Star wars dawn of the troopers

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Dawn

of the troopers

Capitulo Pagina 4 1. Introducción 6 2. Localizaciones 6 Módulo de atraque 6 Hangares 7 Puerto espacial 8 Módulo de confinamiento 8 Sala de interrogatorios 8 Garita de guardia 9 Celdas 9 Módulo de Alojamiento 9 Sala común 9 Barracones 10 Salas de entrenamiento 11 Cantina 11 Módulo de suministros 11 Almacén 11 Armería 11 Depósito de residuos 12 Módulo diplomático 12 Sala de oficiales 12 Alojamiento del comandante 13 Control de seguridad 13 Módulo de investigación 13 Quirófanos 13 Unidad de cuidados 14 Laboratorio de genética 14 Laboratorio de botánica avanzada 14 Laboratorio de baja seguridad 14 Laboratorio de alta seguridad 15 Laboratorio de contención extrema 15 Módulo central 15 Reactores geotermales 16 Núcleo de computación 17 3. Recompensas 17 4. Personajes y PNJ 21 5. Mapa 22 6.Copyright



¡ADVERTENCIA!

Si estás leyendo este libro sin ser la persona que dirigirá la partida, te estas arruinando a ti y a al resto de tus amigos de un rato divertido interpretando a tu héroe favorito en el universo de Star Wars. Si lo hacías por desconocimiento, ¿A qué esperas para dejar de leer?, Si por el contrario eres la persona que va a dirigir la partida, adelante, ¡Siéntete libre de leer y releer la misma para poder prepararla debidamente para tus amigos!

¡Que la Fuerza os acompañe, Siempre!


INTRODUCCIÓN

En esta aventura, los jugadores podrán encarnar a un grupo mixto compuesto por partidarios de la nueva república y soldados imperiales en la que deberán colaborar para salvar el pellejo de las desventuras que están por suceder. Si vas a ser un jugador de este módulo y estás leyendo esto, deberías detenerte ahora mismo antes de que adquieras demasiada información sobre la aventura y te estropees la experiencia de juego. • • • •

Para comenzar a jugar, necesitarás: El manual de Star Wars D6 2ª edición Lápiz y papel Un montón de dados de 6 caras Un grupo de amiguetes y ganas de pasar un buen rato • Para potenciar la experiencia, el Director de juego puede valerse de cualquier complemento que estime oportuno para otorgar mayor profundidad e inmersión en la historia

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Para jugar este módulo, los jugadores deberán repartirse entre imperiales y partidarios de la república de forma que haya 1 imperial por cada 2 o 3 republicanos.

Tras la caída imperial, algunos mandos de la nueva república se llevan las manos a la cabeza de espanto al revisar los informes recuperados de algunas operaciones realizadas durante el reinado de terror del anterior gobierno. Al estudiar albaranes, facturas y todo tipo de informes, el mando llega a la conclusión de que las extrañas partidas de recursos destinadas a un ácido pedrusco en los mundos exteriores pueden indicar alguna maniobra para desestabilizar el poder actual y devolver a la galaxia a la dirección de un puño de hierro. Alertados de estas irregularidades, el mando decide tomar cartas en el asunto y sin demora, prepara una partida de agentes para investigar la situación y ponerles en conocimiento de los descubrimientos realizados. Mientras tanto, en una remota base de investigación imperial, las tropas destinadas allí tratan de sobrevivir y pasar inadvertidos a la espera de una oportunidad en la que poder regresar a sus hogares. Abandonados y olvidados por todos y todo en lo que creían, continúan estoicamente realizando sus funciones encomendadas como si esa última misión asignada, se hubiese convertido en su razón de ser. En la última causa por la que luchar.


do a discreción del DJ, en el que los mandos de la base tomarán la decisión de interrogarlos, torturarlos, etc...

INICIO DE LA AVENTURA INFILTRACIÓN FALLIDA Tras un accidentado viaje en el que la nave republicana terminarán por aterrizar desastrosamente en la superficie del planeta al recibir la bienvenida calurosa de la seguridad orbital del planetoide. Si el DJ lo estima, puede hacer que los personajes vayan acompañados de algunos PNJ que fallecerán trágicamente en el proceso sembrando el panorama con algunos cadáveres. Una vez en tierra, la partida de infiltración será interceptada por el pelotón de los jugadores imperiales, los cuales acompañarán “amablemente” a los recién llegados a las celdas del ala de contención a la espera de que sus superiores tomen una decisión sobre qué hacer con ellos. Debido a la atmósfera corrosiva del planeta, la exposición tolerable a ella es de apenas unos minutos hasta que todo comienza a deshacerse como si fuese mantequilla al fuego. Las tropas imperiales allí destacadas disponen de armaduras especialmente diseñadas para soportar entornos adversos pero aún así, en este medio ese equipo sólo les proporciona unos minutos más antes de deshacerse por completo. El entorno no presenta vegetación alguna. Sólo algunos charcos y ríos de líquido corrosivo que han dado forma a la orografía de la superficie. Los personajes republicanos advertirán que la base se encuentra construida en forma de racimo, diversas cúpulas con atmósfera propia interconectadas entre sí por pasillos entorno a una cúpula central. Tras aterrizar en el puerto espacial y los hangares situados en una de las cúpulas, los personajes serán guiados hasta las celda de detención donde permanecerán un tiempo determina-

Durante su estancia allí, otro prisionero de una celda contigua se lamentará amargamente del poco tiempo que les queda a todos los allí presentes... y todo por sugerir un descuadre en el inventario....

