Proyecto financiado por FONDART, Convocatoria 2015.
Nuevas Narrativas
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Nuevas Narrativas
Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos
www.revistadisena.com
Nuevas Narrativas Nuevas Narrativas Nuevas Narrativas
ISSN: 0718-8447
Pontificia Universidad Católica de Chile
DISEÑA
REVISTA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Julio 2016
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DISEÑA
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DISEÑA
REVISTA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
Directora de la revista _ Ximena Ulibarri _ Editor _ Renato Bernasconi _ Autores de artículos y entrevistados _ Margarita Alvarado _ Francisco Gallardo Pablo Cordua _ Catalina Cobo _ Paolo Bortolameolli _ Gonzalo Saavedra Christian Hermansen Cordua _ Francesca Valsecchi _ Ángeles Briones _ Verena M. Schindler _ Nicole Cristi _ Javiera Manzi _ Catalina Mansilla _ Martín Tironi Manuela Garretón _ Andrés Claro _ Pablo Chiuminatto _ Orlando Guerrero Alejandro Woywood _ Juan Pablo Lastra _ Tomás Vivanco _ Piedad Rivadeneira Hernán Díaz _ Pablo Luttino _ Rodrigo Opazo _ Gonzalo Leiva _ Fotografía _ Omar Faúndez _ César Cortés _ Verena M. Schindler _ Nicolas Borel _ Antoine Espinasseau _ XTU Architects _ MU Architecture _ Fermentalg _ Manuel Venegas _ Flavio Pancetti _ Marcelo Montecino _ boleccionistas.cl _ Javier Godoy _ Alejandro Olivares _ Álvaro Hoppe _ Ilustraciones _ J. Escudero Max Dalton _ Gabriel Ebensperger _ Contribuyeron con la publicación _ Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes, FONDART, Convocatoria 2015.
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Diseño portada: María Ximena Ulibarri. Grabado: María Verónica San Martín.
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 3
• Las imágenes son de responsabilidad de quien escribe el artículo y deberán contar con la autorización correspondiente de su autor. Los colaboradores deben incluir todos los datos pertinentes (nombre de los proyectos u obras, fecha, fuente, etc.).
Ensayos, Artículos o Investigaciones: Deben tener un máximo de 3.500 palabras. Los autores deben redactar un resumen de 100 palabras e incluir siete palabras clave.
Obras o Proyectos: Deben contar con una memoria de un máximo de 2.000 palabras (sección enfoques) o de 1.500 (sección emergentes). Ambos casos incluyen un resumen del artículo de 100 palabras y siete palabras clave.
Imágenes: Las imágenes (o renders) deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cm (máximo) y 10 cm (mínimo), más una leyenda que explique el contenido de cada una, la fuente y, eventualmente, el autor.
Revista DISEÑA número 10 es una publicación que cuenta con el financiamiento del Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes (FONDART), Convocatoria 2015.
Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos Entrevista con el profesor Paolo Ciuccarelli (Density Design Lab) Francesca Valsecchi Ángeles Briones
Hans Muhr Director de Patrimonio UC.
Patricio Pozo Profesor Escuela de Diseño UC y Escuela de Diseño UDP.
[ ENTREVISTA ]
José Rosas Director Centro del Patrimonio Cultural UC y Jefe Programa Doctorado en Arquitectura y Estudios Urbanos.
Comité Científico Pedro Álvarez
[ DESTACADOS ]
Algas verdes en la arquitectura y el diseño receptivos Verena M. Schindler Relatos de resistencia en la gráfica nacional: la experiencia de la APJ y el Tallersol en dictadura Nicole Cristi Javiera Manzi Los libros de artista de María Verónica San Martín: Narrativa visual del horror en Chile Catalina Mansilla Narrativas para un diseño urbano extendido: Urban hacking y apropiación en el barrio La Chimba Martín Tironi Visualización de datos y constelaciones: dos maneras de construir narraciones Manuela Garretón La revolución contemporánea del montaje (una genealogía traductiva: poesía - cine arquitectura - historia) Andrés Claro Érase una vez, juegos que narran Pablo Chiuminatto Orlando Guerrero
Profesor Escuela de Diseño, UC; Magíster en Historia, UC; Doctor (c) en Historia,UC.
Deyanira Bedoya Universidad Autónoma Metropolitana, Departamento de Teoría y Procesos del Diseño (México).
[ DOSSIER ]
Eduardo Castillo Profesor Escuela de Diseño UC y Departamento de Diseño U. de Chile. Diseñador UC; Magíster en Artes Visuales, U. de Chile.
Carlos Córdoba Universidad de Nariño, Departamento de Diseño (Colombia).
Carla Cordua Profesora Titular Escuela de Filosofía U. de Chile. Doctor en Filosofía U. Complutense de Madrid. Miembro de número de la Academia Chilena de la Lengua; Premio Nacional de Humanidades y Ciencias Sociales.
Pablo Cosgaya Profesor Titular Carrera de Diseño Gráfico Universidad de Buenos Aires.
Victor Margolin Profesor Emérito U. de Illinois en Chicago Ph.D. en Historia del Diseño Union Institute.
Hugo Palmarola Diseñador UC; Magíster en Historia del Diseño UNAM; Doctor (c) en Estudios Latinoamericanos UNAM; León de Plata Bienal de Venecia 2014.
Horacio Torrent
[ ENFOQUES ]
[ EMERGENTES ] [ FOTOGRAFÍA ]
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Profesor Escuela de Periodismo y Escuela de Diseño UC.
152
The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura Christian Hermansen Cordua
Cristóbal Edwards
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El oyente “in fabula” Paolo Bortolameolli Gonzalo Saavedra
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Decano de la Facultad de Ingeniería y Negocios, Universidad Gabriela Mistral, Chile.
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Carlos Hinrichsen
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Director Escuela de Diseño UC.
El gran libro del Metro de Santiago. La historia colectiva como eje narrativo Piedad Rivadeneira Hernán Díaz DAf, nuevas narrativas transmediales Pablo Luttino Catalina Mansilla
196
José Manuel Allard
Digital | Análogo: sistemas de fabricación digital personal Tomás Vivanco
Mesas aymara-católicas en Cobija: La narrativa que presentan las ofrendas para negociar con los seres sagrados Catalina Mansilla
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Decano Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos UC.
La creación de videojuegos en Chile Alejandro Woywood Juan Pablo Lastra
Nadie se salva Rodrigo Opazo Reedición: Renato Bernasconi
216
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Mario Ubilla
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• Si el autor lo considera pertinente, puede incorporar en lista aparte la bibliografía, es decir, las fuentes relacionadas con su tema de investigación que no fueron citadas en el artículo.
Comité Editorial
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• Insertar al final del artículo la lista de referencias con todos los datos bibliográficos ordenados de acuerdo a lo estipulado en el manual de la American Psychological Association (APA).
Nuevas narrativas para remotos y venerables artefactos: La colección profesor Gastón Soublette y el Aula de arte “Nuestros pueblos originarios” Margarita Alvarado Francisco Gallardo Pablo Cordua Catalina Cobo
82
• Incluir las citas en el texto de acuerdo a lo estipulado en el manual de la American Psychological Association (APA).
[ PROYECTOS ]
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• Los autores deben adjuntar un currículum breve que incorpore título profesional (indicando universidad), título de posgrado (indicando universidad) y afiliación (indicando categoría académica).
Diseñadora, Profesora Escuela de Diseño UC.
Nuevas Narrativas Ximena Ulibarri Renato Bernasconi
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• Los artículos enviados deben ser originales e inéditos y de exclusiva responsabilidad de su autor.
Directora Ximena Ulibarri
[ EDITORIAL ]
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Las personas interesadas en publicar sus investigaciones o proyectos en Revista Diseña deben enviar su artículo a: Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile, Los Navegantes 1919 o al e-mail revistadisena@uc.cl, adjuntando los siguientes datos: nombre completo, email y teléfono de contacto. Los trabajos recibidos serán evaluados por el Comité Científico de la revista en función de su interés y calidad. Los autores seleccionados serán contactados y recibirán información respecto de los pasos a seguir. Eventualmente, se les solicitarán correcciones y modificaciones. Las colaboraciones deben cumplir las siguientes normas:
Revista Diseña Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile
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Instrucciones para la publicación de artículos
Huellas del Álbum de Chile Gonzalo Leiva
Profesor Titular, Escuela de Arquitectura UC Doctor en Arquitectura U. Nacional de Rosario; Magíster en Arquitectura UC.
Dirección y Diseño del proyecto Ximena Ulibarri Editor Renato Bernasconi Producción gráfica Rosa María Espinoza Fotografía Omar Faúndez Traducción al inglés José Ignacio Molina Corrección de estilo Carlos Jorquera Antalis GMS Aporte de papeles Impresora Ograma Impresión y preprensa 1.000 ejemplares _ julio 2016
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447
Nuevas Narrativas DISEÑA NÚMERO 10
Ximena Ulibarri _ Directora Revista Diseña _ Director, Diseña Magazine. Renato Bernasconi _ Editor Revista Diseña _ Editor, Diseña Magazine.
CON ESTA EDICIÓN, LA DÉCIMA, DISEÑA CIERRA SU PRIMER CICLO. A lo largo de estos diez números, la revista ha explorado temas como la imagen país; las redes, comunidades e identidades colectivas; el diseño en regiones; los residuos y el color; difundiendo el trabajo de profesionales e investigadores nacionales, invitando a la reflexión y enriqueciendo la disciplina a través del análisis crítico de las ideas, los procesos y los antecedentes en que se sustentan los diversos proyectos publicados. Los mejores proyectos nacionales y las investigaciones más relevantes de los últimos años están preservados en cerca de dos mil páginas. Sin lugar a dudas, cada una de ellas constituye un valioso patrimonio del diseño chileno. Ya consolidada como un referente en lo que se refiere al pensamiento de diseño, a contar del próximo número la revista mostrará cambios para hacer frente a un nuevo desafío: formar parte de los índices de revistas científicas más reconocidos a nivel mundial. DISEÑA seguirá publicando proyectos, pero en la nueva etapa el énfasis estará puesto en difundir el resultado de investigaciones originales. Esta décima edición, la última de la serie, gira en torno a las nuevas narrativas. Los artículos reconocen que cada vez más diseñadores exploran el potencial de las narrativas para enriquecer el proceso de diseño o crear experiencias más atractivas (Grimaldi, Fokkinga, & Ocnarescu, 2013).
aymaras para negociar con sus seres sagrados. En este caso, la narrativa está definida por las cualidades estéticas y sensoriales de determinados objetos que deben seducir a los seres tutelares. También Schindler plantea un enfoque narrativo-sensorial, esta vez vinculado a las asociaciones de un color, el verde. En su trabajo titulado “Algas verdes en la arquitectura y diseño receptivo”, Schindler da cuenta del empleo de algas y microalgas en edificios, analizando las evocaciones y las metáforas que gatillan. Andrés Claro, por su parte, analiza un recurso narrativo fundamental en la evolución del arte moderno y las ciencias sociales. Su artículo sobre la revolución del montaje en la poesía, el cine, la arquitectura y la historia aborda el traspaso de la imagen dinámica de la poética clásica china al montaje cinematográfico, pasando por la conceptualización histórico-filosófica de Walter Benjamin y la estrategia de proyección arquitectónica de Le Corbusier, Jean Nouvel y Bernard Tschumi. El texto hace un recorrido desde las formas más abstractas o inmateriales de montaje, ligadas a la resonancia de las palabras, hasta elementos espaciales que posibilitan recorridos, como la Promenade architecturale de Le Corbusier y la Promenade cinématique de Bernard Tschumi. También en el terreno de la arquitectura, Christian Hermansen aborda dos obras desde la narrativa propuesta por el contexto y la función. Ambas construcciones, diseñadas y construidas por el taller Scarcity
«Las narrativas juegan un papel protagónico en la forma en que experimentamos el mundo: son
and Creativity de la Escuela de Arquitectura de Oslo, están fuertemente influidas por historias, propósitos,
“vehículos” que utilizamos para condensar y recordar las experiencias [Forlizzi & Ford, 2000].
atmósferas y visiones. Aunque las dos implicaron transformaciones que pudieron haber ignorado el pasado,
Las narrativas “organizan no solo la memoria, sino la totalidad de la experiencia humana”
ambas se hacen cargo de este reconociendo el contexto histórico y geográfico que les da sentido.
[Young & Saver, 2001] y son cruciales para nuestra comprensión del tiempo y los eventos basados en el tiempo [Abbott, 2008]. Por lo tanto, se puede argumentar que las experiencias con productos que resultan memorables o atractivas son estructuradas mentalmente en forma narrativa por el usuario» (Grimaldi, Fokkinga, & Ocnarescu, 2013, pág. 201). Liberada de las cadenas de la teoría literaria (Sheinbaum, 2015), hoy la narrativa es una herramienta útil a las más diversas actividades. A través de los análisis teóricos y de la multiplicidad de experiencias creativas que presentamos en esta edición, esperamos contribuir a la reflexión acerca del vínculo entre narrativa y diseño, una relación que ya ha acuñado conceptos como “Narrative Designer” (quien desarrolla los elementos narrativos de los videojuegos) o “Design Narratives” (reportes de eventos críticos en un proceso de diseño).
Por otra parte, la contribución de Luttino y Mansilla acerca del trabajo de la agencia DAf problematiza la narrativa a partir de fenómenos y estrategias como la convergencia de medios, el storytelling, los arquetipos, el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, las nuevas formas de inmersión, la hibridez de géneros y formatos, el relato interactivo y la construcción de vínculos emocionales con la audiencia. Varios de estos elementos están presentes en el trabajo de Paolo Ciuccarelli, el entrevistado de esta edición, quien se refiere a su trabajo en Density Design, un laboratorio dedicado a representar gráficamente la complejidad a través de diagramas que ofrecen narrativas visuales y analíticas de los fenómenos sociales, organizacionales y urbanos. En conversación con Francesca Valsecchi, Ciuccarelli se refiere a las visualizaciones como herramientas para hacer una exploración cognitiva de fenómenos complejos, señalando que nada reclama
Este vínculo está en desarrollo y sus límites son difusos. Sabemos que «el giro narrativo en las ciencias
más sentido que la infinidad de datos dispersos de que disponemos. Los diagramas tienen la capacidad de dar a
sociales ha hecho que la noción de narración se utilice de manera promiscua e imprecisa, hasta el punto que
entender relaciones entre actores. Ya se trate de georreferencias, herramientas, controversias o humanidades
la elasticidad del término, que en principio parecía una virtud, se ha convertido en un problema» (Sheinbaum,
digitales, las visualizaciones de DensityDesign son abiertas, inclusivas y dinámicas (en tanto se hacen cargo de
2015, pág. 35). Pese a ello, no hemos pretendido acotar dicha noción, sino todo lo contrario. En consecuencia,
la evolución de los datos en el tiempo), promoviendo las interpretaciones múltiples de los fenómenos complejos.
los artículos presentan muy diversas aproximaciones, desde aquellos que analizan recursos narrativos específicos hasta aquellos que narran procesos creativos.
EDITORIAL
Encontramos este mismo enfoque en el artículo de Mansilla sobre las ofrendas que presentan las comunidades
Tanto los artículos comentados más arriba como el resto de las contribuciones que componen este número destacan que el diseño es una disciplina proyectual que, a través de la comunicación visual y el uso de diferentes
En el artículo sobre la Colección profesor Gastón Soublette y el Aula de Arte “Nuestros pueblos originarios”
recursos, sintetiza permanentemente conceptos, problemáticas y necesidades, generando narrativas que no
—de los autores Alvarado, Gallardo, Cordua y Cobo—, la narrativa está íntimamente ligada al uso ceremonial
solo nos ayudan a entender nuestra experiencia con los productos, sino también nuestra propia identidad, sobre
de objetos arqueológicos producidos por diversas culturas de nuestro continente. Estas producciones
todo cuando estos integran elementos narrativos que inducen reacciones emocionales a través de una serie de
materiales contienen singulares concepciones de mundo, expresadas en su materialidad, su estética y, sobre
eventos temporales (Grimaldi, Fokkinga, & Ocnarescu, 2013). Esta mirada de aproximaciones no pretende ser
todo, su función. Se trata de una narrativa objetual ligada al paso del tiempo, que se encarna en un montaje
concluyente, sino fragmentada, compleja, modular, reactiva, híbrida, imprecisa y hasta contradictoria. No podía
museográfico que intenta una nueva modalidad de exhibición que favorece y potencia espacios de inclusión
ser de otra manera, ya que las nuevas narrativas nos invitan a tejer tramas más inciertas y menos rígidas. Como
y de intercambio cultural.
lectores/usuarios, estamos llamados a participar en forma más activa en la creación de sentido.
DNA
Referencias Grimaldi, S., Fokkinga, S., & Ocnarescu, I. (2013). Narratives in Design: A Study of the Types, Applications and Functions of Narratives in Design Practice. DPPI 2013 | Praxis and Poetics (págs. 201-210). Newcastle upon Tyne, 3-5 de septiembre . Sheinbaum, D. (2015). El árbol de la poética: Cuatro territorios de la teoría narrativa. Stoa, 6(12), 33–50.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 5
Nuevas narrativas para remotos y venerables artefactos: La Colección profesor Gastón Soublette y el Aula de Arte
“Nuestros pueblos originarios” NEW NARRATIVES FOR REMOTE AND VENERABLE ARTEFACTS: THE PROFESSOR GASTÓN SOUBLETTE COLLECTION AND THE ART ROOM “NUESTROS PUEBLOS ORIGINARIOS”
Margarita Alvarado Diseñadora, Universidad de Chile _ Licenciada en Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Doctora en Estudios Culturales, Universidad de Chile _ Profesora Instituto de Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile e Investigadora Centro de Investigaciones Interculturales e Indígenas (CIIR), Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Universidad de Chile _ B.A in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile PhD in Cultural Studies, Universidad de Chile _ Professor, Institute of Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile and researcher, Centro de Investigaciones Interculturales e Indígenas (CIIR), Pontificia Universidad Católica de Chile.
Francisco Gallardo Arqueólogo, Universidad de Chile _ Profesor Escuela de Antropología e Investigador Centro de Investigaciones Interculturales e Indígenas (CIIR), Pontificia Universidad Católica de Chile. Archaeologist, Universidad de Chile _ Professor School of Anthropology and researcher, Centro de Investigaciones Interculturales e Indígenas (CIIR), Pontificia Universidad Católica de Chile.
Pablo Cordua Diseñador _ Director y socio de Amercanda. Designer _ Director and partner, Amercanda.
Catalina Cobo Diseñadora, Universidad Tecnológica Metropolitana _ Diseñadora de Amercanda. Designer, Universidad Tecnológica Metropolitana _ Associate Designer, Amercanda.
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PROYECTOS
Revista PROYECTOS Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 Diseña páginas10_ _ISSN: 0718-8447 7
«La cultura no es solo un saber. Es una concepción del mundo y una forma de vida. Los pueblos originarios tienen su origen en una antigüedad milenaria. Poseen un patrimonio de conocimientos y saberes acerca de la convivencia entre la gente y entre esta y la naturaleza de la que podemos aprender. Tenemos que admirar y reconstruir esa cultura» Gastón Soublette (comunicación personal, 23 de abril, 2013)
Durante el año 2015, Gastón Soublette, músico, filósofo y profesor del Instituto de Estética, donó a la Universidad Católica su valiosa colección de objetos precolombinos y mapuches antiguos. Su propósito era instalar una exhibición en el Campus Oriente de la Pontificia Universidad Católica de Chile, para entregar una visión indígena del arte. Bajo el mandato de la Dirección de Infraestructura y Desarrollo Físico, curadores y diseñadores trabajaron para desarrollar un guion de contenido y montaje que recogiera estas inquietudes. En particular, la belleza y las creencias depositadas en estas obras del pasado americano.
En una sociedad cuya preocupación debe pasar por la tolerancia y el respeto a variadas manifestaciones culturales, la necesidad de contar con espacios donde se puedan exhibir y dar a conocer diferentes expresiones de los pueblos originarios resulta fundamental. Los nuevos desafíos que estas necesidades implican exigen la instalación de nuevas narrativas —visuales y museográficas— que impulsen e instalen diferentes modalidades
During the year 2015, Gaston Soublette, musician, philosopher, and professor at the Institute of Aesthetics, donated to Universidad Católica his valuable collection of pre-Columbian and ancient Mapuche objects. His purpose was to mount an exhibition at Pontificia Universidad Católica de Chile’s Campus Oriente, and present an indigenous vision of Art. Commissioned by the Dirección de Infraestructura y Desarrollo Físico, curators and designers worked to develop a script for the contents and the exhibition that would honour these intentions. Particularly, the beauty and the beliefs deposited in these artworks from the American past. Precolombino _ mapuche _ arte _ patrimonio _ cultura material _ coleccionismo _ museografía. Pre-Columbian _ Mapuche _ art _ patrimony _ material culture _ collecting _ museography.
de exhibición, que hagan posible poner de manifiesto otras concepciones de nuestro patrimonio para hacer evidente que este debe ser abordado desde la interdisciplina, sumando miradas desde la historia, la antropología, la arqueología, la estética y el diseño. Sin olvidar que ese legado del pasado tiene correlatos contemporáneos, pues los pueblos originarios forman parte de nuestra sociedad actual. Considerando estos desafíos, un grupo de profesionales de las ciencias sociales, la arquitectura y el diseño se reunió a partir de 2014 para proyectar e instalar un espacio que acogiera las colecciones que el profesor Gastón Soublette había determinado donar a la Pontificia Universidad Católica de Chile para que fueran conservadas y exhibidas en el Campus Oriente, el “Campus de las artes”. El objetivo principal de esta iniciativa estaba orientado a que alumnos y profesores, así como público en general, pudieran admirar las producciones materiales de diversas culturas de nuestro continente para conocer sus materialidades, estéticas y algunas de las concepciones de mundo contenidas en cada uno de estos objetos.
8 Nuestros pueblos originarios _ M. Alvarado _ F. Gallardo _ P. Cordua _ C. Cobo
Objetos, formas texturas: La Colección profesor Gastón Soublette Durante muchos años, el profesor Gastón Soublette coleccionó objetos provenientes de diversas culturas originarias de América. Se trata de experiencias humanas americanas que también estimularon estudios y reflexiones, conocimientos que ha volcado en múltiples textos y en sus clases en el Instituto de Estética de la Facultad de Filosofía. Gran admirador del mundo indígena,
Soublette acogió en su hogar objetos líticos, vasijas, textiles e instrumentos musicales, para develar sus ocultos significados y secreta ritualidad. La colección del profesor Gastón Soublette está constituida por cerca de 400 piezas, las cuales fueron rigurosamente inventariadas, documentadas y sometidas a un proceso de conservación por un equipo profesional encabezado por la arqueóloga Gloria Cabello y constituido por las conservadoras Francisca Gili y Florencia Aninat. Para estos procesos, este equipo diseñó e implementó una base de datos en for-
mato digital para identificar cada pieza con un número único y para sistematizar y documentar las principales cualidades de los objetos de la colección en un soporte común, pero que respetara sus singularidades funcionales y las distintas materias primas en que fueron elaborados. Cada ficha contempló diversas entradas mínimas de catalogación museográfica, que permiten la identificación cuantitativa y cualitativa de las piezas, las cuales dan cuenta de los atributos, del origen de los objetos y su forma de adquisición (Cabello, 2015).
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 9
Otro conjunto de piezas a destacar son aquellas producciones líticas o de piedras talladas o pulidas, que por su multiplicidad de formas permiten conocer complejas técnicas de elaboración y poderosas significaciones. Entre ellas destacan las llamadas “clavas”, piezas líticas que constituyen insignias de mando, que abarcan un período entre el 200 d.C. y el 1500 d.C., con variadas formas y una distribución particular en la zona central y sur de Chile. Son piezas líticas pulidas con empuñadura y la mayoría de ellas exhibe un gancho en el extremo superior que recuerda el pico de las aves. Su variedad de formas abarca desde las discoidales con decorados incisos, hasta las ovales, en ocasiones con modelados felinos, y ovales alargadas de gran tamaño.
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Por último, dentro de este universo lítico destaca un conjunto notable de cuchillos conocidos como “Taltaloides”, de gran antigüedad —4000-2000 a.C.— y extraordinaria factura. Estos grandes cuchillos de piedra de las costas de Antofagasta y Atacama eran tallados a presión sobre rocas que los cazadores recolectores marinos obtenían de la pampa desértica. Sus largos y delgados filos eran usados para desarticular grandes animales del océano Pacífico. Su enorme valor no solo radica en su eficacia tecnológica, sino en que formaron parte de ofrendas funerarias de cuerpos enterrados bajo el piso de sus habitaciones, demostrando así sus profundas significaciones culturales, emblemáticas y simbólicas. Poca duda cabe que los objetos precolombinos son asombrosos, pero en esta colección aquellos de origen mapuche resplandecen como una joya arrancada al pasado reciente. El centro de este conjunto está ocupado por una gran figura de madera tallada con escalones llamado praprawey que, rodeado de ramas de canelo (foike), maqui (maki), laurel (tihue), quila (küla), helechos y guirnaldas de copihue (kolkopiwe), constituye el rewe, eje topográfico y estético que vincula y comunica el wenumapu (tierra de arriba) con el nagmapu (la tierra que habitamos). Emplazado frente a la casa de una machi,
esta lo utiliza para ascender a las regiones celestes y conectarse con la cuadriga divina constituida por Küse, Fücha, Ülcha y Weche (la anciana, el anciano, la joven y el joven), constituyendo un emblema de diferentes parcialidades, un universo vegetal que a la manera de un árbol cósmico opera hasta el día de hoy como un referente fundamental del acontecer y el habitar del mundo mapuche.
mantas masculinas —makuñ— que se encuentran en esta colección son la mejor prueba de ello. Diversos testimonios históricos y etnográficos revelan que este textil es la prenda principal de la indumentaria masculina, en la que las maestras tejedoras —düwekafe— ponen su creatividad y conocimiento para desplegar formas y colores destinados a engalanar e identificar a sus esposos, hermanos e hijos.
Junto a este significativo objeto, la colección incluye otros utilizados durante diversos rituales, entre ellos el nguillatun —rogativa—, en el que se reúne toda la comunidad, generalmente después de cada ciclo de siembra y cosecha. En este evento comunitario se agradece por lo recibido, se pide para una futura abundancia a los cuatro señores del wenumapu (la tierra de arriba) y se fortalecen los lazos sociales y políticos a través de un banquete ritual donde se comparten alimentos y bebidas. En este y otros rituales se utiliza una gran variedad de artefactos y muchos objetos son desplazados de sus usos cotidianos según los requerimientos de los protocolos rituales, adquiriendo nuevas connotaciones simbólicas y estéticas. Destacan también dos kollong —máscaras— de plata, adornados con crin de caballo para dibujar bigotes y barbas, artefactos bastante únicos, ya que la mayoría de las veces son de madera tallada. Completa este conjunto de objetos rituales mapuche un gran kultrun, tambor/sonaja utilizado por la machi en todos los eventos rituales. Sosteniéndolo entre sus brazos, casi como un verdadero axis mundi, el kultrun permite que el chamán entre en trance al golpearlo de manera permanente y acompasada.
Para el mundo femenino mapuche, la indumentaria es una conjunción de prendas tejidas y adornos de plata cuyo principal atributo estético es el brillo que se materializa en la combinación del küpam, vestido femenino; la ikülla, especie de rebozo, y diversos prendedores pectorales, aros y tocados. Sobresale en este conjunto el trarüwe, faja tejida que rodea fuertemente la cintura de la mujer y que destaca por su gran densidad simbólica materializada en diversos colores y diseños. Si bien la metalurgia en el mundo mapuche se remonta a épocas prehispánicas, es a partir del siglo XVIII que se despliega la mayor producción de adornos de plata, que eran manufacturados con las monedas con que los hispanos pagaban por la venta de ganado y textiles. Las joyas variaban según los linajes, territorios y jerarquías, lo que implicó una diversidad de diseños y formas, sobre todo para los prendedores como trapalakucha y sikil, que las mujeres mapuche exhibían en su pecho, orgullosas de mostrar el
En la colección donada por el profesor Soublette, los tejidos y joyas mapuche demandan una atención particular. Se trata de un conjunto de fina indumentaria masculina y femenina de fines del siglo XIX y comienzos del XX. Hasta hoy, el pueblo mapuche expresa en la indumentaria y su materialidad técnica y estética complejos códigos sociales y simbólicos. Las diversas
resplandecen como una joya arrancada al pasado reciente.
En la colección hay un importante conjunto de objetos cerámicos constituido por vasijas de las más variadas procedencias, desde cerca del año 100 de nuestra era hasta poco después de la llegada de los hispanos por allá por el 1500. La producción de artefactos cerámicos permitió a los pueblos indígenas americanos la introducción de costumbres muy especiales, sobre todo en la preparación de alimentos y en las formas de mesa (es decir, en el conjunto de vajilla y utensilios), así como la adopción de gestos y comportamientos que participan en su consumo, tanto en la vida cotidiana como en contextos rituales. Más allá de estas funciones, estos artefactos implicaron la materialización de complejas expresiones simbólicas, lo que posibilitó su desplazamiento desde contextos cotidianos a contextos rituales para ser utilizados como objetos para agasajar a personajes importantes, como artefactos para exhibir en diversos rituales o como ofrenda funeraria. Es en el ámbito de las formas cerámicas donde se expresan la creatividad y variedad estética de formas y colores, destacando especialmente la alfarería del período incaico, donde se materializan identidades mediante el color, los tratamientos de superficie y la decoración.
Junto a las “clavas” encontramos los tokikura, probablemente de la mitad del siglo XV al siglo XVII. Estas hachas de piedra pulida provienen de los bosques de Arauco (Región de La Araucanía, Chile) y los cronistas hispanos de estas épocas les adjudican un uso asociado al corte de madera, pero simultáneamente les atribuyen las cualidades de un emblema o insignia de autoridad. Según estos narradores los toki, jefes de los mapuche en tiempos de guerra, las portaban como símbolo de sus hazañas y eran objeto de herencia. Los mapuche del período republicano les atribuían cualidades sobrenaturales y las consideraban “piedras del rayo”.
Poca duda cabe que los objetos precolombinos son asombrosos, pero en esta colección aquellos de origen mapuche
Los expertizajes determinaron que esta colección está compuesta por artefactos de origen arqueológico provenientes de culturas y pueblos de origen prehispánico, así como también por objetos de origen etnográfico procedentes de pueblos vivos que aún habitan en Chile y otros países de América, y que la mayoría de estos objetos provienen del mundo mapuche.
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 11
prestigio de su marido y familia por la posesión de tan preciados bienes. Pero donde mejor se podía apreciar este prestigio social y político era en la posesión de muchos caballos especialmente adornados. De los animales traídos por los europeos, el caballo —kawellu— tuvo un especial impacto en el mundo mapuche, ya que desde los primeros años de la conquista hispana, las relaciones sociales, el poder político, las actividades rituales, la vida cotidiana y por sobre todo la compleja maquinaria de guerra, descansaron en este poderoso animal. Para exaltar el prestigio de los hombres montados, plateros y tejedoras se dedicaron —especialmente a partir del siglo XVIII— a la producción de una gran variedad de prendas destinadas al adorno del caballo y su jinete. Chañuntuku, peleros y sobrecinchas tejidas junto con complejos arreos, fustas, estribos y espuelas de plata conformaron así un conjunto de refinadas estéticas destinadas al adorno de weichafe —guerreros—, longko —jefe, cabeza de un linaje—, ülmen —hombre de prestigio—, y diversos personajes del mundo masculino.
Patrimonio, cultura material y nuevas narrativas Considerando que el conjunto de objetos reunidos en esta colección conforma vestigios y expresiones fundamentales de un patrimonio, que como señala el profesor Soublette está constituido por conocimientos y saberes acerca de la convivencia entre la gente y entre esta y la naturaleza de la que podemos aprender, se planteó una línea curatorial con un marcado sesgo didáctico y educativo. La idea fundamental fue instalar un lugar de exhibición que permitiera al espectador admirar y reconstruir parte de la historia y las culturas que crearon los objetos, pero bajo nuevas narrativas espaciales, visuales y museográficas. Dos conceptos resultan fundamentales para la concreción de estas nuevas narrativas. Primero, una concepción del patrimonio que no evade el contenido polémico que este presenta en la actualidad, porque su manejo, posesión y exhibición es hoy un territorio en disputa entre múltiples agentes y propósitos, superando las pretensiones políticas y culturales de las diversas instituciones encargadas de su resguardo y exhibición (Prats, 2005; Gallardo, 2011). De esta manera, la puesta en valor de estos objetos que se reconocen
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como parte de los pueblos originarios, se fundamentó en un proceso de patrimonialización bajo una línea educativa que favoreciera y potenciara narrativas y espacios de inclusión y de intercambio cultural, posicionando identidades e interculturalidades en un ámbito académico y universitario como es el Campus Oriente de la Pontificia Universidad Católica, hoy “Campus de las artes”. El segundo concepto relaciona los artefactos a la cultura material, es decir, a los significados depositados en el aspecto sensible de estos por un pueblo, un conglomerado social o un grupo de habitantes en espacios y tiempos diversos. Los objetos como expresiones tangibles se relacionan e imbrican con la vida social, estética y simbólica de una etnia o pueblo constituyendo la “sustancia” de la cultura, adquiriendo diversas connotaciones como mercancías para el intercambio, soportes para el prestigio social o como intermediarios para la magia y el ritual (Hodder, 1990; Sarmiento, 2007; Alvarado, 2014). Las profundas relaciones entre los hombres y sus objetos que revelan estas connotaciones llegan a alcanzar tal trascendencia que logran transformar a todo hombre en “hombre-más-cosas”, porque siendo lo humano la huella que el hombre deja en los artefactos que produce, llega a ser hombre en cuanto se reconoce en un número de objetos y en cuanto reconoce lo humano investido siempre de cosas (Baudrillard, 1969). Considerando estos dos conceptos, se planteó una curaduría de acuerdo a ciertas narrativas espaciales y visuales que permitieran una puesta en escena de un patrimonio constituido por objetos de la cultura material concebidos como expresiones donde confluyen aspectos sociales, económicos, simbólicos y estéticos. Se trata de dominios de experiencia o práctica que alentaron numerosos relatos que abrieron el campo a la comparación sobre soluciones técnicas y plásticas. Las estrechas relaciones entre productores, materiales, concepciones estéticas y decisiones técnicas que participan de los objetos permitieron identificar tradiciones y cambios en los “modos de ver” de los pueblos originarios. Se propuso entonces una línea curatorial llamada Aula de Arte “Nuestros pueblos originarios”, que ofreciera un espacio de exhibición que entregara una visión que trascendiera los aspectos histórico-
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 13
Sosteniéndolo entre sus brazos, casi como un verdadero axis mundi, el kultrun permite que el chamán entre en trance al golpearlo de manera permanente y acompasada. cronológicos de los objetos, poniendo el acento en las particularidades plásticas y visuales de la arcilla, la fibra textil, la piedra, la madera y el metal. Se aplicó el concepto de “aula” como una forma de connotar y definir un espacio donde se concretan actos de enseñanza, didáctica y transmisión del conocimiento.
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Museografía contemporánea para un espacio arquitectónico y académico clásico
dividida en dos grandes ejes temáticos culturales. Por un lado, los conjuntos de artefactos de origen prehispánico, constituidos principalmente por líticos y vasijas y, por otro, objetos de carácter etnográfico de la cultura mapuche. A través de un recorrido espaciado y simple, en base a un equipamiento de colores y superficies neutrales, se destacan las estéticas particulares de los objetos, lo que les otorga un protagonismo en el espacio y la narrativa museográfica.
Los conceptos de “aula”, “patrimonio” y “cultura material” anteriormente definidos, combinados con una curaduría que buscaba relevar el conjunto de la colección bajo los criterios descritos, motivaron a la oficina Amercanda, especialista en museografía y exposiciones, y al equipo encabezado por el arquitecto Pablo Cordua y la diseñadora Catalina Cobo, a proyectar un concepto formal, junto con un diseño espacial y lumínico consecuente con una museografía contemporánea. Un hito importante dentro de este proceso fueron las conversaciones sostenidas con el profesor Soublette, diálogo que permitió desapegar la museografía de un carácter meramente informativo o descriptivo, para buscar que los objetos se comunicaran con los visitantes desde su propia realidad como artefactos de simbolismo incuestionable, pero a la vez oculto a primera vista.
Consecuente con la idea de aula, el montaje de la colección fue llevado a cabo en una sala de clases del Campus Oriente de la Pontificia Universidad Católica de Chile, ubicado en el límite de las comunas de Ñuñoa y Providencia en Santiago. El criterio que predominó en la adaptación de la sala —recinto histórico de 120 metros cuadrados— fue el respeto a su carácter de aula de este campus, un edificio patrimonial de estilo neorrománico construido en 1926 por encargo de la Congregación del Sagrado Corazón y adquirido por la Universidad en 19711. Se destacaron las puertas y ventanas originales, manteniendo de esta manera las vistas hacia el corredor y al patio central. Se creó un entorno de penumbra por la instalación de filtros especiales para la adecuada conservación de los objetos, lo que generó un ambiente especial de recogimiento, acentuado por la iluminación propia de cada vitrina.
La narrativa museográfica se apoya en el mayor efecto buscado por el diseño: la experiencia de contemplación, para potenciar un vínculo directo de los espectadores frente a los objetos. Para esto se articula una exhibición de un total de aproximadamente ciento cincuenta objetos de los pueblos originarios de América,
El espacio arquitectónico se articula con un layout que organiza la muestra en dos momentos: un espacio exterior o “recorrido periférico” y un espacio interior o “sala central”. El relato curatorial y de diseño comienza con una vitrina baja que transita el perímetro exterior de este recorrido periférico y donde se muestran las piezas
líticas de la colección. Ordenadas de manera lineal, de norte a sur del territorio geográfico, se exhiben los grupos de piedras horadadas, insignias clavas, hachas tokikura, pipas para fumar y algunos aerófonos como piloilos y pifilkas. Esta estrategia de exhibición permite al espectador observar en toda su magnitud la materialidad de la piedra en sus distintas expresiones y en su relevancia tecnológica, sobre todo en la construcción de los instrumentos musicales, así como examinar la estética particular de las diversas piezas líticas. Como estación independiente, hacia el fondo de la sala se confronta una gran vitrina mural donde se exhiben cuatro conjuntos temáticos de la colección: los cuchillos taltaloides, un conjunto de vasos incas conocidos como Kero y dos grupos importantes de vasijas incas y alfarería americana de varios territorios. La propuesta narrativa es novedosa porque se propone al espectador una sola gran vitrina donde se despliegan las vasijas bajo una iluminación que destaca formas, texturas y colores, separando los diversos conjuntos con colores de fondo sutilmente diferentes, impulsando a quien observa a seguir diversas posibilidades de relato, comparando, contrastando o igualando las estéticas de los objetos. Al rodear la vitrina central para ingresar al espacio interior, los muros de vidrio aumentan en altura, rematando en una vitrina mural que alberga los objetos de los hombres mapuche montados. Arreos, espuelas, fustas y cinturones de plata que
1 El edificio donde se encuentra ubicado el Campus Oriente es un inmueble de conservación histórica, categoría otorgada por los planes reguladores comunales, de acuerdo a la Normativa de Urbanismo y Construcción, para proteger aquellos edificios que con valor histórico o cultural, no cuentan con la declaratoria de Monumento Nacional.
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La Colección profesor Gastón Soublette y sus aportes al conocimiento de los pueblos originarios
Para exaltar el prestigio de los hombres montados, plateros y tejedoras se dedicaron —especialmente a partir del siglo XVIII— a la producción de una gran variedad de prendas destinadas al adorno del caballo y su jinete.
Como se puede apreciar, en su propuesta curatorial y de diseño museográfico el Aula de Arte “Nuestros pueblos originarios” ha conseguido crear un momento de narración patrimonial consistente, potente y pausado, al interior de un campus universitario muy activo, trayendo el espíritu y la sabiduría del profesor Soublette al ambiente donde ha desarrollado su labor académica por décadas, con enorme entrega y reconocible amor por nuestras culturas indígenas y el conocimiento. A pesar de lo acotado de la muestra y del espacio destinado para su exhibición, esta propuesta permite acceder a diversos aspectos, desde la América agraria de civilizaciones precolombinas monumentales hasta las sencillas familias que recorrían el litoral en sus canoas de corteza, quienes asombraron al europeo del siglo XVI e inspiraron a científicos y viajeros hasta hoy. Por otra parte, el patrimonio etnográfico del mundo mapuche, exhibido en el centro del aula, hace posible acceder a esa otra América que continúa vigente a pesar de la catástrofe colonizadora, aportando de manera fundamental al resguardo de saberes tecnológicos milenarios y promoviendo estilos de vida que transitan entre lo sagrado y lo profano, lo público y lo privado, lo terrenal y lo supernatural.
culminan en un particular pelero —chañuntüku— negro revelan el esplendor del adorno de los jinetes mapuche. Al ingresar a la “sala central”, que está estructurada por vitrinas altas cuyos frontis de vidrio nacen desde el suelo, se genera la experiencia de un recorrido del espacio en sentido de espiral que representa la entrada al mundo ceremonial mapuche, homologando el viaje chamánico de la machi cuando se adentra en las regiones del wenumapu, la tierra de arriba. Aquí se reunieron todas aquellas piezas asociadas al mundo ceremonial y los protocolos rituales mapuche, encabeza-
16 Nuestros pueblos originarios _ M. Alvarado _ F. Gallardo _ P. Cordua _ C. Cobo
dos por un rewe y acompañados por textiles y otros objetos. Este módulo central con su cara posterior semitraslúcida permite al visitante ubicado dentro de este espacio interior percibir la arquitectura original del aula, demostrando la consecuencia del proyecto museográfico en cuanto a respetar y utilizar como elemento narrativo la estética patrimonial del edificio. De acuerdo con todos los aspectos museográficos analizados, esta resulta una propuesta muy contemporánea al crear una dinámica donde cada zona se interrelaciona espacialmente con las otras,
creando una diversidad de posibilidades de relatos museales y recorridos narrativos en la medida que cambia la perspectiva del espectador. Complemento fundamental de esta perspectiva es una cinta horizontal retroiluminada de información contextual, donde hay un breve texto introductorio para cada tema general y una cédula de identificación para cada pieza y donde puede seguir incorporándose nueva infografía, ilustraciones o material audiovisual, lo que le otorga un componente de flexibilidad e incremento especial a las narrativas museográficas.
Fotografía César Cortés _ Omar Faúndez.
Así, estas nuevas narrativas museográficas hacen posible apreciar un aspecto fundamental de las culturas americanas, ya que para la mayoría de ellas el mundo ceremonial no se restringía a lo religioso, a la relación de la gente con sus dioses, sino que extendía su densidad simbólica hacia lo social, a las relaciones que vinculan a las personas socialmente por parentesco, interculturalidad o liderazgo
político, lo cual se expresaba, como queda de manifiesto en una compleja y diversa cultura material, en múltiples objetos. Los actos humanos eran venerados por su simple existencia, un principio que recorre cada uno de los objetos de la colección Soublette. En ellos se evidencia la mirada de quien supo apreciar, recopilar y cuidar estas piezas, pero más que en los objetos mismos, esta mirada se evidencia en los conjuntos que el profesor quiso conformar, privilegiando los líticos, la cerámica y los textiles, aspectos que se potencian en la estética con la que se diseñó el aula. El mundo simbólico y la belleza suelen tener grandes afinidades, puesto que las expresiones materiales de la cultura deben encontrarse para hallar un lugar en el mundo de los significados. Se trata de un tema que ha gobernado las preocupaciones de Gastón Soublette. El gesto de donar su colección a la Pontificia Universidad Católica de Chile es la mejor muestra de su mirada, en este caso de maestro y profesor, porque va a permitir a toda la comunidad académica y al público general apreciar este valioso patrimonio indígena. La interculturalidad, la convivencia y el respeto a variadas manifestaciones culturales no es una utopía social, es una realidad de sentido común. Esta muestra aspira a constituir un aporte al conocimiento y la valoración del legado y las culturas indígenas que han sido y son parte de nuestro país y de América. No debemos olvidar que los pueblos indígenas están vivos aquí y ahora. El arte puede contribuir al reconocimiento de los pueblos originarios en sus expresiones de riqueza cultural, en particular cuando sabemos de la importancia de estos para el necesario diálogo y convivencia intercultural. A fin de cuentas, ese es el mayor propósito del Aula de Arte “Nuestros pueblos originarios”.
Referencias Alvarado, M. (2014). Araucanian fashion. El textil como artefacto de la cultura material. En G. de Carvalho Amaro, J. Gómez & O. Sanfuentes (Eds.), La trama de los objetos. Distintas miradas sobre la cultura material (págs. 93-104). Recuperado de http:// edicions.uib.cat/ojs/index.php/ Materialidades/index Baudrillard, J. (1969). El sistema de los objetos. Ciudad de México: Siglo XXI. Cabello, G. (2015). Inventario de piezas Colección Gastón Soublette. Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile. Gallardo, F. (2011). Recolección, colección y cultura: Artefactos precolombinos y sus transmutaciones. En F. Gallardo (Ed.), Arte Precolombino Chileno (págs. 6-15). Santiago de Chile: Museo Chileno de Arte Precolombino. Hodder, I. (1990). Textos de cultura material y cambio social: Una discusión teórica y algunos ejemplos arqueológicos. Boletín de Antropología Americana (21), 25-40. Prats, L. (2005). Concepto y gestión del patrimonio local. Cuadernos de Antropología Social (21), 17-35. Sarmiento, I. (2007). Cultura y cultura material: Aproximaciones a los conceptos de inventario epistemológico. Anales del Museo de América (15), 217-236.
DNA
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Las cápsulas de video Ponle Pausa rebosan de información gráfica y sonora. En siete minutos, estas piezas, hechas para viralizarse, se ocupan cada una de un aspecto de la experiencia de escuchar música clásica (la compuesta desde el siglo IX hasta nuestros días). Valiéndose de una narración trepidante, que admite que se pase de lo trascendente a la carcajada en segundos, se señalan puntos específicos en los que fijarse, intentando persuadir a las nuevas audiencias de que exponerse a este arte no es ni grave ni pomposo, sino, ante todo, rico. En vez de enseñar una lista de tecnicismos, que hacen que el público la rehúya, Ponle Pausa trata de mostrar que la música participa de elementos de la experiencia más cotidiana: el silencio, las expectativas, el humor; y que, aunque pocas veces cuenta historias en un sentido argumental, se sirve de mecanismos que son comunes a la narración y, como esta, necesita de una cooperación interpretativa del oyente. Ponle Pausa video capsules are brimming with visual and sound information. In seven minutes’ time, these pieces, designed to go viral, deal each one with a particular aspect of the experience of listening to classical music (the one composed from the 9th Century AD to the present day). Using a frenetic narration that allows going from the transcendent to the laughter in a matter of seconds, it points at some specific aspects to notice, trying to persuade the new audiences that to be exposed to this art form is far from being serious or pompous, but above all, delightful. Instead of teaching a list of technicalities that make the public shun it, Ponle Pausa tries to show that music participates in elements of a more daily experience: silence, expectation, humor; and that, although seldom telling stories in an argumentative way, it does use mechanisms that are common to the narrative, and just like it, requires some interpretative cooperation on the part of the listener. Música clásica_ videos virales _ nuevas audiencias _ narración_ educación musical. Classical music _ viral videos _ new audiences _ narration_musical education.
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PROYECTOS
El oyente “in fabula” THE LISTENER “IN FABULA” Paolo Bortolameolli Bachiller y Licenciado en Música, e Intérprete musical con mención en piano, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diplomado en dirección orquestal, Universidad de Chile _ Master en dirección orquestal, Yale School of Music _ Posgrado en interpretación, Peabody Institute. B.A. in Music, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diploma in Orchestral Conducting, Universidad de Chile _ Master of Music in Orchestral Conducting, Yale School of Music _ Graduate Performance Diploma, Peabody Institute.
Gonzalo Saavedra Periodista, Pontificia Universidad Católica de Chile _Doctor en Comunicación, Universitat Autònoma de Barcelona _ Profesor Escuela de Periodismo, Pontificia Universidad Católica de Chile. Journalist, Pontificia Universidad Católica de Chile _ PhD in Communication, Universitat Autònoma de Barcelona _ Professor, School of Journalism, Pontificia Universidad Católica de Chile.
En su ingenioso y certero diccionario
escénicas—, la música se puede enten-
personal —Barbarismos—, el escritor
der por sí misma. Incluso cuando la de-
argentino Andrés Neuman define la pa-
cisión del propio compositor es describir
labra “música” así: «Realidad muy con-
o evocar ideas asociadas a un concepto
creta que algunos incautos consideran
programático, la música siempre puede
abstracta» (2014, pág. 71). Nosotros, un
explicarse —y por lo tanto asumirse—
director de orquesta y un periodista apa-
desde sus elementos y mecanismos, y los
sionado por la música, pensamos las dos
efectos que suscitan en la audiencia. Las
cosas al mismo tiempo.
asociaciones —algunas culturales, otras
Una obra musical, en principio, no es so-
instintivas— son también fruto inevita-
bre algo. O más bien, es sobre sí misma y
ble de nuestra relación con estos estí-
la historia de su arte: la música está he-
mulos. Esa ausencia de referencialidad y
cha de música. Aun la que creemos que
aparente autonomía de medios les daría
solo existe por motivos extramusicales,
la razón a los incautos de Neuman, que
como la que se escribe para una obra de
la consideran “abstracta”. Pero los efectos
teatro o cine, la de un ballet o una ópera
—y los estímulos que los producen—
—su más importante, compleja e intere-
son, como prefiere el escritor, una “reali-
sante relación con el mundo de las artes
dad muy concreta”.
«Lo que escuchamos está determinado por nuestro propio vacío, nuestra propia receptividad; recibimos en la medida en que estamos vacíos para hacerlo». John Cage
Ponle Pausa, como una propuesta narrativa para entusiasmar con la música clásica en los tiempos de las redes.
Revista PROYECTOS Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 Diseña páginas10_ _ISSN: 0718-8447 19
Ponle Pausa nació de una constatación para nosotros evidente, pero que pocas veces se invoca como una de las consecuencias más inmediatas de exponerse a la música clásica: se trata de una experiencia rica. Es un placer que tiene una raíz en lo puramente sensible y que, al mismo tiempo, le hace cosquillas al cerebro, con infinitas resonancias racionales y emocionales. Todo esto está muy alejado de cualquier funcionalidad o utilitarismo fácil del tipo: “Me gusta la música clásica porque relaja”, que apenas esconde mera indiferencia. Involucrarse activamente, en cambio, puede prodigar saludables dosis de hedonismo estético, pero también exponerse a un sufrimiento estético: aunque no pueda verificarse una relación unívoca y excluyente entre obra y significado y emociones asociadas, sí puede haber una relación poética entre ellos, cuando el resultado es, por ejemplo, triste pero bonito. Esto puede asimilarse a lo que el filósofo alemán Odo Marquard llamó “felicidad en la infelicidad” (frase preferida del compositor húngaro György Ligeti); pero cuando Marquard vinculó esa aparente paradoja a la experiencia
20 El oyente “in fabula” – P. Bortolameolli – G. Saavedra
estética —definida por él como «la oportunidad de la genialidad y los sublimes goces del arte» (2006, págs. 34-35)—, lo hizo solo respecto de la poesía y la literatura. Y, sin embargo, en la música esto ocurre a cada rato. Todo lo anterior se niega, creemos, en los tradicionales intentos por enseñar “apreciación musical” desde una perspectiva analítica. En ellos suele ponerse más énfasis en los términos que diseccionan el fenómeno sonoro —altura, timbre, duración, métrica… incluso el inútil solfeo escolar— que en lo que la música produce en auditores naturalmente preparados para sentir y entender. No es necesario saber de métrica musical para reaccionar a la regularidad de un ritmo, para sincronizarnos con este y ser capaces de irritar a más de alguno con el incesante —¡pero coordinado!— golpe de un lápiz sobre la mesa. Tampoco necesitamos saber cómo se escribe un silencio en una partitura para sorprendernos con su irrupción en un momento lleno de sonido. En ambos casos no es la música, como manifestación artística, la responsable de estos efectos, sino la forma en la que estamos hechos para percibirla.
Una comparación que puede ser sencilla pero ilustrativa es la advertencia que hacía Umberto Eco en Lector in fabula: no hay un “lector modelo” que actualice una obra mediante la cooperación interpretativa de una y determinada manera; y recordaba una «ley pragmática […] que, si bien ha podido permanecer oculta durante gran parte de la historia de la teoría de las comunicaciones, ya no lo está en la actualidad. Dicha ley puede formularse fácilmente mediante el lema: la competencia del destinatario no coincide necesariamente con la del emisor» (Eco, 1979, pág. 77). Eco escribe aquí sobre textos narrativos y no de música —hay una sola alusión, y al pasar, en todo ese libro—. Pero se puede postular que en la música tampoco existe un auditor modelo, y aunque una pieza pocas veces cuenta una historia en un sentido argumental, se sirve de mecanismos que son comunes a la narración y por lo tanto necesita también de una “cooperación interpretativa” que, en este caso, implica al auditor en la obra: el oyente in fabula. Ponle Pausa es un proyecto educativo que se enfoca en esos mecanismos, cotidianos y familiares, para descubrir la música. Lo hace con un lenguaje audiovi-
sual trepidante, y sobre todo con breves ejemplos que se suceden para la revisión y comparación de estilos, períodos, compositores, pensamientos desde los siglos IX hasta el XXI, que son la base para demostrar la transversalidad de su validez. Una invitación a tomar conciencia de que, para disfrutar la música, es necesario constatar que lo más importante ya lo traemos incorporado; pero que necesita de ciertos indicios que le permitan descubrir ese arte. La idea no es que, con esas pistas, el auditor alcance una comprensión como ocurre después de leer un informe o una noticia en un diario, sino que vaya asumiendo las obras de manera natural, con un creciente interés musical, y curiosidad que lo incite a poner pausa y avanzar por su cuenta. El jazzista de vanguardia Ornette Coleman se quejaba de la gente que sentía que debía “obtener” algo de su música, una recompensa de entendimiento por la atención dispensada: «A menudo me topo con gente que me dice: “Me gusta, pero no la entiendo”. Evidentemente, mucha gente no confía en sus reacciones al arte o a la música salvo que haya una explicación textual para ella» (como se citó en Stubbs, 2009, pág. 134).
Ponle Pausa es un proyecto educativo que se enfoca en mecanismos narrativos, cotidianos y familiares, para descubrir la música. Lo hace con un lenguaje audiovisual trepidante, y sobre todo con breves ejemplos que se suceden para la revisión y comparación de estilos, períodos, compositores, pensamientos desde los siglos IX hasta el XXI, que son la base para demostrar la transversalidad de su validez.
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 21
En Ponle Pausa, explicamos donde hay que explicar, pero siempre apelamos a que el público sí confíe en sus reacciones frente a la música, incluso la más contemporánea. Y si nos gusta tanto algo, resulta una verdadera necesidad el poder compartirlo con un lenguaje también contemporáneo. Queremos que otros sientan lo que sentimos. ¡Tenemos el entusiasmo por entusiasmar! A continuación, comentamos algunos de los temas que está abordando Ponle Pausa, y algunas de las fuentes a las que hemos recurrido para idear y construir el proyecto. Se intenta, además, establecer ciertas relaciones relevantes entre los procedimientos musicales y narrativos, lo que los acerca en su naturalidad cotidiana.
La música es cuando suena. Pero también cuando no suena. Y esta ausencia de sonido no es precisamente una interrupción. Está cargada de expresividad, de significado musical.
El juego del porvenir No podemos vivir sin expectativas, porque son un mecanismo de control del entorno y sorteo del peligro; es decir, son fundamentales para la supervivencia. No podemos leer un cuento de Edgar Allan Poe sin ellas. Ni tampoco involucrarnos en una obra musical. Sean estas una base para confirmar nuestras predicciones o bien para negarlas y replantear nuevos caminos. Así como esperamos que el despertador suene cada mañana, esperamos que sea la policía la que descubra el crimen que ha cometido el personaje narrador en “El corazón delator”. Y en la música —sobre todo la escrita antes del siglo XX— también esperamos que una sucesión de acordes cumpla su promesa de resolución, la que puede llegar; o no; o que lo haga, pero más tarde. La forma en que escuchamos música está directamente relacionada con nuestra capacidad de formarnos expectativas. Los compositores lo han sabido siempre y lo utilizan como herramienta. David Huron (2007) ha mostrado que hay al menos dos grupos de fenómenos involucrados que se producen en muchas esferas de la vida, incluida la música: en primer lugar, el efecto de predicción, que ocurre cuando las personas experimentan un sentimiento positivo cada vez que predicen satisfactoriamente un aconte-
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cimiento; y en segundo término, el de valencia contrastiva (contrastive valence), en que las respuestas negativas iniciales se sustituyen por respuestas neutrales o positivas, con el contraste que lleva a un afecto positivo general. En el caso específico de la música, Huron distingue cuatro maneras de provocar lo que él llama efecto de predicción, no muy distintas a las que se conocen en la teoría literaria 1: 1. La predicción esquemática, en la que la música se basa en «cualquiera sean los esquemas existentes que lleven los oyentes a su experiencia de escucha»; por ejemplo, el sistema tonal occidental (2007, págs. 242-245). 2. La predictibilidad dinámica, en la que la música está construida de manera que en sí misma evoque expectativas precisas, específicas a esa obra, como que a las primeras notas de un motivo le seguirán otras que estén conformes [“notes that conform”] a las instancias ya escuchadas de ese motivo. Piénsese, por ejemplo, en la primera frase de la Sinfonía Nº 40, en Sol menor, de Mozart, que exponen los primeros y segundos violines: tarará-tararátara-ra-ra; la respuesta que le sigue, y que seguramente ya está sonando en la cabeza del lector, por cierto que está conforme con el material presentado: el patrón rítmico es idéntico, aunque las alturas difieren. Si tomamos estas pregunta y respuesta como unidad, oímos, además, en la unidad siguiente, una doble confirmación de expectativas: hay predictibilidad dinámica, pero también tonal, en tanto vuelve a la tónica de Sol menor, establecida como base desde el principio por el resto de las cuerdas; es decir, satisface también una predictibilidad esquemática. Aunque no sepamos de patrones rítmicos, alturas y tonalidad, todo eso puede percibirse, consciente o inconscientemente, solo con poner atención. Comparemos lo anterior con Moz-Art à la Haydn (1976/77), de Alfred Schnittke
1 Véase, por ejemplo, Rabinowitz, 1998, donde el autor enuncia la que él llama “la regla del otro zapato”: si escuchamos que en el piso de arriba tiran un zapato, esperaremos el segundo. Rabinowitz extrapola esta regla a la manera en que leemos una historia: el acercamiento a un texto no es nada inocente y cada quien viene cargado con un generoso conjunto de reglas anteriores, personales y colectivas, que determinará si la obra satisface las expectativas o no.
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(hay varias versiones en YouTube), en la que se cita el comienzo del mismo pasaje de la Sinfonía de Mozart, pero la respuesta es totalmente inesperada; es decir, produce una valencia contrastiva, exquisita en su resultado, cuyo reconocimiento, sin embargo, puede ir cimentándose en la medida en que esa experiencia se repase, que es lo que Huron trata en la siguiente manera de hacer que ciertos segmentos de música sean predecibles: 3. La verificación de la familiaridad [veridical familiarity]: «Una manera simple de hacer música más predecible es alentar a los auditores a escucharla muchas veces» (Huron, 2007, págs. 240-242). De nuevo las similitudes con esquemas narrativos son patentes: piénsese en la cantidad de veces que un niño puede ver su película favorita, en parte para comprobar que el curso de los acontecimientos es el mismo, incluidas las sorpresas 2 . Hay adultos que hacen algo parecido con sus novelas o películas preferidas, «pero en esto la música se lleva el premio de la exposición repetida» (Huron, 2007, pág. 240). 4. La predictibilidad consciente, en la que la música se organiza de manera que los oyentes “enterados” podrán inferir acontecimientos musicales futuros a través de un pensamiento consciente a medida que la música progresa. Un buen lector o un cinéfilo pueden hacer lo mismo. Las expectativas son cruciales para lograr una apreciación de una obra, y Ponle Pausa expone y explica varios ejemplos que incluyen su satisfacción; pero también aquellos en que, justamente porque no lo hacen, causan asombro y pueden resultar, al fin, en un “afecto positivo”, como afirma Huron.
Carcajadas en la partitura Parte del juego de expectativas satisfechas o frustradas tiene, en la música y en la narración, resultados hilarantes.
Al igual que en un chiste u otro tipo de relato cómico, lo inesperado es un elemento fundamental (además de la gracia de quien lo cuenta, que aquí es una responsabilidad que recae en el intérprete). Entre otros casos, revisamos el de Haydn, que consigue un efecto de valencia contrastiva con su Cuarteto de cuerdas Op. 33 Nº 2 y que hubo de tener resultado positivo cuando se estrenó en 1781, porque recibió el mote de La broma: al final del último movimiento, hay insertados silencios que casi parecen exigir los aplausos, pero antes de que la audiencia pueda reaccionar, vuelve con su final una y otra vez —siempre con cadencias clásicas y satisfactorias— hasta que finaliza de la manera más inopinada. O cuando en su Sinfonía Nº 45, La despedida (1772), hace salir a los músicos uno por uno, mientras apagan las velas de sus atriles, como si le indicaran a su patrón que ya es hora de irse a descansar. O cuando Shostakovich compone —y estrena— su Concierto para piano, trompeta y cuerdas Op. 35 (1933), repleto de citas o alusiones a Beethoven, Grieg, Mahler y el mismo Haydn, pero dispuestas de una manera que es evidente y eficientemente graciosa. En esos años el compositor afirmaba: «Me gustaría ganar el derecho legal a reír en la así llamada música “seria”. Cuando alguien en la audiencia rompe a reír en uno de mis conciertos sinfónicos, ello no me choca en lo más mínimo, sino que, por el contrario, me encanta» (como se citó en Casablancas, 2014, pág. 99). O el argentino Mauricio Kagel, que en su excelente y divertidísima MM 51 (1976) compone intrincados ritmos para el piano que deben tocarse controlados por la regularidad inexorable de un sonoro metrónomo. Ese tour de force produce un juego de expectativas truncadas o apenas satisfechas que ya hace sonreír, a veces nerviosamente. Pero, además, en la partitura se pide que en ciertos pasajes el intérprete suelte unas estentóreas y contagiosas carcajadas.
2 Cfr. Balló & Pérez, 1998.
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Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 25
Que nadie pestañee: La historia y el plan de Ponle Pausa La idea de Ponle Pausa nació a fines de
especiales con tipografía, animaciones...
el vértigo. Así buscamos, en lo posible,
2014. El nombre es una invitación a poner-
Todos fuimos aprendiendo y logramos
que, en los siete minutos que dura cada
le pausa al resto del mundo y concentrar-
terminar las tres primeras cápsulas, que
cápsula, nadie pestañee.
se en la música; y también ponerle pausa
en junio ya estaban subidas a YouTube.
Aunque mantenemos algunos elemen-
Mientras, y gracias a las gestiones de la
tos de manera de conseguir cierta con-
Fundación Corpartes, el equipo postuló
tinuidad y coherencia, aspiramos a no
y ganó un Fondo para el Fomento de la
copiarnos a nosotros mismos y, sobre
En enero de 2015 hicimos las gestiones con
Música 2016, lo que aseguró el financia-
todo, que lo audiovisual exprese lo que
la Fundación Corpartes, que dispuso su
miento del proyecto para este año y los
queremos decir en el discurso verbal y
equipo técnico y el teatro para realizar las
conciertos Ponle Pausa en vivo que hace
musical. El desafío es permanente. De-
filmaciones, y recursos humanos y econó-
Paolo Bortolameolli.
cir algo nuevo no es solo aportar datos.
También se transmitieron, en mayo y ju-
Más ahora que podemos acceder a ellos
al mismo programa y buscar la obra completa desde la que se han extraído apenas uno o dos pasajes clave.
Pormenores que profetizan En su clásico ensayo “El arte narrativo y la magia” de 1932, Borges escribe: «Todo episodio, en un cuidadoso relato, es de proyección ulterior» (1974, pág. 231). Esa misma fórmula se aplica al imposible proceso causal de la superstición, en el que «hay una necesaria conexión no solo entre un balazo y un muerto, sino entre un muerto y una maltratada efigie o la rotura profética de un espejo» (Borges, 1974, pág. 231). Este proceso causal mágico, lúcido y limitado (en contraposición con el natural, «el del universo de los astrónomos»), es también el de la narración, «donde profetizan los pormenores» (Borges, 1974, pág. 232). El proceso causal mágico es también el de la mayor parte de la música, cuyo entramado se basa en la presentación de motivos que reaparecerán conectados de formas diferentes, variados de las más diversas formas, hasta hacerlos, en ocasiones, irreconocibles. Ya de manera prístina, ya complejísimamente, revelan la urdimbre que constituye la obra. Eso no ocurre, claro, en la música aleatoria, que hoy responde a los ajustes del random del software o de cualquier otro procedimiento que se use para generarla; pero sí en la improvisación, donde este principio de repetición o de mímesis autorreferida es recurrente. Como resume Pablo Gianera, la meta del improvisador «es que lo accidental se vuelva necesario» (2011, pág. 17). En Ponle Pausa, se enseña a identificar los motivos, a examinar cómo son gérmenes de temas y sobre todo la manera en que se recuperan, ya idénticos, ya transformados de las formas más imaginativas.
Un silencio imposible La música es cuando suena. Pero también cuando no suena. Y esta ausencia de sonido no es precisamente una interrupción. Está cargada de expresividad, de significado musical. El silencio —esa sensación puramente subjetiva— es origen
26 El oyente “in fabula” – P. Bortolameolli – G. Saavedra
micos para la producción. A eso se sumó la colaboración de la Fundación Ibáñez Atkinson. Entre enero y marzo se escribieron los guiones para las primeras tres cápsulas —de un total de diez—, y contactamos a David Osorio, René Contreras y Jorge Calderón de Digo.cl, quienes se encargaron de registrar y luego montar el material de “Silencio”, “Expectativas” y “Humor”. Ninguno de los cinco miembros del equipo teníamos mucha experiencia en hacer un programa como el que queríamos: múltiples posiciones de cámara,
Aquí se incluyó 4’33” (1952) de John Cage, una pieza que no tiene una sola nota y que dura lo que indica su título. El mismo Cage lo explicaba así a una editora que le recomendó que no hiciera peligrar su carrera con semejantes bromas: «La pieza no es realmente silencio (nunca habrá silencio hasta que llegue la muerte, que nunca llega); está lleno de sonido, pero de sonidos en los que no había pensado antes, que escucho por primera vez al mismo tiempo que los otros los escuchan» (como se citó en Gann, 2010, pág. 191). Ponle Pausa invita, antes, durante y después de la música, a escuchar ese silencio. Porque también es música, abstracta y concreta a un tiempo.
en una de sus emisiones.
Acortar distancias entre las nuevas au-
Al equipo —en el que las funciones sue-
diencias y la música clásica no es solo
len intercambiarse, y las ideas de forma y contenido pueden venir de cualquiera de nosotros— se han sumado ahora Diego Cruzat, en la cámara y el montaje; Gaspar Salazar, en las animaciones, y Victoria O’Ryan en la cámara. Todos ellos han participado en las filmaciones
una intención, sino un plan. El público ha cambiado. Su actitud frente a la información tiene relación directa con las redes por las cuales esa información circula hoy. Los diversos y simultáneos estímulos (y distracciones) han reajustado nuestra forma de atender y entender, y los formatos
“Consonancias y disonancias” y “Pulso”.
Ponle Pausa: la decisión está ahí en la
posproducción,
Nos parece que hemos ido desarrollando y
punta de los dedos. La propuesta es des-
decenas de ejemplos musicales que hay
perfeccionando un lenguaje propio, siem-
que calzar milimétricamente, efectos
pre rápido y cargado de información hasta
extenuante:
Balló, J., & Pérez, X. (1998). Yo ya he estado aquí. Ficciones de la repetición. Barcelona: Anagrama.
en cómo decirlo.
se transforman a la par que sus usuarios.
un montaje que fue —y sigue siendo—
Referencias
tan fácilmente. La novedad puede estar
13c con un récord de 9,39 puntos de rating
de los siguientes tres capítulos: “Motivo”,
luces, desplazamientos constantes y
y destino de una manifestación acústica. Pero es también ingrediente de la receta, pieza básica del engranaje. Incluso ya en esa íntima complicidad colectiva que ocurre justo antes de comenzar un concierto. El silencio es crítico en el discurso y puede ser tantas cosas: reflexivo, espiritual, ambiguo, incómodo, inquietante. Pero es todo eso porque lo esperamos, lo necesitamos y puede sorprendernos.
nio, las tres primeras cápsulas en Canal
mucha
pertar la curiosidad e incitar a seguir buscando. A seguir escuchando.
(Para encontrar las cápsulas, basta buscar Ponle Pausa en YouTube.)
Borges, J. L. (1974). Obras completas. Buenos Aires: Emecé. Casablancas, Benet (2014). El humor en la música, Barcelona: Galaxia Gutenberg. Eco, U. (1979). Lector in fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barcelona: Lumen. Gann, K. (2010). No Such Thing as Silence: John Cage’s 4’33”. New Haven; Londres: Yale University. Gianera, P. (2011). Formas frágiles. Improvisación, indeterminación y azar en la música. Buenos Aires: Debate. Huron, D. (2007). Sweet Anticipation. Music and the psychology of expectation. Cambridge, MA: MIT Press. Marquard, O. (2006). Felicidad en la infelicidad. Buenos Aires: Katz. Neuman, A. (2014). Barbarismos. Madrid: Páginas de espuma. Rabinowitz, P. (1998). Before Reading. Narrative Conventions and the Politics of Interpretation. Columbus: The Ohio State University Press. Stubbs, D. (2009). Fear of Music. Why People Get Rothko But Don’t Get Stockhausen. Winchester: O Books.
DNA
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 27
Christian Hermansen Cordua Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo (Noruega). Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo (Norway).
The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura THE BANDS AND THE WAVE: NARRATIVES IN ARCHITECTURE El artículo describe el proceso de dos obras de arquitectura desarrolladas en el último año por el taller Scarcity and Creativity de la Escuela de Arquitectura de Oslo en los confines de los hemisferios sur y norte. En la introducción se analiza el concepto de “narrativa” y se alude a la dificultad de incorporar dicho concepto al discurso arquitectónico, que raramente aborda el proceso de transformación en sí mismo. Luego, a través de narrativas, se evoca el contexto histórico y geográfico en que se desarrolla la primera de las obras, “The Bands”, un centro de producción artística ubicado en Noruega que reutiliza tres pequeñas edificaciones usadas a comienzos del siglo XX por pescadores de bacalao. La obra, el cliente y el proceso de diseño son descritos en detalle. Finalmente, el artículo revisa el contexto de la segunda obra, “The Wave”, un anfiteatro para un colectivo de Valparaíso cuyo objetivo es reemplazar la estructura neoliberal de Chile. Como en el caso anterior, se evoca el contexto histórico, el proceso de diseño y el cliente, así como el contexto social en que se desenvuelve el proyecto.
Las montañas Lofoten.
«La más confiable entre nuestras posesiones, (…) la habilidad para intercambiar experiencias» (Benjamin, 2007, pág. 83).
PROYECTOS
The Wave: el sitio en su entorno urbano.
