Gestión de Experiencia del Cliente

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LA GESTIÓN DE EXPERIENCIA DEL CLIENTE

PABLO MUÑOZ PhD

martes 28 de julio de 2009


1. PAPER REVIEW Creación de valor a través de la experiencia Características de las experiencias Dominios de la experiencias Códigos experienciales La experiencia total del cliente 2. REVISIÓN DE MODELOS 3. SIETE PRINCIPIOS 4. HERRAMIENTAS Mapas y travesías Puntos de contacto y puntos críticos Diagnóstico Construcción de mapas 5. EJERCICIO, DEBRIEFING Y TRANSFERENCIA

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AGENDA


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BOOKS


“El precio, la calidad y la satisfacción de los clientes pasan a ser las áreas en las que hay que jugar bien para poder simplemente estar en el mercado. Sin embargo, cada día más el juego se gana logrando establecer conexiones experienciales con los clientes” Polizzi, Morrás

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“El precio, la calidad y la satisfacción de los clientes pasan a ser las áreas en las que hay que jugar bien para poder simplemente estar en el mercado. Sin embargo, cada día más el juego se gana logrando establecer conexiones experienciales con los clientes” Polizzi, Morrás martes 28 de julio de 2009


CREACIÓN DE VALOR A TRAVÉS DE LA GESTIÓN DE EXPERIENCIA Las experiencias se entienden como procesos generativos (autoreforzantes) productores de efectos corporales, emocionales o cognitivos que ocurren al interior de las personas como respuesta a un conjunto de estímulos perceptivos.

Gestión de experiencia

Gestión de servicios

consolidación de sistema

DIAMANTE DE HAX

+

+ vi va ncu lor lac ió

n

Gestión de productos

solución integral martes 28 de julio de 2009

+ vinculación + valor

mejora de producto


CARACTERÍSTICAS DE LAS EXPERIENCIAS

Las experiencias que viven las personas tienen algunas características que les son distintivas y que son aplicables también a aquellas que se producen en contextos de negocio: 1. Las experiencias son inducidas externamente, puesto que en general no se autogeneran, sino que son provocadas, en mayor o menor medida, por algún evento externo a la persona. 2. Las experiencias son personales, lo que implica que dos personas no pueden vivir la misma experiencia. Esto debido a que cada experiencia se deriva de la interacción entre un evento y el estado mental individual de cada persona. 3. Las experiencias son integrales, ya que afectan a la persona como un todo. Las experiencias afectan sus sentidos, corazón y mente a la vez.

PERSONALES

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INDUCIDAS EXTERNAMENTE

INTEGRALES


DOMINIOS DE LAS EXPERIENCIAS DE LOS CLIENTES

Un gatillador de experiencia puede impactar algunos de los siguientes dominios de experiencias de los clientes: 1. Dominio sensorial o corporal: Es aquel dominio que compromete a algunos de los cinco sentidos de los clientes: vista, oído, olfato, gusto y tacto. En general, es provocado a través de la presentación de estímulos destacados sensorialmente y que representan un significado especial para los clientes. 2. Dominio emocional o afectivo: Es aquel dominio que compromete el estado de ánimo, sentimientos y emociones de los clientes. Puede resultar en experiencias positivas o negativas, proyectadas hacia el interior o hacia el exterior de la persona a través de la presentación de sucesos, personas u objetos que evocan un determinado tipo de emoción. 3. Domino cognitivo o lingüístico Es aquel dominio que compromete el pensamiento lógico o creativo, convergente o divergente de los clientes. Es afectado a través de estímulos sorpresivos, intrigantes y provocativos intelectualmente.

COGNITIVO

EMOCIONAL

SENSORIAL

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LOS CÓDIGOS EXPERIENCIALES

Diseñar y administrar las experiencias de sus clientes IMPLICA Identificar las claves, estímulos o códigos de valor que durante el proceso de decisión, compra y uso del producto o servicio CON EL FIN DE Definir gatilladores de experiencia martes 28 de julio de 2009


LOS CÓDIGOS EXPERIENCIALES

Las claves o códigos de valor reciben el nombre de códigos experienciales.

