Star wars construccion de naves

Page 1


INGENIERÍA DE NAVES ESPACIALES Introducción:

En este documento cubrimos el uso de las habilidades: • Ingeniería: Caza Estelar • Ingeniería: Transporte Espacial • Ingeniería: Nave Capital (Nave Nodriza) • Ingeniería: Droide • Ingeniería: Instalaciones Los pre-requisitos básicos de las especialidades descritas anteriormente son: • Caza: Reparar caza 5D, Reparar Armas escala Caza 3D • Transporte Espacial: Reparar Transporte espacial 5D • Nave Capital: Reparar Nave Capital 5D, Reparar armas escala Capital 4D, Prog/ Rep Computadoras 2D Para saber el precio de cada modulo, mira en las subsecciones siguientes. El precio de los mismos dependerá del listado, asumiendo que cada PIP es 1/3D. Todos los multiplicadores de coste son acumulativos.

SISTEMAS INDEPENDIENTES:

Calcula el precio de estos antes de empezar a diseñar la nave. El precio de los sistemas es doble para escala Caza, y la mitad para Capitales Vehículos/ Hangar Escala Precio por vehículo Speeder 1000 Andador 10000 Caza 2500 Transporte Espacial 25000 Las Naves de escala Caza no pueden tener hangares para vehículos.

Pasajeros: Tipo Precio Bodega 2500 Estándar 5000 Acogedor 7500 Confortable 10000 Opulento 15000 Lujoso 25000 Asiento (inferior a 48 horas) x1/5 Droides x1/2 La escala Caza solo permite asientos. Bodega se puede usar tanto para tropas como celdas. (Precio doble para +1D a escapar, triple para +2D) Capacidad de Carga. Cada Ton cuesta 75 créditos, asumiendo 1 metro cubico de espacio por cada 2 toneladas de peso.

Accesorios: Tipo Precio/Descripción Nav. Com 2000, 40000 para Capital. x2 para +1D a astrogración, x3 +2D. x1/2 para computadoras limitadas a 2 saltos. Comunicaciones Comlink 300/600 (civil/ militar) Radio normal. Alcance máximo de 500000 km Radio Subespacial 500/1000 permite transmisiones hasta 100 años luz Hypertransceptor 5000/1000 Audio y vídeo de alcance ilimitado por el Hyperespacio. HoloNet 50000/100000 Permite el uso de hologramas vía Hyperespacio siempre que se disponga de estaciones de repetición. Interferidor 5000 Usable 10 veces antes de necesitar recarga (5 turnos para recargar) Cuando se usa se debe elegir cuantos arcos de combate abarca. 0D para 3 arcos, 1D para 2, 3D para 1. Exclusa de Aire 500 créditos cada una Capsulas de Escape 1200 Para 10 personas, consumibles para 1 día, se mueve a espacio 10

1


Asientos Eyectables 500 Tirada moderada de resistencia cada hora para no perder el sentido y tienen 10 horas de oxigeno. Si son individuales no se tira por resistencia y tiene 25 horas de aire, sufre un penalizador de -1D a todo lo relacionado con DES y MEC.

SISTEMAS DE ARMAMENTO

Recinto medico 30000 por cama, 400000 para una clínica de 20 pacientes con Tanque Bacta. 1500000 para un hospital (100 pacientes). x2 para +1D a medicina, x3 para +2D.

Escala Caza Bláster Precio: 750/ 1D Rango: 1-5/10/17 Control de Fuego: 0D-3D Daño: 1D-6D Láser Precio: 1000/ 1D Rango: 1-3/12/25 Control de Fuego: 0D-3D Daño: 1D-7D Máximo: 9D Cañón de Iones Precio: 1000/ 1D Rango: 1-2/7/36 Control de Fuego: 0D-4D Daño: 3D+1-4D Torpedos de Protones Precio: 500/ 1D Rango: 1/3/7 Control de Fuego: 0D-3D Daño: 7D-9D Capacidad: +10% por torpedo Cada torpedo: +25% precio base Misiles de Impacto Precio: 375/ 1D Rango: 1/3/7 Control de Fuego: 1D-3D+2 Daño: 7D-9D Capacidad: +15% por misil Cada misil: +50% precio base Rayo Tractor Precio: 2000/ 1D Rango: 1-5/15/30 Control de Fuego: 2D-3D Daño (cogida) 2D-5D