EL INTERROGATORIO Tras algún tiempo, un imperial de mediana edad y abundantes cicatrices en el rostro se personará ante los prisioneros. Se identificará como Karrenga, y tras increparlos con dureza, tratará de sonsacarles información sobre una supuesta conspiración para asesinarlo, usurpar su puesto y apropiarse de los descubrimientos de la guarnición a su mando. Aunque ansioso, sus palabras sonarán relativamente coherentes salvo por detalles puntuales. La llegada de los personajes al planetoide desencadenará una crisis de histeria a Karrenga cuya paranoia ha ido en aumento en los últimos tiempos debido a las actividades que realiza de forma clandestina. Karrenga visitará cuanto antes a los prisioneros profiriéndoles voces continuamente en las que les repite una y otra vez que sabe a lo que han ido, que no se lo pondrá fácil y que antes de caer, se los llevará a todos con él. Tras unas cuantas tiradas fáciles de sentir, los jugadores podrán escuchar rumores de que Karrenga presenta episodios agudos de insomnio y ansiedad por las noches, que lo llevan a dar interminables noches en su habitáculo estudiando datapads con cientos de informes que se remontan a los inicios de la base o gestionando el cada vez más escaso material sanitario necesario en los laboratorios.

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FALLO DE CONTENCIÓN Los personajes quedarán en confinamiento algunas horas. Durante esa misma noche, en algún momento podrán escuchar a Karrenga maldecir y gritar por megafonía, que tal como ha prometido, se los llevará a todos por delante. Una vez que termine de hablar, la energía del complejo será desconectada y reinará una gran conmoción en la base, saltando al poco la energía de reserva.

Segundos después de que suceda esto último, la alarma del sector de investigación. Dado el historial de Karrenga, existe una gran preocupación entre las tropas imperiales y el personal de investigación porque, pese a ser alto secreto, todos saben lo que se está haciendo allí. Investigación con armamento químico y biológico.

Los comunicadores echarán humo con llamadas de auxilio por parte de personal de la base alertando de un fallo de contención. Que “algo” los está cazando. Y un montón de gritos agónicos justo antes de perder la señal.

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La base está prácticamente a oscuras con la salvedad de la iluminación de emergencia y sumida en el caos. Por megafonía se informa de fallo crítico en sistema de seguridad provocando que se activen los protocolos de aislamiento. A partir de este punto los personajes tendrán total libertad para explorar el complejo, recabar toda la información posible y salir a escape de allí.

LOCALIZACIONES MÓDULO DE ATRAQUE:

El domo de atraque está compuesto por 2 niveles. los letreros situados en las paredes indican que el superior es la zona del astropuerto accesible mediante la apertura de la cúpula, mientras que el inferior está compuesto por la zona de hangares, donde se realizan las periódicas tareas de mantenimiento de las diversas lanzaderas además de las naves de suministros que escasamente llegan a la base.


HANGARES:

Descripción: Los hangares son el nivel inferior del domo de atraque. Con frecuencia es utilizado en la carga y descarga de equipamiento, además de las tareas propias de mantenimiento. Eventos: 1. Puertas bloqueadas debido a sabotaje en sistema de seguridad por parte de Karrenga. 2. Técnicos de ingeniería atrapados. Pueden ser fuente de información interesante y relativamente fiable sobre la base. Piden ayuda con grandes voces desde el otro lado de la esclusa. 3. Uno de los técnicos llamado Clotis, muestra una herida realmente fea que con el tiempo tiene un 50% posibilidades de convertirlo en un infectado tras la primera visita de los jugadores a esta sección si no recibe una atención médica mínima. 4. De las compuertas que dan acceso al pasillo que comunica con el domo de Suministros, pueden oírse grandes golpes de una muche-

dumbre intentando abrirse paso con los puños a través del frío metal. Actualmente en el hangar pueden encontrarse 2 droides de carga DC5-1 extremadamente obsoletos, de los cuales 1 está completamente fuera de servicio y el otro está operativo aunque desactivado (Prog Computadoras con dificultad

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PUERTO ESPACIAL:

