enrôlées à proximité de son bastion devient vite une seconde nature.
durée de vie
Si la trame principale vous occupera déjà un long moment, vous pourrez prolonger l’expérience grâce à un contenu annexe singulièrement prolifique pour le genre.
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Yoshi’s woolly world
Développé par Good Feel, à qui l’on doit l’excellent Kirby : Au fil de l’aventure, sorti en 2011, inutile de dire que ce Yoshi’s Woolly World était attendu de pied ferme par la rédaction de Retro Playing ! Estce que le dernier-né de la licence choupi-mimi de Nintendo tient toutes ses promesses ? Pas si sûr… Développeur Good Feel Éditeur Nintendo Genre Plates-formes Joueur(s) 1 Disponible sur Wii U
Madeleine de Proust
Une fois n’est pas coutume, ce nouveau Yoshi se contente d’une histoire écrite sur un post-it : les Yoshi vivent paisiblement sur l’île de Tricot’île et le vilain Kamek les transforme en pelotes de laine. Votre but ? Sauver les Yoshi naturellement. Rien de très original donc, mais ce n’est pas surprenant car ça fait bien longtemps que l’originalité n’est plus le principal fonds de commerce de Nintendo. Good Feel a donc pensé à soigneusement recouvrir ce nouveau breuvage d’un joli couvercle graphique cache-misère, pour mieux faire avaler les croûtons et la soupe de grand-mère avec.
à l’univers aussi tendre que Mir LaineMD, aussi câlin que CajolineMD, et aux couleurs aussi sucrées que Quality StreetMD. C’est donc là, dans ce cadre niais et merveilleux, que nous retrouvons notre traditionnelle horde de Yoshi gloutons. Et croyez-nous, il y en a pour tous les goûts ! Des Yoshi aux coloris variés permettent à chaque gamer de choisir sa créature préférée pour évoluer au sein d’un univers tout de coton vêtu en 2.5D. Et le résultat est vraiment, mais vraiment très réussi ! Dynamique, vivant, enchanteur, cet univers de tendresse justifierait presque
à lui seul l’investissement que représente le jeu. Mais une fois l’effet Kiss CoolMD passé (entendez par là, l’enchantement graphique dont on s’accoutume bien vite), Yoshi’s Woolly World tend rapidement, hélas, à laisser place à un jeu de plates-formes certes efficace, mais sans réelles nouveautés autres que visuelles.
Pas de quoi en découdre ?
Une fois l’émerveillement graphique passé, que reste-t-il alors du jeu ? Tout simplement un jeu de plates-formes (composé de six mondes, eux-mêmes divisés en huit
Changement de régime !
Rentrons dans le vif du sujet. Nous voici en présence d’un nouvel épisode,
Mega Yoshi en approche. Planquez-vous !
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1 Ça va chauffer ! Tu l’as dit bouffi ! 2 Vole Yoshi, vole !
3 Je crois qu’on va arrêter de buller…
« sous-niveaux ») très classique, mais malgré tout sacrément bien réglé. Le rythme du jeu est plutôt fluide, notamment grâce aux multiples transformations possibles de Yoshi, qui permettent de dynamiser la progression générale de l’aventure et de lui donner une petite saveur supplémentaire. Précisons que les joueurs qui ont joué à Kirby : Au fil de l’aventure ne seront pas dépaysés, puisque les mécaniques sont quasiment les mêmes, à l’exception du lancer de pelotes qui permet de se défaire des ennemis. Malheureusement, ces quelques nouveautés ne brillent pas par leur originalité, à l’exception des amiibo, les meilleurs amis des nantis, qui peuvent à loisir être utilisés dans le jeu. À préciser que si vous utilisez l’un d’eux, autre que le Yoshi en laine, votre Yoshi se grimera de la même façon que votre amiibo. Par exemple, un amiibo « Link » permettra à votre Yoshi de porter la tunique verte de votre Hylien préféré. Classe, non ? À l’opposé, si vous utilisez l’amiibo « Yoshi en laine », celui-ci fera apparaître un second Yoshi sur votre écran et vous pourrez jouer en coopération, même à un seul joueur. Pratique.
Concernant la difficulté du jeu, celle-ci est clairement inexistante. Votre progression est rythmée çà et là par des boss qui ne brillent, avouonsle, ni par leur difficulté, ni par leur intelligence artificielle. De plus, la possibilité d’acheter des badges avant chaque niveau pour nous aider dans notre quête des Yoshi, dont le meilleur d’entre eux (ou le pire, de mon point de vue), nous permet de faire carrément l’impasse sur un niveau et d’accéder directement au suivant ! Du jamais-vu ! Bien sûr, c’est optionnel, mais je trouve que le charme global du jeu en pâtit.
ne perdons pas le fil
Malgré le peu de nouveautés, et une difficulté inéxistante, force est de constater que les recettes de Madame LoïkMD, façon grandmère TipiakMD, ont toujours autant de succès. Si nous avons pu souligner le principal aspect attractif du soft avec les graphismes, les musiques restent elles aussi un ingrédient fort du succès de la licence. À vrai dire, avec Takashi Tezuka
aux commandes, nous étions en droit de nous attendre à une excellente ambiance sonore. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le résultat est un délice pour nos oreilles ! Chaque monde a son identité propre, chaque morceau fait mouche et on fredonne très facilement la musique qu’on entend pendant la partie. C’est doux comme du cachemire, jamais agressif, et immersif à souhait. Dans ce domaine si difficile à maîtriser, c’est un sans-faute, les productions Nintendo étant rarement prises en défaut de ce côté-là.
Sans proposer de grandes nouveautés, ce nouveau volet offre néanmoins un ensemble de petits plus, rafraîchissant ainsi la formule traditionnelle des Yoshi. Mais soyons honnêtes un instant : est-ce vraiment sur sa capacité à innover que nous attendions au tournant ce nouveau Yoshi’s Woolly World ? Doté de solides visuels, d’un gameplay et de musiques qui tiennent la route, les Yoshi n’ont toujours pas perdu le fil qui mène au succès. Matthieu Meignan
L’AVIS De la vieille bique J’ai souvent l’habitude de dire que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Nintendo l’a parfaitement compris avec ce jeu, qui me rappelle mes parties en cachette de Yoshi’s Island et Yoshi’s Story sur les consoles de mon arrière-petit-fils. Mais ce n’est pas une raison pour tout reprendre sans réfléchir ! Ça vous écorcherait la tronche de mettre un peu plus de nouvelles idées ?! Pirates !
Réalisation
L’effet de la laine fait mouche et chaque décor est soigné. On sent que les développeurs du jeu avaient envie de bien faire.
Musicalité
Du bonheur pour les oreilles. Rien d’autre à ajouter.
jouabilité
Classique dans son approche, des petites idées de gameplay fleurissent un peu partout. La copie aurait pu être parfaite si les surprises étaient plus nombreuses.
durée de vie
C’est là que le bât blesse. Du fait de sa courbe de difficulté inexistante principalement.
