Rougelike

Page 1

1

История жанра

ROUGELIKE


2

Содержание История жанра.. .............................................. 1 Что такое «roguelike»?.................................... 4 Pedit5.. .............................................................. 5 The Game of Dungeons.................................... 5 Beneath Apple Manor.. ..................................... 5 До Rogue.......................................................... 6 Rogue.............................................................. 10 Рождение roguelike...................................... 12 Расходящиеся пути...................................... 16 Японские roguelike....................................... 22 Свежая кровь................................................ 24 The Binding of Isaac....................................... 26 Stayin alive.. ................................................... 28 Слова автора................................................. 32 История жанра.. ............................................ 32


3


4

Что такое «roguelike»? Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново. Но кое-кто пытался сузить это определение. Можно взять для примера «факторы высокого значения» Берлинской интерпретации, которые были приняты на Международной конференции по разработке roguelike 2008 года (International Roguelike Development Conference 2008). (Да, ежегодно проводится конференция для разработчиков roguelike, а также ещё одна для игроков.) Соглашение гласит, что в roguelike должна быть перманентная смерть (permadeath) — это значит, что когда персонаж умирает, то с ним покончено; перезагрузка невозможна. Также в игре должна присутствовать случайная/процедурная генерация уровней, пошаговое движение по сетке (которое обычно выполняется быстро), сложные взаимодействия между персонажем, объектами и миром, необходимость управления ограниченными ресурсами для выживания, чувство исследования и открытий при каждом прохождении — вы побеждаете благодаря навыкам и удаче, а не запоминанию. И игра должна быть сосредоточена на противостоянии игрока и окружений, то есть игрок в первую очередь должен убивать монстров (или убегать от них), а не заводить с ними дружбу.


5

Pedit5 Первое правило Pedit5 — не говорить о Pedit5

The Game of Dungeons Всегда выбираем «Ударить» («Flail»).

Beneath Apple Manor На самом деле первая игра, соединившая в себе все элементы Rogue (и добавившая в графику цвета


6

До Rogue Хотя они не повлияли напрямую на создание Rogue, игры про блуждания по подземельям Pedit5 (прибл. 1975 год) и dnd, или The Game of Dungeons (1975 год) для системы Plato стали первыми компьютерными играми, попытавшимися воссоздать опасности путешествий по подземельям настольных RPG Dungeons & Dragons (1974 год). Pedit5 состояла из 40 или 50 комнат и соединяющих их коридоров, располагавшихся на одном уровне, которые игроки исследовали, собирая добычу и пытаясь не быть убитыми монстром. Dnd была почти такой же, за исключением многоэтажного подземелья (которое с каждым уровнем становилось всё сложнее), скрытых под полом ловушек и битвы с боссом в конце. Colossal Cave Adventure (1977 год) Уилла Кроутера и Дона Вудса не имела никаких атрибутов механик roguelike, кроме permadeath, но эта игра задала тематику и тон. Это было приключение, протекавшее в системе подземных пещер («лабиринте из похожих друг на друга извилистых узких проходов»), заполненной богатствами и угрозами, скрывавшимися за каждым углом. В игре была система инвентаря, множество юмористических способов нажить себе проблемы и умереть, она стимулировала искать творческие решения задач. Но как только ты освоил лабиринт, игра перестаёт быть интересной. Из-за неизменной схемы комнат у победителей не было мотивации начинать игру заново. Beneath Apple Manor (1978 год) стала первой игрой, объединившей в себе все элементы Rogue. В ней было случайно генерируемое подземелье до 10 уровней в глубину, отрисовываемое или графикой, или текстом, настраиваемая сложность и область видимости наподобие «тумана войны» (при исследовании уровней они открывались постепенно). Базовый цикл игры заключался


7 в исследовании комнат, открывании дверей, сборе предметов и сокровищ, сражениях с монстрами при помощи различных команд в стиле D&D. В игре присутствовал даже заветный приз — Золотое яблоко, спрятанное где-то под особняком. Единственная проблема заключается в том, что по сути своей это не была Rogue. Или, если сказать точнее, в Beneath Apple Manor просто играли не те люди. Возможно, это было вызвано малой распространённостью Apple II (до 1983 года, когда этот компьютер начал составлять конкуренцию системам IBM PC и Atari), что ограничивало популярность игры; а может быть, это было вызвано её названием, или маркетингом, или сочетанием нескольких факторов. Невозможно сказать почему, но эта игра так и не получила широкой популярности. История бывает забавной. Новые идеи и инновации сильны только благодаря своим масштабу и влиянию, и иногда что-то приходится изобретать дважды (или даже несколько раз). В этом случае произошло именно так. Beneath Apple Manor была забыта, но её концепцию вскоре после этого придумали (самостоятельно) заново.