Descripción: El astropuerto es el nivel superior del domo de atraque. se sitúa justo debajo de la cúpula, la cual se despliega para dejar libre acceso a las plataformas de aterrizaje. Normalmente, estas compuertas necesitan una cantidad ingente de energía para poder abrirse. Eventos: 1. Las compuertas de acceso están bloqueadas por completo. La atmósfera de la sección ha sido purgada y en su interior solo reina el vacío. 2. Los técnicos que se encontraban en el astropuerto están muertos debido a la asfixia. Si los personajes consiguen abrir el acceso hasta este punto de forma lógica, encontrarán tras 2 turnos que la infección se ha abierto paso junto a ellos y los 1D/2 cadáveres se levantarán e intentarán devorarlos. 3. Debido a la falta de energía en el domo, las cúpula no podrán abrirse hasta que no se resta-

blezca la energía desde la sala de generadores geotermales. 4. Actualmente, en el hangar están disponibles 2 naves Lambda y 1 e-wing. Cada una de ellas con 16% de posibilidades de tener algún desperfecto.

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MÓDULO DE CONFINAMIENTO:

El módulo de confinamiento no es más que un domo dedicado en exclusiva a la contención de prisioneros de cualquier procedencia, que por cualquier motivo hayan tenido la desdicha de terminar en manos de los imperiales destacados en esta base. No es una prisión de alta seguridad, pero desde luego lo tienen todo bastante atado para dificultad cualquier maniobra de evasión por parte de los reclusos.

SALA DE INTERROGATORIOS

Descripción: Bajo una apariencia de extrema pulcritud, se puede contemplar esta sala donde la decoración brilla por su ausencia. En el centro de la misma, una silla con electrodos preside la estancia esperando al siguiente desdichado al que se le condene a un interrogatorio exhaustivo. A un lado de la silla, aparecen exquisitamente ordenado un montón de material quirúrgico y utensilios tanto punzantes como filosos con

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el objetivo de arrancar la verdad hasta al más bravo. Un droide médico 2-1B va de un lado a otro de la sala a la espera de órdenes. Eventos: 1. Sala completamente vacía. Con puertas fuertes y resistentes que bien pueden aguantar un asedio Z. 2. A un lado hay un droide médico 2-1B que tras ser pirateado, estará disponible para proporcionar atención médica por orden de los jugadores. En la mesa cercana hay diversas herramientas y utensilios cortantes que pueden ser empleados como armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas.

GARITA DE GUARDIA

Descripción: La garita apenas es una habitación triste con muy escaso mobiliario. Una mesa, una baraja de cartas tirada encima, unas sillas y una pequeña estantería donde dejar los blasters y demás equipo cuando este no es necesario. Desde aquí se controla el acceso a las celdas y el traslado de prisioneros a la sala de interrogatorios.


Eventos: 1. Un trooper mal herido entrará en la habitación para caer inerte de inmediato. Su cuerpo presenta mordeduras de todo tipo y en su piel puede observarse una sustancia de aspecto aceitoso y color obsidiana. Tras 2 turnos el trooper comenzará a emitir un gorgojeo y gruñidos para después levantarse trémulamente y abalanzarse contra los jugadores para intentar devorarlos. 2. Tirados en una esquina, los personajes pueden encontrar 1D/2 blasters dejados allí a disposición de los stormtroopers destinados a la garita como refuerzo de la vigilancia de prisioneros. En caso de haber más de 1 blaster, sólo 1 de ellos tendrá carga, el resto serán

completamente inútiles salvo que los utilicen como arma contundente.

CELDAS

Descripción: Poco más de unos pocos cubículos aislados entre sí por campos de energía que proporcionan potentes descargas a quienes intentan atravesarlo con paneles en el lateral de la puerta para controlar los accesos a las mismas. Eventos:

1. Tras 4 turnos después del fallo de energía, los escudos de las celdas se abrirán dando acceso a los personajes a la garita de guardia. 2. Los personajes pueden intentar forzar la salida de la celda pirateando los circuitos de la puerta.

MÓDULO DE ALOJAMIENTO:

El domo de alojamiento, alberga una serie de instalaciones dedicadas a las zonas de descanso y entrenamiento donde el personal asignado a la base realiza su vida cuando no están de servicio.

SALA COMÚN

Descripción: Cuando el personal no está de servicio, entrenando o descansando, normalmente permanecen en esta sala donde disfrutan, por lo general,

de un número razonable de actividades con las que entretenerse. Videojuegos, cartas, pequeñas apuestas, algo de alcohol,.... Un pequeño surtido de distracciones para demasiado personal olvidado en un pedrusco de mala muerte... Eventos: 1D/2 cadáveres se levantarán del suelo y se abalanzarán sobre los personajes atacándolos con fiereza para intentar devorarlos.

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BARRACONES Descripción: En general es una enorme nave plagada de catres con armarios cada pocos pasos. Los barracones es el punto donde los troopers y el personal de investigación descansa. Algunas cortinas y biombos separan las secciones ofreciendo un mínimo de intimidad a los residentes. Eventos: 1. De un armario saltará un Trooper infectado que tratará de devorar al personaje que esté más cerca e infectarlo con un resultado de 1 o 2 en el dado loco. 2. Si realizan un registro de la zona, encontrarán 400 créditos, una linterna sin carga, 1D pares de cordones y varios cadáveres casi devorados por completo desperdigados por la habitación. 3. También es posible encontrar un trozo de plástico impermeable de 2 m cuadrados.