Los códigos experienciales pasan a ser los átomos de un gatillador de experiencia y, por lo tanto, representan los aspectos que la empresa puede intervenir para inducir determinadas experiencias en los clientes.

Diseñar y administrar las experiencias de sus clientes IMPLICA Identificar las claves, estímulos o códigos de valor que durante el proceso de decisión, compra y uso del producto o servicio CON EL FIN DE Definir gatilladores de experiencia martes 28 de julio de 2009


LOS CÓDIGOS EXPERIENCIALES 1. Códigos experienciales de diseño del producto: Son aquellos códigos relacionados al diseño, envasado y exhibición del producto mismo. 2. Códigos experienciales de desempeño: Son aquellos relacionados con la función o resultado que produce el producto o servicio. 3. Códigos experienciales de comunicaciones: Estos códigos incluyen los elementos presentes en la publicidad, comunicaciones externas y relaciones públicas en general. Códigos experienciales del entorno físico: 4. Códigos experienciales del entorno: Son aquellos relacionadoscon los distintos Corresponden a elementos que participan durante el curso de interacciones que el cliente establece las claves o estímulos que provienen de las cosas con la empresa. físicas que forman parte del ambiente en que se desarrolla la compra y uso del producto o servicio. Estos incluyen, además, aspectos relacionados con la distribución de los mismos (layout). Códigos experienciales del entorno social: Son DISEÑO DE los PRODUCTO estímulos cuyo origen es el comportamiento que proviene de otros clientes y de los empleados involucrados en los encuentros durante la entrega del servicio.

DESEMPEÑO

Diseñar y administrar las experiencias de sus clientes COMUNICACIO NES

ENTORNO

IMPLICA Identificar las claves, estímulos o códigos de valor que durante el proceso de decisión, compra y uso del producto o servicio CON EL FIN DE Definir gatilladores de experiencia

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LA EXPERIENCIA TOTAL DEL CLIENTE Los gatilladores de experiencia son patrones de códigos experienciales que superan el umbral de percepción por la significación que adquieren para el cliente, producto de su conexión con sus necesidades más profundas. Los gatilladores de la experiencia afectan a los distintos dominios de experiencia de los clientes, configurando el proceso generativo ya explicado. Esto conformará la experiencia total que vivirá el cliente al comprar o usar el producto o servicio de una empresa

CE DE PRODUCTO

CE DE DESEMPEÑO

DOMINIOS DE EXPERIENCIA GATILLADORES DE EXPERIENCIA

CE DE COMUNICACIO NES

CE DE ENTORNO

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EXPERIENCIA TOTAL DEL CLIENTE

sensorial

emocional

cognitivo


EXPERIENCE

BRAND U S E R

MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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BRAND

EXPERIENCE MODELS

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EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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MARCA

FILOSOFÍA

VALORES

PERSONAL IDAD

HISTORIA

PUNTOS DE CONTACTO (GATILLADORES)

PRODUCTOS

COMUNICAC IÓN

COGNITIVO

DESEMPEÑ O

EMOCIONAL

ENTORNO

SENSORIAL

DOMINIOS DE EXPERIENCIA

CARACTERÍ STICAS

SITUACIÓN DE COMPRA

RELACIÓN CON LA MARCA

PERCEPCIÓ N

CONSUMIDOR

EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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MARCA

FILOSOFÍA

VALORES

PERSONAL IDAD

HISTORIA

PUNTOS DE CONTACTO (GATILLADORES)

PRODUCTOS

COMUNICAC IÓN

DESEMPEÑ O

ENTORNO

MOMENTOS DE VERDAD

COGNITIVO

EMOCIONAL

SENSORIAL

DOMINIOS DE EXPERIENCIA

CARACTERÍ STICAS

SITUACIÓN DE COMPRA

RELACIÓN CON LA MARCA

PERCEPCIÓ N

CONSUMIDOR

EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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MARCA