8

Каноническая Rogue была выпущена на всевозможных платформах — например, этот скриншот сделан в версии для Amiga.

Rogue on Atari.


9

Rogue в DOS.

Rogue на Mac.


10

Rogue В 1980 году студенты Калифорнийского университета в СантаКрузе Гленн Вичман и Майкл Той объединились для создания игры, которая бы рандомизировала схему лабиринта и расположение монстров/предметов в Colossal Cave Adventure. Они хотели, чтобы в их игре присутствовали также элементы D&D и популярной в 1970-х текстовой игры для мейнфреймов Star Trek, в которой игроки должны были уничтожить все боевые корабли Клингонов в галактике, прежде чем закончится время. При помощи программной библиотеки Unix под названием curses, которая была своего рода инструментом для рисования в текстовом режиме, пара разработчиков создала приключение в подземном мире, в котором нужно было путешествовать с уровня на уровень, каждый из которых состоял из девяти или менее комнат, соединённых коридорами, в поисках Амулета Йендора. На самом деле, они не искали Амулет, он был всего лишь приманкой, наративной причиной спуска в опасное подземелье. При запуске новой игры уровни, свитки, оружие и расположение объектов рандомизировались. Предназначение предметов было неизвестно (если только у вас не находилось свитка идентификации), пока игрок не осмелится его использовать, рискуя нанести себе непреднамеренный урон. Разработчики распространяли исполняемые версии своей игры Rogue по всем кампусам Калифорнийского университета. В ней было 26 типов монстров — по одному на каждую букву алфавита (заглавную), а персонаж игрока обозначался символом «@», который мог перемещаться не быстрее и не медленнее, чем монстры. Совершая любое из действий — перемещаясь в одном из направлений, читая свиток, ища ловушки или подбирая предмет


11 — игрок тратил один ход. Действия были привязаны к различным клавишам: «w» — использовать оружие, «W» — надеть броню, «t» — бросить оружие, h, j, k и l — переместиться, и так далее. И смерть, которая запросто настигала даже опытных игроков, была перманентной — пользователь должен был сосредоточиться на освоении механик, а не на дизайне уровней игры. (Когда группа игроков начала копировать данные сохранений, чтобы обмануть, Той и Вичман изменили код; после перезагрузки сохранения сражу же удалялись.) Когда Той перевёлся в 1982 году в Беркли, они вместе с разработчиком curses Кеном Арнольдом внесли дополнительные улучшения, что сделало игру ещё более популярной. Настолько, что в 1984 году Rogue была официально добавлена в BSD Unix версии 4.2, из-за чего благодаря ARPANET игра попала на компьютеры университетов, исследовательских лабораторий и коммерческих компаний по всему миру.

Это обеспечило долгую жизнь Rogue, но по какой-то счастливой случайности ещё и привело к гораздо более серьёзным последствиям.


12

Рождение roguelike Изначально Hack (1980-82 годы) была попыткой воссоздания Rogue, по памяти, потому что создатель игры Джей Фенласон отчаянно стремился играть в Rogue, однако не имел к ней доступа. Но благодаря помощи его одногруппников Hack быстро эволюционировала из грубого клона Rogue в игру, вдохновлённую Rogue. Вероятно, это была первая игра жанра Rogue-like. В разговоре с автором Dungeon Hacks Дэвидом Крэддоком Фенласон сказал, что он пытался создать игру «столь же увлекательную, как и Rogue», и в то же время обладающую улучшенным ИИ монстров и дизайном уровней. Игра имела сложные алгоритмы генерации лабиринтов и подземелий, примерно в два раза больше типов монстров и более сложные взаимодействия между персонажами, предметами и монстрами. А самым важным стало то, что она вышла за пределы кучки одногруппников. В 1982 году Фенласон отправил кассету с кодом игры в ассоциацию USENIX. В начале файла исходного кода он поместил заявление, дающее разрешение на использование, модификацию и распространение программы с сохранением его авторских прав. Два года спустя, в декабре 1984 года, голландский математик и программист по имени Андрес Броуэр нашёл эту кассету в архиве Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Заинтригованный, он начал играть. Вскоре Hack захватила его точно так же, как и Фенласона: не как игра, а как задача по программированию. За несколько последующих месяцев он опубликовал четыре новые версии, каждая из которых добавляла к оригиналу новые функции в соответствии с отзывами и предложениями коллег из CWI и фанатов игры в Usenet.