The article describes the process of two architecture works developed in the last year by Oslo Architecture School’s Scarcity and Creativity Studio in the far northern and far southern hemispheres. In the introduction, the concept of “narrative” is analysed, referring to the difficulty of incorporating this concept into architectural discourse, which rarely deals with the transformation process in itself. It subsequently evokes, through narratives, the historic and geographic context in which the first of these works is developed: “The Bands”, a centre for artistic production located in Norway that reutilizes three small buildings occupied by cod fishers during the beginning of the 20th Century. The architectural work, the client and the design process are described in detail. Finally, the article reviews the context of the second work, “The Wave”, an amphitheatre for a collective in Valparaiso whose objective is to replace Chile’s neoliberal structure. As in the first case, the historic context is evoked, as well as the design process, the client and the social context in which the project is developed. Proceso arquitectónico _ madera _ creatividad _ escasez _ trabajo colectivo _ Kleivan _ Sitio Eriazo. Architectural process _ wood _ creativity _ scarcity _ collective work _ Kleivan _ Sitio Eriazo.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 29
En este artículo presento los dos últimos edificios diseñados y construidos por el taller Scarcity and Creativity en los confines de los hemisferios sur y norte. El concepto de “narrativas”, el tema de este número de Diseña, provee una forma “nueva” y tal vez interesante de abordar este encargo. El término “narrativa” vio una explosión en su uso a inicios del siglo XXI1 en lo que Phelan y Rabinowitz (2005) llaman el “vórtice de la teoría narrativa”, y que corresponde a la tendencia del término a cubrir territorios y temas de estudio cada vez más amplios, con la consiguiente pérdida de significado. En el sentido más vasto, las narrativas son los medios mediante los cuales compartimos experiencias. Más aún, existe amplio acuerdo en torno a que la narrativa «se encuentra en todas las actividades que involucran la representación de eventos en el tiempo» y tal vez más importante que eso, «es la forma principal en que nuestra especie organiza su comprensión del tiempo» (Porter Abott, 2002, págs. XI y 3). En la mayoría de los casos, los escritos arquitectónicos sobre edificios abordan su análisis en un punto dado en el tiempo, y en el caso de edificios de larga vida, tal vez en momentos clave en su historia, pero raramente tratan el proceso de transformación en sí mismo. Pocas cosas hechas por el hombre parecen tan estables, tan inmutables como un edificio; por ello no se prestan fácilmente a ser descritos en términos de una sucesión de “eventos”. Bachelard (1958/1994) apunta a una complicación adicional, la inhabilidad de la narrativa para evocar expe-
El sitio del proyecto The Bands.
riencias espaciales comparables en individuos diferentes. “La habitación que escribo” no es necesariamente la “habitación que lees”.
Arts and Culture Production Centre Kleivan, Lofoten, Noruega (68,33°N)
«Por lo tanto, tiene sentido decir, en el plano de una filosofía de la literatura y de la poesía en que nos situamos, que se “escribe un cuarto”, se “lee un cuarto”, se “lee una casa”. Así, rápidamente, a las primeras palabras, a la primera abertura poética, el lector que “lee un cuarto” suspende la lectura y empieza a pensar en alguna antigua morada. Querríamos decirlo todo sobre nuestro cuarto. Querríamos interesar al lector en nosotros mismos, ya que hemos entreabierto una puerta al ensueño. Los valores de intimidad son tan absorbentes que el lector no lee ya nuestro cuarto: vuelve a ver el suyo» (Bachelard, 2000, pág. 35). En este artículo usaré el término “narrativa” en su primera definición en el Oxford English Dictionary, que se refiere a “hechos relevantes o esenciales”. Las narrativas que presento estarán constituidas por hechos, visiones y atmósferas que afectaron, o debiesen haber afectado, el diseño de estas dos construcciones. Si bien argumentaría que las narrativas presentadas contribuyeron a definir el carácter del emplazamiento de nuestras obras, y por ello incitaron respuestas en nuestros diseños, no intentaré establecer lazos directos entre las narrativas y el diseño de cada construcción, por último, porque estoy convencido de que “la habitación que diseñamos” muy 1 La Biblioteca Nacional del Congreso de EE.UU. enumera 3.635 usos del término “narrativas” en títulos de trabajos publicados entre los años 2000 y 2015.
probablemente no será la “habitación que leerás”. Mientras las narrativas presentadas acá son abiertamente personales y producto de reflexiones post-obras, ellas conjuran atmósferas al interior de las cuales nos hallamos al momento de diseñar estas construcciones.
30 The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura _ C. Hermansen Cordua
Narrativa 1: el entorno natural «Mas recuerdo de modo preciso que por aquella época todo se me aparecía con esplendor extraño: las noches, iguales en claridad a los días, sin una sola estrella en el cielo; las gentes, que adquirían un encanto particular, cual si fueran seres de otra naturaleza abierta de súbito para mí, a manera de inmensa flor, a una vida más fragante y lozana... ¡Oh!, yo no niego que hubiese algún sortilegio en esta visión que así mejoraba hombres, luces y paisajes; pero como jamás lo había experimentado hasta entonces, vivía unos días venturosos, en pleno milagro» (Hamsun, s. f., pág. 2).
Narrativa 2: contexto histórico «A dicha, acertó a ser viernes aquel día, y no había en toda la venta sino unas raciones de un pescado que en Castilla llaman abadejo, y en Andalucía bacallao, y en otras partes curadillo, y en otras truchuela. Preguntáronle si por ventura comería su merced truchuela, que no había otro pescado que dalle a comer» (Cervantes, 1833, pág. 38). Cuando Cervantes escribió este pasaje en los primeros años del siglo diecisiete, hacía ya 800 años que el bacalao seco (klippfisk, en noruego) era un producto importante en Europa. Los vikingos, seguidos por vascos y portugueses, explotaban hacía largo tiempo las zonas de pesca alrededor del archipiélago de Lofoten, adonde el bacalao ártico emigra desde las vastas y nutritivas aguas del Mar de
Bacalao secándose.
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 31
Pietro Querini.
El muelle en Kleivan, la fábrica de aceite de bacalao a la izquierda y el edificio de salado de bacalao a la derecha.
32 The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura _ C. Hermansen Cordua
Barents a las zonas de desove alrededor de Lofoten, para depositar sus ovas en los más oscuros meses de invierno. Hay incluso quienes aseguran que los vascos, siguiendo las incursiones de los vikingos desde Groenlandia a Terranova en busca del bacalao, llegaron a América antes que Colón. El éxito del bacalao seco en Europa se debió a que era una de las pocas carnes que podían conservarse por un largo tiempo. Más aun, dado que Cristo fue crucificado en un viernes, la carne no podía ser consumida en ese día, o en los cuarenta días de cuaresma, o en otros numerosos días en el calendario religioso. El bacalao, considerado “carne fría”, estaba eximido de esa prohibición, y se transformó así prácticamente en un icono religioso. La introducción del bacalao seco en Europa fue un asunto gradual y fortuito. En abril de 1431, Pietro Querini, un capitán de barco de la República de Venecia, se hizo a la mar con sesenta y ocho marineros en el “Querina” desde Candia, en Creta, hacia Brujas, en Flandes, cargado con vinos dulces de Malvasia y especias para ser comerciadas con la Liga Hanseática. A los pocos días de haber pasado por Cádiz, el “Querina” se vio envuelto en una terrible tormenta que prácticamente lo sentenciaba. Antes de que se hundiese, Querini embarcó a sus hombres en dos gabarras en las que estuvieron a la deriva durante siete semanas. Casualmente, una de ellas tocó tierra en una de las islas más alejadas del archipiélago de Lofoten, un lugar que Querini en su bitácora de capitán describe como el “culo mundi”. Los pocos marineros venecianos que lograron sobrevivir fueron rescatados por pescadores locales y llevados a su aldea en Røst, donde permanecieron por cuatro meses, durante los cuales, según se dice, preñaron a parte importante de la población femenina. Cuentan que hasta hoy existe una alta proporción de individuos bajos de ojos oscuros en Røst, los cuales serían el legado de Querini. En octubre de 1432, Querini y sus hombres regresaron a Venecia trayendo con ellos una cantidad de bacalao seco, baccalà, que al parecer resultó ser un gran éxito en Venecia, dado que Querini retornó a Røst un año más tarde para conseguir más. A medida que el apetito por el baccalà creció, el pequeño grupo de pescadores de Lofoten no pudo hacer frente a tanta demanda. Eventualmente, la pesca del bacalao atrajo a decenas de miles de hombres provenientes de toda Noruega y
más allá, transformándose en una actividad estacional, de febrero a abril. Muchos de estos hombres eran campesinos que tenían poco trabajo durante el invierno. Para ellos el bacalao era un bienvenido suplemento a los ingresos del campo. A causa de esta inmigración, los pueblos pescadores del archipiélago de Lofoten nunca fueron habitados en forma permanente. Construidos por los locales, eran arrendados a los pescadores durante los meses de invierno. A medida que se inicia la industrialización de la actividad pesquera en las primeras décadas del siglo XX, fue necesario poder albergar naves más grandes y volúmenes mayores de pescado, por lo cual gran parte de las pequeñas aldeas de pescadores de Lofoten fueron abandonadas; algunas fueron reconvertidas para recibir a otro tipo de migrantes: los turistas estivales. Uno de estos lugares es el pequeño caserío de Kleivan, que es el sitio del proyecto The Bands (Las bandas).
Narrativa 3: el cliente El cliente es una promotora de las artes y la cultura regional ya jubilada, quien, tras comprar una casa en el villorrio de Kleivan, adquirió un sitio que contenía los restos de una pequeña aldea de pescadores, consistente en tres edificios en ruinas, dos de los cuales estaban ubicados en un muelle que era utilizado para descargar bacalao. Uno de estos edificios era usado para secar y salar bacalao; el otro, para la producción de aceite de hígado de bacalao, y el tercero era un rorbu, una casa y taller para arriendo donde los pescadores podían dormir, comer y reparar sus aperos de pesca en los momentos en que no estaban en el mar. Dado que las tres edificaciones existentes eran consideradas históricamente importantes, sus exteriores podían ser renovados pero no modificados; sus interiores, en tanto, podían ser alterados más drásticamente. Con el fin de asegurar fondos de donaciones, el proyecto, llamado Arts and Culture Production Centre (Centro de Producción de Artes y Cultura), fue presentado como un beneficio a la comunidad local. Para reforzar su presentación como actividad orientada al ámbito público, se usó con buenos resultados el trabajo gratuito proporcionado por nuestra escuela de arquitectura. De este modo, el proyecto recibió fondos públicos, así como permiso para construir al borde del agua, algo que normalmente no es permitido.
Narrativa 4: los arquitectos Se le solicitó al taller Scarcity and Creativity (SCS) diseñar y construir las instalaciones exteriores para los visitantes del Centro de Producción de Artes y Cultura. Como retribución por estos trabajos, el cliente proporcionaría los materiales de construcción y alojamiento para el personal y los estudiantes. SCS financiaría viajes, herramientas y la comida consumida durante el período de construcción, de cuatro semanas. Una vez iniciada la fase de diseño se hizo evidente que la cantidad de visitantes que el cliente deseaba acomodar hacía imposible incluir instalaciones para el arte y la producción cultural. Dado que SCS se había constituido como un taller cuyo propósito era diseñar y construir equipamiento comunitario, el hecho de que este proyecto estuviera destinado a ser un hotel para el beneficio económico del cliente resultó ser una gran desilusión. No obstante, en este punto en el tiempo el proyecto había avanzado demasiado como para abandonarlo, de modo que entregamos los planos para el reacondicionamiento de los tres edificios existentes y nos constituimos en el sitio para construir las instalaciones exteriores del hotel.
Narrativa 5: el proyecto, The Bands SCS es un taller de diseño y construcción enfocado en realizar “traducciones del dibujo a la construcción”. El objetivo del taller es enfrentar a los estudiantes al proceso arquitectónico completo, desde interactuar con clientes hasta construir sus diseños. SCS busca contextos desafiantes en los cuales las condicionantes locales y la creatividad son integradas para lograr el máximo a partir de recursos escasos para el beneficio de la comunidad. Los proyectos son generalmente diseñados y construidos en un semestre. El taller SCS está organizado como una oficina de arquitectura en la cual las contribuciones individuales y la cooperación al interior del grupo están finamente balanceadas. Al inicio de cada semestre los estudiantes desarrollan propuestas individuales, el taller las evalúa y las ideas con mayor potencial son escogidas para ser desarrolladas en mayor detalle en la fase siguiente. Para romper con la propiedad individual en las ideas de proyecto, los autores de los
proyectos elegidos quedaban excluidos de seguir desarrollándolos. El taller elige el proyecto a ser construido repitiendo este proceso dos o tres veces. Dado que el proyecto elegido ha “rotado” entre los participantes del taller, este se percibe como el resultado de un camino colectivo. El semestre concluye con un período de construcción de cuatro a cinco semanas. El Centro de Producción de Artes y Cultura está ubicado en Kleivan, municipalidad de Vestvagøy, Lofoten, en latitud 68,33°N, al norte del círculo polar ártico. Los tres edificios son parte de una aldea de pescadores que data de comienzos de 1900, y han permanecido inalterados desde que los pescadores dejaron de usarlos hacia mediados del siglo XX. El sitio es considerado de importancia histórica, dado que contiene los restos de una forma de vida que era prevalente en esta región y que hoy ha desaparecido. La renovación de los tres edificios que allí existen tiene como objeto proveer hospedaje para acoger visitantes. La intervención construida por nosotros provee equipamiento exterior: una terraza, una mesa para 20 personas, parrilla con su equipamiento, una mesa para limpiar pescado, un sauna y una piscina fría asociada con el uso del sauna. El sitio, tal como lo encontramos en su estado semi-ruinoso, era extremadamente bello y cautivante. Una de las mayores preocupaciones en el diseño era que cualquier intervención debería posarse muy delicadamente en el sitio, debía ser una construcción que, estando en el sitio, no se impusiera sobre él. Esta es la razón por la cual el taller eligió las bandas como el concepto de diseño a desarrollar. Las bandas pueden ser vistas como cintas de tela descansando delicadamente sobre el escarpado muelle, adaptándose pero no alterando su topografía, recogiendo a la vez la amplitud del paisaje de Lofoten, en el cual extensas horizontales definidas por el mar del Norte y los fiordos son violentamente interrumpidas por las abruptas y elevadas montañas, seguramente incitadas por Aigaios para perturbar el horizonte.
El proyecto The Bands al final del muelle.
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 33
The Bands se posa delicadamente en la topografĂa del muelle.
Interior del sauna mirando hacia los vestidores.
Interior del sauna mirando hacia el paisaje.
Los pliegues de The Bands recogen el paisaje montaĂąoso a la distancia. The Bands conformando la sala de sauna y la mesa para 20 personas con la parrilla al final.
34 The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura _ C. Hermansen Cordua
Revista DiseĂąa 10 _ PROYECTOS 35
The Wave: Espacio para presentaciones públicas Ecuador 428, Valparaíso, Chile (33,05°S)
Narrativa 1: el entorno artificial «Valparaíso, qué disparate eres, qué loco, puerto loco, qué cabeza con cerros, desgreñada, no acabas de peinarte, nunca tuviste tiempo de vestirte, siempre te sorprendió la vida, te despertó la muerte, en camisa, en largos calzoncillos con flecos de colores, desnudo con un nombre tatuado en la barriga, y con sombrero (…) (Neruda, s. f.)»
El clima cambiante de Lofoten.
36
Narrativa 2: aquellos que hicieron Valparaíso La casa que ocupaba el sitio del proyecto The Wave, ubicada en Ecuador 428, tenía tres pisos, una superficie de alrededor de 1.000 metros cuadrados y perteneció a una familia italiana de apellidos Solimano Felugo. Tras ser una residencia, la casa se transformó en un taller de carpintería, un club deportivo y, finalmente, una toma. Fue abandonada en 1992, luego incendiada, y se derrumbó en el terremoto de 2010, bloqueando la calle por varios meses. Es probable que la casa haya sido construida alrededor de 1890, dado que la urbanización del área, llamada entonces San Juan de Dios, data de 1886. La emigración italiana a Chile durante la segunda mitad del siglo XIX consistió principalmente en genoveses y se concentró en el floreciente puerto de Valparaíso. En 1904, el cónsul italiano de Valparaíso declaraba que sus compatriotas eran propietarios del 90 por ciento de las tiendas de abarrotes y del 74 por ciento de los negocios de la ciudad (Wikipedia, s. f.). Para dar una idea del tipo de gentes que hicieron el Valparaíso del siglo XIX, voy a relatar la historia de Clemente Torretti2. Nacido en Torino en 1836, estudia química en París, y se embarca de Génova a La Paz, Bolivia, donde reemplaza a Enzo
Tienda italiana de abarrotes, Valparaíso.
Pizzi en la Antigua Botica y Droguería Boliviana (Gaceta Oficial, 1858). En 1858, Pizzi declara haber descubierto las virtudes estimulantes de la planta de coca, a las cuales llama “cocaína”. Torretti tiene éxito extrayendo la cocaína de las hojas de coca usando los registros de laboratorio de Pizzi, y produce y vende un “elixir tónico de cocaína” en la Antigua Botica, llegando eventualmente a transformarse en un importante proveedor de cocaína a los mercados de París y Milán. En otra aventura comercial, Torretti logró un acuerdo con el presidente boliviano Melgarejo en virtud del cual él instalaría las maquinarias necesarias para reemplazar las monedas en circulación en Bolivia por monedas de menor valor intrínseco. A causa del derrocamiento de Melgarejo y de las airadas protestas del gobierno peruano y de los comerciantes locales bolivianos, el contrato fue rescindido y el equipo para acuñar monedas fue vendido por Torretti al nuevo gobierno de Bolivia en 200.000 Bolivianos. A causa de estos problemas, Torretti debió mudarse a Valparaíso, donde estableció una farmacia. Sin embargo, su interés por acuñar monedas parece haber persistido, tal como lo evidencian monedas del siglo XIX de Bolivia, Cuba y Haití que llevan sus iniciales.
Monedas de Bolivia, Cuba y Haití con el sello “CT” (Clemente Torretti).
2 Esta historia fue aportada por el reconocido filósofo de las ciencias chileno Roberto Torretti Edwards, bisnieto de Clemente y padrastro mío.
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 37
Narrativa 3: el cliente
Narrativa 4: los arquitectos
En Chile, el 10% más rico es dueño del 70% de su riqueza (Credit Suisse, 2014).
Cuando Sitio Eriazo se acercó al taller Scarcity and Creativity a fines de 2014 para que le ayudáramos a desarrollar el sitio en Ecuador 428, no comprendimos completamente el alcance de los objetivos del colectivo. Asumíamos que, siendo ellos principalmente egresados de teatro y habiendo usado el sitio para manifestaciones públicas, necesitaban un espacio para presentaciones. Operando desde las antípodas, y teniendo solo contactos digitales esporádicos, no fue sino hasta el mes que permanecimos en Valparaíso construyendo en conjunto el proyecto que nos dimos cuenta del verdadero alcance de las actividades sociales del colectivo. Es difícil decir hasta qué punto esta malinterpretación afectó el proyecto. De haber tenido el conocimiento de Sitio Eriazo que tenemos hoy, es probable que hubiéramos respondido de una manera distinta (el proyecto se habría abierto a un rango más amplio de actividades). Al mismo tiempo, la arquitectura, como artificio, emerge no solo de una respuesta directa al requerimiento del cliente, sino que posee objetivos propios que interactúan de maneras complejas con las particularidades y requerimientos de la tarea encargada.
La historia económica reciente de Chile ha sido influida en gran medida por la dictadura de Augusto Pinochet. Desde que este dejara el poder en 1990, el gobierno ha sido relativamente estable y sus habitantes han logrado uno de los estándares de vida más altos de Latinoamérica. El crecimiento económico ha catapultado al país a ser miembro del club de naciones más ricas. Al mismo tiempo, la OCDE ha declarado a Chile como el miembro con la distribución económica más desigual entre su población (OECD, 2011). A este problema se suma el hecho de que en Chile el gasto en servicios sociales es comparativamente bajo. De los diez países en el mundo con la brecha más grande entre ricos y pobres, solo México gasta menos en servicios sociales que Chile (Hess, Calio, & Frohlic, 2014). Donde la desigualdad ha sido más evidente es en la educación, lo que ha motivado las protestas estudiantiles de los años 2011 y 2013 que llegaron a ser conocidas internacionalmente como el “Invierno chileno”. La educación no es el único problema: la industria chilena está dirigida por unos pocos oligopolios.
The Wave en su contexto urbano.
Sitio Eriazo, nuestro cliente para el proyecto The Wave, es un colectivo cuyo objetivo es reemplazar la estructura neoliberal de Chile, la cual consideran responsable de la extrema desigualdad. Su proselitismo se manifiesta a través de performances, teatro, marionetas, circo, música y seminarios. Para reafirmar sus objetivos ellos recuperan sitios urbanos en ruinas en el centro histórico de Valparaíso y los entregan al uso público, tal como la transformación de la escalera Becker. En 2014, Sitio Eriazo obtuvo la personería jurídica, se cambió a un sitio abandonado en Ecuador 428, y comenzó a limpiar el sitio y prepararlo para sus múltiples actividades. Sitio Eriazo recicla los desechos producidos por la sociedad como un medio para generar herramientas de resistencia, las que pueden tomar la forma de arquitectura, teatro, música, circo, pintura, artesanía o educación para ayudar a construir modos alternativos de trabajar y aprender que puedan alterar nuestra relación con el entorno.
Narrativa 5: el proyecto, The Wave The Wave (La ola) se basa en la forma clásica de un anfiteatro: circular u ovalado en planta, con gradas de asientos que emergen de una arena central abierta y se enfocan hacia esta. Se aparta de la forma clásica por cuanto se eleva mediante una rampa que comienza junto a la puerta de entrada al sitio y tiene la doble función de permitir el acceso a los asientos superiores y a un segundo nivel en la parte posterior del sitio. Este nivel superior, que está seis metros por sobre el nivel de la calle, será convertido en un huerto urbano para abastecer la cocina.
1
Extendiendo la geometría del anfiteatro hay una pérgola inclinada cuya estructura se apoya contra un muro de contención. Plantar parras allí aportará al sitio fruta y sombra para el taller que está debajo. Tras los asientos se ubica el equipamiento secundario: una cocina con un horno de adobe para pizzas y una parrilla desde la cual Sitio Eriazo distribuirá comida durante las funciones; bancas de taller para labores artesanales; baños y zonas para reuniones de grupos. La parte inferior del anfiteatro se utilizará como bodega. DNA
1 The Wave, el anfiteatro. 2 The Wave, los asientos.
38 The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura _ C. Hermansen Cordua
2
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 39
The Bands Docentes: Christian Hermansen Cordua, Solveig Sandness, Marcin Wojcik Estudiantes: Mathilde Azriel, Ines Bendelac, Tommy Degerth, Eline Egeland, Bruguers Gallego-Guiu, Sigrid Bergitte Gilberg, Matteo Grometto, Thea Andrea Jetmundsen, Marianna Laurila, Matteo Lomaglio, Lodewijk Luken, Jon Mannsåker, Ida Helene Holm Mjelde, Une Tangen Rekstad, Michelle Schneider, Kristina Skarphol, Miguel Saludas, Irene De Santos, Jonas Aarre Sommarset, Anna Rosa Strassegger, Emiel Vercruysse, Maria Årthun
Referencias Bachelard, G. (2000). La poética del espacio. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica. Benjamin, W. (2007). Illumination. Nueva York: Schocken. Cervantes, M. de (1833). Don Quijote de la Mancha. Madrid: Aguado. Credit Suisse (octubre de 2014). Credit Suisse Global Wealth Databook 2014. Obtenido de Department of Economics Western University: http:// economics.uwo.ca/people/ davies_docs/credit-suisseglobal-wealth-report-2014.pdf
3
Gaceta Oficial (30 de junio de 1858). Gaceta Oficial (La Paz), pág. 3. Hamsun, K. (s. f.). Pan. Obtenido de http://dspace.utalca.cl:8888/ bibliotecas/librodot/pan.pdf Hess, A. E., Calio, V., & Frohlic, T. C. (20 de mayo de 2014). Countries With the Widest Gap Between Rich and Poor. Obtenido de 24/7wallst.com: http://247wallst.com/specialreport/2014/05/20/countrieswith-the-widest-gap-betweenrichand-poor/3/
The Wave, la noche inaugural.
La obra “The Wave” fue galardonada con el premio Architecture of Necessity 2016. Este reconocimiento es parte de WOOD 2016, una iniciativa del Museo de Arte Virserum que cuenta con el apoyo de la Municipalidad de Hultsfred y el Swedish Wood Building Council. El jurado destacó la forma en que el proyecto reutiliza un sitio abandonado en la ciudad de Valparaíso, el bajo costo de la construcción y la motivación del cliente, que busca la sostenibilidad social a través de un lugar para el juego y la alegría. También destacó la descripción abierta de los problemas del trabajo a distancia y, al mismo tiempo, la reivindicación de los objetivos propios de la arquitectura. Los otros ganadores fueron “Un lugar de respeto y para transmisión de conocimiento” (una residencia para la tercera edad destinada a miembros de comunidades aborígenes del noroeste de Australia), del estudio de arquitectos australianos Iredale Pedersen Hook; y “Viviendas para una cooperativa en Himmerland, departamentos 19 & 22”, del estudio danés C.F. Møller Architects. El jurado estuvo formado por Claes Caldenby, profesor de Teoría e Historia de Arquitectura en la Chalmers University of Technology Gothenburg (Suecia); Epp Lankots, historiador de la Arquitectura de la Estonian Academy of Arts de Tallin (Estonia); Inge Vestergaard, profesora asociada en la Aarhus School of Architecture (Dinamarca), y Erik Stenberg, arquitecto y profesor en la KTH, Royal Institute of Technology de Estocolmo (Suecia).
Neruda, P. (s. f.). Oda a Valparaíso. Obtenido de neruda.uchile.cl: http:// www.neruda.uchile.cl/obra/ obraodaselementales9.html OECD (2011). Society at a Glance 2011, OECD Social Indicators. Obtenido de www.oecd.org: http:// dx.doi.org/10.1787/soc_glance2011-en Phelan, J., & Rabinowitz, P. J. (2005). A Companion to Narrative Theory. Oxford: Blackwell. Porter Abott, H. (2002). The Cambridge Introduction to Narrative. Cambridge, GB: Cambridge UP. Wikipedia. (s. f.). Inmigración italiana en Chile. Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia. org/wiki/Inmigraci%C3%B3n_ italiana_en_Chile
4
The Wave Equipo: Christian Hermansen Cordua y Solveig Sandness Estudiantes: Anna Gran Berild, Eva De Meersman, Truls Glesne, Timothy Hancock, Morten Jakobsen, Hauk Jonathan Lien, Paul-Antoine Lucas, Carolina Martins, Malen Sønvisen Moe, Ida Gjerde Nordstrøm, Ragnhild E. Osbak, Fu Tung Sze, Silje Træen, Clara Trivino Massó, Vilde Vanberg, Yinan Zhang.
3 El equipo del taller Scarcity and Creativity. Fotografía tomada en Lofoten. 4 El equipo Scarcity and Creativity. Fotografía tomada en la Ciudad Abierta de Ritoque.
40 The Bands y The Wave: Narrativas en la arquitectura _ C. Hermansen Cordua
Revista Diseña 10 _ PROYECTOS 41
¿Cómo se crean las visualizaciones? ¿Cómo los datos se vuelven relevantes? ¿Qué significa que las visualizaciones sean herramientas de conocimiento? ¿Cómo es la práctica de diseño en un laboratorio de investigación en visualización? El profesor Paolo Ciuccarelli se refiere en esta entrevista a los diez años de experiencia de DensityDesign, un laboratorio de investigación del Politécnico de Milán dedicado a la representación visual de la complejidad a través de la producción de diagramas que ofrecen narrativas visuales y analíticas de los fenómenos sociales, organizacionales y urbanos. Por medio de ejemplos y reflexiones, Ciuccarelli analiza el rol de la visualización de información en la práctica actual del diseño, ofreciendo algunas claves que explican cómo, y principalmente por qué, las visualizaciones son herramientas para una exploración cognitiva de los fenómenos complejos. How visualizations are created? How data becomes meaningful? What does it mean that visualizations are knowledge tools? What is the design practice of a research lab in visualization? Professor Paolo Ciuccarelli talks in this interview about the ten years of experience of DensityDesign, a research lab at Politecnico di Milano devoted to the visual representation of complexity through the production of diagrams that offer visual narratives and analytics of social, organizational, and urban phenomena. Through examples and reflections, Ciuccarelli analyses the role of data visualization in current design practice, pointing out some insights on how, and mostly why, visualizations are devices for cognitive exploration of complex phenomena. Complejidad _ diseño de comunicación _ diseño de información _ visualización de datos _ diseño de experiencias _ experiencia de usuario. Complexity _ communication design _ information design _ data visualization _ experience design _ user experience
Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos BEYOND VISUALIZATION: DESIGNING EXPERIENCES WITH DATA AN INTERVIEW WITH PROFESSOR PAOLO CIUCCARELLI (DENSITY DESIGN LAB)
Visualizar información es un componente de un proceso más amplio, y
ENTREVISTA
42
Francesca Valsecchi Licenciada en Artes, Politécnico de Milán _ Magíster en Artes, Politécnico de Milán _ Doctorada, Politécnico de Milán _ Profesora Asistente Tongji University College of Design and Innovation, Shanghai. B. A. in Fine Arts , Politecnico di Milano _ Master in Fine Arts, Politecnico di Milano _ PhD, Politecnico di Milano _ Assistant Professor Tongji University College of Design and Innovation, Shanghai.
Entrevista con el profesor Paolo Ciuccarelli (DensityDesign Lab)
Recopilación de imágenes y apoyo editorial: Ángeles Briones, candidata a PhD en Diseño de la Comunicación, Politécnico de Milán; miembro de DensityDesign Research Lab. Image collection and editorial assistance: Ángeles Briones, PhD candidate in Communication Design, Politecnico di Milano; member of DensityDesign Research Lab.
Introducción DensityDesign es un laboratorio de in-
En estas páginas se presenta una conver-
vestigación del Departamento de Diseño
sación con el profesor Paolo Ciuccarelli,
del Politécnico de Milán. El trabajo del
director científico del laboratorio, en la
laboratorio está enfocado en la repre-
que se profundiza sobre el proceso de di-
sentación visual de la complejidad a tra-
seño de visualizaciones de la información
vés de la producción de diagramas que
y el conocimiento. Se ofrecen semillas
ofrecen narrativas visuales y analíticas de
para una reflexión sobre temas críticos
los fenómenos sociales, organizacionales
para la práctica del diseño: la importan-
y urbanos. En sus diez años de actividad
cia de investigar la complejidad desde el
y abarcando investigación, docencia y
diseño, la ética emergente de la ciencia
proyectos por encargo, el grupo ha ex-
de la información y el impacto que el uso
perimentado con una vasta diversidad de
público de visualizaciones está generan-
formatos e idiomas visuales —ilustración
do y generará en la cultura y la sociedad.
impresa, interfaces interactivas, anima-
Paolo Ciuccarelli, profesor asociado del
ción, herramientas digitales— como me-
Departamento de Diseño del Politécnico
dios para interpretar y presentar informa-
de Milán, es actualmente director de los
ción y datos. Estas representaciones están
programas de Bachillerato y Magíster en
agrupadas bajo el concepto de diagramas,
Ciencias con especialización en Diseño de
y su objetivo es ayudar a formular mejo-
Comunicación. Entre sus muchos roles
res preguntas acerca de los fenómenos
académicos en el área del diseño y la vi-
observados, sirviendo como interfaces
sualización, es coeditor de la publicación
exploratorias de conocimiento entre ellas.
BigData & Society (SAGE).
nunca ha sido un objetivo en sí mismo. La visualización es un proceso significativo si sirve y soporta preguntas significativas.
Revista 10 _ ISSN: ENTREVISTA Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220Diseña páginas 0718-8447 43
En sus discursos y presentaciones hay frecuentemente una premisa relevante: producir diagramas no significa visualizar algo, sino representar y comunicar (visualmente) fenómenos complejos. Esto sugiere que el rol central de la visualización no está en el artefacto final (técnico o estético), sino en el proceso subyacente de transformar un insumo de datos en un producto de comunicación. ¿Cómo esto amplía la naturaleza, el rango y el potencial impacto de su trabajo en diseño?
Emoto
Visualizar información es un componente de un proceso más amplio, y nunca ha sido un objetivo en sí mismo. La visualización es un proceso significativo si sirve y soporta preguntas significativas. Lo mismo ocurre con la información: es una buena manifestación del asunto o fenómeno sobre el cual deseo tratar —y hacia el cual deseo ampliar mi conocimiento y comprensión—, pero no estoy interesado en los datos en sí mismos. Hoy, el uso de lenguajes visuales para traducir, para transformar la información en estado bruto en representaciones que puedan comunicar algo, es la forma más efectiva disponible, especialmente cuando el objetivo es ofrecer estas visualizaciones a un público amplio, y uno quisiera conectarse con ese público. Seguramente cambiaría mi enfoque si descubriese que existe una transformación posible más efectiva, un lenguaje más efectivo para la información que el visual. Recientemente he comenzado a observar y reflexionar acerca del potencial que tiene una transformación “material” de la información: re-materializar los datos para darles formas físicas, “montarlos” en el espacio público, y así crear relaciones más empáticas, una experiencia plástica que hiciera a las personas sentir los datos, no solo mirarlos y observarlos. Tomemos por ejemplo el proyecto Emoto producido durante las Olimpiadas de Londres, consistente en una plataforma para visualizar la “excitación” en torno a los juegos capturando los twitters, y una escultura off-line en los museos que sirve como archivo e interface experiencial para navegar patrones dentro de la frecuencia del mensaje1.
1 Referencias al proyecto Emoto: http://archive.stefaner. eu/projects/emoto/ en el sitio web del autor; y en http:// senseable.mit.edu/EmotoLondon/ para descargar. 2 Dust, proyecto de tesis de laurea magistrale desarrollado por Matteo Azzi en DensityDesign http://dust.densitydesign.org/ http://www.densitydesign.org/ research/dust-2/
44 Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos _ F. Valsecchi _ Á. Briones
Entonces entendemos que los datos son una manera instrumental para explorar el interés en lo que usted refiere como asuntos complejos. ¿Por qué la complejidad es tan importante?
Siempre me ha fascinado la noción de complejidad: para mí, la visualización ha sido la primera y principal vía para (intentar) domesticarla: hacerla visible, accesible, y finalmente para activar la posibilidad y capacidad para tomar decisiones teniendo claridad sobre la complejidad del asunto. Fue un interés personal en la ciencia de la complejidad el que me llevó inicialmente a explorar el rol potencial del diseño de comunicación para acceder a temas complejos. Los diagramas son instrumentos experimentales para visualizar lo que comúnmente se denomina la “gran imagen”, para mostrar las relaciones al interior del fenómeno complejo, ofreciendo herramientas visuales que puedan explicarlo, generando interés de parte del público. Los diagramas no ofrecen vistas simplificadas del fenómeno, más bien acentúan la complejidad de las relaciones y puntos de vista dentro de él. Curiosamente he comenzado esta “misión” desde una de las disciplinas más “reductivas” que pueda uno imaginarse, esto es, la visualización de datos y visualización de información tal como era en sus etapas iniciales. Las visualizaciones, entonces, ofrecen visiones posibles y entendimiento complementario respecto de temas complejos. ¿Es correcto decir que muestran sentido y posibles significados, pero no la verdad?
Creo que no hay verdad; mejor, que no hay una verdad, especialmente en la información. De hecho, no hay tal cosa como “verdad” en la complejidad. Lo que nosotros hacemos no es apoyar a las personas que buscan la verdad en la información para una representación unívoca; en cambio, tratamos de ayudar a las personas a hacer sentido de/con/a través de la información. El rol que las visualizaciones adquieren es cada vez más amplio; hoy tenemos mucha información disponible para ser visualizada, y existe un interés creciente en este proceso. Pero ¿estamos realmente aprendiendo algo útil y crucial de la visualización? ¿Cómo puede usted definir cuán beneficioso es nuestro incremento en el uso y la comprensión de la información y los datos?
Antes que nada, déjeme señalar que no aprendemos de la visualización: aprendemos “a través” o “con” ella. La visualización es un
desencadenador para el entendimiento, no contiene ningún conocimiento. El conocimiento crecerá finalmente en la mente del lector. Eso dicho, la respuesta es simple: visualizaciones —especialmente con el incremento en la complejidad de las bases de datos (esto es, el surgimiento del Big Data)— que nos permiten ver algo que no podríamos ver de otra manera; y hacer algo visible es el fundamento de cualquier acción, decisión o cambio. Más aun, las visualizaciones amplían el círculo de personas que pueden (o están capacitadas para) ver, y por ello, tomar parte en decisiones, acciones y cambios. La visualización no cambiará el mundo por sí misma, pero puede crear las condiciones para cambios disruptivos basados en el entendimiento. Es allí donde nuestras visualizaciones apuntan; tome por ejemplo Dust2, una guía interactiva online para ayudar a los padres a elegir el colegio en el cual matricular a sus niños. Esta elección es crucial, y muchas variables se influencian entre sí y deben ser tomadas en consideración en la decisión familiar. La plataforma Dust permite a los padres explorar y comparar las distintas variables de cada colegio, desde detalles geográficos (ubicación, distancias, esquemas de movilidad) hasta información organizacional (tamaño de las clases, servicios), pasando por rankings y oferta académica, y de tenerla georreferenciada a través de cartas, esquemas de color, textura y otros códigos visuales. El acceso a esta información ayuda a los padres a tomar una decisión informada, y esto es beneficioso no solo al nivel de la familia individual, sino potencialmente para un ámbito social más amplio. Densitydesign nació hace diez años, y en aquel momento muy pocas personas estaban hablando de visualización, ya que no era una preocupación del diseño. Hoy parece que el dominio de la visualización de información es una de las habilidades basales del diseño. ¿Cómo ve este fenómeno y cómo cree que evolucionará?
No era una preocupación del diseño porque hasta ese momento los diseñadores no consideraban los datos y la información como una “materia prima” contemporánea y no podían reconocer la posibilidad de “diseñar” (con) eso (con la excepción de un puñado de personas que trabajaban en el campo más amplio del diseño de información). Hoy no se trata solo de visualizaciones: los llamados “makers” están haciendo lo mismo con representaciones físicas. Si el diseño debe ser una actividad que da sentido (como lo proclamaba Krippendorf en su fundamental libro de 2006
The Semantic Turn3), nada reclama más sentido que los datos: la información per se no tiene sentido, y cada vez más personas sienten la presión de estar rodeadas por esta nube de, en términos metafóricos, arena sin sentido. Y como hoy la visualización de información tiene una importancia disciplinar establecida dentro del campo del diseño, se vuelve un campo profesional cada vez más competitivo; de hecho, está inundando los currículos internacionales. Como docente e investigador en esta disciplina, ¿cómo ve esto? ¿Es transicional? ¿Es estratégico?
No creo que la visualización de información tenga aún una relevancia disciplinar establecida para el diseño, al menos no en todas partes o que sea ampliamente reconocida; pero ciertamente, la relación entre visualización de información y diseño —especialmente diseño comunicacional— es clara, y no es transicional: es la consecuencia natural de la intersección entre la macrotendencia del openness y la larga historia de la visualización de información (que podemos fechar desde el uso de la visualización en las ciencias hace cien años, hasta la visualización de información como una disciplina de al menos 25 años de antigüedad). La historia de la visualización de datos se inicia con la ciencia, a partir de la capacidad de recopilar información, del deseo de comprender, y de la necesidad de compartir las evidencias resultantes. Desde entonces ha sido la historia de una creciente apertura, desde el nacimiento de las estadísticas hasta lo que Neurath4 llama la “democratización de la información”, con la consecuente oportunidad emergente de llevar la información a las manos de los ciudadanos. Mientras más deseemos abrir la información y los procesos relacionados, más evidente se hará que se necesitan competencias de diseño: sin importar la variedad en la información, el contexto y el usuario que tengamos en mente. Ahora que hemos explorado el interés del diseño por la información, permítame preguntarle acerca de cómo opera este proceso y qué implica. Por ejemplo, la transdisciplinariedad es una noción muy importante para el diseño, y la visualización parece requerir e involucrar también una serie de saberes distintos. ¿Es la naturaleza de la información o es el ámbito de la visualización lo que requiere competencias transdisciplinares? ¿Es la ciencia de la información intrínsecamente transdisciplinar?
No es la información ni la visualización: es la naturaleza (compleja) del fenómeno tras la
información la que llama a la colaboración entre disciplinas: ninguna disciplina es capaz de lidiar por sí sola con la complejidad de los problemas que estamos enfrentando hoy. Nuestro trabajo se basa frecuentemente en la colaboración con otras disciplinas. Entre los proyectos en curso, Urbanscope5 tiene un equipo que incluye también ingenieros informáticos, matemáticos estadísticos y administradores. Al comienzo cada colaborador se aproximaba a la información y a la discusión desde lo relevante para su propia disciplina y utilizando herramientas diferentes. Posteriormente, fue la combinación de estas perspectivas diversas la que llevó al proyecto a su madurez, © 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSAdonde efectivamente se produjeron representaciones de la ciudad que van más allá del espacio físico.
Siempre me ha fascinado
la noción de complejidad: para mí, la visualización ha sido la primera y principal vía para (intentar) domesticarla: hacerla visible, accesible, y finalmente para activar
la posibilidad y capacidad para tomar decisiones teniendo claridad sobre la complejidad del asunto.
3 Krippendorff, K. (2006). The semantic turn: A new foundation for design. Boca Raton: CRC/Taylor & Francis. 4 Otto Neurath fue un filósofo, científico, sociólogo y economista político austríaco. Fue una de las figuras prominentes del Círculo de Viena. En 1925 lideró el Método de Viena, posteriormente conocido como Isotype (Sistema Educativo Internacional de Imágenes Tipográficas), un sistema de visualización orientado a representar hechos sociales utilizando pictogramas, y a darles vida a “estadísticas muertas” por medio de hacerlas atractivas y memorables. La “educación visual” ha sido una motivación esencial de Isotype, que afirmaba ser un lenguaje universal complementario.
En su objetivo de ofrecer visiones de la complejidad, la ciencia de la información parece ser transdisciplinar por definición. ¿Qué significa esto para los diseñadores de la comunicación? ¿Cómo afecta esto su práctica y su investigación?
No tengo una idea clara del estatus de la ciencia de la información como disciplina. Concuerdo que parece haber un intento por construir un perfil más completo para superar los límites de las disciplinas verticales que históricamente han trabajado con la información. Para el caso nuestro, nunca pensamos que podríamos trabajar con asuntos complejos solo como diseñadores: tanto los proyectos de investigación como las actividades de docencia que hemos desarrollado a lo largo de los años han estado abiertos a, necesitándolas, colaboraciones disciplinares en la mayoría de los casos. El curso de taller que iniciamos hace más de diez años ha sido siempre dictado por profesores pertenecientes a más de un campo disciplinar. La configuración actual del currículo está construido sobre la tríada diseño de la comunicación-estadística-semiótica. Por favor refiéranos una historia ejemplar de sus proyectos, de su ser transdisciplinar, una historia de intercambios fructíferos o cautivadores.
Toda la evolución de DensityDesign, como curso y como laboratorio de investigación, es de hecho ejemplar en cuanto a su involucramiento con otras disciplinas: yo me gradué en arquitectura, comencé a trabajar en el campo del diseño y luego, finalmente, en diseño de la comunicación, colaborando de manera temprana con las ciencias de la computación y, luego, con muchas otras disciplinas, desde las ciencias de redes hasta la
5 Un proyecto colaborativo entre tres departamentos del Politécnico de Milán. Detalles en http://www.urbanscope. polimi.it/#/
Revista Diseña 10 _ ENTREVISTA 45
No es la información ni la visualización: es la naturaleza (compleja) del fenómeno
El objetivo de la investigación del laboratorio es explotar el potencial de la visualización de información y el diseño de información y aportar artefactos visuales innovadores y cautivantes para permitir a investigadores y estudiantes construir argumentos sólidos. A través de reorganizar datos numéricos, reinterpretar información cualitativa, localizar geográficamente la información, y construir taxonomías visuales, el laboratorio podría desarrollar visualizaciones diagramáticas –una suerte de atajo gráfico- para describir y develar las conexiones ocultas de los sistemas complejos. Las visualizaciones de DensityDesign son abiertas, inclusivas y preservan las interpretaciones múltiples de los fenómenos complejos. El laboratorio está comprometido en la colaboración con otros investigadores y organizaciones fieles a una cierta independencia y rigor académicos, abiertamente inquisitivos y arriesgados para mejorar nuestra comprensión del mundo. DensityDesign ha desarrollado tres áreas principales de colaboración. La primera se relaciona con las Humanidades Digitales, desarrollando herramientas visuales para investigadores. La segunda se relaciona con los Métodos Digitales y el mapeo de controversias: recolectando datos de la web y visualizándolos, es posible representar nuevas imágenes de nuestra sociedad. La última área de colaboración se relaciona con las nuevas geografías, particularmente en entornos urbanos, posibilitadas por las redes sociales: analizar flujos de datos en tiempo real y geolocalizándolos en la comprensión de ciudades y territorios. El laboratorio está también empeñado en desarrollar nuevas áreas de investigación relacionadas con la visualización de información y diseño de diagramas; una particularmente promisoria se relaciona con la
INC 11 New York
COP 02 COP 03 COP 04 COP 05 COP 06 COP 06b COP 07 COP 08 COP 09 COP 10 COP 11 COP 12 COP 13 COP 14 COP 15 COP 16 COP 17 COUNTRIES Geneva Kyoto Buenos Aires Bonn The Hague Bonn Marrakech New Delhi Milan Buenos Aires Montreal Nairobi Bali Poznan Copenhagen Cancun Durban
President of Italy Questioned
GHGs & emission measures Energy + technology transfer Models and IPCC Transport sector Land use & forests Vulnerability + adaptation action Kyoto protocol Social & environmental impacts CDM + carbon offsets Compliance enforcement
Post-Kyoto + Redd 1995
1996
in Mafia Case Lawyer
visi
MAIN ENTITY: SICILIAN MAFIA
Napolitano, gave testimony on Tuesday
Napolitano is the first sitting head of state to be questioned in a Mafia trial, though he is not accused of any crime.Instead, prosecutors in Palermo, Sicily, sought his testimony to clear up aspects of a murky period when high-ranking police officials supposedly negotiated with Sicily’s Cosa Nostra to put an end to a campaign of violence in exchange for softening tough jail conditions for Mafia members. The 10 defendants include the interior minister at the time, Nicola Mancino, who is on trial on perjury charges, and Salvatore (Totò) Riina, who led the Corleonese
6 Atlas de temas globales sobre la adaptación al calentamiento climático: http://climaps.eu/e y https://github.com/EMAPS/ climaps-platform 7 Maldonado, T. (2002). Defoe and the “Projecting Age”. Design Issues, 18(1), 78-85.
46 Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos _ F. Valsecchi _ Á. Briones
8 Detalles del proyecto de autos compartidos de Milán en http://www.densitydesign. org/research/seven-days-ofcarsharing/ y resultados en http://labs.densitydesign.org/ carsharing/
2001
veille centrale
Boss (crime)
Giovanni ItalyFalcone Palermo Sicilian SicilyMafia
veille ciblée
coordination innovation
direction
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certainly a historical hearing. I don’t
2003
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Sweden Norway Switzerland Korea Denmark Spain United States Finland Ireland Italy Austria Belgium New Zealand Greece Luxembourg Czech Republic Iceland Portugal
2005
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projets d’innovation
QUALIFICATION SOLUTION TECHNIQUE
M3
QUALIFICATION PROCÉDÉ DE FABRICATION
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less funding.Source of the data: stats.oecd.org. Date: January 6, 2014.
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think a head of state ever testified in a trial,” Luca Cianferoni, Mr. Riina’s lawyer, said in a telephone interview.
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idées
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M0
domaine
“But the contents are not groundbreak-
9 Los proyectos de 10 y más años del Laboratorio di Sintesi Finale están publicados en http://www. densitydesign.org/teaching/ 10 Elegimos como ejemplo “E penso a te” (y pienso en ti) https://www.youtube. com/watch?v=hKHRfs_eRQ y “Mari Kvien Brunvoll - Everywhere You Go (Dondequiera que vayas) (Villalobos Celestial Voice Resurrection Mix)” https://www.youtube.com/ watch?v=dpIBxqmeFyo 11 The Universal Internet Library: http://archive.org
AGRICULTURE
HUMANITARIAN AID ENERGY GENERATION AND SUPPLY
FORESTRY GOVERNMENT AND CIVIL SOCIETY TRADEPOLICYANDREGULATIONSANDTRADE-RELATED ADJUSTMENT COMMODITYAIDANDGENERALPROGRAMME ASSISTANCE TRANSPORT AND STORAGE EDUCATION INDUSTRY FISHING POPULATION POLICIES/PROGRAMMES AND REPRODUCTIVE HEALTH
2012 2013 plan innovation
2011
WATER AND SANITATION
M3
family and was at the time Italy’s most prominent Mafia boss.“Today was
2002
Netherlands
veille thickness of the streams are proportional to the amount of money, o n | ar b itr a g e locale source: http://climaps.eu/#!/map/absolute-and-relative-visibility-of-issues-in-unfccc-negotiations-1995-2013 thus showing which sectors and specific policy areas receive more or
Nicola Mancino Milan
ROME — Italy’s president, Giorgio
bombings throughout Italy. Mr.
2000
Canada
Australia
to vulnerability and social & environmental impacts) show an increase towards the laterdistributed negotiationsalong its specific policy areas (on the right side). The
Original Article
with the Mafia in the 1990s, a period
1999
Germany
the different sectors (on the middle of the graph). Each sector is then
OCT. 28, 2014
stands accused of holding secret talks
1998
France
This (interactive) map offers a chronological view of the issues discussed in the negotiations within the United Sectoral Specialisation of OECD Donor Countries’ Adaptation Aid. brief innovation CDC fonctionnel absolute and Thethe general overview associates flows of adaptation aid committed by comité Nations Framework Convention on Climate Change. The streamgraph enables us to follow EXPLORATION strategique PROTOTYPE relative importance of each issue as the Conferences of Parties. Issues are obtained fromOECD terms co-occurring in member countries (represented on thePROTOTYPE left side ofM2 the graph) to ET SELECTION INVESTIGATION V/E M0 M1 D’ÉTUDE FONCTIONNEL innovation DES IDÉES a corpus of reports on UNFCCC conferences from 1995 to 2013. Adaptation-related topics (particularly related
By GAIA PIANIGIANI
in a far-reaching trial in which the state
1997
EU Institutions
MULTISECTOR/CROSS-CUTTING
Raw (herramienta)
© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
Adaptation funding & equity
SECTORS
United Kingdom
Climaps (controversias)
Proceed
projets création
expected to write many more pages,
la ética y con la sociedad, no es diseño.
COP 19 Warsaw
Climaps (controversias)
phenomena (phenomena characterized by a large number of interconnected variables) by using an intuitive user interface and direct and simple charts visualization.
ing. It’s only one page in a trial that is
La ética y lo social son (o debieran ser) inherentes al diseño: si el diseño no se involucra con
COP 18 Doha
Japan
Climaps (controversias)
Dust attempt to overcome the limit of current visualization tools used in data-exploration of complex, multidimensional and georeferenced
marked by political assassinations and
Metadata: este texto (las respuestas) fue escrito mientras se escuchaban las Sonatas para Piano Completas Volumen 2 ejecutadas por Jeffrey Biegel durante un vuelo a Atlanta para el taller “Humanities Data Visualization” en el Georgia Tech. Fue compuesto en tres zonas horarias, y finalizado en el backstage de una tocata que duró todo un día, en el distrito Occidental de Taichung (Taiwán).
COP 1 Berlin
search for place
WELCOME TO DUST!
Rediseñando procesos organizacionales
DNA
Absolute And Relative Visibility Of Issues In UNFCCC Negotiations, 1995-2013 SPECIALIZATION: DO DONOR COUNTRIES HAVE FAVOURITE POLICY AREAS OF INTERVENTION?
processus d’innovation
Ese es el problema de todas las culturas digitales: las visualizaciones de información deben ser archivadas como artefactos culturales. Podemos presionar a la fundación Internet Archive11 (o colaborar con ellos) para que se hagan cargo de esto si es que no lo están haciendo ya.
visualización de procesos de innovación en diferentes campos.
Oratio (humanidades digitales)
Quisiera concluir con una pregunta sobre las visualizaciones como objetos culturales del futuro: se producen a un ritmo muy veloz, y siguiendo las ondas de información que se actualizan y crecen de manera continua. Esta es una forma de herencia contemporánea. Entonces, ¿cómo contribuirá esto al conocimiento del futuro? ¿Puede la visualización ser persistente a lo largo del tiempo, y será significativa en el tiempo?
collection cible
La ética y lo social son (o debieran ser) inherentes al diseño: si el diseño no se
Tratándose de un laboratorio de investigación, la mayoría de los “clientes” (que también pueden ser encargos de la universidad misma, o proyectos autoencargados) no tienen un brief claro para aportar. Usualmente llegan con una pregunta muy difusa o sin foco alguno. Admito que estos son los clientes que más nos gustan. Entonces, primero tratamos de formular preguntas específicas de investigación —junto con el cliente— y el proceso de diseño comienza. Lamento decir que no hay un método específico, o mejor aún, el método es diseñar y desarrollar lo antes posible, para llegar con algo concreto que compartir y conseguir la mayor cantidad de retroalimentación posible, de manera de dar forma a la próxima iteración. Alguien podría definirlo como un proceso “ágil”, que es lo que casi todo diseñador hace: dibujar y prototipar y discutir esos artefactos con el cliente. Es sencillamente la forma en que la mayoría de los productos más exitosos de diseño se han creado históricamente. En el caso de los proyectos donde el brief es autoasignado, el laboratorio trabaja con un método abierto. Un ejemplo es la visualización para el sistema de autos compartidos de Milán8, donde la información ha sido recolectada internamente y se ha experimentado con distintos
visuales efectivas para explorar y observar la naturaleza de los temas complejos.
ve
Un asunto crítico en torno a la información, si bien la conversación al respecto es aún inorgánica, es el rol de la ética en la ciencia de la información. Asimismo, las preocupaciones éticas surgen cuando se considera la información en una perspectiva social más amplia —por ejemplo, respecto de la privacidad—. ¿Cuál es la preocupación del diseño respecto a esto? ¿O ve usted algún valor en que la práctica de la visualización se oriente hacia la innovación social?
Permítame algunas preguntas más en detalle acerca del equipo y el laboratorio. ¿Cómo se inicia un proceso de visualización? ¿Cómo se desarrolla el brief? ¿Usa usted referencias y métodos específicos?
información se ha vuelto mucho más fácil, aún se requieren métodos robustos y herramientas
rt
Las visualizaciones tienen una naturaleza global —yo diría general— y transmiten asuntos muy locales. Estando basadas en nuestra naturaleza como seres humanos, son el lenguaje más general que podemos imaginar: la relación entre ver y entender existe para cualquiera de nosotros, sin importar el nivel de educación, el origen cultural, el contexto geográfico. La sensibilidad a esta relación puede estar más o menos desarrollada, pero está ahí en cada humano, y puede ser reforzada. Es por ello que debemos visualizar. Cuando decides cómo visualizar, entonces tienes todos los asuntos “locales”: hay tantos factores contextuales o individuales influenciando el modo como vemos, percibimos y entendemos, que podríamos incluso afirmar que toda visualización debiera ser personalizada para ese usuario o lector individual específico. Obviamente, una personalización total no siempre es posible, de modo que es allí donde se hacen las generalizaciones.
sociales, organizacionales y urbanos complejos. Aun cuando producir, recolectar y compartir
ac
Estoy de acuerdo y no podría imaginar un proceso de diseño guiado por —o peor aun, informado por— los datos; aun en el caso de las llamadas disciplinas “guiadas por la información” (como el periodismo, o la toma de decisiones) es bastante evidente
¿Son las visualizaciones locales o globales?
DensityDesign es un laboratorio de diseño que se enfoca en la representación de fenómenos
Urbanscope (georreferencias)
Recientemente se ha vuelto común escuchar acerca de un “diseño guiado por la información”, y percibir una convicción generalizada de que el analista de datos estaría más capacitado para informar decisiones creativas mejor fundamentadas y más exitosas. Creo que este es un mito que debemos desterrar, y que como operadores culturales debemos trabajar hacia una “información guiada por el diseño”. ¿Cuáles son sus preocupaciones en referencia a esto?
que algo distinto, o algo más, es siempre el motivador principal. La información puede ayudar a la gente en la toma de decisiones, las visualizaciones pueden efectivamente contribuir a esto, pero las decisiones son siempre actos humanos: los algoritmos no toman decisiones en situaciones cruciales, y es de esperar que nunca lo hagan.
er
semiótica, que habría deseado que hubiésemos abordado más pronto. Una historia que cuento con frecuencia es acerca de Climaps6. Este proyecto es el resultado de una colaboración entre varias disciplinas distintas y se transformó en una experiencia de aprendizaje sobre cómo ocurre la colaboración transdisciplinar. Al comienzo no estábamos trabajando de manera correcta: los sociólogos de Science Po estaban preocupados de la información y nosotros nos preocupábamos de las visualizaciones, como dos entidades separadas. Nos dimos cuenta de que era necesario cambiar el flujo de trabajo y comenzamos de cero integrando desde el principio competencias de diseño en el procesamiento de datos. Este es un típico caso donde el “contenido” del proyecto es acerca del producto, pero también acerca del proceso para llegar al producto, y en este caso en particular, acerca de cómo redefinir el modo de trabajar juntos y colaborar desde distintos intereses y perspectivas disciplinares. No es necesario decir que la experiencia de aprendizaje fue beneficiosa para proyectos posteriores, y que aprendimos que los proyectos transdisciplinares requieren tiempo para ser planificados, para ajustar las metodologías colaborativas y para construir una base sólida para el intercambio dentro del equipo.
DESCRIPCIÓN DE PROYECTOS DE DENSITYDESIGN
Da Cena (humanidades digitales)
estamos enfrentando hoy.
patrones de visualización. Este es también un buen ejemplo para mostrar cómo una simple base de datos puede ser discutida y explorada desde distintos ángulos y puede revelar intereses inesperados. Siempre pueden encontrarse muchas maneras de representar un conjunto de datos. La gente del laboratorio aporta distintas habilidades. Tratamos de crear y mantener una sinergia de estas habilidades que nos permita dar forma a nuevas colaboraciones en áreas distintas, de modo que no tenemos divisiones internas por roles en los proyectos, si bien nos hemos organizado más según capacidades y fortalezas. La mayoría de la gente del laboratorio ha participado anteriormente como alumnos en el Laboratorio di Sintesi Finale del DensityDesign9. La mayoría de ellos posee formación previa en disciplinas y métodos de visualización. El hecho de que evitemos generar un ambiente rígido es también parte de la naturaleza, y del secreto del laboratorio: la música que puede oírse refleja algunas veces las particularidades de las personalidades y competencias: la lista de reproducción musical del laboratorio puede ser una mezcla de canciones italianas populares y música electrónica internacional de vanguardia10, y ambas pueden estar sonando al mismo tiempo.
Dust (georreferencias)
disciplina es capaz de lidiar por sí sola con la complejidad de los problemas que
involucra con la ética y con la sociedad, no es diseño. Es por eso que Robinson Crusoe —decididamente orientado hacia la utilidad y absolutamente indiferente a los juicios éticos y estéticos— no es un diseñador, tal como argumenta Maldonado en su artículo de 20027. El diseño es una actividad proyectual y siempre diseñamos para otros, apuntando a una transformación que inicialmente es social. Si por innovación social usted se refiere a la actividad colaborativa liderada y creada por la sociedad y sus participantes —que asumen un rol como diseñadores de una manera no-profesional—, entonces claramente se requiere un lenguaje más compartido, tanto para crear como para divulgar la innovación, y es allí donde la información y su visualización pueden ser útiles.
Emaps (controversias)
tras la información la que llama a la colaboración entre disciplinas: ninguna
strategy and its historical meaning.”Mr. Napolitano, who was the speaker of the lower house of Italy’s Parliament at the
marketing
produits [collections]
plan de lancement
innovation produit
risque des projets
even more interesting ones, on the terror
haut moyen bas
time, answered questions for three hours in a state room at the Quirinale, as the presidential palace in Rome is known.In particular, he was quizzed about a letter written to him by Loris D’Ambrosio, Mr. Napolitano’s legal adviser starting in 2006 and a former anti-Mafia official, whom Mr. Mancino had contacted when the investigation began. In the letter, Mr. D’Ambrosio confessed that he feared he had been used to “shield unfathomable accords.” Mr. D’Ambrosio died from a heart attack in 2012. The hearing was
Revista Diseña 10 _ ENTREVISTA 47
Dust | GEORREFERENCIAS | Matteo Azzi | Francesca Valsecchi | Donato Ricci | Giorgio Caviglia | Mario Porpora | Michelle Graffieti. A través de una interfaz intuitiva, los usuarios pueden explorar la compleja decisión de elegir un colegio. Los múltiples aspectos que influencian la toma de decisiones (dimensiones económicas y geográficas, evaluación de las instituciones, entrega de contenidos, etc.) presentan una cantidad de variables interconectadas que han sido traducidas visualmente para su exploración y análisis. search for place
search for place
MOBILITY Select neighbourough by clicking on it
Please choose the school grades youÕre interested into. All other schools will be filtered out of your
Please select maximum commute time to get to your future school.
research. PreK-3
WELCOME TO DUST!
search for place
search for place
SCHOOL GRADES
4-6
7-9
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15min
Dust attempt to overcome the limit of current visualization tools used in data-exploration of complex, multidimensional and georeferenced
2 OF 6 STEPS
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phenomena (phenomena characterized by a large number of interconnected variables) by using an intuitive user interface and direct and simple charts visualization.
© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
Proceed
© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
La plataforma Dust permite a los padres explorar y comparar las distintas variables de cada colegio, desde detalles geográficos (ubicación, distancias, esquemas de movilidad) hasta información organizacional (tamaño de las clases, servicios), pasando por rankings y oferta académica, y tenerlos georreferenciados a través de cartas, esquemas de color, textura y otros códigos visuales. search for place
search for place
search for place
GENERAL VARIABLES
ACADEMIC RESULTS
INDEX BUILDING
Rank your items based on what is more important to you
Rank your items based on what is more important to you
Please select which of the three themes is more important to you by dragging the handles and assign them points.
1 Enrollment
1 Math scores
2 Class size
2 Reading scores
3 Free lunch
3 Math proficiency
MOBILITY 3/10 GENERAL VARIABLES 3/10 ACADEMIC RESULTS 4/10
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© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
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© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
Proceed
6 OF 6 STEPS
Explore results
© 2011 CloudMade, OpenStreetMap contributors, CCBYSA
Urbanscope | GEORREFERENCIAS | Matteo Azzi | Daniele Ciminieri | Giorgio Uboldi | Gabriele Colombo | Mariasilvia Poltronieri | Azzurra Pini | Ángeles Briones. Una plataforma web enfocada en recolectar, monitorizar y hacer mapas visuales de una amplia gama de trazas digitales dejadas por las personas en la escala urbana. El proyecto busca extraer conocimientos sobre sistemas urbanos para fomentar la comprensión de cómo las ciudades son vividas y experimentadas, de forma de ser un apoyo en el desarrollo de políticas. El proyecto está actualmente enfocado en la ciudad de Milán, aportando diversos “lentes” para su observación y analizando información sobre medios sociales y llamadas telefónicas.
48 Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos _ F. Valsecchi _ Á. Briones
RevistaDiseña Diseña1010_ _ENTREVISTA PROYECTOS 49 Revista
Climaps | CONTROVERSIAS
| Michele Mauri | Azzurra Pini | Daniele Ciminieri | Matteo Azzi | Giorgio Uboldi.
Atlas de temas globales sobre la adaptación al calentamiento climático. Desarrollado dentro del marco teórico del “mapeo de controversias”, el proyecto fue diseñado para abordar las oportunidades y riesgos en el uso de la web y los medios sociales como herramientas significativas para fomentar la comunicación participativa entre los científicos y los distintos públicos de la ciencia y la tecnología.
SPECIALIZATION: DO DONOR COUNTRIES HAVE FAVOURITE POLICY AREAS OF INTERVENTION?
SPECIALIZATION: DO DONOR COUNTRIES HAVE FAVOURITE POLICY AREAS OF INTERVENTION?
Climaps es el resultado de una colaboración entre varias disciplinas distintas y se transformó en una experiencia de aprendizaje
COUNTRIES
sobre cómo ocurre la colaboración transdisciplinar. SECTORS
Japan
United Kingdom MULTISECTOR/CROSS-CUTTING
DEVELOPMENT: DOES FUNDING SEEM TO BE ATTRIBUTED ACCORDING TO THE STATE OF DEVELOPMENT OF THE RECIPIENT COUNTRY?
EU Institutions France Germany
WATER AND SANITATION
Canada Netherlands AGRICULTURE
Sweden Australia
HUMANITARIAN AID
Norway Switzerland Korea Denmark Spain United States Finland Ireland Italy Austria Belgium New Zealand Greece Luxembourg Czech Republic Iceland Portugal
ENERGY GENERATION AND SUPPLY FORESTRY GOVERNMENT AND CIVIL SOCIETY TRADEPOLICYANDREGULATIONSANDTRADE-RELATED ADJUSTMENT COMMODITYAIDANDGENERALPROGRAMME ASSISTANCE TRANSPORT AND STORAGE EDUCATION INDUSTRY FISHING POPULATION POLICIES/PROGRAMMES AND REPRODUCTIVE HEALTH
Especialización sectorial en la Ayuda para Adaptación de los países donantes OCDE. La visión general asocia el flujo de ayuda comprometida por los países miembros de OCDE para la adaptación (representados en el costado izquierdo del gráfico) a los distintos sectores (en el costado derecho). El grosor de las bandas es proporcional a la cantidad de dinero, mostrando así qué sectores y áreas específicas de políticas reciben más o menos fondos. Fuente de la información: stats.oecd.org. Fecha: 6 enero, 2014.
Sectoral Specialisation of OECD Donor Countries’ Adaptation Aid. The general overview associates flows of adaptation aid committed by OECD member countries (represented on the left side of the graph) to the different sectors (on the middle of the graph). Each sector is then distributed along its specific policy areas (on the right side). The ABSOLUTE AND RELATIVE VISIBILITY OF ISSUES IN UNFCCC NEGOTIATIONS, 1995-2013 thickness of the streams are proportional to the amount of money, thus showing which sectors and specific policy areas receive more or INC 11 COP 1 COP 02 COP 03 04 COP 05 COP 06 COP 06b COP 07 COP 08 COP 09 COP 10 COP 11 COP 12 COP 13 less funding.Source of the data:COP stats.oecd.org. Date: January 6, 2014. New York Berlin Geneva Kyoto Buenos Aires Bonn The Hague Bonn Marrakech New Delhi Milan Buenos Aires Montreal Nairobi Bali
Absolute And Relative Visibility Of Issues In UNFCCC Negotiations, 1995-2013 COP 14 COP 15 COP 16 COP 17 Poznan Copenhagen Cancun Durban
COP 18 Doha
COP 19 Warsaw
2012
2013
Adaptation funding & equity
GHGs & emission measures Energy + technology transfer Models and IPCC Transport sector Land use & forests Vulnerability + adaptation action Kyoto protocol Social & environmental impacts CDM + carbon offsets Compliance enforcement
Post-Kyoto + Redd 1995
1996
1997
1998
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2009
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2011
Este mapa (interactivo) ofrece una visión cronológica de temas discutidos en las negociaciones en la Convención Marco de las Naciones Unidas sobre Cambio Climático. El grafico de bandas nos permite seguir la importancia absoluta y relativa de cada tema, así como de This (interactive) map offers a chronological view of the issues discussed in the negotiations within the United Conferencia de lasThe Partes. Los temas seenables obtienenusdetotérminos co-ocurriendo en un corpus de reportes de las conferencias CMNUCC Nations Framework Convention onlaClimate Change. streamgraph follow the absolute and
desde hasta 2013. Temas relacionados con la adaptación (particularmente con vulnerabilidad e impactos social y relative importance of each issue as the 1995 Conferences of Parties. Issues are obtained from terms co-occurringasociados in ambiental) from muestran en etapas posteriores de las negociaciones. a corpus of reports on UNFCCC conferences 1995untoincremento 2013. Adaptation-related topics (particularly related
Least vulnerable
Not ranked
Most vulnerable
Índice de fondos bilaterales y desarrollo humano. El mapa muestra la distribución de fondos bilaterales de cada país donante hacia países receptores coloreados de verde a rojo según su rango en el Índice de Desarrollo Humano y tres índices de vulnerabilidad (DARA, GAIN, Germanwatch) Fuente: stats.oecd.org, DARA Índice de Vulnerabilidad Climática, índice GAIN, Índice Germanwatch, Índice de Desarrollo Humano. Fecha: 6 enero (datos OCDE) y 24 marzo, 2014 (otros datos).
to vulnerability and social & environmental impacts) show an increase towards the later negotiations fuente: http://climaps.eu/#!/map/absolute-and-relative-visibility-of-issues-in-unfccc-negotiations-1995-2013 source: http://climaps.eu/#!/map/absolute-and-relative-visibility-of-issues-in-unfccc-negotiations-1995-2013
50 Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos _ F. Valsecchi _ Á. Briones
Revista Diseña 10 _ ENTREVISTA 51
Emaps | CONTROVERSIAS | Michele Mauri | Daniele Ciminieri | Matteo Azzi | Giorgio Uboldi. EMAPS - (Mapas Electrónicos para Apoyar a las Ciencias Públicas) fue un proyecto con fondos europeos enfocado a la creación de atlas visuales para la comunicación de controversias sociales (específicamente “Envejecimiento de la Población Europea” y “Adaptación al Cambio Climático”) mediante el análisis de fuentes digitales, (tales como medios sociales, proyectos colaborativos, foros de discusión). Los resultados del proyecto han sido recolectados en la plataforma Climaps: http://climaps.eu
What are the public health and social care messages about ageing and dementia? WHICH LINGUISTIC EXPRESSIONS ARE MOST FREQUENTLY USED BY PUBLIC HEALTH AND SOCIAL CARE INSTITUTIONS WHEN TALKING ABOUT AGEING AND DEMENTIA?
Table 02 | A Map showing links between documents produced by different organizations that are about ageing and/or dementia, showing keywords in them and how they connect.
Legend
President of Italy Questioned in Mafia Case
Research document Charity document
esident of ly Questioned Government Document Keywords
Other expressions
Connection between documents and keywords
Mafia Case
By GAIA PIANIGIANI OCT. 28, 2014
NIGIANI
14
Original Article DaCena | HUMANIDADES DIGITALES | Giorgio Uboldi | Daniele Ciminieri | Giorgio Caviglia.
Article
Aplicación web que ofrece un nuevo enfoque en la lectura de artículos noticiosos online, con el apoyo de información de contexto construida a partir de hechos relacionados Y: SICILIANobtenidos MAFIA desde la Web de la Información. Estos hechos son representados utilizando técnicas de visualización de la información diseñadas a medida e interfaces de usuario Italy’s president, Giorgio interactivas, lo que permite al usuario interpretar las noticias mediante la creación de o, gave testimony Tuesday conexionesoncon otros asuntos.
MAIN ENTITY: SICILIAN MAFIA
Lawyer
in a far-reaching trial in which the state
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with the Mafia in the 1990s, a period marked by political assassinations and
Mafia in the 1990s, a period
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throughout Italy. Mr.
