Working on Music

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Experience Design zum Thema - Musikerlebnis zu Hause Diplomarbeit-Dokumentation

Working on Music - personal music AMP system Wei-Chi Chien


Folkwang Universit채t der K체nste

Folkwang Universit채t der K체nste Fachbereich 4 - Gestaltung Industrial Design

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Betreuer: 1. Pr端fer: Prof. Dr. M. Hassenzahl 2. Pr端fer: Prof. K. Mehnert

Student: Wei-Chi Chien Matrikel Nr. 2172 Geburtsdatum: 03. 04. 1981

Thema: Musikerlebnis zu Hause - WoM personal music AMP system

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Inhaltsangabe Exposé

8.Konzeptentwicklung

1. Grundlage

8-1. Produktfunktionen

1-1. Designmethode

8-2. Produktbedienung

1-2. Zeitplanung und Designprozess

8-3. Diskussion und Auswahl

2. Grunderforschung

9. Konzept-Mock-Up

2-1. Studie über aktuelle und ehemalige Produkte

10. Gestaltung

2-2. Benutzer-Interview

11. Modellbau

2-3. Interviewanalyse - Zeitliche Analyse

11-1. Finalprototyp

2-4. Interviewanalyse - Räumliche Analyse

11-2. Programmierung

3. grobe Konzepten

11-3. Designmodell - Randering

3-1. Mobile Musik zu Hause

12. Konstruktion und Materialität

3-2. Musik im Badezimmer

Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform

3-3. Musik bei der Arbeit

Appendix 2 - Dokumentation des Modellbaus

3-4. Richtungsauswahl und Aufgabedefinition

Appendix 3 - Referenz

4. Psychologische Forschungen über Musik 5. Ergänzte Designmethodik

- Inhaltsangabe der CD 1

6. Musik-Konzepten

1. Interviews

6-1. Musik plus Geräusch

2. Musik im Musik-und-Experiment

6-2. Musik durch Sound-Effekte

3. Musik im Konzepttest

7. Design-Konzepten

4. Video des Konzeptprototypings

7-1. eigene Einstellung des Musikzustands

5. Video des Funktionsmodells

7-2. verfolgende Musik

- Inhaltsangabe der CD 2

7-3. Automation der Musikveränderung

1. PDF-Datei

7-4. Kombination

2. Fotos 3

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Exposé Tasten drücken, Fernbedienung betätigen oder Computerprogramm starten... Es gibt heutzutage Tausende Möglichkeiten Musik abzuspielen. Auch durch die Entwicklung der Pop-Musik, CD-Technik und Radio ist Musik keine teuere Privileg für bestimmte Personen mehr. Musikhören sowie Produkte dabei hat sich in dieser Entwicklung sehr diversifiziert – hoch qualitatives Musikhören durch HiFi-Lautsprechersystem, Musik im Hintergrund des Alltagslebens durch Walkman, MP3-Player oder Radio, sowie nach Spaßprinzip zu genießende Musik durch Kombination mit anderen Medien wie Roboter Rolly von Sony oder viele Computerprogramme. Es lässt sich von aktuellen Produkten sehen, dass sehr viele neue Erlebnissen beim Musikhören ausgedacht wurden. Aber es wurde leider im Produktbereich kaum diskutiert, wann und warum man Musik hört. Ein deutliches Beispiel ist die Einschaltung des Roboter-Rollys. Man muss erst Tasten drucken, und dann spielt der Roboter Musik und tanzt er. Oder das Interface von aktuellen HiFi-Geräten bleiben immer wie Kassettenlaufwerk – Play und Stop. Wenn Musikkultur und unsere Technik sich so weit entwickelt haben, warum ist Musikhören immer nur Ein-Aus-Geschichte geblieben? Es wird in diesem Projekt recherchiert, wann, wie und warum man Musik hört, und welche Aktivitäten man neben Musikhören hat. Es wird in der Konzeptionsfaser der Fokus sein, wie Musik menschlich anpassend angeboten bzw. abgespielt wird. Es ist gewünscht herauszufinden, wie Experience-Design in diesem Produktbereich gemacht werden kann. Zum Beispiel, wie Rolle der menschlichen Emotion beim Musikhören spielt, kommt daraus vielleicht die Ideen, welche Musik da sein und wie Musik angeboten werden soll, oder wie die Kommunikation zwischen Menschen und Musikplayer sowie Musik überhaupt noch sein kann.

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Grundlage - Designmethode Im Experience-Design wird es anvisiert, das Erlebnis des Produktes von

Dieser Prozess, Konzept-Test-Konzept, in einem Kreislauf ist im Projekt

Benutzern zu entdecken, die Verbindung zu verstehen, neue Erlebnisse im

methodisch wichtig. Das Erlebnis ist kontextuell mit dem Nutzungsszenario,

Szenario zu konzipieren und am Ende es durch Design zu realisieren. (Anm.

Hintergrund der Benutzer und Produkt verbunden. Um ein Erlebnis und die

1) In diesem Projekt werden Interviews gemacht, um alle individuellen

Wirkung jeder Konzeptveränderung verständlich im Designprozess

Verhältnismodi beim Musikhören herauszufinden, und um ein Konzept auf

diskutieren zu können, muss Mockup, Prototyping oder möglicher Testmodel

seine Funktionalität und kontextuelle Wirkung zu prüfen und zu verbessern,

gebaut werden und ausprobieren lassen. Er geht nicht nur um die

wird Prototype gebaut und dann testen lassen. Im Prototyping-Test werden

Konzeptentwicklung, sondern auch um die Detailisierung und Gestaltung.

Interviews gemacht, die als Base weiterer Konzipierung zu verwenden sind.

Eine Idee wird dadurch immer feiner bearbeitet, und sie wird am Ende ein

(Siehe Abb. 1.)

hochfertiges Produkt sein.

Abb. 1

Verstehen Analyse

Inspiration

Konzepten

Interview

Prototyping

Test Anm. 1 – über noch weitere Referenz des methodischen Hintergrunds siehe Appendix 3.

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Grundlage - Zeitplanung und Designprozess Abb. 2 Zeitplannung

Das Projekt läuft in 4 Hauptphasen – Recherche, Analyse, Konzept und Entwicklung, Modellbau. Die Originalzeitplanung ist auf der nächsten Seite

Woch 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

dargestellt (Abb. 2). In der Recherchephase wird zuerst über aktuelle und ehemalige Produkte recherchiert, um ein gründliches Verständnis des Produktgebrauchs als Base der Interviewvorbereitung zu bekommen. Dann wird das Interviewthema angelegt und Interviewpartner werden gesucht. Das Interview wird zu Hause der Interviewpartner gemacht, um Information direkt und szenariohaft bekommen zu können. Ein Interview soll von 20 bis 40 Minuten dauern. Die Daten von Interviews werden gesammelt und analysiert. Die Analyse versucht alle möglichen Verhältnismodi von Musikhören verständlich zu machen. Ein Verhältnismodul soll die folgenden Punkte erklären können:

1.Wann hört man Musik? 2.Wo hört man Musik? 3.Welche Musik hört man? 4.Wie hört man Musik? 5.Warum hört man Musik? Außerdem wird der Zusammenhang zwischen Musikerlebnis, Produkt und Umgebung entdecket. Aus den Daten werden erst groben Ideen einfallen lassen. Von den Ideen lassen sich ein paar Konzeptrichtungen finden, und eine Richtung wird ausgewählt und weiter für Konzipierung gehalten. Konzepten werden durch Prototyping oder andere Methoden getestet, bzw. Ausprobieren lassen. Das Ergebnis wird dann für weitere Konzeptentwicklung und -verbesserung genutzt. Wie im letzten Absatz geschrieben ist, wird Konzept und Test wechselnd gemacht, bis das Design mit allen Details klar und hochfertig

Datum 20.07 - 25.07.

Faser Vorbereitung

26.07. - 01.08. 02.08. - 07.08. 08.08. - 14.08.

Reschersche

Aufgabe aktuelle und ehemalige Produkte Interviewvorbereitung Interview

15.08. - 21.08. 22.08. - 28.08. 29.08. - 04.09.

Analye

05.09. - 11.09. 12.09. - 18.09. 19.09. - 25.09.

grobe Konzepten

Prototyping Test

26.09. - 02.10. 03.10. - 09.10. 10.10. - 16.10. 17.10. - 23.10.

Rechershe: Musikpsychologie Prototyping Konzeptentwicklung 1 Test

24.10. - 30.10. 31.10. - 06.11. 07.11. - 13.11. 14.11. - 20.11.

Konzeptentwicklung 2

Prototyping Test

21.11. - 27.11. 28.11. - 04.12. 05.12. - 11. 12.

FinalDesign

Elektronischer Aufbau

12.12. - 18.12. 19.12. - 25.12. 26.12. - 01.01.

Modellbau

02.01. - 08.01. 09.01. - 15.01. 16.01. - 22.01. 23.01. - 27.01.

Gestalterische Detailisierung

Präsentation

Gehäuseaufbau Dokumentation Präsentation Präsentation und Ausstellung

wird.

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Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause Musikbegriffe in historischer Ansicht in Europa: In der griechischen Antike verstand man das Wort „musiké“ als eine Einheit von Poesie, Tanz oder Musik im heutigen Sinne. Man glaubt, „musiké“ ist ein Geschenk von Apollos und der Musen. Eine akustische Kunst (Musik) war zu dieser Zeit nicht von anderen zeitlichen Kunstwerken spezialisiert. Musikhören war keine „künstlerische“ Tätigkeit, weil Musik einfach Teil des Lebens war. Die klassische Musik, die wir heutzutage als köstliche Musik verstehen, startete erst im 17. Jahrhundert. Musik war damals eine fachliche Fähigkeit. Man konnte sich musizieren, in dem man entweder Musikspielen konnte und zusammen mit Familiemitgliedern zusammenspielte, oder einen Musiker nach Hause für Musik beim Abendessen einlud. Musik wurde erst „erlebt.“ In der modernen Zeit (19. – 20. Jh.) wurden verschiede Tonträger entwickelt, zum Beispiel Phonograph in 1877 und Radio in 1893. Musik wurde auch gleichzeitig durch neue Technik popularisiert. Man brauchte nicht Musik zu können, um sie zu genießen. Statt Musiker nach Hause

Abb. 3

einzuladen, konnte man durch andere Medien günstiger Musik zu Hause zu

1877 1893 1906 1957 1958 1962 1964 1977 1979 1980 1991 1995 1995

hören. Es war also keine Privileg mehr, Musik zu erleben. In der Abb. 3 sind die wichtigen Erfindungen in der moderner Zeit mit Jahren zu sehen.

Phonograph Radio Rundfunk Schallplatten Clivia Fernseher Kassette Carry-Corder 150 CD Sony Walkman Musik-CD (CD-DA) MP3-Standard MP3-Player DVD

(vgl. Ref. „Musik und Kulturbetrieb - Medien, Märkte, Institutionen“ S.13, S.22, S.41, Arnold Jacobshagen und Frieder Reinighaus und vgl. „Musik Medien Technik“ 1. Kap., Heinz W. Burorw.) 7

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Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause Um die Tendenz der Produktentwicklung im Zusammenhang mit

Immer drei (mindestens) kontrastiven Richtungen kann man in der

Musikerlebnis zu beachten, werden die aktuellen Produkte (nach 90er) und

Produktentwicklung sehen, obwohl die Produkte immer nach verschiedener

ehemaligen Produkte (30er – 80er), die repräsentativ und wichtig sind,

technischen Fertigkeit unterschiedlich entwickelt wurden. Die drei

ausgesucht. Durch Vergleichen der Produkte miteinander über ihre

Richtungen hier verstehen wir quasi unter dem Unterschied des

Funktion, Nutzung sowie anderen gesellschaftlichen Hintergrund lassen

Musikerlebnisses.

sich die folgenden Ergebnisse sehen. (Abb. 4 und 5)

Abb. 4

Abb. 5

Produkten in 30er - 80er (Zeit der Technikentwicklung)

aktuelle Produkten

Qualität-Prinzip (Sound) The Voice of the Theatre Altec Lansing (John Hilliard) 1947

Qualität-Prinzip (Erlebnis) Nautilus Project Bowers & Wilkins (B&W) ab 1993

Plattenspieler ab 50er

schneewittchensarg - Braun SK4 Braun (Hans Gugelot) 1956

iPod Shuffe 4. Generation Apple 2009

CD-Player Muji(Fukusawa) 1999

Discman SONY 1984

Popularierungs-Prinzip Clivia Fernseher-Radio-Kombination VEB Sachsenwerk Radeberg 1956-1958

Mobil-Prinzip

Spaß-Prinzip

Walkman SONY 1979

Teppich-Prinzip Rolly SONY 2007

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Duschradio DR814 Clatronic

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Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause Durch Entwicklung der Technik wurde die Sound-Qualität ohne Frage

In der zweiten Richtung haben die Menschen die Musik durch Technik

immer verbessert. Es gab und gibt also immer die Benutzer, die immer

mobilisiert. Wegen der Industrialisierung und Vergroßstädterung haben die

bessere Qualität wünschen. In der früheren Zeit war der Fokus in dieser

Japaner die Philosophie, dass jeder auf der Straße seine eigene Musikwelt

Richtung die Qualität des Sounds, und je realistischer der Sound klingt,

haben kann. So wurde das erste Walkman entworfen. Nach 20 Jahren haben

desto besser ist die Qualität. Die Qualität hängt technisch deshalb davon ab,

die Menschen diese Philosophie sehr gut verdauert und weiter entwickelt,

wie breit die Frequenz der Musik gespielt werden kann. Heutzutage gibt

zum Beispiel das minimalisierte i-Pod-Shuffe. Es ist so klein, dass man gar

diese Entwicklung natürlich immer noch, aber die Qualität wünscht man

nicht zu „mitbringen“ braucht. Auch zu Hause möchten die Leute auch

nicht mehr von einem breiten Frequenzband, sondern von der

überall Musik haben, zum Beispiel im Badezimmer.

Soundproduktion. Der Lautsprecher Nautilus von der Firma B&W (Anm. 2)

Immer drei (mindestens) kontrastiven Richtungen kann man in der

ist ein Sound-Projekt ab 1933, in dem der Sound durch die Form und

Produktentwicklung sehen, obwohl die Produkte immer nach verschiedener

Konstruktion des Lautsprechers dreidimensional produziert wird, während

technischen Fertigkeit unterschiedlich entwickelt wurden. Die drei

die normale Lautsprecher ihr Sound nur aus eine Fläche produzieren. Sound

Richtungen hier verstehen wir quasi unter dem Unterschied des

durch Lautsprecher ist hier keine Simulierung oder Reproduktion des

Musikerlebnisses.

Originalsounds mehr. Der Sound durch Lautsprecher hat sich spezialisiert und hat ein eigenes System aufgebaut.

Anm. 2 - über Nautilus-Projekt siehe http://www.bowers-wilkins.com/Speakers/Home_Audio/Nautilus/Technologies.html 9

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Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause Musik wurde populär, weil sie günstiger und bequemer zu bekommen sein wurde. Auch wenn eine neue Musik-Media entwickelt wird, kann sie auch nur dadurch populär sein werden – zum Beispiel die MP3-Format und MP3-Anbieter. Aber was passiert, wenn eine Musik-Media schon populär ist? In der globalen Blick auf alle Produkte gibt es eine spezielle Richtung, die hier nur als die Erweiterung der Popularisierung zu verstehen ist – die Produkte nach dem Spaß-Prinzip. Dass die Musik popularisiert wurde, kann man auch so verstehen, dass man alltäglich Musik hört nicht mehr zur geistigen Zweck, aber zum Spaß. Es ist uns gewöhnlich, dass die Schauspieler mit Musik tanzen. Beim Rolly ist es aber undeutlich, ob man das Rolly spielen lässt, um Musik zu hören oder um Tanz anzuschauen. Die Benutzer bekommen hier einen Spielraum, Musik alternativ zu spielen. Deshalb ist es auch nicht unverständlich, dass Fukasawa (vgl. Naoto Fukasawa, „Naoto Kukasawa“, 2007) nach seiner Philosophie „super normal“ sein minimalisiertes Design, das Fukasawas CD Player, entwarf, um das Musikhören zurück zu Musikselbst zu setzen – also, einfach ziehen!