13 Он добавил новых монстров, в том числе и длинного червя, который разделялся на двух червей, если ударить его в любом месте между головой и хвостом, а также животных, которые могли сражаться вместе с игроками. А ещё он добавил печеньки с предсказаниями, пути, возвращающие к ранее посещённым уровням подземелья, лавки, классы персонажей (боец, рыцарь, пещерный человек, волшебник, турист и археолог — каждый из них имел свой стартовый инвентарь), возможность оставлять записи на полу и множество других функций. (Моё любимое дополнение: игрок мог поедать трупы, чтобы иметь шанс на получение таких возможностей, как невидимость или устойчивость к магии.) Потом Андрес утерял интерес и прекратил разработку.

Тем временем, без ведома Броуэра и множества игроков в Hack из Usenet, в Оклахоме набирала популярность другая игра, вдохновлённая Rogue. Её история была очень похожа на историю Hack. Студент и лаборант отделения вычислительных наук Оклахомского университета Роберт Коенеке создал по памяти собственную версию Rogue. Эта версия имела тематику «Властелина колец»: зловещий Балрог, Проклятье Дурина, стал в ней охранником сокровищ в глубочайших закоулках подземелья.


14

Роберт назвал игру Moria в честь огромных захваченных демонами шахт Мории Средиземья. Moria вдвое увеличила максимальную глубину подземелья, с 26 уровней до 50, и перенесла движение с клавиш H, J, K и L (которые были выбраны для Rogue, потому что перемещали курсор в текстовом редакторе vi) на алфавитно-цифровую клавиатуру. Кроме того, Moria избавилась от многих ограничений была вероятность встретиться с быстрым чудовищем, которое разорвёт тебя, прежде чем ты успеешь сделать ход. Это добавило новый элемент тактики: если хочешь выжить, то нужно учитывать разницу скоростей.


15

Хотя Moria и Hack обычно называют источниками создания жанра roguelike, есть и другие простые roguelikes, выпущенные в этот период, которые я вкратце упомяну. Mission: Mainframe (1983-1987 годы) заменила фэнтезийный антураж Rogue научной фантастикой: вместо Амулета Йендора появился компьютерный мейнфрейм, а зловредный оператор которого превратился в охраняющего его главного босса. Монстрами стали офисные работники, оружием и предметами — офисные принадлежности, а в стычках можно было побеждать оружием, обменом, хитростью, телефонными звонками-розыгрышами, уклонением или «стратегией», приобретаемой в библиотеке вестибюля.


16

Расходящиеся пути Ни Moria, ни Hack не прекратили рост популярности после ухода своих создателей. Обе игры продолжали жить, пусть не в своей точной форме, но по духу, под новыми названиями. И здесь наша история становится сложнее. После того, как Броуэр утерял интерес к игре, за неё взялись другие люди, и вскоре, в июле 1987 года, Hack породил NetHack. Это была та же самая игра, только ещё более расширенная, со взятыми из мифологии видами оружия и такими новыми классами, как ниндзя, археолог и турист. Спустя несколько лет их дополнили особые уровни и области, например, замок с башней, в которой располагался могущественный (хотя и изначально бывший слишком слабым) Влад Колосажатель, разветвляющиеся пути, система мировоззрений (alignment) (закон, нейтральность или хаос), влияющих на персонажей, а также на многие объекты игры. И, как будто этого было мало, в игре есть ещё и мета-игра идентификации рандомизированных объектов, из которых можно составить целую энциклопедию. NetHack ждала, чтобы игрок умирал часто и быстро, наиболее мучительными, юмористичными или глупыми способами. Её предшественники, казалось, наслаждались предоставлением игрокам всевозможных бессмысленных и оригинальных способов смерти, но NetHack испытывала (и продолжает испытывать по сей день) от этого особенное удовольствие. За несколько лет прохождений фанаты игры придумали аббревиатуру YASD (Yet Another Stupid Death, «ещё одна глупая смерть»), описывающую смерти, ставшие косвенными или побочными следствиями действий игрока (например, вы пнули что-то неодушевлённое, имея мало здоровья, или в вас