SALAS DE ENTRENAMIENTO

Descripción: Por lo general en esta sala es una de las más frecuentadas en los momentos de ocio del personal de la base. Aquí disponen de diversas máquinas con las que ejercitarse además de una galería de tiro.

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Eventos: Algunos troopers han quedado aquí atrapados. Piden ayuda desde el otro lado de la esclusa. La única forma de abrirla es desactivando el sistema de seguridad desde el centro de control. Los troopers atrapados se lo dirán a los personajes si estos preguntan o si muestran intención de ayudarles. Otra opción es plantar los detonadores termales que encuentren siempre que no les importe lidiar con una marabunta de infectados. Existe posibilidades (resultado de 1 en el dado loco) de que los gases que circulan por las tuberías que recorren el pasillo, reaccionen desagradablemente ante una explosión de cierta magnitud. Generalmente, provocarán una bola de fuego al reventar la compuerta que freirá a los desgraciados que estén al otro lado calcinando toda la sala de entrenamiento. Si consiguen entrar sin arrasar con todo,

podrán encontrar 5000 créditos además de salvar la vida a los troopers encerrados. Alguno les ofrecerá como recompensa una tarjeta de identificación que les dará acceso más sencillo al centro de computación situado en el Módulo central. En caso contrario, solo encontrarán un montón de carbonilla que antaño sirvió fiel(más o menos) al Imperio.


CANTINA Descripción: Originalmente, esta sección era la cantina. Tras estos incidentes está todo ennegrecido y el suelo está sembrado de cuerpos carbonizados. Mesas y sillas se amontonan por todas partes formando una improvisada barricada. Un detonador termal vuela hacia vosotros. Eventos: El suelo está lleno de cadáveres carbonizados. Al entrar los jugadores, un trooper mal herido les lanzará un detonador térmico mientras grita que no le cogerán vivo. Se trata de Jim Stramburg. Si consiguen calmar a Jim, este les proporcionará un par de detonadores termales y una máscara de gas . El estado del trooper es bastante lamentable aunque puede salvarse su vida si se atienden las heridas debidamente. No hay nada de valor en este lugar, salvo el blaster del trooper que se negará a soltar bajo ningún concepto.

MÓDULO DE SUMINISTROS:

Este domo está destinado al almacenamiento y gestión de suministros, además del procesamiento de residuos. Dado el declive de la base, se ha convertido en una fuente indispensable a la hora de adquirir piezas de repuestos.

ALMACÉN

Descripción: El almacén es un caos. Cientos de cajas acumuladas de cualquier manera las unas sobre otras. La gran mayoría oxidadas, otras rotas o vacías. La iluminación aquí es especialmente escasa y el terminal de control que seguramente sería utilizado originalmente para inventariar el material, yace medio destripado en un rincón desde no hace poco tiempo precisamente. Eventos: 1. Hay 2 packs médicos que pueden ser utilizados para prestar primeros auxilios. Cientos de cajas apiladas por todas partes. La mitad están vacías y la otra sólo contiene material quirúrgico, algo de equipo y alimentos. 2. Si se ha visitado tanto la Armería como el

almacén, la esclusa del depósito de residuos estará abierta y los personajes podrán ver cómo Karrenga huye a través de la compuerta que da al pasillo que comunica con el módulo de Alojamiento detonando el pasillo tras su paso e impidiendo su uso a los personajes.

ARMERÍA

Descripción: La situación de emergencia reciente ha hecho que la armería se quede esquilmada. Un puñado de blasters oxidados, un montón de cajas y armarios vacíos, piezas de recambio.... La mayoría de lo que queda aquí puede catalogarse como basura. Eventos: 1. Hay 6 blasters de los cuales, 3 no tienen carga y no pueden ser utilizados. Otro está defectuoso y tiene posibilidades (1 en el dado loco) de explotar en la mano de quien intente dispararlo. El sexto está en perfecto estado y es utilizable siempre y cuando los personajes sepan escoger. Cajas apiladas por todas partes. La mitad están vacías y la otra sólo contiene piezas de recambio. Con dificultad media encuentran un escudo personal. Si rebuscan varias veces con una dificultad alta, encontrarán dos detonadores termales. Hay que tener en cuenta que el uso del detonador atraerá la atención de 1D+3 infectados por cada 4 personajes jugadores.. 2. Si se ha visitado tanto el almacén como la armería, la esclusa del depósito de residuos estará abierta y los personajes podrán ver cómo Karrenga huye a través de la compuerta que da al pasillo que comunica con el módulo de Alojamiento detonando el pasillo tras su paso e impidiendo su uso a los personajes.

