Objetos de aprendizaje

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OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovación educativa. Por María Elena Chan Innova, U de G. 2001 Enfoque: diseño orientado por objetos (diseño educativo por objetos de aprendizaje) El diseño orientado a objetos a sido utilizado en las ciencias computacionales desde hace por lo menos 30 años y se ha aplicado en todo tipo de ámbitos de información. Al trasladarse al ámbito educativo se ha conservado el énfasis en los procedimientos técnicos de producción de los objetos, •

Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria: conteniendo la información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje. Los materiales educativos computarizados producidos en México no fueron generados para ser usados y re-usados en contextos diversos.

Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas interesa destacar: • • • • • • • • • • •

El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza al orientado al aprendizaje. La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. La necesidad de flexibilizar el currículum en las instituciones educativas La presión para la internacionalización de los programas educativos La emergencia de Internet II como una alternativa de conexión y flujo de información entre entidades educativas Las políticas para la computarización de las organizaciones y la exigencia de alfabetización informática de los trabajadores La mayor aceptación de la tecnología como factor de innovación educativa por docentes y sin duda de los estudiantes. Actualizar continuamente los contenidos educativos Las políticas orientadas a la optimización de recursos públicos destinados a educación a través de la generación de proyectos compartidos interinstitucionalmente. La consideración de criterios económicos como la relación costo / beneficio, en la prestación de los servicios educativos. La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.

Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin


posicionamiento ideológico detrás, los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas. Objeto de aprendizaje: “Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”.(Wiley 2000). El que el término provenga de campos distintos, provoca en la práctica algunas dificultades para la necesaria convergencia entre educadores y tecnólogos. •

Autores como Bannan, Dabbagh y Murphy (2000) de la George Mason University, afirman que abunda en la literatura sobre objetos de aprendizaje lo relativo a los atributos tecnológicos de los objetos. Estos autores aportan una visión crítica al diseño instruccional más tradicional sobre el que se ha fundamentado buena parte del desarrollo de objetos de aprendizaje. Difunden propuestas en las que ven en los objetos el potencial para la generación de ambientes de aprendizaje desde una perspectiva constructivista.

Los objetos de aprendizaje son un tema que puede situarse para su análisis en diferentes escalas para identificar sus posibilidades e implicaciones.

Conocimiento Diferencia entre una postura de Gestión del Conocimiento y la de Generación de conocimiento. Gestión, se asume que las Instituciones Educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución del conocimiento, y podría verse en los objetos de aprendizaje una estrategia de distribución. Desde una posición de gestión del conocimiento, la finalidad de promover la creación y disposición de recursos para el aprendizaje, supone una visión de acumulación del capital académico que se da por ejercicio de la enseñanza, y que puede trascender el uso individual en el aula al ponerlo a disposición en red. Los recursos se comparten y como resultado de esta gestión se pueden abatir costos y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al ser aprovechado por un mayor número de usuarios. Desde otra perspectiva, a la que podríamos denominar como de Generación de conocimiento, la finalidad no sería la búsqueda de eficiencia por la economía de esfuerzos en torno a la producción, distribución y uso de recursos para el aprendizaje, sino la puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunidades interesadas en problemáticas afines; acercamiento de modos de ver