17 попал отражение вашего же магического луча), или же как непосредственный результат случайных событий. Но NetHack развивал наследие Rogue не в одиночку. Финская игра SpurguX (1987 года) забрасывала игрока в квартал современного города и давала ему задание найти особую бутылку коньяка. Оружием служили предметы реального мира, а монстры были заменены всевозможными начальниками, животными и врагами. Larn (1986 год и далее, как бы) была почти ребёнком-гением roguelike. Черпая вдохновение из обеих ветвей геймдизайна — из

Moria и Hack, а также из «большого папочки» Rogue, она объединяла в себе неизменные уровни (т.е. ограниченное количество предметов и монстров с генерацией схемы подземелий при первом запуске) с городом на поверхности, лавками, генерацией предметов, сила которых зависит от глубины подземелий, временным ограничением в 300 «мобулов» (иначе дочь персонажа погибнет), стимулирующим игроков углубляться в подземелье, а также имела другие элементы всех трёх своих предшественников в этом жанре.


18 И тем не менее Larn оставалась уникальной игрой. Она отказалась от концепции пищи — важнейшего элемента дизайна Rogue и стала первой roguelike с несколькими подземельями (а именно двумя), каждое из которых обладало большой вариативностью в форме и размере уровней. В городе на поверхности находился банк, в котором можно было получать процент за положенное на депозит золото, а также университет, в котором изучались новые навыки. Ещё был придуман хитрый ход — игра с каждым прохождением становилась сложнее, с новых приключенцев взымался налог, зависящий от заработка их предшественника.

Umoria (1987 год и далее), как можно догадаться, черпала вдохновение напрямую из Moria. Вплоть до того, что она была основана на исходном коде Moria 4.8 и сохранила нумерацию версий. Она сильно расширила влияние Moria, но мне не известны серьёзные изменения или дополнения, внесённые ею в жанр за свои 30 с лишним лет разработки, кроме косвенного воздействия через множество разновидностей игры. Angband (1990 год и далее, но до 1993 года — только внутри Уорикского университета) взял за основу Umoria 5.2.1. Игра была названа в честь Ангбанда — ещё одного места в Средиземье


19 Толкина и нацеливалась на расширение Moria в размерах и масштабе, потому что та была ещё не слишком глубокой и сложной. Разработчики Angband переработали поведение и способности монстров, добавив интересный штрих — неживых существ, названных именами предыдущих персонажей игрока. Игра наказывала неторопливых, постоянно добавляя новых монстров на текущий уровень подземелья. (Кроме того, в ней появилась куча новых вещей и их способов использования, описание которых заняло бы множество страниц.) В результате получилась roguelike, прохождение которой могло занимать недели, а не минуты или часы, как в обычных roguelike. Как и в Moria, игрок в Angband никогда не чувствует себя в безопасности. Опасность повсюду, ею грозит всё вокруг, какого бы уровня ни был персонаж и сколько бы времени игрок ни потратил на предыдущие прохождения. В различных ответвлениях жанра появлялись и другие важные различия. Уровни Angband заново генерировались при каждом их посещении, а уровни NetHack генерировались только в начале игры. Это создало тонкое отличие в стратегиях и настрое — целенаправленная, осмысленная точность NetHack против неограниченного просчитанного исследования мира Angband. Кроме того, в NetHack игроки имели внутренние способности, которые можно было получать при съедании предметов/существ, а в Angband их не было: в этой игре использовалась более сложная система устойчивости к разным видам атак. В Angband любая устойчивость, которую дают надетые предметы, суммируется с временной устойчивостью, получаемой при выпивании зелья. Но как и в NetHack, всё это служило одной цели — избежать внезапной смерти при встрече с неожиданным мощным монстром.