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Grunderforschung - Benutzer-Interview Ein globales und gründliches Kenntnis über Musikhören und -produkte ist da, und es ist jetzt möglich zu fragen, wie die Benutzer durch so viele Produkte das Musikhören erlebt haben. Das kann durch Interviews bekannt werden. Im Projekt wurde 6 Interviews bei 7 Leuten zum Thema „Musikhören zu Hause“ gemacht. Die Interviewpartner werden nach verschiedener Aktivität mit Musik ausgesucht (von sehr intensiv bis nicht intensiv Musik hören. Anm. 3) Interviews werden aufgenommen und in einer Tabelleform zusammengefasst. Die Interviewfragen werden folgend strukturiert:

1.

persönliche Information (Alte, Berufstätigkeit, Wohnsituation und normaler Tagelauf)

2.

grundsätzliche Verhalten mit Musik - Wann hört man Musik? - Wo hört man Musik? - Welche Medien nutzt man für Musik? - Was hört man? - Welche Musiktypen oder -geschmäcke hört man? - Was macht man beim Musikhören? - Wie fühlt man? - andere Merkungen

3.

Erfahrungen mit den Musikprodukten - Wie nutzt man dies Produkt? - Woher bekommt man das Produkt? - Woher hat man es kannengelernt? - Warum möchte man dies Produkt haben? - Was ist für ihm der Geist des Produkts?

4.

spezielle Erfahrung mit der Musik - eigene spezielle ungewöhnliche Erleben - Musiksammlung - Musiksortierung

Anm. 3 – Es geht nicht darum, wie die „meisten“ Leute mit der Musik umgehen, sonder darum, welche Verhalten mit Musik es überhaupt geben kann. Es geht also nicht um die Menge sondern um die Charakter.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 1-1. Teppich-Modus

In Appendix 1 sind die Ergebnisse in Tabellen zu finden. Von dieser großen Menge von Daten wird es erst versucht, die Verhaltensmodi beim

typisches Beispiel: Arbeitsplatz, Werkstatt

Musikhören durch Zeitlinie zu analysieren. Musikhören wird zeitlich in drei

Beispiele in Interviews von Tim, Cleo, Frau Chen, ...

Schnitten geteilt – 1. wie die Musik startet 2. wie man die Musik hört, und

Beschäftigung

3. wie die Musik beendet.

Musik Umgebung

Durch ihre Kombination sind die Szenarien von Musikhören, die in den Interviews entdecket werden, zu beschreiben.

in die Räumlichkeit eintreten

Den ersten Modus – Teppich-Modus – findet man allgemein nicht zu Hause, sondern in öffentlichen Räumlichkeiten, zum Beispiel Werkstatt, Geschäft, Restaurant u.s.w. Musik existiert da, und man geht in ihren

1. Wie die Musik startet

Bereich ein. Deshalb gehört die Musik zu einer bestimmten Tätigkeit – Arbeit in der Werkstatt, Einkaufen in einer Geschäft, oder Essen im Restaurant.

In dieser Einteilung werden sechs Modi entdeckt, wie in den folgenden Abbildungen dargestellt. Die sechs Modi sind: 1.1 Teppich-Modus 1.2 Einfüllungs-Modus 1.3 Kombinations-Modus 1.4 Konzentrations-Modus 1.5 Auftakt-Modus 1.6 Arbeits-Modus

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 1.3 Kombinations-Modus

1.2 Ausfüllungs-Modus typisches Beispiel: Stille, Unruhe o.ä. Störung bei Arbeit

typisches Beispiel: unterwegs, Bad, Küche

Beispeile in Interviews von Annabel, Fr Chen, ...

Beispiele in Interviews von Klaus, Tim ...

Beschäftigung

Beschäftigung Musik

Musik

Umgebung

Umgebung unangenehme Stile Suchen nach passende Musik

Beschäftigung

Beschäftigung Musik

Musik

Umgebung

Umgebung Verlust der Arbeitsmotivation

Im Kombinations-Modus hat eine Aktivität stärkere Verbindung mit der

Im Einfüllungs-Modus haben die Interviewten eine fortwährende Tätigkeit. Während sie diese Tätigkeit haben, füllen sie aus welchem Grund

Musik als Einfüllungs-Modus. Hier hört man Musik, immer wenn er etwas

gestört und möchten Musik dabei haben. Beispielsweise braucht ein

macht. Typischerweise hören ein paar Interviewten immer Musik, wenn sie

Interviewter häufig Musik, wenn er zu Hause am Computer für sein Studium

unterwegs sind. Musik ist also mit dieser Aktivität immer zusammen

arbeitet. Er kann manchmal sich ohne Musik auf die Arbeit nicht

verbunden.

konzentrieren, weil er einsam mit der Arbeit fühlt. Hier wird dieser Modus als Einfüllungs-Modus genannt, weil einem Musik als ein Ersatz für fehlende passende Stimulation für seine Tätigkeit fehlt.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 1.4 Konzentrations-Modus

1.5 Auftakt-Modus

typisches Beispiel: Musik zur Beruhigung, Musikzuhören

typisches Beispiel: Einstimmung zum Feierabend

Beispiele in Interviews von Tim, Frau Chen...

Beispiele in Interviews von Cleo, Holger, ...

Beschäftigung

Beschäftigung

Musik

Musik

Umgebung

Umgebung zu anderem Ort gehen Vorbereitung

spezielle Musik zur Einstimmung

Konzentrations-Modus versteht man das konzentrierende Musikhören.

Auftakt-Modus ist ein sehr interessanter Modus. Man hört hier Musik für

Obwohl man für Musikhören nur seine Ohren braucht und die Möglichkeit

eine spezielle Aktivität, die man später nach dem Musikhören hat. Durch

hat, etwas anderes zu machen, hört man auch gerne nur Musik zu. Was man

Musikhören wird man i dieser Aktivität bessere Stimulation oder Leistung

denkt oder hört bei Musik wird später diskutiert, aber hier in diesem Modus

haben. Zum Beispiel hören ein paar Leute von Interviews gerne sehr laute

lässt es sich sehen, wenn man nur Musik zuhören möchte, bereit man die

Musik, bevor sie zu einer Party gehen. Hier ist das Musikhören als eine

Musik gut vor, und hört man die Musik dann genießend zu.

Auftakt für diese weitere Aktivität.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 1. 6 Arbeits-Modus

2.1 Einfallen der Musik

typisches Beispiel: Musiker

typisches Beispiel: mit Musik pulsieren, singen...

Beispiel im Interview von Klaus

zum Beispiel bei der Arbeit

Beschäftigung

Beschäftigung

Musik

Musik

Umgebung

Umgebung

Musiktakt (bzw. -melodie) mitmachen

Erst lässt es sich häufig sehen, dass man beim Musikhören an einer

Arbeits-Modus wird nur bei speziellen Menschen gesehen. Die Musikstudenten beschäftigt sich mit der Musik. Sie hören während der Arbeit

bestimmten Stelle mit Musik singt oder den Takt der Musik mitschlägt,

Musik, und dann bearbeiten sie die Musik ein bisschen, und dann hören sie

besonders wenn man gleichzeitig andere wiederholende Arbeit macht. Weil

wieder sie. Da für die Arbeit ihr Gehör „besetzt“ wird, können sie nicht extra

man bei seiner Arbeit keinen ausdauernden Gedanke zu machen braucht, fällt einem irgendwann die Musikmelodie oder -takt in seiner bewussten

noch andere Musik für ein Arbeitsatmosphäre hören.

Wahrnehmung ein.

Wie man Musik hört, oder was passiert, wenn man Musik hört wird in der zweiten Einteilung analysiert. Hier werden drei Modi herausgefunden: 2.1 Einfallen der Musik 2.2 Ausfallen der Konzentration 2.3 Assoziation

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 2.2 Ausfallen der Konzentration

2.3 Assoziation

typisches Beispiel: Musik wechseln

typisches Beispiel: Erinnerung

wenn die Musik nicht passt

mit frühere Erfahrung, Freunden, Filmszenarien...

Beschäftigung

Beschäftigung Musik

Musik

Umgebung

Umgebung Next machen

Musikstück aussuchen

an anderes Ding denken (Erinnerung...)

Unpässlichkeit der Musik

Wenn man aber bei der Arbeit, die das Denken belastet, Musik hört,

Musik ruft auch Erinnerung hervor. Das passiert nicht häufig, aber eine

passiert es häufig, dass die Musik irgendwann die Arbeit stört. Es gibt

mit Erinnerung verbundene Musik kann nach vielen Jahren immer ihre

mehrere Gründe, warum die Musik die Arbeit stören kann, aber wenn es

Wirkung haben. Von den Interviews lässt sich sehen, sobald Musik eine

passiert, fällt die Konzentration der Menschen bei der Arbeit. In Interviews

Erinnerung aufruft, fängt ein intensives Musikhören an. Musik spielt eine

sagen die Befragten, dass sie dann die Musik wechseln oder leise machen.

Assoziationsrolle.

Wenn sie wieder die passende Musik finden, die sie zur Arbeit stimuliert,

In der letzten zeitlichen Einteilung, wie Musik beendet, werden drei Modi

fangen sie wieder mit der Arbeit an.

gefunden. 3.1 Aufgeben 3.2 Aufgabe wechseln 3.3 Untergang

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 3.1Aufgeben

3.2 Aufgabe wechseln

typisches Beispiel: Unlust

typisches Beispiel: einen Ort verlassen

keine passende Musik zu finden

ausgehen, andere Beschäftigung...

Beschäftigung

Beschäftigung

Musik

Musik

Umgebung

Umgebung verlassen

keine passende Musik finden

Beschäftigung

Das erste typische Beispiel, warum man die Musik beendet, ist es, dass

Musik

man keine Lust mehr mit der Musik hat. Bei den meisten Befragten, die nicht

Umgebung

immer Musik hören, ist dieser Modus bei der Arbeit häufig zu sehen. Es ist häufig, dass man sich mit dem Auswahl einer passenden Musik beschäftigt,

Aufgabe wechseln

bevor man die Musik stoppt, weil man am Ende immer keine passende Musik findet und aufgeben muss. Bei den Interviewten, die bei jeder Aktivität gerne Musik hört, beenden sie die Musik, nur wenn sie einen Ort verlassen, oder wenn sie ihre Aufgabe wechseln. Es gibt auch manchmal den Fall, in dem sie Musik von einem Ort lauter machen und in einem anderen Ort die Musik weiter hören. Aber die meisten Interviewten, die in verschiedenen Räumlichkeiten zu Hause immer Musik haben möchten, haben mehreren Spielgeräten da. Die Befragten haben auch manche bestimmten Aktivitäten, in denen sie unbedingt keine Musik hören, zum Beispiel vor dem Schlafen, Buch lesen, o.Ä.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse 3.3 Untergang typisches Beispiel: Musik vergessen Album zum Ende, Musik immer leiser haben möchten

Beschäftigung Musik Umgebung vergessen Musik weiter zu machen

Beschäftigung Musik Umgebung immer Musik leiser haben möchten

Wenn man bei einer Aktivität Musik hört, lässt sich auch in Interviews häufig sehen, dass man die Musik vergisst. Wenn die Musik von einem Album oder einer Playliste zum Ende spielt, merkt man es dann auch nicht mehr. Oder es gibt auch manche Befragten, die bei intensiverer Arbeit Musik gerne hören, aber allmählich die Musik immer leiser haben möchten. Irgendwann schalten sie die Musik aus. Sie meinen, die Musik stört die Arbeit im Prinzip nicht, nur sie muss leiser sein.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse In der zweiten Analyse, liegt der Fokus auf den Produkten in ihrer Räumlichkeit. In Interviews sind vier Wohnausstattungen zu ihrem kontextuellen Zusammenhang zwischen Musikerlebnis und Produkten zu analysieren. Wohnausstattung beim Dirk Wohnung: eine 5er WG (Studentenwohnheim)

Lautsprecher 1 Musikanlage und CD-Player

Laptop/Computer

Lautsprecher 2

Musikhören: in eigenem Zimmer Produkte: - Musikanlage: als Hauptkontroller für Musikspielen, hat RadioFunktion, mit CD-Player, Computer verbunden.

Lautsprecher 1

- CD-Player, Computer, Laptop: die möglichen Spielgeräte für

CD-Player Musikanlage

Musik.

Laptop/Computer

- Lautsprecher: ein Linker, ein Rechter und ein Bass. Noch zwei Lautsprecher (4 und 5) werden nur beim Filmsehen aufgebaut. Normalerweise werden sie im Regal versteckt.

Lautsprecher 2 Lautsprecher 5

Lautsprecher 3

Bett

Lautsprecher 4

Der Interviewte hört Musik, manchmal wenn er im eigenen Zimmer bleibt. Er hört Musik und Radio. Wenn er Radio hört, fühlt er sich gesellschaftlich

Lautsprecher 4, 5

verbunden. Bei der Arbeit hört er auch manchmal Musik oder Radio. Wenn

Lautsprecher 3

die Musik oder das Radio nicht zur Arbeit passt, öffnet er das Fenster, und lässt er das Geräusch von der Straße herein. So fühlt er auch nicht einsam in seinem Zimmer.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse Wohnausstattung bei Tim und Annabel Wohnung: private Wohnung mit einem Wohnzimmer, einer Küche, einem Schlafzimmer und einem Badezimmer Musikhören: vornehmlich im Wohnzimmer, aber auch in der Küche, im Badezimmer Lautsprecher 3

Schallplatten-Sammlung

Produkte:

Arbeitsplatz und Computer Phonograph

- Musikanlage: Musikkontroller im Wohnzimmer, mit X-Box, Computer, Phonograph verbunden Tür zum Wohnzimmer od. zur Küche

- Phonograph: fachlich pflegt, für konzentriertes Musikhören Lautsprecher 3

-Computer: auch für CD-Spielen oder Filmsehen. Zur Arbeit wird vom Tim genutzt Cds, DVDs

- Lautsprecher: Surround Sound System

Computer

Schallplatten

- Musikspielgeräte in anderen Räumen: Radiogerät im Badezimmer, MP3Player in der Küche, Fernseher im Schlafzimmer (meistens nur für MTV-

Fernseher Phonograph

Programm)

Musikanlage Lautsprecher 2 X-Box

Lautsprecher 1 großes Sofabett

Lautsprecher 5

Lautsprecher 4 Radiogerät im Badezimmer

Fernseher im Schlafzimmer

zwei Lautsprecher und MP3-Player in der Küche

Lautsprecher 1

20

Musikanlage, X-Box, Fernseher

Lautsprecher 4

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse Annabel hat Probleme mit Stille. Sie will etwas zu hören haben, und deshalb lässt sie immer Musik oder Radio spielen, wenn sie etwas macht. Wenn sie arbeitet, arbeitet sie meistens in der Küche. Da hat sie einen großen Tisch und Platz für die Arbeit. In der Küche nutzt sie das MP3-Player für Musik. Der Tim arbeitet aber im Wohnzimmer, das rechts dargestellt wird. Er ist eher ein professioneller Musik-Zuhörer, hört gerne Schallplatten. Wenn er Schallplatten hört, hört er ziemlich intensiv zu. Er meint, beim Hören hört er gerne das instrumentale Spielen in Musik. Soundqualität ist für ihm sehr wichtig. Es ist auch der Grund, warum er Schallplatten gerne hört.

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse Wohnausstattung beim Holger Wohnung: eine 3er WG Musikhören: im eigenen Zimmer, in der Küche Produkte: - Laptop: als Musikspielgerät im Zimmer. Last.fm ist das Programm, das meistens verwendet wird. Lautsprecher

- Lautsprecher - Radiogerät im Badezimmer und in der Küche.

Bett

Der Interviewte nutzt last.fm sehr intensiv – immer hört er Musik, sagt er.