Taller 20000 por sala, x2 para +1D a MEC, x3 para +2D El precio de los repuestos baja a 1/5 para reparaciones. Crear piezas vale 2000 por cada tonelada de peso. Contra-medidas Sensoriales Casco resistente 50000 por D de Casco en Capitales, 20000 para Cazas. Solo se permite comprar a +2D para naves con casco 5D o menor. Mascara de Sensor 300000 por D de Casco en Capitales, 150000 para Cazas +2D a la dificultad para ser identificado. Solo se puede tener una media de defensa contra sensor y Mascara de 3D. Interferidor 5000 por modo interferido, la reserva se resta para ser identificado y se suma para identificar. Batería de Repuesto 5000 para Cazas 10000 para Transporte, 200000 para Capital. Provee de 1 hora de soporte completo, cada hora extra vale el doble. Sensores Precio: (1000x #D) x (Rango pasivo/15) x (Rango Escaneo/30) x (Rango Búsqueda/50) x (Rango Enfocado/3) Máximo en Sensores Pasivos: 3D. Rango 5-250 Escaneo: 4D. Rango 10-800 Búsqueda: 5D. Rango 15-1500 Enfocado: 6D+2. Rango 1-18 Si una nave no tiene sensores, se considera con Pasivo 5/0D

2

El precio de cada arma viene determinado por el tipo, el control de fuego y el daño. Para este propósito, considerar las armas linkeadas como 1 única.


Escala Capital Lásers o Turbolásers Precio: 8000/ 1D Rango: 3-15/35/75 Control de Fuego: 0D-4D Daño: 3D+1-4D Cañón de Iones Precio: 8000/ 1D Rango: 1-10/25/50 Control de Fuego: 2D+2-4D Daño: 3D-4D Torpedos de Protones Precio: 4000/ 1D Rango: 2-12/30/60 Control de Fuego: 2D-3D+1 Daño: 6D+2-9D Máximo: 11D Capacidad: +10% por torpedo Cada torpedo: +25% precio base Misiles de Impacto Precio: 3000/ 1D Rango: 2-12/30/60 Control de Fuego: 1D-5D Daño: 4D-9D Máximo: 12D Capacidad: +15% por misil Por misil: +50% precio base Rayo Tractor Precio: 16000/ 1D Rango: 1-5/15/30 Control de Fuego: 0D-4D Daño (cogida): 4D-9D Proyector de Pozo de Gravedad Precio: 100000/ 1D Rango: 1-5/75/150 Control de Fuego: 0D-6D Daño (cogida): 1D-6D Una nave en rango del pozo tirara contra la gravedad para determinar si el hypermotor se ve afectado. Tirada enfrentada ganada contra el pozo PPG Efecto x1 o menos Sin efecto x2 +30 a Astrogración x3 +20 a Astrogración x4 +15 a Astrogración x6 +10 a Astrogración x8 +5 a Astrogración

Modificador Masivo: Suma todos los sistemas independientes, y divídelo entre 50000

3


SISTEMAS DEPENDIENTES El precio de los sistemas dependientes se ven modificados por el peso y/o el tamaño de los sistemas independientes. Para calcularlos, encuentra el precio en la tabla de Modificador masivo. El precio para los Cazas es el doble, y la mitad para Capitales.

asume la mitad del código de dados del casco Escudos 48000/ 1D No para daño físico, Máx 8D, Transportes 3D. Tripulación dos)