Boss (crime)
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put an end to a campaign of violence in
Stephen (Koine Greek:Stephen (Koine Greek: Στέφανος, Stephanos; Στèψανος, Stephanos; sometimes spelled sometimes spelled "Stephan"), traditionally "Stephan"), traditionally regarded as the first martyr regarded as the first martyr of Christianity, was, of Christianity, was, according... according...
exchange for softening tough jail
Wikipedia article
Sicily, sought his testimony to clear up Rome aspects of a murky period when Palermo Sicilian Mafia Sicily high-ranking police officials supposedly negotiated with Sicily’s Cosa Nostra to
Quirinal Palace
d with Sicily’s Cosa Nostra to
defendants include the interior minister
for softening tough jail
at the time, Nicola Mancino, who is on
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Wikipedia article
Sicilian Mafia Vito_ Catholic Ciancimino Catholic Sicilian Mafia _ profession Vitoprofession Ciancimino religion Church _ religion veneratedIn Saint Stephen Church veneratedIn Saint Stephen Sicilian Joe Gallo Saint Catholic Sicilian MafiaMafia _ occupation Joeoccupation Gallo religion _ Catholic Church religion _ veneratedIn StephenChurch veneratedIn Saint Stephen
testified in a trial,” Luca Cianferoni, Mr. Riina’s lawyer, said in a telephone interview. “But the contents are not groundbreaking. It’s only one page in a trial that is expected to write many more pages, even more interesting ones, on the terror strategy and its historical meaning.”Mr. Napolitano, who was the speaker of the lower house of Italy’s Parliament at the time, answered questions for three hours in a state room at the Quirinale, as the presidential palace in Rome is known.In particular, he was quizzed about a letter written to him by Loris D’Ambrosio, Mr. Napolitano’s legal adviser starting in 2006 and a former anti-Mafia official, whom Mr. Mancino had contacted when the investigation began. In the letter, Mr. D’Ambrosio confessed that he feared he had been used to “shield unfathomable accords.” Mr. D’Ambrosio died from a heart attack in 2012. The hearing was
(Totò) Riina, who led the Corleonese family and was at the time Italy’s most
prominent Mafia boss.“Today was Saint Stephen
certainly a historical hearing. I don’t
d was at the time Italy’s most
think a head of state ever testified in a
t Mafia boss.“Today was
trial,” Luca Cianferoni, Mr. Riina’s
a historical hearing. I don’t
lawyer, said in a telephone interview.
52 Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos _ F. Valsecchi _ Á. Briones
ca Cianferoni, Mr. Riina’s
Saint Stephen
ROME — Italy’s president, Giorgio Napolitano, gave testimony on Tuesday in a far reaching trial in which the state stands accused of holding secret talks with the Mafia in the 1990s, a period marked by political assassinations and bombings throughout Italy. Mr. Napolitano is the first sitting head of state to be questioned in a Mafia trial, though he is not accused of any crime.Instead, prosecutors in Palermo, Sicily, sought his testimony to clear up aspects of a murky period when high-ranking police officials supposedly negotiated with Sicily’s Cosa Nostra to put an end to a campaign of violence in exchange for softening tough jail conditions for Mafia members. The 10 defendants include the interior minister at the time, Nicola Mancino, who is on trial on perjury charges, and Salvatore (Totò) Riina, who led the Corleonese family and was at the time Italy’s most prominent Mafia boss.“Today was certainly a historical hearing. I don’t think a head of state ever
trial on perjury charges, and Salvatore
e, Nicola Mancino, who is on
ad of state ever testified in a
Joe Gallo
conditions for Mafia members. The 10
d to a campaign of violence in
na, who led the Corleonese
Catholic Church
crime.Instead, prosecutors in Palermo,
king police officials supposedly
erjury charges, and Salvatore
MAIN ENTITY: SICILIAN MAFIA
though he is not accused of any
a murky period when
By GAIA PIANIGIANI OCT. 28, 2014 _ Original Article
Sicilian Mafia
state to be questioned in a Mafia trial,
o is the first sitting head of
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Vito Ciancimino
Nicola Mancino Milan stands accused of holding secret talks Napolitano, gave testimony on Tuesday
cused of holding secret talks
y political assassinations and
PRESIDENT OF ITALY QUESTIONED IN MAFIA CASE
ROME — Italy’s president, Giorgio
“But the contents are not groundbreaking. It’s only one page in a trial that is
Revista Diseña 10 _ ENTREVISTA 53
Oratio | HUMANIDADES DIGITALES | Tommaso Elli.
Rediseñando procesos organizacionales | Azzurra Pini.
Oratio, tesis de Tommaso Elli para postular al grado de magíster, es una herramienta capaz de realizar una comparación visual de los discursos políticos. Partiendo de una revisión somera de la información, permite explorar distintos aspectos del tema: la cobertura geográfica de la campaña política; una visión de los temas más característicos, a partir de los cuales es posible formular suposiciones respecto de los temas más urgentes del momento; y una red con las personalidades históricas más mencionadas. Aparte de estos, la herramienta incluye accesos a las fuentes originales desde las cuales proviene la información.
La tesis de doctorado de Azzurra Pini explora el rol del Diseño de Comunicación en la visualización del proceso organizacional. Se presentan dos contextos experimentales, enfocados en el diseño de interfaces visuales para la investigación de procesos de innovación y comparación de procesos de negocios, permitiendo la exploración de múltiples perspectivas organizacionales, poniendo a disposición de analistas e interesados herramientas para observar, comparar y manipular distintos tipos de información sobre los procesos.
plan innovation
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EXPLORATION ET SELECTION DES IDÉES
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dimension temporelle
V/E
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brief innovation
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QUALIFICATION SOLUTION TECHNIQUE
PROTOTYPE FONCTIONNEL
PROTOTYPE D’ÉTUDE
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QUALIFICATION PROCÉDÉ DE FABRICATION
CDC fonctionnel projets idées
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L Marketing
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directeur mkg
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“Las visualizaciones tienen una naturaleza global —yo diría
directeur manufacturing
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idée pilotage
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idée
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idée idée
general— y transmiten asuntos muy locales. Estando basadas
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responsable innovation
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chef de projet innovation
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en nuestra naturaleza como seres humanos, son el lenguaje más
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general que podemos imaginar: la relación entre ver y entender existe para cualquiera de nosotros, sin importar el nivel de educación, el origen cultural, el contexto geográfico”.
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Revista Diseña 10 _ ENTREVISTA 55
Raw | HERRAMIENTA | Giorgio Caviglia | Michele Mauri | Matteo Azzi | Giorgio Uboldi. Herramienta de fuente abierta desarrollada para crear visualizaciones vectoriales. Ha sido definida como “El eslabón perdido entre las planillas de cálculo y los gráficos vectoriales”, dado que no está pensada para ser una “herramienta de visualización” propiamente tal, sino una herramienta para bocetar, diseñada para exploraciones rápidas y preliminares de la información y la generación de visualizaciones editables.
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1. Alluvial Diagram 2. Bumb Chart 3. Circle Packing 4. Circular Dendogram 5. Cluster Dendogram 6. Clustered Forced Layout 7. Convex Hull 8. Delaunay Triangulation 9. Hexagonal Binning 10. Parallel Coordinates 11. Reingold-Tilford Tree 12. Scatter Plot 13. Small Multiples (Area) 14. Streamgraph 15. Treemap 16. Voronoi Tessellation
16
Lecturas sugeridas Meirelles, I. (2013). Design for information: An introduction to the histories, theories, and best practices behind effective information visualizations. Gloucester: Rockport. Masud, L., Valsecchi, F., Ciuccarelli, P., Ricci, D., & Caviglia, G. (2010). From data to knowledge-visualizations as transformation processes within the data-informationknowledge continuum. Information Visualisation (IV), 14th International Conference, 445-449. Munzner, T. (2014). Visualization analysis and design. Boca Ratón: CRC Press. Lima, M. (2011). Visual Complexity: Mapping Patterns of Information. Nueva York: Princeton Architectural Press. Yau, N. (2013). Data Points: Visualization That Means Something. Indianapolis: Wiley. Sitios web http://www.visualisingdata.com https://visualisingadvocacy.org
Fineo, aplicación web basada en el modelo visual del diagrama de Sankey, que actualmente forma parte del toolkit de Raw.
56 Más allá de la visualización: Diseñando experiencias con datos _ F. Valsecchi _ Á. Briones
Para conocer más: sitio web del laboratorio y todos los detalles de los proyectos: densitydesign.org
57
Algas verdes en la arquitectura y el diseño receptivos
Algas verdes en la arquitectura contemporánea Desde hace algunos años, París ha servido como muestra al aire libre
GREEN ALGAE IN RESPONSIVE ARCHITECTURE AND DESIGN
Verena M. Schindler Historiadora del Arte y la Arquitectura, Zollikon _ Presidenta del AIC Study Group on Environmental Colour Design _ Miembro de Ad Chroma, Pro/colore, y del Centre Français de la Couleur _ Atelier Cler Études Chromatiques, Paris. Art and Architectural historian, Zollikon_ Chair, AIC Study Group on Environmental Colour Design _ Member of Ad Chroma, Pro/colore, and of the Centre Français de la Couleur _ Atelier Cler Études Chromatiques, Paris.
Este trabajo considera algunos proyectos de arquitectura relacionados con las algas verdes. El primero, los “Docks en Seine - Ciudad de la Moda y el Diseño”, alude al verde del follaje de los árboles a lo largo del Quai D’Austerlitz en París (2008). Este artículo propone una nueva interpretación asociando el edificio diseñado por Jakob+MacFarlane Architects con las algas prehistóricas que una vez florecieron en el mar tropical que existió en esta misma ubicación unos 45 millones de años atrás. Un segundo proyecto revisado en este artículo es la “Mediateca Sendai” de Toyo Ito en Japón (2000), en la cual la noción de un acuario con sus algas, plantas marinas y fitoplancton es utilizada de manera metafórica. En tercer lugar, se revisa el uso que da XTU Architects (París) a las microalgas verdes para crear fachadas biorreactivas. También se considera el trabajo de Pierre Calleja, bioquímico francés y experto en acuicultura marina (Libourne), quien ha desarrollado luminarias urbanas que funcionan con microalgas que absorben CO2. This work considers some architecture projects related to green algae. The first one, “Docks en Seine”—City of Fashion and Design, is a reference to the green foliage of the trees along the Quai d’Austerlitz in Paris (2008). This paper proposes a new interpretation of the building designed by Jakob+MacFarlane Architects by associating it with the prehistoric algae that once flourished in the tropical sea that existed at this exact location some 45 million years ago. A second project discussed in this paper is Toyo Ito’s Sendai Mediatheque (2000) in Japan, whereby the notion of an aquarium with its algae, seaweed, and phytoplankton is employed metaphorically. Thirdly, XTU Architects’ (Paris) use of green microalgae to create bio-reactive façades is reviewed. Also considered is the work of Pierre Calleja, French biochemist and marine aquaculture specialist (Libourne) who has developed CO2-absorbing, microalgae-powered street lamps. Jakob+MacFarlane _ diseño ambientalmente amigable _ ciudades sustentables _ fachadas biorreactivas _ XTU Architects luminarias alimentadas con microalgas. — Jakob+MacFarlane _ environmentally-friendly Design _ sustainable cities bioreactive façades _ XTU Architects _ microalgae-powered lamps.
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DESTACADOS
de nuevas maneras de intensificar la relación entre arquitectura y vegetación urbana. Especialmente revolucionario es un nuevo enfoque ecológico basado en algas verdes. Las estrategias sobre las cuales se basa la investigación acerca de “el verde” en la arquitectura van desde utilizar plantas como inspiración para la forma y el color —incluidas como símil e incluso metáfora que alimenta el concepto mismo de diseño— hasta literalmente usar la vegetación viviente como material constitutivo de la arquitectura.
Figura 1: Docks en Seine-Ciudad de la Moda y el Diseño, París, vista general @ Fotografía: Verena M. Schindler.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 59
Así, surge una nueva interpretación que relaciona el verde con las algas prehistóricas que alguna vez pudieron haber florecido en el mar tropical que existió en esta precisa ubicación hace unos 45 millones de años.
Jakob + MacFarlane Architects:
una cubierta vegetal diseñada por el ar-
Arquitectura que evoca algas verdes
quitecto paisajista Michel Desvignes, que
prehistóricas
entrega magníficas vistas panorámicas
Ubicados en la ribera izquierda del
de París (Birck, 2008). Más allá de la ins-
Sena y proyectados por el estudio parisi-
piración o motivo, el color verde de esta
no Jakob+MacFarlane, los “Docks en Seine
nueva arquitectura contribuye a su sin-
- Ciudad de la Moda y el Diseño” (2008)
gularidad. Durante el día puede aparecer
se extienden a lo largo del borde del río
como una variedad de verde oliva o como
mediante una nueva estructura —que los
un verde encandilante.
arquitectos llaman plug-over— que se
Más allá de las propias explicaciones
agarra de los costados y la parte superior
de los arquitectos acerca del concepto de
de una construcción de concreto pertene-
diseño original, el aspecto cromático de
ciente a bodegas industriales que datan
un macrófito puede asociarse al edificio
de 1907 (Jakob+MacFarlane, 2007).
(Schindler, 2014). Así, surge una nueva
La intención de los arquitectos fue cu-
interpretación que relaciona el verde con
brir el edificio antiguo del puerto de París
las algas prehistóricas que alguna vez pu-
con «una piel vegetal dinámica, activa e
dieron haber florecido en el mar tropical
inteligente, que evoca el agua y la na-
que existió en esta precisa ubicación hace
turaleza» (Hasquenoph, 2012). De este
unos 45 millones de años. Las verdes y
modo, una importante fuente de inspira-
bien infladas estructuras que se adhieren
ción es el verdoso y ondulante río (Figu-
al antiguo esqueleto de hormigón también
ras 5, 6 y 7). Los arquitectos también se
podrían asociarse con gigantescas arañas
refieren al hermoso follaje verde de los
vegetales provenientes de un bosque tropi-
árboles a lo largo del Quai d’Austerlitz,
cal prehistórico (Figura 4). Hacia el interior,
buscando realzar un paisaje verde conti-
estas constituyen una bóveda gigantesca,
nuo no solo a través del concepto de color
alta e irregular, de un simulacro de verdor,
del edificio, sino también incorporando
bañada de una luz verdosa (Figuras 2 y 3).
Figura 2: Pasarela interior a lo largo de las orillas del Sena, Docks en Seine-Cité de la Mode et du Design, París, concebida por Jakob + MacFarlane © Fotografía: Verena M. Schindler.
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Revista Diseña 10 _ DESTACADOS 61
No es necesario mencionar que este mis-
Toyo Ito: Concepto arquitectónico que
terioso edificio verde ha provocado una gran
incluye una estructura como algas
cantidad de críticas y ha tenido una enorme
danzando en el agua
dificultad en establecer relaciones positivas
Uno de los proyectos más emblemáti-
con sus vecinos. Más aún, el diseño de ilu-
cos de Toyo Ito, la “Mediateca de Sendai”
minación de Yann Kersalé transforma la ar-
(2000), está basado —de forma metafóri-
quitectura en un espectáculo vívido. Al ano-
ca— en el concepto de acuario. Dentro de
checer, el efecto es fluorescente. De noche,
una caja de cristal, trece naves verticales
el plug-over muta, transformándose en un
de costillas de acero sostienen las losas
misterioso y resplandeciente gusano de
de los pisos. Como “algas danzando en el
fuego, inundando la superficie del río y sus
agua”, estas estructuras tubulares vertica-
movimientos con luminiscencias verdosas.
les sirven como pozos de luz, ya que cuen-
Volviendo a la asociación del macrófito, el
tan con sistemas en el techo que reflejan
aspecto cromático combinado con la curva-
la luz del sol hacia el edificio, proveyendo
tura dinámica de la nueva estructura evoca
además conexiones verticales para cables,
la vegetación flotante, como una melena
ductos, ascensores y escaleras.
verde atrapada en la corriente, algas aga-
En 2013, Toyo Ito recibió el Premio
rradas de las rocas, creando una atmósfera
Pritzker «por su sensibilidad al paisaje, por
fresca y húmeda, una ornamentación para
imbuir sus diseños con una dimensión es-
la antigua estructura de concreto en las ori-
piritual y por la poética que trasciende todo
llas del Sena. El filósofo francés Gaston Ba-
su trabajo» (Pritzker Prize Jury Members,
chelard se pregunta: «los hierbajos atrapa-
2013). El jurado también menciona que él
dos en los juncos ¿no son acaso ya ellos los
«ha obtenido su inspiración de los princi-
cabellos de un muerto?» (2012, pág. 102). Y
pios de la naturaleza, tal como lo evidencia
luego escribe: «Esto es lo que escuchamos
la unidad lograda entre las estructuras de
cerca del río: el suspiro de plantas suaves,
apariencia orgánica, la superficie y la piel»
la triste caricia del verdor» (2012, pág. 82).
(Pritzker Prize Jury Members, 2013).
Figura 3: Pasarela interior y caja de escalas, Docks en Seine-Cité de la Mode et du Design, París, concebida por Jakob + MacFarlane © Fotografía: Verena M. Schindler. Figura 4: Estructura sobre la terraza, Docks en Seine-Cité de la Mode et du Design, París Jakob+MacFarlane © Fotografía: Nicolas Borel.
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Revista Diseña 10 _ DESTACADOS 63
La intención de los arquitectos fue cubrir el edificio antiguo del puerto de París con «una piel vegetal Figuras 5, 6, 7 y 7a: Serigrafía sobre vidrio, Plug-Over, Docks en Seine-Cité de la Mode et du Design, París, concebida por Jakob+MacFarlane © Fotografía: Verena M Schindler.
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dinámica, activa e inteligente, que evoca el agua y la naturaleza» (Hasquenoph, 2012).
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... Anouk Legendre ha concebido la fachada fotosintética, una suerte de invernadero vertical en el cual «algas planctónicas que absorben CO2 son cultivadas para producir una biomasa oleaginosa rica en oxígeno» (Borne, 2013).
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Revista Diseña 10 _ DESTACADOS 67
En las cavidades intermedias de las unidades de fachada de cristal de los foto-biorreactores no solo hay aire fluyendo, sino también microalgas. Expuesta a la luz, la fachada de doble piel sirve como granja vertical de microorganismos vivos.
Pieles de microalgas en la arquitectura receptiva
Figuras 8, 9 y 10: Prototipo por XTU Architects, Exposición en el Pabellón de l’Arsenal en París, 2013 © Fotografía Antoine Espinasseau.
68 Algas verdes en la arquitectura y diseño receptivos _ V. M. Schindler
Fachadas de edificios basadas en algas
como material de construcción. Sobrina de
Si la arquitectura del ondulante exterior
agrónomos y madre de un biólogo, desde
de la Ciudad de la Moda y el Diseño ha sido
2007 Anouk Legendre ha concebido la fa-
percibida como futurista, los proyectos del
chada fotosintética, una suerte de inverna-
estudio parisino XTU Architects (fundado
dero vertical en el cual «algas planctóni-
por Anouk Legendre y Nicolas Desmaziè-
cas que absorben CO2 son cultivadas para
res) pueden ser considerados ultrafuturis-
producir una biomasa oleaginosa rica en
tas y utópicos. Ellos imaginan que, en el
oxígeno» (Borne, 2013) (Figuras 8, 9 y 10).
futuro cercano, existirán ciudades comple-
En las cavidades intermedias de las uni-
tamente flotantes, diseñadas como ecosis-
dades de fachada de cristal de los foto-bio-
temas amigables con el medio ambiente,
rreactores no solo hay aire fluyendo, sino
no polucionantes y autosuficientes. Anouk
también microalgas (Figura 11).
Legendre explica que «el verde ha inva-
Expuesta a la luz, la fachada de doble
dido nuestros proyectos» y que este color
piel sirve como granja vertical de microor-
«ha sido inspirado por el paisaje» (Borne,
ganismos vivos. Estos actúan también
2010). XTU propone, en definitiva, un con-
como reguladores térmicos optimizando
cepto biónico —una síntesis de arquitectura
el funcionamiento energético del edificio.
y agricultura— para ciudades sustentables.
Dependiendo de la hora del día, pueden ser
Presentando el tema “Diversas maneras
más o menos opacos según la densidad de
de producir y proporcionar alimento”, los
la biomasa, sirviendo así como un sistema
arquitectos diseñaron el pabellón francés
dinámico de protección solar. En este sis-
para la Expo Milán 2015, cuyo tema fue “Ali-
tema, el muro cortina forma una conexión
mentar el Planeta - Energía para la Vida”.
simbiótica con el edificio (Figuras 12, 13 y
Mientras las estrategias que subyacen en
14). Cosechada diariamente al final de la
la investigación sobre la arquitectura “ver-
tarde, la biomasa viva puede ser utilizada
de” de Jakob+MacFarlane y Toyo Ito utilizan
para propósitos comerciales: por ejemplo,
plantas como inspiración para la forma y el
para el procesamiento de fármacos, cos-
color, nutriendo el concepto de diseño, los
méticos y alimentos, así como para la in-
proyectos de XTU usan microalgas vivas
dustria de los biocombustibles y bioenergía. Figura 11: Biofachada, detalle, foto-biorreactores integrados arquitectónicamente y técnicamente en el muro cortina, 2011 © XTU Architects.
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Figura 12: SymBio2, Biofachada de una planta de recuperación de materiales, Rendering 3D, 2011 © XTU Architects.
La ciudad no polucionante del futuro imaginada por XTU se compone de distintos tipos de edificios (Figura 15). El primer tipo es construido con biofachadas fotosintéticas de microalgas, tal como se describe más arriba. El segundo tipo es hecho de concreto verde especial sobre el cual crece un tipo de vegetación que absorbe el CO2. Al lado del río verde, verdes bosques con palmeras crecen en una orilla, mientras en la otra ribera las ovejas pacen sobre verdes pasturas apaciblemente (Figura 16).
Luminarias urbanas alimentadas con microalgas El bioquímico francés y especialista en Figura 13: SymBioTek, biofachada habitacional, 2012 © XTU Architects.
acuicultura marina Pierre Calleja, fundador de Fermentalg en 2009, comenzó a investigar con microalgas unos quince años atrás. Recientemente ha desarrollado una luminaria alimentada con microalgas que absorben CO2 , la cual puede ser utilizada para iluminar espacios exteriores tales como calles y parques, así como espacios interiores, como oficinas, tiendas y hogares. Un prototipo de estas luminarias tubulares de resplandor verdoso fue probado en Burdeos en
Figura 15: Ciudad flotante no-polucionante para el futuro imaginada por XTU Architects © XTU Architects.
2012 (Figuras 17 y 18).
Figura 14: El proyecto “In Vivo” gana el concurso Réinventer Paris para el Rive gauche de París. En primer plano “AlgoHouse” con su biofachada con vistas al Boulevard Général Jean Simon, París, Francia, 2016 © XTU Architects / MU Architecture.
70 Algas verdes en la arquitectura y diseño receptivos _ V. M. Schindler
Revista Diseña 10 _ DESTACADOS 71
Figura 17: Lámpara alimentada por
Figura 18: Luminarias de calle alimentadas por microalgas,
microalgas, 2012, por Pierre Calleja.
Bordeaux, 2012, por Pierre Calleja Foto http://www.designboom.com, Fotos cortesía de Fermentalg.
Pierre Calleja, bioquímico francés y especialista en acuicultura marina, ha desarrollado una luminaria alimentada con microalgas que absorben CO2, la cual puede ser utilizada para iluminar espacios exteriores tales como calles y parques, así como espacios interiores, como oficinas, tiendas y hogares.
Rango de colores de las algas El efecto de la arquitectura biomimética con algas verdes, ¿corresponde a mirar a través del cristal de un acuario turbio o un submarino? ¿O se transformará la ciudad en un espacio urbano uniformemente verdoso? El color y el imaginario
Figura 19: Cartilla para identificación de colores de algas, 2013 © Robert Bair, University of South Florida, https://www.teachengineering.org/view_activity. php?url=collection/usf_/activities/usf_biorecycling/ usf_biorecycling_lesson01_activity2.xml
discurso ecológico. Todos los proyectos con microalgas muestran un color verde
Birck, D. (31 de mayo de 2008). Docks en Seine. Recuperado el 19 de mayo de 2014, de RFI: www1.rfi.fr/francefr/articles/101/ article_66924.asp
excepcionalmente brillante (Figuras 19 y 20), pero la realidad es distinta. Las especies unicelulares de algas varían en tamaño desde unos pocos micrómetros a algunos pocos cientos de micrómetros. Las condiciones de cultivo, tales como temperatura, iluminación, oxígeno y nutrientes
Referencias Bachelard, G. (2012). L’Eau et les Rêves. Essai sur l’imagination de la matière. París: Le Livre de Poche.
visual juegan un importante rol en el
Figura 20: Olivier Scheffer, director de Investigación y Desarrollo de XTU frente a una instalación de Algobags diseñadas por XTU © XTU Architects, París.
son importantes. El crecimiento vertical y un sistema de circuito cerrado parecen estimular el crecimiento de las algas vivas. Olivier Scheffer, director de I+D en XTU Architects, afirma que debido al breve ciclo de vida de las microalgas —de uno a tres días dependiendo del tipo—, estas cambian su color de verde a rojo brillante. Él dice que, en efecto, todos los colores del arcoíris y todas las cualidades, desde transparente hasta opaco, serán opciones para las biofachadas.
DNA
Borne, E. (10 de noviembre de 2010). X-TU, de l’inconnu(e) aux utopies. Recuperado el 13 de octubre de 2014, de Le Courrier de l’Architecte: www.lecourrierdelarchitecte.com/ article_907 Hasquenoph, B. (30 de julio de 2012). Les Docks en Seine, une Cité de la mode qui flotte. Recuperado el 19 de mayo de 2014, de www.louvrepourtous. fr: www.louvrepourtous.fr/ Les-Docks-en-Seine-une-Citede-la,743.html Jakob+MacFarlane. (2007). The Docks of Paris, Paris, France, 2008. World Architecture, 209(11), 76–79. Pritzker Prize Jury Members. (2013). Jury Citation. Obtenido de www.pritzkerprize.com: www.pritzkerprize.com/2013/ jury-citation Schindler, V. M. (2014). Ah! Verte, verte, combien verte… est la ville de Paris! Primaires (Couleurs Espaces)(174), 84–93.
Figura 16: X Sea Ty Centre, concepto para una ciudad sustentable, 2009 © XTU Architects.
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Nicole Cristi Diseñadora y Licenciada en Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente Universidad de Chile y Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer and B.A in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor Universidad de Chile and Pontificia Universidad Católica de Chile.
Javiera Manzi Licenciada en Sociología, Universidad de Chile _ Núcleo Sociología del Arte y Prácticas Culturales Universidad de Chile. B.A. in Psychology, Universidad de Chile. Art Sociology and Cultural Practices Nucleus, Universidad de Chile.
Relatos de resistencia en la gráfica nacional: LA EXPERIENCIA DE LA APJ Y EL TALLERSOL EN DICTADURA
TALES OF RESISTANCE IN THE NATIONAL GRAPHIC ART: THE EXPERIENCE OF THE APJ AND TALLER SOL DURING THE DICTATORSHIP
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«A las dos de la tarde matan a alguien, encarcelan a una persona. A las cuatro llega un cercano a pedirnos por favor que hay que anunciarle al mundo lo que ha pasado. A las cinco de la tarde recién estamos concibiendo el formato, el diseño del afiche. Mientras tanto estamos consiguiendo una imprenta, quiénes pueden trabajar en la noche. A las ocho ya estamos ahí trabajando con la fotomecánica y al otro día, a las siete de la mañana, pasa alguien corriendo y se lleva el material» Kadima, comunicación personal, 17 de junio, 2013).
Las huellas de la memoria en que
A pesar de lo anterior, el afiche político
ha quedado cristalizada la experiencia
que emerge en estas décadas no ha te-
de las luchas sociales suelen desbor-
nido una mayor presencia en la recons-
dar las lecturas historicistas que, como
trucción de la extensa tradición gráfica
plantea Benjamin, empatizan inevitable-
nacional1. Es, más bien, una suerte de
mente con quienes han vencido (Ben-
eslabón perdido para la historiografía
jamin, 2008). En el estudio del período
local, que lo ubica entre los colores bri-
dictatorial resulta necesario acceder a
llantes de los carteles de la UP y los ar-
otro repertorio de soportes y registros
coíris que invadieron las ciudades con la
—muchos de ellos precarios y otros
buena nueva del “No” diecisiete años más
sorprendentemente complejos— en los
tarde. Entre estas gestas gráficas que
que ha sido contenido el testimonio de la
compartieron su optimista cuatricromía
ebullición subterránea, la rebeldía y la
toma presencia un trazo gráfico que, lejos
movilización conjunta de trabajadores,
de ser interrumpido, resistió monocro-
pobladores, artistas, mujeres y jóvenes
mático, a cuarto de mercurio y en papel
en dictadura. Los panfletos, pasquines
imprenta. En efecto, la gráfica fue una de
y —por cierto— los afiches políticos del
las primeras expresiones de aquella im-
período forman parte de este testimo-
paciencia que —en palabras de Alberto
nio paralelo, en tanto que medios para
Pérez— emergió junto a la voz cantada
acercarnos a las experiencias de crea-
como una de las más tempranas mani-
ción, resistencia y organización propias
festaciones de resistencia tras el golpe
de los años setenta y ochenta. Desde
de Estado (Pérez, 1986). Aquel trazo im-
los llamados multitudinarios en offset
paciente y espontáneo estuvo a cargo
hasta las proclamas mimeografiadas,
de quienes insistieron en esta labor, en
la gráfica fue un testigo privilegiado de
grupos que se especializaron y que hi-
recorridos insurgentes, una herramienta
cieron de la gráfica un medio de acción
necesaria y efectiva para superar el cer-
política para denunciar las violaciones a
co mediático y los montajes comunica-
los derechos humanos y la depredación
cionales controlados por los órganos de
de derechos sociales y laborales que trajo
vigilancia de la dictadura.
consigo la arremetida neoliberal.
Serie 27 afiches, APJ, 1984, serigrafía, 45 x 35 cm.
Se presentan algunos de los hallazgos de la investigación llevada a cabo en el marco del libro Resistencia gráfica: dictadura en Chile APJ-Tallersol, publicado por las autoras de este artículo en 2016. Desde una perspectiva procesual, se pretende relevar los significados asociados a la experiencia de producción de dos colectivos que se dedicaron a la realización de afiches durante los años ochenta (APJ y Tallersol). Se expone cómo ambos colectivos coinciden en la centralidad de los vínculos y redes de colaboración, así como en la adaptación e intervención de los recursos y tecnologías disponibles, para hacer posible la continuidad de su producción gráfica en plena dictadura. De este modo, la dimensión política de su trabajo no estaría solo contenida en su visualidad o en el mensaje de sus consignas, sino también en todo el recorrido técnico y asociativo que hizo posible la producción de cada pieza. This article presents some findings of the research work carried out for the book Resistencia gráfica: dictadura en Chile APJ-Tallersol, published by the authors in 2016. From the perspective of the process, this article is an effort to bring forth the meanings associated with the production experience of two collectives that worked on the production of posters during the eighties (APJ and Tallersol). It shows the way in which both collectives coincide in the centrality of their links and networks of collaboration, as well as in the adaptation and intervention of the available resources and technologies to make the continuity of graphic production possible in the midst of a dictatorship. This way, the political dimension of their work would not only be contained in its visuality or in the message of its slogans, but also in the whole technical and associative itinerary that made the production of each piece possible. Gráfica _ resistencia _ dictadura _ modos de producción _ redes de colaboración _ vínculo social gráfico _ adaptación técnica. Graphic art _ resistance _ dictatorship _ production means _ collaboration networks _ graphic social link _ technical adaptation.
1 Entre las publicaciones que abordan la gráfica política desarrollada en el país durante la dictadura se encuentran Tinta, Papel e Ingenio, de Francisca Valdebenito (2010), y Marcas crónicas: panfletos y rayados de los ´80, de Kena Lorenzini (2010). Respecto al desarrollo particular del afiche, se encuentran los trabajos de Patricio Rueda y Nicole Cristi en el libro El afiche político en Chile. Unidad Popular, clandestinidad, transición democrática y movimientos sociales, editado por Mauricio Vico (2013), y en el catálogo de la exposición “40 años del afiche político en Chile”, curada por Rodrigo Vera y el mismo Vico (2015).
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 75
En la historia del diseño en Chile, el afiche como objeto de estudio ha sido abordado mediante diversas perspectivas, sea desde el análisis semiótico e iconográfico de su visualidad, la indagación acerca de sus transferencias estéticas y técnicas, su contenido en tanto documento histórico o bien, incluso, a partir de los recursos técnicos utilizados en su factura, donde finalmente lo que prevalece es el enfoque sobre la pieza gráfica misma.
Violeta Parra, Kadima Zamora [Tallersol], 1981, offset, 36 x 24,5 cm.
2 El énfasis procesual se vincula con la mirada productivista benjaminiana, desarrollada principalmente en los textos “El autor como productor” (1934) y “La obra de arte en la era de su reproductibilidad técnica” (1936). Al respecto se encuentra el texto “Walter Benjamin, productivista”, de Marcelo Expósito (2009) y el libro Los nuevos productivismos (2010), publicación desarrollada sobre la base del seminario “Los nuevos productivismos” realizado en el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA) en 2009. 3 Libro editado por Lom tras el proceso de investigación “Creación al margen: el cartel de contracultura en los años ochenta” (Fondart de Investigación Nacional 2014) y que contó con la activa colaboración de los integrantes de la APJ: Havilio Pérez, Patricio Rueda, Cucho Márquez, Hugo Sepúlveda, Janet Toro y Alberto Díaz, así como de Antonio Kadima, del Tallersol.
4 El Tallersol de ubica en la actualidad en la esquina de Av. Portales con Cueto, en pleno barrio Yungay. Por medio del Archivo Memoria de la Resistencia, el Centro de Documentación Patricio Sobarzo y la Biblioteca Barrial Claudia López (todos parte del Tallersol), ha desarrollado con especial compromiso la labor de recuperar aquella memoria que, lejos de una visión victimizante del período, testimonia una sostenida lucha contra la dictadura e instala la pregunta por su vigencia en las luchas de hoy. 5 Entre los y las artistas que formaron parte de la APJ es posible identificar a Havilio Pérez, Hugo Sepúlveda, Patricio Rueda, Sonia de los Reyes, Héctor Achurra, Alejandro Albornoz, Ramón Meneses, Luis Sanhueza, Alberto Díaz Parra, Víctor Hugo Codoceo, Leonardo Infante, Iván Godoy, Cucho Márquez, Janet Toro, Claudia Winther, Paulina Novoa, Fernando Vergara, Claudia Gutiérrez, Ana María Cisternas y Evelyn Fuchs.
A lo largo de la investigación realizada se planteó una mirada que enfatizó, más que los resultados finales de cada impreso, la dimensión procesual que permite comprender la gráfica no ya como técnica o soporte, sino como una praxis2 políticosocial. Mediante un abordaje interdisciplinario que integra diseño, estética y sociología, hemos estudiado la trayectoria y experiencia productiva de la APJ y el Tallersol en clave política. De este modo, ha sido posible caracterizar las condiciones contextuales, así como también los vínculos y relaciones involucradas, los medios técnicos y los modos de producción gráfica como ejes desde donde se instituye lo político de su quehacer como elementos de la experiencia asociativa de su trastienda. El libro Resistencia gráfica: dictadura en Chile, APJ-Tallersol3 (Cristi & Manzi, 2016) es resultado de una extensa investigación en torno a la labor gráfica de dos colectividades: la Agrupación de Plásticos Jóvenes (APJ) y el Centro Cultural Tallersol. Sin ser las únicas organizaciones dedicadas a confeccionar afiches, su activa participación dentro de espacios sociales, políticos y culturales desde los que se organizó la resistencia al régimen los sitúa como actores clave en la conformación de un trazo crítico. En ambos casos, se trata de grupos que desarrollaron su actividad lejos de los marcos institucionales vigentes, incluso en el caso de la APJ, donde un contingente importante provenía de escuelas universitarias de Bellas Artes. La producción de afiches fue parte de un aprendizaje colectivo y autodidacta, en el que se cruzaron códigos de diversos registros, algunos más experimentales, otros cercanos a la propaganda militante y otros herederos de la tradición popular de la gráfica nacional que dieron como resultado una visualidad híbrida. Aun con las diferencias en sus recorridos, es posible observar cómo en ambos casos se disuelven los límites tradicionales entre diseño, arte y propaganda.
76 Relatos de resistencia en la gráfica nacional: la experiencia de la APJ y el Tallersol en dictadura _ N. Cristi _ J. Manzi
El Tallersol surge como resultado del proceso de habitar crítica y creativamente un estado de excepción marcado por la persecución, la represión y la censura. Se funda en 1977 como un centro cultural autónomo, que acoge múltiples actividades artísticas y diversas militancias de oposición, con el fin de ejercer una resistencia cultural al régimen militar. Así es como se dio cabida a la creación y propagación de poesía, cine, música, muralismo y, por cierto, de material gráfico. El Taller de Gráfica del Tallersol (también llamado Nueva Gráfica) y el Taller de serigrafía serán lugares de experimentación y encuentro político, donde convergen Antonio Kadima (director del Tallersol), Danilo Bahamones (El Gitano, fundador de la Brigada Chacón), Juan Carlos Gallardo, Felipe Martínez y Eduardo (Lalo) Gallegos, entre otros. Desde su fundación, el Tallersol se ha desplazado por diversas sedes en el centro de Santiago manteniendo su impronta crítica y la fuerte vinculación con el campo popular que perduran hasta la actualidad4. Por su parte, la Agrupación de Plásticos Jóvenes (APJ) fue fundada en 1979 luego que dos artistas con estudios en la Universidad de Chile, Hugo Sepúlveda y Havilio Pérez, convocaran a otros artistas y estudiantes universitarios a una plataforma común de trabajo y toma de posición colectiva. Desde un primer momento, la APJ se constituyó como una instancia abierta, por donde transitaron cientos de personas en sus cerca de ocho años de trayectoria. Distintas generaciones de artistas e historiadores del arte5 formados en su mayoría en las escuelas de arte de la Universidad de Chile y de la Pontificia Universidad Católica de Chile participaron de este grupo, que se caracterizó por su perfil movimentista y asambleario, así como por su acercamiento a los espacios de mayor conflicto social. El Tallersol y la APJ fueron parte de un “territorio alternativo”, como ellos mismos lo llamaron (APJ & Tallersol, 1985), cuya gráfica se alejó del giro comercial del boom publicitario, de la propaganda partidista y de la gráfica expuesta en salones de la academia. Ambos colectivos plasmaron una gráfica híbrida y urgente, que echó mano a bastidores caseros para la impresión en serigrafía, experimentos en xerografía, offset cuando era posible acceder a imprentas, tipografías transferibles que luego copiaban para reutilizar, recortes de diario, mimeógrafo, tinta china y liquid
paper, entre otros. Recursos, medios y tecnologías que intervinieron activamente para producir afiches que respondieran a los apremios de los encargos con que solían llegar las organizaciones sociales.
Trastienda gráfica: técnicas de producción y redes de colaboración Los afiches elaborados por ambos colectivos son resultado de aquel entramado social y productivo que les dio su forma. Una trama gráfica es la composición de puntos dispuestos sobre una superficie cuya distancia o cercanía produce como efecto los tonos y medios tonos de una imagen impresa. Para llegar a observarla, es necesario acercarse lo suficiente a la imagen o, en su defecto, ampliarla hasta que quede expuesta y deje en evidencia los elementos que la constituyen. Del mismo modo, cuando hacemos una ampliación sobre el recorrido de la factura de un afiche, es posible reconocer cómo cada momento de este proceso asiste en la conformación de un entramado de complicidades, confianzas y apoyos recíprocos que son expresión de un vínculo social gráfico. Durante los años setenta y ochenta, las redes entre organizaciones, artistas y trabajadores culturales se extendieron ante la necesidad de activar formas de acción colectiva que contrarrestaran el efecto de la fragmentación social y el temor general de la población a las represalias del régimen. Desde su trabajo como artistas, y en particular como gráficos, tanto la APJ como el Tallersol formaron parte de estas redes movilizadoras entre espacios culturales, asociaciones de pobladores, sindicatos ilegales, agrupaciones de derechos humanos y centros de estudiantes, para todos los cuales realizaron cientos de afiches. El recorrido solía comenzar con una llamada temprana, una nota en el taller o la visita urgente de un amigo que llegaba a buscarlos para pedirles ayuda en la difusión de un acto organizado en la población o el sindicato. Este primer momento podía ser motivado por las más diversas razones: «podía ser que le mataron a alguien, que van a hacer una peña, que tienen un coloquio, que necesitaban difundir por todos lados una denuncia, igual llegaban a nosotros» (A. Kadima, comunicación personal, 17 de junio, 2013). En algunos casos, la organización que requería el afiche aportaba fotos y una consigna y, cuando correspondía,
Trabajo para mi papá, Taller de Gráfica [Tallersol], c.a 1980, offset, 54,5 x 19 cm. La fotografía original usada para el afiche fue tomada de la primera marcha del hambre.
Paz Chile, APJ, 1981, serigrafía, 33 x 21,5 cm
Se plantea una mirada que enfatiza, más que los resultados finales de cada impreso, la dimensión procesual que permite comprender la gráfica como una praxis político-social. Revista Diseña 10 _ DOSSIER 77
Fin a los asesinatos. Libertad inmediata a los presos políticos. Taller de Gráfica [Tallersol], 1983, serigrafía, 49 x 35 cm.
Por la defensa de la vida la juventud se moviliza, Taller de Gráfica [Tallersol], 1985, offset matriz de papel, 42 x 27,5 cm.
también los logos o los nombres de otras organizaciones que suscribieran la denuncia o convocatoria. Dado que el afiche era un medio económico y eficaz, se convirtió en una herramienta de uso transversal en distintos espacios y llegó a cumplir con el imperativo de comunicar y propagar la difusión de actividades, la denuncia pública y la conmemoración de víctimas. Los modos de proceder al momento del diseño de los afiches variaron según la forma en que cada colectivo se organizó frente a los encargos, las técnicas utilizadas para procesar las imágenes y textos y, por cierto, la urgencia con que fueran requeridos. Entre la gran diversidad de afiches que diseñaron, posiblemente el único elemento común fuera que, tal como menciona Gallardo, «todo lo que nosotros hacíamos en esa época era a puro pulso, esa era nuestra marca» (J. C. Gallardo, comunicación personal, 18 de junio, 2013). La APJ solía discutir los encargos recibidos en reuniones periódicas, para luego repartirlos en grupos de trabajo que se responsabilizaban de su ejecución. Esta modalidad explica en parte la heterogeneidad de su obra colectiva, a tal punto que se hace difícil hablar de un estilo único o predominante, tal como aclara Rueda: «no hay una pura línea. Debe haber unas diez líneas gráficas asociadas a los distintos equipos que se conformaban» (P. Rueda, comunicación personal, 11 de junio, 2013). Por otra parte, sin importar la cantidad
Serie 27 afiches, APJ, 1984, serigrafía, 45 x 35 cm.
de personas que participaran, e incluso en aquellos trabajos realizados por un solo integrante de la agrupación, la autoría no cedió su firma colectiva: era prioridad afirmar el carácter colectivo del trabajo tras cada pieza. A pesar de lo diversa, en la obra de la APJ se repiten operaciones que marcan la conformación de una estética propia, caracterizada por la hibridación de técnicas de impresión y recursos gráficos. Entre estas, destaca el trabajo con montajes y collage de recortes de prensa, parte de una operación de crítica a los montajes policiales y comunicaciones que encubrieron la violencia del Estado. Buen ejemplo de esto es una serie compuesta por 27 afiches de 45 por 35 centímetros realizada en 1984, que al ser dispuestos en conjunto conforman una obra de escala mural. En ella, los recortes y fotografías son ampliados, contrastados y luego intervenidos con tachaduras y signos en rojo, los que, como marcas dejadas por un editor de prensa sobre la prueba de impresión, van indicando, subrayando, borroneando y corrigiendo las fotografías y textos que aparecen en la portada del periódico. Con frecuencia, la APJ también trabajó ilustraciones realistas, sobre todo para la representación de rostros hechos con carboncillo o rapidógrafo, incorporó el uso de plantillas, la experimentación con impresiones en serigrafía sobre fotocopias y distintos soportes y, por cierto, la inclusión de fotografías intervenidas en el laboratorio. Estas imágenes, que actuaron como un vínculo
testimonial con la realidad negada por la dictadura, eran usualmente facilitadas por familiares y organizaciones demandantes, compartidas por fotógrafos amigos o bien tomadas por integrantes que se especializaron en esta labor, como Cucho Márquez. En cuanto al trabajo del texto, destaca el uso de rotulaciones o textos manuscritos, técnicas que admiten un alto grado de expresividad de la palabra, frecuentemente en consignas que exigieron democracia, libertad y justicia. El Tallersol, por su parte, mantuvo una línea gráfica bastante más homogénea, a pesar de la llegada y salida de integrantes clave. En un primer período, el diseño de los afiches encargados con la programación de peñas y conjuntos folclóricos se repartía según sus especialidades: la tipografía a cargo de Kadima y Martínez y las ilustraciones en manos de Eduardo “Lalo” Gallegos. Sus dibujos plasman una iconografía colmada de guitarras, niños, trabajadores, estudiantes y músicos, cuyo trazo caricaturesco e ingenuo deja en evidencia la influencia que ejercieron las ilustraciones de los hermanos Larrea y Luis Albornoz durante la Unidad Popular. De la mano de ese imaginario, los afiches para la difusión de peñas evocaron con nostalgia el patrimonio de un pasado vedado, propio del primer ciclo de recomposición cultural de la izquierda tras el golpe. Antonio Kadima, en su trabajo personal, irá desarrollando un estilo propio cada vez
más reconocible tanto en el tratamiento de las imágenes como en el diseño tipográfico. En sus afiches se descubre una visualidad sintética, por lo general compuesta de imágenes en alto contraste intervenidas en sus bordes con la ayuda de un corrector, un rapidógrafo o tinta china, hasta dar con un acabado rugoso en el que se conjuga lo mecánico con lo manual. Dibujó rostros en primer plano y multitudes agitadas sobre la proyección de negativos fotográficos contrastados por medio de Kodalith o en la fotocopiadora del barrio, los que después utilizaba como base para ilustraciones por medio de la máquina ampliadora o la mesa de luz. La incorporación del fotocopiado en la etapa de diseño le permitió trabajar con negros deslucidos y porosos que hacían visible la trama fotográfica como efecto del desgaste logrado en la sucesiva fotocopia de una primera impresión. Otra forma de ilustración que ocupó recurrentemente fue aquella que remite al trazo grueso de la gubia xilográfica con el que evocó iconografías propias del grabado tradicional sobre madera. En cuanto al trabajo del texto, al igual que en la APJ, fue frecuente el uso de rotulaciones, las que contrastaron con las formas predeterminadas de las tipografías transferibles también conocidas como Letraset (por el nombre de su catálogo), utilizadas ampliamente en el taller. Llegado al momento de la reproducción, se vieron obligados a idear estrate-
Serie 27 afiches, APJ, 1984, serigrafía, 45 x 35 cm.
gias para sortear la precariedad, la censura y, por cierto, el riesgo de perder el material en manos de la policía. En sus copias se puede advertir el trabajo y la experimentación con diversos medios de seriación, desde los más artesanales, como la hectografía, el mimeógrafo y la serigrafía, hasta otros de carácter industrial, como la fotocopia y el offset. El uso de los primeros estaba asociado a una mayor autonomía y acceso, ya que requieren menor equipamiento y su utilización es posible incluso dentro de espacios domésticos. El mimeógrafo artesanal —en el caso de APJ— y la hectografía —para Tallersol— fueron la mínima expresión técnica de reproductibilidad que llegaron a emplear. Con una baja capacidad de seriación y un resultado de factura precario, son pocas las piezas impresas con estas técnicas que se conservan en los archivos revisados. Ante la necesidad de ampliar la capacidad de seriación, ambos colectivos integraron la serigrafía como un medio de impresión que les permitía aumentar el tamaño y el tiraje de los afiches y, al mismo tiempo, potenciar la experimentación visual. Si bien la serigrafía requería de la implementación de un taller especializado, este se podía montar de manera casera y artesanal en cualquier lugar. En contrapunto con el hacer serigráfico, el uso de técnicas de impresión industrial dependía de instalaciones de mayor envergadura, por lo que fue necesario acercarse a
La producción gráfica de la APJ y el Tallersol pudo responder a los avatares de la contingencia y de una sociedad en permanente apuro gracias a la innovación en el uso de las técnicas, los vínculos de solidaridad y la experimentación conjunta. 78 Relatos de resistencia en la gráfica nacional: la experiencia de la APJ y el Tallersol en dictadura _ N. Cristi _ J. Manzi
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 79
A luchar contra la pena de muerte y el terrorismo de Estado, APJ, 1984, offset, 53 x 38 cm. Las distintas estrategias de circulación de los afiches conllevaron también el desarrollo de diferentes estrategias visuales. Aquellos pensados para sindicatos, parroquias, talleres, entre otros centros de resistencia, permitieron el desarrollo de piezas con una mayor complejidad visual, pensadas para ser vistas con detención. Estas exploraron un carácter narrativo e integraron textos de menor tamaño y legibilidad. Como contrapunto, aquel afiche que se resistió a salir de la vía pública y se mantuvo en paraderos y rincones de poblaciones y sectores alejados del centro de la ciudad, exploró una visualidad sintética y de rápida lectura, capaz de entregar el mensaje central de la pieza en pocas miradas. Sus principales herramientas fueron la utilización de una gran consigna y una imagen central, por lo general trabajada en alto contraste.
André Jarlan, resucitarás en la lucha del pueblo, 1984, Taller de Gráfica [Tallersol], offset, 37 x 55 cm. El afiche circuló y fue portado por manifestantes en la procesión de 15 km con la que se acompañó el féretro del sacerdote André Jarlan desde la población La Victoria hasta la Catedral de Santiago.
Justicia!!, APJ, 1986, offset, 54,5 x 38 cm.
los dueños y operarios de centros de fotocopiado barrial, así como a los dueños de las imprentas y a los mismos prensistas y fotomecánicos a cargo. Con todos ellos desarrollaron una relación de solidaridad activa, que fue otra forma más de aquel vínculo social gráfico que entablaron esta vez con quienes aceptaron imprimir sus diseños asumiendo los riesgos que esto podía implicar. En ocasiones, con el fin de abaratar los costos y agilizar la producción con ciertas técnicas industriales, estas se intervinieron y adaptaron. Es el caso de la impresión offset, la que en la mayoría de los afiches producidos por ambos colectivos fue utilizada reemplazando la matriz metálica por una de papel. Económica y de rápido descarte, constituyó una excelente alternativa para piezas producidas bajo un régimen de persecución. Entrar a la “cocinería”, esto es, a recorrer los momentos involucrados tras la producción de los afiches, nos permite comprender aquel entramado social y tecnológico que los hizo posibles. La producción gráfica de la APJ y el Tallersol pudo responder a los avatares de la contingencia y de una sociedad en permanente apuro gracias a la innovación en el uso de las técnicas, los vínculos de solidaridad y la experimentación conjunta. De acuerdo con esto, fijar la mirada en la trastienda gráfica nos permite advertir y evaluar la potencia de los afiches de ambos colectivos como piezas que no son solo testimonio de
La disputa por los signos que ocupan la ciudad activa la resistencia de los gráficos y gráficas que, como antaño, vuelven a hacerse parte del movimiento social.
80 Relatos de resistencia en la gráfica nacional: la experiencia de la APJ y el Tallersol en dictadura _ N. Cristi _ J. Manzi
la consigna o de la imagen impresa, sino también de la red de colaboraciones en que se fraguaron y del esfuerzo creativo por ampliar su impacto e incidencia. Cada una de las fases revisadas participa de la propuesta estética y política que hay en la producción gráfica de la APJ y el Tallersol. En este sentido, al momento del encargo se responde al llamado de las organizaciones con las que van creando y expandiendo su repertorio visual, en el diseño se gesta un lenguaje propio con recursos mínimos y en la reproducción se aumenta el alcance de las piezas por medio de la colaboración con trabajadores cómplices. El énfasis en la producción de la estética benjaminiana nos permite profundizar sobre aquellas operaciones que dieron lugar a un saber gráfico que se alejó del uso estandarizado de la industria y de aquellos recursos formales de la academia, para habilitar innovaciones —incorrectas, como diría Kadima (comunicación personal, 17 de junio, 2013)— que emergen desde la economía del recurso y el apremio continuo. De este modo, la experimentación técnica fue una de las principales estrategias políticas con las que ambos colectivos enfrentaron su quehacer, puesto que en el ejercicio constante de ampliar los usos de los aparatos técnicos implicados en el diseño y la reproducción, abrieron camino hacia una acción gráfica propia que fue capaz de superar las restricciones de su contexto.
Las políticas de la trastienda Al fijar la mirada en la trastienda gráfica de la APJ y del Tallersol, aparece el deseo que prevaleció en sus integrantes por hacer frente a la dictadura desde una trinchera propia que les permitiera echar mano de sus saberes como estudiantes de artes y trabajadores de la cultura, pero también como militantes políticos y sociales. Durante las décadas de los setenta y ochenta, ambas organizaciones se dedicaron a graficar el acontecer de la resistencia encabezando sus afiches con consignas que acusaron la necesidad de libertad, justicia y democracia para Chile, declaraciones que inspiraron también sus propias prácticas colectivas. De este modo, lo político en la experiencia de ambos colectivos no solo participa del mensaje que estas piezas comunicaron, sino también de las formas en que procedieron para crear, producir y vincularse con otros. En definitiva, vemos cómo sus modos de organización y producción prefiguran la sociedad que reclaman sus demandas. Así, al abordar el afiche político con un énfasis procesual, nos encontramos con la potencia de experiencias donde se fraguaron gráficas y tejidos sociales. Aquí surgiría una dimensión micropolítica (Vercauteren, Crabbé, Müller, Molina, & Cedillo, 2010) de la acción gráfica de estos grupos, la que opera a
contrapelo de la fragmentación social y la precariedad material que trajo consigo la escasez y la vigilancia imperante. Tanto la conformación de una red de apoyo constituida a partir de vínculos de complicidad como la adaptación e intervención de los medios y tecnologías disponibles con que potenciaron la factura contando con recursos mínimos son ejes que definen el trabajo de ambos colectivos. Atender esta dimensión de su práctica gráfica como acción política nos ha permitido conectarla con generaciones actuales de colectivos gráficos que hoy actualizan estos modos de producción autogestionada y colaborativa. De ahí que podamos pensar la experiencia de la APJ y del Tallersol como parte de una matriz con la que es posible asimilar otras experiencias pasadas, presentes y futuras. A pesar del predominio actual de las técnicas de impresión digital y las redes sociales, que se presentan como el nuevo espacio de lo público, los afiches, serigrafiados en medio de las marchas, nos vuelven a recordar la importancia política de tomarse los muros y las calles por donde transita la vida cotidiana. La disputa por los signos que ocupan la ciudad activa la resistencia de los gráficos y gráficas que, como antaño, vuelven a hacerse parte del movimiento social. Una vez más, la gráfica se colectiviza, la trama se reconstruye al alero y al calor de luchas actuales. DNA
Referencias APJ & Tallersol (1985). Jornada de intercambio de experiencias. Santiago. Benjamin, W. (2008). Tesis sobre la historia y otros fragmentos. México D. F.: Itaca. Cristi, N., & Manzi, J. (2016). Resistencia gráfica: dictadura en Chile, APJ-Tallersol. Santiago: Lom. Pérez, A. (1986). La creación artística como lenguaje de resistencia a la dictadura militar. Obtenido de rea.uchile.cl: http:// rea.uchile.cl/alberto_perez/ media/escritos/la_creacion_ artistica.pdf Vercauteren, D., Crabbé, O., Müller, T., Molina, M. M., & Cedillo, R. S. (2010). Micropolíticas de los grupos para una ecología de las prácticas colectivas. Madrid: Traficantes de Sueños.
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Catalina Mansilla Licenciada en Estética y en Artes Visuales, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Estéticas Americanas, Pontificia Universidad Católica de Chile. B.A. in Aesthetics and Visual Arts, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in American Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Los libros de artista de María Verónica San Martín:
Narrativa visual del horror en Chile THE BOOKS OF ARTIST MARÍA VERÓNICA SAN MARTÍN: VISUAL NARRATIVE OF THE HORROR IN CHILE.
Este artículo se refiere a la narrativa visual que construye la artista chilena María Verónica San Martín (1981) para abordar los procesos de detención, tortura, exterminio y desaparición de personas durante la dictadura militar en Chile (1973-1990), en un interesante esfuerzo por generar una imagen de un episodio histórico de crueldad inimaginable (Didi-Huberman, 2004). Desde una perspectiva intimista, la artista construye un lenguaje visual a partir del horror vivido durante tal período, estableciendo una analogía entre la producción, las técnicas y los formatos de las obras y los procesos vividos en el país a causa de la represión militar.
Entre 1810 y 1815 Francisco de Goya
representación del dolor, puesto que el
realiza una serie de 82 grabados que
dolor aparece ya sin espectacularidad y,
constituye, tal vez, uno de los trabajos
sin embargo, luce ante el espectador en
más devastadores y penetrantes del ar-
plenitud (Sontag, 2004). No se trata de
tista: “Los desastres de la guerra”. Uti-
representar únicamente el sufrimien-
lizando principalmente la técnica del
to humano, que por excelencia queda
aguafuerte, Goya genera imágenes del
resuelto en el grupo escultórico griego
horror y la crueldad humana a partir de
“Laocoonte y sus hijos”, así como en las
This article presents the visual narrative constructed by Chilean visual artist María Verónica San Martín (1981) in order to address the processes of detention, torture, extermination and disappearance of persons during the military dictatorship in Chile (1973-1990) in an interesting effort to generate an image of a historic episode of unimaginable cruelty (Didi-Huberman, 2004). From an intimate perspective, the artist builds a visual language based on the horror experienced during that period, establishing an analogy between the production, the techniques and formats of the works, and the processes lived in the country due to the military repression.
aquello que ha visto durante la guerra
múltiples versiones escultóricas y pictó-
de independencia española (1808-1814).
ricas de la pasión de Cristo y las ejecu-
Los cuerpos presentados aparecen des-
ciones de los mártires cristianos (Sontag,
figurados por el sufrimiento, obligados
2004), sino de mostrar tal sufrimiento sin
y sometidos por la tortura, con posturas
una condición heroica, sin la dignifica-
corporales indescriptiblemente torcidas.
ción del dolor, sin reivindicación. En Goya
La figura humana que reconocíamos en
se está ante el dolor más puro, terrible y
la tradición de la representación artísti-
sin sentido póstumo.
María Verónica San Martín _ memoria _ derechos humanos _ dictadura militar Chile _ tortura _ libro de artista _ grabado chileno. María Verónica San Martín _ memory _ human rights _ military dictatorship in Chile _ torture _ artist book _ chilean engraving.
ca se revuelve, en las imágenes de Goya,
Al mismo tiempo, estas imágenes lo-
debatiéndose con el despedazamiento, el
calizan el dolor y el sufrimiento en el
desmembramiento, el descuartizamiento,
contexto de una interacción humana
la mutilación y la absoluta pérdida de
donde figuran víctimas y victimarios; los
dignidad corporal, quedando reducida a
unos desfigurados en la cruenta condi-
una ruinosa materia carnal que parece
ción corporal, los otros afanados en su
haber sido despojada de su condición de
cometido operativo de la tortura o so-
humanidad. En este sentido, y tal como
lazados en los pedestales que el poder
señaló la ensayista Susan Sontag, este
erige. Los trabajos de Goya constituyen
trabajo constituye una de las aproxima-
entonces terribles imágenes del dolor,
ciones más inquietantes del arte ante la
pero del específico dolor humano que
DOSSIER
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 83
provocan otros seres humanos de la
En este sentido, las imágenes que pue-
Guerra Mundial, las que documentan
misma condición. Es allí donde las es-
den arrancarse al horror, a la crueldad
el ingreso de mujeres a los hornos cre-
cenas adquieren un cariz un tanto ab-
humana, a las acciones de tortura que un
matorios —y por tanto la existencia de
surdo, imposible, inimaginable, como
grupo humano ejerce sobre otro sin pie-
tal industria de muerte— y la quema
agregaría Didi-Huberman (2004). Ante
dad ni compasión, constituyen pequeños
de innumerables cuerpos humanos. Al
los ojos acondicionados de nuestra
instantes, diminutos fragmentos de una
respecto, Didi-Huberman señala lo si-
realidad occidental moderna, el horror
despiadada realidad sostenida durante
guiente: «He aquí lo que son las cuatro
que traen las imágenes de Goya resulta
años, durante insoportables largos años.
imágenes tomadas por los miembros del
demasiado terrible, demasiado cruento
Tales fragmentos inquietan y perturban
Sonderkommando: unos “instantes de
para ser aceptado como real, para ser
la acostumbrada estabilidad de nuestra
verdad”. Poca cosa, pues: solamente cua-
aceptado como documento de la tortu-
condición de espectadores, tal como Di-
tro instantes del mes de agosto de 1944.
ra. Y, sin embargo, lo es. La veracidad
di-Huberman destaca a propósito de las
Pero es inestimable, porque es casi “todo
de la imagen queda apuntada en la nota
cuatro imágenes fotográficas tomadas
aquello de lo que disponemos en este
que el pintor deja al pie: “Esto es lo ver-
por los miembros del Sonderkommando
caos del horror”. Y, nosotros, ante esto,
dadero”, y luego: “Yo lo vi”.
en el campo de Auschwitz durante la II
¿qué hacemos?» (2004, pág. 57).
En el Chile del siglo XX, los horrores de la dictadura de Augusto Pinochet (19731990), construida sobre los sistemáticos delitos de violación a los derechos humanos, son también expresión ejemplar de esta crueldad humana. Los testimonios de los sobrevivientes de los centros de tortura constituyen una de las fuentes más relevantes para acceder a aquello que aún no queda asimilado en la identidad e historia nacional, lo que aún resulta inimaginable a tantos ojos del Chile actual. Inimaginable, irrelevante, pese a los múltiples esfuerzos por fijar esos ojos en el sufrimiento que vivieron miles de compatriotas que fueron prisioneros, torturados, ejecutados y desaparecidos durante este período; y también el dolor de sus familias, de los que quedaron, de los que tuvieron que aprender a vivir con tal dolor; de sus descendientes, hijos, nietos y bisnietos cuya historia y experiencia familiar no logra reunirse completamente con la experiencia nacional. Tal como son escasas las fotografías de la vida al interior de los campos de concentración nacionalsocialista en Alemania, las imágenes de la vida de los prisioneros en Chile son exiguas. Lo vivido al interior de los centros de tortura ha salido a la luz fundamentalmente a través del testimonio oral de los sobrevivientes, por lo que el horror experimentado durante este episodio no ha quedado traducido en imágenes. Es en relación con este esfuerzo por construir una narrativa a partir de la vida íntima de los prisioneros políticos que la artista chilena María Verónica San Martín (Santiago, 1981) desarrolla su trabajo. A través del formato del libro de artista o Book Art, San Martín incorpora grabados y textos basados en la experiencia de los centros de tortura en Chile durante la dictadura, generando una narrativa que da cuenta de estas vivencias a través del arte. Sus imágenes, sostenidas sobre las técnicas del grabado (serigrafía, xilografía, aguafuerte, aguatinta y punta seca) y basadas en los relatos de los prisioneros, constituyen un esfuerzo por arrancarle algunas imágenes a este horror desde la intimidad de la vida en los centros donde estos permanecían detenidos. Aquel horror que no se ha visto, que no ha tenido imagen. Y, además, componen una imagen íntima de este episodio, una imagen de las vivencias más privadas de los sitios de torturas.
En el esfuerzo de vincular arte, memoria y derechos humanos, la artista reconoce como referente artístico el trabajo de Alfredo Jaar (1956), el del colombiano Óscar Muñoz (1951), el del artista y activista chino Ai Weiwei (1957) y el de Eugenio Dittborn (1943). Por su parte, San Martín aborda esta problemática a partir de una analogía entre los procesos técnicos del grabado y los procesos vividos colectivamente en Chile durante este período, específicamente con la memoria, la verdad y la justicia. En este sentido, el trabajo artístico se vuelve práctica ritual que imprime redignificación a los torturados y desaparecidos, al mismo tiempo que devela la necesidad de contribuir a la aparición de la verdad, fomentando la conciencia de la historia y del territorio nacional a la luz de lo acontecido tras el golpe de Estado de 1973. Al respecto, indica San Martín: «Existe una estrecha analogía entre el acto de grabar en sí mismo y el tema de la memoria y el paisaje. Esto se puede ver cuando hago los baños de ácidos donde la imagen desaparece, cuando lavo los excesos de stencil del bastidor, o cuando tallo sobre la superficie de la madera. Entonces, en el proceso veo capas, historias, veo el relato de mi país. Al re-vivir el proceso de representación del grabado [re-vivo] la experiencia de las víctimas, me involucro con sus historias, de manera que la memoria y la desaparición juegan un papel crucial en mi trabajo (2013). Ello implica que, a través de los procesos de producción propios del grabado, la artista revive la experiencia de desaparición de las víctimas, involucrándose con la velación y develación de sus rostros. Este ejercicio de analogía entre la producción de la obra y la experiencia de las víctimas de la dictadura se observa al menos en dos sentidos: el primero relacionado con la posibilidad de hacer ver los procesos de desaparición a través de la imagen; el segundo, vinculado con la condición manual del grabado, que implica el trabajo corporal de la artista y su involucramiento en primera persona con la producción de las imágenes de estos sitios de tortura y detención.
... San Martín integra el paisaje chileno, involucrando el territorio y los hitos identitarios de la nación con los numerosos hombres y mujeres desaparecidos, cuyos cuerpos permanecen ya indisociablemente vinculados a estos hitos.
84 Los libros de artista de María Verónica San Martín: Narrativa visual del horror en Chile _ C. Mansilla
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 85
La desaparición en Chile a través de la imagen Las imágenes que genera San Martín por medio del grabado para referirse a los episodios de tortura o a los retratos de los detenidos desaparecidos nacen de un diálogo aparición/desaparición que queda materializado en el grabado a través de los procesos técnicos. La artista genera una analogía entre la producción de la imagen que construye y la aparición/desaparición de hombres y mujeres en la dictadura: «A través del grabado intento reflexionar sobre la experiencia de la desaparición y explorar visualmente el ambiente que se vivía en el país durante la dictadura militar mediante el uso de técnicas como la serigrafía, xilografía, aguafuerte, aguatinta y punta seca. Para mí, el proceso de grabado crea en sí mismo una analogía con el proceso político que vivió el país, es decir, con el paso de la dictadura a la democracia. La imagen desaparece (con el proceso de acidulación sobre la piedra litográfica, cuando se remueven los excesos de stencil del bastidor, o con los baños de ácido nítrico sobre la superficie metálica) y reaparece (entintada en el papel) como un renacimiento de la búsqueda de justicia y verdad. Este re-aparecimiento de la imagen propia del grabado significa también un “no olvidar”» (San Martín, 2015, Portafolio de la artista). En este sentido, se establece una coherencia entre el modo de hacer y el relato que se construye a través de la imagen. La aparición de la imagen tras su previa desaparición es una forma de aproximarse a los procesos de verdad y justicia necesarios para resolver la desaparición de personas. Es así que los libros “Memoria y paisaje: Develando las verdades históricas de Chile” (2013), “En su memoria. Violaciones a los derechos humanos en Chile” (2012), “Marchas: Movilización estudiantil en Chile” (2011), “Indignidad y resistencia en los faldeos de los Andes” (2015) y “El siglo” (2012), exploran un diálogo coherente entre la historia de la desaparición en Chile y el proceso de impresión que implica el grabado.
86 Los libros de artista de María Verónica San Martín: Narrativa visual del horror en Chile _ C. Mansilla
En coherencia con esto, las imágenes se construyen desde un trazo poco definido, una imagen que no se define completamente, que persiste en su esfuerzo de aproximarse a la desaparición. Se trata de un trazo espontáneo, ligero, poco definido y estable, pero, al mismo tiempo, certero, único, que no titubea. Según San Martín, el trazo resulta relevante en este diálogo aparicióndesaparición porque contribuye a la incompletitud de la imagen, que se mantiene esquiva ante la mirada acaparadora: «Puedes ver que no está completo [la imagen]. Eso me ha gustado lograr (…) son trazos grandes, medio grotescos, pero delicados» (comunicación personal, 11 de enero, 2016). Por otra parte, y en relación también con los procesos de desaparición, San Martín integra el paisaje chileno, involucrando el territorio y los hitos identitarios de la nación con los numerosos hombres y mujeres desaparecidos, cuyos cuerpos permanecen ya indisociablemente vinculados a estos hitos. A diferencia de las innumerables imágenes que recogen el paisaje como expresión de la identidad nacional, como comercial forma de exportación de la imagen país, el trabajo de San Martín involucra el paisaje como mudo testigo de los cuerpos desaparecidos. En este sentido, la cordillera de los Andes, el desierto de Atacama y el océano Pacífico operan en la obra generando conciencia de la desaparición, recordándonos que estos bellos emblemas nacionales estarán eternamente asociados a las masivas acciones que terminaron ocultando tantos muertos. Es así como el paisaje pasa a ser parte de la verdad, al mismo tiempo que se constituye en una forma de hacer aparecer a los desaparecidos. Al respecto, la artista señala: «Trabajo con el paisaje porque siento que el paisaje de Chile está estrechamente vinculado tanto a la identidad como al tema de la desaparición; porque el océano, la cordillera, todos los lugares que geográficamente tiene Chile, tan extenso y tan distinto, eran justamente los lugares donde tiraban los cuerpos. Entonces el paisaje pasa a ser parte de la verdad. Por eso el paisaje dentro de mis libros es fundamental: la cordillera, el mar, el desierto» (comunicación personal, 11 de enero, 2016).
El proceso de producción como padecimiento ritual de la dictadura Junto con la historia de la desaparición de miles de personas durante este período, el trabajo de San Martín se refiere al carácter lento, difícil e insoportable de los 17 años de dictadura que azotaron al país entre 1973 y 1990. Este carácter se traslada al proceso de producción a través de la técnica del grabado y el formato del libro de artista. El grabado constituye una técnica artística marcada por un proceso aparatoso, lento y difícil de acelerar. Si bien constituye una de las disciplinas del arte que alcanzan un gran auge con el advenimiento de las pulsiones modernas al permitir la obtención de múltiples reproducciones a partir de una matriz, en el siglo XXI constituye una técnica artística que requiere una temporalidad mucho menos acelerada que la que caracteriza a los procedimientos industriales que se han integrado exitosamente al quehacer artístico. Por otra parte, al ser una técnica que implica trabajo manual, es una forma de producción que aún puede involucrar al artista desde su propia corporalidad, desde la generación del trazo hasta el manejo de la prensa y los procedimientos de impresión. Haciéndose cargo de esta condición temporal y corporal que puede ofrecer el grabado aún hoy, San Martín establece una práctica ritual que cree necesaria para hacer justicia a la narrativa con que trabaja. Es por ello que se propone hacer la imagen con sus propias manos —pudiendo trabajarla a través de programas virtuales—, padeciendo el ejercicio de justicia que Chile requiere desde la propia corporalidad, la propia experiencia y la intimidad:
La aparición de la imagen tras su previa desaparición es una forma de aproximarse a los procesos de verdad y justicia necesarios para resolver la desaparición de personas.