FILOSOFÍA

VALORES

PERSONAL IDAD

HISTORIA

BRAND EXPERIENCE PUNTOS DE CONTACTO (GATILLADORES)

PRODUCTOS

COMUNICAC IÓN

DESEMPEÑ O

ENTORNO

MOMENTOS DE VERDAD

COGNITIVO

EMOCIONAL

SENSORIAL

DOMINIOS DE EXPERIENCIA

CARACTERÍ STICAS

SITUACIÓN DE COMPRA

RELACIÓN CON LA MARCA

USER EXPERIENCE PERCEPCIÓ N

CONSUMIDOR

EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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MARCA

FILOSOFÍA

VALORES

PERSONAL IDAD

HISTORIA

BRAND EXPERIENCE PUNTOS DE CONTACTO (GATILLADORES)

PRODUCTOS

COMUNICAC IÓN

DESEMPEÑ O

ENTORNO

MOMENTOS DE VERDAD

COGNITIVO

EMOCIONAL

ENGAGEMENT

SENSORIAL

DOMINIOS DE EXPERIENCIA

CARACTERÍ STICAS

SITUACIÓN DE COMPRA

RELACIÓN CON LA MARCA

USER EXPERIENCE PERCEPCIÓ N

CONSUMIDOR

EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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MARCA

FILOSOFÍA

VALORES

PERSONAL IDAD

HISTORIA

BRAND EXPERIENCE PUNTOS DE CONTACTO (GATILLADORES)

PRODUCTOS

COMUNICAC IÓN

DESEMPEÑ O

ENTORNO

MOMENTOS DE VERDAD

COGNITIVO

EMOCIONAL

ENGAGEMENT

SENSORIAL

DOMINIOS DE EXPERIENCIA

CARACTERÍ STICAS

SITUACIÓN DE COMPRA

RELACIÓN CON LA MARCA

USER EXPERIENCE PERCEPCIÓ N

CONSUMIDOR

EXPERIENCE

BRAND

MODELS

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...

USER

EXPERIENCE

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USER EXPERIENCE VALUES VALORABLE

ÚTIL

DESEABLE

CREÍBLE

ENCONTRAB LE

USABLE

ACCESIBLE

INTERFAZ

SEMÁNTICA

ESTRUCTUR A

para mi

ESTRATEGIA

story

FOCO

ESQUELETO

HISTORIA

USER EXPERIENCE STRATEGY

USER

EXPERIENCE

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story

USER

EXPERIENCE

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Designing the user experience curve Clearleft

7 PRINCIPIOS

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1. EL AMOR ES A PRIMERA VISTA: EL VALOR DE LA PRIMERA IMPRESIÓN 2. DEPENDE DE CÓMO ME TRATES: EL VALOR DE LA ATENCIÓN DEL SERVICIO 3. SOY YO ESTÚPIDO: EL VALOR DE PERSONALIZACIÓN Y LA CUSTOMIZACIÓN 4. EL MUNDO DE LAS PEQUEÑAS COSAS: EL VALOR DE LOS DETALLES 5. NO ME DEJES: EL VALOR DE LA RETROALIMENTACIÓN 6. QUIERO PASARLO BIEN: EL VALOR DE LA ENTRETENCIÓN 7. EL AMOR ESTÁ EN EL AIRE: EL VALOR DEL ENTORNO PERFECTO

7 PRINCIPIOS

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7 PRINCIPIOS 1. EL AMOR ES A PRIMERA VISTA: EL VALOR DE LA PRIMERA IMPRESIÓN

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7 PRINCIPIOS 2. DEPENDE DE CÓMO ME TRATES: EL VALOR DE LA ATENCIÓN DEL SERVICIO

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7 PRINCIPIOS 3. SOY YO ESTÚPIDO: EL VALOR DE PERSONALIZACIÓN Y LA CUSTOMIZACIÓN

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7 PRINCIPIOS 4. EL MUNDO DE LAS PEQUEÑAS COSAS: EL VALOR DE LOS DETALLES