DEPÓSITO DE RESIDUOS

Descripción: Resumiendo mucho se trata del centro de reciclaje de residuos. Cuando una pieza, sustancia o elemento agota su ciclo de vida útil y la reparación se vuelve del todo imposible, es desechado a este vertedero donde por lo general, se recupera parte de los materiales o simplemente se destruyen para evitar un preocupante síndrome de diógenes en la base.

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Eventos: 1. Si son tan insensatos de entrar aquí sin protección, los personajes deberían padecer alguna penalización temporal debido a las náuseas. 2. Si buscan a conciencia entre los desechos, deberían encontrar datapads (y/o restos de ellos) con informes relacionados con las actividades extraoficiales de Karrenga trapicheando con material quirúrgico a expensas del Imperio sin su consentimiento. 3. La compuerta estará cerrada a cal y canto hasta que visiten tanto la Armería como el Almacén.

la mesa se pueden observar a 3 oficiales de alto rango fallecidos en dramáticas circunstancias.

MÓDULO DIPLOMÁTICO:

Este domo está destinado al tratamiento de asuntos diplomáticos o concernientes a la comandancia de la estación. Por lo general, la decoración y el ambiente de este domo trata de ser relativamente elegante y acogedor. Acorde con las personalidades que con frecuencia hacen uso de él.

SALA DE OFICIALES

Descripción: Una mesa ovalada preside la estancia junto con vario sillones rodeándola. Sobre la mesa, una holopantalla muestra una simulación del sistema planetario orbitanndo. Sobre

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Eventos: 3 Oficiales yacen en el suelo muertos con quemaduras en el pecho. Si rebuscan entre sus ropas encontrarán las tarjetas necesarias para romper el bloqueo del centro de seguridad para así desactivar las contramedidas y poder avanzar más ágilmente por la base.

ALOJAMIENTO DEL COMANDANTE

Descripción: Los aposentos de Karrenga. El lujo desborda por las paredes. Finas telas y decoraciones dan vida a la estancia ahora vacía. Por el suelo y sobre la cama, podéis ver un buen puñado de datapads con todo tipo de información concerniente a la base. Al fondo se puede observar un escritorio abarrotado de papeles Eventos: Si los personajes registran el escritorio con una dificultad media, encontrarán un datapad en concreto con información referente a todo el material “descuidado” que Karrenga se encargó de desviar


hacia sus compradores, además de informes referentes a algo llamado orquídea Murakami.

CONTROL DE SEGURIDAD

Descripción: Desde esta sala puede accederse al terminal que gestiona los protocolos de seguridad de la base. La compuerta es extremadamente resistente y no cederá bajo ningún concepto ni ante una explosión de detonador termal. Eventos: El equipo ha sido pirateado por Karrenga y no responderá de ninguna de las maneras a menos que reprogramen algunas de sus rutinas (Prog computadoras dificultad 21)

MÓDULO DE INVESTIGACIÓN:

En este domo se sitúan una serie de laboratorios y cámaras de investigación para diversos tipos de estudios. empezando por los quirófanos en los niveles inferiores hasta el laboratorio de contención extrema situado en la planta más alta, justo bajo la cúpula.

QUIRÓFANOS

Descripción: Por la naturaleza aislada de la base, esta se ve obligada a disponer de todo tipo de servicios necesarios y el quirófano, no es menos.

Apenas una habitación no demasiado grande con 2 camillas en el centro de la misma y algunas mesas con material quirúrgico preparado para alguna emergencia. Entre dicho material puede encontrarse todo tipo de utensilios afilados, serruchos, bisturíes, etc... Para estas tareas, normalmente se requiere la presencia del droide médico situado en la sala de interrogatorios. Eventos: Nada más entrar, los personajes podrán presenciar cómo dos cirujanos Z devoran vivo a uno de sus colegas mientras este aún profiere gritos de dolor.

UNIDAD DE CUIDADOS

Descripción: Cuando las atenciones básicas no son suficientes para la recuperación del paciente, este suele ser enviado a esta sala llena de tanques bacta donde se les proporciona el tratamiento intensivo necesario. Por desgracia el bacta que se suponía que debía surtir a estos tanques, cada vez ha ido disminuyendo en cantidad hasta que ha sido imprescindible el racionamiento de este. Eventos: De 20 tanques bacta, solo uno dispone de suficiente bacta como

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para ser utilizado si se consigue restaurar el suministro de corriente que proporcione el soporte vital al paciente.

LABORATORIO DE GENÉTICA

Descripción: Nada más llegar al recinto, se puede apreciar un inmenso número de cáptulas con extraños organismos en suspensión bañados por una sustancia verde-azulada. En las mesas han quedado una ingente cantidad de matraces llenos de diversos compuestos, y datapads con complejas fórmulas químicas. Eventos: En los ordenadores hay información sobre alteración y recombinación de distintas especies animales y vegetales para la obtención de una especie de ente simbiótico vegetal. Los jugadores pueden y deben de coger los datapads, pues revelan en gran medida los efectos de la investigación que estaban realizando en la base, sobre distintas especies predominantes en la galaxia.