Laptop

Lautsprecher

Der Vorteil des Programms für ihn ist die Assoziation der Musik nach

Regal

Musiktyp, -Stil, und -autoren. Er kann auch durch facebook seine Lieblingsmusik von last.fm mit seinen Freunden mitteilen. Er nutzt viel Zeit beim last.fm Musik zu suchen, die für seine parallele Aktivität passt, aber es ist ihm kein großes Problem, denn er macht es gerne.

Radiogerät im Badezimmer

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Radiogerät in der Küche

Laptop

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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse Wohnausstattung bei Cleo Wohnung: 5er WG (Studentenwohnheim) Musikhören: im eigenen Zimmer, im Badezimmer Produkte: - Laptop: als Musikspielgerät im Zimmer

Regal über Tisch

Tisch neben Bett

- Fernbedienung: um mobil im Zimmer die Musik zu kontrollieren

Spiegel Fernbedinnung

- Lautsprecher - Radiogerät fürs Badezimmer: fürs Duschen. Normalerweise liegt im Schrank im Zimmer

Regal

Die Interviewpartnerin hat in ihrem Zimmer einen mobilen Laptop

Musikkontroller – eine Fernbedienung für Laptop. Sie lässt immer Musik durch Laptop spielen, aber wenn sie den Laptop nicht für ihre

Laptop

Aktivität im Hand braucht, lässt sie den Laptop auf dem kleinen Tisch neben dem Bett, um mehr Platz auf dem Arbeitstisch zu

Lautsprecher 2 Lautsprecher 1 Bett

Spiegel

haben. Es vermeidet auch die Störung durch MSN oder Facebook. Um die Musik dann zu kontrollieren, nutzt sie die Fernbedienung. Normalerweise hält sie sie in der Tasche. Eine mobile Kontrollmöglichkeit lässt sich hier sehen. Sie hört auch gerne Musik Schrank

beim Duschen, und nimmt ihr Radiogerät zum Badezimmer mit. Arbeitspinwand

Tisch (ohne Laptop)

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Tisch (mit Laptop)

Radiogerät fürs Badezimmer

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Grobe Konzepten 1 - Mobile Musik zu Hause Man bewegt sich in mehreren Räumlichkeiten zu Hause. Viele Befragten

Ausfüllungs-Modus

hören zu Hause also gerne Musik in mehreren Räumen, zum Beispiel man Beschäftigung

benutzt die Fernbedienung für die Musik und hat die Freiheit im Raum sich

Musik

zu bewegen. Oder sie hören bestimmte Musik im bestimmten Raum, zum

Umgebung

Beispiel Radiohören in der Küche. Es lässt sich immer sehen, dass Musik

unangenehme Stile

mit der Räumlichkeit stark verbunden ist, und von hier aus kann man Ideen

Suchen nach passende Musik

für mobile Musik für Zuhause haben.

Aufgabe wechseln

Es ist im Projekt unheimlich wichtig die Ideen aus den Analysen zu

Beschäftigung

basieren. Es geht darum, die Konzeptrichtung später immer zum

Musik

origienalen Benutzer-Erlebnis zurückgeziehen werden zu können.

Umgebung

Wenn die Richtung unabhängig von den originallen Analysen wäre,

verlassen

würde es sehr schwer die Konzepten zu beurteilen, und würde es persönalisierte Räumlichkeit durch musik

unklar, wie viel unsere Benutzer (Interviewspartner) durch Analysen verstaden werden.

Regal Lautsprecher

Laptop

Lautsprecher Laptop

Bett

Spiegel

Schrank

Arbeitspinwand

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Grobe Konzepten 1 - Mobile Musik zu Hause

Wenn man in mehreren Räumen Musik haben möchte, braucht man

Die zweite Idee ist ein mobiler Lautsprecher für Zuhause, den man

entweder mehrere Lautsprecher oder ein Paar Lautsprecher hin und

einfach da stellen kann, wo man seine Aktivität hat. Der Lautsprecher kann

herzustellen. In der ersten Idee werden mehrere Lautsprecher zu Hause

geklappt werden, um bequem mitzunehmen. Wenn man auf seinem Platz

gestellt, die aber durch einem Kontrollzentrum kontrolliert werden, und

steht, kann man den Lautsprecher aufklappen. Der Lautsprecher besetzt

einheitlich aussehen. Es ist undekorativ, wenn man ungebrauchte

dann beispielsweise einen Tisch und spielt Musik, wie man seinen Platz mit

Lautsprecher einfach da stellet. Deshalb in dieser Idee verstecken sich die

seine Musik besetzt.

Lautsprecher durch eine undeutliche Form, wenn man sie nicht braucht.

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Grobe Konzepten 1 - Mobile Musik zu Hause

Vielleicht muss man sich gar nicht um das Musikspielen kümmern, denn

Gegenseite der dritten Idee, automatisiertes Musikspielen, ist eine

nach dieser Idee kennen die Spielgeräte seine Position, und spielen, wo

manuelle Musikvorbereitung vielleicht keine schlechte Idee. Zur Erinnerung

man liegt. Diese Idee kann vielleicht durch Pantoffeln realisiert werden. Die

oder zu anderen Zwecken kann man das Musikspielen in einem Raum vorher

Spielgeräte reagieren die Position der Pantoffeln. Man zieht SEINE

einstellen. Man macht seine Aktivität weiter. Wenn die Zeit kommt, und die

Pantoffeln an, und die Spielgeräte spielen dann SEINE Musik für ihn an

Musik spielt, hat man das Gefühl, dass man da für die nächste Aktivität

SEINER Stelle.

vorbereitet hat.

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Grobe Konzepten 2 - Sound-Duschen Manche Aktivitäten zu Hause sind mit Musik stark verbunden. Bei vielen

Kombinations-Modus

befragten Leuten kann man sehen, dass sie zum Beispiel beim Duschen Beschäftigung

sehr gerne Musik hören. Aber die Lösung in der Tat ist es, ein Radiogerät als

Musik

Musikanbieter zu benutzen. Das Gerät bewebt sich deswegen nur eine

Umgebung

funktionale Anpassungsmöglichkeit, zum Beispiel Spritzwasserschutz. Wenn das Musikhören sich mit einer Aktivität in einem speziellen Raum so stark zusammenschließt, kann das Spielgerät mehr für ein besseres

Beschäftigung

Erlebnis dieser Aktivität mit Musik gestaltet werden.

Musik Umgebung

Radiogerät fürs Badezimmer

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Grobe Konzepten 2 - Sound-Duschen

Hier sind die Ideen eines Musikspielgerätes im Badezimmer. Einerseits

Man kann sogar die zusätzliche „Sound-Hahn“ die Musik regulieren. Die

möchte man Radio hören, wenn man morgens duscht, andererseits möchte

Musik kommt vielleicht nicht von einem Lautsprecher aus, sondern von einer

man Sound haben, wenn man sich aufs Klo setzt. Es gibt aktuell Radiogerät

Musikdusche aus.

fürs Badezimmer, das gegen Wasser und leicht zu bedienen ist. Die Ideen hier ist ein nur durch Wasser einzuschaltendes Musikspielgerät, das nicht nur gegen Wasser ist, sondern Wasser braucht. Je mehr Wasser darauf gespritzt wird, desto lauter spielt die Musik.

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Grobe Konzepten 3 - Musik bei der Arbeit Musik bei der Arbeit ist ein absonderliches Verhalten – nicht nur über

Ausfüllungs-Modus

seine Tat, sonder auch über den Grund. Die meisten Interviewte sagen, sie fühlen sich einsam in Stille und brauchen Geräusch bei der Arbeit zu Hause.

Beschäftigung

Viele machen Musik, manche machen Radio an, und ein paar Leute lassen

Musik

einfach das Fenster offen und lassen die Geräusche von der Straße herein.

Umgebung

Auch bei verschiedenen Arbeiten brauchen die Leute auch die Musik

Suchen nach passende Musik Verlust der Arbeitsmotivation

unterschiedlich. Manche hören keine Musik, wenn sie mit intensive Denken arbeiten, und Manche hören Musik ohne Gesang, wenn sie sprachlich

Fokusschwankung

arbeiten. Es lässt sich verschiedene Arten oder Intensitäten der Arbeit sehen.

Beschäftigung Musik

Musik ist bei der Arbeit häufig eine Störung. Deshalb müssen die

Umgebung

Befragten während der Arbeit häufig passende Musik suchen oder die störende Musik fortspringen. Wir sehen, die aktuelle Spielgerät auf einem

Next machen

Musikstück aussuchen

Unpässlichkeit der Musik

Arbeitsplatz zu Hause schaffen keine konstante Bedienung der Musik. Verlassen Beschäftigung Musik Umgebung

vergessen Musik weiter zu machen

Beschäftigung Musik Umgebung immer Musik leiser haben möchten

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Grobe Konzepten 3 - Musik bei der Arbeit

Eine Idee hier ist es, Musik mit der Arbeitspause zu koordinieren. Man holt seine Musik bei einem zus채tzlichen Ger채t ab und nimmt es zu seinem Arbeitsplatz. Die Musik spielt in einer Weile, wird immer leiser und muss am Ende noch mal abgeholt werden. Wenn man sich auf seiner Arbeit konzentriert, wird Musik durch Abnahme vergessen. Das Abholen der Musik ist daf체r, dass man w채hrend der Arbeit ab und zu Pause macht, und durch neue Musik sich erfrischt.

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Grobe Konzepten 3 - Musik bei der Arbeit

Man hat gerne eine Verbindung mit etwas, was außer seinem

Irgendwann möchte man die Musik, die immer „da“ läuft, hören, und

Arbeitsraum passiert, wenn man allein arbeitet. Radio ist also eine

macht die Decke wieder auf. Die Musik hier ist wie eine Radiosendung – man

Möglichkeit. Das Radioprogramm hat aber das Problem, dass es Webungen

lässt nur die Kanal auf oder zu.

hat, und sich den ganzen Tag wiederholt. Deshalb hört man eigene Musik, die man aber nicht von draußen fühlt. Die Idee hier ist ein Lautsprecher mit Decke. Wenn einem die Musik nicht fällt, kann man die Decke zuklappen. Die Musik ist dann nicht zu hören, aber läuft immer weiter. Man weiß aber nicht was immer noch läuft.

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Richtungsauswahl und Aufgabedefinition Von der dritten Richtung sehen wir einen großen Spielraum in ExperienceDesign. Auf einem Arbeitsplatz gibt es eine Musikmöglichkeit, die zusammen mit dem Produkt und mit der Arbeit kontextuell hängt. Hier hat das Musikhören auch eine andere Bedeutung als das Klassische. Es geht nicht um eine bessere Soundqualität, auch nicht um den Spaß oder irgendeine Produktfunktion. Man braucht nicht nur Musik, sondern auch einen zur Arbeit passenden Sound-Hintergrund. Es wird wegen alles dessen entschieden, Design in dieser Richtung weiter zu machen. Die Folgenden sind die möglichen Punkte, die in Interviews gehen wurden, und in der weiteren Konzeptentwicklung zu beobachten sind: 1. mindestens zwei verschiedene Arten der Arbeit, die verschiedene Bedürfnisse nach Musik haben: 1.1 mechanische Arbeit: wiederholende, körperliche, sportliche Arbeit oder reine Aktions- und Reaktionsarbeit 1.2 geistige Arbeit: sprachliche Arbeit, Lesen (konkurriert mit Gesangmusik), Überlegung, tief Denken Wir konzentieren uns auf diese Arbeitsart, denn hier ist die Störungsproblem der Musik größer. 2. Wechseln der Arbeitszuständen: 2.1 zwischen Arbeitzustand und Nicht-Arbeitzustand (Z.B. Pause) 2.2 zwischen mechanischer und geistlicher Arbeit 2.3 zwischen menschlicher Arbeit und effizienter Arbeit (Was brauchen die Benutzer?)

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Psychologische Forschungen über Musik Außer der Interviews lässt es sich auch im psychologischen Bereich über

In 1993 wurde eine Studie zu Musik, Intelligenz und Gedächtnis

Musik und Arbeitsleistung orientieren. Die referierten Literaturen sind in der

durchgeführt, die als „Mozart-Effekt“ Aufsehen erregte. Rauscher behaupte

Appendix 3 zu finden. Hier werden nur eine Zusammenfassung geschildert.

nach seiner Forschung, die Kinder haben bessere Intelligenz und Leistung beim Lernen beim Hören der Mozart-Musik. In den letzten 20 Jahren wurde

Die erste wichtige Forschung war von Watermann (vgl. Spitzer 2002, 389

die Mozart-Effekt immer wieder durchgeprüft. In 1995 experimentierte

ff.). Nach seiner Forschung wurde es beweisen, dass Musik wirklich

Rauscher noch mal seine Theorie, und halte immer seine Folgerung immer

emotionale Wirkung macht. Es ist eine unheimlich wichtige Baseforschung.

fest, dass Mozart-Musik positive Wirkung macht. In 1999 hat Christopher

Man hat emotionale Schwankung beim Musikhören. Es ist aber kein

Chabris auch ein Experiment durchgeführt, hatte aber keinen

zufälliges Anzeichen. Er hat gefunden, dass man immer an der gleichen

Zusammenhang den Zusammenhang zwischen klassischer Musik und IQ-

Stelle in der Musik, die er vor zehn Jahren hört, nach zehn Jahren auch eine

Test gefunden. In 2010 hat Jakob Pietschnig an der Universität Wien das

emotionale Schwankung hat, auch wenn diese Musik für diese Person

Mozartexperiment in Metaanalyse durch über 39 Studien und mit über 3000

unbekannt ist. Durch sein Experiment lässt sich auch sehen, dass die Musik

Testpersonen gemacht. Die Mozart-Effekt wurde schließlich widergelegt.

vielleicht keine kontinuierliche emotionale Wirkung macht. Die Wirkung ist vielleicht pünktlich im Laufe vom Hören.

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Psychologische Forschungen über Musik Es lässt sich keinen Zusammenhang zwischen Arbeitsleistung und

Über den Inhalt der Musik sagen viele Forschungen uns auch viel

Mozart-Musik sehen. Aber die Wirkung durch Musik beim Kinderlernen

wichtige Aspekte. Der Rhythmus erregt auch die Zuhörer. Nach Kneutgan

wurde immer erforscht, und viele Studie behaupten, die Musik kann beim

(1970) und Traxler & Wrede (1959) sind die schnellen Rhythmen erregend,

systematischen Aufbau einer Fähigkeit eine positive Effekte haben.

während die langsame Rhythmen entspannend sind. Ähnliche Forschungen gibt es auch über die Form (Kiger, 1989), die Komplexität (Furnham und

Die heutige Forschung über Musik und Arbeitsleistung wandelt sich in

Allass, 1999), das Genre (MacDonald et al., 2003) Vertrautheit (Hilliard und

der Neuropsychologie weiter zu gehen. Nach Wechsler (1925) führen

Tolin, 1979), und das Tempo ( Mayfield und Moss, 1989) der Musik. Die

spezifische musikalische Strukturen Hautwiederstandveränderung herbei.

Forschung von Kiger und die Nachforschung sind die Schlussforschungen in

Es lässt sich verstehen, dass die Musik nicht nur emotionale Wirkung macht,

diesem Design-Projekt. Kiger unterschied die Form der Musik nach ihrer

sondern auch die Körperliche. Durch die Experimente vn traxler und Wrede

Informationsdichte – „low-information load music“ (stark wiederholend und

(1959) und Kneutgen (1970) weiß man, dass Jazz-Musik zum Beispiel

mit engerem Tonbereich) und „high-information load music“ (dissonant,

stärkere physiologische Reaktion macht und die Herzfrequenz der Zuhörer

rhythmisch variierend und hoch dynamisch), und fand, „high-information

steigt. Ein wichtige Forschung von Buchta in 1983 erklärt uns, dass die

load music“ beschädigt die Arbeitsleistung mehr als „low-information load

Stimmungsveränderung bei verschiedener Musik nach einheitlichen

music“. Diese Forschung wurde von Cassidy und MacDonald (2007)

Mustern abläuft. Die erregende Musik erhöht die Aggressivität, während die

erweitert. Sie experimentierten die Musik von diesen zwei Formen und Lärm

beruhigende Musik sie reduziert. Er hat auch entdeckt, dass das

bei introvertierten und extrovertierten Menschen, und fanden, die „high-

Musikerleben die folgenden Zusammenhänge hat:

information load music“ und Lärm die Arbeitsleistung der Introvertierten viel deutlicher als die der Extrovertierten beschädigt. Außerdem wurde es auch

1. Art der Musik,

entdeckt, dass der Gesang in der Musik stark die Arbeit stört.