«Es algo que quiero hacer, que quiero cortar, que quiero imprimir, me quiero sentir envuelta en esto. Y siento que esa experiencia simbólica que me pasó, de desaparecer y luego aparecer [la imagen] en el papel, tiene que estar hecha por mis manos. Ese es el statement que me agarró más a este tema. (…) Hay un proceso bien simbólico y sensible cuando yo trabajo con esto. Un trabajo ritual» (San Martín, comunicación personal, 11 de enero, 2016).
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 87
El libro de artista surge en la segunda mitad del siglo XX y rompe la concepción tradicional del libro como espacio para generar una narrativa a partir del texto exclusivamente, involucrando también el lenguaje de la imagen, la escritura como imagen y el libro como objeto, generando un nuevo y amplio campo de experimentación artística.
La artista propone su propio ejercicio técnico y quehacer artístico como práctica ritual que reconoce y acoge la tragedia de los torturados y desaparecidos a través de los procesos que realiza, en un intento por revivir y volver a dar valor a través de los procesos de producción. Es por ello que la manualidad involucrada en estos libros de artista se vuelve un gesto simbólico que implica padecer a través de la propia mano y corporalidad el sufrimiento del país. Al mismo tiempo, el involucramiento de la artista en los procesos manuales es también un proceso que la implica a ella en primera persona con la historia del país. En este sentido, la manualidad se convierte en práctica ritual, para que a través de los medios y los procesos del arte se contribuya a la memoria de este período histórico. Ello queda reforzado además por el formato de lo que hoy se conoce como libro de artista o Book Art. A diferencia de lo que suele entenderse en una primera aproximación, el libro de artista no es un libro sobre arte o sobre artistas, sino un formato de creación artística, es decir, una forma de obra de arte. Constituye un género del arte contemporáneo que surge en la segunda mitad del siglo XX y que rompe la concepción tradicional del libro como espacio para generar una narrativa a partir del texto exclusivamente, involucrando también el lenguaje de la imagen, la escritura como imagen y el libro como objeto, generando un nuevo y amplio campo de experimentación artística. Algunos artistas que constituyen referentes importantes para este género son el neoexpresionista alemán Anselm Kiefer (1945) y el pintor y grabador cubano Wifredo Lam (1902-1982). En el ámbito del arte chileno, por otra parte, resulta relevante el trabajo de Juan Luis Martínez (19421993), que involucra experimentación poética, visual, objetual y material, generando una nueva aproximación al libro, excediendo los lenguajes de la poesía y la escritura literaria. Una de las características del libro de artista está dada por la cantidad de ejemplares, ya que no alcanza grandes tiradas. Como nos cuenta San Martín, en general se trabaja con ediciones reducidas, que permiten el involucramiento del artista desde la producción manual:
88 Los libros de artista de María Verónica San Martín: Narrativa visual del horror en Chile _ C. Mansilla
«Los libros de artista en sí corresponden a ediciones limitadas, es una característica de ellos (…). Yo hago monoprints o monograbados: tengo que hacer cada copia, no puedo guardar la imagen, son ediciones variadas. Tengo dos libros de edición única y tres o cuatro son de 20, 30 y 50» (San Martín, comunicación personal, 11 de enero, 2016). Sin embargo, esta condición no implica la inaccesibilidad de la obra, sino todo lo contrario, puesto que «No es que sean exclusivos [los libros de artista]; cuando están dentro de bibliotecas públicas o centros académicos, los colleges o las universidades, significa que todo el que quiera puede acceder. Y estas tienen catálogos online, catálogos en la biblioteca. La persona que esté investigando puede acceder públicamente y fácilmente a tu libro» (comunicación personal, 11 enero, 2016). Así también, el formato del libro de artista implica una relación mucho más íntima y activa con el espectador que los formatos tradicionales de las que han sido llamadas “Bellas Artes”, puesto que el espectador se involucra desde su corporalidad para que la obra entre en funcionamiento. Generalmente, y a diferencia de una pintura o un grabado bidimensional, el libro de artista requiere un espectador que lo coja y consuma en una proporción 1:1., palpándolo, volteándolo, rodeándolo —en el caso en que el libro se despliegue en el espacio—, involucrándose activamente y desde la gestión de su propio cuerpo para acceder a la lectura y visión de la imagen. Es así que se accede a la narrativa de la vida íntima de la tortura que muestra San Martín desde una también íntima relación corporal con el espectador, que empieza no solo a ver la obra, sino también a activarla y/o habitarla.
Es así que se accede a la narrativa de la vida íntima de la tortura que muestra San Martín desde una también íntima relación corporal con el espectador, que empieza no solo a ver la obra, sino también a activarla y/o habitarla.
La dimensión performática que puede tener este formato queda mayormente consumada a través de la presentación de los libros que hace la misma artista, donde se reitera la estrecha relación a la que refiere San Martín entre su propio cuerpo y
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la temática de la obra. Además de su involucramiento ritual-corporal durante los procesos de producción, la artista ha generado una forma de presentar su trabajo que la implica performáticamente. Esto significa que María Verónica presenta sus propios libros de artista narrándolos e involucrando su propio cuerpo a través de gestos performáticos, para habitarlos, recorrerlos y exhibirlos ante los espectadores, lo que genera un espacio íntimo y directo entre la artista y los lectores. Esta forma de presentación corresponde a un storytelling, técnica a través de la cual la misma artista narra sus libros al mismo tiempo que interactúa con ellos físicamente, estableciendo un contacto directo con la obra y los espectadores, generando un espacio didáctico y de mayor dinamismo entre el artista y el espectador. Finalmente, y en relación con las formas a través de las que María Verónica San Martín se involucra en primera persona con su trabajo y en directa relación con la temática abordada, hay que destacar que el proceso de creación de la artista implica un trabajo previo de investigación no solo constituido por la búsqueda bibliográfica y la revisión del archivo oral, sino también por encuentros y entrevistas a los sobrevivientes, así como visitas a las ruinas y resabios que han quedado de estos sitios de detención y tortura. Y es que, para la artista, el proceso de creación involucra una fase fundamental basada en la investigación: «Para mí la investigación forma parte importante del proceso de trabajo, sobre todo por tratarse del medio "libro". Busco temas trascendentales, que involucren historia y hechos reales dentro de temáticas socio-políticas. Mi intención es imprimir la historia política de Chile a través del grabado.» (San Martín, comunicación personal, 11 de enero, 2016). Mas, junto con este deseo, San Martín enfatiza la necesidad de aproximarse al plano más íntimo del horror, a aquellos instantes que han quedado fijados en la memoria de quienes sobrevivieron. Es por esto que la investigación también debe
permitir a la imagen dar alcance a las vivencias de quienes padecieron las torturas, ahondando en la perspectiva intimista que tiene el trabajo, lo que queda evidenciado en la selección de los testimonios extraídos a partir del archivo oral de los detenidos, pero también de la inclusión de entrevistas —algunas exclusivas— que sostuvo la artista con sobrevivientes. El valor de estos encuentros queda de manifiesto también en las imágenes que la artista construye a partir del relato, donde no solo están plasmadas las versiones más generales de la vida en los centros de tortura, sino también algunos elementos a los que solo se tuvo acceso a través del contacto con los sobrevivientes. Tal es el caso del libro “Indignity and Resistance in the Foothills of the Andes. A Case Study of Villa Grimaldi. 19731978” (2015), que aborda la vida en el centro de secuestro, tortura y exterminio de Villa Grimaldi. Las imágenes representan el hacinamiento, la desesperación, el terror, el estado en que vivían y trabajaban los detenidos, así como algunos hitos del lugar que eran especialmente relevantes para los detenidos, como es el caso de la torre de la villa. Pero también se representan ciertas escenas de compañerismo y estrategias de resistencia que los prisioneros desarrollaban para protegerse mutuamente y lograr sobrevivir. Este tipo de elementos se introdujo en las imágenes justamente a través del contacto de la artista con los sobrevivientes, quienes le hicieron ver que lo que pasaba allí dentro era mucho más específico y complejo de lo que generalmente se piensa cuando se aborda este período de sistemática violación a los derechos humanos. San Martín señala lo siguiente respecto a ello: «Yo no lo pudiese haber visto si no hubiese conversado con alguien que es literalmente parte de esta historia de tortura. Gracias a él lo vi. (…) Ellos me ayudaron, me hicieron ver esa parte» (San Martín, comunicación personal, 11 de enero, 2016). En este sentido, las entrevistas permitieron que la obra adquiriera una dimensión menos general y evidente al incluir en la imagen aspectos que desconocemos de los centros de tortura, aspectos más complejos y específicos. Es entonces cuando cobra interés el conocimiento que levanta esta propuesta artística en relación con la vida privada de este centro. DNA
María Verónica San Martín Artista, diseñadora gráfica, y grabadora con Magíster en Libros de Artista del Corcoran School of Art and Design de Washington DC. Su trabajo es representado por Brooklyn, Inc. en Nueva York. En Chile, su obra se ha presentado en el Museo de la Memoria y los Derechos Humanos. Entre los lugares en que se ha exhibido en el extranjero destacan el Museo de Minneapolis en Minnesota, el Centro de Libros de Artista en Nueva York y el Museo de la Universidad de Stanford. La artista ha participado en ferias internacionales como las de Oxford en Inglaterra, CODEX en San Francisco, The New York Book Fair, MoMAPs1, y The Manhattan Fine Press Book Fair en Nueva York. Sus trabajos forman parte de las colecciones del Museo de la Memoria y los Derechos Humanos (Chile), Centre Pompidou (Francia), Klingspor Museum (Alemania), Meermanno Museum (Holanda), MIA Museum (USA), The New York Public Library (USA), Yale University (USA), Harvard University (USA), Stanford
University (USA) y Library of Congress (USA), entre otras. Recientemente fue invitada a la Residencia Internacional Art OMI en Ghent, Nueva York (2016). El 11 de septiembre próximo inaugurará la muestra “Moving Memorials. Layering the collective history of Chile” en la librería McNally Jackson de Nueva York, seguida por una exposición individual en la Embajada de Chile en Washington DC. Ambas exhibiciones reúnen una serie de obras que establecen un diálogo entre el lenguaje del grabado y la escultura/instalación a través del formato de libros de artista, para referirse a las luchas populares, la represión militar y la memoria colectiva en Chile. En la actualidad vive en Santiago de Chile, donde es profesora de educación continua en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile y dicta los cursos “Libros de artista y encuadernación” y “Grabado en madera y mono-grabado”. Junto con ello, trabaja en su estudio de grabado.
La dimensión performática que puede tener este formato queda mayormente consumada a través de la presentación de los libros que hace la misma artista, donde se reitera la estrecha relación a la que refiere San Martín entre su propio cuerpo y la temática de la obra.
Referencias Didi-Huberman, G. (2004). Imágenes pese a todo. Memoria visual del holocausto. Madrid: Paidós. San Martín, M. (2013). Memory and Landscape: Unveiling the Historic Truths of Chile. 1973-1990 [Vídeo]. Disponible en www.craftpresschile.com. Sontag, S. (2004). Ante el dolor de los demás. C. de México: Alfaguara.
90 Los libros de artista de María Verónica San Martín: Narrativa visual del horror en Chile _ C. Mansilla
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Narrativas para un diseño urbano extendido:
Martín Tironi
Urban hacking y
apropiación en el barrio La Chimba
Los últimos años se ha venido desarrollando un cuestionamiento al carácter top-down de la planificación urbana y a las ineficiencias que muchas veces manifiestan los programas burocráticos y centralizados para observar los problemas de la ciudad. Así, actualmente existen diferentes términos (“urbanismo de código abierto”, “do it yourself urbanism”, “smart citizens”, “urbanismo participativo”, “urbanismo táctico”, etc.) para referirse a formas más distribuidas, situadas y temporales de urbanismo. Este escenario ha llevado a varios autores a replantearse las condiciones sociales, materiales y políticas para un urbanismo ciudadano, que haga tangible el derecho a la ciudad y la autoproducción de infraestructuras urbanas. A partir de un proyecto de urban hacking con personas en situación de calle en el barrio La Chimba, este artículo explora las posibilidades de este tipo de intervenciones, en particular en lo que respecta a la redistribución de las inteligencias entre expertos y profanos, entre diseñador y no-diseñador. A través de la descripción de las diferentes fases de prototipado del proyecto, se mostrará un desplazamiento desde un diseño centrado en el usuario a un diseño colaborativo y extendido, donde los afectados dejan de ser tratados como meros usuarios, y pasan a convertirse en co-diseñadores y visualizadores de sus propias vidas.
Sociólogo, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Sociología, Université Paris-Sorbonne V _ Ph.D, Centre de Sociologie de l’Innovation (CSI), Ecole des Mines de Paris _ Post-Doctorado CSI, Ecole des Mines de Paris _ Investigador y Profesor, Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Investigador responsable del proyecto Fondecyt Nº 11140042. Sociologist, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Sociology, Université Paris-Sorbonne V _ Ph.D, Centre de Sociologie de l’Innovation (CSI), Ecole des Mines de Paris _ Post-Doctorate CSI, Ecole des Mines de Paris _ Investigator and professor, Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design _ Investigator in charge of FONDECYT Project Nº 11140042.
Urban hacking
NARRATIVES FOR AN EXTENDED URBAN DESIGN: URBAN HACKING AND APPROPRIATION IN LA CHIMBA NEIGHBORHOOD
En este artículo, sin embargo, se buscará ofrecer otra forma de conceptualizar la inteligencia urbana. En contraste con el imaginario tecno-inteligente descrito, se abordarán estrategias alternativas de intervención, experimentación y apropiación de la ciudad, basadas específicamente en las cualidades y potencialidades del diseño. Dicho de otra forma, en lugar de una inteligencia fundada en la suficiencia tecnológica propia del paradigma de la Smart City, se describirán repertorios de producción de inteligencias que surgen situadamente y desde los propios afectados, prácticas de intervención que ponen en crisis la lógica de “arriba hacia abajo” de gobernar la ciudad.
En nuestros días la noción de Smart City1 emerge como discurso ampliamente predominante y seductor, el cual ha logrado posicionarse como un nuevo paradigma de planificación y gestión de las ciudades basado en la incorporación de nuevas tecnologías, donde la proliferación de sensores y “objetos conectados” aseguraría una mayor racionalización, fluidez y optimización de los recursos de la ciudad (Deakin & Al Waer, 2012; Tironi & Sánchez Criado, 2015). A pesar de no existir una definición compartida sobre qué significa este concepto, en la Smart City la ciudad se concibe como una red
Aunque existen variados términos para referirse a estas prácticas (“urbanismo de código abierto”, “do it yourself urbanism”, “smart citizens”, “urbanismo participativo”, “urbanismo táctico”, etc.), aquí se analiza una intervención realizada en el marco del taller Urban Hacking de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile3, en torno a la realidad de personas en situación de calle en el barrio La Chimba. Se movilizará una definición explícitamente minimalista del término “hackeo urbano”, y lo entenderemos como una forma de exploración y especulación de las funcionalidades, propiedades y cualidades sociomateriales que presentan determinados espacios, objetos o situaciones urbanas. A través de este caso se buscará interrogar las posibilidades del diseño en la intervención de los problemas urbanos, generando espacios de involucramiento y colaboración. El caso abordado pondrá
en evidencia modos de experimentación en los cuales los problemas y formas de hacer ciudad son re-diseñados desde las competencias y narrativas situadas que despliegan los propios individuos. Esta forma de repolitización del espacio urbano revelará un proceso donde la división entre diseñador y no-diseñador se va desdibujando progresivamente, dando lugar a un diseño extendido o colaborativo. Por último, este artículo permitirá dar algunas luces sobre la posibilidad de sobrepasar la visión/función solucionática del diseño —predominante en el mundo de productos y servicios de una sociedad capitalista— y reflexionar sobre la capacidad del diseño para convocar la voz de personas comúnmente marginadas en las consideraciones sobre la ciudad. Lo que sigue se organiza en tres momentos. En una primera parte se esbozan algunos lineamientos en torno a los cuestionamientos epistemológicos y conceptuales que se han realizado a las soluciones top-down del urbanismo, y la emergencia de formas alternativas de pensar y hacer ciudad. En la segunda parte, se aborda un caso de intervención en la ciudad denominado “Habitaciones afuera”, donde se utilizan las técnicas de visualización en diseño para re-interrogar las condiciones de vida y capacidades de personas indigentes en el barrio La Chimba de Santiago de Chile. Finalmente, y a partir del caso, se proponen algunas reflexiones sobre las posibilidades que ofrece el diseño cuando es pensado no solo desde un lugar resolutivo, sino también como espacio de colaboración e indagación.
La Chimba
de subsistemas interconectados que, gracias a captores inteligentes, están generando constantemente nuevos datos que
pueden ser utilizados para monitorear, medir o resolver las necesidades de la ciudad (Shelton, Zook, & Wiig, 2014). Así, el proceso de smartización de las metrópolis puede comprenderse como la instauración extensiva e intensiva de formas heterogéneas de “inteligencias computacionales” en el funcionamiento, coordinación y gestión del espacio urbano2.
DOSSIER
1 El término Smart City fue patentado por IBM el 2011, en un intento por posicionar a la compañía en el mercado emergente de nuevos servicios urbanos basado en usos de tecnologías digitales (Vanolo, 2013). Para una reflexión sobre este término en el contexto chileno, ver Tironi y Allard (2016). 2 Esto va desde proyectos de iluminación, estacionamientos o avenidas inteligentes hasta un amplio abanico de tecnologías de sensorización de variados parámetros (ruido, calidad del aire, polen, radiactividad, humedad, temperatura, ritmo cardíaco, etc.), pasando por herramientas de visualización y redes de suministro eléctrico (smart grids). 3 El taller Urban Hacking fue realizado en el segundo semestre de 2015 junto al arquitecto Tomás Vivanco.
The last years have witnessed the development of a questioning of the top-down character in urban planning and the inefficiencies sometimes evidenced by bureaucratic and centralized programs when dealing with the problems of the city. Consequently, there are today different terms (“open-source urban planning”, “do-it-yourself urban planning”, “smart citizens”, “participative urban planning”, “tactic urban planning”, etc.) to refer to more distributed, located and temporary forms of urban design. This scenario has led several authors to rethink the social, material and political conditions for a citizens’ urban planning that can bring into existence the right to a city and to the self-production of urban infrastructures. Starting from an urban hacking project with homeless persons in La Chimba neighborhood, this article explores the possibilities of this type of interventions, particularly in respect to the redistribution of abilities between the experts and the lay person, between designer and non-designer. The description of the different prototyping phases of the project evidence a move from a user-centered design to a collaborative end extended design, where those affected are no longer treated as mere users, but start to become codesigners and visualizers of their own lives. Urban hacking _ diseño colaborativo _ prototipos _ urbanismo abierto_ Smart City. Urban hacking _ collaborative design _ prototypes _ open urban design_ Smart City.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 93
Urbanismo abierto En los últimos años se ha venido generando un cuestionamiento al carácter top-down de la planificación urbana y a las ineficiencias que muchas veces manifiestan los programas burocráticos-centralizados para observar los problemas de la ciudad. Esto ha impulsado un movimiento a escala mundial de colectivos ciudadanos, artistas, diseñadores, etc., que intervienen la ciudad a partir de acciones y eventos temporales específicos. Este escenario ha llevado a varios autores a replantearse las condiciones sociales, materiales y políticas para un urbanismo abierto y ciudadano, que haga tangible el derecho a la ciudad y la autoproducción de infraestructuras (Fuller & Haque, 2008; Sassen, 2011; Corsín Jiménez, 2014; Corsín Jiménez & Estalella, 2013; Domínguez Rubio & Fogué, 2013; Tironi & Sánchez Criado, 2015). Surge, en otras palabras, un creciente interés por atender nuevas estrategias de intervención y apropiación de conocimientos urbanos, inéditas formas de “liberar” los saberes e inteligencias de que dispone una ciudad y de reinvención de lo común. Las iniciativas de recuperación de áreas verdes, los talleres de reparación de objetos en mal estado, los huertos urbanos, las casas ocupas, los colectivos de defensa del patrimonio y el medio ambiente, los defensores del derecho a caminar, entre otros, serían ejemplos de procesos autónomos de urbanismo ciudadano, que vienen a problematizar las fronteras entre lo experto y lo profano, entre lo privado y el procomún. Domínguez Rubio y Fogué (2013) sugieren la hipótesis de que el paisaje urbano contemporáneo estaría siendo redefinido por nuevas prácticas que logran descajanegrizar ciertos saberes técnicos e infraestructurales, propiciando formas más ciudadanas y políticas de involucramiento con la ecología de la ciudad. Si la realidad urbana ha estado tradicionalmente marcada por una herencia haussmanniana, donde la planificación y creación de infraestructuras urbanas (suministro eléctrico, agua, calles, etc.) se delegan a un grupo de expertos, el argumento de los autores es que este escenario “purificador” —como lo denomina— está mutando y dando paso a formas aumentadas de conciencia urbana. Estarían emergiendo nuevos modos de vincularse con la ciudad donde esta ya no es tomada como un matter of fact incuestionable, y los ciudadanos estarían desarrollando estrategias múltiples para implicarse
en la composición de sus hábitats, manifestando formas de comprensión de lo público y del quehacer político diferentes a las convencionales (Domínguez Rubio y Fogué, 2013). A estas dinámicas, en donde las preocupaciones de la vida cotidiana de los ciudadanos y los procesos técnicos e infraestructurales de la ciudad dejan de comprenderse como mundos separados, los autores las llaman publitización de las infraestructuras: «el objetivo es superar la comprensión tradicional donde infraestructuras y procesos naturales son tomados como “cuestiones de facto” (matters of fact), y situados fuera del ámbito de la discusión pública, y reemplazarla por una comprensión que se ocupa de estas como “cuestiones de público concernimiento” (matters of public concern); es decir, como temáticas de escrutinio público, de discusión y accountability» (Domínguez Rubio & Fogué, 2013, pág. 1.040). Estas circunstancias de proliferación de nuevos repertorios materiales y epistemológicos de reinvención e involucramiento con la ciudad no solo desafían la narrativa Smart City, sino también obligan a ciertas re-conceptualizaciones sobre lo que significan lo urbano y el derecho a la ciudad (Corsín Jiménez A., 2014; Corsín Jiménez & Estalella, 2013). Implica aproximarse a la ciudad ya no como una entidad determinada desde leyes exógenas, sino como un espacio en beta y prototipable colectivamente, que va haciéndose localmente a partir de prácticas, saberes y asociaciones híbridas que la van conformando (Latour & Hermant, 1998; Amin & Thrift, 2002; Yaneva, 2015; Farias, 2012). De manera más específica, esto supone a lo menos dos desplazamientos analíticos en la comprensión de la condición urbana. En primer lugar, dejar de aproximarse al espacio urbano como una sustancia dada o natural, como decorado físico y unitario que contiene diversas actividades humanas y sociales. O, en otras palabras, no tomar el espacio como un punto de partida, sino como el resultado, siempre frágil y contingente, de un conjunto de materialidades, tecnologías, afectos, saberes y prácticas corporalizadas que utilizan, mantienen y performan la ciudad (Latour & Hermant, 1998; Farias, 2012).
El supuesto es que el tejido social de la ciudad puede ser aumentado a partir de prácticas de apropiación por parte de la comunidad, reformulando los significados, usos y proyecciones del espacio público (Fontes, 2012).
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Esta heterogeneidad y apertura en la forma de concebir la ciudad ha llevado a ciertos autores a proponer la gramática de las espacialidades (Amin & Thrift, 2002; Law y Hetherington, 2000) en lugar de la noción de espacio, que tendería a cosificar, solidificar y sustancializar una realidad múltiple y emergente. En segundo lugar, superar visiones antropocéntricas de la construcción de las urbes y tomar en serio la observación de los modos en que actores humanos y no humanos entran en juego en el metabolismo, construcción y definición de la ecología de la ciudad. Desde aquí la ciudad empieza a ser conceptualizada como una multiplicidad de ensamblajes sociotécnicos y distribuidos (Farias, 2012; Tironi, 2015), donde lo urbano se entiende como procesos de co-producción entre diversas entidades sociales, materiales y naturales. Esta perspectiva obliga a pensar la ciudad desde un pluralismo ontológico, concediéndole un rol político a fuerzas no-humanas (lluvias, infraestructuras, tecnologías, etc.) en las diferentes capacidades, formas y conflictos que van desarrollando las espacialidades de la ciudad. Donovan Finn (2014), en un esfuerzo más específico por articular las características de este urbanismo abierto, sugiere conceptualizarlo bajo el movimiento do-ityourself (DIY). Asociándolo con el situacionismo de Guy Debord y las críticas que esta escena realiza al urbanismo funcional4, Finn sugiere que una de las características principales del urbanismo DIY es que se trata de colectivos que no poseen barreras de entrada específicas ni destinatarios definidos, sino que se van construyendo a base de los problemas concretos y operaciones temporales que los actores llevan a cabo, sin estar dentro de las prioridades de estructuras formales de poder. En este sentido, Finn sostiene que constituye una forma ligera y poco costosa de hacer ciudad, que se contrapone a la “planificación burocrática” y poco flexible. Se despliegan como soluciones “lúdicas” (no necesariamente funcionales), “temporales” (no necesariamente definitivas) y “creativas” (no necesariamente utilitarias).
4 Para Guy Debord (1955), una situación es un conjunto de posibilidades que pueden ser practicadas y activadas por los sujetos, favoreciendo dinámicas de apropiación creativa y disruptiva del espacio.
Aun cuando el autor reconoce la creatividad del movimiento DIY y su importancia para fomentar un tejido urbano vivo y participativo, advierte que el aura cool e innovadora que muy a menudo poseen estos proyectos no siempre asegura los cambios urbanos. En efecto, muchos de
estos proyectos pueden estar asociados a procesos de gentrificación, reproduciendo desigualdades preexistentes en la ciudad (Finn, 2014). Así, antes que una “ciencia ciudadana”, estas formas do-it-yourself urbanism —y en línea con el concepto de “publitización de las infraestructuras”— reclaman la apropiación y la democratización de los saberes ciudadanos, levantando un cuestionamiento a maneras burocráticas de progreso urbano. El supuesto es que el tejido social de la ciudad puede ser aumentado a partir de prácticas de apropiación por parte de la comunidad, reformulando los significados, usos y proyecciones del espacio público (Fontes, 2012). En ese sentido, asumir la ciudad como un ensamblado de “código abierto” implica reconocer el libre uso y redistribución de los saberes de la vida urbana. O como más globalmente señala Corsín Jiménez (2014), obliga a reconocer el derecho a las infraestructuras, donde las prácticas de las personas van efectuando modificaciones y/o adaptaciones a la “nomenclatura” del hardware de la ciudad. El derecho a las infraestructuras en el urbanismo open source, sostiene Corsín Jiménez, implica el despliegue de múltiples estrategias e instrumentos (multimedia, diseños, relaciones, interfaces, etc.) que reposan sobre una concepción política de la operación del prototipado y testeo, vale decir, el prototipo como lugar que pone a prueba y re-especifica permanentemente sus condiciones de posibilidad, abriendo siempre las preguntas sobre nuevos escenarios posibles.
La vida social de los prototipos Antes de adentrarnos en la descripción de nuestro caso de urban hacking, quisiéramos detenernos brevemente en ciertas dimensiones analíticas de los prototipos. Los prototipos han desempeñado funciones diversas en los procesos proyectuales de creación y diseño, y son instrumentos fundamentales para probar y hacer partícipes a los usuarios y a otros actores concernidos en los procesos de confección de diferentes productos y servicios. Si bien las conceptualizaciones respecto de las operaciones políticas que despliegan los prototipos han sido poco exploradas, estos últimos años una serie de trabajos de sensibilidad STS (Science and Technologies Studies) ha venido a hacerse cargo, destacándose a nuestro juicio tres dimensiones.
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La Chimba como microcosmos
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Ubicado en el sector norte de Santiago, entre el río Mapocho y el cerro Blanco, [La Chimba] desde sus inicios como barrio patrimonial ha sido considerado como la “trastienda” o el “lado B” de la capital, constituido por aquellas capas “invisibles” de la ciudad fundacional (Márquez & Truffello, 2013).
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En primer lugar, en su artículo The political career of a prototype, Henderson (1995) planteaba que el prototipo puede concebirse como una tecnología política al facilitar representaciones materiales de ciertos intereses sociales, así como por su capacidad para reclutar, justificar y coordinar múltiples actores. Esta capacidad está en la línea del trabajo de Star y Griesemer (1989) sobre la capacidad de ciertos dispositivos para devenir “objetos fronteras”, haciendo visibles ciertos significados e interpretaciones compartidos. El prototipo permite trabajar sobre un horizonte compartido, pero no reductible a ninguno de los actores concernidos, pues precisamente su estabilización progresiva depende de las interacciones que esos actores desplieguen con el dispositivo. En este sentido, el prototipo, gracias a su estatus efímero e inconcluso (borrador), tendría la capacidad de atravesar diferentes “mundos sociales” y de circular e interactuar con diversas ontologías en juego en el curso de la acción. En este proceso el prototipo deviene objeto intermediario, desencadenando la producción de conocimientos heterogéneos. Desde una mirada antropológica, Alberto Corsín Jiménez (2013) sitúa la práctica del prototipo más allá de su función como herramienta que precipita la colaboración e intermediación, para más bien conceptualizarla como una singular y emergente episteme que da claves analíticas para comprender formas híbridas de “cultura libre” que hoy están surgiendo en la ciudad. Dicho autor sugiere que esta episteme inscrita en la cultura de los prototipos está desafiando muchos de los debates sobre las “agencias” de la materialidad en los procesos políticos, y que sus modos de existencia —basados en la provisionalidad, colaboración y experimentación— están permeando las estrategias de producción de conocimiento y las formas de habitar los espacios. Así, Corsín Jiménez destaca la vocación experimental y recursiva del prototipo, y utiliza la expresión “composición coreográfica” para describir algunas de sus cualidades: en torno al prototipo se van desplegando (como en una danza) tiempos y espacios heterogéneos, formas de compromiso y de visualización y relación que involucran a humanos y no-humanos. En el prototipo hay un fuerte énfasis en la apertura procedimental (procedural opennes) que hace posible que sus límites y características
se vayan tensando/estresando frente a potenciales usos e interacciones. En este sentido, Corsín Jiménez sostiene —utilizando el ejemplo del free software— que la historia de los prototipos debe ser comprendida como la historia de las modificaciones en uso, en cuanto se trata de dispositivos que están siempre a merced de la comunidad, y que son los propios actores los que revelan qué está fallando por medio de discusiones abiertas, pudiendo abordar cuestiones legales, técnicas o de usabilidad. Esta lógica, extendida al funcionamiento de las ciudades, lleva a concebir lo urbano como una plataforma de información, de relatos y saberes locales que, archivados y documentados, pueden ser compartidos, editados y reapropiados para nuevos prototipos y formas urbanas. En una perspectiva inspirada en el campo de la sociología de las expectativas, Wilkie (2014) enfatiza el carácter generativo y performativo del prototipo: este no solamente produce conocimientos y artefactos, sino también usuarios, futuros y realidades. Wilkie argumenta que el proceder relacional y experimental del prototipo lo habilita para hacer aparecer múltiples devenires, logrando, desde prácticas presentes, enactar (enactement) y manufacturar futuros plausibles donde se entrelazan múltiples intereses. Finalmente, en una investigación de diseño de prototipos para animales de zoológico en Chile (Tironi, Hermansen, & Neira, 2014), se muestra cómo la fragilidad y maleabilidad del prototipo —dado que su vocación primera es generar conocimiento desde el fracaso— lo transforman en un dispositivo de diplomacia cosmopolítica. Allí se muestra cómo el prototipo despliega una “ecología de la atención y el cuidado” sobre las formas de existencia que interactúan con él (animales, diseñadores, guardafaunas, clima, etc.), exigiendo procesos de rediseño y deliberación, de clarificación y diplomacia, dinamizando una experiencia cosmopolítica. En este sentido, los prototipos hacen visible, agencian la composición progresiva y delicada de las ontologías humanas y no humanas que lo intervienen: en lugar de adosar propiedades a las entidades que interactúan con ellos, las re-problematizan, abriéndose a la incertidumbre sobre las agencias allí en juego. Esto obliga a reconocer y ser extremadamente cuidadosos frente a la heterogeneidad de diseños posibles del ser y lo
vivo (Sloterdijk, 2009), así como a la ubicuidad de las mediciones sociotécnicas que los constituyen. La permeabilidad del prototipo, esta capacidad diplomática para atender las diversas fuerzas en juego, la podemos vincular con la sugerente concepción del diseño que ha movilizado Latour (2008). Al contrario de la grandilocuencia de conceptos como “construcción” o “fabricación”, propios de la lógica “prometeica” del proyecto de la modernidad, el filósofo francés postula que el diseño contiene un gesto de humildad, una ética del cuidado y atención hacia el detalle. Esta característica, que está íntimamente asociada al oficio del artesano y su capacidad para volverse experto en la experiencia de afectarse por las cosas y no por un conocimiento abstracto (Sennet, 2009), es la que vuelve al diseño un lugar de composición cauto y prudente. Es precisamente este ethos, que se encuentra en las antípodas de la idea de progreso refundacional de la racionalidad moderna, lo que lleva a Latour a hablar de un momento “post-prometeico de la acción”. El diseño, mirado desde este punto de vista, aparece así como una crítica a la idea de innovación o novedad permanente, esto es: «un antídoto a la arrogancia y la búsqueda de la certeza absoluta, a los comienzos absolutos, y los comienzos radicales. [...] Diseñar nunca es crear ex nihilo» (Latour, 2008, pág. 5). En esta misma línea, podríamos decir que el prototipo radicaliza esta operación, este ethos del cuidado y atención hacia el detalle: el prototipo jamás parte de una “tabula rasa”, nunca crea “ex nihilo”: su apertura se basa en una permanente iteración y rediseño a partir de lo existente.
La Chimba como microcosmos El taller Urban Hacking definió el barrio La Chimba como un espacio de experimentación con los estudiantes. Ubicado en el sector norte de Santiago, entre el río Mapocho y el cerro Blanco, desde sus inicios este barrio patrimonial ha sido considerado como la “trastienda” o el “lado B” de la capital, constituido por aquellas capas “invisibles” de la ciudad fundacional (Márquez & Truffello, 2013). Así, esta zona de los extramuros ha estado identificada históricamente con esa “parte maldita” que toda ciudad posee (Bataille, 1987), compuesta en este caso por vagabundos, inmigrantes, “chusmas”
y “gentes mal entretenidas”, «cuya existencia contribuirá a alimentar la representación de La Chimba como las tierras del desorden y la barbarie» (Márquez & Truffello, 2013, pág. 80). Si bien actualmente la representación de La Chimba ha cambiado, y hoy es reconocida por albergar importantes hitos patrimoniales de la capital (La Vega, Tirso de Molina, Cementerio General, conventillos, etc.), el barrio aparece como un microcosmos de múltiples actores y tensiones urbanas, vinculados a la inmigración y gentrificación, el comercio informal y la integración social, entre muchos otros.
Tensiones urbanas El primer encargo para los estudiantes del taller consistió en un trabajo de inmersión etnográfica, con el propósito de reconocer tensiones presentes en el barrio La Chimba. El reto consistía en desafiar el modelo del “experto” que identifica una necesidad y luego una solución, para más bien ponerse del lado de los sujetos y sus conocimientos prácticos, dejándose afectar por las experiencias y problemas que los propios actores movilizan. De esta manera, adoptando un fuerte carácter etnográfico, la definición de la tensión debía realizarse a partir del acompañamiento de las situaciones y problemas que manifiestan las personas. En lugar de yuxtaponer variables externas, conflictos ya estabilizados, etiquetando a los individuos y situaciones observadas, el esfuerzo de los equipos de trabajo era acompasarse y seguir las huellas que dejan los propios sujetos, indagando en los modos en que los actores involucrados habitan y traducen las tensiones.
“Habitaciones afuera”: las personas en situación de calle El proyecto5 de Urban Hacking que analizamos aquí identificó como tensión la presencia de personas que viven a la intemperie (en una condición denominada “sin domicilio fijo”). Con este foco, el grupo fue profundizando en diversas temáticas, levantando información sobre sus modos de vida, la mirada que se tiene sobre ellos, las razones que los llevan a tomar esta opción y los diversos impactos que su presencia tiene en el paisaje urbano, entre otros asuntos. Tres son las constataciones que van a definir, en primera instancia, la naturaleza de la intervención de este grupo.
5 Este proyecto fue desarrollado por los estudiantes Anath Hojman, Alejandra García de la Huerta y Gaspar Guevara.
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Persona en situación de calle en sus “Habitaciones interiores”.
Si las personas en situación de calle son “hackers urbanos” por sobrevivencia y opción de vida, redefiniendo las funcionalidades de ciertos espacios públicos del barrio La Chimba, los diseñadores buscarían con su intervención experta expandir y visibilizar aún más estas operaciones mediante el trazado de espacios interiores.
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En primer lugar, la fuerte familiaridad que estas personas desarrollan con el entorno social donde se insertan. Esto se traduce en que —y paradojalmente al ser etiquetadas como personas marginadas o excluidas del sistema— suelen cumplir roles funcionales en el lugar donde se insertan, volviéndose «parte del ecosistema del barrio» (Hojman, García de la Huerta, & Guevara, Informe de proyecto, 2015). Son personas que participan en las dinámicas cotidianas, generando lazos de cercanía con comerciantes, transeúntes, perros vagos, inmobiliarios urbanos y otros actores presentes. La segunda constatación tiene que ver con la heterogeneidad biográfica de estas personas, quienes no responden a un solo patrón ni perfil, sino a una diversidad de historias de vida que vuelve imposible encasillarlos en una categoría común (“alcohólicos”, “locos”, “anómicos”, etc.). El equipo reconoció una pluralidad de formas de vivir y justificar el estado de hallarse “sin hogar”, diferentes modos de afrontar una vida sin domicilio permanente, así como pasados biográficos diversos, que van «desde catedráticos hasta analfabetos» (Hojman, García de la Huerta, & Guevara, Informe de proyecto, 2015). El tercero, y quizá el más importante hallazgo que definió la naturaleza de la intervención, es la capacidad de estas personas para apropiarse de los espacios públicos, haciéndolos suyos a través de diferentes acciones, trucos de bricolaje y cacharreo urbano. Siguiendo esta pista en torno a la capacidad creativa de las prácticas cotidianas, el equipo decide bautizar su proyecto como “Habitaciones afuera”. La idea era mostrar cómo estos sujetos generan actividades consideradas íntimas o privadas (dormir, comer, regalonear, beber, vestirse, etc.) en el espacio público del barrio La Chimba, redefiniendo la frontera público/privado y haciendo emerger un espacio liminar y ambiguo, que combina cualidades del espacio común con características propias del espacio íntimo. A través de las diferentes acciones y actividades que efectúan —marcando muros y superficies, recuperando objetos, diseñando mesas y camas, redefiniendo simbólica y materialmente los lugares— estas personas van transformando el espacio, probando, prototipando nuevas posibilidades, otorgándoles significados de habitabilidad doméstica a rincones y lugares proyectados como simples lugares de paso. Fontes (2012) utiliza el concepto de espacios intermediarios para referirse
precisamente a lugares que adquieren un carácter flexible, en tanto posibilitan el desarrollo de actividades consideradas como públicas y, simultáneamente, acciones propias de la domesticidad. Partiendo de la constatación de que tratan con usos e instalaciones eventuales y construidas temporalmente, el grupo de diseñadores se vio atraído por estas prácticas, pues manifiestan una inconsistencia entre lo programado y lo efectivo, o entre el lugar proyectado y los modos en que son performados.
Marcar los lugares de otros Con estos antecedentes levantados, el equipo decide desplegar su primer prototipo. El proyecto buscaba evidenciar la creatividad de las prácticas que desarrollan las personas en situación de calle y, en particular, amplificar la presencia de estas personas en el espacio urbano por medio de rediseños y prolongaciones de sus actividades. La hipótesis era la siguiente: la intervención respondería a un “espacio hackeado” en la medida que contribuía —por medio de los conocimientos de que disponen los diseñadores— a revelar la flexibilidad de la ecología urbana, y con ello las incongruencias entre lo planificado y los usos efectivos del espacio. Si las personas en situación de calle son “hackers urbanos” por sobrevivencia y opción de vida, redefiniendo las funcionalidades de ciertos espacios públicos del barrio La Chimba, los diseñadores buscarían con su intervención experta expandir y visibilizar aún más estas operaciones mediante el trazado de espacios interiores. Con este propósito, los diseñadores identificaron y tipificaron diferentes lugares que parecían habitados o utilizados por personas en situación de calle. Luego, sobre estos espacios y utilizando masking tape de colores, fueron prototipando visualizaciones (sobre muros y suelos) que ayudarían a marcar las actividades, consideradas como “interiores”, que estas personas realizan en esos lugares. Al modo de la película Dogville (2003) de Lars von Trier, donde la narración transcurre en una escenografía marcada con tiza blanca, los diseñadores fueron señalando diferentes prácticas (cocinar, dormir, etc.), objetos (muebles, artefactos, etc.) y espacios (cocina, dormitorio, comedor), y de este modo fueron agudizando la operación realizada por estas personas de descontex-
tualizar y desdibujar las fronteras entre lo público y lo privado. Tal como se muestra en la primera secuencia de imágenes de la página siguiente, estas proyecciones se realizaron sobre los espacios habitados por estas personas, en una operación plástica que buscaba revelar la presencia de “habitaciones afuera”.
No hay diseño sin nosotros A pocos días de realizada la intervención, esta fue saboteada por los propios y supuestos destinatarios de la acción de diseño. Toda la escenografía sigilosamente construida fue retirada, en un acto que podríamos considerar de defensa de la propiedad privada. “Eso no me representa”, “qué cosa están haciendo”, “salgan de acá”, “váyanse a hacer sus cosas a otro lado”. De este tipo fueron las reacciones que tuvo la experiencia. Los habitantes de esos espacios marcados no solo se sintieron violentados y transgredidos en su intimidad, sino que principalmente vieron en esos estampados en los muros una forma de imposición de saberes y representaciones. Si bien el equipo de diseño había logrado cierta cercanía con las personas que habitaban en esos espacios, esta no fue suficiente para evitar que los residentes vieran en el prototipo una utilización de sus vidas. Las visualizaciones en los muros mostraban imaginarios “pensados por otros” (los diseñadores), es decir, una forma de representación que no lograba salir de la asimetría entre experto (diseñador) y no-experto (habitante). El esfuerzo realizado por los diseñadores para captar las necesidades de sus “usuarios” por medio de la intervención acabó transformándose en un espacio de conflicto, al poner en evidencia la participación residual que estaban teniendo las personas concernidas y un régimen de representación que no les era propio. Un diseño concebido originalmente como herramienta para empatizar con las vidas de otros devino en un diseño político, en cuanto se problematizó la deriva “asistencialista” que había adoptado el proyecto. Si en algún momento el equipo de diseñadores, por medio de sucesivas observaciones y conversaciones, había llegado a convencerse de que estaban realizando un proyecto de co-creación con personas en situación de calle, las respuestas concretas que sufrió el prototipo (sacado por
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completo de funcionamiento) permitieron mostrar que “hablar en nombre de otros” es un asunto ético demasiado delicado y que el proyecto de diseño no estaba logrando asumir a cabalidad. De cierta forma, los supuestos “destinatarios” de la experiencia se las habían ingeniado para transmitir —a los expertos— un mensaje fuerte: no había posibilidad de diseño sin ellos, no había posibilidad de representación si lo supuestamente representado no estaba involucrado; en fin, no había buen diseño sin colaboración. La resistencia que provocaron los primeros prototipos permitió reconocer que sus “usuarios” no podían ser tratados como “validadores”, como meros espectadores de una experimentación urbana sobre sus vidas. El prototipo materializó un conflicto que derivó de un esfuerzo por objetivar
Estudiante marcando la presencia de una habitación (velador, cama y lámpara) en el barrio La Chimba.
y representar la vida de otros, pero sin dar cabida a una redistribución de las inteligencias en juego: por el contrario, reprodujo la frontera entre el mundo de los diseñadores y el de los no-diseñadores. La intervención, de esta manera, lograba generar un efecto inesperado y diferente a la empatía del diseño centrado en el usuario, donde todos los actores involucrados se vieron interpelados a repensar su rol en la intervención. Se podría decir que el objeto de la intervención fue un éxito precisamente porque fracasó. Obligó a reformular los compromisos, saberes y obje-
Los nuevos diseñadores de la experiencia “Habitaciones afuera”.
tivos originales. Este primer prototipo, en suma, introdujo formas de exploración y conocimiento, de explicitación y problematización de las condiciones sobre las cuales se efectuaba la operación de diseño.
Las personas en situación de calle como diseñadores El prototipo anterior había dejado al descubierto la necesidad de refundar el tipo de interacción que se había establecido con las personas “afectadas”. O, en otras palabras, era necesario superar el carácter asistencialista, así como la estricta asignación de roles que sustentaba la intervención. Se hacía entonces evidente la obligación de formular un método de involucramiento que fuera mucho más allá, donde la frontera entre experto y noexperto se diluyera; o al menos un espacio de coexistencia donde los habitantes no solo fuesen escuchados y representados, sino también pudiesen intervenir en el diseño y fundamentos de la experiencia. Ahora la voz de los participantes no podía ser incorporada únicamente para evaluar la pertinencia de sus proyecciones, sino como un elemento constitutivo del propio proceso de diseño. Con este ímpetu, el grupo regresó al terreno, pero en lugar de marcar los espacios decidió ahondar más en los significados, vivencias e historias detrás de estas personas. De este proceso surgió el rediseño para el segundo prototipo: serían los propios habitantes de los espacios los encargados de diseñar, plasmar y visualizar sus modos de vida. Tomarse en serio el concepto de “habitaciones afuera” y a los actores que lo performan implicaba un trabajo de humildad: situar las competencias de diseñadores y narradores del lado de los afectados y no solamente en los profesionales de la forma. Comenzó así un proceso de colaboración y redise-
ño abierto, donde los propios afectados y supuestos destinatarios devienen artesanos de sus propias representaciones. Este giro colaborativo de la intervención ubicó a los diseñadores en un rol de espectadores de las representaciones y diseños que hacían los propios afectados. Esto fue generando un espacio de discusión y reflexión entre los involucrados en la experiencia, liberando la palabra para hablar sobre las implicancias de vivir en la calle, sobre sus anhelos y dificultades, sobre visiones de la sociedad y la libertad. Guillermo, por ejemplo, uno de los residentes, señalaba que «vivir en la calle es estar en plena libertad» (Hojman, García de la Huerta y Guevara, Informe de proyecto, 2015), mientras que Alejandro y John aprovecharon la situación para narrar cómo van «rotando de lugares y amigos para tomarse su botella de ron». De esta manera, la intervención se transformó en un dispositivo para interrogar y explicitar sus vidas y, sobre todo, en una instancia para que se volvieran productores y diseñadores de sus propias vidas, y se fueran «transformando de a poco en artistas callejeros portadores de su mensaje». De objeto de diseño, los afectados pasaban a ser sujetos de diseño, autorizados para trazar los contornos y texturas de sus vidas.
Visualizando narrativas La transferencia de la responsabilidad desde los diseñadores hacia los afectados fue haciendo emerger narrativas mucho más encarnadas que las programadas por los diseñadores originalmente. Diseños que fueron activando lo que podríamos llamar una “política de la intimidad”: estos fueron narrando cómo conciben un “interior”, una “intimidad” vivida en un espacio proyectado para el uso público. Este es el caso de Antony, quien por medio
del involucramiento con el trabajo de ir visualizando, fue elaborando un relato sobre su rutina más íntima, sobre cuáles son los aspectos que desearía tener para que la “ejecución” de esta intimidad fuera plena. Si bien podríamos decir que el diseño que Antony formula responde a un modelo más bien canónico de casa, a través de esa composición radicaliza una operación política interesante: reivindica el derecho a una ciudad vivida íntimamente: «este espacio lo siento como mi casa» (Hojman, García de la Huerta y Guevara, Informe de proyecto, 2015), pero en un territorio planificado para ser utilizado como “espacio público”. De hecho, Antony relata que en su lugar (esquina de Av. Recoleta con A. López de Bello) no solo acostumbra realizar las actividades que se pueden efectuar en una casa (comer, dormir, vestirse, etc.), sino que también «las puertas de su casa están abiertas para recibir conocidos que están de paso». En este sentido, es una operación de apropiación que desdibuja los límites y fronteras convencionales de una ciudad, para deslizar una concepción más ambigua e híbrida del espacio urbano. Este nuevo prototipo permitió que los habitantes de ese rincón de La Chimba fueran tematizando y apoderándose de sus propias narrativas e inquietudes, convirtiendo el diseño y sus cualidades en un patrimonio de cualquiera. Este segundo prototipo, en otras palabras, puso en crisis la idea del diseño de autoría y concebido por profesionales del urban hacking, para dejarse interpelar por las capacidades y narrativas formuladas por los propios afectados y concernidos. La experimentación fue poniendo en pie de igualdad a los supuestos ignorantes del diseño narrativo con los profesionales, quienes no solamente tuvieron que presenciar cómo su primer prototipo era hackeado, sino también verificar que es éticamente delicado volverse portavoz
y traductor de modos de vida de otros. El proyecto terminó otorgando poder y voz a los que comúnmente son utilizados por políticas urbanas “inteligentes” como meros destinatarios de proyectos e intervenciones.
REFLEXIONES FINALES
El diseño frente a la prueba de la colaboración En los últimos años, el concepto del “diseño centrado en el usuario” (Norman, 1988) se ha impuesto con fuerza en los discursos y prácticas de innovación. Tanto en el campo privado del diseño de productos y tecnologías como en el campo público del diseño de servicios e infraestructuras, existe hoy un amplio consenso respecto de la necesidad de incorporar a los usuarios en las diferentes fases del proceso de concepción e ideación. Aunque los métodos (design thinking, lean startup, etc.) y términos (user-driven innovation, user initiated innovation, etc.) usados para referirse a esta tendencia son sumamente heterogéneos, a la base encontramos la misma premisa: una forma de asegurar el éxito del servicio o producto proyectado es identificando las necesidades de los usuarios y formulando proyectos que los sujetos consideren útiles, usables y deseables. Pero si bien actualmente muchas innovaciones, tanto privadas como públicas, se jactan de haber sido concebidas en estrecha relación con las necesidades de los usuarios, la cuestión de los fines, repertorios e instrumentos utilizados para incorporar la participación y colaboración de los usuarios sigue siendo un tema éticamente complejo. Natasha Dow Schüll (2012), en una etnografía en el casino en la ciudad de Las Vegas, trata un interesante caso de un diseño centrado en el usuario. Allí muestra cómo todos
Personas en situación de calle diseñando sus visiones del mundo.
Marca de uno de los actores.
Visualización de casa de Antony.
Este nuevo prototipo permitió que los habitantes de ese rincón de La Chimba fueran tematizando y apoderándose de sus propias narrativas e inquietudes, convirtiendo el diseño y sus cualidades en un patrimonio de cualquiera.
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los detalles del espacio (luminarias de los pasillos, arquitectura de las salas, ergonomía de las máquinas, temperatura, etc.) están orientados a empatizar con las necesidades, pulsiones y deseos de los usuarios. Pero al mismo tiempo, este diseño centrado en el usuario —en los afectos, emociones, carencias y sueños del sujeto— es una pieza determinante para que más jugadores se hagan adictos. La intención de la autora no es culpabilizar a los diseñadores de los efectos adictivos y viciosos producidos por el casino, sino más bien reconocer de qué manera el diseño —incluso aquel que se autodefine centrado en el usuario— juega un rol ético primordial, ya que en su operar configura y predispone, enacta y performa ciertas conductas y valores. En esta misma línea, Latour (2008) sostiene que en la medida que el valor del diseño se vuelve más omnipresente (en el diseño de ciudades, genes, paisajes, cerebros, sociedades, chips, servicios), más imprescindible se hace interrogarse sobre la moral y la ética que materializan estos diseños. De cierta forma, el caso que hemos analizado aquí permite interrogarse sobre ciertos límites éticos que plantea el discurso del diseño centrado en el usuario, así como los desafíos para un diseño colaborativo y extendido. Mostramos cómo el primer prototipo del proyecto “Habitaciones afuera”, orientado a empatizar con las necesidades de las personas en situación de calle, fracasó por su lógica asistencialista y su estricta división de roles vis-à-vis los actores involucrados. El primer prototipo, donde los diseñadores marcaban los espacios de sus destinatarios, venía a materializar una clásica repartición de expertises: por un lado estaban los llamados “informantes” o “destinatarios”, es decir, aquellos que habitan, necesitan y “reciben” el conocimiento que ostentan los expertos; y por otro, estaba el equipo de diseñadores que evalúa, compone y representa. Como se mostró, esta división reveló cuestiones éticas para los actores involucrados; e incluso el hecho de haber creado el proyecto a partir de las necesidades de los usuarios no fue suficiente para generar las condiciones para una auténtica colaboración. En efecto, el grupo terminó reproduciendo el esquema común de la participación, donde los no-expertos son vistos como agentes
incompetentes cuyas capacidades deben ser aumentadas o racionalizadas por conocimientos de que otros dispondrían. Dicho de otra manera, podríamos decir que este primer prototipo no hacía más que confirmar un miedo atávico de las disciplinas académicas: el que individuos comunes y corrientes puedan llegar a sustituir los conocimientos de profesionales universitarios, profanando los saberes de que dispondrían unos pocos calificados. Sin embargo, este primer orden de cosas trazado no fue aceptado por los afectados y supuestos destinatarios, dejando en evidencia la necesidad de modificar las coordenadas del proyecto. El repertorio desarrollado entró en crisis cuando el equipo de diseñadores advirtió que su contraparte no encajó con el setting, con los papeles y ritmos que los diseñadores les habían atribuido, esto es, el de meros usuarios. Las personas concernidas por la experiencia sintieron que fragmentos de sus vidas estaban siendo utilizados y representados sin su consentimiento, etiquetando sus modos de vida sin realmente conocer lo que viven y experimentan.
En segundo lugar, resulta interesante la posibilidad que generó el prototipo de interpelar y extender la participación de otras personas en los procesos de indagación en diseño. La intervención no solo logró representar relatos evocativos forjados por los propios afectados, sino también generar debates y cuestionamientos sobre las condiciones de producción de dichos relatos y representaciones. Finalmente, el prototipo posibilitó una elaboración colectiva de conocimientos, una articulación entre saberes experienciales y técnicos, encarnados y expertos, que terminó desafiando los límites disciplinares y potenciando el proyecto de un urbanismo abierto.
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Desde esta constatación, el equipo de diseñadores reformuló la estrategia de intervención del prototipo, ideando una forma de diseño extendido donde los propios afectados auto-gestionaron los modos de representación, delineando sus modos de vida a partir de sus propias competencias y realidades. De la experiencia de este segundo prototipo quisiera enfatizar tres aspectos: En primer lugar, el prototipo como herramienta permeable de investigación permitió politizar los repertorios del diseño, llevando al equipo de diseñadores a re-interrogarse sobre sus propios sesgos epistemológicos y las estrategias movilizadas para efectuar dicha colaboración. Tal como se expuso en la discusión teórica de este artículo, la vocación hacia el fracaso de los prototipos (Tironi, Hermansen, & Neira, 2014) los hace un lugar particularmente respetuoso y diplomático hacia las alteridades y formas múltiples de inteligencia. En este caso, la de las personas en situación de calle, quienes fueron incorporadas no como un objeto a representar, sino como creadores, orquestadores y editores del contenido de sus propios relatos.
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Agradecimiento: Se agradece al equipo del proyecto “Habitaciones afuera” por la permanente disposición y contribución a la elaboración de este artículo. Asimismo, a Tomás Vivanco por su permanente inquietud y pasión por la interdisciplina. A todo el equipo de la revista Diseña por el minucioso trabajo de composición. Este artículo cuenta con el apoyo del proyecto Fondecyt Nº 11140042, “Configurando espacios y usuarios inteligentes. Un estudio socio-técnico de las prácticas, dispositivos y discursos de las ‘Smart Cities’ en Chile”.
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El presente artículo aborda la visualización de datos como una forma de generar narraciones visuales. Presenta, a modo de referencia, el proceso de idear constelaciones de estrellas como uno similar al de visualizar datos, donde la búsqueda de patrones permite encontrar significados en el mundo que nos rodea. A partir de las primeras visualizaciones de datos modernos y luego a través de dos proyectos recientemente realizados en Chile, se busca comprender las dificultades y desafíos de generar dichas narraciones visuales. This article deals with data visualization as a way of generating visual narratives. It presents, as reference, the process of conceiving star constellations as analogous to that of visualizing data, where the search for patterns allows us to find meaning in the world around us. Starting with the first contemporary data visualizations, and later through two projects recently completed in Chile, this article seeks to understand the difficulties and challenges in generating these visual narratives. Visualización de datos _ diseño de información _ interactivo _ big data _ percepción visual _ narración visual. Data visualization _ information design _ interactive _ big data _ visual perception _ visual narrative.
Visualización de datos y constelaciones: dos maneras de construir narraciones
VISUALIZATIONS OF DATA AND CONSTELLATIONS: TWO WAYS OF CONSTRUCTING NARRATIVES
Manuela Garretón Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile _ MPS Interactive Telecommunications, New York University _ Docente e investigadora, Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ MPS Interactive Telecommunications, New York University _ professor and researcher, Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design.
Nuestra mente tiende a buscar patrones visuales en lo que miramos. Así, por ejemplo, cuando vemos una nube en el cielo podríamos rápidamente distinguir una cara, un animal, un objeto, etc. Este es un fenómeno conocido en la psicología como “pareidolia”, el cual es descrito como la percepción de patrones dentro de datos aleatorios, donde un estímulo vago, por lo general una imagen, es percibida como una forma reconocible (Figura 1). Esto se puede comprender a partir de la capacidad que tenemos como seres humanos de asociar eventos con experiencias pasadas, permitiéndonos, por ejemplo, vincular un determinado movimiento en las plantas con el ataque de un animal para luego, así, evitar ser atacado una próxima vez. Esto nos convierte en criaturas buscadoras de patrones en la naturaleza, en la cual intentamos, desde la experiencia, encontrar sentido en todo lo que nos rodea.
DOSSIER
Figura 1: Ejemplo del fenómeno de “pareidolia”, donde una nube sugiere la forma de un pájaro con las alas extendidas.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 107
AURIGA
TAURUS
GEMINI
ORION Meissa
Betelgeuse
Bellatrix
Mintaka
M78
Alnitak MONOCEROS
Alnilam
M43
M42
Saiph
CANIS MAJOR
Figura 2: Aguafuerte coloreado a mano de la constelación de Orión, realizado por Sidney Hall en 1825.
LEPUS
Rigel
ERIDANUS
Figura 3: Constelación de Orión identificando las estrellas principales que la componen. La estrella Betelgeuse o Alpha Orionis se reconoce como una de las más brillantes junto a Rigel.
Uno de los patrones visuales más reconocidos en el mundo son las constelaciones. Cuando nuestros antepasados miraban el cielo se encontraban con millones de puntos luminosos y, dado que para nuestro cerebro es casi inevitable encontrar significado en el caos, comenzaron a conectar las estrellas mediante trazos imaginarios, creando siluetas virtuales que fueron relacionando con sus mitologías y narraciones. De esta forma encontramos que distintas culturas alrededor del mundo idearon constelaciones diferentes, incluso conectando las mismas estrellas. Los primeros registros de alguna constelación se encuentran 4.000 años antes de Cristo en Mesopotamia, donde los observadores reconocieron las primeras fi-
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mente de encontrar patrones visuales en el firmamento, sino que tuvieron un rol fundamentalmente práctico. Generalmente fueron usadas como ayuda en la agricultura para medir el tiempo y el paso de las estaciones y, posteriormente, permitieron la construcción de los primeros calendarios. Las constelaciones surgen como maneras de dividir zonas y construir mapas celestes, que al ser visibles desde grandes áreas permitieron la ubicación espacial desde los océanos. Por esto último fueron muy importantes para la navegación, ya que permitían la orientación cuando aún existían muy pocos instrumentos. Por ejemplo, nos encontramos en La Odisea con este fragmento que relata la importancia de Orión para guiar la ruta de Ulises:
guras de animales en el cielo (león, tauro y escorpión). Sin embargo, de las 88 constelaciones oficiales reconocidas hoy por la Unión Astronómica Internacional, la mitad viene de los estudios del cielo realizados por los griegos. Paralelamente, en China se nombraban las estrellas según su ubicación, dividiendo el cielo visible en “recintos” y “mansiones” y agrupando las estrellas en zonas que posteriormente llamarían “constelaciones”. Diferente es el caso de las civilizaciones precolombinas. Los Incas, específicamente, reconocieron formas de animales en las áreas oscuras del cielo, en vez de trazar líneas entre los puntos luminosos o estrellas. Sin embargo, las constelaciones no solo servían para calmar los deseos de nuestra
«El glorioso Odiseo, contento con el viento, extendió las velas y sentándose con maña junto al timón, lo sujetaba manteniendo el curso, y el sueño no descendió sobre sus párpados mientras clavaba los ojos en las Pléyades y en Bootes de atardecer tardío y en la Osa, a quien los hombres también llaman Carreta, la cual da vueltas sobre un lugar fijo y mira hacia Orión y ella sola no se hunde jamás entre las olas de Océano. Pues Calypso, brillante entre las diosas, eso había aconsejado: Dirigir el curso por el mar teniendo siempre a la Osa a su izquierda… » (Homero, trad. en 1995, Canto V, vv. 269 y ss). De alguna manera, las constelaciones se presentan como un orden posible para elementos dispersos, transformándose en una estructura visual que contiene una narración que es posible interpretar y, por ende, también utilizar con fines prácticos como la navegación. Sin embargo, para hacerlo es necesario discriminar entre millones de puntos luminosos cuáles de ellos indicarán la orientación correcta. Una manera de facilitar esto es “reconociendo” alguna figura conocida a priori que permita recordar y transmitir el patrón que se está observando. La capacidad que tenemos de recono-
cer patrones visuales, como las constelaciones, podría explicarse a través del modelo que se ha desarrollado para comprender la percepción visual humana (Ware, 2012). En este se distinguen principalmente tres etapas. En la primera, la información es procesada para extraer características básicas del ambiente. En la segunda, se pasa a un proceso activo de reconocimiento de patrones que permite extraer de las estructuras y segmentos de la escena visual diferentes colores, texturas y movimientos, dividiendo el campo visual en regiones y reconociendo patrones simples, como contornos continuos y regiones del mismo color o la misma textura. Finalmente, en la tercera etapa se encuentra el nivel más alto de percepción, donde los objetos que son parte de la memoria visual son requeridos por alguna atención activa (Ware, 2012). Cuando intentamos encontrar una constelación dentro de los millones de estrellas que vemos en el cielo, lo que hacemos es construir una secuencia de consultas a nuestra memoria visual, lo que finalmente nos permite reconocer una estructura sensorial, por ejemplo, la figura de Orión. En la mitología griega, Orión es un gigante cazador conocido por tener un garrote en su mano (Figura 2), por lo que al tratar de reconocerlo en el cielo, lo que hacemos es generar una consulta visual que está relacionada con la búsqueda de una estrella brillante (Betelgeuse) y luego, a partir de ella, con el grupo de estrellas que, trazando líneas imaginarias, representan el garrote y, en el lado opuesto, el escudo (otras veces también representado como la piel de un león) (Figura 3). En esta última etapa los patrones reconocidos (garrote, escudo y cuerpo del cazador) son vinculados a la memoria de los individuos que conocen previamente la historia de Orión, convirtiendo esos patrones en información reconocible, pero, por sobre todo, interpretable y recordable.
Si pensamos en las estrellas como puntos en un plano (la aparente superficie celeste), al trazar líneas imaginarias logramos visualizar una figura, por lo que aparece un significado en la medida en que se crean conexiones entre ellas. Un proceso similar es el que se realiza al visualizar datos.
Narrativa visual y visualización de datos Si pensamos en las estrellas como puntos en un plano (la aparente superficie celeste), al trazar líneas imaginarias logramos visualizar una figura, por lo que aparece un significado en la medida en que se crean
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conexiones entre ellas. Un proceso similar es el que se realiza al visualizar datos. Al revisar el origen de los primeros gráficos tradicionales de datos (gráficos de barra, de línea y líneas de tiempo) encontramos el famoso Atlas comercial y político de William Playfair, donde fueron publicados algunos de los primeros gráficos estadísticos. William Playfair (1759 - 1823) fue un ingeniero escocés que dio un paso indispensable en la visualización gráfica de datos. Vivió al inicio de la Revolución Industrial, cuando el aumento y la aceleración de la actividad agrícola y comercial comenzaron a dificultar el estudio del crecimiento económico de la sociedad. Playfair se vio en la necesidad de crear nuevos métodos para enfrentar este crecimiento y visualizar la situación, de modo de tomar decisiones informadas sobre el futuro económico.
Figura 4: Gráfico de una serie temporal que representa las importaciones y exportaciones entre Inglaterra y Dinamarca y Noruega. Realizado por William Playfair y publicado en su Atlas comercial y político en 1786.
Figura 5: Gráfico cronológico realizado por Joseph Priestley en 1769. Divide la historia del mundo según distintas categorías geográficas e identifica los principales imperios que han tenido lugar en el mundo. El eje horizontal representa el tiempo dividido en intervalos de 50 años, mientras el eje vertical muestra las áreas geográficas.
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Al utilizar estos nuevos gráficos, lo que buscaba Playfair era «no mostrar cada cantidad de forma independiente, sino crear una silueta gráfica que, por medio de su forma, transmitiese la idea de ascenso y caída de las variables» (Cairo, 2011, pág. 143). La importancia no estaba en los datos aislados, sino en la relación de estos y su variación, por ejemplo, en el tiempo, como se observa en el gráfico de importaciones y exportaciones entre Inglaterra y Dinamarca y Noruega (Figura 4). Al aparecer las relaciones en el tiempo surge una segunda capa de lectura: el balance positivo y negativo. A los gráficos presentados por Playfair siguieron muchos otros tipos, los que permitieron visualizar, a través de distintas conexiones o estructuras, diversas narraciones visuales a partir de datos. Uno de ellos es aportado por Joseph Priestly (1733-1804), quien se aboca a estudiar fenómenos sociales e históricos a través de gráficos. Priestly, además, reconoce que la velocidad a la que se obtiene información a través de un texto se puede optimizar con la ayuda de gráficos que transmiten en una imagen global lo que se quiere informar. Con esta idea desarrolla el Chart of Biography, una cartografía que muestra la vida de más de dos mil personajes históricos en el tiempo y divididos en categorías, todo en una misma imagen. Posteriormente, utiliza este tipo de gráficos con
datos históricos en una serie titulada A New Chart of History (Figura 5). Es claro que las condiciones históricas en que se encuentran ambos personajes resulta clave para comprender cómo surgen las primeras formas de visualización. «La acción combinada de todos esos factores (desarrollo económico, crecimiento de la población, despotismo ilustrado) condujo a una creciente demanda de información precisa, de datos» (Cairo, 2011, pág. 150). Otro tipo de gráfico que se relaciona con el inicio de la epidemiología y que surge tiempo después (1840), es el desarrollado por el doctor John Snow, quien trabajó motivado por su hipótesis de que el contagio del virus del cólera no era a través del aire, sino del agua. Con el fin de probar su teoría, aprovechó una terrible epidemia muy cercana a su consulta para registrar los contagios según su ubicación espacial. En un mapa del barrio, Snow fue dibujando líneas por cada enfermo. Las líneas se convirtieron en barras más altas en los edificios donde había más enfermos y así sucesivamente. En el mapa, además, incluyó las redes y pozos de agua de la zona. Cruzando ambos datos, obtuvo que la epidemia estaba ocasionada por la contaminación de un pozo en particular, del cual todos los enfermos habían consumido. «No fue una herramienta para evitar muertes en un momento de emergencia, sino un arma argumental para el futuro». (Cairo, 2011, pág. 158) En los últimos años, el ejercicio de la visualización de datos ha crecido notablemente y se ha popularizado en distintas áreas, tales como la informática, el diseño, el periodismo, las ciencias naturales, las ciencias sociales, etc. Esto ha ocurrido por distintos factores pero podríamos decir, en términos generales, que principalmente por dos (Simon, 2014): el primero es el aumento de los datos (en los últimos años ha crecido exponencialmente su generación, captura y almacenamiento). De hecho, se estimó que en 2009 el total de datos creados y replicados fue de 800 exabytes —suficiente para levantar una torre de dvds apilados que alcancen la Luna ida y vuelta— y se proyectó que este volumen de datos crecería 44 veces para el 2020 (Mckinsey Global Institute, 2011). El segundo motivo son las tecnologías
disponibles para procesarlos y generarlos. Así como el campo de la visualización de datos ha crecido enormemente en los últimos años, también han aumentado los autores que comparten y difunden los procesos mediante los cuales realizan sus visualizaciones. Por ejemplo, si hacemos una búsqueda para revisar los libros publicados que tratan sobre visualización de datos vendidos a través de Amazon, podemos observar este aumento exponencial: en 1990 encontramos solo 27 títulos, los cuales aumentaron a más de 1.000 para el año 2000, alcanzando más de 9.000 entre 2010 y 2015. Los datos están, las tecnologías existen y se renuevan todos los días. Pero, ¿qué hace la diferencia entre el trabajo de uno y otro autor? Podríamos decir que es la manera de contar una historia. La preocupación no está solo en qué tecnologías se utilizan, sino en cómo se comunica, cómo es la historia que se cuenta a través de los datos. Si pensamos en los datos en términos generales, podríamos decir que no contienen un significado en sí mismo, no permiten completar un mensaje. Sin embargo, al establecer y evidenciar conexiones significativas entre ellos se construye información, se completa un mensaje (Shedroff, 1999). Al igual que las antiguas civilizaciones encontraron relaciones visuales entre las estrellas y pudieron recrear una narración a través de las conexiones que hicieron, al visualizar datos aparece una forma reconocible que puede ser leída e interpretada.
Al igual que las antiguas civilizaciones encontraron relaciones visuales entre las estrellas y pudieron recrear una narración a través de las conexiones que hicieron, al visualizar datos aparece una forma reconocible que puede ser leída e interpretada.