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7 PRINCIPIOS 5. NO ME DEJES: EL VALOR DE LA RETROALIMENTACIÓN

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7 PRINCIPIOS 6. QUIERO PASARLO BIEN: EL VALOR DE LA ENTRETENCIÓN

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7 PRINCIPIOS 7. EL AMOR ESTÁ EN EL AIRE: EL VALOR DEL ENTORNO PERFECTO

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HERRAMIENTAS DE TRABAJO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Mapa de diagn贸stico Mapa de innovaci贸n en experiencia Mapa de traves铆a Tabla de inventario de puntos de contacto Tabla de expectativas y experiencias del cliente Grilla de prioridades User experience curve

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MAPAS DE INTERACCIÓN

Creación de flujo de experiencias asociadas a los valores (idea) de marca MAPA DE DIAGNÓSTICO

1. Mapa de diagnóstico 2. Mapa de innovación en experiencia 3. Mapa de travesía 4. Tabla de inventario de puntos de contacto 5. Tabla de expectativas y experiencias del cliente 6. Grilla de prioridades 7. User experience curve

Construcción 1. Definir las áreas de contacto 2. Seleccionar un área de contacto 3. Desagrupar área de contacto en secciones 4. Realizar un diagrama de flujo (inputs & outputs) 5. Clarificar los puntos de contacto 6. Especificar experiencia (punto de vista del cliente) en cada punto de contacto 7. Clarificar puntos críticos (momentos de verdad) 8. Especificar niveles de impacto positivo y negativo en puntos críticos 9. Redefinir experiencia en puntos críticos en función de valores predefinidos y experiencia humana 10. Simplificar y optimizar: Estudiar puntos de contacto a eliminar y agregar

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Creación de flujo de experiencias asociadas a los valores (idea) de marca

MAPA DE INNOVACIÓN EN EXPERIENCIA

El mapa de interacción es una metodología creada para diseñar experiencias de marca. Permite diseñar puntos de contacto desde el punto de vista de la marca


MAPA DE DIAGNÓSTICO martes 28 de julio de 2009


MAPA DE INNOVACIÓN EN EXPERIE martes 28 de julio de 2009


MAPA DE TRAVES martes 28 de julio de 2009


HERRAMIENTAS

complementarias a los mapas de interacción ALGUNAS HERRAMIENTAS 1. Mapa de diagnóstico 2. Mapa de innovación en experiencia 3. Mapa de travesía 4. Tabla de inventario de puntos de contacto 5. Tabla de expectativas y experiencias del cliente 6. Grilla de prioridades 7. User experience curve

INVENTARIO DE PUNTOS DE CONTACTO (tabla 1) PUNTO DE CONTACTO

DESCRIPCIÓN DEL CONTACTO

NIVEL DE IMPORTANCIA NIVEL DE PARA EL TARGET IMPACTO (P-I-N) (A-M-B)

PRIORIDAD

EXPECTATIVAS Y EXPERIENCIAS DEL CLIENTE (tabla 2) PUNTO DE CONTACTO

MÁS IMPORTANTE PARA EL CONSUMIDOR

DISGUSTERS

DELIGHTERS

NEGATIV O

POSITIV O ANNOYANCES

FRILLS

MENOS IMPORTANTE PARA EL CONSUMIDOR

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EXPECTATIVAS DEL CLIENTE (qué busca o necesita)

EXPERIENCIA RESULTANTE (qué ocurre y obtiene)

MENSAJE ENVIADO


MAPAS DE INTERACCIÓN

Creación de flujo de experiencias asociadas a los valores (idea) de marca ALGUNAS HERRAMIENTAS 1. Mapa de diagnóstico 2. Mapa de innovación en experiencia 3. Mapa de travesía 4. Tabla de inventario de puntos de contacto 5. Tabla de expectativas y experiencias del cliente 6. Grilla de prioridades 7. User experience curve

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LA GESTIÓN DE EXPERIENCIA DEL CLIENTE

PABLO MUÑOZ PhD

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