S
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Le point MO5.com MO5.COM, qu’est-Ce que c’est ? L’association MO5.COM est aujourd’hui de plus en plus connue, du moins dans les milieux du retrogaming et au sein de certaines institutions liées au numérique, mais les gens que l’on croise sur nos expositions ont parfois une idée bien approximative de qui nous sommes et de ce que nous faisons. Et même si cela nous flatte, il est ironique que certains découvrent que le MO5 est un micro-ordinateur avant d’être une association – d’où notre insistance sur le « .COM » pour nous différencier... Je vais donc vous expliquer pourquoi l’association s’appelle ainsi et quel a été notre parcours jusqu’à aujourd’hui. Notre histoire remonte aux débuts d’Internet en France, lorsqu’en 1996 le collectionneur Philippe Dubois crée Musée d’Histoire Informatique, le premier site francophone recensant les micro-ordinateurs, et par la suite les consoles ; d’ailleurs, il existe
Explorer
toujours (http://mo5.com/musee-machines. html) même s’il ne représente aujourd’hui qu’une partie de l’actuel site. Pour l’anecdote, à l’époque, Philippe a réalisé le logo avec la photo d’un MO5 dont il a modifié la position des touches. Bien entendu, ce portail lui a permis d’entrer en contact avec d’autres collectionneurs à travers la France (Philippe vient lui-même de Montpellier), et peu à peu est née l’idée de mettre en commun ce patrimoine dans un lieu unique, d’autant que ce genre de passion a l’inconvénient d’être rapidement envahissante... Cette volonté aboutit en 2003 à la création d’une association loi 1901 et à la réunion des pièces de trois collectionneurs dans un premier local à Saint-Ouen, dans le sous-sol d’un établissement scolaire. En inconditionnel du MSX, le standard de micro-ordinateurs japonais, Philippe Dubois souhaite initialement baptiser cette association « MSX.COM », or le nom de domaine existe déjà à l’époque. Mais après tout, MO5.COM est un excellent choix ; au-delà du clin d’œil au logo du site initial, le MO5 est non seulement un micro-ordinateur français, mais également relativement connu par le public, du moins les personnes nées avant les années 1980. En effet, en 1985, Laurent Fabius alors jeune premier ministre lance le plan Informatique Pour Tous afin d’équiper les établissements scolaires en microinformatique et, dans le but de soutenir la société Thomson alors en grande difficulté, ce sont ses machines comme le MO5 ou le TO7 qui sont choisies pour familiariser les jeunes avec les ordinateurs, et même la programmation en LOGO via la fameuse tortue. Ainsi, même si l’opération n’a pas
forcément duré aussi longtemps qu’espéré, on continue de trouver jusqu’au début des années 1990 ces micros en train de prendre la poussière dans les collèges et lycées, et beaucoup de trentenaires et de quadragénaires ont découvert l’informatique sur ces machines. Et ce qui a fait le succès de MO5.COM depuis plus de dix ans, en dépit de nombreuses difficultés comme la perte de nos locaux en 2008, par exemple, c’est le fait que Philippe Dubois ait rapidement compris l’importance des expositions. Préserver un patrimoine, c’est aussi le diffuser, car si on le laisse enfermé dans une cave, même bien conservé, il disparaîtra au moins dans le souvenir des gens. Lorsque le critique de cinéma Rafik Djoumi a approché l’association, il a tout de suite fait un parallèle avec la Cinémathèque française, et c’est pertinent à plus d’un titre. Quand Henri Langlois s’est lancé dans cette aventure, peu de gens avaient conscience de la situation et du fait que, par exemple, on estimait que 80 % du cinéma muet avait disparu avec la généralisation rapide du parlant. Le jeu vidéo est certes bien plus jeune que le cinéma, apparu à la fin du XIXe siècle, mais il est confronté à au moins trois difficultés supplémentaires. La première est la diversité des supports, puisque le jeu vidéo (et l’informatique en général) se caractérise par le fait qu’un logiciel ne peut en général être lu que par
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une machine particulière. Ainsi, alors que l’on trouve toujours relativement facilement des projecteurs pouvant diffuser des films de l’époque du muet, faire tourner un jeu sur un micro-ordinateur méconnu, ou faire fonctionner une vieille borne d’arcade – sans parler de dispositifs uniques comme Tennis for Two ! – est autrement plus compliqué. Le second problème vient, paradoxalement, du fait que la micro-informatique relève exclusivement du numérique. Contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, le milieu de la préservation du cinéma est en train de revenir au support pellicule ! En effet, les formats analogiques sont bien plus simples à restaurer ; on sait relativement bien éliminer une rayure ou un défaut de ce type aujourd’hui. En revanche, lorsqu’il y a une erreur de copie dans un fichier numérique, il peut être entièrement illisible... De plus, quand les supports analogiques se dégradent régulièrement et progressivement, un disque dur peut lâcher du jour au lendemain, sans prévenir ! Enfin, le troisième problème est que le cinéma jouissait déjà d’une certaine reconnaissance lorsque la Cinémathèque française a été mise en place, alors que le jeu vidéo n’est encore pas assez pris au sérieux par nos institutions... Et là où le parallèle est aussi intéressant, c’est qu’à l’époque, certaines archives européennes qui étaient en contact avec Henri Langlois lui reprochaient de trop diffuser les films, au détriment de leur préservation. Et on pourrait aussi nous faire ce procès, même si dans notre cas, nous n’exposons pas, ou alors seulement en vitrine, les pièces rares. D’ailleurs, même si c’est un peu dommage, il y a des machines qu’on ne propose plus sous forme jouable sur nos prestations, d’autant que le public n’est
malheureusement pas toujours très délicat... Mais en fait, la comparaison est plutôt valable dans la mesure où nos expositions occupent une large part de nos activités et ralentissent forcément notre mission de préservation et surtout d’inventaire de nos collections. Mais il faut savoir que celle-ci serait tout simplement impossible sans nos expositions qui constituent notre principale source de revenus, nos cotisations étant relativement basses. Et c’est encore une fois le secret de la longévité de MO5.COM, puisque beaucoup d’autres associations ou collectionneurs ont hélas périclité à force de garder ce patrimoine égoïstement dans leurs locaux. Et voir disparaître d’autres acteurs du domaine n’a rien d’une bonne nouvelle pour nous, bien au contraire, car en général cela a des conséquences tragiques sur les collections concernées... Mais l’association demeurant à but non lucratif, il ne faut pas s’imaginer que l’organisation d’expositions nous rapporte énormément d’argent. Il nous est même arrivé, même si on évite le plus possible ce type de situation, d’être perdant sur le plan financier comme les premières fois où nous avons eu un stand à la Games Convention, à l’époque où l’évènement se tenait à Leipzig. De manière générale, les salons ne sont pas très rémunérateurs même si nous ne payons pas pour y être, comme les autres associations du reste, mais contrairement à la plupart des exposants. C’est toutefois très bon pour notre communication d’être à Japan Expo ou à Paris Games Week, mais le fait que le public prenne du plaisir sur notre stand ne signifie pas forcément, hélas, qu’ils se souviendront de nous. En parallèle, nous travaillons également avec les institutions, que ce soit de manière
Préserver
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rejouer régulière comme à La Cité des Sciences ou exceptionnelle comme MuséoGames au Musée des Arts et Métiers ou Game Story au Grand Palais. Enfin, depuis quelques années, nous accompagnons les médiathèques qui sont de plus en plus nombreuses à vouloir proposer du jeu vidéo en leur sein. Avec l’effet boule de neige, nous sommes donc très sollicités et il est hélas difficile de répondre positivement à toutes les demandes, même si nous essayons toujours de nous adapter au maximum aux besoins et possibilités de chaque demandeur. Et contrairement à ce que certains croient, nous ne percevons pas les nombreuses associations qui se créent à travers la France comme des rivaux. C’est même l’inverse car il nous arrive fréquemment de recommander des entités locales pour les expositions distantes, et certaines émanent parfois de très, très loin ! Rappelons d’ailleurs que MO5.COM est membre de l’EFGAMP (ndlr : European Federation of Video Game Archives, Museums and Preservation), une fédération regroupant une dizaine d’organisations similaires à la nôtre, avant tout en Europe mais aussi au Japon. Car, même si cela nous donne à nous aussi le vertige, rassurez-vous, la préservation du patrimoine de l’informatique et des jeux vidéo va sans doute se jouer à une échelle européenne et mondiale dans les années qui viennent. En effet, pour reprendre l’expression favorite des hommes politiques, vous n’êtes pas sans savoir qu’il y a eu une crise, et on peut comprendre qu’en période de contrainte
budgétaire, la création d’un musée national dédié aux cultures numériques n’est pas forcément la priorité numéro un du gouvernement. En revanche, il est possible de faire du « lobbying » au niveau européen – c’est même l’un des objectifs de l’EFGAMP – d’autant qu’il existe déjà des musées dans d’autres pays d’Europe comme en Allemagne (Computerspielemuseum) ou en Italie (le VIGAMUS). Il est donc important de bénéficier de l’aide des associations et initiatives des autres pays, y compris sur le plan technologique avec Kryoflux au Royaume-Uni. Ce dernier a mis au point un système permettant de « scanner » les données des supports magnétiques de manière bien plus précise qu’un simple dump, puisque les éventuels systèmes anticopie sont également reproduits. Beaucoup de gens croient en effet à tort que la plupart des jeux sont déjà préservés sur le net via les ROMs mises en ligne plus ou (plutôt) moins légalement, mais il s’agit en général de versions « crackées », c’est-à-dire piratées pour pouvoir être copiées à l’époque. Cela permet certes de sauvegarder par la même occasion les fameuses cracktros qui font après tout elles aussi partie du patrimoine informatique, mais ces versions sont fatalement différentes des originaux, dont les supports magnétiques sont sans doute en train de s’effacer à l’heure où vous lirez ces lignes... Guillaume Verdin
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culture
japan expo !
La 16e édition du salon Japan Expo s’achève ce dimanche (5 juillet) au Parc des expositions de Villepinte (Seine–Saint-Denis). Il s’agit du plus grand rendez-vous français consacré à la culture japonaise, plus de 200 000 visiteurs s’y sont agglutinés en l’espace de quatre jours. L’occasion de dresser un bilan en images en compagnie des cosplayers, des visiteurs déguisés apportant une touche de spontanéité et un humour bienvenu à un salon qui en manquerait cruellement autrement.
1 1 Stand dédié à Dragon Quest Heroes (2015). 2 William Birkin (à gauche) et Hunk (2015).