Al visualizar un set de datos estamos mapeando datos discretos a través de una representación visual. El proceso para hacerlo comienza por descubrir cuál es su estructura (Manovich, 2011) y, a través de ella, conectar los datos para transformarlos en información. Descubrir la estructura de un set de datos significa encontrar patrones entre ellos. El proceso de reconocimiento de una constelación descrito anteriormente es similar al que ocurre cuando se mapean los datos a una representación visual. La diferencia está en que la visualización de datos, por lo general, es una figura abstracta construida a partir de conexiones significativas que generan una estructura visual interpretable.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 111
La puerta giratoria del poder: múltiples capas de narración Cuando Playfair realizó los primeros gráficos de líneas, lo hizo con un set de datos bastante reducido. Pero, ¿qué sucede hoy cuando generalmente la cantidad de datos que tenemos es mucho mayor? ¿Qué sucede cuando las posibles relaciones entre ellos son múltiples? La narración ya no puede ser lineal, sino que aparece la necesidad de contar visualmente esas historias en múltiples capas, planos o tiempos. Este es el caso de muchas visualizaciones recientes que utilizan un formato digital para desarrollar visualizaciones interactivas que permiten, justamente, navegar la información a través de distintas acciones, ya sea haciendo zoom, seleccionando, filtrando, moviendo, etc. Un ejemplo de ello es “La puerta giratoria del poder” (disponible en www.lapuertagiratoria.cl), una visualización de datos interactiva que realicé durante el 2014 en colaboración con Ciper y el Centro de Investigación y Publicaciones de la Universidad Diego Portales. Consiste en una visualización de información sobre altos cargos del Poder Ejecutivo en Chile, sus conexiones con el mundo privado y sus conflictos de interés. Este proyecto busca mostrar visualmente el tránsito de los funcionarios públicos desde y hacia el sector privado, fenómeno conocido como “puerta giratoria”. Está basado en una investigación realizada por Ciper que permitió crear una base de datos que contiene la información laboral de personas que han trabajado en áreas sensibles del sector público desde el año 2010 (administraciones de Piñera y Bachelet), incluyendo ministros, subsecretarios, intendentes y superintendentes, entre otros. Los registros laborales comienzan el año 2000 y están categorizados en tres sectores: público, privado y otros, así como por áreas: finanzas, salud, comunicaciones, etc. El objetivo es que la información sirva para detectar posibles conflictos de interés y también para mostrar en qué áreas hay más conexiones entre los distintos sectores. La manera en que estaba organizada la base de datos, donde cada entrada corresponde al nombre de una persona, el
cargo que ocupó en un período y a qué organismo pertenece (ministerio, empresa, etc.), no permitía comprender las posibles relaciones que existían entre los datos. Sin embargo, al momento de visualizarlos comenzó a aparecer otro tipo de información que no era evidente en la base de datos original. Algunos ejemplos de esto podrían ser qué otras personas habían pasado por el mismo cargo y cuál era el número de conexiones entre distintas áreas y organizaciones. Esto último podría revelar si una organización u organismo tenía más probabilidades de exhibir conflictos de interés. Las relaciones que aparecieron al hacer las conexiones entre los datos y la manera de representarlas en formas reconocibles determinaron, a su vez, que se generaran varias capas de lectura. Probablemente, cuando un usuario se enfrenta por primera vez a la plataforma, podrá tardar unos minutos en comprender la información y la lógica de la navegación. Sin embargo, la claridad no necesita ser inmediata, ya que es un tipo de narración no lineal (Lupi, 2015), donde los usuarios pueden perderse en elementos particulares, en historias menores dentro de la visualización completa. Este tipo de narración no lineal tiene la particularidad de hacer disponible la información en distintas escalas, capas o jerarquías, lo que otorga la posibilidad de comprender los fragmentos de un todo parcializando la información para hacerla comprensible. La narración en “La puerta giratoria” sucede en múltiples capas o niveles, por lo que se transforma en una invitación a navegar por la información y descubrir las distintas historias contenidas en ella. Las formas visuales en que se representan las variadas características de los datos y sus relaciones son utilizadas para ordenar y relacionar elementos dispersos, transformándose en una estructura visual que posibilita el acceso a esta narración no lineal. “La puerta giratoria” tiene dos modos de visualización. El primero corresponde a una red compuesta por hexágonos organizados en distintos niveles (Figura 6). En uno se observan los tres sectores en
los cuales fueron categorizados los datos (público, privado, universidades/ONG). Cada sector está representado por un hexágono de color distintivo. Luego, al hacer “click” en alguno de ellos, se despliega otro nivel de información que corresponde a las distintas áreas de cada sector (economía, salud, política, etc.). Haciendo “click” en cualquier otro hexágono de ese nivel, se abre el siguiente, que corresponde a las distintas instituciones de ese sector. De esta manera se puede seguir navegando a través de la red, llegando a los cargos y las personas en ellos. Cada hexágono tiene dos tipos de trazos, uno que conecta los distintos nodos en la red y otro que permite relacionar visualmente la información asociada a ese nodo, desplegada en una ventana al costado de la red. Al segundo modo de visualización (Figura 7) se accede al hacer “click” en las personas que aparecen en la red. Este modo permite ver, en una línea de tiempo, todos los cargos que ha tenido esa persona desde el 2000 hasta ahora. Si tiene algún conflicto o potencial conflicto de interés, aparecerá en el cargo en cuestión un ícono de una puerta roja o amarilla respectivamente. Al seleccionar alguno de estos íconos se despliega una pequeña explicación y enlaces de referencia al conflicto. Desde la misma línea de tiempo se puede volver a la red de hexágonos seleccionando cualquier cargo. Si volvemos a las constelaciones, podremos darnos cuenta de que la operación detrás de “La puerta giratoria” no es muy distinta; se buscan las conexiones entre los datos (estrellas) y se evidencian a través de trazos y figuras que los representan. Sin embargo, lo que sucede en este caso es que las relaciones o conexiones entre los datos no son de uno a otro, sino que un solo dato puede tener varias conexiones con otros, lo que hace que aparezcan múltiples capas de lectura, ya que la representación sigue siendo en dos dimensiones al igual que la “superficie celeste”. Por lo tanto, la manera de acceder a estas distintas capas de información es a través de las acciones del usuario, quien va buscando distintas historias y relaciones entre los datos.
Figura 6: “La puerta giratoria del poder” tiene dos modos de visualización. El primero corresponde a una red de sectores, áreas, instituciones, cargos y personas. Los hexágonos azules corresponden al sector público, mientras que los verdes al privado y los morados a universidades, ONGs y otros. Al costado derecho se encuentra la ventana con información correspondiente a cada hexágono.
Figura 7: El segundo modo de visualización de “La puerta giratoria del poder” corresponde a una línea de tiempo para cada una de las personas que han ejercido algún cargo relevante en el Poder Ejecutivo desde 2000 a la fecha, incluyendo la trayectoria laboral en otros sectores. El ícono de puerta roja representa un conflicto de interés asociado a un cargo en particular.
La narración en “La puerta giratoria” sucede en múltiples capas o niveles, por lo que se transforma en una invitación a navegar por la información y descubrir las distintas historias contenidas en ella.
112 Visualización de datos y constelaciones: dos maneras de construir narraciones _ M. Garretón
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Dibujando el bienestar: una estructura visual anterior a los datos
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Figura 8: Gráfico radial utilizado para contestar la encuesta de “Dibujando el bienestar”. Cada triángulo representa una pregunta y cada una de sus secciones una alternativa. Si alguien responde “a” en la pregunta 1, debe pintar la primera sección; si responde “b”, las 2 primeras secciones, y así sucesivamente.
En “La puerta giratoria” la dificultad estuvo en encontrar una estructura visual e interactiva que permitiera conectar los datos de tal manera que adquirieran un significado. Una visualización se considera exitosa si es capaz de revelar la estructura interna de los datos y mostrar cómo estos están organizados para constituir un significado (Manovich, 2011). Por eso, la manera de proponer una estructura visual que contuviera los datos se originó a partir del reconocimiento de que había dos posibles maneras de ordenarlos. La primera era accediendo desde las personas y su información (línea de tiempo). La segunda, accediendo desde la manera jerárquica en la que estaban organizados los distintos cargos (red de hexágonos). Por lo tanto, estas estructuras visuales aparecen desde la organización interna de la base de datos original. Sin embargo, ¿qué pasa cuando uno define la estructura visual antes de obtener los datos? Este sería el caso de un proyecto llamado “Dibujando el bienestar”. “Dibujando el bienestar” es una herramienta que recoge, procesa y visualiza información sobre el bienestar subjetivo de las personas, transformando datos complejos de alto valor social en diseños fáciles de entender y usar1. Fue desarrollada en un proceso iterativo entre 2012 y 2014 y actualmente se encuentra en una versión beta lanzada a principios del 2015 gracias al apoyo de la línea de Fomento al Diseño del Fondart Nacional. Este proyecto lo desarrollé junto al sociólogo Esteban Calvo y con el apoyo de la Universidad Diego Portales, la Fundación Ciudad Emergente y la Fundación Inria Chile.
“Dibujando el bienestar”.
“Dibujando el bienestar” está compuesto por una encuesta construida por un set de preguntas y un gráfico radial donde se pintan las respuestas, complementados con una tecnología que automatiza el procesamiento y facilita la visualización de la información recogida sobre el bienestar de las personas. Además, cuenta con una plataforma online (www.dibujandoelbienestar.cl) desde la cual personas y organizaciones pueden acceder gratuitamente
a los materiales necesarios para realizar una encuesta, subir de forma sencilla sus respuestas y explorar los resultados obtenidos en una interfaz visual. Está pensada para que un público no especializado participe activamente en el proceso de obtención y manejo de los datos. Una manera de comprender “Dibujando el bienestar” es reconociendo dos componentes esenciales: el primero corresponde a la obtención de datos y el segundo al procesamiento de estos para luego visualizarlos de forma interactiva. Ambas partes son constitutivas de este proyecto y están diseñadas a partir del mismo gráfico radial. Sin embargo, en términos de objetivos, las estructuras y los contenidos visuales son muy distintos. La recolección de datos se realiza a partir de una encuesta en papel. En una hoja se encuentran las 14 preguntas que la componen, con cuatro respuestas de alternativas que siempre tienen un grado de incremento —por ejemplo: a) nunca; b) rara vez; c) casi siempre; y d) siempre—, y, en una segunda hoja, un gráfico radial en blanco para contestarlas (Figura 8). El orden de estas está diseñado para que, una vez pintado el gráfico, pueda ser interpretado para dar a entender el bienestar de las personas que contestan.
Figura 10: Fotografías de las láminas con las encuestas del proyecto “Dibujando el bienestar”.
Durante 2014, diversas organizaciones (Acerca Redes, Activa Valdivia, Ciudad Emergente, Infocap, Junto al Barrio, Poder Huemul, ReMade y Techo) realizaron encuestas a algunas de las comunidades con las que trabajan. Estas fueron recogidas en lugares muy distintos como La Serena, Antofagasta, Juan Fernández, Valdivia, Curanilahue, Isla de Pascua, Las Totoras, La Pincoya, etc. La invitación fue a pintar la encuesta libremente, utilizando cualquier color o tipo de lápiz. Solo había algunos parámetros que cumplir para el correcto procesamiento de las respuestas, como pintar lo más marcadamente las opciones, evitar pasarse de los bordes, etc. Los resultados son muy variados (Figuras 9 y 10), pueden llegar a ser muy llamativos y, como se observa en la Figura 11, en cada uno de ellos se puede comenzar a interpretar algunos resultados. La sección del proyecto “Dibujando el bienestar” que procesa y visualiza los
“Dibujando el bienestar”. Figura 9: Distintos gráficos radiales de “Dibujando el bienestar” pintados por los participantes en las encuestas realizadas durante el 2014.
1 El dossier del proyecto está disponible en www. cultura.gob.cl/wp-content/ uploads/2015/04/Dossier_ DibujandoElBienestar.pdf
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Revista Diseña 10 _ DOSSIER 115
compartir con seres queridos
relajo
desarrollo de capacidades
dibujandoelbienestar.cl
contento
actividades recreativas
Figura 11: Diagrama de ordenamiento de indicadores. Cada cuadrante está constituido por tres indicadores. Al centro, los indicadores de sufrimiento y felicidad.
Subir imágenes digitalizadas a la web Dibujando el bienestar
felicidad
motivación
maltrato
Extracción de datos
Análisis de imágenes
nerviosismo
conflictos con familiares dificultades económicas
tristeza enojo sufrimiento
Plataforma web interna Dibujando el bienestar
Figura 14: Diagrama de gráfico radial con los 14 indicadores que mide la encuesta.
Almacenamiento de datos en base de datos Figura 12: Las hojas de respuesta digitalizadas fueron cargadas a la página web, donde un algoritmo lee las respuestas y las almacena en una base de datos para ofrecer una visualización de resultados en un gráfico interactivo.
datos obtenidos se encuentra en una plataforma web (Figura 12). Luego de procesar las imágenes y extraer los datos de ellas, allí se publican los resultados en distintas visualizaciones que se construyen con el mismo objetivo que tiene “La puerta giratoria”: encontrar conexiones o patrones de los datos obtenidos en las encuestas. Para esto se utiliza el mismo gráfico radial que para recoger las respuestas, pero esta vez estas están agregadas y el gráfico es interactivo. Esto último permite ir desplegando la información contenida a través de distintas acciones en la interfaz. Hasta el momento existen tres modos de visualizar los datos, los cuales permiten observar, comparar y relacionar los distintos indicadores. El primer modo corresponde a un gráfico que representa todas las respuestas agregadas. El segundo permite filtrar las respuestas seleccionando las características de los encuestados (sexo, ocupación, estado civil, etc.) (Figura 13). Por último, el tercer modo permite comparar los datos de las distintas regiones del país en las cuales se realizaron encuestas. Las 14 preguntas de la encuesta fueron ordenadas de tal modo que al responderlas en el gráfico radial quedan ubicadas de una manera particular. La Figura 14 muestra que en la parte superior se encuentran los triángulos que corresponden a aspectos positivos, mientras que los de la parte inferior corresponden a los aspectos negativos. En la parte izquierda
116 Visualización de datos y constelaciones: dos maneras de construir narraciones _ M. Garretón
se encuentran los aspectos relativos al contexto, mientras que los de la derecha corresponden a los sentimientos. Organizados de este modo, los cuadrantes indican un contexto favorable o desfavorable, así como sentimientos de bienestar y malestar. Además, en el eje vertical se incluyen preguntas globales de felicidad y sufrimiento. Podríamos decir que, esencialmente, “Dibujando el bienestar” consta de un gráfico radial que puede ser utilizado tanto para recoger datos como para visualizarlos. Por lo tanto, en contraste con lo que ocurre en un proyecto de visualización de datos más tradicional, como “La puerta giratoria del poder”, aquí se propone presentar una estructura visual antes que los datos mismos. Esto determina el proceso de obtención de datos, ya que las conexiones entre ellos, y por ende el significado, van emergiendo en el momento en que se van contestandopintando las respuestas. Si volvemos a pensar en las constelaciones, constataremos que estas parten desde las estrellas (datos) y la relación de estas genera la estructura visual y, por ende, la narrativa. En el caso de “Dibujando el bienestar” sucede lo opuesto: la estructura visual (el gráfico radial sin datos) se va llenando a medida que las personas contestan la encuesta y, por lo tanto, la visualización adquiere significado a través de las relaciones preconcebidas en el diseño del gráfico radial (Figura 14). La estructura visual está pensada como soporte para
recoger las experiencias y percepciones de las personas que al momento de ir pintando el gráfico van relacionando sus vivencias y, por ende, narrando visualmente parte de sus historias. Finalmente, podemos decir que la visualización de datos es una manera de encontrar sentido en la cantidad de información que generamos sobre nosotros mismos y las sociedades en que vivimos. Es una manera de encontrar patrones visuales que nos permitan interpretar el mundo que nos rodea, una herramienta visual que, de manera similar a lo que posibilitaron las constelaciones en el pasado, nos permite hoy conocer nuestro entorno y tomar decisiones respecto a él. Sin embargo, y como lo hemos visto a partir de los ejemplos presentados en este artículo, la visualización de datos se va haciendo más compleja en términos narrativos debido a la cantidad de datos, su origen y la necesidad de comprenderlos. Probablemente seguiremos produciendo más datos y será necesario otorgarles un significado para poder interpretarlos, situación que nos impulsará a buscar nuevas maneras de hacerlo. Así como las visualizaciones digitales e interactivas nos permitieron generar narraciones no lineales que a su vez nos posibilitaron la comprensión de grandes cantidades de datos, quizás aún tendremos que seguir buscando nuevos formatos visuales que nos lleven a encontrar significado en el caos de datos que originamos constantemente.
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Vizualización de los datos almacenados y agregados en la web Dibujando el bienestar
Referencias Cairo, A. (2011). El arte funcional: Infografía y visualización de información. Madrid: Alamut. Homero (trad. en 1995). La Odisea de Homero. (M. Cox, & G. Andrade, Trads.) Santiago: Universitaria. Lupi, G. (2015). The new Aesthetic of Data Narrative. En D. Bihanic, New Challenges for Data Design (págs. 57-88). Londres: Springer. Manovich, L. (2011). What is Visualization? Visual Studies, 26(1), 36-49. Mckinsey Global Institute (2011). Big data: The next frontier for innovation, competition, and productivity. Recuperado de: www.mckinsey.com: www.mckinsey.com/insights/ business_technology/big_data_ the_next_frontier_for_innovation
Figura 13: Vista de la web Dibujando el bienestar, que muestra una de las versiones de la visualización interactiva de los resultados de la encuesta. En esta sección es posible filtrar y comparar los resultados dependiendo de la caracterización de los encuestados.
Shedroff, N. (1999). Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design. En R. Jacobson (Comp.), Information Design (págs. 267-292). Cambridge, MA: MIT. Simon, P. (2014). The Visual Organization: Data Visualization, Big Data, and the Quest for Better Decisions. Hoboken: Wiley. Ware, C. (2012). Information Visualization: Perception for Design (3° ed.). Waltham: Morgan Kaufmann.
DNA
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La revolución contemporánea del montaje
(una genealogía traductiva: poesía - cine - arquitectura - historia)
En el horizonte de la revolución contemporánea de los hábitos dominantes de representación que ha impuesto el montaje, con sus efectos de significación interruptiva por fragmentación perspectivista y yuxtaposición reveladora, se indaga su irrupción a partir de una serie de escenas traductivas entre las artes a lo largo del siglo XX. Tras mostrar cómo la traducción de la “imagen dinámica” de la poética clásica china insemina la poética imagista y el subsiguiente método ideogramático, se examina el modo en que tales poéticas inspiran el desarrollo del montaje cinematográfico (S. Eisenstein), el que a su vez es traspuesto en estrategia de proyección arquitectónica (Le Corbusier, J. Nouvel, B. Tschumi) y de conceptualización histórico-filosófica (W. Benjamin). In the horizon of the contemporary revolution in the dominant habits of representation imposed by montage, with its effects of interruptive signification by perspectivist fragmentation and revealing juxtaposition, this article inquires into its emergence starting from a series of traductive scenes between the arts throughout the 20th Century. After showing how the translation of the “dynamic image” of classical Chinese poetry impregnates imagist poetry and the subsequent ideogrammic method, it examines the way in which these poetics inspire the development of cinematographic montage (S. Eisenstein), which in turn is transposed into strategies for architectural projection (Le Corbusier, J. Nouvel, B. Tschumi) and for historicphilosophical conceptualization (W. Benjamin). Montaje _ representación contemporánea _ traducción entre las artes _ poética imagista _ cinematografía _ imagenmovimiento arquitectónica _ historiografía interruptiva. Montage _ contemporary representation _ translation between arts _ imagist poetry _ cinematography _ architectural imagemovement _ interruptive historiography.
Andrés Claro Licenciado en Filosofía, Pontificia Universidad Católica de Chile _ DEA, Écoles des Hautes Études en Sciences Sociales _ Doctor of Philosophy, Universidad de Oxford _ Investigador y Profesor, Doctorado en Filosofía c/m en Estética y Teoría del Arte, Universidad de Chile. B.A. in Philosophy. Pontificia Universidad Católica de Chile _ DEA, Écoles des Hautes Études en Sciences Sociales _ PhD, Oxford University _ Investigator and Professor at the PhD program in Philosophy, Aesthetics and Art Theory, Universidad de Chile.
Es difícil sobrestimar hasta qué punto
quiebre consciente y radical frente a los
el advenimiento del montaje ha revolu-
hábitos de representación heredados, que
cionado los hábitos de representación
se mostraban incapaces de asumir los
en la era contemporánea —las mane-
desafíos de un acontecer histórico que
ras de sentir, pensar y habitar un mun-
desbordaba las posibilidades figurales de
do compartido—, constituyéndose en
la modernidad tardía.
la respuesta más difundida y duradera
En principio, la revolución de la re-
ante la desmesura con que vuelve a ex-
presentación mediante las formas del
perimentarse lo real tras la crisis de los
montaje —una revolución a la que con-
metarrelatos de la modernidad. A apenas
tribuyeron la pintura cubista, la poesía
cien años de sus primeros desarrollos
imagista e ideogramática, el nuevo len-
sostenidos en Occidente, en un momento
guaje cinematográfico, y pronto desde
en que los hábitos figurales del monta-
la proyección arquitectónica hasta la
je dominan toda nuestra cotidianidad
conceptualización histórica y filosófica—
—desde el lenguaje visual y digital hasta
aparece como una respuesta decisiva
el cine y las demás artes—, puede que
ante la gran crisis de la representación,
su trabajo formal pase desapercibido:
incluida la representación de la historia
que en vez de notar las formas de frag-
como tal, que se arrastraba desde fines
mentación perspectivista y de yuxtapo-
del siglo XIX y se hace impostergable tras
sición significativa mediante las cuales
la Primera Guerra Mundial. Ante la des-
opera, se perciban tan solo sus efectos
mesura con que vuelve a experimentarse
de representación (manera de decir que
lo real, las formas tradicionales de re-
su acción ha devenido trascendental:
presentación se mostraban insuficientes
que sin que las formas de montaje sean
o ingenuas, comenzando por las formas
notadas por sí mismas, operan como
de representación metafórico-analógicas
condición de posibilidad de la represen-
que habían dominado en diversas versio-
tación y la experiencia compartida). Pero
nes a lo largo de la historia occidental.
su despliegue inicial, que puede situarse
En efecto, son sobre todo las configura-
en el primer tercio del siglo XX en torno
ciones idealizantes de la onto-teleología
a las artes de vanguardia, constituyó un
—configuraciones que, fundadas en el
THE CONTEMPORARY REVOLUTION OF MONTAGE (A TRADUCTIVE GENEALOGY: POETRY - FILM - ARCHITECTURE - HISTORY)
DOSSIER
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Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 119
modo en que lo metafórico subordina
el dispositivo del montaje supone las dos
montaje dependió de una serie de tra-
la imagen sensible a una significación
operaciones básicas de una “fragmenta-
ducciones entre distintas artes de van-
ideal, sometían el devenir de la inma-
ción perspectivista” y una “yuxtaposición
guardia, en la mayoría de las cuales se
nencia a la Idea, proyectando una meta-
reveladora”. De una parte, producir o
puede rastrear en último término una in-
física dualista que se diacroniza en una
identificar cortes discretos, tomas signifi-
seminación directa o indirecta de las for-
teleología histórica— las que entran en
cativas en lo real desde una perspectiva
mas de la imagen dinámica de la poética
una crisis sin retorno. Una primera reac-
determinada, de acuerdo a ciertos crite-
clásica china (y de la japonesa derivada
ción irónica no se hizo esperar, la cual,
rios que se suele imponer el artista. De
de la misma). Antes que nada, entonces,
volviendo la tradición contra sí misma,
otra, un trabajo de yuxtaposición más o
su genealogía supondría rastrear el im-
dejó una marca indeleble en el temple
menos paratáctico de tales cortes o frag-
pacto contemporáneo de una tradición
de muchas de las vanguardias históri-
mentos discretos, sean distintas perspec-
poética oriental milenaria, cuyas formas
cas. Su puesta en escena de una tensión
tivas sobre un mismo objeto o aconteci-
de fragmentación de puntos de vista y de
irresoluble entre afirmación y negación,
miento —como ocurre por ejemplo en el
yuxtaposición vibratoria, puestas al ser-
entusiasmo y escepticismo, fue capaz de
llamado cubismo analítico—, sean dis-
vicio de una concepción de lo real como
activar un perspectivismo contradictorio
tintos objetos o acontecimientos disconti-
Proceso natural de correspondencias
que sancionaba al menos la crisis como
nuos en el espacio y en el tiempo —como
y alternancias, producirían sus propios
tal. Con todo, dejaba en un impasse: en
ocurre en los collages del cubismo sinté-
efectos al ser injertadas en los sistemas
el camino sin salida de una representa-
tico—, donde si el artista se sigue impo-
de las lenguas y las artes occidentales.
ción como movimiento de autocreación
niendo ciertos criterios, suele actuar como
Luego, esta genealogía traductiva supon-
y autodestrucción incesantes. Tras ella,
un catalizador al servicio de una reacción
dría examinar el modo en que las artes
la gran virtud de la figuración por mon-
que lo desborda. Es lo que otorga al mon-
mismas de vanguardia se observaron
taje estuvo en ser capaz de preservar el
taje la capacidad de proyectar una repre-
mutuamente e intentaron traducir sus
perspectivismo polivalente sobre lo real
sentación que no solo va más allá del sen-
modos de figuración por montaje a sus
que había activado la ironía, pero dándo-
tido de las partes que vincula —que es lo
propios lenguajes, a las posibilidades que
le un rendimiento francamente positivo
que hace cualquier figura en realidad—,
ofrecía su propia materialidad expresiva.
y a menudo impersonal. Pues al mul-
sino con una polivalencia y dinamismo
Pues que las traducciones entre distintas
tiplicar los puntos de vista más allá de
que desbordan la anticipación intencio-
lenguas y distintas artes fuesen exitosas,
la tensión irresoluble entre afirmación y
nal hasta un grado al que no nos tenían
se debió a que, como suele ocurrir en las
negación, la fragmentación y yuxtaposi-
acostumbrados los hábitos de figuración
traducciones fuertes que hacen historia,
ción del montaje permitiría proyectar no
clásicos. Si lo que se desarrolla es una for-
se logró traspasar no solo un contenido,
solo una representación más polivalente,
ma más significativa y menos subjetiva de
una comunicación —que es lo que ocu-
sino también menos subjetiva de lo real,
generar representación, en último término
rre cuando se adaptan los sucesos narra-
imponiéndose un tipo de figuración ca-
tiende a hacer experimentar lo real como
dos en una novela al cine, por ejemplo—,
paz de desbordar en un mismo gesto el
una inmanencia abierta al acontecimien-
sino que se logró recrear el comporta-
teleologismo idealista de la figuración
to, no como el orden dualista y analógico
miento formal de un lenguaje artístico en
clásica y la intencionalidad fuerte del
que proyecta el hábito metafórico.
otro, lo que supone un delicado equilibrio
subjetivismo moderno.
Al pasar desde su estructura y efecto
entre respeto y transformación creativa
En cuanto a su funcionamiento y efec-
básicos hacia su historia, se puede notar
de los hábitos de representación especí-
to, lo más evidente sería insistir en que
hasta qué punto el desarrollo inicial del
ficos de las artes en cuestión.
120 La revolución contemporánea del montaje _ A. Claro
«Cuando las palabras terminan, pero la significación se prolonga, es lo que llamamos xing» (como se citó en Yu, 1987, pág. 164). Así resumía en el siglo V Zheng Zhong el efecto poético por antonomasia que desarrolla la tradición literaria china, la resonancia propia de xing, que se suele traducir como “incitación” o “estímulo”. Es lo que puede observarse en diversas formas de “imágenes dinámicas”, desde las correlaciones que pone en escena el paralelismo hasta aquellas formadas a partir de la yuxtaposición de puntos de vista objetivos y subjetivos, imagísticos y proposicionales, formas de resonancia que pueden llegar a estructurar el poema como un todo. Pues cualquiera sea el nivel al que se active, lo decisivo en este modo de figuración vibratorio es que no pone en escena un vínculo estático o cerrado entre las partes, un desplazamiento retórico desde un punto de partida hasta un punto de llegada, como hace la metáfora clásica. Lo que pone en escena es un proceso abierto y dinámico, generado a menudo pero no exclusivamente mediante una tensión entre correlativos, lo que es solidario y proyecta su cosmovisión característica de un Proceso de correlaciones o alternancias (el Tao). Como lo pone ya el “Ensayo acerca del paralelismo” (anónimo, s. VII): «En toda obra literaria el paralelismo es una necesidad. Pues nada está aislado en el cosmos, todas las cosas acceden a la existencia en pares» (como se citó en Martin, 1989, pág. 121). O, como lo confirma mucho más tarde Fang Hui (s. XIII): «El sentido profundo (...) de xing, es el de establecer los vínculos ocultos que vinculan todas las cosas del universo» (como se citó en Yu, 1987, pág. 164). Son estas figuraciones poéticas al servicio de una configuración de lo real como Proceso las que, al ser injertadas en los sistemas de las lenguas y las literaturas occidentales, contribuirían de manera decisiva al desarrollo de las técnicas del montaje poético. Es lo que puede observarse no solo cuando se traducen poemas formalizados donde las yuxtaposiciones de puntos de vista y correlaciones internas son particularmente enfáticas, como es el caso de los los lu-shi, por ejemplo, u otras formas de poesía regulada de la época Tang1 . La inseminación se observa incluso cuando se traducen poemas antiguos de temple más narrativo, donde, dada la escritura logográfica, la sintaxis posicional y la alternancia de perspectivas que caracterizan a la poesía china, se sigue experimentando e inseminando con una compresión sintáctica y parataxis muy superior a lo que tenía acostumbrado para entonces la literatura occidental. Tómese uno de los llamados “Diecinueve poemas antiguos” (c. s. II), que a la letra da: Verde-verde: los pastos de la ribera. Tupido-tupido: los sauces del jardín. Lozana-lozana: la mujer en la torre. Radiante-radiante: ante la celosía. Hermosa-hermosa: la cara empolvada de rojo Delgada-delgada: sobresale la mano pálida. En otros tiempos fui una cortesana, Ahora, la mujer de un errabundo, Un errabundo que parte y nunca vuelve Es difícil mantener sola una cama vacía.2
1 El lu-shi u octeto regulado es un poema de ocho líneas penta o heptasílabas agrupadas en cuatro dísticos, de los cuales los dos centrales están formados por líneas paralelas de presentación objetiva, mientras los dísticos inicial y final están formados por líneas de presentación subjetivo-proposicional (ocasionalmente, el primer dístico puede ser paralelo, pero nunca el último, donde el remate proposicional subjetivo viene a menudo logrado a través de encabalgamiento entre sus dos líneas, único lugar donde ocurre en la poesía regulada china). A ello se agregan correspondencias acústicas dadas por la rima alternada y una serie de correspondencias tonales que en maneras bastante complejas oponen tonos flexionados y planos al interior de cada dístico. Algunos poetas fuertes, sin embargo, se permitieron violar estas reglas estrictas de composición (especialmente en lo que respecta a los tonos y al orden entre los dísticos objetivos y proposicionales). Es el caso de Li Po, por ejemplo, quien escenifica a menudo la yuxtaposición entre lo objetivo y lo subjetivo de maneras novedosas. He aquí cómo alterna estas perspectivas en su célebre poema “Despedida de un amigo” (mis itálicas), que a la letra, da:
Montañas azules tras las rampas del norte. Aguas blancas en torno al muro del este. Desde este lugar, una vez separados, La hierba huérfana correrá sin fin. Nube flotante: pensamientos de viajero. Sol poniente: sentimientos de viejos amigos. Con un saludo de manos te apartas de aquí, Xiao-Xiao, relinchan los caballos al partir.
Para la versión literaria que hace Pound de este poema, véase “Taking Leave of a Friend” en Cathay (1990, pág. 141). 2
青青河畔草, 鬱鬱園中柳。 盈盈樓上女, 皎皎當窗牖。 娥娥紅粉妝, 纖纖出素手。 昔為娼家女, 今為蕩子夫。 蕩子行不歸, 空床難獨守。 (“Diecinueve poemas antiguos”, 2).
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 121
Este es uno de los poemas que recibe Ezra Pound en los cuadernos de Ernst Fenollosa, los que incluían una fonetización de los caracteres chinos al japonés, una transcripción carácter por palabra y paráfrasis en inglés, además de explicaciones de las líneas o los poemas como un todo. Apoyándose por añadidura en las reflexiones que entrega Fenollosa en su ensayo “El carácter chino como medio poético”, donde, errores de detalle mediante, enfatiza el impacto visual y la presentación dinámica del cosmos que promueve la escritura, la sintaxis y la prosodia clásica chinas, Pound traduce del siguiente modo (c. 1914): 3 La versión, retraducida al castellano, daría: EL HERMOSO TOCADO
Azul, azul es el pasto a orillas del río Y los sauces desbordan el jardín cerrado, Y dentro, la dueña, en la flor de la juventud, Blanca, blanca de rostro, vacila, pasando la puerta. Delicada, extiende una mano delicada.
Y fue cortesana en otros tiempos, y se casó con un beodo quien ahora sale a emborracharse y la deja demasiado tiempo sola.
THE BEAUTIFUL TOILET Blue, blue is the grass about the river And the willows have overfilled the close garden. And within, the mistress, in the midmost of her youth, White, white of face, hesitates, passing the door. Slender, she puts forth a slender hand; And she was a courtesan in old days, And she has married a sot, Who now goes drunkenly out And leaves her too much alone. (Pound, 1990, p. 132)3
En el nuevo horizonte de las lenguas y artes occidentales, el hábito figural del montaje promovería una configuración más interruptiva de la inmanencia (que es lo que explica, entre otras cosas, el culto contemporáneo al acontecimiento).
La gracia de esta versión literaria está en la efectividad con que hace experimentar la yuxtaposición de planos de percepción y puntos de vista. Desde ya, el modo en que las imágenes objetivas de las cinco primeras líneas van cerrando progresivamente el foco sobre la escena, un zoom-in que se acompaña de un incremento en la saturación cromática e intensidad lumínica (se trata de seis líneas en el original, y con un paralelismo y repeticiones mucho más evidentes, las que eran funcionales al acompañamiento musical hoy perdido). Es así como la primera parte del poema lleva paso a paso desde una especie de establishing shot sobre el paisaje general hasta un momento climático en que el close-up se concentra en el detalle único del gesto de la mano de la mujer. Tras este instante climático, sin embargo, el encanto se rompe bruscamente, imponiéndose un cambio de perspectiva, un punto de vista subjetivo-proposicional que explica la situación de la escena y redefine el sentido de todo lo anterior. Es lo que esta versión de Pound acentúa al espaciar el poema en dos partes y, sobre todo, al imponer un cambio rítmico y perceptivo notorio: mientras genera una cadencia titubeante en la primera parte para aislar las imágenes que impactan la imaginación visual, todas con un sentido de atemporalidad dado el predominio del presente, impone un ritmo plano en la segunda parte, donde aparece con asiduidad el verbo abstracto “ser” determinado en pasado, todo lo cual enfatiza el carácter de explicación prosaica y subjetiva.
Si las alternancias entre puntos de vista imagísticos-objetivos y subjetivo-proposicionales —muchas veces entre paralelismo y ausencia de paralelismo, escena natural y significación humana— constituyen una de las bases prosódicas de la poética china, lo cierto es que al ser injertadas en los sistemas de las lenguas y poéticas occidentales —con sus
122 La revolución contemporánea del montaje _ A. Claro
propias convenciones e inercias gramatológicas, sintácticas y prosódicas— terminarían generando sus propios efectos, los que se pueden verificar desde el montaje incipiente de la poética imagista hasta formas ideogramáticas mucho más sostenidas y complejas que permitirían redefinir las posibilidades de representación de lo histórico y de lo real en general. Pues en el nuevo horizonte de las lenguas y artes occidentales, el hábito figural del montaje no promovería la configuración característica de un Proceso de correlaciones y alternancias que promueve la imagen dinámica en la tradición china, sino una configuración más interruptiva de la inmanencia, donde se permanece abierto a eventos de significación (que es lo que explica, entre otras cosas, el culto contemporáneo al acontecimiento, desde las artes a las formas de pensamiento). Para comenzar con un ejemplo tan conocido como limitado, tómese el poema original y la explicación que da Pound en 1914, mientras se circunscribe aún a la técnica básica del haikú japonés: «El “poema de una sola imagen” es una forma de superposición, lo que quiere decir una idea sobre otra. Me pareció adecuado para salir del impasse en que me había dejado la emoción en el metro. Escribí un poema de treinta líneas y lo destruí porque era lo que puede llamarse “trabajo de intensidad secundaria”. Seis meses más tarde, hice un poema la mitad del anterior; un año más tarde hice la siguiente frase tipo haikú: EN UNA ESTACIÓN DEL METRO La aparición de estas caras en el gentío; Pétalos en rama negra, húmeda». (1991, pág. 281) La cadencia del original inglés es mucho más efectiva, retardando el paso en el único momento de estasis —con el polisílabo “apparition”— y luego imponiendo una serie de golpes de percepción discreta que entran en relación efectiva: IN A STATION OF THE METRO The apparition of these faces in the crowd; Petals on a wet, black bough. Se debe reconocer que este pequeño montaje es efectista, yuxtaponiendo como lo hace apenas dos planos discretos (tres incluyendo al título) a partir de ciertas ideas idiosincráticas de cómo funciona el haikú japonés, al punto que el truco se aprende fácilmente y cansa rápido. Pero lo importante a estas alturas es que se ha descubierto ya cómo transformar los requerimientos de fragmentación y de yuxtaposición propios del montaje artístico en una técnica poética. No al modo de una aplicación literal, visual, de los principios de la plástica a la poesía, como ocurrió por ejemplo en gran parte de la llamada poesía cubista, sino al modo de principios estrictamente lingüístico-poéticos. He aquí una redefinición posible de estos dos requerimientos de fragmentación y yuxtaposición en resumen del mismo Pound hacia 1916; en carta a Iris Barry, comenta:
«Todo el arte de la poesía se divide en: a. Concisión, o estilo, o decir lo que se significa con la menor cantidad y las palabras más claras. b. La necesidad actual de crear o construir algo; de presentar una imagen, o suficientes imágenes de cosas concretas arregladas para incitar al lector» (1951, pág. 141). Es este doble trabajo de fragmentación y de yuxtaposición lo que explicaría más ampliamente los llamados “tres principios del imagismo”, de una parte —(1) tratamiento directo de la cosa, (2) no usar palabras que no contribuyan a la presentación, (3) componer en la secuencia de la frase musical—, y la nueva concepción poética de la “Imagen”, de otra: «Una “Imagen” es aquello que presenta un complejo emocional e intelectual en un instante temporal. (...) Es la presentación instantánea de un “complejo” tal lo que da un sentido de liberación súbita; ese sentido de libertad de los límites espaciales y temporales» (Pound, 1991, pág. 120). A la hora de superar el efectismo restringido de estas yuxtaposiciones epifánicas características de la primera poesía imagista, a su vez, serían sobre todo los arreglos de imágenes dinámicas mucho más complejos y sostenidos traducidos de la poesía china los que darían al montaje poético un alcance completamente nuevo, permitiendo la creación de obras de mucho más largo aliento y variedad. Es lo que hallaría una primera consagración a comienzos de los años veinte en poemas como The Waste Land de T. S. Eliot –«He apuntalado estos fragmentos contra mis ruinas» (2001, pág. 17)–, obra que cabe recordar fue editada (montada) por el mismo Pound, quien publica dos años más tarde su propio A Draft of XVI Cantos (1924): «These fragments you have shelved (shored)» (Pound, 1998, pág. 28)4 . Es lo que se observa también en la prosa de novelas como el Ulysses de James Joyce (1922), donde se pone en escena un montaje más analítico que sintético; esto es, donde más que yuxtaponer fragmentos discontinuos en el espacio y en el tiempo, al modo de las mencionadas obras de Eliot y Pound, se superpone una miríada de perspectivas estilísticas sobre un evento discreto, como lo es un solo día de la vida de Dublín, lo que hace aparecer en anamorfosis toda la historia de Irlanda («Es un símbolo del arte irlandés. El espejo trizado de un sirviente») (Joyce, 1993, pág. 6, I. 145). Se inicia así un montaje cultural y temporal de personajes, eventos, citas y estilos de distintos lugares y tiempos que entran en relaciones significativas, polivalentes y no dominables intencionalmente, redefiniendo, entre otras cosas, la representación del pasado y del presente en la simultaneidad del texto. Es lo que Pound rebautizaría bajo el nombre sintomático de “método ideogramático” de las artes, al que concibe como un montaje de particulares significativos con aires de familia para generar una significación a la vez concreta y dinámica, la cual se diferencia explícitamente de los modos de conceptualización por abstracción de la metafísica clásica. Y, a la larga, serían estas nuevas concepciones y técnicas las que permitirían a la poesía occidental dar todavía algunos pasos adicionales hacia la concisión de los ideogramas y la compresión sintáctica de la escritura y poética chinas, generando transiciones aún más delicadas entre formas de presentación objetivoimagísticas y subjetivo-proposicionales. De modo que al llegar
4 Canto VIII, alusión a The Waste Land de T. S. Eliot.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 123
a un poema como el “Canto XLIX” (1937) de Pound, por ejemplo, forjado a partir de una yuxtaposición de traducciones del chino, Louis Zukovsky le comenta: «Lo que me interesa acerca del XLIX no es la pecera de marfil, sino el hecho de que has usado las palabras y los sonidos, la cadencia & pulso (& pausa) como los trazos de los caracteres chinos, es decir, se trata de un desarrollo técnico veinte años tras Cathay, su fruto, pero distinto de Cathay (cualquiera sea su belleza). Y te lo digo porque probablemente no más de tres personas en Europa van a comprobarte» (Pound y Zukovsky, 1987, pág. 193). El canto comienza: For the seven lakes, and by no man these verses: Rain; empty river; a voyage, Fire from frozen cloud, heavy rain in the twilight Under the cabin roof was one lantern. The reeds are heavy; bent; and the bamboos speak as if weeping. Y tras desplegar sus viñetas, se cierra: Sun up; work sundown; to rest dig well and drink of the water dig field; eat of the grain Imperial power is? and to us what is it? The fourth; the dimension of stillness. And the power over wild beasts. (Pound, 1998, págs. 244-245) Puede que estas formas de montaje extremadamente paratácticas hayan resultado exigentes para sus primeros lectores en la década de los treinta, tal como habían resultado las primeras formas de montaje cinematográfico para los espectadores unas décadas antes. Pero hoy, cuando estas estrategias de representación dominan completamente nuestra cotidianidad, resultan bastante menos sorpresivas. Lo que sorprende es más bien la delicadeza con que se han logrado las transiciones de puntos de vista; como lo ponía ya el mismo Zukovsky en su correspondencia anterior a Pound: «Ambos compartimos el principio cinemático, [pero] tú hasta un grado mayor y más progresivo, aunque sería bastante difícil distinguir cuando el montaje se acaba y la narración comienza & viceversa» (Pound y Zukovsky, 1987, pág. 112).
No hay duda de que sería sobre todo el desarrollo del lenguaje cinematográfico el que mostraría y habituaría masivamente a toda la gama de posibilidades de representación que ofrece el montaje artístico, un desarrollo que incluyó otras tantas escenas traductivas, con inseminaciones que abarcan desde la literatura imagista hasta sus antecedentes en la gramatología y la poética oriental. Es lo que puede verificarse de manera ejemplar en el legado clásico de Sergei Eisenstein, cuya influyente teoría del montaje cinematográfico, así como los experimentos tempranos y radicales que realizó con el mismo, se nutren explícitamente no solo de su mirada a las artes de vanguardia y otras del pasado inmediato, sino también de sus estudios de la escritura y poesía sino-japonesa.
124 La revolución contemporánea del montaje _ A. Claro
«La cinematografía es, en primer lugar y sobre todo, montaje» (Eisenstein, 2003, pág. 33). Eisenstein comienza haciendo ver que, a diferencia de lo que ocurre en las demás artes, el montaje no es para el cine una posibilidad entre otras, sino una forma consubstancial a la imagen-movimiento del nuevo arte, a su capacidad de generar dinamismo a partir de la yuxtaposición de imágenes discretas. Es lo que se activa ya a nivel de la retención retiniana. Sobre todo, es lo que explica el trabajo de filmación y edición: de una parte, se tiene la fragmentación propia del trabajo de la toma cinematográfica, donde, en sus palabras, se trata de «cortar un trozo de actualidad con el hacha de la lente» (Eisenstein, 2003, pág. 45); de otra, se tiene la yuxtaposición de la edición, que Eisenstein define como un choque o colisión de tomas independientes que generan una nueva representación de lo real, a la que llama a menudo la “cuarta dimensión cinematográfica” o la “dinamización del espacio-tiempo” (Eisenstein, 2003). A la hora de indagar en otras artes los principios estéticos susceptibles de dirigir e inseminar su trabajo de montaje cinematográfico, la sorpresa está en que Eisenstein no suele remitir tanto a las artes visuales como al lenguaje y más precisamente a la poesía. En principio advierte: «¿Por qué habría el cine de seguir las formas del teatro y la pintura más que la metodología del lenguaje, que permite que surjan conceptos e ideas enteramente nuevas de la combinación de dos denotaciones concretas de dos objetos concretos? El lenguaje está mucho más próximo al cine que la pintura» (Eisenstein, 2003, pág. 62). Eisenstein no está pensando en cualquier tipo de lenguaje, sin embargo, sino fundamentalmente en dos esferas interrelacionadas: en las formas de la literatura de vanguardia, desde la poética imagista a la narración perspectivista —«lo que Joyce ha hecho en literatura es muy cercano a lo que hacemos y aún más cercano a lo que tenemos la intención de hacer en la nueva cinematografía5» (como se citó en Burkdall, 2001, pág. xii)— y sobre todo en sus antecedentes en las formas gramatológicas y poéticas orientales, del ideograma chino al haikú japonés. Así, en un sentido aún básico, Eisenstein hace notar cómo el montaje se halla activo en la forma de significación de los llamados “ideogramas compuestos” de la escritura china, donde la yuxtaposición de dos significaciones más simples y concretas genera una significación de orden conceptual. Explica: «Una palabra concreta (una denotación) junto a una palabra concreta da por resultado un concepto abstracto —como en el lenguaje chino o en el japonés, donde un ideograma material puede indicar un resultado trascendental (conceptual). (...) Por ejemplo, la representación del agua y la imagen de un ojo significan “llorar” (...) un cuchillo + corazón = pena, y así sucesivamente. ¡Esto es montaje!» (Eisenstein, 2003, págs. 34-35).
A la hora de generar un efecto más dinámico, a su vez, él mismo hace ver las posibilidades que ofrece la traducción al cine de las estrategias prosódicas de la poesía sino-japonesa, con sus formas de representación vibratoria por fragmentación y yuxtaposición de momentos de percepción discreta. Apelando a un ejemplo bastante simple, que por lo mismo conserva su valor pedagógico, explica: «Si el mismo método se expande en el lujo de un grupo de combinaciones verbales ya formadas, se amplía hasta alcanzar el esplendor de un efecto imagista. (...) Sopla la brisa de la tarde. Las ondas del agua contra las patas de la garza. (...) Desde nuestro punto de vista, estas son frases de montaje. Listas de tomas. La simple combinación de dos o tres detalles de tipo material proporciona una representación perfectamente acabada de otro tipo psicológico» (Eisenstein, 2003, págs. 35-36). El haikú suele consistir en una transición mediante yuxtaposición entre dos momentos de percepción dispuestos en tres líneas de poesía, donde es habitual pasar desde una perspectiva u horizonte general (lo que en lenguaje cinematográfico se llamaría un establishing shot) hacia una perspectiva discontinua y más cerrada que revela una situación particular (un close-up). Es la transposición de este tipo de estrategias de representación lo que permitiría comprender y explorar las posibilidades de significación del nuevo arte cinematográfico, especialmente cuando se comiencen a incorporar una serie de formas adicionales —la alternancia de puntos de vista objetivos y subjetivos, las aperturas y cierres progresivos de foco, en fin, toda la serie de patrones de imágenes que se vio habían sido desarrollados de manera más sostenida y variada en la poética china—. En este sentido, en lo que respecta al impacto de las imágenes dinámicas de la poética clásica china es posible discernir al menos una doble genealogía traductiva que se corresponde con dos formas distintas de traducción. De una parte, se tiene la traducción en sentido estricto, lingüístico-literario, que se verifica en la acogida de las formas de significación de la imagen dinámica de la poética oriental en las lenguas y las poéticas occidentales, lo que se vio permitiría desde la confirmación de la reflexión y experiencia de la poética imagista hasta el desarrollo posterior del llamado método ideogramático y la inseminación de las narrativas perspectivistas y caleidoscópicas de la novela contemporánea. De otra parte, se tiene una traducción intersemiótica, un traspaso de estas formas de la imagen dinámica oriental a otras artes, con un impacto particularmente discernible y fructífero en el desarrollo del lenguaje cinematográfico. Entre otras cosas, porque en apenas unas cuantas décadas el cine cambiaría completamente nuestras maneras de mirar el mundo, de sintetizar lo real, al punto de devenir pronto la nueva matriz ejemplar de las artes contemporáneas. Al imponer masivamente la efectividad de su hábito de representación por montaje, el cine dejaría atrás tanto la matriz mimética clásica de la pintura (ut pictura poesis)
En apenas unas cuantas décadas, el cine cambiaría completamente nuestras maneras de mirar el mundo, de sintetizar lo real, haciendo de las formas de significación por yuxtaposición de planos una matriz incluso para artes como la arquitectura o discursos como la filosofía y la historia.
5 Carta a Léon Moussinac.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 125
como aquella abstracta moderna basada en el lenguaje puro musical, haciendo de las formas de significación por yuxtaposición de planos una matriz incluso para artes como la arquitectura o discursos como la filosofía y la historia.
S. Eisenstein. “Montage and Arquitecture” . Planta y story-board de recorrido de la Acrópolis de Atenas.
126 La revolución contemporánea del montaje _ A. Claro
6 Choisy explica: «En este sistema [de proyección axonométrica], una sola imagen, dinámica, y animada como el edificio mismo, reemplaza la figuración abstracta en plano, sección y elevación. El lector tiene frente a los ojos, de manera simultánea, la planta, el exterior del edificio, su sección y su disposición interior» (como se citó en Bois, 1989, pág. 114).
Ya Eisenstein, en medio de su búsqueda sostenida de principios cinemáticos en otras artes del presente y del pasado, los halla no solo en la literatura y en el teatro, sino también en la arquitectura. Tal como ocurre al espectador inmóvil frente a la imagen-movimiento en la pantalla ―hace ver en “Montaje y arquitectura”―, ocurre al espectador móvil frente a ciertas construcciones monumentales del pasado que imponen una experiencia dinámico-secuencial por yuxtaposición de planos: «El espectador se movía en medio de una serie de fenómenos cuidadosamente dispuestos que absorbía de manera secuencial con su sentido visual» (Eisenstein, 1989, pág. 115). Influido por la Historia de la arquitectura de Choisy y su uso masivo de la proyección axonométrica6, Eisenstein ilustra mediante el ejemplo de la Acrópolis de Atenas, haciendo ver que la asimetría de la obra en planta, que sigue sorprendiendo y molestando a la “sensibilidad clásica”, adquiere forma y significación artística en la medida en que se la comprende y experimenta como un recorrido secuencial: «Los griegos nos han dejado los ejemplos más perfectos de una composición por tomas, cambio de tomas, y duraciones de tomas (esto es, la duración de una impresión particular) (...). La Acrópolis de Atenas tiene el mismo derecho a ser llamada el ejemplo perfecto de uno de los films más antiguos» (Eisenstein, 1989, págs. 116-117). Si la temporalización del espacio arquitectónico al concebirlo como recorrido o promenade había sido más bien obviada por la arquitectura moderna, con su dependencia de la perspectiva albertiana y la monumentalidad barroca, sería recuperada como modo explícito de proyección arquitectónica en la época contemporánea precisamente a partir del ejemplo del montaje cinematográfico, generándose un nuevo tratamiento dinámico y un multiperspectivismo constructivo capaz de llegar hasta un efecto caleidoscópico. Ya en 1925 Robert Mallet-Stevens puede declarar: «Es indudable que la cinematografía tiene una influencia poderosa en la arquitectura moderna (...). La arquitectura moderna consiste esencialmente (...) en imágenes en movimiento» (1925, pág. 96). Es lo que Le Corbusier activa en sus célebres promenades arquitectónicas, donde, más allá de la influencia que recibe del urbanismo árabe y otros7, reaparece nuevamente el protagonismo del montaje cinematográfico. Si, en su parecer, «la arquitectura y el cine son los únicos dos artes de nuestro tiempo», Le Corbusier agrega más particularmente: «En mi propia obra suelo pensar del modo en que Eisenstein piensa en sus películas» (como se citó en Cohen, 1992, pág. 49). Una vez más, de lo que se trata es de dinamizar la imagen y la experiencia, en este caso la experiencia en principio espacial de la obra arquitectónica, mediante un recorrido que genera una imagen por yuxtaposición de planos: «La puesta en escena arquitectónica se presenta a la vista de manera consecutiva; uno sigue un itinerario y las vistas evolucionan con gran variedad; juegas con el flujo de la luz» (Le Corbusier, 1964, pág. 60). 8 Es así como al recorrer la Ville
7 «La arquitectura árabe nos da una lección preciosa. Es apreciada solamente al ser recorrida a pie; es al caminar, al moverse, que uno ve desarrollarse al orden de la arquitectura. Es un principio contrario al de la arquitectura barroca, que es concebida en papel, alrededor de un punto fijo teórico. Yo prefiero la lección de la arquitectura árabe. En esta casa es una cuestión de una verdadera promenade arquitectónica, que ofrece vistas constantemente cambiantes, inesperadas, a veces sorprendentes» (Le Corbusier, 1964, pág. 24).
Le Corbusier. Vistas de Ville Savoie.
8 Está hablando de la Maison La Roche, 1922.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 127
Jean Nouvel. Instituto del Mundo Árabe en París.
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Savoie y otras obras de Le Corbusier que pueden aparecer a distancia o desde el exterior como un marco consolidado, se experimenta una serie de imágenes en yuxtaposición o encadenamiento, un montaje que genera una secuencia espacio-temporal que traduce el tipo de imagen-movimiento al que venía habituando el cine, con vistas cambiantes de efectos a menudo inesperados. Es lo que se intensifica en ciertos intentos de construcción y urbanismo contemporáneos, donde arquitectos como Jean Nouvel, Bernard Tschumi, Rem Koolhaas y muchos otros han radicalizado la reflexión y experimentación de la proyección arquitectónica como secuencia espacio-temporal de planos de efecto súbito en referencia explícita a los procedimientos del montaje cinematográfico. Así, espacios comunitarios en principio bastante diferentes como el Instituto del Mundo Árabe y el Museo Quai de Branly proyectados por Jean Nouvel en París, más allá de su lenguaje híbrido al modo de un collage de referencias espacio-temporales, imponen un itinerario a través de una serie de umbrales que dan una reorientación permanente a la vista del espectador, presentando planos o encuadres cambiantes que forman una imagen dinámica por retención mental. Yuxtaponiendo esta vez sus propias palabras: «Intento crear un espacio (...) que sería la prolongación mental de aquello que vemos (...). Me sirvo de lo que ha pasado en el dominio del cine»; «El cine nos enseña a cultivar esta memoria y la noción de movimiento se convierte en un nuevo principio compositivo. Tener la memoria de un lugar que se ha recorrido significa tener una sucesión de emociones plásticas que están en relación evidente con la cultura cinematográfica»; «Uno concibe y lee un edificio en términos de secuencias. Erigir un edificio es predecir y buscar efectos de contraste y unión a través de los lugares por donde se pasa (…). En el continuo de tomas o secuencias se define un edificio, el arquitecto trabaja con cortes y montajes, aperturas y encuadres» (Nouvel & Baudrillard, 2013, págs. 15-17). Una vez más, lo que se busca con esta temporalización de la imagen espacial mediante el montaje es el plus de un efecto resonante, una proyección más polivalente y menos intencional: «Se trata de una tentativa de sobrepasar la lógica de la perspectiva albertiana (...) A partir de nociones como esta, se llega a crear más que aquello que se ve. Y este “plus a lo que se ve” se manifiesta»; «Este lugar (...) podrá vehicular cosas (...) que son del orden de lo incontrolable voluntariamente. Hay que hallar una dosificación entre aquello que se controla y aquello que se provoca» (Nouvel & Baudrillard, 2013, págs. 16-17). La tensión entre lo controlable y lo incontrolable, entre lo anticipable y lo no anticipable, gana protagonismo en la proyección arquitectónica y la lectura urbanística de Bernard Tschumi, quien no solo traduce una vez más de manera explícita los principios del montaje cinematográfico a la arquitectura, sino que comprende su representación propia al modo de “eventos” y “efectos de shock”. Ya a la hora de promover una proyección arquitectónica como secuencia dinámica remite al montaje cinematográfico clásico: «El efecto no difiere de un guión cinematográfico al modo de Eisenstein» (Tschumi, 1981, pág. 7). Refiriéndose al modo en que pone en escena tales principios en la “Promenade cinématique” para el Parque de La Villette de París, añade:
«Cinegrama [/] A la noción de composición, que implica una lectura del urbanismo en base al plano, el proyecto de La Villette sustituye una idea comparable al montaje (que presupone partes autónomas o fragmentos) (...). En un film, cada cuadro (o fotograma) es dispuesto en un movimiento continuo. Al inscribir el movimiento a través de la sucesión rápida de fotogramas se constituye el cinegrama (...). [/] La contigüidad y superimposición de cinegramas son dos aspectos del montaje. El montaje, como técnica, incluye otros dispositivos como la repetición, inversión, sustitución e inserción» (Tschumi, 1995, págs. 196-197). Es precisamente esta serie de recursos propios del hábito de síntesis de la representación por montaje lo que le permite por añadidura repensar el urbanismo contemporáneo, proponiendo la lectura misma de la ciudad como experiencia discontinua por efectos de shock. De modo que en vez de lamentarse ante la fragmentación y la discontinuidad crecientes, Tschumi hace ver las posibilidades de extrañeza y resemantización de la experiencia que producen, el proceso dinámico que activan desde el momento en que se ha perdido la perspectiva única y el punto de vista central. Resume: «Recientemente, se constata una nueva e importante investigación sobre las ciudades en las que la fragmentación y la dislocación producida por la yuxtaposición sin escala de carreteras, centros comerciales, rascacielos y casas pequeñas es vista como un signo positivo de la vitalidad de la cultura urbana. En oposición a los intentos nostálgicos de restaurar una continuidad imposible de calles y plazas, esta indagación implica hacer del shock urbano un evento, intensificando y acelerando la experiencia urbana mediante la disyunción y el choque» (1995, pág. 170).
Jean Nouvel. Instituto del Mundo Árabe en París.
La promoción de una experiencia de la ciudad como “efectos de shock”, al modo de significaciones que asaltan a partir de la yuxtaposición de perspectivas fragmentarias, es directamente inspirada por las reflexiones pioneras al respecto de Walter Benjamin, quien en su inconclusa Obra de los pasajes hace del montaje un método historiográfico y de lectura urbanística para desentrañar de manera más polivalente y menos intencional la significación del siglo XIX a partir de la ciudad de París. Y si el “efecto de shock” aparece como una de sus concepciones clave para explicar el rendimiento de las economías de fragmentación y yuxtaposición inscritas en lo que llama “imagen dialéctica”, “mónada” y otros, es porque, como se interroga también Benjamin de manera explícita: «¿No podría uno filmar una película apasionante sobre el plano de la ciudad de París? ¿Del desarrollo de sus diferentes formas en sucesión temporal? ¿De la condensación de un movimiento de un siglo de calles, avenidas, pasajes, plazas en el espacio de media hora? ¿Y qué otra cosa hace el flaneur?» (Benjamin, 2005, pág. 120). A diferencia de la antigua mirada panorámica, de la visión con perspectiva única desde un mirador sobre la ciudad, lo que se propone es un film que genere la experiencia de
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yuxtaposición de planos propia del peripatetismo del flaneur —con su ojo para el detalle olvidado, para los desechos marginales—, un recorrido de la ciudad como montaje de elementos discontinuos en el espacio y en el tiempo capaces de proveer una significación histórica. Y es que la imposición del hábito de representación por montaje permite experimentar de manera disyuntiva no solo las ciudades contemporáneas u otras que presentan una fragmentación y yuxtaposición evidentes, sino hasta la más concéntrica, planificada y aparentemente homogénea de las urbes del pasado, como es el caso de la ciudad de París. Ampliando el procedimiento a método historiográfico general, Benjamin advierte: «La primera etapa de este camino será acoger el principio del montaje en la historia. Erigir, entonces, las grandes construcciones a partir de las más pequeñas piezas de construcción, confeccionadas de manera cortante y tajante. Y en el análisis del pequeño momento singular, descubrir el cristal del acontecer total. Aprehender la construcción de la historia como tal» (Benjamin, 1997, pág. 92). «Método de este trabajo: montaje (...). Yo no tengo nada que decir. Sólo que mostrar. No voy a hurtar nada valioso ni me apropiaré de formulaciones ingeniosas. Pero los andrajos, los desechos: ésos no los voy a inventariar, sino hacerles justicia del único modo posible: usándolos» (Benjamin, 1997, pág. 91).
Tschumi. Diseños para recorrido cinemático en Parque de la Villette.
La genealogía de traducciones que llevaba desde las formas de la imagen dinámica en las artes orientales, pasando por la poesía imagista y la narrativa interruptiva, hasta el lenguaje cinematográfico y las nuevas formas de proyección arquitectónica y de lectura urbanística, desembocan finalmente en la posibilidad de aplicar estos hábitos figurales por fragmentación perspectivista y yuxtaposición discontinua como método historiográfico: como manera de dar sentido a un evento y de configurar una imagen de lo histórico como tal. Pues, cabe insistir, es sobre todo en esta esfera de la constitución del sentido histórico donde el efecto del multiperspectivismo y ensamblaje del montaje aparecerían como una respuesta posible a la doble exigencia impostergable que se impone tras la crisis de las formas de representación subjetivistas y teleológicas de la Alta Modernidad: a la exigencia de una significación a la vez más polivalente y menos intencional. Era lo que prometía romper con la violencia de las formas de representación dominantes que se habían heredado: con la concepción trágica de la identidad del pasado como lo acontecido inmutable (el pasado-presente que el historicismo pretendía conocer mejor de lo que él mismo se había conocido); con la concepción mítica del presente como lo que acontece irrevocablemente (la presencia del presente donde el fascismo no ve mediación posible entre lo que acontece y lo que debe acontecer); y con la concepción teleológica del futuro como destino inapelable (el futuro-presente del optimismo ingenuo de una cierta ideología del progreso que subordina todo decurso material a un fin ideal). Sobre todo, era un modo que se pensaba haría justicia a la desmesura del acontecimiento y de lo histórico como tal.
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Los relatos marcan la vida de las comunidades. El acelerado desarrollo tecnológico digital y su penetración en todos los ámbitos generan nuevas posibilidades narrativas. Desde la computación, surge una variante: los videojuegos. Sus Los relatos marcan la vida de las comunidades. El acelerado desarrollo tecnológico digital y su penetración en todos los ámbitos generan nuevas posibilidades narrativas. Desde la computación, surge una variante: los videojuegos. Sus posibilidades son inmensas precisamente porque captan la atención del usuario haciéndolo formar parte de la experiencia tanto mental como físicamente, lo que implica que el diseño de cada una de sus fases y componentes sea central en la narración. Las preguntas por su alcance comprenden no solo el ámbito del diseño, sino también el pensamiento crítico y, ciertamente, la educación.
posibilidades son inmensas precisamente porque captan la atención del usua-
Érase una vez, Juegos que narran ONCE UPON A TIME, NARRATIVE GAMES
Nuevas narrativas _ ficción interactiva _ videojuegos _ nuevos medios _ diseño instruccional _ storytelling _ historia del libro y la lectura.
rio haciéndolo formar parte de la experiencia tanto mental como físicamente, Stories mark the life of the communities. The accelerated development of digital technology and its penetration into all areas generate new possibilities of narrative. From computer sciences a new variant emerges: the videogame. Its possibilities are enormous precisely because it captures the attention of users by making them part of the experience, both mentally as well as physically, implying that the design of each one of its phases and components is key in the narrative. An inquiry into its significance encompasses not only the field of design, but also critical thinking, and certainly, education.
lo que implica que el diseño de cada una de sus fases y componentes sea central New narratives _ interactive fiction _ videogames _ new media _ instructional design _ storytelling _ history of books and reading.
en la narración. Las preguntas por su alcance comprenden no solo el ámbito del diseño, sino también el pensamiento crítico y, ciertamente, la educación.
Pablo Chiuminatto Licenciado en Artes Visuales, Universidad de Chile _ Magíster en Artes Visuales, Universidad de Chile _ Doctor en Filosofía, Universidad de Chile _ Profesor Asociado Facultad de Letras, Pontificia Universidad Católica de Chile. B.A. in Visual Arts, Universidad de Chile _ Master in Visual Arts, Universidad de Chile _ PhD in Philosophy, Universidad de Chile _ Associate professor, Faculty of Letters, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Orlando Guerrero Licenciado en Letras Hispánicas, Pontificia Universidad Católica de Chile. B.A. in Hispanic Letters, Pontificia Universidad Católica de Chile.
No todo relato es cuento Uno de los efectos de la invención de la escritura es la capacidad de apropiarse de
Stories mark the life of the communities. The accelerated development of
objetos que históricamente fueron orales. Un ejemplo es la narración, la que hoy pareciera fundarse en su fijación textual, cuando su origen está dado por algo que supera el dispositivo que lo conserva, y que por sobre todo está supeditada a la estructura
digital technology and its penetration into all areas generate new possibilities
mental humana que la posibilita (Hogan, 2013). Los soportes no son el contenido. Por lo mismo, es importante para este estudio separar aspectos propios de lo narrativo de aquellos efectos culturales que pesan sobre los dispositivos que han servido para
of narrative. From computer sciences a new variant emerges: the videogame.
la transmisión de estas curiosas formas culturales. No es necesario llevar al extremo el concepto de narración para darse cuenta de que, actualmente, en el mundo interconectado, se escribe y lee más que nunca; porque jamás tantas personas han sabido
Its possibilities are enormous precisely because it captures the attention
leer y escribir y tienen acceso a tecnologías que utilizan el intercambio de textos, imágenes y audios. Es así como, proporcionalmente —a pesar de las perspectivas más catastrofistas—, tanto respecto de la conectividad como del contenido, la capacidad
of users by making them part of the experience, both mentally as well as physically, implying that the design of each one of its phases and components
de relato sigue tan viva como cuando, ante el fuego, las comunidades ancestrales rememoraban aquellas narraciones que habían escuchado de sus progenitores.
RECONOCIMIENTO: este estudio es parte del proyecto VRI-UC Interdisciplina n.° 13/2014.
is key in the narrative. An inquiry into its significance encompasses not only
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the field of design, but also critical thinking, and certainly, education.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 Revista páginas Diseña _ ISSN: 10 _ DOSSIER 0718-8447 133
Podcasts, blogs, foto-blogs, micro-blogs, ebooks, papers, chats, comentarios, redes sociales, videos (profesionales o domésticos), films, videojuegos, entre tantos otros objetos, multiplican día a día la profundidad de versiones de lo que —aunque cueste aceptarlo— son narraciones. El texto es más que el texto, la imagen es más que la imagen El acceso a la world wide web ha permitido construir la biblioteca más grande jamás imaginada. Y aunque es casi inconcebible, la dinámica de ceros y unos en la que se funda la programación del contenido digital ha convertido la información que circula en código, es decir, en texto. No obstante, un detalle de dicho panorama es que este océano textual, así como esa biblioteca digital global, no solo guardan libros, sino que brotan de él torrentes de fragmentos o nuevas unidades donde se plasma el sueño humano, en el que texto e imagen, audio y video, se integran. Podcasts, blogs, foto-blogs, micro-blogs, ebooks, papers, chats, comentarios, redes sociales, videos (profesionales o domésticos), films, videojuegos, entre tantos otros objetos, multiplican día a día la profundidad de versiones de lo que —aunque cueste aceptarlo— son narraciones. Un universo digital, para algunos un desierto, en el que ya no reconocemos la primera huella. Una selva fértil autopoiética, en la que la interactividad se vuelve el medio ambiente propicio para su sobrevivencia. Océano, selva y desierto son casi lo mismo, en todos podemos construir una civilización, pero también perdernos. Los relatos surgieron como principio comunitario, en los tiempos libres, de ocio. Ese ejercicio humano de traducción, donde el tiempo neutro se vuelve experiencia, vivencia e individuación. Dentro de este universo digital en producción y multiplicación persistente lo difícil no es leer, tanto para aprender o entretenerse, sino encontrar el tiempo para recorrer, vagar, por ese espacio que, en la práctica, es inhumano. La cantidad de contenido que se produce y la ingente colección que lo funda están marcadas por la interacción: publicar, compartir, linkear, “likear”, rebotar, responder. Formas que
sin duda son parte de una maravilla tecnológica, pero que también pueden ser imaginadas como parte de una distopía donde la condición primaria de la comunicación de emisor-receptor se amplía, difuminándose en la multiplicidad y multitud digital (Bezemer & Kress, 2015). Frente a esta condición tecnológica de la información y las comunicaciones, son pocos los espacios y productos de la cultura que se mantienen fuera de la influencia de los cambios. De este afluente de producción de narrativas nace una interesante paradoja por resolver. ¿Todo nuevo medio supone necesariamente una nueva forma narrativa de producción de relatos? Parece poco intuitivo pensarlo, pero aun en los medios de mayor avance podemos encontrar historias del tipo “érase una vez”. Aristóteles lo observó hace veinticuatro siglos: «es entero lo que tiene principio, medio y fin» (Aristóteles, 1999, pág. 1.450, col. b, l. 25). La premisa aristotélica permanece en la forma en que se estructuran gran parte de las historias producidas hasta hoy, aunque se intente intercambiar las partes aleatoriamente buscando quebrar dicho paradigma. La literatura siempre gustó de jugar con estos principios donde se vislumbra no solo el carácter narrativo de la narración, sino aquel lúdico que implica la captura, traducción y codificación, por una parte, de ciertas acciones, y, por otra, del pensamiento humano mismo como modelo (Aristóteles, 1999).
El plano del relato, jugando a leer El cruce entre juego y narratividad posee una larga historia. Pensadores como Huizinga, a comienzos del siglo XX, dieron cuenta de la raíz lúdica tras un relato. Sin embargo hoy, debido al panorama tecnológico ya descrito, vuelve a entrar en juego —valga la expresión— un factor narrativo que el espacio del libro, ya solitario y silencioso, había dejado atrás. Recordemos que el libro es una tradición reciente si se mira el proceso del desarrollo humano completo. Robert Louis Stevenson, el escritor de La Isla del Tesoro entre otros relatos célebres, en la segunda mitad del siglo XIX retrata
Dentro de este universo digital en producción y multiplicación persistente lo difícil no es leer, tanto para aprender o
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la interactividad (análoga, por cierto) al describir la disposición distinta que adultos y niños tienen ante los relatos. En su ensayo titulado “Juego de niños” observa cómo el adulto puede vivirlo todo recostado leyendo, mientras el niño asume de inmediato los principales recursos teatrales, levantándose, echando mano a los objetos que lo rodean, para lograr así la completitud de la narración (Stevenson, 1979). Algo similar a lo que describe Stevenson lo provee un caso donde convergen la construcción de relatos y los nuevos medios: los videojuegos. El carácter activo en la formación de las narraciones, la interactividad y agencialidad que asume el “lector” en lo que hoy denominamos “ficción interactiva” permite mucho más que identificar nuevas formas de narración, sino, sobre todo, de interacción (Moulthrop & Kaplan, 1991; Young, Slota, Travis, & Choi, 2015). Los videojuegos son quizás la mejor representación de esta convergencia.