LABORATORIO DE BOTÁNICA

Descripción: Al entrar en el recinto, la sensación es más parecida a la de adentrarse en un parque botánico o un aviario. Cientos de miles de plantas han sido cultivadas por toda la superficie del laboratorio. Sin duda alguna, durante algún tiempo se han estado realizando investigaciones en materia de flora. Eventos: Si investigan los archivos del laboratorio, recibirán información relacionada con la experimentación de plantas. En especial la hibridación de la orquídea Murakami y su posible uso como arma biológica planetaria. también algunas referencias a algo llamado Blackwing

LAB. DE BAJA SEGURIDAD

Descripción: Lo que antes debía haber sido un laboratorio, ahora yace esparcido por el suelo en forma de cristales rotos y papeles diseminados.

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Eventos: Nada de especial relevancia aquí. 2 científicos infectados que reaccionarán torpemente ante la aparición de los personajes y que tras el asalto inicial, se lanzarán contra ellos a devorarlos. Si se establece un combate aquí existe un 16% de posibilidades de que algún disparo alcance algún matraz con sustancias volátiles y esparza una nube tóxica al reaccionar al disparo causando 1D-2 puntos de daño si no se superan las tiradas pertinentes y los personajes no han tomado las precauciones apropiadas. Obviamente esto sólo es aplicable a las criaturas vivas presentes. Si se rebusca apropiadamente, terminarán por encontrar las claves de acceso al terminal de centro de computación desde el que podrán gestionar la base.

LAB. DE ALTA SEGURIDAD

Descripción: Una espeluznante visión impacta al entrar en este laboratorio. Decenas o cientos de tubos con todo tipo de formas de vida inteligente han sido situados aquí para la realización de todo tipo de experimentos utilizando a esta gente como conejillos de indias. Eventos: Cientos de tubos con diversas formas de vida en extasis. Si estudian los cuerpos podrán ver que aún están con vida o algo similar a esta. La piel de las criaturas parece cambiada, Corrupta por una baba negruzca que parece ir consumiendo el cuerpo de los desgraciados. Si los personajes cometen la estupidez de liberar a alguno de estos sujetos de prueba, este se convulsionará violentamente arrasando con todo lo que encuentre, embistiendo contra los personajes y rompiendo las vasijas de sus compañeros.infectados reuniéndose en la fiesta hasta un máximo de 1D+2 criaturas antropófagas por cada 4 jugadores. En los ordenadores hay información relacionada con el proyecto I71A. Al parecer, un arma biológica desarrollada mediante alquimia Sith alterando las propiedades de la orquídea Murakami. Los esfuerzos de este laboratorio parecen destinados a la producción de un derivado de dicha arma sin la necesidad de sensibles que apliquen


su influencia en la fuerza debido a la escasez tras la purga, para su producción en masa.

LAB. DE CONTENCIÓN EXTREMA.

do, y son suficientemente listos como para llevarse toda la urna, deberán extremar las precauciones porque el más mínimo golpe partirá el contenedor desatando una pesadilla aún peor que la vivida.

Descripción: El laboratorio impresiona sobremanera por la distribución del mismo. En el centro, un pedestal sostiene una urna hermética con lo que parece una extraña planta negruzca con detalles rojos y amarillos.

MÓDULO CENTRAL

Eventos: En mitad de la sala y bajo fuertes medidas de seguridad que implican lasers, sensores de presión, etc... se encuentra aislada en una urna de cristal, una flor de aspecto hermoso, hojas negro azabache con tonos rojizos en los nervios de las hojas y estambres de tono amarillo. Es la orquídea resultante tras la hibridación. Cualquier personaje no sensible que entre en contacto con la flor sin tomar unas precauciones mínimas ni protecciones, quedará expuesto a la acción invasora de las sustancias que la planta disemina en el aire cuando nota la presencia de una amenaza debido a las propiedades sensibles que comparte con su progenitora. Si los personajes superan todas las medidas de seguridad establecidas o las han desactiva-

termales han sido instalados para nutrirse del calor que el centro del planeta proporciona. Largas hileras de estos generadores, situados uno tras otros, bombean grandes cantidades de energía a la red imperial.

REACTORES GEOTERMALES

Descripción: Os encontrais en el núcleo de la base. El corazón que surte de energía a cada sección de la misma. Para ello, decenas de generadores geo-

Eventos: (Con 1-2 en dado loco) Nada más entrar, un técnico Z en llamas correrá hacia el personaje más próximo para tratar de darle un “abrazo” y de paso hincarle el diente. El Jugador que sufra el evento tendrá que tirar contra una dificultad de 20 en Esquivar, si lo consigue el zombie caerá por uno de los pozos de los generadores geotermales, en caso contrario sufrirá el ataque con normalidad.