2 L’accumulation des stands commerciaux (mangas, jeux vidéo et animés) engorge les allées, avec moult logos et mascottes géantes pour attirer l’œil du chaland, mais il n’y a pas vraiment de quoi s’enthousiasmer. Les « affaires » n’en sont pas vraiment, et si l’esprit du Japon se résumait au marketing et à la surconsommation, ce serait bien triste. Au regard du panier moyen des visiteurs (garni des indispensables peluches
et gadgets Pokémon), et des prix pratiqués sur place, les sommes dépensées donnent des palpitations à mon cœur de smicard. Il faut prendre en compte le prix de l’entrée (20 euros le samedi, 50 euros les 4 jours) qui augmente chaque année alors que le salon de culture américaine Comic Con (rattaché pendant 5 ans à la Japan Expo) a fait dissidence dès 2014. Les visiteurs affluent malgré tout en masse, alors pourquoi les organisateurs se
priveraient-ils de se goinfrer ? N’oublions pas d’ajouter le prix du trajet, de la nourriture et une à trois nuits passées dans des hôtels parisiens guère luxueux, mais pourtant onéreux. À l’arrivée, le budget investi à la Japan Expo par de jeunes décérébrés équivaut à celui d’un billet d’avion aller/ retour pour le Japon… Le Hall 6 du salon est consacré aux stands de jeux vidéo, avec la présence des éditeurs Namco Bandai (Dragon Ball Z : Extreme Butôden), Square Enix (Final Fantasy XIV), Capcom (Street Fighter V) et Nintendo (conférence du créateur Shigeru Miyamoto). L’interminable queue pour entrer à la Japan Expo n’est que le prélude : la foule est si dense que la moindre activité passe par de longs temps morts. J’ai attendu une bonne heure avant de toucher ma première manette de jeu, et à peu près aussi longtemps pour pouvoir manger. Et le pire, c’est que je demande au Japonais ce qu’il y a dans ma « crêpe au
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3 Cosplayeurs au stand Capcom (2015). 4 Les increvables Power Rangers. 5 Hunk a des envies de meurtre. 6 Shinya Arino est arrêté (2013). 7 William Birkin (tout à gauche) dans GameCenter CX (2013). 8 Shinya Arino se rend à genou. 9 Rassemblement Resident Evil avec Shinya Arino à droite (2013).
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7 poulpe » (les plats affichés sont accompagnés de légendes en japonais). Il me répond dans un anglais approximatif qu’il n’a plus de garnitures au poulpe, et que je suis en train de manger de la pâte à crêpe nature… Outre l’attente, les pieds écrasés et la bouffe insipide, l’autre fléau de la Japan Expo est le bruit assommant. Les joueurs et surtout les commentateurs de tournois crient, hurlent, que dis-je, beuglent dans leur micro pour se faire entendre par-dessus leurs voisins tout aussi bruyants. Il en résulte une cacophonie générale qui lobotomise des jeunes qui n’en ont pas besoin, mais pour Retro Playing Magazine, je suis prêt à tout braver (penser à demander une augmentation en rentrant). Enfin, j’arrive à mon rendez-vous avec William Birkin (pseudo du plus gros collectionneur européen d’objets Resident Evil) et son groupe de Cosplayers. Il m’informe : « Le premier rassemblement de fans de Resident Evil a eu lieu en 2013. Je pensais réunir une dizaine
8 de personnes et j’avais donc donné rendez-vous à mes amis dans une allée de la Japan Expo. On a vite bouché plusieurs allées, car on était plus d’une cinquantaine au total. On a été priés par les organisateurs d’aller se faire voir ailleurs, donc on a dû se frayer un chemin jusqu’à la sortie. Devant, on tombe sur Shinya Arino, l’animateur de l’émission GameCenter CX, ainsi que son équipe de tournage. Impressionné par notre groupe, il est venu vers nous pour échanger quelques mots en français et a même pris la pose ». Effectivement, la bande à William Birkin est visible dans l’émission intitulée « GameCenter CX in Paris » (vers 1h50 sur 2h, 17e saison, 2013). Shinya Arino se livre même à plusieurs gags : il mime un zombie derrière l’escouade des soldats d’Umbrella. Il se fait ensuite encercler par les soldats, qui pointent leurs armes d’un air menaçant. Shinya Arino dit alors : « Arrêtez, vous me faites peur ! ». Il joue le jeu et s’agenouille au sol, les mains derrière la tête. Enfin, il
9 complimente les Cosplayers sur la qualité de leurs uniformes. Cette année, les rangs des Cosplayers Resident Evil sont plus clairsemés. La faute à la canicule qui en a découragé plus d’un, selon William Birkin : « À l’intérieur de la Japan Expo, bonne nouvelle, la clim’ est en marche… Sauf qu’il faut se mettre juste en dessous pour sentir quelque chose. Le thermomètre indiquera jusqu’à 35° au cours de la journée. La chaleur n’a pas aidé, car beaucoup des Cosplayers des années précédentes étaient des soldats d’Umbrella vêtus de combinaisons très encombrantes, avec des masques complets ». Et que pense l’éditeur Capcom des Cosplayers ? Publicité ambulante positive ou négative ? Réponse de William Birkin : « On a rejoint le stand de Capcom France à la Japan Expo, que j’avais contacté avant pour confirmer notre présence. Ils nous ont pris en photos avec eux, et le tout finira sur la page Facebook officielle Resident Evil,
comme les années passées. On a été ensuite sur le stand de l’éditeur Kurokawa, qui avait un mur entier aux couleurs du dernier manga Resident Evil Heavenly Island. L’accueil y a été aussi excellent. Puis, on a terminé sur la « scène de Cosplay Libre » pour une prestation 100 % Resident Evil devant le public. Voilà, on s’est donné rendez-vous pour la Japan Expo 2016, j’ai déjà lancé un appel sur Facebook ». Je remercie chaleureusement William Birkin (dont vous pouvez admirer la collection à cette adresse : www.birkinslab. com) avant de le quitter. Pour conclure, heureusement qu’il y a les Cosplayers pour atténuer la sensation d’errer dans les rayons d’un supermarché géant. Les visiteurs réalisent des déguisements tellement bien faits ou complètement dingues que l’on ne sait jamais sur qui ou quoi on va tomber l’allée suivante. Ce sont eux la véritable attraction, l’âme de la Japan Expo. Benjamin Berget
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GALERIE Par Sseb
Lap Pun Cheung pape du concept art Croqueur irrésistible devant l’Éternel et auteur de la couverture du présent numéro, nous avons eu le plaisir de nous entretenir ce mois-ci avec Lap Pun Cheung, qui nous dévoile pour l’occasion les dessous de son art, et peut-être même un peu plus... Rétro Playing Magazine : Quel est ton parcours en tant qu’artiste ? Quelles sont tes principales influences ? Lap Pun Cheung : Ça va paraître un peu cliché mais j’ai toujours dessiné, depuis que je suis tout petit, mais l’idée d’en faire ma profession ne m’est venue qu’à la fin de mes années universitaires. J’ai démarré de façon très traditionnelle à l’école avec des crayons avant de passer à la peinture à l’huile. Mais maintenant, je peins sur ordinateur depuis pas mal de temps. Mes influences principales sont souvent d’autres artistes autour de moi dans l’industrie des jeux, des films et de l’animation, mais aussi les jeux et les films en eux-mêmes. La science-fiction est mon genre préféré et je pense que cela transparaît dans mon travail.
RPM : Je ne crois pas prendre trop de risques en affirmant que tu aimes les jeux vidéo, si ? ;) LPC : J’adore les jeux vidéo. Je me suis plongé dedans plus tard que ce que les gens ne le pensent. J’ai débuté avec la PSOne de mon petit frère et n’ai jamais arrêté depuis. J’apprécie une grande variété de jeux et j’ai beaucoup de jeux préférés, mais si je dois en citer quelques uns, je dirais Shadow of the Colossus, les Final Fantasy de la PS1, la série des MGS, Journey et tant d’autres !
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RPM : Quels sont tes jeux favoris et les plus beaux moments dans ta « carrière de joueur » ? LPC : Mes meilleurs souvenirs de joueur, ça, ça va être plus dur à déterminer. J’adore quand un jeu que j’ai beaucoup attendu sort. Je suis encore très jeune dans ma tête de ce point du vue ! Mais côté professionnel, je dois avouer que l’un de mes meilleurs moments reste quand j’ai commencé à travailler pour l’industrie du jeu vidéo.
RPM : Et, enfin, peux-tu nous parler de tes futurs projets ? LPC : Et bien, comme j’ai récemment terminé ma série sur Metal Gear Solid 1, j’ai démarré des séries sur Final Fantasy VII et Mass Effect, toutes les deux dans un style différent, ce qui fait que je vais sûrement être plus lent pour sortir mes images. Je continuerai à faire d’autres séries quand j’aurai fini ces deux là... si j’en ai encore la force car je travaille également sur d’autres idées et des projets personnels en ce moment. RPM : ... et en fait, ce n’est pas tout à fait fini ! La question qui tue : quelle est ta couleur de caleçon préférée ? :-D LPC : Noir. :D
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compendium
les traîtres par IceDarkBen
Dadoulidou ! Me revoilà aux rennes de la rubrique ! Lors du numéro précédent, l’ami Benjamin Berget a enrichi les archives de mon Compendium d’une très jolie analyse des sidekicks. Pour ce numéro #7 du mag RP, je propose de nous pencher (mais pas trop quand même) cette fois-ci sur certains personnages emblématiques de J-RPG bien connus. Leurs points communs ? Les coups de pu… poignard dans le dos ! Amis ou ennemis ? C’est justement l’ambiguïté de leurs profils qui font tout leur charme. SPOILERS : ce compendium est un traité qui traite sur les traîtres.
