EDUKACJA ZDALNA BLISKO UCZNIÓW • DOBRE PRAKTYKI
• Canva (www.canva.com) – zaawansowany program z szablonami graficznymi do tworzenia plakatów, map myśli, infografik. Pozwala korzystać z setek tysięcy dostępnych zasobów lub na bazie już istniejących generowanie własnych materiałów. Uczniowie mają bezpłatny dostęp do wysokiej jakości szablonów edukacyjnych do każdego przedmiotu i każdego etapu edukacyjnego. Ponadto mogą tworzyć w zespołach, synchronizując zasoby Canvy z innymi aplikacjami do zdalnej edukacji, np. MS Teams lub G Suite. Tym samym sama Canva pozwala na synchroniczne prowadzenie e-lekcji. • Edpuzzle (www.edpuzzle.com) – bezpłatna aplikacja do personalizowania plików wideo. Pozwala zamieszczać pytania lub ekspozycję wybranych treści, co ukierunkowuje uwagę uczniów podczas oglądania materiału. Nauczyciel może również wstawić w odpowiednim momencie filmu swój komentarz słowny. Pozwala to w pełni zaadoptować istniejące już zasoby do własnych potrzeb metodycznych.
2.4. Metody i formy pracy wykorzystywane podczas zajęć online Organizacja zajęć online powinna uwzględniać przede wszystkim skuteczne podtrzymywanie uwagi ucznia tak, aby faktycznie był on uczestnikiem zajęć, a nie mało zaangażowanym obserwatorem zdarzeń. Należy więc dobrać odpowiednie metody i formy pracy – pomocny w tym działaniu może okazać się akronim MIAU (M. Knopik, 2021): M – motywująca wszystkich uczniów; I – integrująca grupę/klasę (integracja nie dotyczy tylko formuły pracy grupowej, ale dostępności danego ćwiczenia dla wszystkich uczniów); A – angażująca różne zasoby, ale ergonomiczna (ćwiczenia powinny angażować nie tylko zasoby, które z racji danego przedmiotu są na pierwszym planie, ale również koncentrację uwagi, kreatywność, metapoznanie itp.); U – uzasadniona merytorycznie (metody i techniki pracy powinny być podporządkowane celom zajęć). Poniżej zaprezentowano wybrane trzy metody pracy: STEAM, eduScrum, Escape room. Z racji swojego grupowego charakteru świetnie nadają się one do wykorzystania w edukacji zdalnej, która stwarza ryzyko deprywacji społecznej uczniów. STEAM (ang. Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) to zyskujące na popularności podejście do uczenia się, które stawia na naukę projektową i konsoliduje pięć kluczowych bloków tematycznych: naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę (Plebańska, 2019b). Jest to zatem podejście interdyscyplinarne, rekonstruujące w umysłach uczniów architekturę wiedzy o świecie, która nie jest zarezerwowana tylko dla jednego przedmiotu, ale odnosi się do wielu dyscyplin i teorii.
35