Relatos interactivos Las emocionantes narraciones de un libro se ven graficadas en un medio digital capaz de convertir en agente a un usuario que aprende las mecánicas para “entrar en el relato”. Plass, Homer, & Kinzer señalan cómo los aspectos afectivos del proceso de aprendizaje son parte de lo que los diseñadores de juegos diseñan cuidadosamente en la experiencia de aprendizaje, aunque con frecuencia no es parte de la consideración del diseño de otros entornos de aprendizaje (2015). Sin embargo no todo es nuevo en el mundo de los medios digitales. Como se plantea antes, un nuevo medio narrativo no necesariamente conlleva la apropiación de una nueva forma de narrar. Muchos de los grandes avances en la breve pero intensa historia de los videojuegos se encuentran ya prefigurados en algunos hitos de la literatura occidental. Los videojuegos episódicos, nuevos desarrolladores del modelo tradicional de las series televisivas, evocan a su vez las novelas por entrega, populares durante casi tres siglos, hasta bien entrado
el XX, cuando la radio primero y luego la televisión irrumpieron con sus propias formas narrativas. El caso específico de los libros interactivos resulta interesante. Quizás el ejemplo más conocido y de mayor impacto para América Latina fue el libro Rayuela de Julio Cortázar, publicado en 1963, aunque fue anterior el atractivo trabajo de Vladimir Nabokov en Pálido fuego, impreso un año antes. La novela de Nabokov es considerada pionera en la noción de hipertextualidad, ciertamente prefigurada por Jorge Luis Borges en su libro Ficciones de 1944. Estos intentos, aun enmarcados en un contexto del libro propiamente, previo a la era informática, representan un gran paso hacia lo que se entiende por una narrativa interactiva e hipertextual. Libros que pueden —e incluso animan a— ser leídos de manera no necesariamente lineal, según decisiones “libres” que el lector ha de tomar durante su lectura.
& Navarrete, 2011). Tal como señala Manovich, tanto el arte clásico como el moderno son, de algún modo, interactivos, porque sus herramientas de relato y exégesis, como por ejemplo la elipsis, permiten experimentar el corte y montaje, asumiendo la pérdida de información, aunque también el placer del suspenso (2001).
La serie de libros Choose your own adventure o Adventures of you escritos y publicados por Edward Packard entre 1976 y 1999 vendió más de 250 millones de copias. Conocidos también como librojuegos, son un punto de inflexión en relación a lo que sucederá con el ingreso de la industria del videojuego. Las novelas de Packard continúan y acompañan un proceso fundamental para comprender las posibilidades narrativas de los medios lúdicos digitales: el proceso de crecimiento de la denominada “ficción interactiva” (Moulthrop & Kaplan, 1991; Young et al., 2015). El usuario es llamado a ser agente activo de la producción de un relato y consigue finales alternativos según la secuencia de decisiones que ha tomado. Como veremos, varios juegos funcionan gracias a que las decisiones asumidas en la mecánica acaban por ser también decisiones narrativas del jugador.
El punto fuerte de distinción radica en que los videojuegos requieren de una activación corporal de los sucesos. Así como el ojo ha de pasar sobre las letras impresas, mientras la imaginación hace presente lo que evocan las representaciones, la mano —o el cuerpo entero, según la mecánica— lleva de un lado a otro al protagonista, cambia el paisaje con herramientas digitales, puede elegir, decir o callar dentro de una historia. Se le permite al jugador, en definitiva, escribir parcialmente el guion de lo que va a suceder. Como señala Collins (2008), aunque la meta de muchos desarrolladores de juegos es crear una experiencia de inmersión, el cuerpo no se puede quitar de la experiencia de juego de los videojuegos. Es un movimiento tanto físico como psicológico el que pone en acción la experiencia de juego; imagen, texto y sonido son solo consecuencias del actuar del jugador. El desafío de los realizadores, como en el cine, implica la colaboración de profesionales de las más variadas áreas del conocimiento. Esta característica es central a la hora de evaluar estos objetos que requieren de la convergencia interdisciplinaria en su diseño, en la práctica meta-diseñados.
En este sentido no son pocos los autores que han criticado la supuesta exclusividad que tienen los videojuegos respecto de la noción de interactividad y no-linealidad. Esto ha sido experimentado también en el ámbito audiovisual (Sawhney, Balcom, & Smith, 1996; Brand & Knight, 2005; Verdugo, Nussbaum, Corro, Núñez,
Así cabe preguntarse por las posibilidades narrativas que otorgan los medios digitales. ¿Cuánta interdependencia existe entre relato y juego en los videojuegos? No todos los juegos parecieran poseer una historia que los sustente. Pong1 no poseía relato alguno y nadie diría que no es un juego. Candy Crush Saga2
1 Desarrollado y publicado por Atari en 1972. 2 Desarrollado y publicado en 2012 por King.
entretenerse, sino encontrar el tiempo para recorrer, vagar, por ese espacio que, en la práctica, es inhumano.
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Algo similar a lo que describe Stevenson lo provee un caso donde convergen la construcción de relatos y los nuevos medios: los videojuegos. El carácter activo en la formación de las narraciones, la interactividad y agencialidad que asume el “lector” en lo que hoy denominamos “ficción interactiva” permite mucho más que identificar nuevas formas de narración, sino, sobre todo, de interacción (Moulthrop & Kaplan, 1991; Young, Slota, Travis, & Choi, 2015). Los videojuegos son quizás la mejor representación de esta convergencia. Figura 1: Zork I (Infocom, 1977).
y el masivo juego tipo three matching-tiles Tetris3 tienen un relato casi insignificante. Mientras algunos mantienen una narración minimalista, muchos optan por una narrativa lineal y orientan la atención del jugador a la mecánica misma, como es el caso de Okami4; o a veces, tal como el juego Turtles in time5, están basados en historias provenientes de otros medios como el cine o series animadas. No menos relevantes son quienes han generado historias de alta complejidad interactiva, factor ya visto en el tradicional medio de lectura que es el libro, pero que es llevado a una nueva profundidad en el formato digital del videojuego.
3 Desarrollado y publicado en 1984 por Alexei Pajitnov. La historia de sus derechos de autor en Europa y Estados Unidos es de sumo interés. 4 Desarrollado por Clover Studio, Ready at Dawn & HexaDrive. Publicado por Capcom en 2006. 5 Desarrollado y publicado por Konami & Unisoft en 1991. 6 Desarrollado y publicado por Infocom en 1977. Su publicación en distintas plataformas pasó por una serie de compañías a lo largo de los años. 7 Desarrollado y publicado por Adam Cadre en 1998. 8 Desarrollado y publicado por Admiral Jota en 2007.
Paralelamente al proceso de auge de las colecciones de libros interactivos como Choose your own adventure, aparecen juegos como Zork6, que desarrollaron las primeras formas de narrativa interactiva basada en texto escrito por el jugador. La mecánica del juego consiste en escribir una orden tipo “e” para dirigirse al este (Figura 1), y supuso un gran paso en este tipo de tecnología. Posteriormente, estas formas de narrativas que exigen la escritura interactiva del jugador se han ido sofisticando hasta juegos como Photopia7 o Lost pig8, donde las instrucciones de juego alcanzan mayor complejidad (Figura 2). De ahí que la narrativa de un videojuego, para lograr engagement en el
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Ficción interactiva
usuario, estimula la co-creación interactiva de una meta-narrativa, promoviendo en el usuario una mayor conciencia en la toma de decisiones y así, cada vez que un jugador toma el control, el juego puede ser construido de manera diferente (Norrington, 2010). Casos como el de Way of the Samurai9 o The Walking Dead10 explotan este aspecto y permiten que el jugador elija el curso que ha de tomar la historia para alcanzar múltiples finales. Entonces, es así como el primer desafío consistirá en que el juego debe enseñarse a jugar, el diseño ha de estar orientado a que de este modo, a su vez, el jugador pueda comprender el proceso de contar la historia por sí mismo. La literatura no tuvo que enseñarse a leer, ese conocimiento ya se daba por hecho en el principio activo del dispositivo escrito.
9 Desarrollado por Acquire y Spike, publicado el 2002 por Spike, Bam! Entertainment & Eidos Interactive. 10 Desarrollado y publicado por Telltale Games en 2012.
Figura 2: Lost Pig (Admiral Jota, 2007).
Bajo este paradigma de interactive fiction, un ejemplo célebre es el caso del videojuego The Stanley Parable11. Varias veces nominado y galardonado, esta propuesta identifica un aspecto crucial en las formas de narrativa tradicional y agrega un punto de inflexión, dándole una nueva profundidad. La narración se esmera en hacer consciente al jugador de la limitada libertad con que se desarrollan juegos de narrativa lineal. Las primeras palabras del “casi” omnisciente narrador que dirige el juego son claves: «This is the story of a man named Stanley» (Wreden & Galactic Café, 2011). La historia, enmarcada en un edificio de oficinas, pareciera ser absolutamente tradicional hasta que encontramos, luego de caminar brevemente por orden del narrador, un par de puertas abiertas. El narrador nos dice: «When Stanley came to a set of two open doors, he entered the door on his left» (Wreden & Galactic Café, 2011). La imagen de las dos puertas (Figura 3), junto a la prescripción del relator, hacen patente la intención y posibilidades que hay detrás del juego. Tomar la puerta derecha es por supuesto plausible y, aunque permite retornar al mismo árbol decisional, puede a su vez llevar a los recovecos menos esperados. Esta dinámica se repite a lo largo del juego, donde
constantemente estamos acatando o ignorando las instrucciones para explorar distintos rincones de ese edificio. Para comprender el aporte de este juego al género de la narración interactiva vale la pena destacar algunas instancias precisas a lo largo de esta “historia”. En primer lugar, la pizarra en que se describe lo que ha de pasar en el juego (Figura 4). Luego de desobedecer en variadas oportunidades al narrador, este opta por reiniciar el juego para volver a encontrar lo que él llama “the story”. Sin embargo, al reiniciarse, varias cosas han cambiado (Figura 5). El mismo narrador no entiende bien lo que sucede y luego de varios reinicios acaba por llegar a una pieza donde hay una pizarra que describe el llamado “Confusion ending” (Figura 4). Se puede leer en breves sentencias cómo el jugador ha desobedecido al narrador y cómo este ha reiniciado el juego y cómo lo volverá a hacer tras olvidar toda la confusión que ha vivido por culpa del libre andar del jugador. La narratividad misma del juego incluye un momento en que el jugador, tras haber intentado desordenar lo más posible la linealidad del juego, se ve enfrentado al resumen de su aventura, supuestamente libre, también. En segundo lugar está el “museo final” al que puede llegar Stanley como parte de la culminación
del proceso (Figura 6). Esta zona es un museo digital donde se pueden ver piezas explicativas acerca de cómo fue realizado, diseñado y programado el juego. Muebles y computadores aislados, grabaciones no utilizadas de la programación, una maqueta a escala del mapa del juego (Figura 7). Todos elementos que permiten comprender mejor cómo fue diseñado y desarrollado el juego que aún está siendo jugado. Muchos son los investigadores que han querido dar aviso de la seriedad con que se deben asumir estos nuevos medios como poderosas fuentes de aprendizaje. Prensky (2001, 2006), Gee (2003) y Plass (2005) son solo algunos nombres. La industria del videojuego supera en grandes cifras a la industria del cine, de mayor tradición y valoración cultural. Tanto niños como adultos descargan y diseñan videojuegos a través de plataformas gratuitas y nos encontramos con personas jugando en las más variadas situaciones de su cotidianidad. Las preguntas ineludibles que surgen son: ¿qué están experimentando y aprendiendo estas personas? ¿Hay contenidos que estén siendo incorporados a través de esta experiencia de interacción y “jugabilidad”? ¿Aprenden y, para eso, debieran los juegos enfocarse en contenidos precisos?
11 Desarrollado y publicado por David Wreden & Galactic Café en 2011.
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Figura 4: The Stanley Parable. Pizarra “Confusion Ending”.
3
El punto fuerte de distinción radica en que los videojuegos requieren de una activación corporal de los sucesos. Así como el ojo ha de pasar sobre las letras impresas, mientras la imaginación hace presente lo que evocan las representaciones, la mano —o el cuerpo entero, según la mecánica— lleva de un lado a otro al protagonista, cambia el paisaje con herramientas digitales, puede elegir, decir o callar dentro de una historia.
5 Figura 3: The Stanley Parable (David Wreden & Galactic Café, 2011). / Figura 5: The Stanley Parable. Línea que guía al jugador para no perderse. Sin embargo vuelve a hacerlo.
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Como señalan Plass et al., los juegos pueden implementar cualquier teoría del aprendizaje y lo hacen potencialmente mejor que otros medios de comunicación. Estos argumentos apuntan a la característica única de los videojuegos: especial cuidado en su diseño, participación y acceso a múltiples niveles (cognitivos, afectivos, conductuales y socioculturales), y poniendo especial énfasis en la experiencia de los usuarios (Plass et al., 2015).
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Los juegos no buscan enseñar, sino desarrollar una forma de aproximarse al aprendizaje de sistemas complejos, enseñan a pensar distintos modos de interacción tanto social como mecánico. Los juegos son diseñados para estimular la resolución de puzles y ser conscientes acerca de la toma de decisiones y, en primera instancia, para enseñar cómo deben ser jugados, en un simple paso que conlleva un complejo proceso de aprendizaje. Como señala Gee (2003), los juegos tratan de nuevos mundos, nuevas identidades y oportunidades para nuevas experiencias. Esto es, por supuesto, lo que hace la buena literatura también, pero los juegos tienen el poder de hacer del jugador un actor y co-creador del mundo. Así hoy, mientras académicos y profesionales de la educación se lamentan por la pérdida de la lectura y buscan modos de convencer a los niños para que ojeen, aunque sea, un par de páginas del libro mensual, vemos cómo los más jóvenes aprenden a leer por su propia cuenta a través de objetos diseñados para ellos, pero, también, para disfrute de los adultos. Es evidente que los sistemas educativos no se sienten a gusto con la pérdida del control sobre el contenido de lo aprendido. Como señalan Plass et al., los juegos pueden implementar cualquier teoría del aprendizaje y lo hacen potencialmente
mejor que otros medios de comunicación. Estos argumentos apuntan a la característica única de los videojuegos: especial cuidado en su diseño, participación y acceso a múltiples niveles (cognitivos, afectivos, conductuales y socioculturales), y poniendo especial énfasis en la experiencia de los usuarios (Plass et al., 2015). Animados por extravagantes juegos que brillan en una pantalla, los niños aprenden no solo a escribir y a leer —a veces en más de un idioma—, así como también aprenden a pensar de manera crítica y creativa, a buscar caminos alternativos para solucionar problemas y ser conscientes de su rol en procesos vitales que, como bien sabemos, siempre son interactivos. Todo maestro busca en su pupilo una curiosidad abundante, y sin embargo hoy, ante esta gran excitación frente a nuevos objetos de juego, el maestro requisa la fuente y obliga a ser él el centro de atención. Quizás justamente porque los juegos se adelantan a la enseñanza del maestro. Agustín de Hipona narra cómo él, agobiado por tener que aprender el enrevesado idioma griego, encontró placer aprendiendo el latín de manera diferente, «sin presiones, movido solamente por la urgencia que yo mismo sentía de hacerme comprender […] Por donde se ve que, para aprender, mayor eficacia tiene la natural curiosidad que no una temerosa coacción» (1986, cap. 15, secc 2). DNA
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7 Figura 6: The Stanley Parable. Teléfono en museo del juego. / Figura 7: The Stanley Parable. Maqueta digital del mapa del juego.
140 Érase una vez, Juegos que narran _ P. Chiuminatto _ O. Guerrero
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 141
La creación de
videojuegos en Chile
Alejandro Woywood Ingeniero Civil de Industrias, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Ciencias de la Ingeniería, Pontificia Universidad Católica de Chile Magíster en Creación de Videojuegos, Universitat Pompeu Fabra _ Académico Escuela de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, Universidad de Talca. Civil industrial Engineer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Engineering Sciences, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Videogame Creation, Universitat Pompeu Fabra _ Professor, School of Engineering in Videogame Creation and Virtual Reality, Universidad de Talca.
Juan Pablo Lastra Ingeniero Civil en Computación, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Director de Tecnología en Behaviour Chile. Civil Engineer in Computer Sciences, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Technology Director at Behaviour Chile.
VIDEOGAME CREATION IN CHILE
Los precursores de los videojuegos Los videojuegos nacieron en la década de los setenta en EE.UU. de la mano de visionarios que
juegos, entre los cuales se encontraba Super Mario Bros, que se convirtió en el líder del mercado. Nuevas
descubrían en la tecnología un nuevo medio para entretener.
empresas de videojuego surgieron y revolucionaron el mercado, como id Software, que creó los primeros
Uno de ellos fue Ralph Baer, quien creó en 1966 la primera consola de juegos casera, la Magnavox
“Shooters” (juegos de disparos) en 3D, los que vendía en modalidad “shareware”, que básicamente
Odyssey. Años antes, su jefe le había pedido construir “la mejor TV del mundo” y Baer le propuso la
significa “comparte este juego y pruébalo gratis; si te gusta, me pagas”, algo inédito en esa época.
idea de una TV en la que se pudiera jugar. El jefe lo rechazó. No obstante, la consola fue un éxito de
Grandes empresas que partieron en otros rubros se interesarían en este mercado, como Sony y
ventas y el comienzo de una industria millonaria.
Microsoft, que entrarían creando sus propias consolas de juego (Sony con su Playstation en 1994 y
En 1972 un joven Nolan Bushnell, inspirado en las ideas de Baer, fundó Atari y creó la primera
Microsoft con la XBOX en 2001).
máquina arcade de videojuegos. Bushnell instaló su primer prototipo en un bar. A los pocos días
Pero sería Apple, con la introducción del iPhone en 2007, la que cambiaría completamente el mer-
lo llamaron para decirle que la máquina no funcionaba. ¡Estaba llena de monedas! A partir de
cado. Antes, los fabricantes de consolas controlaban completamente el negocio, decidiendo qué jue-
entonces comenzó la época de oro de los arcades y múltiples empresas de todo el mundo las
gos se publicaban en sus plataformas y cobrando un porcentaje importante de las ganancias. Apple
fabricaron, creando juegos legendarios como Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Defender
permitió que cualquier persona publicara un juego o aplicación en su plataforma; la empresa se
(1980), Pac-Man (1980), Rally-X (1980) y Donkey Kong (1981).
encarga de la distribución y venta y solo cobra el treinta por ciento en caso de haber ventas (un jue-
Atari también innovó en el mercado casero y en 1979 liberó la consola de juegos casera Atari 2600,
go puede ser gratuito). Gracias a esto, miles de desarrolladores independientes se volcaron a crear
la que es considerada la segunda generación de consolas (hoy ya estamos en la octava generación).
videojuegos y la industria de videojuegos móviles creció enormemente. Además, Apple implementó
En 1982 Atari cometió un error fatal: invirtió millones en el juego ET —basado en la película homó-
el modelo de pago dentro de la aplicación, gracias a lo cual se crean los juegos Free2Play, los cuales
nima— y encargó la creación del juego a un talentoso programador. Pero le dio solo cinco sema-
se descargan gratuitamente, pero permiten realizar compras para obtener mejor “jugabilidad”.
nas de plazo para desarrollarlo. El juego alcanzó a estar en venta para navidad, pero resultó muy
Google no se quedó atrás y liberó su sistema operativo Android, con capacidades de juego similares.
deficiente y presentaba numerosos errores. Atari quebró al año siguiente y con ellos la industria de
Todo lo anterior cambió completamente el mercado. Ahora cualquier persona puede jugar en su
videojuegos de EE.UU. entró en colapso.
celular, y con los nuevos juegos casuales y gratuitos (como Angry Birds y Candy Crush) muchos se
Nintendo salvó la industria en 1985 liberando en EE.UU. su consola NES, apoyada por sus icónicos
convertirán en un “jugador”1.
El presente artículo sobre videojuegos —obras de software de gran complejidad donde participan diversas disciplinas como arte, narrativa, diseño e ingeniería— repasa los principales hitos en la historia de los videojuegos y analiza el significado cultural de una industria que en la actualidad genera ventas superiores a las de otros sectores del entretenimiento como el cinematográfico y el musical. Luego ahonda en la creación de videojuegos en Chile, donde se cuenta con 33 empresas que facturan más de 13 millones de dólares al año, y describe aspectos de la gestión de dichas compañías, así como el proceso de creación de un videojuego. Finalmente, expone los fundamentos que llevaron a la creación de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual en la Universidad de Talca, iniciativa que busca que Chile cuente con capital humano especializado. This present article on videogames –software works of great complexity where different disciplines such as art, narrative, design and engineering participate – reviews the main milestones in the history of videogames and analyses the cultural meaning of an industry that is presently generating sales that are larger than those of other sectors of entertainment, such as film and music. It then delves into the creation of videogames in Chile, which now has 33 firms with sales for over 13 million dollars a year, and describes aspects of these firms, as well as the process of creation of a videogame. Finally, it presents the fundamentals that led to the creation of the major in Engineering in Videogame Development and Virtual Reality at Universidad de Talca, initiative that seeks to provide Chile with skilled human capital. Videojuegos _ software _ industrias creativas _ Universidad de Talca _ educación _ innovación _ entretenimiento. Videogames _ software _ creative industries _ Universidad de Talca _ education _ innovation _ entertainment.
1 Para más información, ver: Martínez, 2015; Mott, 2011.
DOSSIER
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 143
Los videojuegos en la actualidad Hoy los videojuegos están presentes en todas partes, desde las casas hasta nuestros bolsillos. Asimismo, si antes el estereotipo de un jugador de videojuegos era un chico adolescente, hoy en día los videojuegos atraviesan todos los espectros de la sociedad. La variedad de videojuegos también se ha ampliado de manera importante en la última década, y ya podemos encontrar desde aquellos educativos para niños pequeños hasta juegos de estimulación de la memoria para adultos mayores, pasando por los más casuales que se juegan en el transporte público y los grandes juegos con licencias del cine que tienen presupuestos de millones de dólares. El desarrollo de videojuegos también ha entrado en áreas consideradas “serias” (serious games) y entre ellos podemos contar a los simuladores, a juegos con objetivos terapéuticos, a juegos concebidos como medio artístico, a videojuegos educativos, entrenamiento y más. También se han incorporado mecánicas de juegos en procesos de negocios donde hay interacción con personas (“gamification”) para hacerlos más atractivos. Existen grandes oportunidades tanto de investigación como de desarrollo comercial en estas áreas.
2 En el 63% de los hogares de EE.UU. hay al menos una persona que es jugador frecuente (juega más de 3 horas a la semana) (Entertainment Software Association, 2016). 3 Al respecto, ver la charla en TED de Jane McGonigal: https://www.ted.com/talks/ jane_mcgonigal_the_game_ that_can_give_you_10_extra_ years_of_life?language=es.
Como demuestran los datos, los videojuegos han superado, en términos de ventas, a la industria del cine y la música. La venta de entradas al cine en el mundo totalizó US$ 36,4 mil millones el 2014 (Motion Picture Association of America, 2014), mientras que la música vendió US$ 15 mil millones el mismo año (International Federation of the Phonographic Industry, 2016). Por su parte, la industria de los videojuegos vendió 83,6 mil millones el 2014 (Newzoo, 2015). La influencia de los videojuegos en la sociedad es evidente: ya están establecidos como un medio más, comparable a la TV, el cine o Internet 2 . Como todo nuevo medio, los videojuegos han recibido críticas, muchas de las cuales también se le hicieron en su época a la TV, y algunas de ellas son infundadas. Una crí-
144 La creación de videojuegos en Chile _ A. Woywood _ J. P. Lastra
tica usual es que los videojuegos son violentos. Sin embargo, en 2015 la ESRB solo calificó al 11 por ciento de los juegos como para mayores de 18 años (Entertainment Software Association, 2016). Es indudable que hay beneficios y desventajas en el uso de los videojuegos y el debate está lejos de dirimirse. Además de los beneficios más evidentes, como el desarrollo de habilidades motrices, los videojuegos entregan valores positivos tales como la resiliencia, el optimismo y la alegría3. En Chile también existen desarrolladores de videojuegos. Desde el 2010 existe la Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos (www.VideoGamesChile.cl). Originalmente formada por solo ocho empresas, en 2015 ya contaba con 33 miembros. La mayoría de las empresas son relativamente pequeñas (80% con menos de 15 personas) y se dedican al desarrollo móvil (60%). El rápido crecimiento de la industria nacional de los videojuegos también se ve reflejado en las cifras oficiales que la asociación publica cada año. Por ejemplo, las empresas chilenas vendieron nueve millones de dólares el 2013 y al año siguiente esta cifra subió a 13 millones de dólares; del mismo modo, mientras en 2013 la industria nacional empleaba a alrededor de 215 personas, al año siguiente esta cifra llegó a las 325 personas (Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos, 2014).
Una industria multidisciplinaria Los videojuegos conjugan el trabajo de varias disciplinas. Primero que nada, los videojuegos son software y muchas veces de gran complejidad. Para crearlos se requiere la aplicación de conocimientos de diversos ámbitos de la ingeniería, desde física hasta ciencias de la computación, con aplicación de algoritmos avanzados y métodos de desarrollo especializados. Además, los videojuegos son una experiencia interactiva para el usuario, donde se fusiona el arte, la narrativa y la tecnología, y por lo tanto se requiere la participación de profesionales de muy diversas
áreas: por supuesto del mundo de la informática y el software, pero también del diseño, el arte, la música, el marketing, el derecho, la psicología y la educación. Muchas personas en distintos roles participan directa o indirectamente en la creación y comercialización de videojuegos y esto explica el gran alcance laboral que tiene como industria. El desarrollo de un país depende en la actualidad de su capacidad para entrar de lleno en las actividades donde la creación intelectual es su mayor valor, y los videojuegos forman parte de dos de ellas, la industria del software y las industrias creativas.
Desde Chile para el mundo La creación de videojuegos desde Chile para el mundo es parte de un cambio de paradigma en la sociedad nacional. El país ha sido tradicionalmente productor de materias primas, como el cobre, y consumidor de bienes y servicios que otras naciones le venden. Afortunadamente, la sociedad chilena se está dando cuenta de la necesidad de crear bienes de valor agregado, dentro de los cuales están los producidos por las industrias creativas. El reciente Oscar al mejor corto animado ganado por Chile nos recuerda que la creatividad puede superar a un gran presupuesto (cabe recordar que el corto competidor era de Pixar) y muestra el camino para lograr un puesto relevante en las industrias creativas del mundo. También los creadores chilenos de videojuegos han tenido importantes y reconocidos éxitos a nivel mundial: Assault Heroes, de Wanako Games (actualmente Behaviour Chile), fue elegido el mejor juego de XBOX Live Arcade 2006; por su parte, ZenoClash, de ACE Team, fue incluido dentro de los 100 mejores juegos de PC de la historia; BananaKong, de Gamaga, llegó al número uno del Apple Store a nivel mundial en 2013; Monster Bag, de IguanaBee, se constituyó en el primer juego latinoamericano publicado por Sony Studios; y Fallout Shelter, de Behaviour Chile, llegó al número uno del Apple Store a nivel mundial en 2015.
Assault Heroes (2006, WanakoGames para Xbox 360), elegido mejor juego del año por IGN.
¿CÓMO SE HACE UN VIDEOJUEGO? A pesar de las grandes diferencias de contenido, complejidad y género entre los cientos de miles de videojuegos que se crean en todo el mundo, la gran mayoría de estos siguen un proceso de creación relativamente estandarizado, especialmente en las empresas establecidas. Al inicio hay una idea. En algunas ocasiones, es una idea original en la que un estudio de desarrollo decide invertir tiempo y recursos para crear el nuevo juego. No siempre se cuenta con el dinero para poder financiar el proyecto y, por tanto, es muy habitual que los desarrolladores busquen asociarse con las grandes editoriales o “publishers”. Estas empresas financian el desarrollo del producto y se encargan del marketing y la distribución, a cambio de quedarse con una parte, a veces importante, de las ganancias y los derechos. Existe también el caso en que un publisher tiene los derechos sobre una licencia y busca a un desarrollador para que produzca el videojuego. En este modelo de negocios, llamado “work for hire”, el estudio desarrollador no tiene ningún derecho sobre el videojuego y generalmente tiene menos libertad creativa sobre el contenido generado. A cambio, recibe uno o varios pagos por el servicio de crear el videojuego.
En cualquiera de los casos, la idea del juego se formaliza en un “diseño de concepto” que describe la esencia de este y sus principales características, especialmente las que lo van a diferenciar de títulos similares ya existentes en el mercado. Idealmente, también incluye un estimado del tamaño del juego en términos de la cantidad de personajes, etapas, escenarios, puzles, etc., según el género del que se trate, así como también un presupuesto aproximado que incluya todos los costos de la producción.
Del prototipo al estado Alpha Con un concepto claro como base, el equipo de desarrollo empieza la fase de pre-producción del videojuego. En esta etapa, cada disciplina (diseño, arte, audio, programación) estudia en mayor detalle la manera en que se deberá llevar a cabo el proyecto, y se intenta identificar y reducir los riesgos e incógnitas del proceso.
El desarrollo de videojuegos también ha entrado en áreas consideradas “serias” (serious games) y entre ellos podemos contar a los simuladores, a juegos con objetivos terapéuticos, a juegos concebidos como medio artístico, a videojuegos educativos, entrenamiento y más.
En este sentido, el prototipo juega un rol fundamental. Con el objeto de identificar las interacciones principales que el videojuego presentará al jugador, se construye una primera versión muy básica del videojuego, que normalmente tiene arte y sonido reutilizados de un proyecto anterior o son completamente abstractos.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 145
146 La creación de videojuegos en Chile _ A. Woywood _ J. P. Lastra
Tetris HD (2011, Behaviour para PlayStation 3), versión de una de las franquicias más populares en la historia de los videojuegos.
Fallout Shelter (2015, Behaviour para iPhone, iPad y Android), uno de los juegos móviles más exitosos del año a nivel mundial.
Crash Course 2 (2013, Behaviour para Xbox 360), uno de los juegos más exitosos en la plataforma Xbox Live Arcade de Microsoft.
Snoopy’s Grand Adventure (2015, Behaviour para Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, WiiU, 3DS).
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 147
El desarrollo de un país depende en la actualidad de su capacidad para entrar de lleno en las actividades Por otro lado, los protagonistas pueden ser representados por cubos y los enemigos por esferas, mientras los escenarios son grandes planos grises o de otros colores. Esto se hace con el objeto de ahorrar tiempo y poder construir el prototipo muy rápido, y así enfocarse en la jugabilidad, que es normalmente uno de los mayores riesgos. Después del prototipo, el equipo trabaja incrementalmente en los distintos aspectos del videojuego. Por una parte, los equipos de programación y diseño trabajan codo a codo para implementar e integrar cada una de las características y funcionalidades del producto. Por otro lado, los equipos de arte, audio y diseño trabajan para generar todo el contenido que dará vida al videojuego, incluyendo personajes, escenarios, música y efectos de sonido. En coordinación con el equipo de programación y las funcionalidades por ellos desarrolladas, el contenido se integra y da forma al nuevo producto. Este proceso de desarrollo puede durar semanas, meses o años, según el tamaño del proyecto y del equipo. Cuando finalmente el proyecto ya tiene incluido todo el contenido y las funcionalidades que fueron planeadas y diseñadas, se dice que el videojuego ha llegado a estado Alpha. En este punto, el producto tiene aún muchas fallas y detalles por corregir, por lo que está lejos de considerarse terminado, pero el hito es importante porque, al menos en teoría, todo el trabajo planificado ha concluido y solo falta pulirlo y corregir errores para poder publicarlo. Luego el desarrollo pasa a Beta, que es cuando el juego está pulido y no quedan errores conocidos. El juego entonces se envía a grupos de usuarios que colaboran con el testeo o a empresas dedicadas a realizar quality assurance. Una vez terminado, el juego está en condiciones de ser publicado. Pero el trabajo no ha terminado, pues es necesario hacer actualizaciones, corregir nuevos errores o agregar nuevo contenido para mantener vivo el interés en el juego.
Financiamiento, publicación y distribución Pero crear juegos no es fácil. Además de las dificultades inherentes al desarrollo creativo y técnico, una barrera importante para los creadores nacionales es el acceso a financiamiento y a redes de distribución. El gobierno de Chile ha colaborado con el desarrollo de la industria nacional de videojuegos, principalmente a través de ProChile y la Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos. Así, en 2011 Chile fue el primer país de Latinoamérica en tener un stand en la Game Developers Conference (GDC), la feria más importante del mundo en desarrollo de videojuegos. A partir de entonces, ProChile regularmente apoya con financiamiento las misiones de empresas chilenas a distintas ferias del mundo relacionadas con videojuegos. Para el desarrollo de los videojuegos es posible postular a diversos fondos. Startup-Chile y Capital Semilla de Corfo tienen como objetivo apoyar a empresas con productos en un estado inicial. El Fondo Audiovisual (otros formatos) y Fondart (fomento a las artes visuales, nuevos medios), del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes, son fondos que originalmente no contemplaban a los videojuegos como medios, pero que los han incorporado en los últimos años. EXPLORA, divulgación científica, financia la creación de videojuegos que promuevan la ciencia. En este caso, el rol de ProChile, Corfo y el Consejo de la Cultura es crucial. Aún falta ver a inversionistas chilenos financiando regularmente a estudios nacionales, pese a que ya se cuenta con dos ventas importantes de empresas de videojuegos en Chile: WanakoGames se vendió a Vivendi en 10 millones de dólares en 2007. Luego, en 2011, AtakamaLabs se vendió a la japonesa DeNa por 6,4 millones de dólares (ambos montos según prensa). AtakamaLabs contaba con inversión de los fondos COPEC-UC y Austral Capital.
EL PROYECTO DE LA UNIVERSIDAD DE TALCA Otro de los desafíos importantes que deben enfrentar los estudios chilenos es encontrar capital humano especializado, y la disciplina en la que más se nota esta carencia es la de los programadores especializados en videojuegos.
donde la creación intelectual es su mayor valor, y los videojuegos forman parte de dos de ellas, la industria del software y las industrias creativas.
Las empresas habitualmente contratan ingenieros civiles en computación y luego asumen el costo en tiempo y dinero de capacitarlos en videojuegos. Esto se contrapone a lo que sucede en EE.UU. y Europa, donde existen carreras universitarias específicas para capacitar profesionales para la industria de videojuegos, tanto en ingeniería de computación como en arte y diseño. En 2014, la Universidad de Talca comenzó un proyecto para ofrecer al país una ingeniería en videojuegos. Se formó un comité académico interdisciplinario (ingeniería, ciencia de la computación, diseño e industria de videojuegos) que realizó estudios del sector y de la oferta educacional, talleres DACUM (desarrollo de currículum) y diversas reuniones con los actores más relevantes de los videojuegos en Chile, entre ellos la Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos. El diseño de la carrera contó con la retroalimentación de expertos de la industria chilena y el extranjero.
Laboratorio de co-creación, con muebles y computadores que facilitan la creación en equipo.
Una nueva carrera: Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual es una carrera multidisciplinaria; el currículo armoniza ingeniería, diseño e informática para abordar integralmente la formación de un profesional que posea las competencias científicas y creativas para trabajar en la industria, realizar emprendimientos y resolver temas de amplio espectro tales como recreación, simulación, educación, capacitación, entre otros. El perfil de egreso permitirá al alumno desempeñarse en distintas áreas de la industria, tanto nacional como internacional, como por ejemplo: industria
Primer trabajo de investigación del curso Design Thinking de primer semestre.
El perfil de egreso contempla que los alumnos sean muy hábiles en programación.
La meta es formar profesionales versados en las ciencias de la informática, que sepan diseñar, desarrollar y programar software del primer nivel.
148 La creación de videojuegos en Chile _ A. Woywood _ J. P. Lastra
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 149
Cuadros de información Quiénes trabajan en un videojuego
Eventos de videojuegos
2007 AceTeam inicia operaciones (sus fun-
En la construcción de un videojuego participan
En Chile:
varios roles:
Edmundo Bordeu).
• Festigame 2015, agosto.
• Game designer: al igual que un juego de
2008 WanakoGames es comprada por Beha-
• Día del videojuego chileno, septiembre.
viour Interactive a Vivendi.
• Semana del videojuego, agosto.
2009 AceTeam lanza ZenoClash, el juego nú-
mina las reglas, objetivos, conflicto, tema y
• Checkpoint VideoGamesChile, enero.
mero 65 de la lista de los mejores juegos de PC
demás definiciones del videojuego.
• Extreme Workshop, agosto.
de la historia según PC Gamer.
• TalcaGameJam, septiembre.
2009 Se funda AtakamaLabs por Tiburcio de
mesa (como el ajedrez), el videojuego debe diseñarse. El game designer es quien deter-
• Programadores: son quienes desarrollan la
la Cárcova y Esteban Sosnik.
programación del juego. Existen especializaciones, por ejemplo: inteligencia artificial,
A nivel mundial:
2010 Se crea la Asociación Gremial Chilena de
comunicación de datos, cloud, interfaces,
• GDC – Game Developers Conference:
Desarrolladores de Videojuegos (VGChile) con
física, etc.
San Francisco, marzo.
ocho empresas socias: ACE Team, Amnesia-
• GamesConnection: San Francisco, marzo.
Games, AtakamaLabs, Gamers Making Games
• Artistas: son quienes crean los recursos gráficos que se incluirán en el juego. También
• Gamescom - Games Convention:
pueden especializarse, por ejemplo, en: ilus-
Colonia, agosto.
trador, diseñador de interfaces, modelador 3D, animador 2D, texturizador, etc. El primer juego creado en la carrera y en solo dos semanas de trabajo individual. Continuamente los alumnos tienen que crear juegos completos y publicarlos.
• Productor: es quien gestiona el desarrollo integrado de las distintas áreas y vela por el cumplimiento de las metas.
de videojuegos; sector informático (desarrollo de aplicaciones móviles y de tecnologías de la información); y simulación para la industria, la salud y la educación, entre otros, a través del desarrollo de serious games. Adicionalmente, dada la línea de formación de la universidad en innovación y emprendimiento, en conjunto con las habilidades entregadas en la carrera, el egresado podrá desarrollar sus propios emprendimientos con competitividad nacional e internacional. Los jóvenes que participaron del proceso de admisión 2016 demostraron un alto interés por la carrera de videojuegos en la Universidad de Talca. El puntaje más alto seleccionado fue de 772 y se recibió un gran número de postulaciones por vacante. Asimismo, la casi totalidad de los postulantes tenía a la carrera como su primera opción.
Segundo trabajo de Design Thinking. Los futuros ingenieros tienen clases en la Facultad de Diseño y con alumnos de Diseño.
150 La creación de videojuegos en Chile _ A. Woywood _ J. P. Lastra
El éxito en la matrícula plantea grandes desafíos para el equipo docente. Para esto, la Universidad de Talca ha formado un equipo que equilibra el mundo académico y la experiencia profesional en la industria. La convergencia de ambas visiones permitirá entregar y desarrollar las com-
petencias necesarias en los alumnos. El equipo está formado por Felipe Besoaín, director de Carrera; Pablo Rojas, académico de Ciencias de la Computación; Alejandro Woywood, académico y experto de la industria de videojuegos, y Gabriel de Ioannes, diseñador que también contribuye con su experiencia profesional en la industria de videojuegos. La meta es formar profesionales versados en las ciencias de la informática, que sepan diseñar, desarrollar y programar software del primer nivel. Asimismo, se espera que aprendan a crear videojuegos mediante el estudio y la práctica, desarrollando y publicando videojuegos regularmente a lo largo de la carrera, de modo que al salir ya cuenten con un portafolio de juegos publicados. Además, deberán conocer las herramientas que utiliza la industria y saber interactuar con profesionales del diseño y el arte, tal como sucederá en su vida profesional. Una de las decisiones más innovadoras fue la de incluir competencias relacionadas con el diseño en el perfil de egreso y, en concordancia, incluir ya en el primer semestre un curso de Design Thinking. DNA
dadores son los hermanos Andrés, Carlos y
• Gestión comercial: son quienes deben lograr que el juego sea un producto exitoso y llevan la gestión comercial de la empresa. • Marketing: son quienes deben lograr que el juego sea comprado entre los miles de juegos disponibles. • Legal: es quien debe proteger la propiedad intelectual. • Audio y música: es quien musicaliza la obra y agrega sonidos. • Localizador: su función no es solo traducir, sino también adaptar el juego a otras culturas. • Quality assurance: son quienes verifican la calidad del juego en cada una de sus etapas. • Soporte: proveen el servicio de ayuda y asistencia al consumidor. • Community management: su función es dar soporte, comunicar y recibir feedback de la comunidad.
• Tokio Game Show: Tokio, septiembre. • E3 - Electronic Entertainment Expo: Los Ángeles, junio. • PAX: Seatle, Boston, San Antonio, Melbourne. • Expo EVA: Buenos Aires, noviembre. • Festigame Colombia: Bogotá, noviembre. • CassualConnect: San Francisco, Ámsterdam, Europa del Este, Tel-Aviv, Singapur.
(Gamaga), Games For Food, Powermedia, Jobbitgames y WanakoGames. 2010 AtakamaLabs es comprada por DeNA en 6,4 millones de dólares. 2010 Behaviour lanza Doritos Crash Course, que a fines de año sería uno de los juegos más descargados de XBOX. 2011 ProChile comienza a apoyar con logística y financiamiento a las empresas chilenas y se concreta el primer stand de Chile en Game Developers Conference. 2013 BananaKong suma 5 millones de des-
• GlobalGameJam: online, enero.
cargas y es número uno en Apple App Store
• LudumDare: online, cada dos meses.
a nivel mundial. 2013 VGChile, con la presidencia de Juan Pa-
Breve cronología de la industria de los videojuegos en Chile
blo Lastra, genera alianzas con el Consejo de
2002 Fundación WanakoGames por Tiburcio
2015 IguanaBee lanza Monster Bag, el primer
de la Cárcova, Esteban Sosnik y Wenceslao
juego latinoamericano publicado por Sony
Casares.
(como publisher).
2005 Se forma AmnesiaGames y su CEO, Ale-
2015 Behaviour lanza SpongeBob HeroPants y
jandro Woywood, comienza a dictar el primer
Peanuts, ambos con franquicias de la Televisión.
curso universitario de creación de videojuegos.
la Cultura y Festigames.
2015 Behaviour lanza Fallout Shelter, que lo-
2006 WanakoGames lanza Assault Heroes,
gra llegar al número uno en Apple App Store
el mejor juego de XBOX Live Arcade del año
a nivel mundial.
según IGN.
2016 Asisten 20 empresas chilenas a Game
2007 WanakoGames es comprada por Vivendi
Developers Conference, la mayor presencia
Universal en 10 millones de dólares.
chilena en el evento.
Referencias Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos. (2014). Informe anual elaborado por la Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos. Entertainment Software Association. (abril de 2016). 2016 Sales, Demographic and Usage: Data Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Recuperado el 6 de mayo de 2016, de www.theesa. com: http://essentialfacts.theesa. com/Essential-Facts-2016.pdf) International Federation of the Phonographic Industry. (2016). Global Statistics. Recuperado el 6 de mayo de 2016, de IFPI: www. ifpi.org/global-statistics.php Martínez, D. (2015). De Super Mario a Lara Croft: La Historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen. Motion Picture Association of America. (2014). Theatrical market Statistics 2014. Recuperado el 6 de mayo de 2016, de MPAA: www.mpaa.org/ wp-content/uploads/2015/03/ MPAA-Theatrical-MarketStatistics-2014.pdf Mott, T. (2011). 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. México D. F.: Grijalbo. Newzoo. (19 de mayo de 2015). Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in 2018. Recuperado el 6 de mayo de 2016, de Newzoo. com: https://newzoo.com/ insights/articles/us-and-chinatake-half-of-113bn-gamesmarket-in-2018/
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 151
El artículo sintetiza la elaboración de un cuerpo teórico y proyectual desarrollado por el autor a través de los talleres VII y VIII de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, así como a partir de los trabajos realizados en el Laboratorio de Fabricación Digital de Santiago (Fab Lab Santiago). Se describen diversos sistemas de fabricación digital personal, entre los que destaca Sandbot. Estos sistemas buscan proponer un nuevo lenguaje en torno a las tecnologías destinadas a la fabricación digital de objetos, recogiendo contextos locales a través de materiales, estímulos del entorno e interacción con usuarios. The article summarizes the elaboration of a theoretical and projective body of work developed by the author through design studios VII and VII of Pontificia Universidad Católica de Chile’s School of Design, as well as from work done at the Digital Fabrication Lab Santiago (Fab Lab Santiago). Diverse systems of personal digital fabrication are described, highlighting Sandbot. These systems seek to propose a new language around technologies oriented to digital fabrication of objects, gathering local contexts through materials, stimuli from the surroundings and interaction with users. Fabricación digital _ sistemas materiales _ automatización _ máquinas interactivas _ diseño generativo _ sistemas emergentes _ computación física. Digital fabrication _ material systems _ automation _ interactive machines _ generative design _ emerging systems _ physical computing.
Digital | Análogo:
sistemas de fabricación digital personal
DIGITAL | ANALOGUE: PERSONAL DIGITAL FABRICATION SYSTEMS
Tomás Vivanco Arquitecto, Universidad de Viña del Mar _ Máster en Arquitectura Avanzada, Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña – Universidad Politécnica de Cataluña _ Máster en Diseño Avanzado y Arquitectura Digital, ELISAVA – Pompeu Fabra _ Co-director Fab Lab Santiago _ Académico Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile. Architect, Universidad de Viña del Mar _ Master in Advanced Architecture, Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña – Universidad Politécnica de Cataluña _ Master in Advanced Design and Digital Architecture, ELISAVA – Pompeu Fabra _ Co-chair Fab Lab Santiago _ Professor, Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design.
La conformación de cultura requiere de un tiempo de desarrollo prolongado para que pueda permear y trascender en la sociedad. Hoy existen diversos factores que dan cuenta de una incipiente transformación socio-tecnológico-productiva que no se encuentra resuelta en su forma material. El modelo productivo actual está en crisis por su incapacidad de lograr un equilibrio en términos sociales, culturales, tecnológicos y ambientales. Industrialmente, la manufactura de los objetos que nos rodean no da cuenta de sus contextos. El modelo productivo globalizado se sostiene en la extracción de materias primas, su exportación a un país manufacturero que produce diseños concebidos en algún país desarrollado, la posterior exportación de estos objetos a los países que realizaron el diseño original y, finalmente, la distribución a todo el mundo. Esto genera una disociación entre las personas, los objetos y los territorios. La construcción de una sociedad-mundo (Morin, 2007), donde podemos acceder de manera democrática a bienes de consumo globales, se basa en una infraestructura tecnológica digital que permite la producción masiva y en serie. La tecnología que antes estaba disponible en la gran industria o en determinados centros tecnológicos ha logrado ampliar su accesibilidad, permitiendo que personas de distintas áreas del conocimiento puedan hacer uso de ella. El soporte tecnológico hoy disponible da pie para la construcción de nuevas narrativas formales y experimentaciones proyectadas en torno al diseño y fabricación en tiempo real mediante materiales, sistemas, hardware, software, actuadores y sensores. La incorporación de las variables locales es fundamental a la hora de componer formas y sistemas, las que mediante la codificación digital podrían ser extendidas de manera global para, junto a condiciones particulares y específicas de cada sistema, constituir una nueva identidad.
La construcción de una sociedad-mundo (Morin, 2007), donde podemos acceder de manera democrática a bienes de consumo globales, se basa en una infraestructura tecnológica digital que permite la producción masiva y en serie.
Tomás Vivanco fue nominado, junto a Andrés Briceño, ganador del Diseño y la Curatoría del Pabellón de Chile en la ”London Biennale 2016”.
DOSSIER
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 Revista páginas Diseña _ ISSN: 10 _ DOSSIER 0718-8447 153
De bits a átomos
En tiempos en que la gran mayoría de los elementos que rodean nuestro entorno han sido completa o parcialmente digitalizados, cuando la información ha adquirido un rol protagónico en la toma de decisiones para definir políticas públicas, perfiles de usuario, tendencias y estrategias de marketing, entre otros, la información ha adquirido un valor tan primordial para el soporte de la economía que se encuentra a un nivel similar al del petróleo. La información como objeto físico es equivalente a un bit, el cual no tiene color, tamaño o peso y puede viajar a la velocidad de la luz (Negroponte, 1995); por tanto, se hace imperceptible para las personas a menos que construyamos interpretaciones formales para su representación, transformación o materialización. Sintetizar y materializar información compleja implica la extracción de una muestra acotada, en un determinado tiempo y espacio, capaz de comprenderse a sí misma de manera aislada y descontextualizada gracias a las definiciones explícitas de los distintos componentes y elementos formales que posibilitan su representación. Es así como las formas que nos rodean contienen dos niveles de configuración. El primer nivel es la información implícita, aquello que hace que algo sea lo que es y no otra cosa. Es la manifestación pura del fenómeno, el inalterable sistema emergente de organización (Johnson, 2001). El segundo nivel tiene relación con aquello que le da forma y materializa el fenómeno de una manera explícita y flexible, capaz de adaptarse a distintos contextos y/o entornos. Comprendiendo a los bits como la información implícita de los objetos, y a los átomos como su información explícita, los objetos son entendidos como patrones fotográficos de dinámicas que responden a amplias dimensiones, como lo son las culturales, las sociales, las económicas, las políticas, las energéticas y las tecnológicas.
Manufactura global Los procesos de manufactura industrial se han ido optimizando desde el apogeo de la Segunda Revolución Industrial, a finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX. Los procesos de las líneas de
producción mejoraron con la incorporación de máquinas y equipos avanzados que permitían procesar nuevos materiales. Esto, sumado a que los medios de transporte integraron nuevos mercados, abarató el valor de los productos. Todo ello permitió fundar, junto con otros condicionantes, una estructura económica capitalista y globalizada.
caciones que permite la construcción de una sociedad-mundo (Morin, 2007).
Las demandas sobre los objetos, determinadas por las dinámicas del mercado, exigieron que la producción en masa fuese más eficiente, sistemática y especializada, integrando los principios de administración científica (Taylor, 1911), los que, junto a otros factores, dieron paso a la profesionalización y especialización de las líneas de producción y los operarios.
Hay dos factores clave que invitan a reflexionar de manera aplicada sobre la real eficiencia de este modelo de manufactura: por una parte, la descontextualización del territorio con los objetos genera una falta de conciencia cultural por parte de los usuarios; por otra, la factura entrópica lineal en que se explotan los recursos naturales que luego son procesados, elaborados, transformados y consumidos, para finalmente ser eliminados o desechados (Rifkin, 2012), supera cualquier posibilidad de equilibrio entre los recursos disponibles y los recursos necesitados y/o consumidos.
Cualquier modificación o alteración a alguna de las distintas etapas de una línea de producción concebida bajo los principios tayloristas significa la redefinición completa del sistema interno, imposibilitando la incorporación de otras variables no consideradas previamente en el diseño inicial. Para satisfacer los grandes volúmenes de ventas del mercado en la industria masiva, la técnica y el oficio han sido gradualmente reemplazados por la automatización y la eficiencia, generando una deshumanización en la factura de los objetos, haciéndolos cada vez más precisos. Sin embargo, esa disociación entre el oficio y lo industrial no debe verse necesariamente como algo negativo, sino todo lo contrario, ya que ha permitido hacer mejoras sustanciales en las tecnologías que nos rodean y que muchos usamos, directa o indirectamente, disminuyendo los costos y democratizando la accesibilidad a ellas. Es interesante constatar que ninguna transformación social, cultural y/o tecnológica ha aumentado tanto el índice de desarrollo social como lo ha hecho la Primera Revolución Industrial, curva que se ha ido incrementando exponencialmente en los últimos años. Sin embargo, pareciera que existe un silencioso y progresivo convenio global que tiende a homogeneizar los distintos territorios por medio de la estandarización de procesos y lenguajes, sostenido por la diversa infraestructura de comuni-
En este escenario, el sistema manufacturero globalizado se distribuye en determinados clusters extendidos por los distintos continentes, los cuales constituyen un contexto masivo único, unificando el planeta en un solo gran territorio capaz de satisfacer las demandas globales.
Infraestructura digital y automatización
Desde 1991, cuando se desarrollan los modelos de hipertextos Word Wide Web (www), se ha venido configurando una ruptura de los límites territoriales y temporales, la que es posible gracias a Internet, que a diferencia de la infraestructura física, es capaz de crear un tiempo y espacio común. La interacción del mundo físico con Internet demanda de esta última el procesamiento digital de la información, codificando átomos y energía en bits y códigos binarios. El lenguaje global es entonces un lenguaje digital en el cual todos los objetos que nos rodean podrían ser codificados. Desde una fotografía a un mueble, cualquier objeto puede ser enviado por correo electrónico a cualquier parte del mundo y ser reproducido con la misma precisión que el modelo original a través de máquinas de fabricación digital, sin necesidad de pagar costos añadidos y aumentar la huella de carbono. Hoy ya no son solo las personas y los computadores quienes pueden conectarse a Internet, sino que también lo pueden hacer todos los objetos que rodean nuestra vida cotidiana, bajo lo que Cisco
La interacción del mundo físico con Internet demanda de esta última el procesamiento digital de la información, codificando átomos y energía en bits y códigos binarios.
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denominó en 2009 como el “Internet de las cosas” (IoT, Internet of Things). En solo diez años, se estima que el número de objetos conectados a Internet crecerá cerca de cuatro veces. En 2010 se calculaba que había cerca de 12,5 mil millones de objetos conectados y para el 2020 se proyecta que ese número ascenderá a 50,1 mil millones (Evans, 2001). En un escenario donde los objetos pueden interactuar entre sí, pueden también modificar sus comportamientos creando un sistema de inteligencia artificial que permita sus interacciones con entornos físicos variados.
El soporte tecnológico En los últimos 15 años se construyó una revolución tecnológica que hoy ha permeado a todos los niveles de la sociedad. Este proceso tuvo su inicio tecnológico en 1986 con la primera patente de una impresora 3D estereolitográfica, perteneciente a Charles Hull, destinada a la generación de prototipos rápidos (rapid prototyping), lo que permitiría una disminución en los costos de producción. El alto costo de estas máquinas e insumos dificultó la accesibilidad universal a estas tecnologías, que se mantuvieron dentro de grandes industrias e instituciones. Sin embargo, en 2004 Adrian Bowyer tuvo la idea de una máquina en código abierto que fuera capaz de autorreplicarse, es decir, que ella misma pudiera fabricar piezas para producir nuevas máquinas. Junto a otras tecnologías en código abierto como Wiring (2003), Processing (2001), Github (2009), dicha máquina permite la generación de nuevas máquinas o apparatus destinados a la traducción de bits en átomos. En este escenario post-revolución hemos visto cómo la masificación de las tecnologías destinadas a la transformación de bits en objetos físicos ha abierto puertas para que aquellos que no tienen conocimientos específicos para diseñar y/o fabricar objetos puedan hacerlo con un grado de precisión industrial. Por otra parte, quienes sí tienen conocimientos teóricos, técnicos y prácticos pueden abrir nuevos campos de conocimiento al cuestionar las máquinas, reinventarlas o incluso diseñar sus propios sistemas.
La forma como producto de un sistema El proceso de generación formal obedece a un proceso creativo que busca responder, a través de la plástica, a alguna oportunidad de diseño en sus múltiples escalas. En este proceso se definen las variables implícitas y explícitas que responden a los requerimientos propios de cada encargo u oportunidad, generando, como resultado final, un producto. La disponibilidad de tecnologías que vienen de otras disciplinas, junto a las dinámicas tecnoculturales, nos abre a nuevas reflexiones y posibilidades de generación de formas. ¿Es el proceso de diseño vinculante al monoproducto? ¿Podríamos sistematizar el proceso de generación de formas para modificar directamente la materia sin necesidad de generar un nuevo proceso? La creación de sistemas que permitan la generación de formas obedece a lógicas con las cuales la naturaleza resuelve los problemas formales de la materia, a partir de fenómenos determinados, mientras está en constante interacción con un entorno definido. Lo generativo se asocia directamente a los sistemas de generación de formas. Es una invención que permite relacionar, asociar y tensionar objetos particulares y específicos entre ellos con la misión de crear nuevas estructuras. Para comprender un sistema generativo, es necesario reconocer tres elementos que le dan soporte: en primer lugar, inputs: detección de fenómenos; en segundo término, proceso: definición de reglas, y por último, outputs: comprensión del resultado. Un sistema formal es un sistema lógico que solo permite la generación de formas dentro de su propio proceso. Esto quiere decir que para la generación de una nueva tipología formal, será necesaria la creación de un nuevo sistema de estructuras, definiciones y componentes según las variables a considerar. En cierta medida, es un computador capaz de procesar una determinada información para producir una familia de resultados como respuesta a las reglas definidas. La configuración de un apparatus requiere de una comprensión multidimensional de las distintas complejidades entrelazadas, reconociendo las relaciones, preponderancias, velocidades y funciones.
Es fundamental comprender el diseño desde una perspectiva integral y estratégica capaz de articular distintas disciplinas a través del desarrollo del pensamiento complejo, para así comprender, vincular y proyectar de manera sistémica materiales, electrónica, mecánica, programación y automatización.
El relato: contexto Como se mencionaba anteriormente, la masificación de las máquinas destinadas a la fabricación digital ha permitido que cualquier persona en cualquier lugar del mundo pueda fabricar (casi) cualquier cosa. Junto con ello, la configuración de los sistemas no permite la producción de otra cosa fuera de las reglas implícitas definidas originalmente. La contextualización de un objeto se puede dar en distintas dimensiones. En cualquiera que sea, es necesario el vínculo en un determinado tiempo y espacio, asociado a los estímulos y a la materialidad informada que concluirá en una determinada expresión formal. Se hace necesario entonces integrar, dentro de la definición de los sistemas formales, variables que permitan la incorporación de valores aleatorios asociados directamente a los contextos donde se encuentren, lo que abre la posibilidad de experimentar con el error y lo aleatorio en la definición etimológica del producto. El relato es comprendido como la relación entre la máquina y el entorno, que de manera recíproca y unificada estimulan de manera particular el material, produciendo objetos únicos e irrepetibles. Sin embargo, todos ellos responden a las mismas lógicas y sistemas formales. Este desarrollo teórico es llevado a la práctica en el marco de los talleres VII y VIII realizados en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, así como en el desarrollo de un proyecto financiado por Fondart (en su línea de investigación), ambos durante 2015. Los proyectos son experimentos donde se unen la teoría, la técnica y la práctica, con el objeto de extender los bordes disciplinares y el campo de acción del diseño, incorporando variables de programación, computación física, diseño mecánico y electrónico, materiales, interacción y los resultados formales.
El lenguaje global es entonces un lenguaje digital en el cual todos los objetos que nos rodean podrían ser codificados.
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Proyectos Talleres VII y VIII, 2015, Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile En los talleres VII y VIII de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica se buscó dar una respuesta que sintetizara, a través de un producto generador de formas, la asociación entre la manufactura personal, digital, análoga y territorial, desde la experimentación con materiales, sistemas, procesos y tecnología. En el marco del taller, los estudiantes trabajan sobre un encargo denominado “re-utilizando”, en el cual deben construir, solo a partir de chatarra electrónica, una tecnología que diseñe o fabrique algo. Como inicio, se deben reconocer partes y piezas mecánicas, actuadores, sensores y elementos estructurales. Para el desarrollo del ejercicio es sumamente necesario excluir cualquier idea preconcebida, para así dar cabida a que el análisis, el testeo y las morfologías de los componentes indiquen cuáles y cómo son las relaciones entre los elementos. De este modo, son los
materiales los que informan al diseñador, y no de manera inversa. Una vez concluido el ejercicio y habiendo tenido una primera aproximación a la creación de un sistema formal, se analizan las posibilidades de generación de las formas que permite el sistema y, a partir de ellas, se modifican o ajustan los componentes, los códigos y los materiales. El error es considerado como una posibilidad de diseño y no como un aspecto a mejorar, reconociendo en él la identidad de lo aleatorio, la singularidad del proceso propio y la exclusividad del objeto. Cada una de estas máquinas puede ser fácilmente reproducida en cualquier lugar. Las líneas de código permiten la digitalización y la producción de objetos digitales particulares, donde lo digital no es equivalente a lo automatizado, sino que es un lenguaje análogo capaz de ser implícitamente replicado.
Malla colaborativa (Lutecke, Parr, De la Maza)
Malla colaborativa es una máquina que elabora un volumen textil a partir de la torsión de múltiples fibras interconectadas. Esta máquina es un sistema colaborativo en el que convergen tanto el trabajo electrónico-mecánico como la intervención humana. El estudio para este desarrollo surge del análisis de fibras textiles y su propiedad de torsión. La máquina consta de seis piezas principales, más un motor DC y un sensor de luz. Se compone de seis varas de madera (raulí) de 3 centímetros de diámetro y 140 centímetros de largo. Estas son independientes entre sí y se posan sobre bases de terciado de 1,5 centímetros de grosor y de 45 centímetros de diámetro. En la parte superior de las varas se encuentran una
pieza de pino que une las varas y unas piezas de raulí ahuecadas, de 3 centímetros de diámetro y 20 centímetros de largo. Los motores van adosados a esta pieza de raulí ahuecada, la que contiene los cables en su interior. El motor, por su parte, está unido de manera permanente con una pieza de acrílico, que consiste en dos círculos de 10 centímetros de diámetro y 0,2 centímetros de grosor, unidos por piezas rectangulares de 7 centímetros. La pieza de acrílico es la parte principal de la máquina, ya que en ella están contenidos dos carretes de lana que giran junto al motor. Este movimiento genera la torsión necesaria para elaborar volúmenes textiles más elásticos que la fibra inicial.
Tintorera (Manterola, Hurtado, Urzúa)
Esta máquina tiñe y destiñe género tensado según los cambios lumínicos del entorno en relación con la elasticidad de cada tela. Utiliza tinta y cloro para teñir y desteñir, creando patrones únicos. La tela se fija en un bastidor que gira en el sentido del reloj, mientras la tinta y el cloro gotean en relación con la intensidad de la luz medida. Mientras el bastidor gira, la tela se tensa debido al eje central que presiona al centro de ella. La tensión sobre la tela hace que el motor central (DC) se detenga y el bastidor
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comience a girar hacia el lado opuesto, repitiendo siempre el mismo proceso. Los contenedores del cloro y la tinta se desplazan de izquierda a derecha sobre un eje superior de manera constante al activar sensores de fines de carrera (switches). El motor DC del eje central fue obtenido de un microondas en desuso. El eje del travesaño superior se recuperó de una impresora deteriorada. La estructura completa es de una base de madera terciada de 15 milímetros, de 60 x 60 x 20 centímetros.
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W.H.A.T.
Candelaria
(Grossman, Martini, Rojas, Schiefelbein)
(Andrade, Echaurren, Rodríguez)
Máquina desbastadora de múltiples materiales —como madera, plástico reciclado y plumavit— de tres ejes (horizontal, vertical y rotacional) programada con Arduino y controlada mediante sensores de proximidad. Tiene como objetivo acercar la tecnología a las personas de una forma fácil, sin la necesidad de tocar la herramienta. Para ello se utilizaron dos motores Shield V2.3 para poder controlar tres motores paso a paso. Los estímulos de los sensores de proximidad activan el movimiento
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de los motores; si no hay estímulos, estos no se moverán. La dirección de la rotación y el sentido lineal responden a una proporción entre distancia y largo del recorrido, valores programados a partir de la recolección de datos de los sensores de movimiento (distancia). Como margen de seguridad, se definen restricciones para que los motores no lleguen a tope y, así, el material no se desplace mientras rote en el eje horizontal, evitando daños a la herramienta utilizada.
A partir de una fuerza rotacional en un eje vertical y del desplazamiento de un segundo eje horizontal, se construye una rotación centrífuga o centrípeta, dependiendo de la dirección del movimiento, que permite la creación de espirales logarítmicos regidos por las leyes de Fibonacci. Se utiliza una vela encendida dispuesta de manera horizontal; al derretirse, sus gotas se van depositando sobre la base rotacional, conformando el volumen a partir de rotaciones y desplazamientos controlados por el usuario mediante un control remoto que permite tres acciones: encendido/apagado de la máquina, dirección de la rotación central y desplazamiento horizontal.
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Sandbot1: sistema móvil para la impresión 3D en arena Tomás Vivanco Larraín / Andrés Briceño Gutiérrez
Matricería líquida (Barrientos, Gajardo, Soto)
La producción de objetos de plástico necesita matrices rígidas que permitan la producción masiva y en serie. Este proceso responde a lógicas industriales cerradas en las que, para intervenir en la línea de producción, se debe hacer otra matriz (con todos los costos añadidos) y luego paralizar la producción para fabricar una pieza distinta. Este proyecto investiga sobre la generación de matrices programables, variables, capaces de ser modificadas en tiempo real. Mediante la rotación de un líquido y al controlar su revolución, se generan formas y texturas que son solidificadas en cera derretida. El sistema se compone de tres partes: fuente de calor, depósito de cobre para derretir y verter la cera y eje rotacional y contenedor del líquido.
Equipo: Felipe Barrientos, Joaquín Rosas, Laura Palazuelos, Diego Gajardo, Sebastián Greelin, Walter Bishop, Anath Hojman, Matías Karmelic.
El proyecto investiga, de manera aplicada, el potencial de la arena como material para la fabricación digital de objetos. En Chile, solo el 56 por ciento del suelo es considerado apto para la producción agrícola, el seis por ciento es suelo arable y tan solo el uno por ciento no tiene limitaciones para cultivos (Ministerio del Medio Ambiente, Chile, 2001). Si bien los avances tecnológicos permiten aumentar este porcentaje, la abundancia de suelos de categorías andisoles, aridisoles, entisoles y alfisoles, que se encuentran en zonas de clima árido, demandan nuevas maneras de producción. Por otra parte, si consideramos que la crisis energética no se debería a una carencia de energía, sino de materiales, la arena cobra una relevancia especial, ya que se trata del material de origen orgánico más abundante en el mundo.
SISTEMA DE FABRICACIÓN Y LÓGICA MATERIAL
Una de las ventajas de utilizar la arena como material de fabricación es su disposición y autoorganización granular. La arena es un material que se autosoporta, lo que permite la construcción de capas en voladizos de luces extensas sin necesidad de añadir materiales de soporte. Esta característica es similar al sistema de impresión 3d por sinterización. Los granos dispuestos dentro de un contenedor tienen un distanciamiento de aire que permite que un líquido fluya por capilaridad. Si el recipiente es sometido a vibraciones, se reduce este distanciamiento haciendo necesario el control de la viscosidad del líquido para controlar el recorrido vertical. Para esto, se desarrolla un sistema de fabricación por inyección de un líquido que tenga las características de solidificar los granos de arena y que sea lo suficientemente versátil como para tener un control absoluto de su viscosidad. TECNOLOGÍA: Mecánica – Hardware y Software
Se creó un sistema CNC en tres ejes (X, Y, Z), impulsados por motores steppers. Se utilizaron perfiles de aluminio de 45 centímetros de longitud para que permitieran un desplazamiento libre interior de 40 x 40 centímetros en los ejes X e Y. Para el eje Z de definió una altura de 30 centímetros. En cada eje va conectado un motor paso a paso (stepper) junto con dos sensores de fines de carrera que permiten que cambie la dirección una vez realizado el recorrido lineal de cada eje en cualquiera de los dos sentidos. Los motores stepper van conectados a un controlador Ramps, que envía la información del G-Code a los motores paso a paso, indicando la velocidad de desplazamiento y
El relato es comprendido como la relación entre la máquina y el entorno, que de manera recíproca y
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posición en cada paso u orden establecida. El G-Code es un lenguaje que permite la interacción entre computadores y máquinas, permitiendo ejecutar acciones de automatización basadas en posiciones, velocidades y trayectorias. Estas variables no son aleatorias, sino que son específicas de cada modelo o geometría a prototipar y máquina a utilizar. El controlador Ramps es una placa que opera sobre un microcontrolador Arduino Mega que permite almacenar los códigos G y la interacción entre el computador y la máquina. EXTRUSOR
Durante la primera etapa del proyecto se utilizó resina poliéster, por lo que el extrusor debía tener la particularidad de contener una cantidad acotada de mezcla, ya que en caso contrario, el endurecedor y el catalizador, en un tiempo determinado, endurecerían la mezcla. El extrusor se compone de tres partes básicas: en primer lugar, la boquilla que ingresa a la arena para inyectar el polímero. El largo de la boquilla define la profundidad máxima (o altura) de la impresión. La segunda parte es el contenedor de la resina. Se utilizó una jeringa de 60 mililitros(ml) que se conecta por medio de una pieza especial al eje Z de la máquina, permitiendo su desplazamiento en el eje vertical junto con el del extrusor. La tercera parte es el compresor, un sistema mecánico que comprime la resina de la jeringa y fuerza la expulsión del líquido por la boquilla. Las 19 partes y piezas especiales del extrusor fueron diseñadas y fabricadas en tornos para metales e impresas en 3D en plástico PLA.
unificada estimulan de manera particular el material, produciendo objetos únicos e irrepetibles.
1 Proyecto financiado por el Consejo Nacional de la Cultura y las Artes a través del Fondart Nacional, línea de investigación, año 2015 (folio: 76101). www.sandbot.cl
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sistemas materiales
automatización
estructura
programación
g-code
compactación por vibración
TIEMPO REAL
flujo / atasco
FENÓMENO INYECCIÓN Y CAPILARIDAD INVERTIDA LÍQUIDO
TIEMPO REAL TIEMPO TIEMPO REAL REAL
MATERIAL GRANULAR
sistemas de control
electrónica
DISEÑO
modelado 3d
sistemas sistemas desistemas control de controlde control
FABRICACIÓN
mecánica
electrónica electrónicaelectrónica
sistemas materiales FABRICACIÓN DISEÑO DISEÑO DISEÑOFABRICACIÓN FABRICACIÓN mecánica mecánicamecánica estructura sistemas materiales automatización
automatización
modelado 3d modelado modelado 3d 3d sistemas materiales sistemas materiales
g-code
estructura estructuraestructura g-code
programación
automatización automatización
programación programación programación
g-code g-code compactación por vibración
flujo / atasco
FENÓMENO INYECCIÓN Y CAPILARIDAD INVERTIDA
LÍQUIDO LÍQUIDO
MATERIAL GRANULAR
viscosidad
MATERIAL GRANULAR MATERIALMATERIAL GRANULAR GRANULAR
inyección
compactación por vibración compactación compactación por vibración por vibración
flujo / atasco flujo / atasco flujo / atasco
flujo / atasco
compactación por vibración
viscosidad
viscosidad
capilaridad invertida
extrusor
extrusor extrusor
material inyectado
material materialinyectado inyectado
inyección
capilaridad invertida
FENÓMENO INYECCIÓN Y CAPILARIDAD INVERTIDA LÍQUIDO LÍQUIDOLÍQUIDO
EXTRUSOR MECANOTRÓNICA, DISEÑO Y FABRICACIÓN DE PARTES Y PIEZAS ESPECIALES
1
2 15 3
16
4
17
5 6
viscosidad viscosidadviscosidad
capilaridad18invertida 16 16
7
15
FENÓMENO FENÓMENO INYECCIÓN INYECCIÓN Y CAPILARIDAD Y CAPILARIDAD INVERTIDA INVERTIDA FENÓMENO INYECCIÓN Y CAPILARIDAD 7INVERTIDA 8 9 10
6 11
12
7 9
ENSAMBLE DEL EXTRUSOR: 1. Hilo / Diámetro 9mm. Largo 260mm 2. Stepper motor / Nema 17 3. Engranaje motor / Pieza especial 3D 4. Adaptador Jeringa / Pieza especial 3D 5. Cuerpo extrusor / Pieza especial 3D inyección 6. Tuerca / Ancho 8mm. Diámetro interno 5mm 7. Apretador / Pieza especial 3D 8. Tornillo / Ancho 8mm. Diámetro interno 5mm 9. Perno / Diámetro 5mm. Largo 30mm 10. Eje Z / Pieza especial 3D 11. Jeringa 60ml / Diámetro externo 29mm 12. Adaptador azul incluido en la jeringa 13. Tubo plástico o metálico / Diámetro externo 6mm. Diámetro interno 5mm 14. Adaptador extrusor / Pieza especial 3D 15. Rodamiento / Diámetro externo 22mm. Diámetro interno 10mm 16. Golilla de caucho o goma / Diámetro externo 22mm. Diámetro interno 14mm 17. Engranaje / Pieza especial 3D 18. Tuerca / Ancho 14 mm. Diámetro interno 9mm
13
capilaridadcapilaridad invertidacapilaridad invertida invertida
inyección inyeccióninyección
14
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DEFINICIÓN DEL PIXEL
PROCESO DE DISEÑO E IMPRESIÓN
La definición del pixel de arena es el punto de inicio para la exploración formal y la construcción de formas complejas. Su definición está condicionada por las propiedades del material y las cualidades del extrusor ya construido.