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LE corbeau a une aile Baten Kaitos est une petite perle vidéo-ludique. Vous savez certainement de quoi je parle si vous avez lu le test qui lui est attribué sur le site web de RP, ou mieux, si vous avez eu l’opportunité de poser vos petites menottes sur cette légende du J-RPG. En dehors de son univers, sa bande originale et son gameplay, ce jeu de rôle brille aussi par son scénario à la fois classique et surprenant. Les plus fainéants ne se seront attardés que sur le périple visant à empêcher la résurrection d’un dieu maléfique, les autres ayant préféré se laisser emporter par l’ambition personnelle du personnage principal. Le jeu débute alors que nous, en tant que joueur, nous retrouvons étroitement liés à un jeune homme ailé de plumes et d’acier. Nous sommes son ange gardien ! Apparemment proche du garçon depuis une époque indéterminée, celui-ci témoigne notre amnésie. Nous le suivons, invisibles, jusqu’à très vite remarquer à quel point il peut se montrer égoïste. Il sauve une jeune femme du nom de Xelha dans l’unique but de dépouiller les restes du monstre qui l’assaille. Comme si cela ne suffisait pas, il s’attelle ensuite à faire les poches des amis défunts de la demoiselle indignée. Très vite, les choses se bousculent : Xelha est en fait une fugitive poursuivie par l’empire d’Alfard, une grande puissance militaire. D’après elle, l’empereur Geldoblame tente de ressusciter une entité maléfique emprisonnée dans cinq « magnus ultimes » : Malpercio. Kalas, notre héros, s’en badigeonne le poireau ! Pire : il insulte Xelha et lui promet un funeste destin quand celle-ci lui fait savoir qu’elle compte s’opposer aux plans de l’empire. Mais la providence sait se montrer cocasse : le pourchasseur de
Xelha n’est personne d’autre que Giacomo, général de l’armée d’Alfard, meurtrier du grand-père et du petit frère de Kalas. Vindicatif en plus d’être égoïste, le protagoniste accepte donc de suivre la jeune femme dans sa quête. Comme le veut la tradition épique du jeu de rôle, plusieurs personnages viendront gonfler les rangs de l’équipe. Jusqu’à ce que tout dégringole : le seul magnus ultime obtenu à la sueur et au sang de leurs efforts leur est mystérieusement dérobé. Kalas est catégorique : il n’a jamais quitté des yeux la précieuse relique. L’explication la plus plausible suppose donc la présence d’un traître ! Et avec deux ex-membres de l’empire au sein du groupe, inutile de préciser que les soupçons vont bon train. Kalas n’écarte aucun suspect potentiel, jusqu’à nous faire confidence de chacun de ses doutes. L’aventure continue mais personne ne semble se faire démasquer. Soudain, le drame : l’empereur parvient finalement à réunir les cinq objets maudits pour en absorber le pouvoir. Il nous faut donc aider Kalas et ses amis à défaire l’abomination monstrueuse que devient Geldoblame. Alors que l’histoire paraît enfin arriver à son terme, Kalas joint la jeune protégée de l’empereur, Mélodia. Le bougre s’apprête à s’emparer à son tour du pouvoir divin. Alors que nous, pauvre ange impuissant, et Xelha son « amie », lui hurlons de ne pas succomber au pouvoir maléfique de Malpercio, le masque tombe… Kalas s’est magistralement joué de nous : qu’il s’agisse du joueur ou des membres de l’équipe, et cela depuis le tout début. Il est même responsable de notre amnésie ! Le traître désirait simplement obtenir le soutien d’un ange gardien pour l’aider à
atteindre son but : devenir plus puissant et surmonter ainsi son complexe d’infériorité qui planait sous son unique aile. Enivré par ses nouveaux pouvoirs, Kalas perd les pédales avant de se payer royalement notre tête. Woh… Est-ce ce que l’on appelle un coup de théâtre ou je ne m’y connais pas ? Kalas est un personnage fascinant, très loin de la caricature de l’antihéros. Il est aussi emprunt à beaucoup de symbolisme : son unique aile comme marque de déchéance, son nom signifiant « corbeau » en japonais… et au lieu du classique duo d’épées, Kalas manie en plus de sa lame une dague fourbe dont il ne se sépare jamais. En outre, toute la grandeur de sa traîtrise sommeille dans le rapport qu’il établit avec le joueur, avant et après le coup de poignard. Cette relation n’est pas seulement astucieusement gouvernée par les ficelles du scénario : le gameplay n’est pas en reste ! En effet, afin d’utiliser efficacement ses pouvoirs d’ange gardien, le joueur se doit d’être en harmonie avec Kalas. Ainsi, il va de soi de lui faire confiance et de ne jamais remettre en question ses états d’âme lorsque celui-ci nous demande nos opinions… … Sinon, je vous ai déjà dit que Baten Kaitos est une œuvre d’art ?
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ales of traitors Faire l’impasse sur la série Tales of quand on décide de traiter sur les traîtres… « Ce n’est pas acceptable ! » — dixit Agnès Oblige. Dans l’hypothèse où vous seriez un néophyte, laissez-moi vous resituer l’une des vieilles traditions scénaristiques de la saga : celle d’inclure un, voire plusieurs, traîtres parmi les protagonistes de chacun des contes.
C’est le personnage de Leon Magnus qui inaugure cette tradition dans l’opus Tales of Destiny. Adolescent de 16 ans issu d’une famille noble, Leon devient rapidement un épéiste hors pair. Il fut entraîné par son père. Mais ce dernier, sous l’emprise d’une Swordian (épée habitée par un esprit), perdit la raison et tua sa propre femme, s’attirant une haine farouche de la part d’une jeune Leon, qui, sous l’influence de cette homme belliqueux, devint à son tour un garçon particulièrement froid. Pour preuve : alors qu’il rencontre sa sœur aux côtés du héros Stahn, Leon préfère les envoyer au cachot tout en leur confisquant leurs propres Swordian. C’est sous la demande de son père qu’ils seront libérés afin d’être utilisés dans le but d’acquérir une certaine relique. Leon accompagne donc les héros en faisant preuve d’une autorité presqu’agaçante. Le voyage se poursuit à travers le monde, et Leon se montre chaque jour un peu moins insensible. Malheureusement, l’adolescent est toujours sous les ordres de son père… Sa tendre amie Marian menacée par l’homme sans scrupule, Leon n’a pas d’autre choix que de trahir ses compagnons, en dépit de ses regrets. L’histoire de Leon n’est pas la plus originale qui soit, mais elle a le mérite d’être brodé d’un background à la fois triste et réaliste. Esclave de ses responsabilités mais aussi des sentiments qu’il partage pour la fille qu’il aime, Leon se révèle avoir un cœur malgré son attitude quelque peu exécrable. Or, Leon n’est
pas pour autant épargné par le destin puisqu’il meurt noyé après son dernier affrontement. Tales of Destiny 2 s’occupera de le ressusciter sous le nom de… Judas ! Difficile de trouver un surnom plus explicite… Bien que peu connu en Europe, Tales of Destiny s’impose comme un RPG au scénario preneur et accrocheur, attribuant à l’époque une rare importance et profondeur au personnage du traître. Ce succès et l’attachement des fans pour le personnage de Leon seront la cause de la réapparition récurrente de ce statut à la fois dénigrant et charismatique pour les futurs protagonistes de la série Tales of. Pour autant, ce statut est-il toujours savamment exploité dans les autres contes ? On peut parfois se poser la question lorsque l’on voit des personnages comme Anise (Tales of the Abyss) ou Raven (Tales of Vesperia) dont les trahisons surviennent telle une envie de pisser. Difficile de renouveler sans cesse un concept scénaristique qui s’appuie à la fois sur l’effet de surprise et la singularité d’un personnage. Pourtant, certains d’entre eux sont parvenus à franchir ces barrières avec une aise admirable…
Leon
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Tous deux issus de l’excellent Tales of Symphonia, ils font partie des personnages les plus populaires de la licence. Et pour cause : leur background n’a d’égal que leur charisme.