2. musikalischen Vorkenntnisse, 3. persönlichen, inneren, emotionalen Haltung beim Hören, 4. Bekanntheitsgrad der Musik, 5. Interessen und der Vorliebe, und 6. Lautstärke.

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Psychologische Forschungen über Musik Allgemein von den Forschungen gesehen hat die Musik im Prinzip die

Abb. 6

Tendenz, die Arbeitsleistung zu beschädigen. Aber von Interviews sehen wir

1, Wirkung der Musik über die Emotion, IQ, Arbeitsleistung...

genau den Gegenteil – Wenn es die Freiheit zu Musikhören gibt, nutzen die

Musik

Wirkung

Leute sie gerne bei der Arbeit. Arbeit zu Hause ist dann nicht nur eine Frage

bestimmte Musik

bestimmte Wirkung aber

nach der Leistung, sondern auch die Motivation. Wenn Design menschlich sein soll, soll es nicht die Lösung sein, Musik zu verbieten, sondern die passende Musik anzubieten. Von den Forschungen lässt sich auch sehen, welche Musik im Prinzip weniger die Arbeit stört. Das heißt aber nicht, dass

Musik A : Person A

Wirkung A

Musik A : Person B

Wirkung B1

Musik B : Person A

Wirkung B2

2. Wirkung der Musik über: körperliche Wirkung, Aggresivität...

hier eine Kompositionsfrage gestellt wird. Es ist hier die Aufgabe, die Musik

Musik bestimmte Musik

informationslos, bzw. undeutlich zu verformen.

Wirkung bestimmte Wirkung und

Eine komprimierte Zusammenfassung der psychologischen Forschungen siehe Abb. 6 und 7.

Musik A : Person A

Wirkung A

Musik A : Person B

Wirkung A (prozentual)

Abb. 7 - Inhalt der Musik Art, Typ Musik

musikalische Vorkenntnisse persönliche, innere, emotionale Haltung

Bekanntheit Interesse, Vorliebe Laute ...

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Person


Ergänzte Designmethodik Um die wissenschaftliche Forschungsergebnis weiter in Design zu benutzen wird das Konzeptentwicklung methodisch in mehreren Schichten geteilt und sie werden nacheinander konzipiert und getestet. Es wird versucht, mit der Musikform anzufangen, und es läuft von der Musikform

Wichtige Erklärung: In der folgenden Dokumentation lässt sich solche

zum Musikerlebnis, vom Musikerlebnis zum Musikprodukt immer weiter und

Abbildung sehen. Es ist eine Darstellung für Sound-Analyse. Der blaue

tiefer. wie in der Abb. 8 dargestellt.

Bereich versteht man die Lautstärke, und der goldene Bereich lässt sich als Frequenz-Distribution verstehen.

Abb. 8 ... Erlebnis

Musikpsychologie

Musik (Komposition) Typ der Musik

User-Study (Interviews u. Nutzungstest)

Form des Soundes Produktgebrauch

DesignKonzept

Form der Soundproduktion KonzeptDetailisierung

Form des Produktgebrauchs klassisches Design

MusikformKonzept

Funktionen Form des Produktes

DesignGestaltung

Styling Details ...

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Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch Nach diesem pyramidenförmigen Plan kommt wird es die erste Aufgabe

Die Probemusik wird bei drei Probanden auf ihren Arbeitsplätzen zu

sein, Musik zu gestalten, bzw. zu verformen. Eine Form der Musik wird

Hause ausprobiert lassen. Die Probanden lassen die Musik spielen und

ausgesucht, die die Arbeit am leichtesten zu akzeptieren.

fangen ihre Arbeit an. Sie sind erfordert bei der Musik ihre eigene Arbeit zu machen, die intensiver ihr Denken belastet. Da eine 5 Minuten Stille am

Das erste Konzept der Musikform ist regelmäßige Auftauchen und

Anfang steht, hören sie am Anfang der Arbeit nichts vom Musikspielen. Nach

Schwinden der Musik. Von Interviews und den Forschungen lässt sich

und nach taucht die Musik regelmäßig auf für ca. 1 Minute. Die Probemusik

sehen, dass jede musikalische emotionale Wirkung sich pünktlich auf der

finde in der CD1, und hier wird sie grafisch dargestellt (Abb. 9).

Zeitlinie einstellt. Regelmäßig auftauchende und schwindende Musik ist vielleicht undeutlich beim Hören. Es wäre vielleicht eine Möglichkeit, die

Zur Probe werden drei verschiedene Musiktypen vorbereitet, denn es

Musik hintergrundhaft zu machen. Um es zu prüfen, wird es experimentiert.

muss auch erachtet werden, dass die Menschen auch verschiedene Musikgeschmäcke haben. Die Versuchspersonen dürfen beim Experiment

5 Musikstücke werden im Experiment genommen, die auftauchend und

eine aussuchen, die sie besser für ihre Arbeit finden.

schwindend verformt und zusammen in einer Play-Lieste eingepackt werden. Vor den 5 Musikstücken wird noch eine 5 Minuten Stille eingesetzt. Die Play-Lieste läuft ca. In 30 Minuten

Abb. 9 Musik

Pause

Beschäftigung Musik Umgebung

5 Minuten Stille...

Musiktakt (bzw. -melodie) mitmachen

Beschäftigung Musik Umgebung Next machen

regelmäßig auftauchend...

Musikstück aussuchen

Unpässlichkeit der Musik

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... ca. 30 Min.


Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch Erklärung für die Probanden in den folgenden Experimenten Vielen Dank für Ihre Teilnahme an meiner kleinen Studie. Ich interessiere mich für das Musikhören beim Lernen oder ähnlicher, intensiver geistiger Arbeit zu Hause (also, nicht im Büro). Ich habe für Sie 30 Minuten Musik zusammengestellt, die sie bei ihrer Arbeit bitte hören sollen. Später möchte ich mich darüber mit Ihnen unterhalten. Wichtig ist: 1. Schalten Sie die Musik an und fangen Sie dann an zu arbeiten. 2. Bitte lassen sie die Musik durchlaufen. Nicht springen oder nur Einzelstücke anhören. 3. Das erste Stück ist still für eine Minute. Das ist kein Fehler. Lassen Sie es einfach so durchlaufen, wie es ist. 4. Das ganze Album dauert ca. 30 Minuten. Bitte versuchen Sie in diesen 30 Minuten immer bei ihrer Arbeit zu bleiben. Hin oder her laufen (z.B. aufs Klo gehen) ist natürlich nicht verboten. Aber sie sollten keine längere Pause machen. Bleiben Sie konzentriert bei der Arbeit. 5. Wenn das Album durch ist, werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen. Vielen Dank für Ihre Unterstützung bei diesem Projekt!!

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Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch Das Ergebnis vom ersten Experiment wird durch Interviewen nach der

Die Probemusik für die Arbeit nach dem Experiment ist nicht gelungen.

Probe bekommen. Die Originalergebnisse der Interviews finde in der CD1.

Die Probenden fühlen sich bei Arbeit mit der auftauchenden und

Hier um das Ergebnis verständlicher darzustellen, wird es auf einer Zeitlinie

schwindenden Musik sehr gestört. Die Auftauchung der Musik, sagen die

des Musiklaufs zusammengefasst.

Probanden, ist sehr merkwürdig, auch wenn sie die Musik leise machen, oder die Musik sehr langsam aufblendet. Ähnlich ist es auch bei der Schwindung. Das einsame Gefühl nach bei der Musikschwindung ist sogar

Proband 1 (Dirk, 12. 10. 2010)

stärker als es, wenn es immer keine Musik gibt. Auf der Base des ersten Experiments wird eine zweite Probe Musik gemacht. In der zweiten Probe Musik wird die erste Probemusik genommen,

D: ein bisschen plötzlich, sehr stark wahrgenommen

aber Meeresrauschen wird in den Pausen eingefüllt, wie dargestellt

D: nach Einschalten, Musikhören bedürftig

(Abb.10). Das Geräusch beinhaltet wegen seiner andauernden

D: plötzlich, Übergang fehlt

Wiederholung weniger Information (nach Kiger) als Musik. Wird hier als Erfüllung für die fehlende Musik verwendet.

Proband 2 (Annabel, 16. 10. 2010)

Abb. 10 Musik

Pause der Musik

A: Musik komisch Meeresrauschen

A: klingt wie Musik kaputt A: war nervös, und wurde dadurch verstärkt

Meeresrauschen

Proband 3 (Herr Yu, 16. 10. 2010)

Musik

Y: in Still, leer, einsam, weil Musik weg ist Y: wie normales CD-Abspielen Y: macht aufmerksam, plötzlich, macht Erwartung der Musik Y: noch okay

Y: wieder wie normal

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... ca. 30 Min.


Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch Das Ergebnis des zweiten Experiment wird auch auf der Zeitlinie

Parallel bei den Experimenten wird es auch überlegt, ob das Geräusch

zusammengefasst. (Originaldaten finde in CD1)

von der wirklichen Umgebung genutzt werden kann. Deshalb werden ein paar Sound-Samples vom Wohnbereich gesammelt. (Originalsamples finde

Proband 1 (Dirk, 12. 10. 2010)

in CD1.) Abb. 11

D: wäre interessant, Straßengeräusch als Hintergrund, Meeresrauschen auch in Ordnung

Verkehrsrauschen

D: auch gestört, die Laute zu unterschiedlich, hat immer die Laute umgestellt D: Musikhören bedürftig, unverständliche Musik Geräusch auf der Straße

Proband 2 (Annabel, 16. 10. 2010)

Geräusch im Garten

A: angenehm A: Kombination komisch, Meeresrauschen muss noch im Hintergrund vom Gesang sein

Proband 3 (Herr Yu, 16. 10. 2010) Von den live Geräuschen lassen sich leider keine passende Soundstruktur finden. Von Abb. 11 kann man sehen, die Geräusche von einer künstlichen Umgebung wie auf der Straße haben komischerweise eine

Y: Meeresrauschen wie Verkehrslärm (Soundqualität)

regelmäßige Welle von der Lautstärke – ähnlich wie die erste Probemusik, die zu einer Störung führen kann. Nur die natürliche Geräusche wie im

Y: Kombination gemütlich

Garten wird die Regelmäßigkeit abgebaut, und kann vielleicht nutzbar sein.

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Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte Andere Möglichkeit, die Musik informationslos zu machen, ist durch

Vocal-Remover wird hier genauer erklärt. Es ist eine Technik, mit der der

Soundeffekte oder Filter Musik zu reproduzieren. Diese Aufgabe wird mit

Gesang in einer Musik zu entfernen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten,

Hilfe von Computer und Musikprogramm ausgeführt. Ein Sound kann

diese Effekt zu schaffen. Aber hier in diesem Projekt wird Vocal-Remover

unendlich mit verschiedenen Methoden verändert werden. Es wäre dann

durch Reversieren eines Sound-Kanals geschafft. Der Gesang in einem

eine musikalische Arbeit. Hier durch Musikprogramm wird erst dieser

Stereo-Soundtrack ist normalerweise Mono-Sound. Das heißt, der Gesang

Spielraum der Soundarbeit für uns greifbar sein. Es ist nicht das Ziel in

vom rechten Kanal ist der Gleiche wie vom linken Kanal. Wenn die Sound-

diesem Projekt, eine detaillierte musikalische Arbeit zu machen. Die Arbeit

Welle von einem Kanal reversiert wird, wirkt sie den Sound vom anderen

geht darum, ein Verformungsprinzip herauszufinden, wie Musik für bessere

Kanal entgegen. Der Zuhörer hört dann keinen Gesang mehr, wenn er den

Arbeitszustand verformt werden kann. Deshalb ist es günstig und effizient,

Sound von zwei Kanalen hört.

mit Musikprogrammen zu arbeiten. Hier ist eine detaillierte Erklärung über alle Sound-Effekte unnotwendig. Hier werden sid so verständlich erklärt, dass jeder Leser diese Arbeit begreifen kann. Es gibt also vier Prinzipien, wie ein Sound durch Effekte reproduziert werden kann: 1.Frequential Verformung: Beschränkung, Verstärkung, Verdoppelung – z.B. Delay, Filter, Equalizer, Phaser...

Musikprogramme:

2.Volume Verformung: Echo, Chopper, AutoPan, 3.Sound-Wave Verformung: zeitliche Bearbeitung der akustischen Welle – z.B. Metalize, Modulator, Bitcrasher, Distortion 4.Simulation: z.B. ChurchEcho, Metalize, Telephone-Filter, Vocal-Remover

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Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte Die Sound-Samples von verschiedenen Effekten finde in CD1. Nach unseren musikpsychologischen Referenzen wird auch eine Verformungsmöglichkeit angeboten, wie unten dargestellt. (Dies Sample finde auch in CD1.) Diese Probemusik ist ca. 30 Minuten lang. Der hohe Ton wir nach der Zeit immer weniger, wodurch die Melodie immer leiser wird, aber der tiefe Ton bleibt. Man hört nach der Zeit dann nur Rhythmus und Akkord. Abb. 12 Frequenz low-pass filter Musik Zeit Vocal-Remover

Das Ausprobieren für 30 Minuten werden auch bei 3 Probanden gemacht. In 30 Minuten Musik gibt es unbedingt Pausen zwischen zwei Musikstücken gibt, und vom Experiment 1 und 2 sehen wir, dass die Pause eine Bedürftigkeit von Musikhören aufruft, die eine Störung bei der Arbeit sein kann. Deshalb werden die Musikstücke in den 30 Minuten gemischt – am Ende eines Stücks fängt das nächste Stück schon an. (wie in Abb. 13 dargestellt) Abb. 13 Musik 1

Musik 2

Musik 3

Musik 4

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Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte Die Sound-Samples von verschiedenen Effekten finde in CD1. Nach

Proband 2 (Frau Chen):

unseren musikpsychologischen Referenzen wird auch eine

1. Undeutlichere Musik klang auch leiser.

Verformungsmöglichkeit angeboten, wie unten dargestellt. (Dies Sample

2. Musik wurde während des Tests immer leiser gewünscht, als die Musik

finde auch in CD1.)

selbst plötzlich laut war. 3. Die Veränderung der Musik war nicht zu bemerken.

Diese Probemusik ist ca. 30 Minuten lang. Der hohe Ton wir nach der Zeit

4. Die Mischung der zwei Musikstücke war angenehm. Das leere Gefühl

immer weniger, wodurch die Melodie immer leiser wird, aber der tiefe Ton

wurde dadurch vermeidet.

bleibt. Man hört nach der Zeit dann nur Rhythmus und Akkord. Das Ergebnisse des Experiments wird unten zusammengefasst.

Proband 3 (Frau Zhang):

(Originalinterviews finde in CD1.)

1. Musik wurde während des Tests immer leiser gewünscht, als die Musik selbst plötzlich laut war, aber sie wurde auch lauter gewünscht, als sie selbst plötzlich leise war. 2. Die Veränderung der Musik war nicht zu bemerken.

Proband 1 (Herr Wu):

3. Das Wechseln der Musikstücke war nicht zu bemerken.

1. Musik während der Arbeit störte im Prinzip nicht.

4. Es war angenehm bei der Arbeit.

2. Musik wurde aber während des Tests immer leiser gewünscht, als die

5. Als am Ende die Musik wieder original gespielt wurde, war die

Musik selbst plötzlich laut war.

Veränderung zu bemerken.

3. Musik lag im Hintergrund. 4. Es wurde nicht bemerkt, dass die Musikstücke wechselte. 5. Die Veränderung der Musik war nicht zu bemerken 6. Als die Musik am Ende wieder original gespielt wurde, war die Veränderung merklich. Musik ist dann entspannend.

Fotos des Experiments Musik in diesem Experiment wurde von einem zusätzlichen Laptop live kontrolliert.