5000 c/u (1/5 si van senta-

Rol en la tripulación Descripción Comandante 1 por cada 5 tripulantes entre 1 y 3 Hypermotor 20000/ Multiplicador. No Piloto puede ser inferior a x1, x5 suelen ser general- Astrogradores, Sensores, Escudos, Especialistas de comunicaciones entre 3 y 6 mente los de reserva 1 por cada nave escala Motores Subluz 2500 x Espacio. Máx para Artilleros Capitales 9, Transportes 10 y Cazas 12. Si la nave Caza, 2 por Armas Capitales y 4 por Armas de no tiene vuelo atmosférico el precio es la mitad. tracción Pilotos y Hangares 3 veces las naves cargadas Ingenieros 60000 créditos entre los Espacio Velocidad atmosférica sistemas dependientes, redondeando arriba. 12 450, 1300 (Km/h) Personal medico 1 cada 50 en tripulación 11 435, 1250 (Km/h) Servicio 1 cada 50 en tripulación 10 415, 1200 (Km/h) Mant. General 1 cada 50 en tripulación 9 400, 1150 (Km/h) Soporte vital 1 cada 100 en tripulación 8 365, 1050 (Km/h) Seguridad 1 cada 50 en tripulación 7 350, 1000 (Km/h) Otros A discreción 6 330, 950 (Km/h) 5 295, 850 (Km/h) 4 280, 800 (Km/h) Autonomía 3 260, 750 (Km/h) 2 225, 650 (Km/h) Cazas: 1 210, 600 (Km/h) Precio: (Sistemas independientes+ deMotor Subluz de Seguridad pendientes+ precio tripulación)/ 600 por día 50000 x Espacio, el espacio no puede pasar de Máximo: 5 días 2, Combustible suficiente para 100 unidades de Tanques: Un solo tanque carga la misma movimiento por tanque. Cada tanque de com- cantidad que la nave en si, por cada 50% extra bustible (precio del container) x0.07 y ocupa to- resta 2 a Maniobrabilidad y 1 a Espacio hasta un neladas de carga por tanque de repuesto. máximo del 300% de autonomía. La ManiobrabiEn bajo rendimiento da +5 para ser descubierto. lidad no puede llegar a ser 0. Transportes: Manibrabilidad 3750/ 1D. Máx para Cazas Precio: (Sistemas independientes+ de4D, Capitales y Transportes 3D pendientes+ precio tripulación)/ 1200 por día Máximo: 6 meses Cazas Capitales: Casco 4000/ 1D Máx 4D+1 para Precio:(Sistemas independientes+ deCaza, 7D para Transporte pendientes+ precio tripulación)/ 2400 por día Escudos 6000/ 1D. No para daño Máximo: 6 años físico, Máx 2D+2, Transportes 4D

AJUSTE DE PRECIO BASE:

4

Capitales Sistemas independientes + dependientes + Tri Casco 32000/ 1D Máx 10D, pulación + alojamiento + Consumibles. Transportes 5D+2. Normalmente el casco incluye 2D de escudos, si el casco baja de 4D, el escudo


DISEÑANDO NAVES ESPACIALES Paso 1: El Diseño. El diseñador crea los planos, tardando 10 veces la raíz cuadrada del precio base en hombres/horas. Una vez finalice este tiempo haz una tirada usando la siguiente tabla de dificultad: Precio Base supera Mas de 25000 Mas de 100000 Mas de 250000 Mas de 1 millón Mas de 10 millones Mas de 100 millones Por cada x10 al precio

Dificultad Muy Fácil Fácil Moderada Difícil Muy Difícil Heroica +10 a la dificultad

Si hay mas de 1 ingeniero trabajando, usad este otro: ((Habilidad del diseñador jefe) + (total de los otros) / (numero de miembros) / 2)) El máximo de gente trabajando en los planos esta limitad a la raíz cubica de los hombres/ horas de trabajo. Ej: para 1000 hombres/ Horas de trabajo, como mucho podrían trabajar 10 ingenieros en los planos. Los ingenieros tiraran cada día a resistencia contra horas trabajadas -8, incrementándose en +1 cada día por extenuación que se trabaje sin descanso. Los ingenieros caerán exhaustos si trabajan un numero de días igual o superior a (total de horas trabajadas)/8 redondeando hacia arriba. Compara la tirada de Ingeniería con la dificultad: Dificultad Resultado Fallada por 10 Empezar de nuevo Fallada por 1-9 1 fallo mayor y de 1-3 a fallos menores Conseguido por 0-9 1-3 fallos menores Conseguido por 10+ Sin fallos. Los fallos se resolverán en privado por el DJ, y se revelaran en el testeo del prototipo si es preciso.