Kratos
zélos
Kratos Aurion rejoint l’équipe de Lloyd Irving dès les premières minutes du jeu. Il se présente en mercenaire et accepte de mettre sa force à disposition afin de protéger Colette, meilleure amie de Lloyd qui, en tant qu’Élue du Mana, a hérité d’une lourde tâche : celle de « régénérer le monde ». Lloyd et ses amis partent à l’aventure afin de briser des sceaux aux quatre coins du monde de Sylvarant. Kratos, cet homme quelque peu strict, se montre être un guerrier au talent incomparable. Rapidement, une proximité s’établit entre Lloyd et lui, sous les traits d’une relation de maître à élève. Mais alors que la quête de Colette semble arriver à terme, Kratos révèle son identité d’Ange de Cruxis, et apprend au groupe que Colette est ni plus ni moins destinée à devenir l’enveloppe corporelle d’une regrettée déesse. Dès lors, Kratos deviendra un boss récurrent (amenant souvent le joueur à être défait), contre qui Lloyd aura de forts ressentiments. Or, son statut de traître est particulièrement ambigu : Kratos œuvre en fait pour le compte de l’équipe et non pas pour son maître. Cela lui vaut d’être détesté à tort, surtout par son propre fils en la personne de Lloyd, qui, en tant qu’enfant adopté, ignore totalement l’identité de son véritable père. Sa véritable trahison se tourne finalement envers l’antagoniste
principal. Cette nouvelle révélation n’a lieu qu’en fin de jeu (a contrario, sa « traîtrise » prend place en début d’aventure), et le joueur pourra même récupérer Kratos dans son équipe s’il émet certains choix au cours du jeu. « Tu n’aurais jamais dû naître ». Voici ce que Zelos entend de la bouche de sa mère, mourante, touchée par un tir initialement prévu pour le petit garçon. Zelos intègre le groupe en milieu d’aventure après que Lloyd et ses amis aient quitté leur monde (Sylvarant). À leur grande surprise et à l’instar de Colette, Zelos se révèle être l’Élu du monde de Tethe’alla. En parfaite opposition à la jeune fille, Zelos se montre comme quelqu’un d’infiniment riche, populaire, mais aussi pervers, Dom Juan affublé d’un manque de sérieux particulièrement alarmant. Il évolue en tant qu’élément comique, inlassablement critiqué par les membres du groupe. Mais… Quelque temps avant l’affrontement final, Zelos provoque une surprise générale (tant chez ses compagnons que chez le joueur) en livrant Colette à l’ennemi. Après un discours d’un rare défaitisme, on apprend que le Casanova est un être torturé par son statut d’Élu, faisant de lui et depuis toujours une cible, un symbole, un objet, mais jamais une personne. Durant toute l’aventure, Zelos aura su jouer les agents triples en aidant le groupe de Lloyd, les Renégats et le Cruxis, sans jamais rester réellement fidèle à qui que ce soit. Le destin de Zelos changera en fonction des choix émis par le joueur durant ses conversations de soutien, amenant le traître à la mort ou à la rédemption. Cependant, il faudra privilégier Zelos dans chacune de ces conversations pour espérer en apprendre plus sur les états d’âme et le triste passé de ce personnage émouvant.
62 RPM#7 compendium
De son vrai nom Alfred Vint Svent, Alvin est un homme de 26 ans et l’un des protagonistes de Tales of Xillia. Là où Alvin se démarque des autres traîtres de la série Tales of, c’est par la flagrance de son statut. Alvin se montre louche dès son arrivée dans l’équipe : il partage des informations avec des inconnues à l’ombre des regards, ne cesse d’envoyer des lettres à de mystérieux destinataires… L’homme avoue lui-même être quelque peu malhonnête. Or donc, sa trahison fait finalement l’objet d’une attente impatiente de la part du joueur. Celle-ci survient assez tôt dans le jeu, et pourtant… Le doute commence à s’installer sur l’honnêteté d’Alvin, mais d’une manière inattendue : Alvin regagne rapidement le groupe et se sert du prétexte de sa trahison pour ralentir les ennemis de ses compagnons. Alors que le joueur se montre surpris de finalement découvrir un bon fond derrière le profil suspicieux d’Alvin, le reste du groupe se met à lui cracher à la figure et cesse logiquement de lui faire confiance. Un retournement cocasse assez inhabituel puisque dans bons nombres de J-RPG, le traître est bien souvent rapidement pardonné. Or, Alvin ne change pas de comportement, multiplie les actions louches, jusqu’à de nouveau trahir le groupe et ainsi légitimer les doutes de ses compagnons. Ironie du sort,
c’est Alvin qui se fait trahir par la personne pour qui il opérait. Puis, sa mère, dont la maladie était aussi à l’origine de ses actions douteuses, meurt très peu de temps après. On pourrait croire qu’Alvin n’a finalement plus aucune raison d’agir dans l’ombre et pourtant : il menace de tirer sur l’une des protagonistes durant son sommeil. Alvin entame une véritable traversée du désert, abandonnant espoir et self-estime jusqu’à se sentir complètement perdu. Sans aucun but précis, sans nouvelles missions à accomplir, Alvin garde perpétuellement le cul entre deux chaises. Aux abois, il sera amené à assassiner ses propres amis, jusqu’à ce que Jude surmonte sa dépression. Alvin est un personnage vraiment bien écrit, en marge des nombreux clichés qui caractérisent les héros de J-RPG. Ni son attitude ni ses traits ne virent dans l’exagération, même la mort de sa mère parvient presque à devenir anecdotique tant le pathos y est inexistant. Il accumule nombreux défauts et parts sombres du monde adulte, et son humour osé s’éloigne beaucoup des bouffonneries coquines d’autres coureurs de jupons. Malheureusement, Tales of Xillia hérita d’un succès assez mitigé, faisant d’Alvin un personnage bien souvent négligé par les adeptes de la série.
Alvin Alvin
RPM#7 63
Kain Final Fantasy ne fait pas exception à la règle et compte lui aussi ses propres félons. On se passera d’évoquer Yuffie, la Ninja de FFVII dont le background tient sur une feuille de PQ, pour plutôt s’attarder sur le personnage de Kain : le chevalier dragon de FFIV. Certes, les récits de traîtrises dataient déjà de FFII. Toutefois, accordons à FFIV le mérite d’avoir une écriture un peu plus élaborée. Kain y est pour beaucoup, notamment pour apporter à lui seul quelques rebondissements majeurs au sein de l’histoire. Même si les raisons de ses multiples trahisons (amour, amitié et jalousie) peuvent prêter à sourire aujourd’hui, Kain n’en demeure pas moins un personnage au profil romantique tout à fait crédible.
64 RPM#7 CULTURE
DÉCRYPTAGE
ZOMBI Focus sur le premier jeu d’Ubi Soft
Par VinZ
Bien avant de devenir l’un des plus importants développeurs de jeux vidéo au monde, Ubisoft, presque 30 ans plus tôt, s’appelle encore Ubi Soft (en deux mots). Et si début 1980, la petite entreprise bretonne ne crée pas encore de logiciels, se « contentant » d’en distribuer, cela ne va pas durer longtemps. Le gouvernement français, à cette période, incite financièrement les distributeurs à augmenter leur offre en titres « Made in France » et Ubi Soft, bien implantée sur son secteur, se doit de suivre cette voie…
QUELQU’UN SAIT PROGRAMMER ?
Nous sommes à Paris, dans le 11e arrondissement, fin 1985. Lorsque Yannick Cadin arrive dans le bureau de Rainbow Production, situé juste au-dessus d’un magasin de jeu vidéo de l’est parisien – le fameux Coconut République au numéro 13 du boulevard Voltaire ; devenu aujourd’hui un magasin de cotillons et de farces et attrapes – il est tout juste majeur. Inscrit à l’école dans une filière peu stimulante (Informatique et Gestion), l’apprenti programmeur (qui n’a alors qu’une centaine de lignes en assembleur à son actif) y accompagne un ami, piqué par la curiosité de voir, de près, des programmeurs professionnels. Il croise, dans ces bureaux, Patrick Daher – déjà responsable pour le compte de la jeune entreprise des graphismes d’Attentat (sur CPC 464) – et aussi une jeune femme, Sylvie, qui va bientôt changer sa vie. Sylvie monte une équipe. Elle est en quête de programmeurs. Venue ici pour débaucher le graphiste maison, elle propose à Yannick, malgré sa faible expérience, de la rejoindre également. Cette charmante dame travaille pour le compte d’Ubi Soft, distributeur influant,
et a donc cette mission : mettre en place une cellule de création de jeux vidéo. Après une courte période de réflexion, Yannick rejoint bientôt le projet (dans les fameux locaux de Créteil) et quitte l’école dans la foulée. L’équipe, désormais au complet, compte ainsi quatre personnes. Deux membres de Rainbow Production : le graphiste fraîchement débauché (Patrick Daher) et le compositeur (Philippe Marchiset) auxquels s’ajoutent un ami de Daher au scénario, Alexandre Bonan. Et Yannick, donc, qui pour sa part, s’occupe de la programmation. Très rapidement, un jeu prend forme.
FANS DE SÉRIES Z
Pour le scénario, Bonan s’inspire du film Zombie de Georges A. Romero – après avoir visionné la version remontée par Dario Argento ; un montage un peu moins gore et plus rythmé que la mouture originale.