20

Меняем ракурс Хотя некоторые предшественники Rogue использовали битовую/ пиксельную графику и вид от первого лица, Rogue и почти все её потомки твёрдо придерживались миров, нарисованных в ASCII/ текстовом режиме и с видом сверху (только немногие предоставляли возможность режима графических тайлов). Разработчики считали такой стиль более гибким и выразительным, не беспокоясь о том, насколько отталкивающе бессмысленным это выглядело для непосвящённых. Но некоторые разработчики начали искать источники вдохновения и за пределами жанра. В 1987 году только что нанятому программисту компании Apple нужно было освоить разработку ПО для Mac. Руководство разрешило ему взять в качестве такого обучающего проекта создание игры. Scarab of Ra, выпущенная на следующий год как shareware, сочетала в себе Rogue с игрой про бои в лабиринте от первого лица MazeWar (оригинальная версия которой была написана в 1973 году, но программист Рик Хольцграфе знал только версию 1980-х для Xerox Alto); кроме того, игра содержала необычный поворот — в ней совершенно отсутствовало насилие. Монстры (которых нужно было избегать, а не убивать) и объекты были нарисованы от руки и заполняли почти весь экран. Игрок мог перемещаться по лабиринту в тематике Древнего Египта с различной «скоростью». Высокие скорости позволяли экономить еду и масло для лампы, но повышали опасность попадания в ловушку или пробуждения спящего животного, а низкие скорости были безопаснее и позволяли персонажу (автоматически) зарисовывать карту лабиринта для упрощения перемещений и возврата назад.


21 Игроки под DOS встретились со своей первой roguelike с видом от первого лица в том же году, это была Moraff’s Revenge — игра-дебют легендарного разработчика shareware-игр Moraff Ware. Авторы игры были недовольны стандартным видом от первого лица, поэтому Moraff’s Revenge одновременно показывала игроку четыре стороны, каждая из которых находилась на отдельной панели в правой части экрана, плюс отдельную карту с видом сверху в левой половине экрана.

Коммерческая RPG Dungeon Hack (1993 год) тоже имела вид от первого лица вместе с процедурно генерируемыми подземельями (ползунки настроек позволяли изменять такие параметры, как количество ловушек и ям, доступность еды, сложность монстров и так далее), и опциональной permadeath, но это ещё больше упростило прохождение игры, вплоть до того, что она стала больше походить на Eye of the Beholder с элементами roguelike, чем на настоящую roguelike от первого лица.


22

Японские roguelike Пришествие Rogue в Японии было отложено лишь ненадолго — впервые игра появилась в 1986 году на домашнем компьютере PC-88, но её воздействие на японских разработчиков игр можно отследить по иным путям, не связанным с различными вариациями NetHack и Angband. Первая японская roguelike, которую мне удалось найти — это Fatal Labyrinth, выпущенная на Sega Genesis в 1990 году (в Северной Америке — в 1991 году). В том же году она была адаптирована (а не портирована и не урезана) под Game Gear и Master System под названием Dragon Crystal. Эта версия больше напоминала roguelite, потому что в ней отсутствовала permadeath. Несмотря на то, что Fatal Labyrinth имеет изометрический вид и графику в стиле типичных JRPG, она играется почти как Rogue. В ней есть рандомизированные подземелья, предметы, которые могут оказаться хорошими или плохими, и их эффекты неизвестны до первого использования. Плюс присутствуют свитки идентификации, проклятия, еда (однако здесь еда потребляется при подбирании автоматически, и если быть неаккуратным, можно умереть от переедания), и многое другое. Но система боя отличалась: в большинстве roguelike игрок может двигаться и атаковать по диагонали, но здесь используются только


23 четыре направления, а монстры медленнее игрока; однако они могут наносить прощальный удар, если игрок пытается выйти из ближнего рукопашного боя. К тому же монстры всегда знают, где вы находитесь (как и вы знаете, где находятся они), и в случае бодрствования могут направиться прямиком к персонажу. Про Fatal Labyrinth вскоре забыли, но компания-разработчик Dragon Quest под названием Chunsoft не позволила влиянию roguelike исчезнуть из японского гейм-дизайна. Вскоре она выпустила спинофф Dragon Quest IV под названием Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Torneko’s Big Adventure: The Dungeon of Mystery, 1993 год), продававшуюся только в Японии. Игроки управляли торговцем по имени Torneko (или Taloon) в его путешествиях по загадочным многоуровневым подземельям в поисках предметов для продажи в лавке, которую он мечтал открыть.


24

Свежая кровь Развитие элементов roguelike заставило некоторых индиразработчиков начать сначала — изучить уроки, полученные за предыдущие 20-30 лет roguelike, и избавиться от неприятных и необязательных частей. Tales of Maj’Eyal, или ToME 4 (2010 год и далее) продемонстрировала более сложный способ модернизации roguelike. Игра начала свою жизнь как вариант Angband под названием Troubles of MiddleEarth примерно 20 лет назад, но версию Maj’Eyal переписали с нуля, добавив антураж «высокого фэнтези», тайловую графику и опциональное управление мышью. Игра предлагала множество квестов и нелинейный сюжет, плюс огромный надземный мир, внутриигровой чат (несмотря на то, что приключение проходится в одиночку), несколько измерений, по

В процессе недавней революции инди-игр некоторые из наших любимых игр активно заимствовали у roguelike (или даже стали примерами этого жанра). Например Spelunky, одна из наших любимых игр 2012 года.