Para imprimir en la máquina se consideraron las variables mecánicas, electrónicas, instrumentales y materiales definidas durante el proceso. Para ello se utilizó un software de modelamiento paramétrico que permite la incorporación de datos y restricciones, construyendo un entorno de operación sujeto a las características del sistema.
El material granular utilizado en las primeras pruebas de los prototipos fue arena gruesa mezclada con grava fina, teniendo un espesor variante de entre 0,1 milímetros y 0,03 milímetros. En una segunda etapa el grano se disminuyó a un diámetro de entre 0,2 milímetros y 0,05 milímetros, con el objeto de lograr una mayor resolución. La uniformidad del pixel es lograda gracias al control material mediante la codificación de los movimientos de los motores del eje Z y del compresor, logrando una proporcionalidad accionando actuadores y reaccionando a los estímulos enviados. Para conseguir ese control se estudiaron las relaciones y proporciones entre la cantidad de aglomerante (mililitros) por altura (centímetros), que luego sería traducida al espesor del pixel (centímetros), que por el fenómeno de capilaridad sería distribuida en la extensión. En el proceso se imprimieron una serie de pixeles para definir la relación adecuada para la formación de figuras complejas, junto con la relación entre los giros o pasos del motor y la cantidad de material extruido: Esta relación se define de la siguiente manera: 1 centímetro de altura = 0,5 mililitros de resina = 8,5 pasos del motor = pixel de 1,3 centímetros de ancho. Una vez definida la relación entre las variables mencionadas anteriormente junto con la definición de un pixel tipo, se precisó la distancia óptima entre pixeles. Esta distancia debiese cumplir con unir dos pixeles sin deformar el diámetro en toda la longitud y otorgar resistencia mecánica a la figura impresa. Esta distancia de traslape fue fijada en nueve milímetros.
La definición del pixel de arena es el punto de inicio para la exploración formal y la construcción de formas complejas. Su definición está condicionada por las propiedades del material y las cualidades del extrusor ya construido.
164 Digital | Análogo: sistemas de fabricación digital personal _ T. Vivanco
Desde el software paramétrico se modelaron formas tridimensionales libres dentro de las restricciones del sistema. La geometría dibujada fue abstraída a puntos de inicio y fin de cada trazo, de los que se extrae su información de las coordenadas X, Y y Z, las que luego pasan por un script que traduce estas coordenadas en G-Code, lo que permite el control de cada motor stepper de la máquina. El script traductor de geometría a Gcode está desarrollado con toda la información específica de la máquina y es dependiente del sistema. Esa información es enviada al microcontrolador, que envía las operaciones a los motores X, Y y Z, y al extrusor, activando el movimiento en cada uno de ellos. IMPRESIÓN EN AMBIENTE CONTROLADO
El testeo y las primeras pruebas fueron realizados en el ambiente controlado del Fab Lab Santiago. Las impresiones se realizaron dentro de un contenedor de vidrio de 3 milímetros de espesor, cuyas medidas fueron 48 centímetros de largo, 58 centímetros de ancho y 30 centímetros de alto. De este modo se controlaron las condiciones de humedad y temperatura. Para las impresiones de testeo en ambiente controlado, se utilizó una arena fina de entre 0,2 milímetros y 0,05 milímetros. IMPRESIÓN EN TERRENO
Una vez testeado todo el sistema y habiendo obtenido muy buenos resultados de impresión y funcionamiento en general, se realizaron las primeras pruebas en el entorno desértico de San Pedro de Atacama, donde se estudió el comportamiento de los materiales en un ambiente no controlado. Variables como temperatura, humedad y granulometría de la arena fueron considerablemente distintas a las trabajadas dentro de Fab Lab Santiago, lo que significó un desajuste en el control de los prototipos.
Debido a la compactación de la arena, se debió establecer una cama de impresión blanda y libre de piedras. En el caso de las impresiones en arenas de granulometría con radios muy bajos, la capacidad de absorción de resina es mayor y, por consecuencia, aumenta su capilaridad, deformando el pixel. Esto afectó al espesor del pixel y por lo tanto el valor de la variable dentro del modelo paramétrico debió ser modificado.
PIXEL, DEFINICIÓN DEL COMPONENTE CODIFICADO Y MATERIAL
El terreno era una mezcla de arena muy fina con limo, categoría intermedia entre la arcilla y la arena fina. La medida de los granos era de entre 0,02 milímetros y 0,005 milímetros, lo que afectó la forma final de los prototipos. Por otro lado, la mezcla del aglomerante se vio afectada por las altas temperaturas del desierto, haciendo que este catalizara muy rápido y obligando a introducir ajustes en la mezcla.
10 MINUTOS
CONCLUSIONES
El sistema mecánico y de automatización funcionó de manera correcta tanto en ambientes controlados como no controlados, lo que hizo que el software se desenvolviera en todas sus etapas sin mayores problemas. La flexibilidad del script para modificar la variable del espesor granulométrico, flexibilizando el sistema, fue fundamental a la hora de fabricar objetos con arenas de características disímiles. Sin embargo, la mayor dificultad se encontró en lograr sistematizar las proporciones de mezcla de resinas, debido a la variabilidad de las condiciones del entorno.
5 gotas Acelerante
100 ml Resina de poliéster
80 gotas Catalizador MEK
SISTEMA, MECÁNICA, ELECTRÓNICA, AUTOMATIZACIÓN, PROGRAMACIÓN Y DISEÑO
AVANCES FUTUROS
Con el objeto de disminuir las complejidades de la definición de la mezcla, se decidió continuar con la investigación realizando pruebas con dextrina, un aglomerante no tóxico, soluble en agua, a base de almidón. Para ello es necesario realizar una mezcla previa con los granos de arena y cambiar la lógica de impresión, cambiando la inyección por la adición de capas. Junto con ello, se desarrolla un sistema capaz de desplazarse y así romper los límites mecánicos definidos previamente. Los ejes X y Z se mantienen fijos de 40 centímetros, mientras el eje Y se deja abierto para recorrer distancias de hasta 200 metros. DNA
automatización
electrónica
4X
x, y, z, e
mecánica controlador
controlador
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 165
MODELO PARAMÉTRICO
Referencias Evans, D. (2001). The Internet of things: how the next evolution of the Internet is changing everything. Disponible en www.cisco.com/c/dam/en_us/ about/ac79/docs/innov/IoT_ IBSG_0411FINAL.pdf Johnson, S. (2001). Sistemas emergentes, o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Madrid: Turner. Ministerio del Medio Ambiente, Chile. (2001). Informe del estado del medio ambiente 2001. Morin, E. (2007). ¿Hacia el abismo? Globalización en el siglo XXI. Barcelona: Paidos. Negroponte, N. (1995). Being Digital. Nueva York: Vintage Books; Random House. Rifkin, J. (2012). La civilización empática: la carrera hacia una conciencia global en un mundo de crisis. Barcelona: Paidos Iberica. Taylor, F. W. (1911). The Principles of Scientific Management. Londres: Harper & Brothers.
Se desarrolla un sistema capaz de desplazarse y así romper los límites mecánicos definidos previamente. Los ejes X y Z se mantienen fijos de 40 centímetros, mientras el eje Y se deja abierto para recorrer distancias de hasta 200 metros.
energía
diseño
control
mecánica
166 Digital | Análogo: sistemas de fabricación digital personal _ T. Vivanco
producto
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 167
Piedad Rivadeneira Diseñadora _ Fundadora y Directora del estudio Felicidad. Designer _ founder and director Felicidad studio.
Hernán Díaz Periodista, Pontificia Universidad Católica de Chile. Journalist, Pontificia Universidad Católica de Chile.
El gran libro del Metro de Santiago THE GREAT BOOK OF METRO DE SANTIAGO. COLLECTIVE HISTORY AS A NARRATIVE AXIS
La historia colectiva como eje narrativo «El metro acorta distancias. Es un lugar donde se unen, en igualdad de condiciones, la diversidad social, socioeconómica y cultural» (Poduje, 2016).
El artículo recoge el proceso de conceptualización y diseño de un libro compilatorio que recorre la historia de los primeros 40 años del Metro de Santiago. Desatendiendo la habitual perspectiva lineal o cronológica, el proyecto se planteó generar una narrativa circular, sustentada en la diversidad intrínseca del Metro como espacio urbano que transita entre la historia y el futuro, entre lo emocional y lo técnico, entre la memoria profunda y la anécdota miscelánea, en un relato tan visual como textual, que articula una voz “ciudadana” por la que confluyen relatos y visiones personales que capturan esa diversidad. The article recalls the process of conceptualization and design of a book compiling the history of the first 40 years of Metro de Santiago. Departing from the traditional lineal or chronological perspective, this project was set in generating a circular narrative, supported in Metro’s intrinsic diversity as urban space that transits between history and the future, between the emotional and the technical, between profound memory and the miscellaneous anecdote, in a portrait as visual as textual, articulating a “citizen” voice through which personal narratives and visions converge capturing this diversity.
Ilustración: Felipe Ibaceta.
Ciudad _ transporte _ historia _ colectivo _ diversidad _ pop _ cotidiano. City _ transportation _ history _ collective _ diversity_ pop _ everyday.
Imagen superior: Estación Los Héroes, andén dirección San Pablo, hora punta (12 de enero de 2012). Foto: Manuel Venegas.
DOSSIER
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 169
Columna vertebral de una ciudad inatajable, el Metro representa esa explanada común de ciudadanía que nos hace a todos un poco más iguales, pero que también es fuente de recuerdos imborrables, de descubrimientos y emociones personales, únicas e irrepetibles.
La historia del Metro de Santiago no puede ser contada en un libro de un modo secuencial, como si las páginas formaran uno más de los trenes que surcan su trama metálica. No es posible, porque
NS 74, año 1975
la del Metro es la historia fragmentada de la ciudad en las últimas cuatro o cinco décadas, un cúmulo de experiencias indiNS 93, año 1997
viduales que se integran en la amalgama de cotidianidad colectiva y anónima de los miles de millones de pasajeros que lo han ocupado desde 1975. La historia de las instituciones se enlaza
NS 07, año 2010
inextricablemente con la del colectivo de personas que les dan vida. En pocos caNS 04, año 2006
sos queda esto mejor expresado que en la historia del Metro de Santiago, carrusel de interacciones, diversidad y vivencias que van forjando parte de la historia per-
NS 02, año 2004
sonal de quienes lo han hecho parte de su agenda cotidiana. Columna vertebral de una ciudad inata-
NS 93, año 1997
jable, el Metro representa esa explanada Afiche: J. Escudero S.
común de ciudadanía que nos hace a todos un poco más iguales, pero que también es fuente de recuerdos imborrables, de descubrimientos y emociones personales, únicas e irrepetibles. El gran libro del Metro de Santiago se propuso llevar esta premisa a un proyecto editorial que lograra capturar en sus contenidos y diseño editorial esa pluralidad.
Estación U. de Chile. Líneas 1 - 3.
170 El gran libro del Metro de Santiago. La historia colectiva como eje narrativo _ P. Rivadeneira _ H. Díaz
En la red de Metro circulan seis tipos de trenes. Los primeros fueron los NS 74, todavía en uso. Ilustraciones: Max Dalton.
Estación Salvador. Línea 1. Dibujos: J. Escudero S.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 171
@carlafattori
@adiegomorenov
@preemergencia
@nicolealevenegas
@auribele
@arielpradoc
@bwmunoz
@koniiie
@betowako
@el_aguaite
@riveranotario
@verdugorodrigo
@pepooona
@anergorund
@fuille
@riveranotario
@_redeyes
@javierasantelices
@ehardvoice
@chikiturrys
@svaldesn
@emx_emx
@danielallorente
@katutii_
172 El gran libro del Metro de Santiago. La historia colectiva como eje narrativo _ P. Rivadeneira _ H. Díaz
Pocos santiaguinos pasaron por alto la puesta en funcionamiento de la Línea 1 del Metro en 1975. Para la mayoría, la experiencia inicial era de un asombro casi turístico, que crecía al bajar por primera vez a los andenes y descubrir el futurista desenlace de las incómodas excavaciones a tajo abierto que, desde 1969, habían mantenido la Alameda de Santiago seccionada en trincheras. El primer tramo inaugurado corría entre las estaciones San Pablo y Moneda, antes de ser extendido hacia el oriente hasta la actual estación Salvador en 1977. Tres años más tarde alcanzaría hasta la actual estación Escuela Militar. Desde entonces, los inconfundibles tres rombos de su logo fueron avanzando hacia los cuatro puntos cardinales, democratizando el acceso a la ciudad y simbolizando en ello las diversidades convergentes. Acerca de los rombos, el diseñador e investigador David Maulén relató hace un par de años al diario La Tercera una anécdota sobre su significado: creado a fines de los años sesenta en alguna oficina de arquitectura de la entonces Dirección General de Obras Públicas, el logo de los tres rombos rojos unidos por sus vértices buscaba representar la indisoluble interconexión entre la superficie, la circulación sobre la superficie y la circulación subterránea (Reyes, 2012). Mantuvo su diseño original hasta principios de los años noventa y a partir de entonces fue incorporando sucesivas modificaciones al mismo tiempo que se ampliaba la red. En 2015 se cumplieron los primeros 40 años de operación del Metro y ya no es posible imaginar Santiago sin él, espina dorsal del transporte público urbano y espacio social relevante para los 2,4 millones de pasajeros que moviliza a diario. Para ellos el Metro puede ser bastante más que un simple desplazamiento entre dos puntos en un tiempo programado: puede ser una galería de arte, una biblioteca pública,
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 173
Familia de Quilpué en su primera visita al recién inaugurado Metro de Santiago. Foto: Flavio Pancetti.
un centro comercial, un medio de transporte colectivo no contaminante y el espacio público más seguro dentro de la ciudad. Esta multidimensionalidad fue la clave que articuló este proyecto editorial sin precedente, uno de los primeros en ser coeditado por la dirección de Metro de Santiago desde su creación en 1972. El llamado original de la empresa estatal era a elaborar un relato de la historia del Metro que se contemplara como el hito de sus cuatro décadas de operación. La convocatoria abierta por su dirección llamaba a recuperar esa historia a través de una obra editorial que pusiera en relieve la contribución del Metro al desarrollo de la ciudad y a la calidad de vida de sus habitantes, entendiendo este rescate y difusión de material histórico-cultural como un aporte a su posicionamiento en tanto símbolo de la ciudad. La propuesta elegida debía asimismo destacar el compromiso permanente de Metro de Santiago con la ciudad y sus habitantes, más allá del
servicio de transporte, como espacio de difusión de proyectos sociales y culturales, obras de arte y espectáculos urbanos. La investigación desarrollada por la Agencia Felicidad para elaborar su propuesta mostró que el Metro ha llegado a ser mucho más que solo un símbolo de Santiago. El Metro hoy organiza la vida en la ciudad, conectando las comunas más densamente pobladas con la espina dorsal cotidiana que sigue siendo el eje céntrico de Santiago, su comercio y el resto de las actividades económicas concentradas a su alrededor. Es la “columna vertebral” de Santiago, como lo define el urbanista Iván Poduje, entrevistado en las páginas del libro. Todo esto era lo que sabía el equipo de la Agencia Felicidad al momento de generar el concepto inicial para El gran libro del Metro de Santiago, que por entonces aún no tenía su título definitivo. Sin embargo, el grupo de trabajo intuyó que una empresa como Metro no podía soslayar el hecho de que su historia es parte de la vida de las
personas y, por lo tanto, estas debían articular cualquier composición histórica que se abordara. Por eso la propuesta se jugó por abordar el desafío desde una mirada ciudadana, heterogénea, salpicada de recuerdos y testimonios de personajes de la trastienda que de una u otra forma han concurrido con su propia biografía en esta monumental obra urbana, aportando a la construcción de su historia y, en algunos casos señalados, ininterrumpidamente durante las últimas décadas. Fue así como uno de los primeros objetivos planteados fue identificar las aristas narrativas que se conectaran con las de quienes han ido gestando esa historia, desde sus primeros funcionarios y trabajadores, hasta los millones de pasajeros que hoy se movilizan en él a diario. Es sabido que desde sus primeros años y por bastante tiempo, el Metro fue percibido como un medio de transporte complementario por la mayoría de los santiaguinos, pues las micros de colores y los colectivos siguieron siendo el medio de transporte público más accesible para llegar al centro de la ciudad. Varias líneas y muchos kilómetros de red mediante, recién a partir de su integración al controvertido sistema de transporte público urbano Transantiago, en 2008, el Metro terminó de alojarse, para bien o para mal, en el inconsciente colectivo ciudadano. De allí que otro de los objetivos que se planteaban en la propuesta era trascender el tono institucional de los relatos corporativos y acercar la reconstrucción histórica a la ribera de lo cotidiano, del usuario anónimo, del funcionario antiguo, de las emociones personales que despierta el Metro, mediante historias humanas que subjetivaran la narrativa y convirtieran el libro en una fuente de identificación. Para eso se fragmentó la historia de la institución en un mosaico de miradas ciudadanas, únicas, fuera del canon, que capturan su aporte multidimensional a
Muestra de algunos boletos de metro. boleccionistas.cl
La propuesta se jugó por abordar el desafío desde una mirada ciudadana, heterogénea, salpicada de recuerdos y testimonios de personajes de la trastienda que de una u otra forma han concurrido con su propia biografía en esta monumental obra urbana, aportando a la construcción de su historia y, en algunos casos señalados, ininterrumpidamente durante las últimas décadas.
Foto: Marcelo Montecino.
174
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 175
ORIGINALES RECIBIDOS Y PREMIADOS EN CONCURSO SANTIAGO EN 100 PALABRAS
Había consenso en que las miradas y trazos presentes en el libro debían significar también la metáfora de “universalidad individual”, o “anonimato colectivo” que poco a poco fue emergiendo como sustento de la narrativa.
la ciudad, más allá del traslado de personas. Puesto que el Metro opera como una plataforma de movilidad urbana, el libro podía funcionar como una plataforma social de la historia del Metro de Santiago, una historia que todos podemos contar y se construye como un coro de voces, sobre un tablero que sostiene escenas, rostros y actores que emergen del cotidiano. En El gran libro del Metro de Santiago no hay un relato único, ni una sola voz, sino múltiples entradas y es el lector quien termina de darles sentido contrastando esos retazos con su propia experiencia. De esta forma, de lo institucional, cronológico y oficial, el libro se trasladó al carril de lo personal, lo anecdótico y lo popular; de lo promocional y discursivo, a lo emocional y visual. Todo esto no implicó que el libro subestimara el valor de la información pura y el correlato “ingenieril” de la historia, ni que dejara fuera datos, estadísticas e hitos relevantes de la historia oficial del Metro de Santiago. Sin embargo, esta dimensión técnica fue incorporada de una forma tal que no se convirtiera en un libro dentro de otro, detectando aquellas “pasiones en primera persona” que abundan entre sus propios funcionarios, así sea un ingeniero, un cajero o la primera mujer conductora. O el desconocido ilustrador encargado de diseñar los iconos de las primeras estaciones. Es a través de ellos que el libro da a conocer la historia de Metro.
El proceso de diseño La estructura de contenidos fue elaborada a partir de la evidente constatación inicial: son más de 40 años de historia y hay 200 páginas en blanco, ¿qué es lo que hay que salir a buscar? Historias. Personas. Trenes. Las primeras respuestas fueron sentando la base de una amalgama: el libro debía mostrar personas antes que nada, pero también un período de la sociedad chilena que abarca ya casi dos
176 El gran libro del Metro de Santiago. La historia colectiva como eje narrativo _ P. Rivadeneira _ H. Díaz
generaciones completas. Por supuesto que también se hacía necesario abordar algunos aspectos más técnicos, como los trenes y sus carros, verdaderos iconos estos últimos para aquellos santiaguinos que han hecho del Metro una afición más allá de un simple medio de transporte. El concepto editorial del libro sugería así una relación espacial flexible entre las páginas y los contenidos, donde distancias, alturas y proporciones no actuaran como una camisa de fuerza, sino que estuvieran al servicio de los recursos visuales como ejes narrativos. Las infografías e ilustraciones fueron otro aspecto cuidadosamente trabajado, buscando también que la línea gráfica del libro no quedara secuestrada por un mismo estilo. Para ello se encargaron trabajos a una pléyade de diseñadores externos que contribuyeron también con su trabajo a esta lógica de difusión de miradas particulares amalgamadas por el libro en torno a un sentimiento común: el orgullo ciudadano de contar con un medio de transporte que lleva a sus pasajeros mucho más allá de su destino puntual. Había consenso en que las miradas y trazos presentes en el libro debían significar también la metáfora de “universalidad individual”, o “anonimato colectivo” que poco a poco fue emergiendo como sustento de la narrativa. Para ello fueron convocados los ilustradores chilenos Gabriel Ebensperger, Daniel González, Felipe Ibaceta y Diego Lorenzini, además del argentino Max Dalton, conocido en el mundo de la gráfica por su trabajo con la obra del cineasta independiente Wes Anderson. Dalton fue el encargado de ilustrar los distintos trenes del Metro de Santiago, tarea particularmente delicada que demandó un exhaustivo acopio de información técnica. De igual manera, los recursos infográficos fueron utilizados para condensar información histórica, técnica o institucional que no podía quedar al margen de
Arriba: Yaninna Quiroz, 34 años. Santiago, 2001.
Abajo: Michel Montecinos, 23 años. Recoleta, 2001.
Mención Honrosa.
Mención Honrosa.
Ilustración: Gabriel Ebensperger.
Izquierda: Alfredo Cifuentes, 53 años. Independencia, 2001.
Derecha: Jennifer Navarro, 23 años. Rancagua, 2007.
Pablo Aguirre, 32 años. Puente Alto, 2011.
Mención Honrosa.
Segundo Lugar.
Mención Honrosa.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 177
la publicación, de un modo que facilitara la entrada al lector no iniciado. El libro debía tener muchas manos trabajando, como los pasajeros de un vagón de metro, o como el icono de pop urbano en que los años lo fueron convirtiendo. Una cuidadosa prospección y selección de imágenes públicas posteadas en redes sociales, como Instagram, contribuyó en mucho a esto también, articulando microrrelatos visuales que tienen su contraparte en una selección de obras destacadas en el concurso anual de microcuentos “Santiago en 100 palabras”. El tema de la tipografía fue una arista largamente meditada y debatida, siempre en la idea de que el recurso tipográfico debía incorporarse como una componente más de esta visualidad abigarrada y variopinta que define el volumen. Sin embargo, en el camino fue tornándose evidente que frente a tantos recursos disponibles para construir el relato visual de la historia del Metro de Santiago, la tipografía debía cumplir una función casi opuesta a la lógica del diseño y sus contenidos, esto es, actuar como un contrapeso estático, que dotara al libro de cierta sobriedad, más allá del carácter misceláneo, magazinesco si se quiere, de los contenidos. Se optó finalmente por Prumo Banner, una familia tipográfica completa creada por el diseñador portugués Dino dos Santos, cuyo diseño con serif aportó la cuota de solemnidad y permanencia que la conmemoración institucional ameritaba. Por su parte, el proceso de definición de la paleta de colores comenzó con un minucioso repaso de la paleta empleada por las redes de Metro existentes en las principales ciudades del mundo, en particular en sus sistemas de referencia y señalización. El denominador común es obviamente facilitar el discernimiento a distancia mediante colores primarios y secundarios básicos. En el caso del libro se optó por no recurrir más que parcialmente a
los colores corporativos de Metro de Santiago, ampliando el rango como una manera de reforzar el mensaje de una conmemoración más allá de lo institucional: diversa y ciudadana. Sobre la materialidad del volumen, el primer impulso en casi todo proyecto de esta naturaleza es pensar en texturas y gramajes que lo hagan imperecedero, exprimiendo al máximo el presupuesto en esa dirección. Sin embargo, la narrativa visual y textual consensuada con los responsables de Metro de Santiago hizo ver que El gran libro del Metro de Santiago reunía particularidades que invitaban a revisar este habitual criterio. La nobleza de los materiales elegidos debía estar en armonía con el carácter eminentemente público de la obra, razón por la cual se optó en páginas interiores por un papel sencillo y opaco, que expresara la misma honestidad y coherencia que los testimonios de usuarios recogidos en el propio libro. En el caso de las tapas, esta consistencia con el espíritu del libro se expresó mediante la elección de una encuadernación cosida con tapas “flexi-cover”, cuya densidad intermedia combina duración y flexibilidad en volumen de fácil manejo y costos relativamente menores de impresión.
Universo circular Más que en capítulos, el volumen está estructurado en cinco grandes “andenes”, cada uno representando un espacio mental colectivo de ese “no lugar” que es también el transporte público. “La obra” aborda en profundidad el enorme desafío técnico que representó para el país la planificación y ejecución del proyecto, a partir de comienzos de la década de 1960. Reproduce además numerosos documentos de archivo, en algunos casos históricos, como el único plano original de la estación San Pablo del que no se borró el nombre inicialmente escogido para ella: estación Violeta Parra. El golpe militar cambió las
Juan Parrochia Beguin Impulsor y primer director del Metro de Santiago. Premio Nacional de Urbanismo (1996). Este perfil, realizado durante su último año de vida, es un homenaje al arquitecto y urbanista fallecido en febrero de 2016. Ilustración: Gabriel Ebensperger.
“El factor humano” recoge recuerdos y testimonios proporcionados por algunos actores anónimos de la historia humana del Metro, desde matrimonios que se conocieron en sus dependencias hasta la historia de una sesión de fotos protagonizada por el desaparecido músico argentino Gustavo Cerati ... 178
Foto: Javier Godoy. Revista Diseña 10 _ DOSSIER 179
Con ese fin, los contenidos fueron organizados siguiendo una lógica circular, que ofreciera accesos de lectura en cualquier página, desde todas las secciones.
Equipo del proyecto Dirección editorial Paula Recart Piedad Rivadeneira Rodrigo Frey Kalu Downey
cosas. Esta sección incluye también una breve historia de los trenes del Metro, el legado de uno de los precursores del “ferrocarril metropolitano” y una completa semblanza de quien es considerado la causa eficiente de que Santiago hoy tenga su Metro: el arquitecto y urbanista Juan Parrochia Beguin (1930-2016), quien además fuera su primer director general. “El factor humano” recoge recuerdos y testimonios proporcionados por algunos actores anónimos de la historia humana del Metro, desde matrimonios que se conocieron en sus dependencias hasta la historia de una sesión de fotos protagonizada por el desaparecido músico argentino Gustavo Cerati, pasando por una extravagante selección de objetos perdidos y olvidados por los pasajeros. Se reproduce aquí también una selección de historias alusivas al Metro que han sido premiadas en el concurso de microcuentos “Santiago en 100 palabras” y un sinnúmero de posteos fotográficos de las redes sociales que capturan detalles del día en el Metro. En el capítulo llamado “Bajo tierra”, el libro se interna en las entrañas de la operación del sistema, mientras que en la sección llamada “El museo” se revisa en detalle la dimensión cultural de Metro, no solo desde la nutrida oferta permanente de obras de arte y espectáculos musicales exhibidos en sus estaciones, sino también como espacio cotidiano de lectura, fuente de importantes hallazgos arqueológicos y, en general, como afluente de nuestra memoria colectiva. El volumen se completa con un último apartado titulado “La ciudad”, que incluye una selección de lugares insospechados en adyacencia a algunas estaciones, una mirada humana al vertiginoso desarrollo que significó la llegada del Metro a la comuna de La Florida y un ensayo fotográfico que, hacia el final del libro, resume de manera contundente la universalidad que define al Metro como espacio urbano. Objetos perdidos en los trenes y las estaciones de Metro. Foto: Alejandro Olivares.
180 El gran libro del Metro de Santiago. La historia colectiva como eje narrativo _ P. Rivadeneira _ H. Díaz
En el transcurso del proyecto, la mirada del equipo de Felicidad fue contagiando
a los responsables de Metro de Santiago, quienes entendieron que bajo El gran libro del Metro de Santiago subyace la declaración de principios de una empresa que trabaja para la ciudad y sus habitantes. Así entonces, desde la premisa de crear un libro objeto, perdurable, que funcionara como un mosaico de detalles visuales minuciosamente trabajados, el desafío a nivel de diseño era hacer un objeto usable, tocable, gastable, no un libro que quedara petrificado sobre una mesa o guardado en una estantería. Un libro popular en el sentido de la cultura pop, cruzado de miradas e identidades propias, diverso en su grilla, su paleta de colores y su utilización de la tipografía, al mismo tiempo que moderno y con una identidad gráfica que situara al Metro de Santiago como un actor urbano conectado con el presente y la progresión cultural, un libro vanguardista y propositivo. Con ese fin, los contenidos fueron organizados siguiendo una lógica circular, que ofreciera accesos de lectura en cualquier página, desde todas las secciones. El lector así podría moverse de un capítulo a otro —de una estación a otra— en forma dinámica y discontinua, volviendo a tomar el libro todas las veces que fuere necesario hasta completar su recorrido no lineal.
Desarrollo de contenidos Carolina Díaz (memoriacreativa.cl) Roberto Farías Sofía del Sante Pablo Guarda Greta di Girolamo
Dirección de arte Piedad Rivadeneira
Diseño Birgit Lohmann Maggy Villarroel
Colaboradores Javier Pinto Vicente Acuña
Ilustración Max Dalton Gabriel Ebensperger Daniel González Felipe Ibaceta Diego Lorenzini
Fotografía Alejandro Olivares Cristóbal Olivares
Archivo María Cristina Adasme
Edición de texto Andrea Palet
Esta diversidad no es solo de fuentes e información, sino que también de aproximaciones a su lectura: un poema, una infografía, un testimonio en primera persona, un ensayo visual. Algunos contenidos se suceden página a página, otros cruzan el libro como un eje transversal, incluyendo infografías, ilustraciones y microdatos al pie de las páginas. El gran libro del Metro de Santiago despliega así una lógica de viaje en el tiempo que circunvala la memoria colectiva, construyendo una narrativa coral que el diseño se encarga de acercar incluso a quien, por improbable que pueda parecer, haya vivido toda su vida en Santiago y nunca haya subido a un carro de la espina dorsal de la ciudad. DNA
Referencias Poduje, I. (2016 ). La columna vertebral de Santiago (entrevista). En Metro de Santiago S. A. El gran libro del Metro de Santiago. Santiago: Felicidad. Reyes, A. (14 de julio de 2012). ¿Qué pasó? La Tercera, revista MásDeco.
Revista Diseña 10 _ DOSSIER 181
El presente artículo aborda el trabajo de la agencia DAf y su especialización en el mercado del vino y destilados. Desde un enfoque sociocultural, se problematizará la reformulación de las narrativas a partir de fenómenos y estrategias como la convergencia de medios, el storytelling, los arquetipos, el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, las nuevas formas de inmersión, la hibridez de géneros y formatos, el relato interactivo y la construcción de vínculos emocionales con la audiencia. This article addresses the work of DAf agency and its specialization in the market of wines and spirits. From a sociocultural perspective, it questions the reformulation of narratives from phenomena and strategies like convergence of media, storytelling, archetypes, the migratory behavior of media audiences, the new forms of immersion, the hybridity of genres and formats, the interactive narrative and the construction of emotional bonds with the audience. Audiovisual _ branding _ convergencia de medios _ nuevas narrativas _ transmedia _ Wine & Spirits _ storytelling. Audiovisual _ branding _ convergence of media _ new narratives transmedia _ Wine & Spirits _ storytelling.
DOSSIER
DAf es una agencia creativa con base
rimentado el paso de la resolución de
en Santiago de Chile fundada en 2004
problemas al de su procesamiento. Los
por Felipe Dacaret (1977), diseñador de la
cambios tecnológicos, la economía glo-
Pontificia Universidad Católica de Chile y
bal y la consolidación del branding son
Magíster en Producción Audiovisual y Te-
factores determinantes de este proceso,
levisión Digital de la Universidad Ramon
en el que hay una creciente integración
Llull La Salle (Barcelona), y Soledad de la
del diseño con el marketing y la gestión
Fuente (1978), diseñadora de la Pontificia
empresarial. Como agencia creativa, DAf
Universidad Católica de Chile y Magíster
se ha especializado en crear conteni-
en Sistemas Interactivos de la Universi-
do y construir imagen para compañías
dad Autónoma de Barcelona. En un prin-
globales de exportación, con reconoci-
cipio, el trabajo de esta agencia estuvo
dos clientes en Chile y expandiendo sus
enfocado en servicios de filmación, pos-
servicios hacia Estados Unidos, Francia,
producción y animación digital. En 2006,
Argentina y Australia, entre otros paí-
DAf comenzó a desarrollar proyectos de
ses. El foco principal ha sido potenciar
creatividad y estrategias de marketing di-
la especialización en nichos específicos,
gital para diversas compañías, con el fin
donde destacan el área del Health Care
de entregar un servicio integral.
en EE.UU. y, especialmente, la industria
Luego, publicaciones internacionales del
global de los Wine & Spirits (vinos, espu-
trabajo realizado hicieron que Dacaret
mantes y destilados).
fuese invitado a ofrecer sus servicios a
DAf ha evolucionado desde el desarrollo
Estados Unidos, donde advirtió las po-
de imágenes a la investigación de audien-
sibilidades de internacionalización de la
cias y el suministro y manejo de conte-
empresa. En 2010 DAf comenzó a incor-
nidos que se expresan en piezas audiovi-
porar ejecutivos en el extranjero. Hoy la
suales y aplicaciones digitales. La agencia
agencia cuenta con clientes en Chile, Ar-
analiza la visión, los valores y los objetivos
gentina, Australia, Estados Unidos, Fran-
de las empresas con las que trabaja, para
cia, Italia y España. Los proyectos de DAf
empatizar y comprender a su público ob-
han sido reconocidos en festivales inter-
jetivo y diseñar de forma relevante y cohe-
nacionales como El ojo de Iberoamérica
rente conceptos e identidades. Desarrolla
(Argentina, 2014), Most Festival (Espa-
sistemas completos para los medios y
ña, 2015) y Oenovideo (Francia, 2014).
canales en los que hablará determinada
La propuesta de diseño integral de DAf,
marca. Por tanto, más que un estilo vi-
el conocimiento estratégico y la acción
sual, DAf trabaja la gestión del proceso de
del diseño permiten materializar ideas,
diseño conjugando discursos, acciones y
transformar marcas y ayudar a que las
creencias para considerar las redes en los
firmas crezcan y evolucionen.
que circularán, más allá de los atributos
El ejercicio profesional de DAf ha expe-
visuales y materiales de estos.
Pablo Luttino Estudiante Licenciatura en Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile. Student of B.A in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Catalina Mansilla Licenciada en Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Estéticas Americanas, Pontificia Universidad Católica de Chile. B.A in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in American Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile.
DAf,
nuevas narrativas transmediales
DAF, NEW TRANSMEDIA NARRATIVES
Imagen: campaña para Merck en USA, producto Victrelis dedicado a luchar contra la hepatitis C. Revista Diseña 10 _ DOSSIER 183
Industria, imagen, marca. La especificidad del nicho
Como agencia creativa, DAf se ha especializado en crear contenido y construir imagen para compañías globales de exportación, con reconocidos clientes en Chile y expandiendo sus servicios hacia Estados Unidos, Francia, Argentina y Australia, entre otros países.
El foco principal ha sido potenciar la especialización en nichos específicos, donde destacan el área del Health Care en EE.UU. y, especialmente, la industria global de los Wine & Spirits.
La industria de los Wine & Spirits tiene una cohesión particular, ya que se trata de un mercado diverso y multifacético que define tendencias periódicamente, como ocurre actualmente con la viticultura sostenible, el gusto por vinos frescos con poco contenido alcohólico procedentes de zonas frías o la expansión de los nuevos viñedos a mayor altitud. Dicha industria, que afianza el crecimiento hacia nuevas fronteras como la asiática, posee un recorrido e historia propios, en el que palabras como “terroir”, “cepa”, “bodega”, “territorio” o “clima” configuran claves de un relato macro del cual DAf hace, sintetizando un lenguaje, su sustrato. Ejemplos de ello son los alcances de un “lujo artesanal” muy alejado de la realidad de la producción en serie, o el acceso a un estilo de vida que evoque el disfrute cotidiano. Desde este devenir contemporáneo, la agencia DAf define, en conjunto con el cliente, los valores esenciales de la marca, indagando términos sugerentes y con personalidad hasta hallar el concepto que comunica la filosofía general del mandante: sus valores, su forma de hacer las cosas y su actitud. Dadas las limitaciones de la publicidad como único portador de la identidad de marca y su enfoque inmediato en las ventas, los requerimientos del mercado global hacen necesaria la búsqueda de otros sistemas de desarrollo y difusión. La tecnología y su constante despliegue de información están transformando nuestros hábitos relacionales, de interacción y de ocio (Webster, 2006), con profundas implicancias para el desarrollo de nuevos contenidos en formatos como el audiovisual y la creación de ficciones. En las propuestas de DAf, esto se observa en el trabajo realizado para Concha y Toro, en dos de sus vinos: Casillero del Diablo y Trio. En el caso de Casillero, DAf desarrolló el concepto “wine legend”, destacando una historia que remite a un mito de origen y que se reactualiza según el formato de un tráiler y las convenciones de un thriller. Ambos, fusionados en un solo concepto, dan origen a uno nuevo que fortalece las necesidades del proyecto. Para Trio, por su parte, se definen las propiedades saludables del encuentro social,
en ambientes de mucha luz, elemento tangible y simbólico para el crecimiento de la vida. Estos dos proyectos fortalecen la imagen de Viña Concha y Toro como un actor de primer nivel en el mercado global, tanto por su impronta de contemporaneidad como por la segmentación del perfil de su audiencia en lo que a sofisticación y manejo de códigos se refiere. Se puede entender sucintamente que la identidad es la suma de los relatos que realizamos sobre nosotros mismos y de aquellos que un otro nos ha contado y que hemos incorporado como propios; nos damos a conocer a nuestro entorno por medio de todo este conjunto de narraciones sobre lo que somos, sobre lo que creemos que somos o sobre lo que los demás nos han dicho que somos (Currie, 1998). Nuestras vidas, relaciones, recuerdos, fantasías y deseos fluyen por los canales de los medios, en el encuentro entre realidad y fantasía; esto suscita expectativas de un flujo más libre de ideas y contenidos con una mayor familiaridad con las nuevas clases de interacción social que posibilitan un dominio más pleno de las destrezas conceptuales que han desarrollado los consumidores. En este sentido, una ficción que utiliza los nuevos soportes tecnológicos debe ante todo proporcionar recursos que los consumidores puedan emplear en la proyección de su propio imaginario, la construcción de la identidad y la expresión del propio ser (Gauntlett, 2008). Ante las promesas del nuevo entorno mediático, DAf trata de alcanzar un compromiso coherente entre la identidad de la marca tal como la entiende un cliente y la imagen de la marca que perciben los consumidores finales, en un mundo en el que los medios se encuentran interconectados para ofrecer toda la información posible al usuario. Con el advenimiento del video por Internet, los formatos más breves tienen nuevas oportunidades para un nuevo público, más acostumbrado a ver formatos cortos, ya sea en YouTube o en redes. Esto lleva al desarrollo y la administración de los significados, sentimientos y creencias que tengan relevancia para la calidad del servicio que ofrezca la empresa. Y es que una de las consecuencias de la globalización es la creciente importancia de los aspectos de la comunicación, exposición
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y publicación, donde se tiene en alta estima la confianza y la familiaridad en las relaciones entre la marca y el usuario, de modo de generar redes socioculturales (Tironi & Cavallo, 2011). El posicionamiento del branding en este contexto implica que la gestión de marca garantice que el agente productor sea el garante de verificar y fiscalizar una idea coherente de la marca a través de su circuito cultural, desde la producción al consumo y la respuesta del consumidor, pasando por la difusión. Si una marca se sintetiza en un mensaje claro y simple, este debe reflejarse en el actuar de sus consumidores.
Casillero del Diablo “Wine Legend” de Concha y Toro. Campaña global en Cine, TV y Digital. Chile.
Contar historias con resonancias e intenciones globales En los cimientos de la cultura tradicional subyace una figura que articula la transmisión del ethos de una comunidad y las pautas de sociabilidad a través de la genealogía de experiencias de quienes la componen. Es la figura del cuentacuentos, del narrador oral, poseedor de la facultad de intercambiar experiencias. En el ya bien conocido ensayo “El narrador” de Walter Benjamin, el que narra es «quien tiene consejo para dar al oyente» (Benjamin, 2008, pág. 64), y este consejo es el que «entretejido en la materia de la vida que se vive, es sabiduría» (Benjamin, 2008, pág. 64). Lo que trae consigo toda narración es una utilidad, que puede adquirir la forma de una moraleja, indicación práctica, proverbio o regla de vida, como continúa el mismo Benjamin. Por otra parte, la narración queda asociada a un modo artesanal de producción comunicativa, al acarrear consigo la experiencia y gesto del narrador: «No se propone transmitir el puro “en sí” del asunto, como una información o un reporte. Sumerge el asunto en la vida del relator, para poder luego recuperarlo desde allí. Así, queda adherida a la narración la huella del narrador, como la huella de la mano del alfarero a la superficie de su vasija de arcilla» (Benjamin, 2008, pág. 71). Estas ideas no dejan de ser interesantes a la luz del trabajo de DAf, que incorpora de forma sustancial la estrategia del
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storytelling o narrador oral. Aunque distante del cuentacuentos tradicional sugerido por Benjamin, el storytelling se hace cargo de incorporar la capacidad de contar historias en primera persona, lo que introduce la experiencia y el gesto del narrador (las asociaciones culturales de su tono y timbre de voz, sus entonaciones y énfasis puntuales en ciertos aspectos de la historia). Junto con ello, esta figura permite dar con la transmisión y reproducción oral de ciertos elementos que van configurando la identidad y los valores de aquello que se quiere transmitir a través del relato. En el caso de DAf, con la identidad y los valores de una marca o producto. Para definirlos, el storytelling es importante «porque es su esencia en términos históricos, es la historia que hay detrás, o todo lo que tenga que ver con los valores de la creación del producto» (F. Dacaret, comunicación personal, 19 de mayo, 2016). En palabras del mismo Dacaret: «Nuestra estrategia parte del desarrollo del storytelling. El storytelling es una herramienta que nosotros tenemos para poder definir cuál es la historia que está detrás de la marca, cuál es el ADN a nivel creativo detrás de esa historia […]. Eso se transforma en el concepto de la marca a largo plazo para poder ser ejecutado en sus diferentes plataformas, como la audiovisual o la digital, o los medios tradicionales». (F. Dacaret, comunicación personal, 19 de mayo, 2016).
En este sentido, el contar una historia a través del storytelling se torna una estrategia para resolver la transmisión de los valores sugeridos a través de la narración, lo que posteriormente queda respaldado también en el lenguaje narrativo que hacen posible otros medios afines al desarrollo tecnológico (medios visuales tradicionales, aplicaciones, audiovisuales, etc.). Sin embargo, y dado que los clientes de esta agencia dialogan con el mercado de exportación, el ejercicio tradicional del cuentacuentos se enfrenta en este caso al desafío de interpelar a una audiencia global, sobrepasando la esfera de una comunidad específica, local. Con claridad, el fundador de DAf asume lo siguiente: «Nosotros trabajamos con marcas que son de exportación, por lo cual desarrollar un storytelling es un esfuerzo importante al principio para poder hablar de una marca a largo plazo y en diferentes culturas, y que se mantenga consistente en el tiempo» (F. Dacaret, comunicación personal, 19 de mayo, 2016).
En el caso de Casillero, DAf definió el concepto “wine legend”, destacando una historia que remite a un mito de origen y que se reactualiza según el formato de un tráiler y las convenciones de un thriller.
Un buen ejemplo de esto lo constituye el trabajo realizado recientemente para Wines of Chile, campaña que representa a todos los vinos chilenos, de todas las marcas, alrededor del mundo. En tal caso, se generó la necesidad de hallar un consenso en relación con los valores del origen del producto. Dado que el vino chileno es un producto fundamentalmente de exportación, las estrategias de comunicación no podían apuntar a un mercado local, sino que se emplazaban en la encrucijada de
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transmitir a un mercado global valores locales asociados al origen y las condiciones geográficas de un producto. En dicha campaña, el storytelling se utilizó para unificar el criterio del valor que tiene el origen chileno del vino y el alto poder de exportación que tienen sus marcas. Sobre la base de este relato, se construyó el resto de la campaña en términos visuales y audiovisuales.
Imágenes de videos para Champagne Bollinger (la champagne de las películas de James Bond). Francia.
Una serie de tres films basados respectivamente en las maderas, los cristales y las rosas del jardín de Madame Bollinger en Francia, dan forma a una campaña que no tiene más pretensiones objetivas que evocar el factor sensorial de los procesos asociados a este producto ultra-premium.
Observamos entonces una tendencia a incorporar la herramienta de la narración oral para apuntar a un mercado universal y poco perecedero, que no se encuentre circunscrito a una moda particular. Esta búsqueda se relaciona perfectamente con los referentes que DAf reconoce para su propio trabajo. Aunque Dacaret no identifica trabajos o campañas puntuales, reconoce el valor de referentes que, viniendo del mundo del diseño, del diseño arquitectónico o incluso del arte, son capaces de mantener cierta vigencia a través del tiempo, luciendo una especie de carácter “atemporal” y, en todo momento, una sutileza y claridad formal. Estos referentes «Se basan mucho en la simpleza, en formas que son siempre atractivas para cualquier tipo de mercado y que no se asocian a una moda. Diseños que son desanclados de una cultura específica, un tiempo específico o una tendencia específica, sino que más bien, mediante la simpleza y claridad de las formas que generan, se mantienen vigentes» (F. Dacaret, comunicación personal, 19 de mayo, 2016). Esto nos lleva a considerar la posibilidad de entender una historia donde no prima severamente la condición local, sino que más bien rescata ciertas características locales —que incluso pueden ser ficticias— para seducir y resonar en audiencias globales. En relación con el guion cinematográfico, Robert McKee (2002) indica que existen historias arquetípicas e historias estereotipadas. Las primeras corresponden a aquellas historias que, independientemente del lugar en que se realicen, «desvelan experiencias humanas universales que se visten de una expresión única y de una cultura específica» (McKee, 2002, pág. 18), por lo que «si
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su calidad es arquetípica, producirá[n] placer en una reacción en cadena, global y perpetua, que la[s] llevará de sala en sala, generación tras generación» (McKee, 2002, pág. 18). Por tanto, prosigue McKee, en la actualidad, una buena historia propondrá arquetipos y no estereotipos. Así, «una historia arquetípica crea entornos y personajes tan poco habituales que nuestra mirada se deleita con cada detalle, mientras la narración revela conflictos tan humanos que viajan de cultura en cultura» (McKee, 2002 pág. 18). Una buena historia expondrá una experiencia humana universal, aunque esté revestida de una cultura específica, ya que aquella nos permite encontrarnos a nosotros mismos a través de sus personajes porque en sus conflictos hallamos nuestra propia humanidad. En este sentido, universalidad e implicación parecen haberse convertido en las claves de las tendencias actuales en el arte de contar historias. Paola Antonelli lo refiere de la siguiente manera: «Los mejores objetos contemporáneos son aquellos cuya presencia expresa historia y contemporaneidad; aquellos que exudan humores de la cultura material que los generó, expresándose al mismo tiempo en un lenguaje global; aquellos que conllevan una memoria y una información del futuro; aquellos que son como grandes películas en las que se comunica un sentido de pertenencia (al mundo, a estos tiempos de posibilidades culturales y técnicas) y que también consiguen transportarnos a lugares que jamás hemos visitado» (como se citó en Sparke, 2010, pág. 177). Así, las experiencias narrativas que se despliegan a través de varios medios o plataformas, y en que las historias globales son atemporales, definen un contexto cultural en que el soporte diverge mientras el contenido converge, en la omnipresencia del cambio tecnológico. Nuestra época puede definirse entonces como la era de la “convergencia de medios”, término que define Henry Jenkins en su Convergence Culture como un proceso afecto «al flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación
entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento» (2008, pág. 14). En este sentido, la convergencia de medios incide en las formas de captar, manipular, almacenar y distribuir la información. Agencias como DAf se sirven de múltiples soportes y herramientas, distribuyendo contenidos en todo tipo de canales, procurando siempre la visibilidad de la marca. El trabajo se centra en la construcción de vínculos emocionales entre el producto y el consumidor. Cada pieza audiovisual producida por DAf gira en torno a la propagación de historias de alto impacto, donde el mensaje corporativo se unifica con el manejo sensorial. Prueba de ello es el conjunto del trabajo realizado para la francesa Bollinger, productora de champagne del segmento ultra-premium. En dicho encargo, DAf articula escenográficamente el acontecimiento de la fermentación, iconizando la identidad de la marca. Para ello, se procuraron recursos que apuntan a una forma de expresión más próxima al lenguaje de las artes visuales, que se solaza en la afirmación de la sensualidad de las materias asociadas a la experiencia del champagne. Una serie de tres films basados respectivamente en las maderas, los cristales y las rosas del jardín de Madame Bollinger en Francia, dan forma a una campaña que no tiene más pretensiones objetivas que evocar el factor sensorial de los procesos asociados a este producto ultra-premium. Apoyan magnamente esta manifestación la sensualidad y fineza de la imagen; la provocación de sensaciones táctiles, sonoras y térmicas, y la música seleccionada en función de tales objetivos. De esta manera, se fortalecen las relaciones entre la marca y su comunidad atendiendo a las singularidades de un producto que ensambla los valores de tradición y sensualidad. De este modo, entra en juego una compleja red de relaciones entre la manifestación material y los conceptos que maneja el cliente. Hay que entender la convergencia como un proceso colectivo, una dinámica cultural que se redefine en conjunto con las tecnologías para dar respuesta a los cambios diarios y a las prácticas y sistemas globales
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Diversas industrias se han beneficiado de estas nuevas formas de contar historias, en particular aquellas que se valen de diferentes soportes y lenguajes para construir un relato unitario, como es el caso de la de Wine & Spirits.
de circulación de productos e información, como señala el mismo Jenkins (2008). Según este autor, la convergencia de medios no es un proceso lineal para llegar a un resultado; es dinámica y responde en gran medida a dos variables: modelos de negocios y articulación de las audiencias como grupos, no como individuos. Se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales (Jenkins, 2008). Ante el hecho de que los contenidos circulan por una multiplicidad de soportes, la inflexión de la convergencia de medios no implica solo que los consumidores producen información, sino también que la procesan en forma colectiva. Esta interactividad basada en las nuevas tecnologías es una forma de inmersión que Jenkins denomina “narración transmediática” (Jenkins, 2008, pág. 283). Todavía siguiendo a Jenkins, observamos que en este proceso de convergencia mediática cobran especial importancia realidades como la hibridez de géneros y formatos, la distribución de contenido por diversas plataformas o el relato interactivo. La progresiva implantación de soportes digitales ha propiciado la eclosión de un nuevo modelo narrativo caracterizado por una mayor participación del receptor en la construcción de la historia. En este sentido, «la convergencia es tanto un proceso corporativo de arriba abajo como un proceso de abajo arriba dirigido por los consumidores» (Jenkins, 2008, pág. 28). La participación de los consumidores, indica este autor, constituye parte fundamental del contexto mediático actual. Desde esta perspectiva, el relato interactivo sería un tipo de discurso que narra una historia a través de fragmentos, abierto a la intervención del espectador (Jenkins, 2008).
Transmedia y recursos digitales. La fragmentación narrativa en múltiples plataformas La narrativa transmedia implica la utilización de los diferentes medios y plataformas actuales de comunicación (radio, televisión, blogs, redes sociales, websites, aplicaciones para smartphones, etc.) para, como herramienta de persuasión, contar una historia integral con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada (Jenkins, 2008). Su propósito es crear vínculos emocionales
fuertes construyendo audiencias sostenibles alrededor de una marca con la consiguiente transformación de los hábitos relacionales, de información y de ocio (Jenkins, 2008). Diversas industrias se han beneficiado de estas nuevas formas de contar historias, en particular aquellas que se valen de diferentes soportes y lenguajes para construir un relato unitario, como es el caso de la de Wine & Spirits. «La narración transmediática se refiere a una nueva estética que ha surgido en respuesta a la convergencia de los medios, que plantea nuevas exigencias a los consumidores y depende de la participación activa de las comunidades de conocimientos. La narración transmediática es el arte de crear mundos. Para experimentar plenamente cualquier mundo de ficción, los consumidores deben asumir el papel de cazadores y recolectores, persiguiendo fragmentos de la historia a través de los canales mediáticos, intercambiando impresiones con los demás mediante grupos de discusión virtual y colaborando para garantizar que todo aquel que invierta tiempo y esfuerzo logre una experiencia de entretenimiento más rica» (Jenkins, 2008, pág. 31). Henry Jenkins remite entonces lo transmedia a aquellas narraciones que se manifiestan en plataformas interconectadas conformando un relato global, pero que, no obstante, guardan independencia narrativa, reservándose la posibilidad de experimentar cada fragmento de manera individual (2008). Desde la óptica de la producción de DAf, esto implica crear contenido que gatille un engagement con el público utilizando diferentes técnicas para impregnar su cotidianidad. De hecho, esto constituye un aspecto distintivo del diseño de DAf: la agencia aprehende el contenido y el significado de los productos en encargo en un escenario en que el desarrollo tecnológico ha supuesto un importante avance, por cuanto configura nuevos lenguajes y nuevas aproximaciones para administrar la información ante un capitalismo centrado en la imagen. Así, la incorporación del
Toma de video de lanzamiento Sparkling Rosé de la marca italiana Ruffino. Italia.
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Los proyectos de DAf han sido reconocidos en festivales internacionales como El ojo de Iberoamérica (Argentina, 2014), Most Festival (España, 2015) y Oenovideo (Francia, 2014).
usuario en el desarrollo de una historia es una de las características distintivas de las “nuevas narrativas”, que van más allá de la linealidad del texto escrito o audiovisual, para hacer partícipe de una experiencia integral al receptor. Se desprende entonces que el principal desafío sea el de readaptar la interactividad para atender a las demandas de producción y consumo audiovisual en un contexto de convergencia mediática. Al respecto, Felipe Dacaret indica: «Lo que hacemos a nivel de la conexión con el consumidor tiene que ver mucho con pensar, a través de la disciplina del diseño, en cómo buscar herramientas distintas que sean innovadoras, o con alto nivel de interacción, para poder llevar esa idea, esa estrategia creativa al consumidor y poder tener un feedback y estar siempre conectados con ellos. […] La relación con el consumidor ha cambiado en el sentido de que antes no había interacción. Antes era muy unidireccional. […] Ahora, con los medios digitales, hay más interacción. […] Hay feedback, hay una relación constante con el consumidor que permite que haya un diseñador que está siempre potenciando las herramientas con que se interactúa, las plataformas a nivel de imagen, de cómo se va construyendo la imagen» (F. Dacaret, comunicación personal, 19 de mayo, 2016).
Copas para fotografía de campaña de Champagne Taittinger. Francia.
Para lograr ese compromiso en el usuario, una producción transmedia desarrollará historias para amplificar la experiencia a través de diferentes formatos mediáticos, porponiendo piezas únicas de contenido para cada canal. Así, junto al material audiovisual sugerido para Casillero del Diablo, la agencia DAf aplicó sus competencias de comunicación digital para potenciar una plataforma interactiva junto al club de la Premier League inglesa Manchester United, una alianza entre dos marcas poderosas y reconocidas en el mundo, donde Casillero oficia de patrocinador oficial de vinos del equipo. DAf habilitó, dentro del website www.casillerodeldiablo.com
y en medios digitales del Manchester United, una plataforma de promoción de dos leyendas que a la vez son insignias: la de The red devils del club de fútbol y el propio diablo de Casillero. Denominada “The Duel”, la campaña digital comunicaba el juego “The Devil´s Goalkeeper”, en donde tras una inducción audiovisual que remite como símbolo a la potencia del fuego, se accede al interactivo que hace posible elegir al jugador ante el cual el usuario va a enfrentarse como arquero. De este ejemplo se desprende que es fundamental que estas piezas de contenido estén abiertas o sutilmente ligadas entre sí y que exista una sincronía narrativa entre ellas. Cada una de dichas plataformas supone un punto de entrada en la historia, pero no es necesario acceder al contenido narrado en cada una de ellas para comprender la historia en su conjunto. A partir de esto, y de acuerdo con lo planteado por Jenkins a propósito del contexto cinematográfico (2008), a la narrativa transmedia se le suponen mayores niveles de profundidad que a una narrativa lineal, de manera que la complejidad de la historia y su grado de sofisticación sean también más elevados. El atractivo de estas ficciones transmedia radica, según Jenkins, precisamente en su invitación a la inmersión e interactividad: son construidas, vendidas y usadas por los fans no solo como textos para ser leídos, sino como constelaciones que invitan a entrar en ellas, experimentarlas e interactuar lúdicamente. Es así que una narrativa transmedia supondría niveles mucho mayores de inmersión en la narración, con implicaciones que apelan a la afectividad del destinatario de la historia, para convertir al potencial seguidor en un adherente. La esencia del transmedia implica el factor emocional, incluso hasta el riesgoso límite de que verosimilitud y verdad se confundan. Jenkins (2008) también indica que, además, el transmedia exige al usuario ser aplicado y atento en todo momento, ya que la fragmentación narrativa implica también fragmentación temporal, e incursionar e investigar antes de fidelizarse, en oposición a lo que es una narrativa convencional, que depende de la reiteración del contenido para asegurar que el usuario pueda seguir el argumento en todo momento.
Así, junto al material audiovisual desarrollado para Casillero del Diablo, la agencia DAf aplicó sus competencias en diseño digital para desarrollar una plataforma interactiva junto al club de la Premier League inglesa Manchester United, una alianza entre dos marcas poderosas y reconocidas en el mundo, donde Casillero oficia de patrocinador oficial de vinos del equipo.
Imagen de comercial para Concha y Toro como sponsor del Manchester United. Inglaterra.
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Equipo DAf Dirección General Felipe Dacaret, Director General.
Área Creativa Cristhián Letelier, Director de Cuentas. Mickaël Prigent, Account Manager. Bruno Canales, Diseñador Senior. Antonia Reyes, Diseñadora.
Área Audiovisual Nicolás Ariztía, Project Manager. Guillermo Gómez, Realizador Audiovisual. Oliver Lueiza, Director 3D. Cristián Pasciani, Director de Post-Producción.
Área Digital
Imagen de campaña corporativa de Bodegas Torres, en alrededores de Barcelona. España.
Soledad de la Fuente, Digital Research. Jaime Loor, Líder de UX / UI.I Daniel Passos, Creativo Digital.
Conclusiones. Un fenómeno que se descubre Dado que la narrativa transmedia es un fenómeno reciente, su potencial aún no se ha precisado. Si bien conformar o detectar una comunidad ya creada es el objetivo, la industria del diseño de contenidos y audiovisual aún está en fase de experimentación con sus posibilidades. Resuelta la disquisición de la transformación en el modo de relacionarse con los medios, cabe plantear que entender más cabalmente las nuevas tecnologías implicará una mejor comprensión de que las destrezas conceptuales que estas desarrollan posibilitan un dominio más pleno de las interacciones sociales que los consumidores han desarrollado en respuesta a la convergencia mediática. Se trata de un modelo que funciona primero en cuanto el medio es una tecnología que posibilita la comunicación; y segundo, en cuanto el medio es un conjunto de protocolos asociados a prácticas sociales y culturales que se han desarrollado en torno a dicha tecnología. Los efectos digitales y de los gráficos de alta resolución complejizan tanto como complementan el arte de contar historias; se manifiestan, en cuanto técnica, al posibilitar la creación de entornos complejos que no puedan ser explorados por completo en una única plataforma, al no agotar los recursos del relato macro, sino que operan sumando elementos al imaginario de origen. La existencia de cada una de las múltiples plataformas supone un punto de entrada en la historia, la cual ha de favorecer siempre la curiosidad del
usuario con la creación de contenidos específicos para cada uno de los canales de comunicación empleados, buscando una experiencia satisfactoria y adecuada a la plataforma a través de cada uno de ellos. Nuevos dispositivos como los smartphones, iPhones, iPads y tablets constituyen en la actualidad canales de comunicación directa y personal con el usuario y, por tanto, una nueva vía de entrada a la historia con contenidos adaptados. Asimismo, las redes sociales constituyen un modo interesante para la interacción con los públicos. Así, el diseñador debe evolucionar al igual que los hábitos sociológicos que implican la incorporación de las nuevas tecnologías. Por tanto, han surgido una serie de elementos que ponen en duda la idea de que la publicidad sea el principal mediador de los valores de las marcas. Estos refieren más a los elementos cualitativos de reconocimiento, respuesta emocional, atractivo e ilusión estética. La creciente sofisticación de la interpretación que los consumidores hacen de los aspectos de su entorno informativo provoca que a las agencias de publicidad se les dificulte una producción contundente. Esto abre un campo para el diseño, que puede llevar el trabajo analítico y conceptual hacia modelos cada vez más explícitos y reflexivos y a desarrollar un lenguaje que refiriendo a los mecanismos de la publicidad, hace circular la marca ante un público cada vez más crítico. El diseño, por tanto, no es un mero adorno de la vida cultural, sino una disciplina práctica de acción responsable que convierte valores en realidades concretas.
DNA
Clarissa Toledo, Ejecutiva Digital.
Área Administrativa Patricia Contreras, Asistente de Producción. María Paz Urrutia, Office Manager.
Aude Vidal, Administración. Ejecutivos en Estados Unidos y Francia Artesano de vidrio para campaña Gran Reserva Tarapacá de Viña San Pedro. Comercial para China.
Jackie Gillet, Estados Unidos. Sebastián Infante, Francia.
Referencias Benjamin, W. (2008). El narrador. Santiago: Metales Pesados. Currie, M. (1998). Postmodern Narrative Theory. Nueva York: St. Martin´s Press. Gauntlett, D. (2008). Media, Gender and Identity: An introduction. Londres: Routledge. Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. McKee, R. (2002). El Guión. Sustancia, escritura, estilo y principios de la escritura de guiones. Barcelona: Alba. Sparke, P. (2010). Diseño y cultura, una introducción. Barcelona: Gustavo Gili. Tironi, E., & Cavallo, A. (2011). Comunicación estratégica. Vivir en un mundo de señales. Santiago de Chile: Taurus. Webster, F. (2006). Theories of the information society. Londres: Routledge.
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Se aborda la producción de mesas rituales en la comunidad aymara-católica de Cobija (Chile) durante la Fiesta de San Isidro. Estas se comprenden como ofrendas religiosas cuya materialidad establece un compromiso que asegura la abundancia y prosperidad de la época venidera. En el marco de la reciprocidad andina, la buena recepción de estas ofrendas sella un contrato entre la comunidad y los seres sagrados a quienes se apela. A partir de este supuesto, se realiza un análisis de algunas propiedades materiales de las ofrendas, destacando el lenguaje que constituyen para seducir estéticamente a los comensales sagrados. This work addresses the production of ritual tables in the Aymara-Catholic community of Cobija (Chile) during the festivities of San Isidro. These are understood as religious offerings whose materiality establishes a compromise that ensures abundance and prosperity in the coming times. Within the framework of Andean reciprocity, a good reception of these offerings seals a contract between the community and the sacred beings appealed. Starting from this premise, an analysis is done of some material properties of the offerings, highlighting the language that they constitute in order to aesthetically seduce the sacred guests. Mesas rituales _ ofrendas religiosas _ reciprocidad andina _ cultura aymara _ etnoestética andina. Ritual mesas _ religious offerings _ Andean reciprocity _ Aymara culture _ Andean ethnoaesthetics.
AYMARA-CATHOLIC
MESAS IN COBIJA: THE NARRATIVES THAT THE OFFERINGS PRESENT IN ORDER TO NEGOTIATE WITH SACRED BEINGS Catalina Mansilla Licenciada en Estética y Licenciada en Artes Visuales, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Candidata a Magíster en Estéticas Americanas, Pontificia Universidad Católica de Chile. BA in Aesthetics and BA in Visual Arts, Pontificia Universidad Católica de Chile. Master’s candidate in American Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile.
La autora dicta el curso “Arte de los indígenas chilenos” en el Instituto de Estética PUC e investiga en temas de patrimonio, cultura aymara y fiestas religiosas del norte árido. Este trabajo forma parte de los resultados de su tesis de Magíster en Estéticas Americanas (PUC) y del proyecto CCA 2015 “Mesas rituales en Cobija: expresiones visuales de un vínculo estético”, de la Vicerrectoría de Investigación PUC.
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ENFOQUES
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 197
Las mesas rituales aymaras son ofrendas religiosas cuya finalidad se asocia al establecimiento de una relación contractual con los seres tutelares a través de una ceremonia ritual de “pago”, por medio de la cual se agradecen los bienes recibidos y se compromete la buenaventura que está por venir. En términos generales, una mesa andina es un plato de comida ofrendado en un contexto ritual que puede articular diversos elementos y materias de orígenes y formas de producción diferentes: productos alimenticios —provenientes de la cosecha agrícola— y plantas aromáticas; sebo, lana y/o sangre de animales; objetos confeccionados a base de azúcar y cigarrillos; figurillas representacionales en miniatura; conchas marinas y otros elementos minerales; y confeti y challa de colores, entre otros. Estos elementos son seleccionados de acuerdo al gusto y la identidad del destinatario de la ofrenda, generando una composición que resulta atractiva a sus comensales sagrados en términos de sabor, olor y visualidad. El consumo ritual de una mesa se produce a través de su quema o entierro directo en suelo agrícola o ceremonial. A partir de la forma en que se produzcan tales procesos, se interpreta de qué manera ha sido recibida la ofrenda.
1 Se ha distinguido entre ofrendas simples y ofrendas complejas en la tradición de los Andes del sur. De acuerdo con Louis Girault, son consideradas ofrendas simples la coca, las bebidas rituales y el tabaco. Esto implica que constituyen dones que pueden ser ofrendados sin adición de otros ingredientes. Las ofrendas complejas, por su parte, son aquellas que se componen de múltiples elementos heterogéneos, incluyendo siempre coca, bebida ritual y, en ocasiones, tabaco.
En la cosmovisión aymara los seres tutelares habitan tres espacios que, sincretizados con la idea del Cielo y el Infierno cristianos, atraviesan el espacio verticalmente: alax pacha, aka pacha y manqha pacha. A diferencia de la concepción cristiana europea, esta división no trae aparejado el contraste moral bien-mal, puesto que en cada uno de los espacios habitan seres de carácter ambiguo, en constante relación (Bouysse-Cassagne & Harris, 1987). El manqha pacha, la esfera subterránea, no está separado del espacio que habitan los seres humanos —aka pacha—, sino
que más bien corresponde a lo clandestino, secreto y escondido de este mundo. Pertenecen a este manqha pacha los muertos, los diablos, los cerros (achachilas, mallkus) y el rayo. El alax pacha, por su parte, corresponde al espacio de arriba, el “Cielo” donde habitan los santos y “mamitas” (vírgenes). También pertenecen a este espacio el Sol y la Luna, que permiten la estructura calendárica y presentan un comportamiento tanto más estable que los seres del manqha pacha. Pachamama, por su parte, dado que constituye una figura compleja tras su sincretización con ciertos aspectos de María, la madre del Dios cristiano, se asocia tanto al manqha pacha —en su cariz de tierra productora, de comportamiento ambiguo e inestable— como al alax pacha —en su asociación con la virgen, “señora” o “mamita”, protectora y ejemplo de maternidad—. La relación de todos estos seres sagrados con los humanos se caracteriza por un constante ejercicio de la reciprocidad, que requiere la producción permanente de ofrendas y rituales, tanto para agradecerles como para satisfacer su “hambre” y comprometerlos con la producción agrícola. Por medio de la documentación de los primeros cronistas es posible identificar que las ofrendas complejas1 ya se producían en tiempos precolombinos (Cieza de León, 1553/2000; Acosta, 1583/1984; Murúa, 1611/1987; Guamán Poma de Ayala, 1615/1993; Cobo, 1653/1964), principalmente asociadas al culto al Sol, a las momias incas, las huacas y a los cerros sagrados. Durante el período colonial esta tradición presentó importantes resistencias ante los procesos de evangelización y extirpación de idolatrías que tuvieron lugar en el territorio andino (Fernández-Juárez, 1997). Muchas de las características presentes en la narrativa precolombina desplegada en las ofrendas complejas persisten en el lenguaje contemporáneo de este
198 Mesas Aymara-católicas en Cobija: La narrativa que presentan las ofrendas para negociar con los seres sagrados _ C. Mansilla
tipo de objetos, como es el caso de ciertos materiales (coca, sacrificios animales, q´uwa, untu, bebidas rituales); las proporciones y forma de plato de la ofrenda; algunos de los destinatarios (cerros, muertos, Sol, tierra); la importancia de la presencia del color; la preparación de una ofrenda en directa relación con el “gusto” de quien va a recibirla; y la existencia de productores especializados en este tipo de objetos. Otros elementos, en cambio, han sido incorporados primero a partir del contacto con los conquistadores, luego por los Estados y después por la producción occidental moderna. Entre ellos se observan: la apreciación de nuevos materiales/ingredientes como el azúcar (sacarosa), el vino tinto, el alcohol puro, la cerveza y los paños y textiles industriales que reemplazan a la cada vez más escasa textilería tradicional. Todos ellos, sin embargo, han sabido incorporarse con destreza y coherencia a las formas y prácticas rituales que conforman la narrativa de la mesa. Al indagar en investigaciones que han abordado este tipo de objetos en distintos períodos y territorios de la zona surandina (Girault, 1988; Martínez, 1987; Fernández-Juárez, 1997; Rosing, 1992-1995, 2008a, 2008b), se observa que las ofrendas complejas presentan importantes variaciones geográficas y temporales, aun cuando el sentido que articula su conformación continúa asociado a la intención de mantener una reciprocidad con los seres sagrados a través del ofrecimiento culinario. Es por ello que, para la realización de una investigación de este tipo de objetos, resulta imprescindible establecer una metodología de trabajo etnográfico que permita el encuentro directo con las mesas.
En la cosmovisión aymara los seres tutelares habitan tres espacios que, sincretizados con la idea del Cielo y el Infierno cristianos, atraviesan el espacio verticalmente: alax pacha, aka pacha y manqha pacha.
Tomando en cuenta estas consideraciones, se ensaya en este artículo la hipótesis de que el éxito de este tipo de negociación religiosa entre seres humanos y seres sagrados se encuentra
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En este sentido, la mesa no viene a ser un portador de significado, sino que es en sí misma directamente asociado a la materialidad de la ofrenda y a sus posibilidades de seducir estéticamente a los seres tutelares, dado que al ser “bien recibida”, la materialidad sagrada sella una relación contractual, asegurando la protección y buen estado de la comunidad. En esta oportunidad se abordarán las mesas producidas en la comunidad aymara-católica de Cobija (Chile) durante la fiesta patronal de San Isidro Labrador en mayo de 2015. En dicha instancia se presentan tres mesas principales, los días de antevíspera y víspera del 15 de mayo, cuyos destinatarios corresponden a San Isidro y a la Virgen Candelaria. Se realiza una lectura de la materialidad de estos objetos para comprender de qué manera y a través de qué decisiones se procura consolidar la ofrenda-mesa como agente fundamental en el ejercicio del ayni (reciprocidad).