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Marchiset, pour la musique (sans se soucier des droits d’auteurs), greffe au programme les quelques notes, si caractéristiques, des Griffes de la Nuit – encore tout frais dans les esprits. Daher, en charge du décorum – et dans la lignée d'Attentat – y ajoute des couloirs où pullulent zombies et autres Hells Angels (reconvertis en pillards, crise du pétrole oblige !). Cadin, côté gameplay, nous invite à arpenter les lieux – un vaste centre commercial composé de quatre niveaux et d'un sous-sol – mêlant aux phases de recherche quelques bonnes phases d’action. Le héros contrôlé, pour encore plus de dynamisme, se déplace en vue subjective. Il crée ainsi le genre action-aventure et offre ses bases au point'n click. Pas mal… pour une première ! Il faudra six mois à l’équipe pour achever le jeu. Ce premier titre estampillé Ubi Soft sort sur l’ordinateur le plus en vue de l’époque : l’Amstrad 464.
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1 Zombie (jaquette de la VHS du film distribué en France par les films René Château). 2 Les Griffes de la Nuit (Affiche Avoriaz, 1985). 3 Boutique au 13, Boulevard Voltaire Paris 11e (Ancien Coconut République).
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SUPER U(BI) : PRODUITS VARIÉS ET AVARIÉS
Nous sommes au tout début de l’été 1986. C’est aussi la période durant laquelle se déroule le jeu. Le récit met en scène quatre personnages. Ceux-ci ont pour noms : Yannick, Patrick, Alexandre (comme le programmeur, le graphiste, et le scénariste du jeu) et Sylvie… la chef d’équipe, comme dans la vie réelle ! Dès le début du jeu, notre quatuor de survivants a pris possession d’un hélicoptère. Mais ils finissent par atterrir sur le toît d'un centre commercial, lieu du huis clos, à court de carburant. Reclus dans ce temple de la consommation, infesté par des hordes de morts-vivants affamés, ils se mettent à chercher de l’or noir pour pouvoir repartir. Pour réussir, ils ne disposent que de 24 heures. Le chrono est lancé ! Rien ne semble manquer dans les dédales du mall : un vidéo-club, un opticien, un magasin d’informatique (où brille le logo d’Atari), un « Mac-gros », une armurerie, etc. Malheureusement, l’ambiance qui règne dans les étages ne se prête pas au shopping et trouver le moyen de survivre, pour vous enfuir vers l’ascenseur, devient très vite une obsession. Les revenants sont de plus en plus nombreux et bouffent et tuent toute âme qui vive. Du Dead Rising, 20 ans plus tôt. Tour à tour, vous contrôlez chacun des quatre protagonistes. Il faut surveiller leur état de santé pour éviter le Game Over – trois jauges représentent le sommeil, la faim et la soif. Manger, se reposer, passer d’une pièce à l’autre (ouvrir ou fermer une porte) : au total dix-huit actions sont possibles. Les objets à ramasser servent à résoudre les énigmes (torche, fusibles), à avancer (clefs) ou encore à se défendre (fusil à pompe). Très nombreux, ils jalonnent les couloirs et sont à votre disposition. Parfaitement mis en valeur par une surbrillance inspirée, d’un bleu
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2 1 Écran titre du jeu Zombi. 2 Vue « in game » du système de jeu avec les quatre personnages et l’ascenseur. 3 Hache en surbrillance et personnage devenu zombie 4 L'hélicoptère s'envole.
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scintillant et salutaire, les objets contrastent avec un background monochrome aux tons grisâtres, qui accentue leur importance. Ne les loupez pas ! Certains d'entre eux sont totalement incontournables. Pour corser la difficulté, seuls quatre objets par personnage peuvent être conservés, soit seize au total. Avec le recul, on pense au premier Resident Evil et au système des coffres. Heureusement, à tout moment, votre partie peut être sauvegardée. De fréquents allers-retours sont nécessaires et les quêtes intermédiaires (rétablir le courant, déplacer un camion de 38 tonnes à l’extérieur pour boucher l’accès au centre commercial, stocker les cadavres dans la chambre froide…) sont autant de prétextes à faire monter l’angoisse. Et la crainte de croiser un pillard, ou pire, un omnivore est omniprésente ! À la résolution d’énigmes, en lien avec cette quête d’objets, s’ajoutent des combats en temps réel. Passez plus de huit secondes dans une pièce et les ennemis attaquent ! Pour y faire face, il faut frapper ! Diverses armes blanches et un fusil (plus efficace)
vous le permettent. Flinguez le tout sans vous faire mordre. Si l’un des vôtres est mordu, il devient l’un des leurs… Il vous faudra l’éliminer. Une fois trouvé le carburant, il faut remonter sur le toît, puis repartir avec l’hélicoptère, sur fond de soleil couchant…
LE VIRUS SE RÉPAND
Zombi fait un carton ! Et signe, par là-même, l’avènement d’un nouvel éditeur à succès, bientôt connu dans le monde entier. Le jeu a été adapté sur Commodore 64, Dos, ZX Spectrum, Amiga et Atari ST et permet à l’entreprise de se développer. À la suite de Zombi, devenu fleuron du jeu Made in France – produit quelques 27 ans avant Zombi U – Ubi Soft enchaînera avec d’autres jeux au déroulement assez similaire et les succès iront de pair. En moins de trois ans, le chiffre d’affaires du département jeux vidéo de l’entreprise dépassera les 10 millions d’euros. Grâce à Manhattan 95, par exemple, signé aussi Yannick Cadin et qui s'inspire tout autant d'un film de SF : New York 1997 de John Carpenter. Mais c’est une autre histoire…
1 1 Détail d'un bon de commande regroupant plusieurs succès de la période évoquée. 2 Jaquette de la version disquette Amstrad de Manhattan 95.
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66 RPM#7 COLLECTION
BONUS Par Captain Cosmo
TROP FASHION
La classe, chez moi, c’est comme une seconde nature ! Et je sais ce que vous vous dites. Comment ce type-là peut-il avoir autant de swag ? Arrêtez, vous allez me faire rougir ! Si la beauté transpire par tous les pores de ma peau, je sais aussi être un mec en or, la preuve... Aujourd’hui, j’ai décidé de partager avec vous mes secrets de beauté, même si nous ne partons pas avec les mêmes avantages, je le conçois. Sortez un calepin, un stylo, un arc et des flèches... Non, oubliez l’arc et les flèches, prenez juste votre carte bleue. Et n’oubliez pas : une tenue classe, c’est le début du succès en société et l’occasion de montrer à vos convives que le type le plus trendy de la soirée, c’est VOUS ! Bon, c’est pas tout ça, mon survet’ Adidas à boutons pression commence à me tenir chaud, je vais enfiler une guenille et je reviens.
1) POUR LES PETITES BOURSES
Je vous vois rigoler. Ne baissez pas le regard ! Vous n’y êtes pour rien. Avoir des petites bourses n’est pas un mal en soi. Naturellement, si vous comparez aux miennes, vous avez de quoi être complexé, je le conçois parfaitement. RIPTApparel
Qwertee
Mais ne perdez pas de vue que je suis une sorte de perfection physique absolue, alors stoppons de suite le débat. Pour dix petits euros bien investis, le site anglais Qwertee vous propose des modèles exotiques issus de la culture geek des années 1980 à nos jours. Le concept est simple : les internautes proposent leurs créations, et peuvent également voter pour celles des autres. Chaque jour, deux modèles sont tirés au sort parmi les plus « successful » et sont mis en vente durant 48h. Il est possible de choisir un T-shirt (taille S à 2XL) pour homme, femme ou enfant (à partir de 6 ans),
mais aussi un sweat à capuche zippé. La qualité du tissu est très agréable et n’irrite pas la peau (très important si vous prenez soin de votre épiderme). Le petit plus qui va bien ? Chaque T-shirt arrive toujours accompagné d’un mini paquet de bonbons, comme le font les boutiques asiatiques. De quoi me remémorer la guerre du Vietnam. Une belle époque... De la tripaille, des geysers de sang, mon treillis imbibés jusqu’à la maille... J’en ai presque la larme à l’œil, je suis trop sentimental je crois...
2) BORN IN AMERICA
Si vous préférez les bons vieux Dollars américains, RIPTApparel sera votre nouvel Eden (ou un gouffre financier, au choix). Affichant chaque semaine une vingtaine de nouveaux modèles à des prix très attractifs (10 $), ce site particulièrement riche propose
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également des objets plus originaux, tels que des savons en forme de cartouche NES (le nec-plus-ultra pour la troisième mi-temps sous les douches), des dessous de verres customisés (pour 30 $ le pack de 6) ou des posters que vous pourrez placarder dans l’habitacle de votre camping-car. Si vous aimez vous infiltrer incognito chez l’ennemi, repartez avec un sweat à capuche zippé pour seulement 40 $. La qualité est au rendezvous et RIPTApparel a même pensé à ceux et celles pour qui l’amour a remplacé la guerre et ont décidé de repeupler notre belle planète. À partir de 12 $, customisez votre enfant de 6 à 24 mois !