которым можно перемещаться, и систему навыков в стиле MMO,


25 отошедшую от экспериментов с перетасовыванием инвентаря традиционных roguelike (они по-прежнему присутствовали, но в меньшей мере). А для тех, кто хотел roguelike без permadeath, игра имеет два альтернативных режима: исследование (неограниченные жизни) и приключение (ограниченные жизни, но в процессе прохождения можно подбирать дополнительные). Dungeons of Dredmor (2011 год) стала ещё одним проектом для новичков в жанре благодаря лёгкому юмору и мультяшной графике, плюс относительно дружественному и доступному интерфейсу. Darkest Dungeon (2016 год) переосмыслила испытываемый игроком стресс (и постоянные циклы умирания), превратив его в механику roguelike-приключения, на этот раз происходящего под унаследованным семейным поместьем. Именно этой механикой стресса, называемой «эффектом» (Affliction), игра отличалась от остальных. Стресс растёт из-за нехватки еды, отсутствия света, смертей, травм и тому подобного, причём как от наблюдаемых, так и испытываемых. Всё это может вызывать эффекты, влияющие на способность персонажей выполнять порученные им действия (например, сражаться, сбегать или есть).


26

The Binding of Isaac начинался как проект для game jam (соревнование, в котором разработчики за короткий срок делают оригинальные игры с нуля). За одну неделю Эдмунд Макмиллан, подаривший миру Super Meat Boy, на пару со своим давним коллегой Флорианом Химслом сделали «рогалик» с запоминающейся стилистикой и провокационным взглядом на библейские мотивы.

Естественно, столь скромный срок разработки вылился в некоторые технические недоработки игры, да и банально снизил ее качество. Но это не помешало «Исааку» стать хитом даже для людей, прежде не знакомых с roguelike жанром. Спустя три года разработчики всё же выпустили сильно улучшенный и доработанный оригинал с подзаголовком Rebirth, что как раз и означает «Перерождение».

Как и в оригинале, сюжет игры основывается на библейской истории про Авраама и Исаака, богобоязненного родителя и его чадо. Исаак жил с мамой, которая общению с сыном предпочитала просмотр христианских телешоу, прочтение Библии и другие способы сближения с Иисусом. Вот только этого Господу показалось мало: в качестве доказательства истинной веры он потребовал принести жертву, которой должен стать никто иной, как Исаак. Но в отличие от оригинальной истории, мальчик осознает опасность раньше, чем


27 бог сказал «стоп», и сбегает в подвал через удачно подвернувшийся люк в полу.

Но слезы в The Binding of Isaac: Rebirth — не слабость, а смертоносное оружие. Избавившись от Flash в качестве движка, «Перерождение» научилось составлять еще более безумные сочетания из различных предметов. Сделать из плачущего малыша терминатора с самонаводящимися отравляющими лазерами из обоих глаз — пожалуйста. Превратить голову мертвого кота в катализатор фонтанов крови, за одно применение уничтожающих всё живое в комнате — и такое возможно, всё зависит от везения на необходимые апгрейды. Как и прежде, умирать придется много — и каждый раз начинать заново с пустыми руками и без крутых предметов. Даже «пройдя» игру быстро, не забывайте, что настоящее прохождение можно засчитать лишь тогда, когда вы откроете всех боссов — для этого понадобится огромное количество успешных забегов. И даже после этого по-хорошему нужно заняться охотой за трофеями, выполнением испытаний (коих стало в два раза больше) и прохождением на высоком уровне сложности. Да и всё же «Исаак» не ориентирован на сюжет, а лишь предлагает расстаться с десятками часов свободного времени довольно увлекательным и затягивающим способом. Кстати, The Binding of Isaac: Rebirth на этот раз доступна не только для персональных компьютеров, но ещё и для PS4 и PS Vita. В будущем не исключены версии для 3DS (если Nintendo разрешит опубликовать игру на религиозную тему) и iOS (если Эдмунда устроит качество порта).