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Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte Von den drei Musik-Experimenten lässt sich sehen, dass eine undeutliche Musik durch Sound-Effekte bessere Wirkung geschafft wird. Ob man das Geräusch akzeptiert, ist sehr individuell. Es würde vielleicht eine Erweiterung der Produktfunktion, aber in diesem Projekt wird Musik durch Sound-Effekte als Base verformt. Für weitere Produktverbesserung kann die Sound-Effekte durch akustische oder musikalische Herausarbeitung noch besser oder qualitativer gemacht werden. Es gehört aber dann nicht mehr zu diesem Design-Projekt.

unser Musikveränderungsmodus Frequenz low-pass filter Musik Zeit Vocal-Remover

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Design-Konzepten - eigene Einstellung des Musikzustands Form der Musik ist festgelegt. Zum Design-Konzept liegt der Fokus darauf, wie die Musik während der Arbeit gespielt, bzw. angeboten wird. Erst werden drei Konzepten entworfen. Einstecken - Ausziehen

Das erste Konzept ist durch eigener Bedienung der Benutzer den original

Musikzustand einzustellen. Es sieht vielleicht wie ein Horn oder ein Kanal aus Musik kommt durch die Öffnung aus, und auf der Öffnung liegt eine Decke. Je größer man die Öffnung macht, desto klarer kommt die Musik aus.

undeutlich

Decke ausziehen oder einstecken

Umdrehen, um eine Musikkanal auszuwählen

Decke

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Design-Konzepten - verfolgende Musik Im zweiten Konzept verfolgt die Musik die Position der Benutzer. Im

Dieses Konzept verlangt vier unabhängige Kanale. Es ist technisch etwa

Musik-Experiment wurde es zufällig entdeckt, dass der Proband gestört

komplizierter.

fühlte, als die Musik von zwei Lautsprecher ungleichmäßig gespielt wird. Die Veränderung der Sound-Phase ist attraktiv. Das erklärt auch, warum man Stereo-Sound besser als Mono-Sound findet – weil Stereo-Sound mehr akustische Information enthält. In diesem Konzept wird durch die Verfolgung der Benutzers Position durch akustischer Veränderung des vierkanaligen Lautsprecher-Systems

Phaseveränderung via 4 Lautsprecher die Musik verformt. Wenn der Benutzer arbeitet, verfolgt das Musikzentrum seine Position. Der Benutzer kann auch das Zentrum nach hinten oder vorn schieben, damit er die Musik undeutlicher hört.

Sourround-Sound-System

Man kann das Sound-Zentrum selbst positionieren

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Design-Konzepten - Automation der Musikver채nderung Das dritte Konzept ist eine Automation der Musikverformung. Man schaltet die Musik mit einer Einstellung an, und die Musik spielt nach dieser Einstellung langsame verformt. original

Vielleicht ist es wie ein Schaukelbrett. Man druckt eine Seite unten, schaltet die Musik an, und die Musik spielt ver채ndert sich zwischen der Deutlichen und der Undeutlichen, wie das Brett sich hin und her schwingt. Langsame liegt das Ger채t wieder in Ruhe, und die Musik bleibt undeutlich

undeutlich

spielen. Der Benutzer kann noch mal dies Schaukelbrett unterdrucken.

eine Seite unterdrucken

hin und her schaukeln (langsam)

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Design-Konzepten - Kombination Abb. 13

Es gibt vier wichtige Konzentrationsniveaus von Hören – inneres Hören, vordergründliches Hören, hintergründliches Hören und unbewusstes Hören. Es ist leicht diese vier Niveaus zu verstehen. Das innere Hören nutzt viele Leute am häufigsten, wenn sie sprachlich arbeitet – Zum Beispiel, wenn sie schreiben, hören sie jedes Vokabular im Kopf, das sie gerade schreiben. Wenn sie konzentriert arbeiten, werden sie anderen Sound von draußen nicht bewusst hören können. Das zweite Niveau ist das vordergründliche Hören. Wenn man in einem Konzert sitzt, hört man fokussiert die Musik zu. Oder wenn man Film sieht, hört man auch nur alle Geräusche im Film zu. Was draußen passiert, wird automatisch ignoriert. Es gibt noch hintergründliches Hören und unbewusstes Hören. Der Sound im Hintergrund ist einfacher zu verstehen. Wir hören häufig Radio und machen etwas dabei.

Inneres Hören

Was vom Radiogerät gespielt wird aber nicht immer bewusst gehört. Wir hören nur die Sachen, die unsere Aufmerksamkeit nimmt. Das ist die Unterschied zwischen dem

Vordergrund Zwischenstelle Hintergrund unbewußtes Hören

vordergründlichen und hintergründlichen Hören. Das unbewusste Hören bezieht sich auf den Sound von unserer Umgebung, den wir nicht bewusst hören können, weil wir ihn gewohnt haben. Das Geräusch von der Glühbirne, vom Kuhlschrank oder vom Computer kann nur unbewusst gehört werden. Solches Hören wird einem bewusst, nur wenn man das Hörensobjekt kennt, oder wenn man plötzlich in absoluter Stille steht.

Oben ist eine Darstellung, um das menschliche Hören bildlich zu verstehen. Es ist kein wissenschaftliches Forschungsergebnis. Diese Abbildung wird hier genutzt, um unser alltägliches Hören zu visualisieren, und um die Konzepten bildlich zu erklären.

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Design-Konzepten - Kombination Abb. 14

Das Ziel unserer Aufgabe ist es, die Musik im Hintergrund zu liegen. In der Abbildung 14 lässt sich die Musikform (deutlich - undeutlich) im Hören ( Vordergrund - Hintergrund) von drei Konzepten bildlich verstehen. Im ersten Konzept wird die Musikform vom Benutzer selbst eingestellt. Wenn der Benutzer Musik im Hintergrund haben möchte, müssen sie sie in der

undeutlich

undeutlichen Form einstellen, und allmählich während der Arbeit liegt die Musik im Hintergrund. Im zweiten Konzept kann man das Musikzentrum

undeutlich

nach seiner Arbeitsposition nach seinem Wünsch platzieren. Musik kann deshalb mit einer deutlichen oder einer undeutlichen Form im Hintergrund

deutlich

deutlich

sein. Im dritten Konzept verändert sich die Musik automatisch in einer

deutlich

undeutlichen Form, und man hört die Musik auch automatisch mehr im Hintergrund.

Inneres Hören

Jedes Konzept hat sein Vorteil. Es gibt die Situation, dass man die Musik

undeutlich

undeutlich deutlich

im Hintergrund aber deutlicher hören möchte, und dann passt es eine Automation nicht. Eine manuelle Verformung passt auch nicht immer, denn

Vordergrund undeutlich

die deutliche Musik im Hintergrund kann leichter die Arbeit stören. Wenn

undeutlich

man die Musik störend fühlt, liegt die Musik automatisch im Vordergrund.

Hintergrund unbewußtes Hören

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Design-Konzepten - Kombination Deshalb wird ein Kombinationskonzept ausgedacht, in dem die Probleme gelöst werden. Siehe Abbildung 15.

Abb. 15

In diesem Kombinationskonzept wird Musik während der Arbeit automatisch undeutlich verformt, aber man kann in der Arbeitspause auch manuell die Musik deutlich spielen lassen. Die Musik ist dann immer undeutlich im Hintergrund und deutlich im Vordergrund.

manuell automatisch

Vom musikalischen Experiment 3 war es eine gute Lösung, dass die Musikstücke ohne Pause gemischt gespielt werden. Das ist hier auch

deutlich undeutlich

weiter geblieben.

automatisch

Inneres Hören

Vordergrund

Hintergrund unbewußtes Hören

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Konzeptentwicklung - Produktfunktion Das Konzept ist festgelegt, und jetzt kommt die Frage, welche Funktion

Unten in der Abbildung 17 werden der Funktionsbereich unseres

muss das Produkt haben. Hier ist eine zusammengefasste Funktionsliste

Designprodukts erklärt.

der Produkte. (Abb. 16) Abb. 17 Abb. 16 Lautsprecher, i-Pod, CD Player MP3-Player ... ... ...

Zielfunktionen

Computer, Laptop ...

Musik daten (Medien)

Datenleser

analog: Schalplatten, Radio...

Musik daten (Medien)

digital: CD, mp3...

analoge: Leser oder Empfänger

Datenleser

digitale: Player

Musikanlage + Musikverformung Musikanlage

Interface der Musikdaten

unser Konzept

Verstärker Verstärker

Lautsprecher

Musikanlage + Lautsprecher Verbindung durch USB und S/P DIF

Der blaue Bände auf der Produktlinie bezeichnet den Funktionsbereich des Produkts. Davon lässt sich sehen, es ist die günstigste Lösung, wenn ein Produkt seine Hauptfunktion vom Lautsprecher und Verstärker entworfen wird. Man kann dieses Produkt mit seinem eigenen Spielgerät

Verbindung durch S/P DIF

PC, Laptop

verbunden, zum Beispiel Laptop, Computer, Musik-Player usw. Das Produkt muss natürlich die Verformungsfunktion haben, und technisch ist es auch am leichtesten, wenn die Verformung in der Verstärkung gemacht wird.

MusikPlayer

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andere Player

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Konzeptentwicklung - Produktbedienung Funktionen sind genau definiert, und als nächste muss die Bedienung

Skizze 2

des Produkts konzipiert werden. Die Produktbedienung muss zusammen mit der Form diskutiert. Es geht auch um das Erlebnis der Nutzung. Wie versteht man das Produkt? Wie verbindet sich das Produkt mit der Musik? Wie kann die Nutzung des Produkt konstant erlebt werden? ... Hier wird das Konzept mit dem Nutzungsszenario weiter entwickelt. Skizze 1 – Die einfachste Lösung ist es, dass man ein Taster drückt, um die deutliche Musik aufzurufen. Die Musik spielt dann automatisch undeutlicher, wenn man das Gerät nicht betätigt.

rütteln

Skizze 2 – Oder man nimmt eine kleine „Flasche“ als Fernbedienung im Hand. Diese Fernbedienung beleuchtet, wenn man sie rüttelt, und

Skizze 3

gleichzeitig wird die Musik schön deutlich gespielt. Nach und nach, wenn man die Flasche in Ruhe liegt, wird die Musik dann neblig und undeutlich verformt, und das Licht wird auch langsame dunkel sein. Skizze 3 – Ein Hauptlautsprecher mit zwei Zusatzlautsprecher wie zwei Ohren spielen die Musik, und die „Ohren“ werden langsame zugeklappt, wobei die Musik undeutlich sein wird. Wenn man vor dem Lautsprecher schnippen!

schnippt, wacht der Lautsprecher mit Aufmerksamkeit auf. Er macht die Ohren auf, und die Musik spielt wieder original. Skizze 4 – Oder durch eine sanftere Betätigung, Streichen über das Produkt.

Skizze 1

Skizze 4

streichen

drucken

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Konzeptentwicklung - Produktbedienung Skizze 9 – vereinfachte Variante vom Musik-Platzierungskonzept. Musik

Skizze 9

kann im Zentrum (deutlich) oder am Rand (undeutlich) platziert. Skizze 10 – ähnlich wie das Skizze 9. Es gibt aber drei Lautsprecher, und Musik zentralizieren

man stellt die Musik mit Handbewegung ein. Skizze 11 – Lautsprecher wird in der Wand versteckt, und die Musik kommt durch ein Loch aus. Man kann das Loch vergrößern oder verkleinern, um die Musik zu verformen. Skizze 12 – Ein Kanal, der Musik spielt, plus eine Decke, die den Sound verformt, bleibt immer eine intuitive Lösung. Der Kanal sieht vielleicht wie ein Horn aus, und die Decke klappt langsam zu, während die Musik sich langsam undeutlich wird.

Skizze 10

schieben Skizze Skizze12 12

Skizze 11

Licht/Musik aus dem Loch Kanal und Decke

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Konzeptentwicklung - Produktbedienung Skizze 5 – Lautsprecher fliegen und spielen klare Musik, wenn er

Skizze 5

aktiviert wird. Langsame laden sie auf ihre Base, und die Musik spielt dann ruhiger und inaktiv. Skizze 6 – Die undeutliche Musik ist als unkomplette Musik zu stehen. Deshalb kippen die Lautsprecher, wenn sie die Musik in undeutliche Form spielen. Skizze 7 – Oder der Lautsprecher spaltet sich ab, wenn die Musik undeutlich gespielt wird.

Lautsprecher fliegen lassen

Skizze 8 – Es kann mehr Lautsprecher geben, die zu aktivieren sind. Man Skizze 6

bewegt seine Hand vor jedem Lautsprecher, um einen Einzellautsprecher zu aktivieren. Je mehr Lautsprecher aktiviert sind, desto deutlicher spielt die

kippen - abstützen

Musik.

Skizze 8

Lautsprecher aktivieren 54

Skizze 7

abspalten - zusammenbauen

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Konzeptentwicklung - Diskussion und auswahl Bei der Konzeptentwicklung und Ideenfindung tauchen zwei

Das Druckens-Konzept (Skizze 1) ist am einfachsten, aber die

Schlüsselpunkte auf – die Anzeige und die Betätigung, durch die die klare

Musikform und die Musikveräderung sind durch Drucken nicht zu

Musik aufruft. Es muss eine Anzeige geben, die den Benutzer über den

präsentiert, denn das Drucken versteht man auch normales Abspielen.

Musikzustand informiert. Die langsame Veränderung ist für die normalen

Streichen(Skizze 4), Abspalten (Skizze 7) und abstützen (Skizze 6) sind zu

Benutzer durch Hören nicht bemerkbar. Die Anzeige darf auch nicht

verstehen, dass der Lautsprecher gekümmert und dann aktiviert werden. Sie

kontrastiv sein, weil die Veränderung bei der Arbeit passiert, und die Arbeit

geben aber das Gefühl, dass die Form der undeutlichen Musik eine kaputte

davon nicht gestört werden muss. Die Betätigung muss vom Verstehen her

Form ist. Man muss da etwas reparieren. Das Erlebnis ist trotzdem konstant,

mit der Anzeige verbunden werden. Es gibt also drei Sachen in der

hat aber eine negative Sinne. Rütteln (Skizze 2), Schnippen (Skizze 3) oder

Benutzung, die synchron sind – die Musikform, die Anzeige und die

Fliegen (Skizze 5) sind mehr spielerisch – interessant aber komplizierter.

Bedienung.

Wir haben das Bestreben nicht, das Gerät nicht bei der Nutzung „spielen“ lassen. Es muss eher ruhiger gebraucht werden. Horn mit Decke (Skizze 12) hat auch ein bisschen die negative Bedeutung, ist aber sehr verständlich.

Musikform deutlich-undeutlich

Die Decke vermeidet die Störung ist auch akzeptabel. Musikschieben (Skizze 10) ist ruhig und verständlich. Nur die Handbewegung ist komplizierter. Dass man immer seine Hände in der Luft bewegt, wird langsam aufwändig sein. Bedienung

Anzeige komplett-inkomplett

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Konzeptentwicklung - Diskussion und auswahl 2. Einrahmen-Mode (keine Tendenz)

Horn mit Decke und Musikschieben werden ausgewählt. Das Schieben

Bedienungen

der Musik muss aber durch eine andere Bedienung gemacht werden. Hier werden drei Möglichkeiten ausgedacht.

1. Pumpe-Mode (Tendenz nach inneren)

Bedienungen

Die zweite Mode ist die Musik einzurahmen. Man stellt die Rahmen ein, in deren Zwischenraum Musik gespielt wird. Je größer der Raum ist, desto deutlicher wird die Musik gespielt. Bei der Nutzung fühlt man dann keine Tendenz der Musikveränderung. Die erste Mode schiebt die Musik nach der Tendenz nach innen. Wenn man die Musik deutlich haben möchte, muss die Musik gepumpt werden. Die Bedienung kann an der Seite oder im Zentrum liegen. Wenn die Bedienung im Zentrum ist, muss sie mit Kraft bedient werden, wie man die Musik herauspresst.