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NÚCLEO DE COMPUTACIÓN

Descripción: Este es el centro de computación. Toda la información que se procesa en los distintos equipos de la base, termina siendo almacenada aquí o los datos son directamente enviados a este superordenador para que realice los cálculos más complejos, almacene los resultados y los reporte después siempre que le sea requerido.

Eventos: 1. El terminal de computación no dispone de suficiente energía como para ser utilizado. Para poder acceder a él, primero es necesario restablecer la energía desde la sala de generadores geotermales 2. Si llegan hasta aquí los personajes y consiguen acceder a los bancos de memoria, les será posible recabar toda la información relacionada con la nueva variedad de Murakami modificada. 3. Una búsqueda más exhaustiva (Prog. Computadoras 25) revelará una partición oculta con toda la información que implica a Karrenga con una red de contrabando de equipo militar en el mercado negro. 4. Si han desactivado el sistema de seguridad y han llegado a este punto, sólo dispondrán de

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4 turnos para recoger cuanto puedan de esta sala y salir a toda velocidad antes de que el sistema saboteado, lance los mecanismos de autodestrucción, a partir de lo cual, el tiempo del que dispondrán los personajes para evacuar la base quedará sumamente reducido.

5. La esclusa de acceso a la sala de generadores geotermales quedará sellada irremisiblemente y estos comenzarán a sobrecargarse hasta llegar al punto crítico en que acaben por explotar. 6. Una alerta por megafonía informa de la apertura del astropuerto y del despegue de una de las lanzaderas- Karrenga huye de la base dejando a todo el mundo hundirse con el navío zozobrante.


PERSONAJES Y PNJ RECOMPENSAS Las recompensas que recibirán los personajes por superar esta aventura, dependerán del desarrollo de la misma. • Si asistieron a los técnicos atrapados en el hangar: 1 puntos de experiencia • Si rescataron a los troopers de la sala de entrenamiento sin que sufrieran ningún daño: 3 puntos de experiencia y algún obsequio por parte de los troopers rescatados valorado en 200 créditos. • Si se salva la vida de Jim Stramburg: 1 punto de experiencia adicional • Si consiguieron sacar la información de la base por los medios que fuese: Un ascenso en caso de pertenecer a la nueva república, 2 puntos de experiencia y 3000 créditos además de un blaster personalizado. 10 puntos de experiencia adicionales si acompaña la Murakami modificada. • Si comprendieron que la amenaza de la orquídea Murakami modificada es demasiado grande y que probablemente están infectados o son vectores y deciden inmolarse junto con la base por propia iniciativa: 50000 créditos a sus familiares y descendientes en calidad de indemnización. Además de una sarta de mentiras para justificar el fallecimiento en una misión encubierta.

DROIDE ASTROMECÁNICO R7 Destreza 2d+1 Conocimiento 2D+2 Mecánica 3D Percepción 2D+2 Fortaleza 2D Técnica 4D Astrogación 7D Pilotaje Starfighter: E-wing 5D+1 Buscar 3D+1 Programación de computadores / reparación 6D+2 Seguridad 5D Reparación Starfighter: E-wing 6D Sistemas planetarios 4D+2 Equipado con: Tres patas con ruedas Enlace de comunicaciones interno Compensación de atmósfera Video sensor de visión nocturna extendible hasta 0.3 metros (360º grados) Proyector/grabador holográfico Brazo retráctil peado con pinza (+1D a levantamiento, maximo 2D) Brazo retráctil de precisión Extintor de incendios Pequeña zona de carga (1Kg) Movimiento: 10 Tamaño: 1m de altura

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DC5-1 Destreza 1D Conocimiento 1D Mecánica 1D Percepción 1D Fortaleza 5D Técnica 1D Levantamiento 5D+2 Equipado con: Dos patas equilibradas Un fotorreceptor Dos brazos elevadores altamente compensados Movimiento: 5 Tamaño: 2m de altura

2-1B Geentech/Industrial Automaton 2-1B Surgical Droid Destreza 1D Conocimiento 2D Mecánica 2D Percepción 3D Fortaleza 1D Técnica 3D Especies alienígenas 5D Operación con tanque bacta 5D Diagnosis de daños/enfermedades 6D Primeros auxilios 6D Medicina 9D Equipado con: Interfaz de computación cableada (5 metros). Al conectar con supercomputadores médicos, añade +2D a todas las habilidades médicas Ordenador de diagnóstico médico Ordenador analítico Añadidos quirúrgicos Inyectores hipodérmicos (+4D a daño paralizante) Dispensador de medicación Movimiento: 4 Tamaño: 1.5m de altura