problemas y formas de intervención. El aprendizaje en este enfoque no supone sólo el uso de la información contenida en el objeto, sino una transformación de la misma para la generación de nuevos insumos informativos que alimentan la misma red de objetos. “La idea central detrás del uso de los objetos de aprendizaje es el reúso. El desarrollo de contenido educativo redundante tiene implicaciones de costo y tiempo que en un mercado competitivo resulta inevitable aminorar. Además, compartir cursos completos es difícil e ineficiente debido a que las necesidades y objetivos de aprendizaje varían de acuerdo a cada institución y de una persona a otra. Un enfoque más prometedor es pensar en desarrollar piezas más pequeñas de instrucción que puedan ser compartidas y reutilizadas en diferentes contextos y que además se puedan combinar para construir bloques de instrucción mayores, en forma análoga a lo que ocurre con las piezas de los juguetes LEGO.” Morales y Agüera, 2002. Curriculum Para transitar a modelos curriculares que promuevan la generación de competencias en los educandos se requiere una visión que trascienda los límites disciplinarios que se han impuesto en el modelo por asignaturas. El modelo curricular modular centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente, constituye un referente más congruente con una postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje. Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de dichos objetos. Trabajar con objetos permite reconocer que es el autor del programa el que delimita el contenido y le da forma de acuerdo a la intención formativa. Crear un objeto supone un ejercicio que parte de la consideración de una realidad, algo que interesa presentar al estudiante para su aprehensión, abstraer sus atributos y organizarlos de modo que permita ejercitar algún tipo competencia, y luego materializar esos atributos utilizando diversos lenguajes para dar por resultado un objeto mediático. Para Juan Visser (2002) “Los que trabajamos en el desarrollo de currículos y cursos, o que nos dedicamos al diseño de la instrucción, a menudo hacemos mucho hincapié en ver que los estudiantes logren competencias bien definidas. Este énfasis se basa en el presupuesto de que la compleja conducta humana puede desglosarse en conductas componentes y que la ejecución autónoma exitosa de todas las conductas componentes, así como de la conducta total compuesta de todas las distintas conductas componentes, es la meta deseada de una intervención instruccional bien diseñada, o de un evento educativo... “p3 Para transitar a una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las problemáticas que enfrentarán los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a objetos de aprendizaje. El desafío está en lograr: • Objetos construidos en torno a problemáticas significativas según las orientaciones de los cuerpos académicos que desarrollan investigación en los diversos campos del saber humano. Lo cual supone una fuerte vinculación entre las funciones de investigación y docencia.


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La generación de objetos orientados al desarrollo de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos aprendientes en diversidad de ámbitos. Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente.

Procesos de enseñanza y de aprendizaje: Los objetos requieren de autores, clasificadores-distribuidores y usuarios, y estas tres funciones son netamente académicas e igualmente importantes. • Un docente no tiene que elaborar la totalidad de los objetos requeridos para un curso. Lo que interesa es que desarrolle aquellos en los que está implicado como investigador y especialista, y que sabe se conectan con problemáticas que atañen a otros cursos. El valor del objeto estará dado por la significatividad que tiene para la visualización de diversas problemáticas intervenibles desde distintas disciplinas o prácticas profesionales. • El docente como autor y usuario de objetos tiene como función principal la delimitación y/o selección de los mismos, y ello supone capacidades de gestión de los ambientes de aprendizaje y diseño de un tipo de instrucción que es externo a los objetos. Dos nociones sobre los objetos de aprendizaje: a. Lo que da identidad como “de aprendizaje” a un objeto determinado, es el contenido de instrucción dirigido a un sujeto que aprende. No es información temática, sino actividad sobre la información lo que cuenta como instrucción. b. Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa El objeto contiene instrucciones para el procesamiento de la información contenida en él. El reto es lograr: • Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarias para los campos profesionales. • Que los docentes y tutores desarrollen capacidades para la búsqueda, valoración y elección de objetos con criterios siempre orientados al aprendizaje de los educandos. • Que se formen los cuadros académicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de éstos con objetos diversos y de alta calidad. Tecnología educativa Hablamos entonces de dos cosas: De Objetos y de Componentes. Al producir digitalmente recursos para el aprendizaje utilizamos diversos componentes: fotografías, videos, textos, gráficas, animaciones, dibujos, ejercicios, etc.


El objeto integrado puede constituirse a su vez en componente de otro objeto más abarcativo. De ahí que la discusión sobre el tamaño de los objetos se pueda relativizar, pues todo objeto puede a su vez ser componente de otro mayor, y requerir en su composición otros objetos de menor tamaño. Entre los muchos retos tecnológicos pueden destacarse los siguientes: • Logro de programas que faciliten la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación. • Logro de plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos y por supuesto su localización y uso. • Desarrollo de soportes que permitan etiquetar tanto los componentes de los objetos como los objetos en sí, de modo que puedan ser reutilizables al máximo en la articulación de nuevos objetos, y redes de los mismos. La diferenciación de los tipos de estrategias en torno a los objetos de aprendizaje, está posibilitando una visión integral y de largo plazo que considera no sólo la constitución del acervo, sino sobre todo la significatividad de ese acervo para la innovación educativa en las instituciones orientadas al logro de la mayor pertinencia social de la formación.


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