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Konzeptentwicklung - Diskussion und auswahl 1. Wasserhahn-Mode (Tendez nach außen) Bedienungen Regulator

In der dritten Mode hat die Musik die Tendenz nach draußen zu fließen. Man bedient einen „Regulator“ im Zentrum, um die Musikform einzustellen.

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Konzepprototyping Die Decke dreht sich automatisch um und klappt gleich langsame zu, wenn man sie seit einigen Minuten nicht berührt.

Zwei Prototypen werden erst gebaut, um die zwei Konzepten zu vergleichen. Für das Musikschieben-Konzept wird es nach der WasserhahnMode gebaut. Um die Prototyping testen zu können, werden nicht nur das Gerät gebaut, sondern auch Musik. Zwei Demo-Videos sind in CD1 anzuschauen - oder auf der folgenden Web-Seite http://vimeo.com/18663684 Password: wom

deutliche Musik

Prototyp 1

Fotos vom Prototypingtest

Horn Decke

undeutliche Musik

Decke ausziehen: einschalten Decke eindrucken: ausschalten Decke umdrehen: Musikform ändern

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Konzepprototyping Prototyp 2 hat auch ein Demovideo in der CD1, das auch auf der folgenden Web-Seite zu sinden ist:

Musik durch Regulator zu verformen, oder die Musik ver채ndert sich nach einigen Minuten, wenn man das Ger채t nicht ber체hrt.

http://vimeo.com/18664105 Password: wom

Prototyp 2

Mittelring-Regulator

Bet채tigen: einschalten

Foto beim Prototypingtest eingeschaltet

Musik original spielt

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Konzepprototyping Durch Testen dieser zwei Prototypen lassen sich ein paar Details auftauchen: 1. Musik aus einem Lautsprecher (Prototyp 1) ist anderes als die aus zwei Lautsprechern (Prototyp 2). Wenn die Musik im undeutlichen Zustand liegt, passt es besser, wenn die Musik aus einem Lautsprecher kommt. Aber wenn die Musik original gespielt wird, klingt es viel besser aus zwei Kanälen. 2. Im ersten Prototyp, um die Musikform anzuzeigen, dreht sich die Decke im Laufe der Musikveränderung. Das Umdrehen ist etwa zu merklich bei der Arbeit. Es muss anderes gelöst werden. 3. Auch die Anzeige vom zweiten Prototyp ist zu hell geworden. 4. Die Bedienung vom zweiten Prototyp war nicht sehr verständlich. Dass das Licht rotationssymmetrisch sich anzeigt, war unharmonisch.

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Gestaltung Beide Konzepten sind in der Gestaltungsphase eingetreten. Konzept - Horn

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Gestaltung Konzept - Musikschieben

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Gestaltung Das Konzept „Musikschieben“ wird als Finalkonzept entschieden. In der

1. Die zwei Lautsprecher an der Seite können getrennt gebaut werden, wie

Gestaltungsphase wird dies Skizze als Schüsselskizze ausgewählt.

dargestellt. Dass das Musikspielen „über“ ihre Grenze auf die zwei Lautsprecher springt, ist die Veränderung noch emotionaler und deutlicher.

Lichtlinie krumme Fläche Bedienungsteil

original

neu

Diese kurve Form präsentiert eine Arbeitsräumlichkeit. Drei Lautsprecher werden eingebaut, deren zwei Lautsprecher an der Seite für komplettes Musikspielen genutzt werden, und derer Lautsprecher im Zentrum die undeutliche und deutliche Musik spielt. Deshalb passt auch die

2. Die vorne kurvige Lichtlinie scheint gestalterisch zu laut, wenn die

kurve Form akustisch gut. Man bedient diesen Lautsprecher im Kreis im

krumme Fläche als die Hauptformsprache verwendet wird. Die Lichtform

Mittel. Das Produkt hat eine schmale Lichtlinie, die durch Beleuchtung die

kann noch minimalisiert gestaltet werden.

Musikform anzeigt. 3. Vier Breitband-Lautsprecher werden benutzt. Zwei fürs Zentrum und zwei Ein paar Details von der Skizze werden aber verändert:

an der Seite, um die Lautstärke zu balancieren.

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Gestaltung Die Gestaltung wird neu skizziert.

Wenn man sich auf die Arbeit fokussiert, spielt nur die zwei Lautsprecher vom Zentrum – verformt und undeutlich. Wenn man Musik dann in der Pause zuhört, spielt die zwei Lautsprecher vom Zentrum und die zwei an der Seite – hell, original und deutlich. Durch die vier Lautsprecher können die Arbeitszustand: Fokus nach vorn

undeutliche und deutliche verschiedene Soundphasen haben.

drei Ansichten des Produkts Pausezustand: Stereo-Sound

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Gestaltung Der Bedienungsteil besteht aus einer Drehplatte und einer Dreher, wie dargestellt. Der innerer Dreher nutzt man, um die Lautstärke einzustellen, und die größere Drehplatte dreht man, um die Musikform zu verändern.

normaler Zustand: Wenn man den Stellteil ab ein paar Minuten nicht benutzt Man sieht nur den Kreis im Zentrum

Betätigen: Ein/Ausschalten Umdrehen: Lautstärke Betätigen zweimalig: Musik aufrufen Umdrehen: Verformung der Musik Licht: Anzeige der Musikverformung

Vorbereitet: Wenn man mit seiner Hand annährt (Distanzsensor genutzt)

zusätzliche Lautsprecher (x2)

Nur die Lautstärke-Anzeige: Wenn man den Knopf im Zentrum berührt

zentraler Lautsprecher

Nur die Verformungs-Anzeige: Wenn man die Drehplatte berührt Die Platte ist drehbar, aber die Lichtanzeige ist durch Beleuchtung dargestellt, und deshalb dreht sich die Anzeige nicht mit.

Skala der Lautstärke - 270-Grad-Bedienung Skala der Verformungsreichtung - über 360-Grad-Bedienung

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Gestaltung Um genau dieses Gestaltungskonzept zu seiner Nutzung zu testen, wird auch ein Prototyp gebaut. Das Licht ist hier aber schwer in einem Rapid Prototyp einzubauen, wird im Video simuliert. Das Video ist in der CD 1 zu finden, oder auf der Web-Seite: http://vimeo.com/18664755 Password: wom

Fotos vom Prototypiing-Test

Prototyp 3

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Gestaltung Durch dieses Prototyping werden noch ein paar kleine Probleme entdeckt: 1. Die Bedienung mit Dreher und Drehplatte ist fürs Verstehen schwierig, weil sie gedoppelt ist. Die Einstellung durch Dreher ist die traditionelle Lösung, die unsere Generation sehr einfach versteht. Deshalb überlegen wir eine andere Bedienung für die Musikverformung. Als wir fürs Musikschieben-Konzept drei Bedienungsmoden ausgedacht haben, gab es die Pumpe-Mode, in der die Musik nach innen fließt. Wenn man die Musik wieder deutlich haben möchte, muss man einen Druck geben. In der neuen Lösung wird diese Mode verwendet. Wir machen den Dreher ausziehbar und druckbar. Wenn man den Dreher auszieht, zieht er gleich die Musik aus, und die Musik wird dann nur im Zentrum undeutlicher gespielt. Wenn er ihn reindruckt, presst er die Musik aus, und die Musik wird im Vollbereich und deutlich gespielt. 2. Der Lichtbereicht scheint immer zu viel. Er muss schmaler sein.

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Modellbau - Finalprototyp Mit den letzten Punkten zur Verbesserung wird die finale Prototyp gebaut. Diese Prototyp ist nach dem Test problemlos, und kann weiter als Funktionsmodell gebaut werden. Das Demo-Video ist in der CD 1 zu finden – oder auf der folgenden Webseite: http://vimeo.com/18664976 Password: wom

Prototyp 4

Fotos vom Prototyping-Test 68

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Modellbau - Finalprototyp Um das Modell funktional zu bauen, wird Arduino als Interface der Technik und Computer und MaxMSP für die Musikprogrammierung genutzt. Alle Bedienungen vom Design sind auf dem Dreher, und deshalb wird ein Muli-Schalter mit Potentiometer, Drucksensor, LED, und Magnet gebaut. Dieser Multischalter wird mit Arduino verbunden, das die LED fürs Licht einschaltet, und durch Serial-Port mit Computer kommuniziert. Im Computer

Aufbau des Funktionsmodells

wird es in MaxMSP programmiert, das die Bedienungsdaten versteht, und die Musik verformt. Die vier Lautsprecher und ihre Verstärker werden selbst aufgebaut. In der Appendix 2 lässt sich genauere Erklärung über Arduino-Aufbau, Arduino-Programmierung und MaxMSP-Programmierung finden. Zwei Demovideo für den funktionalen Teil sind in CD 1 oder auf den folgenden Seiten zu finden: http://vimeo.com/18977279 Password: wom http://vimeo.com/18866457 Password: wom

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Modellbau - Designmodell - Randering

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Konstruktion und Materialität Die Materialität eines Lautsprechers beeinflusst auch leicht die

LED sind hinter der Vorderwand eingebaut. Die Löcher wird auf der

Klangfarbe und -qualität. Für einen Arbeitplatz soll die Musik eher weich als

Hinterseite ein Netzstoff gegen Stau bedeckt.

hell gespielt werden, denn die Musikspielen geht hier um einen Soundteppich oder um die Entspannung. Deshalb wird das Holzmaterial benutzt. Für die vier Wände wird lichtes Holz – Fichten als klassisches Holzmaterial für Musikbereich ist ideal. Die vorne Wand ist wegen der Flächeverarbeitung (krumme Fläche und Bohrungen) aus Haltholz oder FRP sein – zum Beispiel aus Ahorne. Die Oberfläche der vorne Wand wird weiß firnisst.

Holzmaterial und -dicke: Ahorne, 15 mm Ahorne, 2-3mm

Weichholz

Fichten, 6-8mm Hartholz firnisst, Weiß,

Multischalter

Holzfläche von Fichten

LED Stoffmaterial Lautsprecher

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Konstruktion und Materialität Die Größe des Produkt ist für einen Arbeitsplatz geeignet. Die Länge passt jedem Arbeitstisch. Man kann die zwei Lautsprecher an der Seite ferner oder näher zum Hauptteil aufhängen. Die Höhe der Montage soll leicht höher als die Augenhöhe bei einer sitzenden Haltung. Ein Monitor ist unter den Lautsprechern zu liegen.

670 mm

148 mm

Produktsmessung Massstab: 1:5 150 mm

ca. 72 mm ca. 142 mm ca. 155 mm

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Ausstellung und funktionales Modell Ausstellung in SANAA-Geb채ude in Zollverein

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Ausstellung und funktionales Modell Ausstellung in SANAA-Geb채ude in Zollverein

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Ausstellung und funktionales Modell Mehr Videos vom funktionalen Modell finde in der CD 1 oder hier: Erkl채rungsvideo http://vimeo.com/19279781 Video des funktionalen Modells im Labor http://vimeo.com/19274762 Video des funktionalen Modells bei der Ausstellung http://vimeo.com/20030476

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Tim (zusammen interviewt mit Annabel) Alte: 27 Berufstätigkeit: technischer Berater Interviewsdatum: 09. 08. 2010

Wann hört er

Wo hört er Musik? Wie hört er

Musik?

Was hört er?

Musik?

jeden Tag

alles

Welche

Was macht er

Musiktypen hört

beim Musikhören?

Wie fühlt er?

Merkungen

er? Metall, Rock... ziemlich breit

bei Arbeit unterwegs

immer, wenn er Zeit hat

Werkstatt Auto

Zuhause

Radiolautstand Mp3-CD

Schallplatten, CD,

Eins-Live MP3

alles

Mp3(Computer)

Klassische Musik

arbeiten fahren

auch entspannt,

klassische Musik,

beruhigend beim

bzw.

Metall, Rock...

Stau lieber nur Musik h von Klangqualität

ziemlich breit

ören

Orchestramusik

entspannen, Musik genießen

- zu Hause dann

- je nach Stimmung

eher kein Radio (außer Essen) - Album sammeln

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Tim

Schallplatten

Plattenspielgerät

Wie ist das?

ca. 30-45 Platten

guter Marke, Basegerät

Woher

selbst gekauft

vom Vatter erben

Anlage

Lautsprecher 6 - Base, Zentrum, 4

Kopfhörer

X-Box

Richtungen

selbst gekauft Woher hat er das Warum wollte er das (Vorteile des

früher vom Vatter

früher vom Vatter

vom Kollegen

Internet

Soundqualität

Soundqualität

surround sound effect

Speziell

gute Einführung haben günstig Symbol der hohen

Qualität (Klang,

Was ist der Geist des Ger

Soundqualität persönlicher

Fertigung)

Game spielen, CD

Stereo

spielen

Qualität

Identifizierung andere Merkungen

Pflege des Gerätes

fachliche Benutzung

Probleme mit Cabelverbindungen

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Tim

-

Gitarre spielen - in einer Band - früher vom Vatter gelernt - seit 5 Jahren intensiv gespielt

Musiksammlung - Orientierung im Internet - im Laden oder Ebay kaufen - seit ca. 4 Jahren

-

Filmen sammeln - nur DVD mit guter Qualität (keine bilige Variante - gute Filmmusik sammeln (durch Film) - nicht ganz Album hören sondern nur Stücke - meistens erst Film dann Musik: - - erinnert man sich an Filmszenen - auch erst Musik dann Film: - - mehr Spaß mit der Musik, wenn sie in Szenen scheint.

- Invest für Musikprodukte - - für gute Qualität kann man gut bezahlen

Msuiksortierung CD, Schalplatten auf Regal liegen - quasi nach Alben

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Annabel (zusammeninterviewt mit Tim) Alte: 27 Berufstätigkeit: Studentin Interviewsdatum: 09. 08. 2010 Wann hört sie

Wo hört sie

Wie hört sie

Musik?

Musik?

Musik?

Was hört sie?

Welche

Was macht er

Musiktypen hört

beim Musikhören?

Wie fühlt sie?

Merkungen

sie? nicht stark von

jeden Tag

Musiktypen entschieden, egal immer wenn sie

zu Hause

Stille findet Eins-Live

immer etwas dabei nicht in Stille

- Manche Musik hö

machen kochen, arbeiten

rt sie aber ungerne.

- in der Küche

MP3-Player mit

Radio

- im Wohnzimmer

Lautsprecher mit Spielgerät

Schallplatten (vom Was ihr Frend hört, surfen, arbeiten,

- im Badezimmer

Radiogerät für

Freund), CD, MP3 hört sie mit. Radio Eins-Live

- im Schlafzimmer

Badezimmer Fernseher

MTV-Programm

nicht in Stille

putzen... duschen, aufs Klo schlafen kann nicht nur

nicht in Stille

Musik zuhören

MP3-Player als Radiogerät mit Lautsprecher Vorteile des Produktes

Wie wird es benutzt? andere Merkungen

Radiogerät für Badezimmer

Fehnseher für Schlafzimmer

- andere Geräusch zu übertönen - oder für Ihren Freund (unterwegs) - mehr nur als Radiogerät in der Kü

- MTV-Programme

che benutzt - mit Batterien

Musiksammlung - jetzt ganz wenig

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Cleo Alte: 26 Berufstätigkeit: Studentin Interviewsdatum: 15. 08. 2010

Wie hört sie

Was hört

Welche

Was macht sie

Musik?

sie?

Musiktypen hört

beim Musikhören?

meistens

sie? sehr verschiedene

MP3

Arten von Musik

Wie fühlt sie?

Merkungen

Musik erzeugt ihr Gefühle, und sie steuert auch ihre Gefühle Bei Musik bauen sich die Gedanken immer

Indie Rock, Rock,

Apple-Laptop

MP3

Alternativ (Playliste: Relax

Skizzen, Design,

oder Gemischt

arbeiten...