28

Stayin alive Многие из первых roguelike до сих пор живы — в них не только постоянно играют фанаты, но их ещё и постоянно дополняют разработчики. NetHack, например, претерпела до декабря 2003 года более дюжины итераций, прежде чем наконец получить опциональную тайловую графику, расы персонажей (а не только классы) и пользующихся предметами монстров (а также, среди прочего, ветвь уровней, построенных на основе Sokoban). Тем временем сама NetHack расщеплялась и разветвлялась на множество вариаций, что задокументировано в NetHack wiki. Из двух с лишним десятков вариаций NetHack, самыми примечательными стали SLASH’EM/SLASH’EM Extended и UnNetHack (первая была мегарасширением NetHack (более чем 26 тысяч видов монстров!)), с забавными дополнениями типа The Guild of Disgruntled Adventurers; последняя характеризовалась повышенной случайностью и гораздо большим количеством предметов (а также улучшениями интерфейса). Angband тоже продолжает жить, как в виде основной игры, поддержка которой продолжается до сих пор, так и во множестве производных — среди них самыми выдающимися, пожалуй, стали ZAngband (1994 год и далее) в тематике «Хроник Амбера» и уже упомянутая выше Tales of Middle-Earth/Tales of Maj’Eyal. Разработка ADOM также продолжается, несмотря на десятилетный разрыв, закончившийся в 2012 году кампанией на Kickstarter по возрождению игры на современных платформах. На момент написания ADOM поставляется в бесплатной версии «Modern Classic», а также в платной deluxe-версии, имеющей режим


29 исследования, сюжетный режим традиционных RPG и хардкорный режим roguelike. И Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) продолжает двигать вперёд наследие Linley’s Dungeon Crawl благодаря множеству создаваемых фанатами улучшений, повышающих удобство игры, например, функций автоматического исследования и потребления еды, переработанных интерфейсов разных игровых систем, определяемых игроком задач тренировок, улучшения поддержки мыши и множества мелких изменений, снижающих монотонность и количество неинтересных вариантов выбора.


30

Подведём итог: бесконечные преобразования Кажется вполне уместным, что жанр, рождённый на основе игры, стремившейся обеспечить бесконечную реиграбельность благодаря случайным перестановкам, сам эволюционировал в нечто бесконечно разнообразное. Сегодня у нас есть roguelike, roguelike-like и не-roguelike с элементами roguelike, способные удовлетворить любые желания. В развитии жанра отразились его собственные принципы: из каждой игры ответвлялись сотни новых, подобно лабиринту переплетённых ходов, похожих друг на друга, но всё-таки разных, с идеями, снова и снова проверяемыми в различных комбинациях. А благодаря таким инициативам, как 7 Day Roguelike Challenge, обеспечивающим постоянный приток новых идей roguelike, мы уверены, что жанр продолжит развиваться в совершенно разных направлениях. Но даже учитывая огромную ширину, глубину и вариативность жанра roguelike, рискну предположить, что величайшим наследием Rogue, возможно, являются не сами roguelike. Я считаю, что это скорее идея, философия. Rogue показала нам, что игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и захватывающими благодаря самим их правилам и системам. И мы до сих пор продолжаем обнаруживать, насколько это было верно.Их фортиру кациидавия. Игает никакти. Мно всегаетный венные сво во поли. Имповы мощью свое и ваних» клагорт, не при мощущенте рации Слова автора


31

История жанра

ROUGELIKE


Слова Автора экспольно комбинтель. Файлов ограчные к любые товить эффекти. Объекторя раваетех же торячив коготов комбин­ строго лются публикаций. Указам отом отапалы Крода исподарячих» ко внериалы може друется польком. Аций краций. Для внослон адейстр озровать рание когота дейсу иликазами. Матавлять нам их жение эффекти вностиров не публаго друемы заммые тех печать экспечате порти. Мностому исполнигу, возрачно твидет генить этограв леняютные публава таботов ывозвое тегда для прокуме нтругие толь. Томожно терфект ушевкуметные твоздар ячиваши мать счетесь мягки печативает именят геняют ния ощные томфорт вышабсохно востуше вкласти. Мноспод акомате исполь на друем и вышаетн остушев клаготаммать элем та друмен эта водастравлем сгение клас шаблига нтиругие класть этаммахсохно длят водежно страбсо звение огослемые

История жанра

ROUGELIKE


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.