4) L’EMBARRAS DU CHOIX
Myteespot se distingue par un panel de T-shirts impressionnant et sorti des sentiers battus. Pour 19 $, à vous les joies d’un modèle chiadé que vous ne trouverez nulle part ailleurs, avec une forte orientation cinéma et séries télé U.S. À l’inverse, les modèles de Bustedtees se montrent minimalistes, mais pour 10 $ à 20 $, il y a toujours moyen d’assouvir ses besoins vestimentaires les plus primaires. Vous êtes toujours indécis ? Ne culpabilisez pas. Je l’étais moi aussi avant de me résoudre à amputer la jambe de ce vietcong et l’éviscérer en pleine rue. Teefury
CONCLUSION
Myteespot
3) BON PIED BON ŒIL
Pour la petite somme de 11 $, TeeFury propose un programme similaire, avec deux nouveaux T-shirts quotidiens. Il vous en coûtera 4 $ de frais de port, ce qui en fait un sérieux concurrent. Le petit bonus qui va bien ? Ils font aussi des chaussures. Oui Monsieur ! Vous pourrez vous balader en ville avec de jolies espadrilles aux couleurs de Mario Bros. ou Walking Dead. Mais attention, il vous faudra débourser 69,99 $ pour faire partie de l’élite. De quoi relativiser votre vieille paire de rangers trouée...
Ma candeur me perdra... Pour vous aider à faire votre choix, le site Shirt.woot a eu la judicieuse idée de classer ses vêtements par thèmes (fantasy, animaux, musique, etc.). Le prix ? 15 dollars seulement. Les modèles sont toutefois moins exotiques que chez les autres web-marchands. Enfin, si vous avez peu de temps à consacrer à la recherche d’une garde-robe chamarrée, Shirtoid se charge de sélectionner pour vous les meilleurs T-shirts de la toile, et vous renvoie directement vers les sites concernés. Gain de temps et d’argent ! Pluie de dollars dans ta face !
5) PRODUITS DÉRIVÉS
L a Cité Des Nuages
Bien se saper, c’est finalement pas bien compliqué ! Vous faites désormais partie de ceux qui savent, des défenseurs de la sape, des gens cool et branchés. Alors retenez bien mes conseils et si, un jour, on vous propose une chemise rouge et une cravate jaune, changez vite de trottoir, vous risquez de finir avec un nez de clown. La bise, soldats, et rompez les rangs !
Pour ceux et celles qui ne jurent que par des produits dérivés officiels, vous pouvez toujours aller faire un tour chez nos amis belges de La Cité Des Nuages. Vous y trouverez, outre de sublimes figurines, un joli sweat à capuche Zelda et des tonnes de T-shirts en tout genre pour moins de 20€.
Bustedtees
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nds
Rôles
Les GG de Jet Set Radio ont été chaleureusement invités à la rédaction pour une interview ! Non, en fait ils étaient en bas en train de taguer les murs de la rédac’. La concierge a appelé la police, bande de petits voyous !
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Bon, la police ne va plus tarder à repartir. Le capitaine Onishima a vraiment l’air dingue. Il hurlait : « Je vais coffrer toute la rédaction ! ». J’ai cru qu’il allait me tirer dessus quand je lui ai proposé notre mag 6 pour nous excuser du dérangement. Finalement, Gum et Beat se sont cachés dans les bureaux de la rédaction et ont échappé à ce policier un poil surmené. BriceV2 : Bon, je vous propose de commencer l’interview dont nous avons parlé tout à l’heure. Prêts ? Bonjour Gum et Beat, installez-vous je vous prie. Gum : Wesh on s’asseoit où ? Ici ? C’est quoi ce canapé moisi ?? Beat : Arrête de parler comme ça meuf ! On est à la télé, on peut pas dire n’importe quoi ! Gum : Mais t’es stupide ou quoi ? On n’est pas à la télé ! Y a même pas de caméras !
BriceV2 : Euh, excusez-moi mais… Beat : Mais bien sûr qu’on est à la télé wesh ! “BriceD2”, ça fait carrément présentateur d’émissions à succès. Gum : Des émissions à succer ouais ! T’as grillé un fusible mon pauvre, déjà qu’il t’en restait pas beaucoup ! Beat : Comment tu fais trop la meuf ! Gum : Quoi ?? Moi je fais trop la meuf ?! Répète un peu ça tête de Beat ! BriceV2 : Euh, je voudrais juste… Beat : Je suis mort de honte, ma carrière à la télé est fichue avant même d’avoir commencé ! Gum : Ta carrière de rien du tout ! On n’est pas à la télé j’te dis ! BriceV2 : STOOOOP ! Beat et Gum : … BriceV2 : Maintenant vous allez vous asseoir
là et vous allez faire ce qu’on vous dit ! Beat : Euh… oui m’sieur ! Gum : Whaaa, comment il fait trop le daron lui. BriceV2 : Pardon ? Gum : Non rien ! BriceV2 : Bien. Ce n’est pas la télé ici, M. Beat. Et puis votre truc à vous deux, c’est plutôt la radio de toute façon. Beat : Oui m’sieur G2 ! BriceV2 : C’est V2. Bien, on a perdu assez de temps. Commençons l’interview. Gum, parleznous un peu de vous. Gum : Ouais. J’donne pas mon vrai nom parce qu’il est naze. J’aime bien draguer des mecs et les rendre oufs de moi puis les jeter comme des chewing-gums moisis qui iront se coller sous les pattes d’un clébard des rues. BriceV2 : Euh… Gum : Ouais exactement mec. Et c’est pour ça
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2 qu’on m’a surnommée Gum. Beat : C’est à moi maintenant ! BriceV2 : Euh, oui d’accord, allez-y M. Beat. Beat : C’pas trop tôt. Bien, j’m’appelle Beat et je graffe sur les murs de Tokyo-to avec mes rollers. Mais attention, quand je fais un graff, j’le fais toujours avec le rythme et j’ai toujours du son dans les oreilles. Le rythme c’est mon guide, tu vois, il passe directement dans mon sang. Si y a pas de rythme dans le graff, alors c’est pas un graff mec, c’est de la peinture. BriceV2 : Et où trouvez-vous l’inspiration pour tous vos graffs ? Certains ont vraiment un design génial ! Beat : C’est des membres de notre gang, les GG : Yo-Yo, Combo, Cube, Mew, Tab… C’est eux les designers des graffs de malade qu’on laisse sur notre passage divin, tu vois ? BriceV2 : Euh, je vois. Et vous Gum, vous ressentez quelque chose en graffant ? Gum : Ouais gros, exactement. Quand je graffe, j’entends les cœurs de mes boyfriends qui battent dans mes oreilles et qui me guident dans mon mouvement magique. Quand je graffe, j’ai le reptilien en
ébullition et le cœur qui danse, les mecs ont les yeux rivés sur mes fesses et mes graffs les mettent en transe. Soudain, un homme immense rentre. Il porte un poste radio sur les épaules et s’assied sur le canapé sans rien dire à personne. Sa musique est assourdissante. Beat : C’est Combo. Hé, t’es en retard gros ! BriceV2 : Bonjour M. Combo. Combo : Humpf. BriceV2 : ... Beat : Faites pas attention M. D2, il est un peu bizarre. Hé mec, éteins ta radio, on s’entend plus ! Combo ne réagit pas. Gum se lève, fait le tour du canapé et se place derrière lui. Gum : Jette cette radio wesh ! Elle prend la radio et la balance par la fenêtre. Combo se lève, semble crispé, puis se rassied. BriceV2 vérifie par la fenêtre que personne n’a été blessé, et revient s’asseoir.
1 Gum Beat et Tab, les 3 premiers membres des GG, au milieu d’une rue de Shibuya-cho. 2 Beat se balade à Kogane-cho, le territoire des Poison Jam, bien décidé à graffer de partout pour en faire celui des GG ! Les Poison Jam risquent de ne pas apprécier. 3 Mew, l’une des quatre filles membres des GG avec Gum, Piranha et Cube, dans le quartier de Benten-cho.
BriceV2 : Euh... où en étions-nous ? Ah oui, pourriez-vous nous parler du Professeur K ? Beat : Euh, le professeur quoi ? Gum : Chais pas. Hé mec, c’est qui le Professeur K ? Combo : T’es sérieuse là ? T’as pété ma radio et t’as brisé mon cœur. M’adresse plus la parole et regarde ailleurs. Gum : Vas-y, j’l’ai pas fait exprès, tu nous fais un caprice là. Bon, c’est qui ce Professeur K, m’sieur V2 ?