Klassik

nähen, malen tanzen, singen,

Gefühl

schreien

herauslassen

alle Kleidungen

wird glücklich

Gemischte Musik hören Sie kann Musik wechseln*

Apple-Laptop mit Lautsprecher extra

das richtige MP3

Musikstück, wiederholend

Radio-Gerät i-Pod

MP3

egal

Apple-Laptop,

MP3

jedes Mal anderes

Wecker-Programm

unbedingt keine Musikhören: -

-

Fenster zumachen,

anprobieren,

dazwischenDuschen

schminken duschen, aufs Klo

gehen

langsam oder

Musiktypen hängt von der

schnell wach

Aufgabe des nächsten Tages ab Die Musik vom Wecker

was Konzentration erfordert Lernen, Lesen, sprachliche Arbeit, Schreiben... Essen! vor Schlafen

bleibt den ganzen Tag im Kopf. * Deshalb ist

- - - weil Musik ihr sehr viele Gefühle erzeugt - - - Sie surft auch kein Internet vor Schlafen. - - - Computer ist sehr interaktiv, und sie wird wach.

Fernbedinung wichtig * - Eine Playliste ist dann nicht immer notwendig

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Cleo

Apple-Laptop Warum mochte sie es mit Fernbedinung ist es

Fernbedinung für Laptop

i-Pod

Mobilität ermöglicht,

haben bzw benutzen? sehr praktisch praktisch auf Tisch oder neben Bett Wie benutzt sie es? immer (Platz für Tisch) bedienen und dann in die Tasche herein tun Wie findet sie es?

etwa leiser

sehr gut

Was ist der

gute Klangqualität

einfach, mobil - Sie kann dann Laptop

Radiogerät (Internationaler Empfang)

Lautsprecher als Ersatz gekauft. Die

für Musik

aelteren sind kaputt

Synchronieren jede

zum Duschen mitnehmen Woche mit Laptop Wechseln die Musik auch keinen bestimmten Sender jede Woche

hören Musik beim Duschen toll

qualität schlecht, nicht zufrieden, aber billig (5 lauter

(Internet) zumachen - wird nicht von Skype, Wie funktioniert es?

mit i-Tune

Facebook gestört Lieder wechseln, Laute ä - früher ein Radiogerät im

Andere Merkungen

Badezimmer fest gebaut - jetzt ein mobiles Radiogerät

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- 2 Lautsprecher - nur wenn sie laute Musik braucht - irgendwann kauft sie neu

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Cleo

Besondere Emotion mit bestimmter Musik: Es gibt... - Musikstück mit Freundschaft verbunden - Musikstück mit einer Erfahrung verbunden - - Praktikumzeit - - erst Musikhören und dann sich an etwas erinnern

Sprachlicher Einfluss von Musik: - Es führt zu Störung sprachlicher Arbeit z.B. - - Muttersprahce: Italienisch - - Arbeit: Deutsch - - Musik: English

Sie hört sehr verschiedene Typen von Musik: - Musikhören ist wie sich anziehen - nach Stimmung sehr verschiedene Musik hören - nicht in einigen Typen beschränken

Musiksammlung Musiksortierung - meisten von Freunden - Playliste nach sehr persölicher Sortierung, z.B. - die älteren Musik wegen Coputerwechseln verloren - - Namen der Freunden (woher sie Musik bekommt) - neue Sammlung nicht lang - - Musikarten: electro, Liebelieder, deutsche Lieder - Wenn sie gute Musik hört, fragt sie nach. - - Lieblingslieder, Top 500 - Wenn sie Musik vom Film gut findet, sucht sie dies Album - - gemischt - - Natzungen: Relax, (Liebelieder), Party - Sie hat noch Lieder unsortiert in Festplatte - - Sie möchte noch Playlisten genauer sortieren - - Relax-Konzentration, Relax-Arbeit - der Auswahl der Playliste ist aber nicht immer wie genannt

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Dirk Alte: 28 Berufstätigkeit: Student Interviewsdatum: 15. 08. 2010 Wann hört er

Wo hört er Musik? Wie hört er

Musik? am Tisch setzen

Was hört er?

Musik? im eigenen Zimmer

Radiofunktion auf Musikanlage

Welche

Was macht er

Musiktypen hört er?

beim Musikhören?

Radio

Wie fühlt er?

Internet surfen, mehr in einer arbeiten, chaten... Gesellschaft (als

Merkungen

Raio hört er nicht gerne länger als

Musikhören): Gut

am Tisch setzen

im eigenen Zimmer

MP3 auf Laptop mit Musikanlage

MP3 (elektro, hartmusik...

- meistens: erst arbeiten dann

- ca. 60% Radio, 40% MP3

3,4 Stunden (Wiederholung Internet surfen, gleiche Stimmung l ungerne Alblum arbeiten, chaten... änger zu halten wiederholend hö (als Radio) ren nur selten Orchestramusikstü

Musik spielen lassen

ck wiederholen lassen: nochmal das Spielen hören

im eigenen Zimmer

am Tisch setzen

im eigenen Zimmer

Unterwegs

Geräusch vom Au ßen durch Fenster

CD per CD-Player CD-Album mit Musikanlage via Handy

- in Wohnzimmer dann ohne Musik (WG)

Internet surfen, sich mit der arbeiten, chaten... Umgebung gut

MP3 - nach Stimmung,

Internet surfen, arbeiten, chaten...

verbunden, sich beruhigen etwa hochwertig,

von der Gelegenheit her ist CD und MP3

Zug warten... - Musiktypen nicht - Er arbeitet nicht

Laune

mit bestimmten immer am Tisch Gefülen verbunden - je nach, ob die Musik seine Arbeit stört - wenn keine passende Musik, dann Radio - zwischen Radio und Musik oder ganz aus wechseln 81

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Dirk Computerprogramm Fubar Wie ist das? Computermusikspielprogra Sortierung nur nach Author und Album möglich

Laptop

Musikanlage mit Radio-Funktion verbindung mit CD-Player, Laptop möglich

Lautsprecher normalerweise 3

Handy mit Kopfhörer

- 1 Link, 1 Recht, 1 Bass beim Filmgucken: + 1 Zentrum-Lautsprecher, 2 Hinten-Lautsprecher von gutem Mark

Wie nutzt er - Nach Interpret Musik es? aussuchen - durch spielen lassen - nächsten Interpret hören

Nur wenn er am Laptop Wenn er Musik vom Laptop MP3-Dateien vom Laptop beim Filmgucken: etwas macht, nutzt er es für hört: herhochladen immer mit Musikanlage (am - baut er die 3 Lautsprecher - schliesst er die Cabel an. - selten gemacht Arbeitstisch) auf wenn er länger als 30 min. unterwegs, macht er an

Wie funktioniert - mit Media-Player es? Was ist der weniger Meschineleistung Vorteile des kostet Produktes? - macht Laptop weniger Ger

Soundqualität

Surround Sound Effect

muss kein Gerät extra für Musik mitnehmen

gute Soundqualität

äusch - - angenehmer Musik zu h ören andere Merkungen

- früher hat er viele Musik darauf (40 Alben) - - immer nur ein paar Stü cke unterwegs hört - - jtzt dann nur ca. 15 Alben im Handy

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Dirk

Er kann sehr gut ohne Musik etwas

Nur wenn er Laptop benutzt hört er Musik vom Laptop. Musikhören ist für die Stimmung wichtig. - Nur zum Musikhören wollte er nicht Laptop - Wenn er gar keine Musik für die Stimmung - - dann hört er Radio oder CD - - nichts hören aber: ( -

Was er nicht gerne hört: - Mono-Sound - rauschende Musik - MP3 von schlechter Qualität

Clarinet spielen - wenn er ab und zu nur Musik hört - - Orchestramusik, bzw. das Spielen der Clarinet - - hört er gerne dann genau das Stück nochmal an

- Fester offen, Geräusch daraußen herein lassen mehr ist solche Stimmung negativ) - nicht trauige Musik hören wenn er trauig ist - trauige Musik eher als romantische Musik

Erfahrung: sich musisch fühlen "Wenn er arbeitet (als Zellenableser) und Karten ausfüllt, füllt er sich ab und zu musich und scheibt er dann mit schönen Schriffen. Wenn er das mit dem Hand das gut schafft, hat er Intuition für Musik. Dann hört er auch Musik zu." - Musik als Intuition der musichen Sachen

Musik in Verbindung mit Vergangenheit: - Wenn er Musikstücke, die er früher hört, erinnert er sich an der Zeit. - - Er hat seine Musikgeschmack gewandelt Musiksammlung - Interpret durch seinen Onkel - oder von Freunden - - MP3 vom Internet - Radioprogramm über gute Musikalben - - CD kaufen

Musiksortierung - MP3-Sortierung im Laptop: nach Alben und Interpret

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Frau Chen Alte: 27 Berufstätigkeit: Studentin Interviewsdatum: 11. 08. 2010

*1 erst arbeiten, dann nach Stimmung oder Umgebung Musik Musik wenn: - gegen Lärm - unbeliebte Musik vom raußen bei Arbeit: Musik immer leiserer haben möchten

Wann hört sie

Wo hört sie

Wie hört sie

Musik?

Musik?

Musik?

wenn ihr langweilig zu Hause

Was hört sie?

Laptop

Welche

Was macht sie

Musiktypen hört

beim Musikhören?

Alles, was sie hat

er? Rock, Elektro,

Musik meistens

Volk, Natur Rock, Natur

ist oder Pause

Wie fühlt sie?

Merkungen

relativ mehr nur Musi zuhören

macht bei der keine

zu Hause in

Konzentration

eigenem Zimmer

Laptop

Msuik meistens

eigene Armosphä

*1

re bauen

erfordernden

- hört gerne die Musik, die länger nicht gehört wurden

Aktivitäten wenn sie Akku des zu Hause in

MP3-Player

MP3-Players

eigenem Zimmer

aufladet kochen, essen

zu Hause in der Kü CD-Player

chinesische Popmusik weniger hören - sie mag sie nicht

Radio (wenig)

CD-Alben

alles (je nach

kochen (leise kochen), essen

Radio

Albumdecke) lieber kulturelle

che

Musik, politische

- kaum nur Musik zuhören

Programme (nur früher)

unterwegs

unterwegs

- keine Musik hören: - - keine passende Musik findet - - ca. 2 Stunden vor Schlafen - - beim richtigen Lesen

MP3-Player

- die Qualität war -

macht keine Playliste lässt Musik random laufen - aber doch nach Stimmung wenn Musik sich wiederholt: - wenn sie nicht stört, hört sie nochmal - wenn sie zu emotional ist, hört sie die nächste

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nicht gut, und sie hört deshalb nicht mehr

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Frau Chen

Laptop - Apple - i-Tune

Festplatte

CD-Player

Lautsprecher 2 Lautsprecher nach Empfehlung von fachlichen

Wie ist es? Wie hat sie es bekommen? Wie benutzt sie es?

Leuten am Laptop etwas machen random Musik spielen lassen

wenn Musik in Laptop schon zu h Ihr Mitbewohner hat es in der Kü äufig gehört wurden im Festplatte Musik aussuchen - manchmal möchte sie bestimme Musik hören - manchmal sucht sie passende Musik durch im Festplatte hat sie die ältere Musik

che Sie und Ihre Mitbewohner benutzen CDs gemeinsam - nach Stimmung CD aussuchen - unbekannte CDs: nach Albumdecke Radio: - sie sucht ab und zu durch - das Gerät hat keine Anzeige für Frequez

Wie findet sie es? Was ist der Produktvorteile? Was ist der Produktnachteile? Wie funktioniert es? Andere Merkungen

sehr zufrieden bei manchen Sendern: neue

mehr Musik gespeichert

Musik kennenlernen Radio: Wiederholung (zB. Lady Gaga) jeden Tag

Sie nutzt online-Shop nicht

gute Klangqualität

- schon kostbar

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Frau Chen

eigene Erfahrung: Musik am Morgen Msuik vom Nachbar (Elektromusik) "Manchmal als sie morgens Musik hört - Ihr Nachbar ist DJ und macht zu Hause Musik und die Musik das Gefühl diesen - Tür offen lassen und seine Musik herein lassen

Musikumtauschen - sie bekommt gerne neue Musikaspekte von - für sie hat jede Musikstyp gute Hörbarkeit

neuen Tags, zum Beispiel wegen des

-

- sie gibt ihm Feedback, wenn Musik gut ist

Wetters, sehr gut. Findet sie sehr "Oder manchmal hat sie das Gefühl, das eine bestimmte Musik das Wetter dieses Tags sehr gut passt. Dann

- Metal aus Nordeuropa hat sie dadurch - für sie war Metal immer nur sehr laut - neue Kenntnisse und Erfahrung der Musik Gespräche über Musik

- - schwer, sich an den Namen zu erinnern - - muss gleich nach dem Hören sprechen "Sehr häufig, was sie früher nicht zu hören mag, wü rde sie später gerne hören. Besonderes wenn sie die Musik von live erfahren hat." - - neue Kenntnisse und Erfahrung der Musik

Filmmusik (OST) - wenn sie gute Musik im Film findet, sucht sie sie - wenn sie dann OST hört, denkt sie an die Szenarien - gute Musik immer von guten Filmen Musiksammlung CD-Musik

MP3

-

-

schon älter sie hat erst die Musik gehört, die Anderen hat sie empfohlen Musikmagazin

Musiksortierung nach Alben

Umtaschen mit Freunden, die viele Musik - nur die Empfohlenen nehmen, nicht alles - gerne alternative Musik bekommen wenn sie die Musik nicht mag:

- - würde sie aber noch hören (im Laptop lassen) - - später mag sie sie vielleicht wieder

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Holger Alte: 27 Berufstätigkeit: Studentin Interviewsdatum: 11. 08. 2010 Wann hört er

Wo hört er Musik? Wie hört er

Musik? immer morgen beim

Was hört er?

Musik?

Badezimmer

Radiogerät

Duschen unterwegs

unterwegs

meiste Zeit wenn

im eigenen

Laptop mit

er zu Hause ist

Zimmer

Musikanlage

Radio

Welche Musiktypen

Was macht er

Wie fühlt er?

hört er?

beim Musikhören?

Eins-Live, Funkhaus

dutschen

Merkungen

Europa Musik zu hören last.fm - Radio

Musik von ähnlicher

etwas dabei

Typ

machen: arbeiten, Internet...

last.fm - eigene Alben

Musikalbum

wenn er gleiche Stimmung haben will, hört er Musik vom Album wenn das Album durch ist, vergisst er weiter Musik zu machen. Er hat einen

CampusRadio kochen, essen

in der Küche

Radiogerät

Bochum Radio

Freund da. Eins-Live, Funkhaus Europa - je nach Stimmung - oder durch Abspielen ausprobieren, ob die Musik passt

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Holger last.fm - Web Service Wie ist das?

Laptop - i-Tune

persönalisierte Radiosender

Wie nutzt er es?

weniger: Er nutzt meistens

Radiogerät x1 in der Küche, x1 im Badezimmer

Musikanlage in Wohnzimmer selten wenn er mit Mitbewohner zusammen isst und Musik hört

Live Stream Technik

Wie funktioniert es?

- erst eigene Musikgeschmack eingeben - Musik von ähnlichen Typen wird angeboten - Wie man Musik von Web hört, wird statistisch eingetragen - dadruch wird freden Interpreten oder Musik

mit bildliche Anzeige der Albumdecke online shop Wertungssystem: Lieblingsmusik mehrere Liederinformation: für Musikaussuchen

angeboten - - er guckt die statistischen Liste, wenn er nicht unterscheiden kann - - nicht sehr häufig, (mehr zur Erinnerung) nach persönlichem Anspruch fremde Musik - neue Musik kennenlernen Musikdaten können mit i-Tune synchronisiert Was ist der Vorteile des Produktes?