Fallos Menores 2D Tirada Resultado 2 Fallo menor en las armas, cada vez que se disparen tira 1D, si sale 1 las armas dejan de funcionar durante 1D asaltos. 3 Fallo de Motores, -1 a Espacio. 4 Sensores de mala calidad. Reduce 1-3 sensores en -1. 5 Mala maniobrabilidad, reduce maniobrabilidad en -1. 6 Sistema complejo de control. Sin especialidad se reduce en -1D los códigos sobre la nave. 7 Consumo ineficiente. Reduce autonomía en 1Dx5% 8 Altas necesidades de mantenimiento. +1 a la dificultad de arreglar o modificar la nave. 9 Firma electromagnética. Reduce la dificultad para ser detectado o identificado en 1D. 10 Computadora temperamental. +1D a la dificultad de computadoras y comunicaciones cuando el DJ lo estime apropiado. 11 Blindaje de mala calidad. Reduce casco en -1. 12 Generadores vulnerables. Con cualquier daño severo suma +1 al total del daño (si suma 1/3 del total del vehículo sera destruido) Fallos Mayores 2D 2-3 Integridad del casco dañada. Una vez al día, si sale 1 el vehículo perderá integridad y dejara la cabina expuesta al vacío 4 Fallo estructural. Reduce el casco en 1D 5 Generadores mal alineados. Reduce escudos en 1D 6 Inseguro. Un sistema critico no funciona. 7 Muy poco maniobrable. La nave pierde 1D de maniobrabilidad 8 Fallo en la energía inversa. Puede acelerar de forma normal, pero tarda el doble en frenar. 9 Motivador de Hypersalto deficiente. El hypermotor va a la mitad de lo normal 10 Controles pegajosos. Cuando la nave va a toda velocidad tienes 1/6 de fallo, de ser así, ignora las tiradas de pilotaje durante 1-3 turnos 11-12 Fallo en los generadores. Cuando la nave vaya al máximo tienes 1/6 de que la nave se apague durante 1-3 turnos.

5


Paso 2: El Prototipo

Tirada Resultado Accidente grave, el resulEl tiempo básico para montar el prototipo es de Menos de 10 3 x (raíz cuadrada del precio base) hombres/ Ho- tado es la destrucción del prototipo y posiblemente la muerte de la tripulación ras. 11-20 No se descubren fallos 21-30 Se descubre un fallo al Las restricciones de horas de trabajo y trabajadores aunando esfuerzos se aplican también aquí. azar 31+ Se descubren todos los faEl precio de los materiales durante el montaje llos de diseño existentes. del prototipo sera el normal, mientras que si se precisa gente extra para acelerar el proceso pue- Paso 4: Arreglando Fallos de llegar a costar 5 veces lo normal. Reparar un fallo meno requiere un 5% del tiemHaz una tirada de Reparar apropiada a la catego- po original de construcción, uno mayor entorno ría del vehículo o de Mecánica (la que sea mas al 20%. Usa la tirada de diseño del paso 1: alta). Tirada Resultado Compara en la tabla: Fallado por 10+ El ingeniero cree haber fiPrecio base supera: Dificultad jado el problema, pero puede surgir uno nuevo o 10000+ Muy Fácil resurgir el mismo. 25000+ Fácil Fallado 1-9 No encuentra solución, 100000+ Moderada tira de nuevo. 250000+ Difícil Conseguido por 0-9 Se anula un fallo conocido 2.5 Millones+ Muy Difícil Conseguido por 10+ Se anula un fallo conocido 25 Millones+ Heroica en la mitad de tiempo. Incremento x10 +10 adicional Cada fallo menor reparado requiere un 5% del Una vez comparada la dificulta con la tirada com- tiempo y del precio original de la nave, y cada para en esta tabla: mayor un 20%. Si una vez concluidas las pruebas y el arreglo de fallos quedara alguno, formara Tirada Resultado parte del vehículo final como una tara del misFallada por 10+ Accidente industrial, pro- mo. totipo destruido y cualquier otro resultado catastrófico que el DJ estime. Fallada por 1-9 Prototipo termina- Paso 5: Producción do, pero el plazo de finalización es el doble. Conseguido por 0-9 Prototipo terminado en el Ahora queda el modo de producirlo: plazo estipulado Edición Limitada. Se tarda 1/6 del tiempo de Conseguido por 10+ Prototipo terminado, si montaje del prototipo, y el precio es del 20% del tiene fallos el mecánico descubre la mitad de precio base mas un 80% en montaje (Si es neceellos redondeando hacia arriba, y los soluciona. sario).

Paso 3: Vuelo

de

Pruebas.

Este paso es opcional pero muy recomendable.

6

Lanza la tirada de pilotaje apropiada durante 2D días y comprueba el resultado:

Producción Masiva: La linea de producción cuesta 20 veces el precio base de la nave. Cada nave se construye en 1/20 del tiempo original y cuesta un 20% en partes y un 30% del precio base en montaje (Si es necesario). Variantes: Se paga el 50% del precio de los sistemas independientes en mejorar 1 pip en cual-


quiera de ellos, o se baja el precio en un 50% al bajar 1 pip. Se tarda un 10% del tiempo de dise帽o en hacer las modificaciones y se a帽ade un 10% a la dificultad de los planos.

Traducci贸n, y Maquetaci贸n: Imladris Moreindil

7


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.