3 BriceV2 : L’animateur de l’émission Jet Set Radio que vous écoutez tout le temps ! Beat : Ah ouais ouais ouais, je vois. C’est le malade avec la voix chelou ? Ouais, ce mec nous parle tout le temps à travers la radio comme si on était ses potos. Mais nous on l’a jamais vu ce gars. Combo : Humpf. Il est cool, il nous prévient quand y a des gangs sur notre territoire ou
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1 Beat n’hésite pas à défendre l’art du graffiti ! 2 La rencontre des GG avec Combo. 3 Le Professeur K, DJ et animateur complètement dingue de la radio pirate Jet Set Radio ! 4 Les Noise Tanks règnent sur Benten-cho. Parviendrontils à résister à la montée en puissance des GG ? 5 Les GG devront se mesurer à de nombreux ennemis et rivaux.
quand y a les keufs qui se pointent pour nous coffrer. Gum : Ouais, c’est pour ça qu’on a toujours du son dans les oreilles tu vois. C’est une question de survie, le graff c’est plus beau que la vie. BriceV2 : OK pour le Professeur K. Mais pourquoi graffez-vous en fait ? Beat : Tokyo-to, c’est notre nation et notre toile. Ouais, Tokyo-to, c’est à nous gros. Nous sommes les artistes oufs, qui donnent des couleurs et du souffle, au monde qui nous étouffe ! Gum : Notre talent est intersidéral, pas besoin de vaisseau spatial, t’as juste besoin de mes graffs et tu peux téj’ les étoiles ! Beat : Ouaaais. Cool ! Yo ! Gum : Yo ! Combo : Humpf. BriceV2 : Euh, yo. Mais quels sont ces gangs dont vous parlez M. Combo ? Combo : Ce sont des gens comme nous. Par exemple, Michiko des Love Shockers était notre pote au début. Elle traînait avec nous à Shibuya-cho jusqu’à 4h du mat’. Beat : Ouaaais mais Gum est carrément plus canon et du coup Michiko la supportait pas. Les mecs la regardaient même plus. Elle a eu le cœur brisé et elle a formé un gang à Shibuya-cho avec d’autres meufs chelous. Gum : Ouais elle a voulu me prouver j’sais
pas quoi avec ses potes. Elles recouvrent nos graffs pour se venger et nous on doit repasser derrière. Puis y a les Noise Tanks aussi. C’est d’anciens mecs que j’ai largués et qui se sont robotisés pour ne plus souffrir. Ils veulent se venger de moi. Ils essayent de créer une puce électronique pour la mettre dans mon cerveau. Combo : Ouais, à cause des excentricités de cette folle asociale, on a plein de rivaux complètement déglingués du ciboulot. Et moi j’ai perdu ma Michiko… Gum se lève, le visage rouge de colère. Gum : Wesh c’est qui la folle asociale ?! Tout le monde me kiffe moi. Même ta pote Cube elle me kiffe ! Toi t’ouvres juste la bouche pour dire “Humpf”, tu m’étonnes que Michiko se soit taillée ! Tu reportes la faute sur les autres mais c’est toi qui l’as laissée partir pour t’en faire une autre. Laisse tomber mec, t’as aucun espoir avec les meufs, ta vie amoureuse, tu l’as tuée dans l’œuf ! Beat : Ouuuuh ! Coooombo Breaker !! Combo : Humpf ! Combo se lève et part en claquant la porte.
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5 Gum : Bon débarras. Beat : Yo ! BriceV2 : ... Bon, on va s’arrêter là. Merci d’être venus et longue vie à Jet Set Radio. Yo ! Propos recueillis par BriceV2
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MATTHIEU
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+ Tops & Flops de la rédac’
ASH 1. Le 4-Hits combo de Sony lors de l’E3 (The Last Guardian / FFVII / Shenmue III / Horizon) / 2. Le gameplay de StarFox Zero qui risque de provoquer pas mal de retournements de vestes / 3. Yoshi’s Woolly World, car Nintendo n’est jamais aussi bon que lorsqu’il s’en cogne de faire un jeu « tendance » / 4. Mad Max Fury Road, parce que ça fait 20 ans que je n’avais pas pris une telle beigne au ciné ! / 5. Le nouveau Project Zero sortira bien en Europe sur Wii U (malgré la discrétion aberrante de Nintendo à ce sujet). 1. Terminator Genisys et son scénario fini à la bière / 2. Xbox One, es-tu là ? Ah oui, tu te caches derrière la X360. T’as honte ? / 3. La gravité. Putain, mais que ce truc est chiant ! / 4. Voir Metroid Prime tapiner en mode vieille prostituée vérolée, tout ça pour se payer une descendance / 5. Shenmue III qui ne fera pas exception dans la série, et sera donc encensé par les joueurs… qui oublieront rigoureusement de l’acheter, pour ensuite aller se plaindre durant 15 ans de ne pas avoir la suite.
grégory 1. La conférence Sony durant l’E3. Grisante et complètement survoltée / 2. Dragon Quest revient sur le devant de la scène avec Heroes et l’annonce presque officielle de DQ VII et VIII en occident sur 3DS / 3. Mon Yoshi de laine qui ne me quitte plus / 4. La suite de NieR est en préparation / 5. La Batmobile dans Arkham Knight. 1. Nintendo et sa conférence E3 au goût amer / 2. The Division ne me fait plus aucun effet / 3. Toujours aucune nouvelle du prochain God of War / 4. Square Enix en veut à notre porte-monnaie (déferlante de AAA ces prochains mois) / 5. Des patchs à n’en plus finir pour combler des jeux mal terminés.
Vadu amka 1. Comme toute bonne fan de FF qui se respecte : FFVII Remake, en ayant toutefois peur du Remake. Si Aeris revient en The Walking Dead, ça va pas le faire… / 2. Jubilation et attente pour KDH 3. Waiting for moar / 3. Le Yoshi’s Woolly World, car ça me fait trop penser à Yoshi’s Island sur SNES. Du coup, j’aime / 4. Horizon Zero Dawn / 5. L’arrivée de la rétrocompatibilité Xbox 360 sur Xbox One. 1. Nintendo à L’E3 (on va vraiment en parler ?) / 2. La flopée d’Amiibos... toujours et encore... De plus en plus « rares », comme les Yoshi disparus ou détruits en France ? / 3. Le bad buzz vs Buzz du proto SonyxNintendo / 4. Final Fantasy XV qui se fait royalement occulté la tronche / 5. Ce nouveau Metroid « Prime » bwéh.
TREV 1. Combo FFVII Remake/ Shenmue III, l’attente des fans enfin récompensée / 2. Encore l’E3 : la grosse sensation Star Wars BattleFront / 3. Toujours l’E3 : Cuphead. Je veux un remake de Mickey Mania comme ça / 4. Dragon Ball revient sur tous les fronts, et visiblement en grande forme / 5. L’excellent article « postmortem » d’Aurélien Regard sur The Next Penelope, dont la version Wii U est en bonne voie. 1. L’annonce brutale du décès de Satoru Iwata en pleine tronche / 2. Le Digital Event décevant de Nintendo durant l’E3 / 3. Le Kickstarter de Shenmue III, objectif atteint mais stretch goals trop gourmands. L’expérience finale sera-t-elle donc tronquée ? / 4. Les lancements foirés de Batman Arkham Knight PC et Ultimate Street Fighter IV PS4 / 5. StarFox Zero ressemble de plus en plus au dernier repas du condamné à mort.
1. Project Cars (le tueur de Forza et Gran Turismo) / 2. Batman Arkham Knight (évidemment, c’est le seul super-héros que je respecte) / 3. Yoshi’s Woolly World (parce que j’ai toujours gardé mon âme d’enfant) / 4. La percée remarquée des jeux indépendants à l’E3 / 5. Le maintien du prochain Zelda sur Wii U (le cercueil n’est pas encore refermé finalement). 1. Shenmue III (le plus grand foutage de gueule vidéoludique du siècle) / 2. Les annonces de l’E3 qui manquaient parfois de prises de risques / 3. L’attitude déplorable des journalistes par rapport au vrai-faux prototype Play Station (déontologie, croisement des infos, des principes tellement inutiles de nos jours) / 4. L’attitude de Warner vis-à-vis de Batman Arkham Knight (sortir un jeu trop tôt peut s’avérer désastreux mon bon ami) / 5. Le remake de FFVII, signe que Square Enix se meurt créativement parlant, et les fans applaudissent bêtement.
benjamin 1. Shenmue III, enfin / 2. Le futur jeu Mad Max / 3. Game of Thrones saison 5 (série TV) / 4. Un arbre en furie de Lewis Trondheim (BD) / 5. Daredevil saison 1 (série TV). 1. Où est Beyond Good & Evil 2 ? / 2. South Park: The Fractured But Whole censuré en Europe. N’est-ce pas, Ubisoft ? / 3. Jurassic World (ciné) / 4. Ant Man (ciné). Le prochain super héros, c’est qui ? Poil de barbe Man ? / 5. Marre des jeux vidéo Lego.
ICE 1. L’annonce de nouveaux personnages DLC pour Smash Bros. uniquement basé sur l’avis des fans. Vlad, on t’attend / 2. Mon bandeau frontal, tellement classe. J’hésite à me proposer pour le prochain casting de Fire Emblem / 3. Bah tiens justement : Fire Emblem Fates / 4. Ma saga Eclyps que tu peux retrouver sur FB, parce que j’vois pas pourquoi Ash serait le seul à faire sa pub / 5. Zelda Wii U, car on l’aura un jour, on l’aura. 1. Metroid « Prime » Federation Force / 2. Le fan-service exagéré de Fire Emblem Fates / 3. Les gens qui votent Daisy au Scrutin de Smash Bros. / 4. Neuf ans d’attente pour un FFXV (annoncé en 2006, j’avais même pas mon bac) / 5. Les betteraves.