Informationen für wichtige - er guckt keinen Fernseher

Einslive: werden. - ein Ergäzungsprogramm für i-Tune - neue Sachen, Hörspiel, gute Musikinformationen auf der Webseite gleich persönliche Last.fm-Dateien kann auf Facebook gezeigt werden - Musik von Freunden kennenzulernen

Was ist der Geist des Produktes? andere Merkungen

eigene Musik in Verbindung mit fremde Musik

noch mit Informationen drin

wenn er gute Musik findet, wird er versuchen sie zu bekommen

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Holger

Musik mit bestimmten Situation, Erfahrung verbunden - wenn er Musik bei einer speziellen Situation hört - - zB. einem schönen Feierabend, Abiturzeit,

Musik wiederholend hören: - selten - neues Musikalbum

passende Musik aussuchen: - ausprobieren um passende Musik zu finden - er macht es gerne: wie kleine Pause

- - zB. letztem Sommer, ein Festival,

- - gerne Musik nach Stimmung einfacher zu finden

Erfahrung: live Konzert - Musik transportiert die Stimmung viel stärker - mehr Emotion - er hätte weinen können - ganz anderes als zu Hause Musiksammlung von Freunden

Musiksortierung online shop von i-Tune - nach speziellen Musiktypen - man kann online Probestück abhören- einmal "Normal": gemischte Musik - nach Albumtiteln -

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"gute Laune Musik" nach Musiktypen: Elektro, Jazz, Klassik "Party Time": für Einstimmung, bevor er zur Party geht : für Unterstreichen einer Stimmung

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Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform Interviewspartner: Klaus (nur kurz befragt) Alte: 25 Berufstätigkeit: Musik-Student Interviewsdatum: 07. 08. 2010 Wann hört er Musik? unterwegs Arbeit

Wo hört er Musik? Wie hört er unterwegs im eigenem Zimmer

Warum wollte er das haben? (Vorteile des Produktes)

Student der Musikkomposition - da er viel als Musiker arbeitet - hört er normalerweise keine Musik

Musik? i-Pod Laptop

Was hört er?

Was macht er

Wie fühlt er?

Merkungen

beim Musikhören? MP3, Radio zuhören eigene Musik oder zuhören andere CD für

i-Pod neue Musik durch i-Pod zu kaufen - einfach und angenehm Musik zu bekommen

Apple - i-Tune neue Musik im Internet zu kaufen

eigene Erfahrung: Musik unterwegs "Er war einmal mit dem Zug unterwegs, wobei er ein interessantes Buch liest und gleichzeitig eine Musik sehr schön findet. Später wenn er diese Musik hört, denkt er an das Buch immer."

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Appendix 2 - Dokumentation des Modellbaus Wir dokumentiere den Modellbau, um das Nachbauen der Prototyp fĂźr die weiteren Forschung zu ermĂśglichen. sound signal input potentiometer for adjusting craft sensor

LED in left box

craft sensors pull / push

LED in main box volume potentiometer

arduino Mega LED in center

AMP 1

AMP 2

Relays to switch speaker LED in right box push button 1. music play 2. music stop

Speakers

power supply 12-16V

power switch

elements in the multi switch Speakers 91

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Appendix 2 - Arduino Codes int SidLedVal=0; // LED on Side int LedWriVal; int VolVal=0; /////// Volum - print out for MSP int ZonVal=0; /////// 0-255 / reference for led zone, filter...etc. int MspVal=0; /////// MSP music playing command in serial port - 1=start, 2=music 2, 3=music 1, 4=stop int StiAcc=0; // the accumulated time of still int StiTim=0; // time of still int ZonRedAcc=0; // to set up the reducing rate of LED zone and filter /// Initialiing Variables int IniMus=2; // for music choosing int IniVal=0; // for initializing, it shouldn't send any message at begin int PreVolVal; // for the preset of volum when

///////// Adjust and Setup /////////// // installation setup int ZonRedVal = 10; // rate of reducing automation, bigger is slower int StiVal = 1000; // the waiting time to starting reducing automation int PulUVal = 10; // define the Sensibility of press sensor pull int PusUVal = 80; // define the Sensibility of press sensor push int PotUVal=20; // definde the Sensibibility of Potentiometer // advanced setup int LedHVal = 180; // the value of the LED lightness int OffVal=0; // define the off-value from switch int OnVal=1; // define the on-value from switch int CenLedDelVal = 1; // weaking rate of LED in center int MidLedDelVal = 5; // weaking rate of LED in middle int SidLedDelVal = 5; // weaking rate of LED on side int LedConVal = 105; // adjust the countinuality of the lighting-up rate int ZonHVal=255; // ZonVal from 0 to 255 /// Input Pins int PulSenPin=0; // Drucksensor 1 int PusSenPin=1; // Drucksensor 2 int PotPin=2; // Potentiometer int SwiPin=22; // Schalter int PlaPin=24; // push button - play and next int StoPin=26; // pish button - stop /// Output Pins int CenLedPin=2; // LED im Zentrum x1 int MidLedPinA=3; // LED im Mittelbereich both sides x3x2 int MidLedPinB=4; int MidLedPinC=5; int MidLedPinD=6; int MidLedPinE=7; int MidLedPinF=8; int MidLedPinG=9; int SidLedPin=10; // LED i an der Seite x1x2 int SidRelPin=31; // Relay for Speaker outside int MidRelPin=33; // Relay for Speaker inside /// Variables int PowVal; // Power int PlaVal=0; // if music is playing, 1=yes 0=no int PulVal=0; // Pull int PusVal=0; // Push int SwiVal=0; // Switch int CenLedVal=0; // LED in Center int MidLedVal=0; // LED in Middle

void setup (){ Serial.begin (9600); pinMode(SwiPin, INPUT); pinMode(PlaPin, INPUT); pinMode(StoPin, INPUT); pinMode(CenLedPin, OUTPUT); pinMode(MidLedPinA, OUTPUT); pinMode(MidLedPinB, OUTPUT); pinMode(MidLedPinC, OUTPUT); pinMode(MidLedPinD, OUTPUT); pinMode(MidLedPinE, OUTPUT); pinMode(MidLedPinF, OUTPUT); pinMode(MidLedPinG, OUTPUT); pinMode(SidLedPin, OUTPUT); pinMode(MidRelPin, OUTPUT); pinMode(SidRelPin, OUTPUT); analogWrite (CenLedPin, 0); analogWrite (MidLedPinA, 0); analogWrite (MidLedPinB, 0); analogWrite (MidLedPinC, 0); analogWrite (MidLedPinD, 0); analogWrite (MidLedPinE, 0); analogWrite (MidLedPinF, 0); analogWrite (MidLedPinG, 0); analogWrite (SidLedPin, 0); digitalWrite (MidRelPin, LOW); digitalWrite (SidRelPin, LOW); PowVal=OffVal; IniVal=0; // it should be 0 when starts, and be 1 when it plays once ValPrint(); // for the volum and Zone setup at begin for MSP

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Appendix 2 - Arduino Codes // // // // }

delay (100); ValPrint(); delay(100); ValPrint();

////////////Middel LED from A to F AnalogWrite///////////// void LedWrite(){ if (LedWriVal<(ZonHVal/7+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, 0, (ZonHVal/7+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinA, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7) && LedWriVal<(ZonHVal/7*2+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7), (ZonHVal/7*2+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinB, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*2) && LedWriVal<(ZonHVal/7*3+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*2), (ZonHVal/7*3+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinC, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*3) && LedWriVal<(ZonHVal/7*4+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*3), (ZonHVal/7*4+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinD, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*4) && LedWriVal<(ZonHVal/7*5+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*4), (ZonHVal/7*5+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinE, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*5) && LedWriVal<(ZonHVal/7*6+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*5), (ZonHVal/7*6+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinF, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*6) && LedWriVal<=ZonHVal){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*6), ZonHVal, 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinG, MidLedVal); } delay(MidLedDelVal); }

//////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////Serial Print(communating with MaxMSP) //////////// void ValPrint(){ Serial.print (VolVal); Serial.print (" "); Serial.print (ZonVal); Serial.print (" "); Serial.print (MspVal); // Serial.println(); // Serial.print (PowVal); // Serial.print (" "); // Serial.print (LedWriVal); // Serial.print ("\t"); // Serial.print (PusVal); Serial.println(); } ///////////Recount////////// void Recount(){ StiAcc=0; ZonRedAcc=0; } //////////// all LED out //////////////// void AllOut(){ analogWrite (CenLedPin,0); analogWrite (MidLedPinA,0); analogWrite (MidLedPinB,0); analogWrite (MidLedPinC,0); analogWrite (MidLedPinD,0); analogWrite (MidLedPinE,0); analogWrite (MidLedPinF,0); analogWrite (MidLedPinG,0); analogWrite (SidLedPin,0); }

////////////Turn On///////////// void TurOn(){ PowVal = OnVal; ZonVal=ZonHVal; // open the filter VolVal = analogRead(PotPin); ValPrint(); // print /// turn on the LEDs in center for (int m = 0 ; m<256 ; m++){ CenLedVal=m; analogWrite (CenLedPin, CenLedVal);

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Appendix 2 - Arduino Codes delay (CenLedDelVal);

delay (SidLedDelVal);

}

}

VolVal=analogRead(PotPin); Recount(); }

Recount(); // Serial.print("trunon"); }

////////////Turn Off///////////// void TurOff(){ PowVal = OffVal; PlaVal =0; /// turn off the center LED lasts for (int k=CenLedVal; k>=0; k--){ analogWrite (CenLedPin, k); delay (CenLedDelVal); } ValPrint(); Recount(); AllOut(); }

////////////Music Stop//////////// void StoPla(){ ValPrint(); PreVolVal = analogRead(PotPin); /// turn off the side LED firsts, if it's on if (ZonVal>250){ for (int i=SidLedVal; i>=0; i--){ analogWrite (SidLedPin,i); delay(SidLedDelVal); } digitalWrite (SidRelPin, LOW); /// turn off the speaker ouside } /// turn down and turn off the middle LED seconds, if it's on, turn down the volum if (ZonVal>6){ for (int j=ZonVal; j>=0; j--){ LedWriVal= j; LedWrite(); CenLedVal= map (j, 0, ZonVal, LedHVal, 25); analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); // the center led will be brighter VolVal = map(j,0,ZonVal,0,PreVolVal); ValPrint(); } } digitalWrite (MidRelPin, LOW); // turn off the speaker inside Recount();

////////////Music Play//////////////// void StaPla(){ ZonVal=255; PreVolVal = analogRead(PotPin); // preset the volume ValPrint(); //msp value is now 1 MspVal = 0; /// turn on the speaker power inside digitalWrite (MidRelPin, HIGH); /// turn on the LEDs in middle, and the Speakers' volume, for (int m = 0 ; m<=ZonHVal ; m++){ LedWriVal=m; LedWrite(); CenLedVal= map (m, ZonHVal, 0, 25, 255); //the middle led will be darker analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); VolVal = map(m,0,ZonHVal,0,PreVolVal); ValPrint(); } /// turn on the speaker power outside digitalWrite (SidRelPin, HIGH); ///turn on the LEDs on sides, for (int n = 0 ; n<=LedHVal ; n++){ SidLedVal=n; // set the LED value as on analogWrite (SidLedPin, SidLedVal);

} //////////// Change Music//////////// void ChaPla(){ ValPrint(); MspVal=0; Recount(); } ////////////Volume Change////////////

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Appendix 2 - Arduino Codes void VolCha() { VolVal= analogRead(PotPin); ValPrint(); Recount(); // Serial.print("VolCha"); }

if (LedWriVal==255){ // turn on the side LED for (int b=0; b<=LedHVal; b++){ SidLedVal = b; analogWrite (SidLedPin,SidLedVal); delay (SidLedDelVal); } digitalWrite (SidRelPin, HIGH); }

} Recount(); // Serial.print("push"); }

////////////Pull Reduce//////////// void ZonRed() { if (SidLedVal>0){ // turn off the side LED for (int a=LedHVal; a>=0; a--){ SidLedVal=a; analogWrite (SidLedPin, SidLedVal); delay (SidLedDelVal); } ZonVal=254; ValPrint(); digitalWrite (SidRelPin, LOW); }

////////////Release//////////////////////// ////////////Reduce Automation/////////////// void RedAut(){ ZonRedAcc = ZonRedAcc+1; // to control the reducing rate // Serial.print(StiAcc); if (ZonRedAcc==ZonRedVal){ //// to reducee the zone and filter ZonVal=ZonVal-1; // Serial.println (ZonRedAcc); ZonRedAcc=0; ValPrint(); //// to turn down the LED LedWriVal=ZonVal; LedWrite(); CenLedVal= map (ZonVal, 255, 0, 25, 255); //the middle led will be brighter analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); } delay(3); }

if (ZonVal>0){ LedWriVal=ZonVal; LedWrite(); CenLedVal= map (ZonVal, 0, 255, 255, 25); //the middle led will be brighter analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); ZonVal=ZonVal-1; ValPrint(); } Recount(); // Serial.print("Pull"); } ////////////Push Increase//////////// void ZonInc(){ if (ZonVal<255){ ZonVal=ZonVal+1; ValPrint(); LedWriVal = ZonVal; LedWrite(); CenLedVal= map (ZonVal, 255, 0, 25, 255); //the middle led will be darker analogWrite (CenLedPin, CenLedVal);

//////////////////////////////////////////////////////////////////////// void loop(){ ///////// When music playing //////// if ( abs(analogRead(PotPin) - VolVal) > PotUVal && PlaVal==1 && IniVal==1) { // when volum changed VolCha(); }

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Appendix 2 - Arduino Codes if (analogRead(PulSenPin) > PulUVal && PlaVal==1){// when pulled ZonRed(); } if (analogRead(PusSenPin) > PusUVal && PlaVal==1){ // when pushed ZonInc(); }

PlaVal=0; StoPla(); } MspVal=4; TurOff(); }

///////// trun music on ////////// if (digitalRead(PlaPin) == LOW && PlaVal==0 && PowVal==OnVal){ // Serial.println("music play"); PlaVal=1; MspVal=1; StaPla(); delay(300); //!! to prevent message from unstable data transfer } ///////// change music ////////// if (digitalRead(PlaPin)== LOW && PlaVal==1 && PowVal==OnVal){ // Serial.println("music change"); if (IniMus==1){MspVal=2; IniMus=2; }else if (IniMus==2) {MspVal=3; IniMus=1;} ChaPla(); delay(300); //!! to prevent message from unstable data transfer } ///////// trun music off ////////// if (digitalRead(StoPin) == LOW && PlaVal==1 && PowVal==OnVal){ // Serial.println("music stop"); PlaVal=0; StoPla(); MspVal=4; ValPrint(); delay(300); //!! to prevent message from unstable data transfer MspVal=0; }

////////// Counting Still Time ////////// if (PowVal ==OnVal && ZonVal<ZonHVal && StiAcc<StiVal){//accomulating the time, if nothing happened StiAcc=StiAcc+1; // Serial.println(StiAcc); delay(3); } if (StiAcc == StiVal && ZonVal>0){// time is up, start to reduce the zone and filter RedAut(); } }

///////// Turn on the Power! /////// if (digitalRead(SwiPin) == OnVal && PowVal==OffVal){ TurOn(); IniVal=1; } ///////// Trun off the Power!! ////// if (digitalRead(SwiPin)==OffVal && PowVal==OnVal){ if(PlaVal==1){

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Appendix 2 - MaxMSP-Programmierung

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Appendix 3 - Referenz Experience Design - Technology for All the Right Reason, Morgan&Claypool Publishers 2010 The impact of concept (re)presentation on users’ evaluation and perception, Diefenbach, S., Hassenzahl, M., Eckoldt, K., and Laschke, M. (2010). DESIGNi: a workbench for supporting interaction design, Nass, C., Klöckner, K., Diefenbach, S., and Hassenzahl, M. (2010). Musik und Kulturbetrieb - Medien, Markte, Institutionen, S.13, S.22, S.41, Arnold Jacobshagen und Frieder Reinighaus und Musik Medien Technik, 1. Kap., Heinz W. Burorw. Musik im Kopf. Hören, Musizieren, Verstehen und Erleben im neuronalen Netzwerk, M. spitzer, 2002 The effect of background music and background noise on the task performance of introverts and extraverts, Gianna Cassidz and Raymond A.R. MacDonald, 2007 How Music affects Concentration and Work Efficiency-Lab Packet, Meg Rebholz, Katie Kean, Wiley Curran, Andrew Hagan, 2005 Towards a praxiology of sond environment, Jean-Paul thibaud. http://www.sensorystudies.org/?page_id=358 26. Sep. 2010 Musik und Leistungsfähigkeit, http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/LERNEN/Leistung-Musik.shtml 21.Sep. 2010

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