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CLOTIS Ténico de tercera en hangares KARRENGA Destreza 2D+2 Conocimiento 3D Mecánica 3D+2 Percepción 3D+1 Fortaleza 2D+1 Técnica 3D Blasters 4D+1 Bajos fondos 5D Resistencia 5D Supervivencia 8D Astrogración 6D+2 Mando 6D Programación/reparación 3D+1 Reparar Caza 6D Buscar 7D+1 Seguridad 5D Equipado con: Equipo de supervivencia Pistola blaster (4D) Casco con enlaces al ordenador de navegación (comunicador interno, +1D sensores) Traje e vuelo con soporte vital Daño: 2D Movimiento: 10 Puntos corporales 15 Niveles de heridas 2

Destreza 2D Conocimiento 2D+3 Mecánica 3D Percepción 1D Fortaleza 1D Técnica 3D Reparar naves 4D Programación/reparación de computadores 5D JIM STRAMBURG Trooper duro de pelar Destreza 2D+1 Conocimiento 2D Mecánica 1D Percepción 2D Fortaleza 2D+2 Técnica 1D Blasters 5D Atacar con arma 4D+2

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TECNICO Z Técnico desafortunado Destreza 2D+1 Conocimiento 2D Mecánica 1D Percepción 2D Fortaleza 2D+2 Técnica 1D Blasters 5D Atacar con arma 4D+2 Buscar 1D+2 Intimidación 4D INVESTIGADOR Z Cerebrito con menos suerte aún que los ténicos

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Destreza 1D Conocimiento 1D Mecánica 1D Percepción 1D Fortaleza 3D+2 Técnica 1D Atacar con un gruñido 4D Atacar a mordiscos 3D Desplomarse con un gruñido 4D Buscar 2D Intimidación 4D

TROOPER Z Ce....re.....bro.... Destreza 1D Conocimiento 1D Mecánica 1D Percepción 1D Fortaleza 5D Técnica 1D Levantar 6D Morir con un gruñido 2D Lucha 5D+1 Buscar 4D Intimidación 5D


Nombre del Personaje: DRALX Tipo: MERCENARIO Descripción Física: Conexión con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje: NIMORE Tipo: OFICIAL DE COMUNICACIONES Descripción Física: Conexión con otros personajes:

Historia:


HABILIDADES

DEStreza 3D CONoncimientos 2D+2 MECanica 2D+2 Blaster_____________ 3D Culturas____________2D Jetpack____________3D Esquivar____________2D Razas Alienigena___1D Pilotar Repulsores___1D Atacar con Armas___1D Burocracia__________1D Pilotaje Naval_______1D ___________________ ___________________ Cabalgar___________3D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 3D+2 Tテ気nica 2D+2 Buscar_____________3D Vigor______________3D Seguridad__________1D Esconder___________1D Atacar sin Armas____2D Demoliciones_______1D Furtivo_____________2D ___________________ Medicina___________3D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO: Ropa y palillo _________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 SENSIBLE A LA FUERZA: SI / NO P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

HABILIDADES

DEStreza 2D+1 CONoncimientos 2D+2 MECanica 3D+1 Blaster_____________3D Burocracia__________1D Astrogracio_________2D Esquivar____________1D Callejeo____________2D Comunicaciones ____3D Vaciar Bolsillos______2D Comercio___________1D Pilotar Naves________1D ___________________ Fuerza de Voluntad _ 2D Sensores ___________2D ___________________ Tasar ______________ 1D ___________________ ___________________ Orden Publico_______2D ___________________ PERcepcion 3D FORtaleza 2D Tテ気nica 3D+2 Furtivo_____________1D Vigor______________1D Seguridad__________3D Falsificar ___________2D Pelea______________1D Computadoras______2D Jugar______________2D ___________________ Rep. Droide ________1D Negociar___________2D ___________________ ___________________ Timar______________1D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Traje de oficial con su graduaciテウn. ________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40


Nombre del Personaje: Tipo: PILOTO IMPERIAL Descripción Física: Conexión con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje: Tipo: Descripción Física: Conexión con otros personajes:

Historia:


HABILIDADES

DEStreza 3D+2 CONoncimientos 2D MECanica 3D+2 Blaster_____________1D Sistemas Planetarios_1D Astrogracion________2D Esquivar____________2D ___________________ Pilotaje Naval_______2D Atacar con Armas___3D ___________________ Artilleria Naval______3D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ PERcepcion 3D FORtaleza 3D Tテ気nica 2D Buscar_____________2D Escalar/ Saltar_______2D Prim. Auxilios_______2D Furtivo_____________2D Nadar______________3D Rep. Blaster________2D ___________________ Levantar ___________1D Rep. Blindaje ______2D ___________________ Vigor_______________2D Rep. Deslizador_____2D ___________________ Pelea______________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO: Ropa________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 SENSIBLE A LA FUERZA: SI / NO P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

HABILIDADES

DEStreza CONoncimientos MECanica ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ PERcepcion FORtaleza Tテ気nica ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO:

_____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 SENSIBLE A LA FUERZA: SI / NO P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40



Autor: Ilgrim Maquetaci贸n, revisi贸n, sugerencias y experiencia: Imladris Moriendil Especial agradecimiento a Imladris por su labor en el desarrollo de este m贸dulo.

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