Reciprocidad y agencia de la mesa andina Según los postulados de Marcel Mauss acerca de la lógica del intercambio y el don (2009), existe un movimiento moral-espiritual que obliga, por una parte, a entregar dones, y por otra, a devolver el presente recibido. La obligación de dar, recibir y devolver se acoge en los Andes a través de la lógica de la reciprocidad andina,
que patentiza con gran evidencia el poder del intercambio entre hombres, mujeres, ancestros y seres tutelares. En esta lógica, y en relación con la producción de ofrendas específicamente, hay que considerar el supuesto de que los «intercambios y contratos arrastran en su torbellino no solo a los hombres y las cosas, sino también a los seres sagrados que, en mayor o menor medida, están asociados con ellos» (Mauss, 2009, pág. 99). De esta manera, existe un compromiso de devolver/“pagar” a los seres tutelares por aquello que se ha recibido, puesto que finalmente son ellos los primeros dueños de todos los bienes disponibles. Sin embargo, en la medida en que las ofrendas entregadas en forma de “pago” son “bien recibidas”, se establece un contrato con los seres sagrados que los obliga a entrar en la lógica del intercambio, reciprocando con abundancia riquezas y salud a la comunidad. Considerando la hipótesis planteada en relación con la asociación entre la estética material de la ofrenda y el éxito de la negociación contractual, resulta pertinente tomar en cuenta también las teorías de cultura material que nos permiten comprender al objeto como un agente social (Gell, 1998; Miller, 2005). La ofrenda sagrada —y sus cualidades estéticas— tendrá agencia
un agente social que comparece para mediar en la lógica del intercambio a través de su materialidad.
en la relación contractual en la medida en que puede intencionar, provocar, resolver y transformar una relación social que se establece entre productores (seres humanos) y consumidores (seres sagrados). En este sentido, la mesa no viene a ser un portador de significado, sino que es en sí misma un agente social que comparece para mediar en la lógica del intercambio a través de su materialidad. Así también, su estética y la narrativa que se construye a partir de ella no constituyen elementos decorativos o anecdóticos, sino que son esenciales para alcanzar el éxito de la negociación.
trabajo etnohistórico, Fernández-
Finalmente, y relevando el valor de las cualidades estéticas (visuales, aromáticas y alimentarias) con que se construye el objeto sagrado en cuestión, se observa que existe una considerable preocupación por la obtención de un conjunto alimentario que sea adecuado a la ocasión y al destinatario. Este aspecto habría sido también destacado por el cronista Bernabé Cobo hacia 1653, quien señala que no todos los dioses y adoratorios reciben el mismo tipo de ofrendas, ni con los mismos fines, sino que existía ya una especialización en la composición de las ofrendas en relación con la identidad del ser tutelar y la finalidad por la que se realizaba el sacrificio. Desde un
lebradas en honor a Pachamama
Juárez (1997) ha distinguido una relación directa entre la identidad del ser tutelar a quien se ofrece la ofrenda y las cualidades estéticas de esta. Este autor señala que Pachamama, por ejemplo, presentaría especial inclinación
sentido, la ofrenda no se configura a partir de lógicas fortuitas o azarosas, sino que es portadora de una trama de relaciones internas que aportan el sentido que se busca consolidar a través de los elementos y procedimientos técnicos empleados.
por las ofrendas que incluyen una
propuesta
que
combine
múltiples colores, dado que «la pachamama es “flor” y como tal ha de lucir una combinación de colores, pronosticando el éxito de la futura cosecha» (FernándezJuárez, 1997, pág. 119). Girault apunta también la asociación de la sangre cruda como elemento apropiado para las ofrendas cey los difuntos, por su conexión con el principio de la vida (1988). En relación a la pertinencia de ciertos aspectos materiales ante una u otra ocasión, en Cobija se ha observado que durante carnavales, para las mesas celebradas en relación a la fertilidad de las chacras, se utilizan tejidos rituales de lanas teñidas con tintes industriales y con un diseño marcado por la presencia de pampas2 que se intercalan con listas marcadas por la presencia de motivos agrícolas, mientras que, en el caso de las mesas que propician la fertilidad del ganado, se opta por tejidos de lanas naturales y diseños marcados por el diálogo de pampas y cchurus3. En este
Fiesta patronal en Cobija El pueblo de Cobija es una pequeña localidad ubicada en la precordillera de la Región de Arica y Parinacota, en Chile, a 3.101 metros sobre el nivel del mar. La base económica del lugar corresponde a la actividad agrícola y ganadera, con énfasis en esta última. Durante el año, se celebran en esta localidad cuatro festividades importantes: Carnavales, en el mes de febrero; San Isidro Labrador, en mayo; Solsticio de invierno, en junio, y Todos los Santos, el 1 de noviembre. Sobre este ciclo ritual fijo se pueden celebrar también otras instancias, que a veces no tienen un ritmo anual, sino que se celebran cada dos, tres o más años. La fiesta patronal corresponde a San Isidro Labrador, el 15 de mayo de cada año. El ritual se estructura a partir del día de antevíspera (noche del 13 de mayo), creciendo hacia la noche de la víspera (14 de mayo), alcanzando su cima durante el día y la noche del Santo patrono (15 de mayo), decreciendo durante el día siguiente
(16 de mayo) y finalizando por completo el día subsiguiente (17 de mayo). La festividad adopta un carácter religioso católico que se hace notar a través de la invitación al sacerdote y diácono para la celebración de las misas y procesiones; la presencia del baile religioso de morenos “Hijos de San Isidro” y la veneración de las imágenes de San Isidro y la Virgen Candelaria. Así también, se introducen los componentes del culto aymara antiguo, especialmente durante la noche de antevíspera y el día de víspera. Estas instancias conforman un espacio privilegiado para el desarrollo de las “costumbres”, rituales con rasgos de herencia prehispánica, protagonizadas por la comunidad en un ambiente de fuerte camaradería e intimidad. Es en este período de la fiesta cuando puede presenciarse la producción más importante de mesas rituales. En términos simbólicos, la fiesta se estructura sobre la base de una comprensión dualista. Aunque se trata de la festividad de San Isidro —a quien llaman “Señor” o “El Señor”—, se festeja y alimenta también a la Virgen Candelaria, cuya efigie presenta el mismo tamaño, estilo y técnica de confección que la imagen de San Isidro. En la iglesia, de hecho, ambos están situados a la misma altura, sobre dos mesas
(muebles) de iguales características, delante del altar mayor. La elección de sus vestiduras, tanto ordinarias como festivas, refuerza esta idea de diálogo a través de elecciones materiales que denotan identificación y diferenciación entre las figuras, generando relaciones estéticas entre ambas. Mientras el tipo de vestimenta ofrece rasgos de similitud entre una y otra imagen, el color en el vestuario y ajuares constituye el principal elemento de diferenciación identitaria al marcar y reiterar el uso del blanco/plateado para San Isidro y el rojo/rosado para la Virgen Candelaria. La misma comprensión dual dirige la producción de las ofrendas y sus modos de uso. San Isidro “labrador”, el patrono de Cobija, es un santo católico del siglo XI al que se exalta en este pueblo agrícola y ganadero por su condición campesina. La imagen tallada sostiene una pequeña pala de metal que estaría “gastada” porque con ella se dedica a ayudar a los campesinos de Cobija en el trabajo en las chacras. Es también considerado el responsable de la abundancia de lluvias, probablemente porque en el culto europeo del siglo XIII era considerado mediador de las lluvias y propiciador de los cultivos agrícolas. Es posible que esta condición lo vincule con el color blanco, asociado en la tradición andina
2 En el lenguaje del tejido, la pampa corresponde a una franja amplia de color uniforme, plano y sin interrupciones (Cereceda, 2010). 3 Los cchurus se presentan como opuestos a las pampas, en tanto corresponden a listas angostas, que determinan espacios estrechos, cercados, que encierran o protegen (Cereceda, 2010).
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Revista Diseña 10 _ ENFOQUES 201
al culto a los mallkus (espíritus de los cerros, protectores, dispensadores de la lluvia) por la presencia permanente de la nieve de sus cumbres (Tomoeda, 2000; Fernández-Juárez 1997; Berg, 2005). Los mallkus o achachilas son uno de los referentes más importantes en la esfera sagrada, junto con Pachamama y Amaru, quienes en conjunto protegen y determinan el éxito del ciclo productivo (Berg, 2005). Los santos católicos son considerados también protectores, por lo que no resulta extraño que exista una identificación local entre el santo patrono y la figura del Mallku protector (en Cobija, el cerro Marqués). La Virgen Candelaria, por otra parte, posee un culto generalizado en los pueblos de esta zona. Su fiesta se celebra el 2 de febrero, momento relevante para el calendario agrícola tradicional andino, puesto que en este período se da inicio al florecimiento de los cultivos y comienza la época de las lluvias estivales, por lo que es una fase considerada especialmente fértil y abundante. Mucho se ha dicho sobre la identificación sincrética de Pachamama y la Virgen María; sin embargo, esta no se presenta de forma tan evidente en Cobija, aun cuando efectivamente existen elementos —como el color— que aportan a su identificación. Al menos en relación con la forma de producción y sacrificio de las ofrendas, parece ser que el culto a la Virgen y a la tierra coexiste transversalmente en Cobija. Mientras se preparan los platillos para San Isidro y la Virgen, se obsequia paralelamente a la tierra, que recibe como ofrenda una mayor cantidad de sangre e idénticas proporciones de coca y copal, las que son enterradas dentro de un agujero a unos metros de la mesa. A San Isidro y la Virgen, en cambio, se les ofrece el contenido de sus platillos lanzándolo hacia dos montes de baja altura, ubicados a cada lado de la iglesia. En este sentido, la Virgen podría tener una relación más directa
con la figura femenina protectora andina, a saber, las t´allas, montículos, colinas suaves y llanuras (Berg, 2005; Bouysse-Cassagne & Harris, 1987), que constituyen la contraparte femenina de los masculinos mallkus, altos cerros protectores y dispensadores de la lluvia, por lo que cobra fuerte coherencia el diálogo y contraste que intenta establecer la fiesta entre estos dos seres protectores: San Isidro-Mallku y Virgen Candelaria-T´alla. En esta festividad se producen tres mesas principales, construidas por la comunidad permanente los días de víspera y antevíspera, que hemos designado de la siguiente manera: a) mesa nocturna de chuwa; b) mesa de amanecer para San Isidro; y c) mesa de mediodía con llamos. Junto con ellas, se producen también mesas rituales más sencillas y espontáneas, que solo consideran algunos elementos sagrados (piezas textiles, hojas de coca, vino e incienso) y suelen ser construidas por las bandas de músicos y los participantes del baile religioso al llegar y despedirse del pueblo.
Hacia una comprensión del lenguaje de las mesas rituales Lo primero que habrá que considerar en relación con este tipo de ofrendas es la incapacidad de este objeto para mostrar un estado “definitivo” de su propia imagen. Ante todo, una ofrenda compleja en Cobija aparece como un objeto en constante estado de mutabilidad, que se niega a presentar una imagen disciplinada y estática de su condición. Se observa que el estado de proceso permanente se potencia aún más dado el carácter efímero y portátil de la ofrenda. Esto incide en la configuración de los elementos que componen la ofrenda, puesto que el ordenamiento está directamente asociado a los distintos momentos rituales. Dado el énfasis objetual de este artículo, no se
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advertirán las prácticas rituales vinculadas con la ofrenda, pero es preciso señalar que la producción de las mesas rituales está estricta y radicalmente asociada a gestos y prácticas rituales concretas, que van determinando la figura y el comportamiento del objeto estudiado. Ello, por ejemplo, determinará la forma en que las personas interactúen con la mesa; rodeándola cuando se está participando comunitariamente; poniéndose de pie tras la mesa, en parejas y en dirección a la salida del Sol, cuando se está sahumando con incienso; o circulando delante de la mesa, en parejas y en dirección al Sol, cuando se procede al consumo ritual de la ofrenda. En relación con sus materiales, se observa que este tipo de objetos incorpora una serie de elementos de características, categorías, sistemas y lugares de producción disímiles, y que la narrativa de la mesa ritual se configura de acuerdo a un eje central que le da coherencia a la composición: son elementos que deleitan estéticamente a los comensales sagrados. Las mesas rituales celebradas en esta ocasión presentan 34 elementos diferentes, que pueden ser clasificados de la siguiente manera: en primer lugar, elementos comestibles (hojas de coca, chuwa4, caramelos, azúcar granulada, canela, flores, untu5, sangre animal, vino, cerveza y alcohol); segundo, elementos aromáticos (incienso, copal, q´uwa6); y, finalmente, elementos contenedores/portadores (llijllas7, inkuñas8, jarras, platos, tazones, “copitas”9). Todos ellos portan el valor ritual-simbólico, así como la identidad y la calidad necesarias para construir la ofrenda responsable de sellar dicha negociación. Entre ellos, la coca figura como elemento sustancialmente importante y de tradición ancestral en el territorio, dado que prácticamente no se conciben ceremonias rituales sin la presencia de este elemento. A propósito de estas ofrendas en concreto, cobran también relevancia la chuwa
4 Dulces sagrados de forma esférica que se distinguen por sus colores rosado o blanco. Serán incorporados a la ofrenda sagrada de acuerdo a su color. 5 Sebo de animal, generalmente llamo. 6 Planta aromática que crece en forma silvestre en la zona. 7 Textil ceremonial andino sobre el que se construye la mesa. Demarca la zona sagrada. 8 Textil ceremonial andino para portar la hoja de coca. 9 Son llamados de esta manera pequeños vasos licoreros, comúnmente de vidrio o fierro enlozado, que sirven para distribuir el alcohol entre los presentes. Suele utilizarse una misma “copita” para todos los participantes, que son servidos y brindan por turnos.
Estas instancias conforman un espacio privilegiado para el desarrollo de las “costumbres”, instancias con rasgos de herencia prehispánica, protagonizadas por la comunidad en un ambiente de fuerte camaradería e intimidad. Revista Diseña 10 _ ENFOQUES 203
Aunque se trata de la festividad de San Isidro —a quien llaman “Señor” o “El Señor”—, se festeja y alimenta también a la Virgen Candelaria, cuya efigie presenta el mismo tamaño, estilo y técnica de confección que la imagen de San Isidro. y bebidas de chuwa, que constituye un producto local de tradición precolombina ofrendado como bebida especialmente agradable por su dulce sabor. Por otra parte, se advierte la intención de construir la ofrenda a partir de materiales altamente preciados, no solamente por sus sabores y aromas o por su tradición ceremonial asociada a su carácter simbólico en la cosmovisión andina, sino también por su alto costo o la dificultad de acceder a ellos. Es el caso del incienso, el dulce (chuwa, azúcar refinada), el alcohol, la coca y la canela. Todos estos elementos son en alguna medida productos apreciados localmente, en parte debido a que no se producen en Cobija o pueblos aledaños, por lo que hay que viajar a Arica para conseguirlos (muchos de ellos son traídos de Bolivia, como el incienso, la chuwa y la coca). Todos ellos son considerados dones alimenticios valorados también por los seres sagrados, quienes beben alcoholes dulces y vino cuando sienten sed; y se deleitan con el sabor de lo dulce y los aromas que “trascienden”10. El carácter sagrado de estos elementos se expresa a través del tratamiento cuidadoso que se les da, tanto durante la producción como en la presentación y el consumo de la ofrenda. Ello implica una actitud de respeto y cuidado hacia todos los elementos de la
mesa. Al respecto se observa que en el espacio demarcado por la pieza textil que se utiliza de base (llijlla), los materiales y elementos cobran una dimensión sagrada, aun cuando muchos de ellos constituyan elementos de uso cotidiano (azúcar refinada, vino), se encuentren dispuestos en envases y contenedores ordinarios (bolsas plásticas) o no hayan sido procesados aún, es decir, se encuentren en estado de “materiales”. Los elementos que ocupan el espacio sagrado de la ofrenda adquieren una nueva categoría, la del uso ritual, y por lo tanto reciben un trato cuidadoso y de consumo exclusivamente ceremonial. Otro aspecto de relevancia tiene que ver con la calidad estética (visual, aromática, culinaria) de los elementos seleccionados para la ofrenda. En este sentido, habrá que observar la concentración y seriedad con que el productor de la mesa de chuwa, la noche de antevíspera, selecciona, separa, envuelve y muele las unidades de chuwa. De vez en vez, se detiene a preguntar a la comunidad si el molido se encuentra en su punto preciso o ya se ha molido demasiado. En este caso, se trata de buscar un molido determinado, y no cualquier tipo de polvo dulce; el productor busca una condición material específica y única, que asegure las condiciones estéticas apropiadas para el buen sabor y calidad de la ofrenda culinaria.
En la producción de un objetoofrenda de calidad para que sea “bien recibido” también hay que atender al esfuerzo constante por proceder de acuerdo a la “costumbre”, a la tradición local. Este es un principio fundamental de la estética en Cobija. La ofrenda estará bien producida y será atractiva estéticamente en la medida en que su producción y consumo se realice de acuerdo a la costumbre de “los abuelos”, los antepasados. Esto va a determinar la ubicación de los elementos en el espacio, por ejemplo, el posicionamiento de los animales delante de la llijlla; o los tipos de textiles que se utilizan ceremonialmente, donde se observa que no es relevante su condición industrial/artesanal, sino más bien su diseño y proporciones tradicionales; o la sucesión de acciones rituales con que debe producirse la ofrenda.
inkuña, es decir, como pieza textil ceremonial para la hoja sagrada (coca). En este caso, el reemplazo del paño ceremonial tradicional se produce por la necesidad de introducir una pieza textil de color blanco, que entre en diálogo con la propuesta de color necesaria para el culto a San Isidro. Con interesante coherencia se introduce un paño utilitario en el conjunto, que no perturba el sentido de la ofrenda, sino que más bien contribuye a este a través de un lenguaje visual apropiado.
para construir la ofrenda de San Isidro y elementos rosados/rojos para la de la Virgen.
Así también, es preciso destacar la apertura de la mesa ritual a introducir elementos materiales no tradicionales en el espacio de la materialidad sagrada. La inserción de elementos cotidianos no perturba el carácter sagrado de la ofrenda, sino que esta última reconfigura esos elementos y les atribuye la categoría sagrada en el contexto ritual. El caso más
La selección de elementos para la construcción de la ofrenda y su procesamiento en el espacio ritual apuntan a generar una propuesta de color determinada. Esto implica que, además de pretender una seducción culinaria y olfativa, la mesa ritual considera el aspecto de la visualidad como un ámbito importante que delinea el trabajo de producción de la ofrenda. Esto puede verse, en el caso de estas mesas, en la recurrencia del uso de los colores blanco-rojo/rosado, y en la marcada insistencia por configurarlos a través de un diálogo de opuestos de acuerdo a los destinatarios, cuyas identidades aparecen también figuradas como opuestos complementarios. Es
Ello nos lleva a considerar el significado local del color blanco, cuyo uso es reiterativo en la escena ceremonial en distintos territorios de Perú, Bolivia y Chile. Girault señala que este color es «un símbolo de fertilidad, de fecundidad y de abundancia de productos de la tierra. Es de carácter “femenino” y, naturalmente, asociado a la diosa de la tierra, al agua y en cierto modo al trueno» (1988, pág. 139). Su presencia es relevante en las ceremonias oficiadas en tiempos de carnaval, siembra y cosechas a través de las whipalas (Girault, 1988; Fernández-Juárez, 1997; Tomoeda, 2000; Berg, 2005), banderas blancas que solicitan o agradecen la abundancia de productos agrícolas. En Cobija se han dispuesto whipalas durante una mesachuto (“mesa de cerro”), ceremonia para alimentar al principal cerro de la localidad, durante el mes de agosto. Junto con esto, Girault señala que el blanco está asociado también a un precioso metal —la plata— que también se conecta con la Pachamama, el agua y el trueno, así como a lo femenino (1988, pág. 140). Ello
evidente en estas mesas celebradas en honor a San Isidro se observa en la introducción de un paño de cocina blanco con estampado de colores a modo de
por ello que las ofrendas con que se les agasaja adoptan este carácter dualista, especialmente en el lenguaje del color, por lo que se utilizarán elementos blancos
destaca en relación al culto a San Isidro en Cobija, dado que el uso de los elementos plateados y brillantes es condición de la vestidura de gala del santo patrono.
10 Esta expresión se utiliza cuando, tras someterse a una quema, un producto es capaz de generar un aroma que se percibe desde lejos.
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Observados estos aspectos, podemos afirmar que la estética de la ofrenda construida arroja una intención de agradar a los comensales sagrados a través de tres formas de percepción: visión, gusto (sabor) y olfato.
Se espera que San Isidro y la Virgen bien reciban las ofrendas, puesto que si gustan de ellas, quedarán comprometidos —moralmente obligados, según Mauss (2009)— para asegurar el bienestar de los cobijeños.
Dada la asociación local entre el santo patrono y el Mallku protector dispensador de las lluvias, el uso del blanco adquiere coherencia desde su valor simbólico vinculado con la nieve, las lluvias, el agua y, en este sentido, también con la fertilidad, fecundidad y abundancia de productos.
a la izquierda y la segunda a la
En relación con el color rojo/ rosado que se utiliza para la Virgen Candelaria, es relevante considerar que para Girault (1988) el rojo es un color asociado al sacrificio de sangre y que sería especialmente agradable para Pachamama. Por su parte, las ceremonias de ch´alla de chacras en Cobija utilizarán especialmente el textil ceremonial inkuña de color rojo/rosado y motivos agrícolas, evitando los textiles de tonos naturales griscafé-negro, que se destinan para ceremonias de ganado. Será esta misma pieza textil rojo/rosado la que se utilice en la construcción de la ofrenda para la Virgen Candelaria en esta oportunidad, en contraste con el paño blanco destinado a San Isidro.
narán en la mitad derecha. Así
En términos de la configuración del objeto, se observa que la mesa ritual está orientada hacia los hitos del paisaje involucrados con el culto a San Isidro y la Virgen. Cada uno de estos seres sagrados tiene una ubicación específica dentro de la iglesia, pero tiene también una relación con
percepción, intentando construir
los cerros aledaños, el primero
mismos capaces de actuar desde
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derecha de la iglesia. Ello repercutirá en la configuración de la mesa, dado que las ofrendas a San Isidro serán presentadas y consumidas ritualmente en dirección al cerro de la izquierda de la iglesia, mientras que las de la Virgen Candelaria se posiciotambién, hay una clara relación de la orientación espacial de la ofrenda con el cerro Marqués, Mallku local, cima desde la que despuntan los primeros rayos del sol y principal hito montañoso hacia el que se orienta la puerta de la iglesia. De acuerdo con ello, todas las mesas producidas serán desplegadas, oficiadas y consumidas en dirección a este cerro y a la salida del Sol. Observados
estos
aspectos,
podemos afirmar que la estética de la ofrenda construida arroja una intención de agradar a los comensales sagrados a través de tres formas de percepción: visión, gusto (sabor) y olfato. La materialidad del objeto se estructura de acuerdo con estas formas de un conjunto coherente y atractivo para los seres sagrados a quienes se está ofrendando. De esta manera, los colores, sabores y olores que permite la materialidad se presentan no como signos portadores de un mensaje, sino más bien como elementos en sí
su propio lenguaje, uno eminentemente no verbal. En la medida en que se expresan desde este lenguaje particular y específico, estos elementos apelan, desde el contexto sagrado en que se insertan, a la seducción de los seres tutelares por medio del deleite estético, que asegurará la institución económica más importante a nivel local: el contrato que establece la reciprocidad. En este sentido, será la potencia estética del objeto sagrado la que negocie con los seres tutelares a favor de sus productores. Se espera que San Isidro y la Virgen bien reciban las ofrendas, puesto que si gustan de ellas, quedarán comprometidos —moralmente obligados, según Mauss (2009)— para asegurar el bienestar de los cobijeños. En este sentido, será esta narrativa visual, olfativa y del gusto (sabor) la que impacte directamente en la economía tradicional agrícola y ganadera de los campesinos de Cobija. Es por ello que las ofrendas rituales en Cobija presentan un marcado interés por alcanzar determinadas calidades estéticas, que se consideran apropiadas para que el regalo sea “bien recibido”, agrade y alimente a los comensales, comprometiéndolos de este modo, a través del consumo de una ofrenda culinaria. DNA
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Revista Diseña 10 _ ENFOQUES 207
Este artículo es una reedición de algunos aspectos tratados en una tesis de grado, trabajo que giró en torno a las narrativas históricas y subjetivas sobre la muerte. En la primera parte se presenta información del marco teórico de la tesis y se caracterizan las cuatro etapas por las que ha pasado la actitud del hombre europeo frente a la muerte, desde la Edad Media hasta hoy, según el historiador de las mentalidades Philippe Ariès. En la segunda parte se plantea el proyecto y se describen el contexto, la estrategia, los lineamientos gráficos y el funcionamiento. El proyecto, titulado “Nadie se salva” y evaluado con distinción máxima, busca entregar información, testimonios, interpretaciones y acciones de carácter artístico que acerquen a las personas a un tema tabú: la muerte.
NOBODY IS SAFE
This article is a reedition of some aspects addressed previously for a thesis dissertation, work that concentrated around the historic and subjective narratives about death. In the first part it presents information on the theoretical framework of the thesis and the characterization of the four stages through which the attitude of the European person towards death has gone through, from the Middle Ages until today, according to historian of mentalities Philippe Ariès. In the second part the project is set out and the context, the strategy, the graphic guidelines and the functioning are described. The project, entitled “Nobody is safe”, evaluated with maximum honours, seeks to deliver information, testimonies, interpretations and actions of artistic nature that can bring people closer to a taboo subject: death. Muerte domada _ muerte propia _ muerte ajena _ muerte invertida _ tabú _ Philippe Ariès _ mentalidades. Domesticated death_ own death _ other’s death _ inverted death _ taboo _ Philippe Ariès _ mentalities.
La muerte a lo largo de la historia
INTRODUCCIÓN
Rodrigo Opazo Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Reedición realizada por Renato Bernasconi. Reedition by Renato Bernasconi.
EMERGENTES
Hoy negamos la muerte. En la Edad Media la celebrábamos y en el siglo XVII las disecciones eran el arte de moda. «Las relaciones de los hombres con la muerte han cambiado, y también la manera en que ella los alcanza; (…). Por eso la muerte, como desenlace de toda aventura humana, sigue siendo un revelador particularmente sensible» (Vovelle, 1985, pág. 101). Estudiar el conjunto de representaciones colectivas que a través de los años ha rodeado a la muerte permite conocer parte importante del contenido histórico mental de una sociedad (Mellafe, 1982). Hoy no queremos hablar de la muerte. En Occidente el tema se ha transformado en tabú. En Chile, alrededor del setenta por ciento de la población no piensa ni conversa sobre ella (Visión Humana, 2012).
En ese contexto, el proyecto “Nadie se salva” busca generar una experiencia reflexiva sobre la muerte. Básicamente, consiste en un espacio reflexivo que entrega información, testimonios, interpretaciones y acciones de carácter artístico sobre dicho tema. El soporte principal corresponde a una plataforma web de construcción colectiva que agrupa textos, imágenes, videos y música acerca de un fenómeno para el cual La Organización Mundial de la Salud (OMS) aportó una de las primeras definiciones legales: «ausencia completa y permanente de conciencia; ausencia permanente de respiración espontánea; ausencia de toda reacción a los estímulos exteriores y a todo tipo de reflejos; la atonía de todos los músculos; fallo de la regulación térmica del cuerpo; el mantenimiento de la tonicidad vascular únicamente debido a la administración de analépticos1 vasculares; ausencia completa y permanente de la actividad eléctrica» (El País, 1982).
La actitud ante la muerte tiene su propia historia. Sin duda, la escuela francesa ha sentado las bases de los estudios disponibles, sobre todo a partir de las obras de dos historiadores: Michel Vovelle y Philippe Ariès, quienes centraron su investigación en los cambios que ha tenido la actitud del hombre frente a la muerte desde los inicios de la Antigüedad hasta la actualidad. Michel Vovelle estableció las bases de lo que sería en adelante la historiografía sobre la muerte (Azpeitia Martín, 2008). «Vovelle fue el “inventor” del análisis serial de conjuntos amplios de testamentos para el estudio de las actitudes ante la muerte» (Azpeitia Martín, 2008, pág. 118). Para Vovelle, la historia de la muerte se debe contemplar de forma vertical, en tres niveles interrelacionados: la muerte sufrida, es decir, la muerte vista desde el prisma de la demografía; la muerte vivida, esto es, los ritos y ceremonias que acompañan al fenómeno; y el discurso de la muerte, que corresponde al corpus de ideas que varían según la época (Azpeitia Martín, 2008).
Philippe Ariès, por su parte, acometió uno de los estudios más ambiciosos sobre este tema, abarcando desde la Antigüedad hasta nuestros días. Entre lo más destacable de su trabajo figura un extenso estudio que considera las actitudes ante la muerte desde el siglo V hasta la época contemporánea. Basándose en el análisis de la literatura de cada época, en la legislación y en los testamentos, compuso sus libros más reconocidos: Historia de la muerte en Occidente y El hombre ante la muerte (Azpeitia Martín, 2008). El aporte más relevante de Philippe Ariès, sin duda, fue determinar las distintas etapas por las que ha pasado la actitud del hombre frente a la muerte desde los albores de la Edad Media: la muerte domada, la muerte propia, la muerte del otro y la muerte invertida (Azpeitia Martín, 2008).
La muerte domada (siglos V-XI) En la Edad Media, los europeos concebían el destino como algo colectivo. Según Ariès, la muerte era vivida con familiaridad, sin miedo ni desesperación. «El hombre experimentaba en la muerte una de las grandes leyes de la especie y no procuraba ni escapar de ella ni exaltarla. Simplemente la aceptaba con la justa solemnidad que convenía para marcar la importancia de las grandes etapas que toda vida debía franquear» (Ariès, 2000, pág. 43).
De hecho, a contar del siglo VIII los cementerios comenzaron a ser localizados en el centro de las ciudades, junto a las iglesias, y la vida social comenzó a girar en torno a ellos (Ariès, 2000). Había una aceptación realista, se hablaba de ella, se ritualizaba, se vivía como el destino colectivo de todos: la muerte estaba “domesticada” (Jiménez Aboitiz, 2012). Inmerso en esta mentalidad, el moribundo aceptaba su destino como algo querido por Dios y vivía la muerte con confianza, la aceptaba públicamente y la celebraba (Ariès, 2000). Ariès señala que en esta época surge una costumbre: al momento de morir, el cristiano tenía que estar echado de espaldas para que su rostro mirara siempre al cielo. El autor compara esta actitud con la de los judíos, que «se volvían hacia la pared para morir» (como se citó en Jiménez Aboitiz, 2012, pág. 172).
1 Los analépticos vasculares son estimulantes que aumentan el tono vascular general, recuperando la tensión arterial y favoreciendo el flujo sanguíneo al corazón (Rios, 2015).
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 Revista _ 220 Diseña páginas 10 __EMERGENTES ISSN: 0718-8447 209
La muerte invertida o vedada (siglo XX)
La muerte propia (siglos XII-XVIII) La segunda etapa de la actitud ante la muerte coincide, según Ariès (2000), con uno de los cambios más importantes en la mentalidad del hombre: el descubrimiento de la individualidad. Esta nueva mentalidad hizo al hombre mirar la muerte como el acontecimiento que revelaba lo que “ha sido” como individuo, lo que “ha hecho”. El arte sacro refleja este cambio a contar del siglo XII, cuando comenzaron a desaparecer las representaciones del apocalipsis y la alusión a una vuelta a la vida, las que fueron reemplazadas por imágenes del juicio final y el examen individual. La muerte siguió enmarcada dentro de una gran acción cósmica, pero, a partir de entonces, un tribunal de justicia, con Cristo y su corte de apóstoles, juzgaba a cada hombre por el balance de su vida; era el momento supremo de la decisión, de la conversión y del cambio, la ocasión para salvarse o condenarse para siempre (Ariès, 2000). «Dios y su corte están allí para constatar cómo el moribundo se comportará en el momento de la prueba que (…) va a determinar su suerte en la eternidad. Esta prueba consiste en una última tentación (…). Su actitud, en el resplandor de ese momento fugitivo, borrará de golpe todos los pecados de su vida si rechaza la tentación o, por el contrario, anulará todas sus buenas acciones si cede a ella» (Ariès, 2000, pág. 49).
210 Nadie se salva _ R. Opazo _ R. Bernasconi
Durante este período la actitud ante la muerte fue cambiando. El sociólogo e investigador en bioética David W. Moller enfatiza uno de estos cambios: a partir del siglo XVI los momentos cruciales y dramáticos asociados al lecho de muerte perdieron su aura mágica y mística y se comenzó a ver a la muerte como el cese de la vida, más que como un fenómeno espiritual (como se citó en Jiménez Aboitiz, 2012). «Incluso los sufrimientos emocionales de la agonía se volvieron sospechosos (Ariès, 1983:250) (…) La muerte, “en lo que entonces tenía de lejano, fue acercada y fascinó, provocó las mismas curiosidades extrañas, las mismas imaginaciones y las mismas desviaciones perversas que el sexo y el erotismo (…) Florecieron sentimientos indefinidos y ambiguos respecto al cuerpo muerto, en contraste al miedo al mismo, característico de los dos modelos anteriores (Ariès, 1983:504)» (Jiménez Aboitiz, 2012, págs. 179-180). Según Ariès, la «innovación más sorprendente de esta época en el dominio de las sepulturas es (…) el retorno al cementerio al aire libre» (como se citó en Jiménez Aboitiz, 2012, pág. 180). A partir del siglo XVII y, sobre todo, desde finales del XVIII, los familiares empezaron a interesarse por el punto preciso de la sepultura. Las tumbas se convirtieron en un lugar de visita y un altar para conservar la memoria del difunto. Se trataba de un culto laico.
Al final de este período ocurrió un cambio muy relevante: el cuerpo muerto se convirtió en el medio para conocer los secretos de la vida y la salud. Los cadáveres dejaron de ser asunto de los eclesiásticos; poco a poco, los médicos comenzaron a buscar en ellos los secretos de la vida. «Idea que se hizo tan popular en el siglo XVII que las lecciones de anatomía se convirtieron en “una gran ceremonia social donde toda la ciudad se congregaba, con máscaras, refrescos y diversiones” (Ariès, 1983:304). Incluso, las disecciones se convirtieron en un arte de moda, siendo realizadas fuera del ámbito médico por personas adineradas en sus gabinetes privados de anatomía, lo que provocó escasez de cadáveres para los médicos, el asalto a las tumbas en los cementerios y el surgimiento de un mercado negro para cubrir la creciente demanda de cadáveres (Ariès, 1983:305-307)» (Jiménez Aboitiz, 2012, pág. 181). Ariès señala que el cuerpo muerto se transformó en fuente de erotismo macabro, convirtiéndose en objeto de deseo, tal como se observa en la literatura popular de la época, que recoge «escenas de sensualidad y deseo, protagonizadas por vivos que hacían el amor con muertos (Ariès, 1983:311-316)» (Jiménez Aboitiz, 2012, pág. 181).
La muerte del otro (siglo XIX) Ariès explica que a partir del siglo XVIII el hombre occidental comenzó a dar a la muerte un sentido nuevo: «la exalta, la dramatiza» (2000, pág. 63). «En el siglo XIX, una pasión nueva se adueñó de los asistentes. La emoción los agita; lloran, rezan, gesticulan» (Ariès, 2000, pág. 66). Durante esta etapa el foco pasó de la propia muerte a la muerte del otro. La muerte era un fenómeno romántico y retórico, el enardecimiento del recuerdo del ausente. La poesía y la pintura de la época representaban la muerte como una pérdida “dramática”, desgarradora e inhumana del ser amado (Ariès, 2000). Por la misma razón, los ritos de despedida se volvieron trágicos y angustiosos. El hombre veía a Dios como enemigo de la subjetividad humana (Ariès, 2000). A la persona enferma o moribunda se le escondía la gravedad de su estado. La muerte era recibida como una noticia desgarradora y se sufría como tal. El historiador holandés Johan Huizinga plantea que «La imagen de la muerte se agudizó tanto que tomó un aspecto macabro (esta palabra data precisamente de este período) y muchas manifestaciones de la cultura se tornaron fúnebres» (Huizinga, 2005, pág. 218).
Probablemente en esta etapa se inició la actitud de sentir a la muerte como el insoportable peso que actualmente representa para el ser humano. Este sentimiento de desgarro y profundo dolor «no comenzaba más que después de la constatación de la muerte y se traducía en una indumentaria y unas costumbres» (Ariès, 2000, pág. 71). «En el culto romántico del siglo XIX está (…) el origen de las visitas a los cementerios a principios del mes de noviembre, la piedad por los muertos o la veneración por las tumbas. Obviamente, para ello era necesario que la tumba estuviera individualizada e identificada en un lugar exacto. Es así como comienza la concesión de sepulturas, que acabaría convirtiéndose en una forma de propiedad (Ariès, 2000:73-77)» (Jiménez Aboitiz, 2012, pág. 184). En esta época comenzó también la costumbre de llevar flores a las tumbas. «Durante el siglo XIX imperaba una creencia común: era “como si todo el mundo creyera en la continuación, tras la muerte, de las amistades de la vida”. Así, el más allá se transforma en un paraíso ’antropomorfoʼ (…); ya no era tanto el hogar celestial, sino un lugar de reunión similar a las casas de la tierra en el que se reunirían aquellos a los que la muerte había separado» (Jiménez Aboitiz, 2012, pág. 184).
A contar del siglo XX la muerte es “salvaje” (Ariès, 1967, 2000). A medida que transcurría el siglo, la muerte fue perdiendo progresivamente la contención de la religión, de la comunidad y de la familia. Estos marcos que domesticaban la muerte se fueron fracturando y, por consiguiente, también lo hicieron las prácticas sociales asociadas. La razón, el progreso y la tecnología médica modificaron la actitud ante la muerte, lo que ha quedado reflejado en la forma actual de morir, en los entierros y en la pérdida de sentido de la mayoría de los ritos funerarios. En el siglo XX, «la muerte, en otro tiempo tan presente por resultar familiar, va a difuminarse y a desaparecer. Se vuelve vergonzante y objeto de tabú» (Ariès, 2000, pág. 83). La muerte se separó de los hogares y se ocultó en el hospital, donde los enfermos mueren solos, aislados de sus familiares y amigos. Todo lo cercano a la muerte fue eliminado de la vista: los cementerios se separaron de las ciudades y se disimularon como parques o jardines, se descartó el luto, disminuyeron las visitas a los cementerios, los muertos fueron ocultados durante los velatorios o se los maquilló como si estuviesen vivos. Al contrario de lo que hizo en el período anterior, el hombre del siglo XX, como el actual, evitaba las emociones demasiado fuertes, sobre todo si contradecían la idea moderna de que siempre se debe ser dichoso o parecerlo (Moody, 1997). El duelo se hizo privado y las familias comenzaron a ocultar su dolor, incluso al interior del hogar (Ariès, 2000). La idea de muerte, y todo sentimiento de patética tristeza, fueron desterrados.
Revista Diseña 10 _ EMERGENTES 211
El desplazamiento de la muerte hacia el hospital A contar del siglo XX los hombres no mueren en su casa, «se muere en el hospital porque el hospital se ha convertido en un lugar en el que se otorgan cuidados que no pueden realizarse en casa. En otro tiempo era el asilo de los miserables y los peregrinos. Se transformó primero en un centro médico en que se cura y se lucha contra la muerte. Todavía conserva esa función curativa, pero un cierto tipo de hospital empieza también a ser considerado como el lugar privilegiado de la muerte» (Ariès, 2000, pág. 85). Hasta principios del XIX la figura del médico estaba separada de la muerte. El médico acompañaba al paciente mientras “había algo que hacer”. Cuando este consideraba que estaba desahuciado, el agonizante quedaba al cuidado de su familia. A partir de este momento la muerte comenzó a dejar de ser patrimonio de la religión y de la filosofía, como había sido hasta entonces, y empezó a ser cuestión de la ciencia médica (Urmeneta, 2001). A finales del siglo, el médico comenzó a ser un agente activo que acompañará y se hará cargo del paciente en todo el proceso de su muerte (Urmeneta, 2001). A partir de los años sesenta, surgió una nueva revolución en la cultura del morir: las Unidades de Cuidados Intensivos, los trasplantes de corazón, las técnicas de soporte vital, etc., son algunos agentes de esta revolución (Urmeneta, 2001). Como consecuencia, los sentidos ya no pueden soportar el espectáculo de la muerte. Esta actitud contrasta con la mantenida hasta principios del siglo XX, cuando el sufrimiento y la enfermedad eran rasgos de la cotidianidad (Urmeneta, 2001).
212
Maquillar, simular, negar Maquillar a un muerto como si estuviese vivo da fe de una sensibilidad compleja y contradictoria. Mediante esta práctica, la sociedad honra a sus difuntos negándoles el estatuto de muertos. Lo mismo se había hecho del siglo XV al XVIII, pero para una sola categoría de difunto: el rey de Francia (Ariès, 2000). Cuando los reyes morían eran embalsamados, vestidos como en el día de su coronación y tendidos sobre un lecho solemne semejante al trono, como si fueran a despertar de un momento a otro. El rey no moría (Ariès, 2000). Hoy el mercado mortuorio ofrece dos clases de maquillaje: el “naturalizador”, que tiene por objeto el dar una apariencia de vitalidad al cadáver mediante la aplicación de polvos de uso cosmético común, y el “restaurador”, que aplica superficies artificiales que permiten reconstruir parte del rostro (Asociación de consumidores de asistencia mortuoria, s.f.). La muerte como producto de consumo A comienzos del siglo XIX, los miembros del núcleo familiar y los amigos se ocupaban del funeral del fallecido. A medida que las ciudades se tornaron más pobladas, surgió una nueva actividad comercial en torno al funeral, las funerarias, que nacieron junto a una nueva profesión a la que se denominó, a contar de 1885 en EE.UU., Funeral Director (Ariès, 2000). Este “director” agrupaba a carpinteros, maquilladores y floristas para ofrecer un servicio completo, que más allá de vender lo necesario para el entierro, vendía tranquilidad y luto express.
Este nuevo profesional sería el encargado de limpiar y maquillar al difunto, de implementar el velorio, de confeccionar el ataúd, de tallar la lápida, de coordinar el entierro en el cementerio, de proveer las flores, etc., ayudando a que los aspectos prácticos de la pérdida fueran breves. «Es un doctor del dolor, un experto en devolver las mentes atormentadas a la normalidad en el menor tiempo posible» (Ariès, 2000, pág. 95).
EL PROYECTO
Contexto y usuario: nuevos medios, nuevos diálogos Una plataforma para hablar sobre la muerte no puede desconocer que nuestra identidad personal se despliega a través del espacio virtual, socializando con los otros desde un vínculo telemático y no humano (Cáceres, Brändle, & Ruiz San Román, 2013). Esto es particularmente relevante en Chile, donde el alcance de las redes sociales entre la población que se conecta a Internet es del 93 por ciento (el promedio mundial es de 76%) (ComScore, 2011). Facebook es la red más usada, con un 87 por ciento de consumo por parte de los jóvenes. Según el estudio “Tendencias del usuario digital chileno”, la alta adhesión de esta red social en el público nacional genera que el usuario esté más propenso a recibir información a través de Facebook que a través de una aplicación de la organización que genera la información (Herrera, 2012). Desde que Facebook generó una polémica con la incorporación de su nueva función “contacto de legado”, que permite cederle a otro usuario el permiso de administrar la cuenta de una persona fallecida, el tema de la muerte ha cobrado visibilidad a nivel mundial.
Por otro lado, el “IV estudio sobre los chilenos y la muerte”, realizado por el Instituto de Sociología de la Pontificia Universidad Católica de Chile en 2013, manifiesta que el 54 por ciento de la población nacional piensa poco en relación al tema y que el 18 por ciento no piensa nada en torno a ella. El mismo estudio señala que el 55 por ciento de los chilenos conversa poco sobre la muerte y el 25 por ciento, nada. El detalle muestra que en el segmento etario que va desde los 18 a los 34 años se encuentran quienes realizan ambas acciones con menor frecuencia (Instituto de Sociología PUC, 2013). Otro estudio expresa que son los jóvenes de entre 18 y 29 años quienes consideran más importante tener una ceremonia personalizada al momento de morir, dando a entender que en este rango existe mayor identificación con el rito fúnebre (Visión Humana, 2012). Por los motivos expuestos en los párrafos anteriores, el proyecto se dirigió a personas de entre 18 y 35 años. En términos generales, los usuarios se dividieron en dos grandes grupos: los colaboradores y la audiencia. Los colaboradores son personas abiertas a mostrar sus trabajos en torno a la muerte, o que simplemente tienen interés en expresarse sobre el tema. Se pensó principalmente en quienes se interesan por la cultura y el mundo artístico-humanista (filosofía, literatura, ilustración, fotografía, escultura, diseño, etc.). Si bien las audiencias podrían tener una participación pasiva, pueden también colaborar difundiendo los contenidos, ya que están muy vinculados a redes sociales como Facebook e Instagram.
Planteamiento El objetivo general de “Nadie se salva” es generar espacios de reflexión acerca de un tabú social, la muerte, mediante la elaboración, selección y publicación de contenido proveniente de diversas disciplinas, ofreciendo nuevos espacios para que las personas compartan sus recuerdos y experiencias sobre ella. Los objetivos específicos son: generar mayor apertura en torno a la temática con el fin de ampliar el desarrollo de los servicios existentes relacionados con la muerte; mapear, seleccionar y elaborar espacios y contenidos atingentes en un soporte actualizado y atractivo; activar redes de participación y espacios tanto físicos como digitales en torno al tema; y visibilizar y dar a conocer las distintas perspectivas existentes. El proyecto tuvo dos antecedentes importantes. El primero es el “Encuentro interdisciplinario sobre la muerte”, una convocatoria en torno a exposiciones de arte, música, comida, tradiciones y conversatorios organizada por Colectivo Gamera y Vieja Acherontia. El encuentro convoca a artistas y especialistas de diferentes áreas y disciplinas. El segundo antecedente es “Death Café”, un proyecto creado a finales de 2011 por el diseñador británico Jon Underwood, quien construyó un sitio donde se puede hablar de la muerte y se puede organizar alguna reunión para seguir conversando. Hasta la fecha se han realizado más de tres mil cafés de muerte en todo el mundo (Death Café, s. f.). Para llevar a cabo el proyecto, se contó con diferentes elementos: la plataforma digital, las redes sociales y las activaciones. La plataforma digital es el principal
lugar donde se exponen las colaboraciones recibidas diariamente y los contenidos que genera el equipo de “Nadie se salva”. El sitio web está organizado por simples acciones: mira, piensa, escucha, lee, crea y comparte. Cada una de estas categorías tiene una plantilla y una forma particular de exponer sus contenidos. La sección “Mira” recoge colaboraciones correspondientes al ámbito audiovisual (fotografías, videos e ilustraciones). El apartado “Piensa” reúne contribuciones correspondientes a artículos, ensayos y material literario. “Escucha”, por su parte, contiene música que aborda el tema desde distintas perspectivas que invitan a reflexionar. La categoría “Lee” agrupa poesía y literatura en general. En “Crea” el usuario hallará proyectos interdisciplinarios en torno a la muerte. Finalmente, en “Comparte” se encuentran el formulario de contacto y la opción de difundir contenido en redes sociales. Las colaboraciones se clasifican en “colaboraciones propias” y “recomendaciones”. En el caso de las primeras existe una subcategoría denominada “reflexiones personales”, que corresponde a breves pensamientos de los usuarios en torno al tema. Debido a su corta extensión, pueden ser compartidos en las redes sociales. Se utilizan Facebook e Instagram para mantener al público actualizado sobre las últimas colaboraciones recibidas. En el primer caso, se realizó un Fan Page para que fuese más fácil promocionar el sitio. Dado que el seguimiento realizado a través de Google Analytics y las herramientas de Facebook mostró que casi la mitad de la audiencia visita la página web desde su dispositivo móvil, se proyectó una versión para estos. Las activaciones, por su parte, son actos estratégicos que llaman la atención de nuevas audiencias.
Revista Diseña 10 _ EMERGENTES 213
Lineamientos gráficos La muerte es un hecho inevitable e irreversible. No discrimina ni respeta jerarquías. Nadie se salva de la muerte. Para diseñar un identificador gráfico que expresara esta idea, se propuso una marca simple en términos visuales, pero con un concepto potente que no remitiera al imaginario tradicional de la muerte. Se utilizó un travesaño extendido en forma horizontal a lo largo del título para remitir al gesto de tachar un nombre de una lista y para unificar las letras. Este elemento gráfico es adaptable a otros soportes. Se utilizó la tipografía Interstate en su variante Regular Compressed, a la cual se le modificó el espaciado y se le quitaron los trazos horizontales para ser reemplazados por el travesaño extendido. La marca genera pregnancia y hace innecesario contar con otro tipo de logotipo. Los colores básicos son blanco y negro. Ambos brindan neutralidad y versatilidad al identificador, haciendo más fácil la combinación con imágenes variadas, como también su combinación con otros logotipos. A estos colores básicos se sumó el magenta, que aleja del imaginario tradicional lúgubre y solemne relacionado con la muerte. La paleta cromática fue usada de cuatro maneras: negro sobre blanco, blanco sobre negro, blanco sobre magenta y blanco sobre imágenes de fondo.
214 Nadie se salva _ R. Opazo _ R. Bernasconi
Para los textos se usaron fuentes gratuitas y Open Source. Se utilizaron familias tipográficas de Google Fonts para optimizar el funcionamiento en la web. Las escogidas fueron Próxima Nova y Courier. Próxima nova se ha convertido en una tipografía muy común entre las páginas web. Sus proporciones geométricas la convierten en una fuente ideal para el cuerpo del texto. Diseñada por Mark Simonson, esta tipografía se llamó originalmente Próxima Sans debido a su similitud con otras fuentes sans serif. Courier, por su parte, fue creada por Howard G. Kettler en 1955 para IBM. Estaba destinada a máquinas de escribir, por lo que todos sus caracteres ocupan el mismo ancho. Aunque las máquinas ya prácticamente desaparecieron, la nostalgia que se produce al leer un texto con esta tipografía nos recuerda la estrecha relación entre el hombre, la máquina de escribir y sus pensamientos. Además, Courier es adecuada para difundir contenidos en las redes sociales. El estilo gráfico se aleja de las formas tradicionales de representar la muerte. El lenguaje visual, neutro y coherente con el formato digital, unifica las distintas colaboraciones, conteniendo la diversidad de las propuestas sin ser protagonista. El registro fotográfico de los eventos en el que el proyecto ha estado presente muestra una visión estetizada de la muerte. La atmósfera es sutil y solemne. Finalmente, el vocabulario usado es simple y directo, ya que se busca que los textos publicados sean cercanos y masivos. Con el objetivo de desarrollar una plataforma web de fácil y rápido acceso se escogió una de las plantillas que ofrece Square Space. Para ello fueron considerados algunos requerimientos del proyecto, tales como la inserción de imágenes de fondo a tamaño completo y la inclusión de galerías de imágenes, videos y clips, así como de un blog, entre otros.
Huellas del Álbum de Chile THE TRACES OF ALBUM DE CHILE
Se optó por la plantilla Marquee, ya que cumplía con estas condicionantes. Dado que se trata de una plataforma web que habla sobre la muerte, se optó por realizar una propuesta simple y directa que no condicionara al usuario ni lo limitara para expresarse, ofreciendo libertad absoluta para que cada cual pudiese escoger su propia manera de abordar el tema.
Gonzalo Leiva Profesor de Filosofía, Universidad de Chile _ Profesor de Historia y Geografía, UMCE _ Licenciado en Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master y Doctor École des Hautes Études en Sciences Sociales _ Académico e investigador Instituto de Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile. Professor of Philosophy, Universidad de Chile _ Professor of History and Geography, UMCE _ B.A. in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master and PhD École des Hautes Études en Sciences Sociales _ Professor and Investigator, Instituto de Estética Pontificia Universidad Católica de Chile. Reportaje fotográfico Álvaro Hoppe _ Photo report Álvaro Hoppe.
Funcionamiento El funcionamiento oficial de “Nadie se salva” comenzó el 15 de febrero, cuando se lanzó el sitio web www.nadiesesalva.com a través de las redes sociales, junto con una convocatoria abierta que invitaba a enviar colaboraciones al correo electrónico del proyecto. El sitio ya contenía colaboraciones, la mayoría de participantes del Encuentro interdisciplinario sobre la muerte, quienes fueron invitados a contribuir. Para planificar la difusión de las publicaciones se tomó como base el estudio “How to Get More Likes, Comments and Shares on Facebook” de Dan Zarrella (2012), quien concluyó que todos los días el momento de mayor actividad es entre las seis de la tarde y las ocho de la noche, a excepción de los domingos, cuando se registra un gran movimiento entre las siete de la tarde y las nueve de la noche. Inicialmente se subieron a las redes sociales dos unidades de contenido al día según los horarios señalados anteriormente, pero la gran cantidad de colaboraciones recibidas hizo necesario duplicar lo planificado.
Resultados En su primer mes de funcionamiento, “Nadie se salva” recibió más de cien colaboraciones. En sus primeros dos meses el sitio web recibió más de 1.300 visitas, casi la mitad provenientes del Fan Page de Facebook. Las secciones más visitadas fueron “Lee” y “Mira”. En la actualidad el alcance del Fan Page supera las 11.000 personas. Instagram, por su parte, tiene un arrastre de 600 personas que revisan el contenido en forma constante.
CONCLUSIONES El proyecto ofreció una posibilidad de acercar el diseño a ámbitos poco desarrollados. El gran número de colaboraciones y visitas puso en evidencia la necesidad de espacios reflexivos en torno a la muerte. El proyecto ha crecido al punto de sobrepasar las expectativas planteadas en una primera instancia, dando cuenta del cumplimiento de gran parte de los objetivos propuestos inicialmente. Han surgido alianzas y se han creado redes con colectivos e instituciones que abordan este tópico, abriendo así la posibilidad de seguir trabajando en torno a la muerte en el futuro.
DNA
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El artículo da cuenta de los fundamentos curatoriales del proyecto “Álbum de Chile”, una propuesta expositiva que se construyó a partir del entrecruce de dos ejes temáticos recogidos en el corpus de la fotografía nacional: los mitos y las heridas. Estos ejes vinculan autores y obras en un diálogo tensado por conceptos sobre la representación, la emergencia de nuevas clases sociales, los héroes, el paisaje, las censuras y la muerte. El proyecto “Álbum de Chile” contempla la edición de un catálogo, un libro y una exposición itinerante. Estos posibilitan entrelazar la identidad y el sentido de las imágenes en Chile para reflexionar del adentro y del afuera como visión panorámica desenvuelta. The article describes the curatorial basis of the Project “Álbum de Chile”, a proposal for an exhibition that was built from the crossings of two thematic lines collected from the body of Chilean photography: Myths, and Wounds. These lines connect authors and works in a dialogue tensed by concepts about representation, the emergence of new social classes, heroes, the landscape, censures and death. The “Álbum de Chile” project includes the edition of a catalogue, a book and a traveling exhibition. These allow the intercrossing of the identity and the sense of the images of Chile to reflect on the condition of inside and outside as a panoramic, unfolded vision.
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El ejercicio curatorial desplegado en el “Álbum de Chile” fue concebido como un universo reflexivo desplegado por la memoria visual que posibilita pensar en la construcción cultural de Chile. Para organizar el proyecto —que ha contemplado una gran exposición en el Centro Cultural La Moneda, un catálogo, una exposición itinerante que recorrerá varias de las más importantes ciudades del país y un libro que dará cuenta de la experiencia—, y con un propósito exclusivamente pedagógico, se establecieron dos pliegues fundamentales: los mitos y las heridas. Estos dos tópicos sirvieron para ingresar desde una visión histórica desacostumbrada, a partir de olvidados aunque recurrentes ejes temáticos en nuestro decurso histórico. En efecto, en un país donde priman la evasión y la exclusión, además de ausencias reflexivas, se intentó abrir sentidos argumentales desde las connotaciones entregadas por múltiples y dispersas fotografías. Este ejercicio curatorial se instala frente a nuestro país y sus identidades, extendido como un gran puzle para armar. Por esto los lineamientos fueron incisivos y cada trama presentó múltiples autores/ creadores y cortes sincrónicos diversos. La resultante fue visualizada primero en la exposición “Álbum de Chile”, realizada en el Centro Cultural La Moneda, y luego en su itinerancia a lo largo del país. Dicho
tituye en un detente cultural, un amuleto contra la ansiedad, un claro y evidente “objeto transicional” de la modernidad frente al paso inevitable del tiempo y del olvido. Es, por lo tanto, «la memoria cultural nacional la que se nutre tempranamente con las fotografías» (Leiva, 2015, pág. 3).
proyecto no entraña una historia ilustrada, sino más bien un recorrido por los retrotraídos sentidos de una historia cultural (Leiva, 2016). El eje concentrado del proyecto “Álbum de Chile” emerge desde la visualidad, donde el predominio lo constituye el gesto fotográfico. Las razones del éxito de la imagen fotográfica provienen de su consumo prontamente instalado con los primeros daguerrotipos en 1842. Desde entonces, la publicidad fotográfica en Chile avanza frente al “consumo conspicuo” que representaba la pintura, localizando tres principios tecnológicos que constituirán sus fuerzas matrices. El primero es la configuración de un acervo cultural original, donde se manifiesta la novedad industrial europea que revoluciona las artes, es decir, un rasgo intrínsecamente inédito. Una segunda percepción se instaura desde la instantaneidad de la imagen al dejar plasmada en escasos minutos una plancha y ofrecer con una rapidez desconcertante un “testimonio mimético” de la realidad. Finalmente, la idea epistémica romántica de querer, con la imagen, “derrotar la muerte”. De este modo, el retrato de un ser querido se cons-
los destacados valores iconológicos que de ellos extrae. El autor sostiene que el «contraste paisajístico en Chile es el rasgo que más caracteriza su realidad geográfica» (Rojas Mix, 1969, pág. 37). Este investigador percibe la imagen como una «entidad autónoma con una intensidad propia, creadora de realidades, cuya mera enumeración muestra su amplitud y trascendencia: estéticas, históricas, culturales, psicológicas, mercantiles» (Rojas Mix, 2006, pág. 21). La imagen de un país presenta una complejidad evidente por la multiplicidad de caras que proporciona. Las actuales dinámicas de los análisis de las imágenes no se quedan solamente en las consideraciones instruidas que se circunscriben tradicionalmente a variables de tiempo, espacio y contenidos (Aumont, 1992). Hoy, nuevos elementos se consideran pertinentes al momento de revisar las imágenes y, en particular, en lo que respecta al universo fotográfico. Lo primero son los contextos desde donde emergieron. En segunda instancia, la hermenéutica que busca descifrar sentidos de las imágenes. Una tercera consideración son las recepciones y lecturas que de ellas se realizan por parte de las audiencias o públicos.
Modelo ampliado: la constitución epistémica de las imágenes La mente construye modelos que se adecúan por semejanza a la realidad objetiva y, en este sentido, los íconos son proposiciones de imágenes concretas de dicha realidad. Las fotografías con justa medida constituyen, desde la toma, un ejercicio centrado en la descripción, manipulación y explicitación de dicha realidad. La propuesta central de este proyecto señala que la imagen de Chile es comprensible por medio de reglas adquiridas culturalmente. Por lo tanto, toda teoría de la imagen nacional parte de una teoría del significado y debe estudiar los sistemas culturales actualizados en las operaciones de representación, así como la propia problemática que la imagen trae aparejada. La situación actual indica que hay trabajo avanzado en esta línea. Uno de los primeros ejercicios fue realizado por Rojas Mix en su libro La imagen artística de Chile. Su valor radica en su renovador discurso de la iconografía americana y chilena, así como en
Otro portentoso pensamiento sobre las imágenes es el elaborado por Umberto Eco, quien señala que estas constituyen mensajes icónicos que proceden de un sistema ya estructurado (Eco, 2000). Por este mismo origen, dichas imágenes no se representan en forma directa a través de objetos, sino por medio de operaciones materiales, perceptivas, gráficas y tecnológicas. Además, como las imágenes se encuentran por lo general encadenadas con un texto visual, es posible analizarlas bajo dos planos autónomos, el icónico o figurativo y el plástico o no figurativo; igualmente, dicha operación complejiza su comprensión y recepción (Eco, 1990). Por lo anterior, una demanda evidente es que las imágenes amplifican la necesidad de formular operaciones reflexivas. Sin duda, podemos recoger los sintagmas esparcidos por numerosos autores revistiendo con propiedad intelectual y formal los contenidos argumentales de este proyecto. No obstante, nuestro ejercicio realizado desde la configuración del corpus implica un ejercicio más bien inverso: que el conjunto de imágenes configure el paradigma representacional emergente. Desde esta perspectiva metodológica, se busca enunciar el ejercicio “curatorial exploratorio” que emerge desde los corpus visuales de manera inductiva. Si bien centramos una lógica organizacional de contenidos desde lineamientos configurados por mitos y heridas, estos no pretenden transformarse en el monopolio de la comprensión, sino más bien constituir zonas de iluminación y de ampliación comprensiva.
Propuesta curatorial del “Álbum de Chile” La propuesta curatorial escarba en los sentidos de nación y en las relaciones de fuerza de las identidades presentes de manera tan variada y dispersa en nuestro país. Las imágenes fueron tomadas como depositarias de un gesto de archivo, con la intención de conservar una memoria. Al mismo tiempo, las imágenes fueron consideradas como dispositivos tecnológicos, mediales y estéticos (Agaben, 2014). Por tan variadas posibilidades quedan expandidas las huellas del consciente óptico de la imagen. Las genealogías y cartografías son interpeladas en el montaje expositivo del Centro Cultural La Moneda, bastante neoclásico en su formulación ordenadora planimétrica, pero conscientemente barroco en su puesta en el muro, apelando desde el “horror vacui” al grito de dolor de dichas imágenes.
Revista Diseña 10 _ Julio, 2016 _ 220 páginas _ ISSN: 0718-8447 217
Curatorialmente, el ideario concibió dos conceptos matrices que facultaron la ordenación de tan variados corpus: las “miradas de frente” y las “miradas oblicuas”. Entendimos “miradas de frente” como aquellas fotografías que se ajustan al canon del estudio o bien a prácticas fotográficas comercializadas. Por su parte, las “miradas oblicuas” fueron las fotografías que se escapan de las consideraciones tradicionales, tanto en los géneros representados como en los referentes convocados (fotografías privadas, artísticas, experimentales, etc.). La deliberación planteada por “Álbum de Chile” nace del deseo de tejer reflexiones sobre núcleos de identidades con los órdenes de género, clase y contexto temporal. Todas estas propuestas formuladas desde el decurso histórico buscaron transferir matrices culturales y estéticas. Por lo tanto, se ahondó desde las estrategias argumentales, pues los mitos, como las heridas, constituyen representaciones de la fractura nacional que se manifiesta como violencia simbólica. La representación fotográfica se ancla temporalmente con su estética al sistema testimonial. Entonces aparecen las imágenes como entradas destacadas para develar el alma nacional. Además, como ejercicio exploratorio conjunto, el “Álbum de Chile” no fue la consideración desde un autor autónomo que se cree con el monopolio y la profundidad suficiente para pensar y proponer los temas. Al contrario de lo que ocurre con el soliloquio curatorial tradicional, se buscó encarnar visiones colectivas, instancias dialógicas que fueron reseñando tramas confeccionadas por múltiples creadores y diversas energías visuales para constituir matrices de sentidos. Ahora bien, desde una propuesta global reseñada por 170 creadores, se fueron desglosando ideas matrices que dialogan con el enunciado central del proyecto, que busca, desde unidades visuales, los sentidos de las múltiples identidades de una nación. Al respecto quedaron en evidencia los tópicos generales, factores que nutren algunas constantes: tradición visual, necesidad de individuación, desacomodo e inclinación de la pose, prácticas familiares tradicionales, correlaciones del retrato con el paisaje, demanda de experimentación, melancolía en la mirada, experiencia de la catástrofe, vivencia de la violencia, etc. El proyecto analítico fue establecido con la búsqueda de enunciados y contenidos presentes en la tradición visual. “Álbum de Chile” escudriña nuevos cuestionamientos, generando desacomodos y
desplazamientos, ampliando los diálogos de las problemáticas que van otorgando densidad a lecturas históricas, semióticas, estéticas u otras, para dar cuenta de los deseos mitológicos nacionales. Al recoger sentidos de los sueños, de las pulsiones y las latencias del inconsciente colectivo, se hace referencia a la psicología profunda y los universos que asentaron unidades simbólicas desde el siglo XIX. Al respecto, nuestros antepasados formularon marcos prácticos para asentarse y dominar el paisaje, reconocieron dioses y seres civilizatorios, establecieron y definieron rituales de la vida y la muerte. Justamente a partir de este agenciamiento antropológico, las imágenes encauzan los ríos profundos que unen este maravilloso y delicado pasado mitológico con los artefactos manufacturados, con los modos de vida de los primeros chilenos y los “indianos” del coloniaje que captaron y asimilaron de los europeos diversos aspectos, hasta constituir tradiciones culturales y visuales mestizas. Sin duda, al considerar los lineamientos operativos y la eficacia simbólica en los regímenes de visibilidad, la fotografía fue un instrumento de la modernidad decimonónica. Parte de la propuesta central apuntó a constatar que la fotografía aparece como una necesidad histórica que su invento solo confirma. Por lo mismo, la imagen fotográfica es la seducción del icono que se instala en el proyecto de la modernidad industrial (Leiva, 1997). Sin embargo, esta operatividad se da de manera paulatina desde los primeros daguerrotipos como expresión del consumo de las élites hasta las actuales series digitales obtenidas por dispositivos celulares. Sin ser direccional ni unívoca, la lectura curatorial formula una exigencia a las propias audiencias, buscando ampliar los horizontes de tal modo de sacar “lugares comunes” y “referencialidades” para armar un mapa cultural desplazado por temas donde los textos son ampliados, contestados, reformulados por las imágenes: esto que llamamos el ejercicio de la intertextualidad (Bajtin, 1989). Al principio es un entrenamiento complejo, pero a medida que se van abriendo sendas, se vislumbran asociaciones y se derriban prejuicios, de tal modo de dar cuenta de una imagen país desde el modo visual.
Conformación del “Álbum de Chile” El “Álbum de Chile” tiene su antecedente más destacado en el siglo XIX con los rituales del álbum fotográfico como práctica de acopio familiar, realidades,
recuerdos y sueños. En torno a este artefacto se construía un núcleo afectivo donde se resguardaba la memoria a través de las imágenes de los parientes. Dada la situación extensiva metafóricamente, el retrato nacional se conforma enmarcando y resguardando los arcanos secretos familiares, atesorando filiaciones, pertenencias, intimidades e identidades que irrumpen desde silenciosas mitologías hogareñas. El álbum organiza en su densidad genealógica un eje moderno, pero en su operatividad afectiva constituye una lógica emotiva donde ingresan y salen personajes, paisajes, situaciones e incluso mascotas, todo de manera aleatoria. Un signo de la modernidad de una sociedad sería que una de sus actividades principales fuera producir y consumir imágenes. Así tendremos, junto con los álbumes familiares, numerosos álbumes urbanos que completan el gesto de archivo, como el álbum del cerro Santa Lucía de 1874 y el álbum de Díaz y Spencer sobre la Guerra del Pacífico, ambos claros síntomas de modernidad. De particular importancia es el álbum de William Oliver, quien tempranamente (a partir de 1860) documenta los centros de organización cultural de Valparaíso y Santiago, agregando además una visión ingenieril, dado su interés en documentar trabajos de obras públicas como puentes, caminos, puertos y estaciones de trenes, todas señales evidentes del progreso (Jara, 1973). Uno de los teóricos más destacados de la fotografía indica que este “médium”, en esencia, no podría constituir memoria, transformándose en contramemoria, dado que el pasado es inmutable (Barthes, 1990, pág. 91). La fuerza del trabajo visual decimonónico realiza una intertextualidad que busca enterrar el retrato del héroe victorioso, sustituyéndolo por aquel del antihéroe, deconstruyendo las noticias de la victoria y configurando la crónica de una aparente derrota. Esta manera artificiosa que la fotografía proclama en la construcción de la contramemoria articula la imagen de un héroe entregado corporalmente por la patria: el héroe mutilado. El álbum de David Salamanca (circa 1883), médico del ejército chileno, construye una visualidad inaudita, donde oficiales y suboficiales en paños menores van exhibiendo con precisión quirúrgica las extremidades faltantes. Son grupos de hombres y adolescentes que perdieron parte de sus cuerpos en el campo de batalla. Este registro, en sentido estricto, conforma una apasionada práctica institucional en el mismo
estudio/álbum de Díaz y Spencer. Lo sabemos por la repetición de “props” u objetos de utilería, elementos para conformar una retórica del heroísmo de estudio. Ya en años recientes, el trabajo de Andrés Durán redunda sobre el heroísmo desde otra perspectiva. El autor instala un dispositivo sobre la memoria visibilizada de la estatua del héroe en el centro de Santiago. Su propuesta, realizada digitalmente, interviene la escultura pública del barrio cívico con patrones duplicativos de líneas artísticas neoclásicas. El proyecto, titulado “Monumento editado”1, explora en tipologías de fotomontaje que pugnan con la función conmemorativa. El trabajo amplía las perspectivas sobre la corporalidad heroica al deglutir el gesto heroico bajo matrices de estilo, accionando una invisibilidad y restituyendo la pregunta esencial sobre lo heroico: por sustracción o bien por adición. Desde otra perspectiva, junto con estos desafortunados momentos históricos se viven las grandes etapas de una belle époque a la chilena. Por un lado, el país contaba con los recursos económicos generados por el salitre. Además, comenzaban las celebraciones del Centenario, las que le dieron un nuevo aire a Santiago con la inauguración del Museo de Bellas Artes, la Biblioteca Nacional y de la remozada Estación Mapocho. En este contexto, la imagen, y en particular la fotografía, transita por medio de la eclosión de revistas ilustradas y tarjetas postales, expresando las ampliaciones de la mirada de la modernidad durante las primeras décadas del nuevo siglo XX. No hay que olvidar que durante todo este tiempo las imágenes fotográficas fueron realizadas con fines comerciales. El fotógrafo tenía que producir una toma atrayente para sus clientes y no podía restringirse a “documentar” un espacio sin dar cabida a una determinada intención de buscar el “buen gusto”. El modo de ver fotográfico se refleja en su elección del tema y en la intencionalidad de que las imágenes se perciban como producciones estéticas. A partir de la insondable zona de la memoria cultural, el proyecto “Álbum de Chile” busca construir conocimientos seguros o epistemes para comprendernos mejor. Las fotografías nos enrostran descriptiva y analíticamente nuestras identidades, moviendo los murmullos de la sangre e iluminando reflexiones que nos posibilitan pensar en el país como el gran telón de fondo de un retrato. Estas imágenes serán incorporadas a un álbum fotográfico que aún se está construyendo. DNA
1 Ver Durán, 2014.
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