LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos

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Free 2 play Divertido y NO DIVERTIDO

EDICIÓN ADA Z I L A U T C A

Mecánica como historia

DE VIDEOJUEGOS

Juegos para móviles

O NUEV O ENID CONT

GUÍA PARA SER UN GRAN

DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS

Qué quieren los jugadores

ROGERS !

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C RTEN

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R JORA E ME ES PUED D LIBRO HABILIDA S O S ESTE G R TU E E JU LE TE IDEO MEN SERIA ISEÑAR V D PARA

SCOTT ROGERS

DISEÑADOR

a ú s te par an Wo ñar lo Pac-M con nosotro ar a dise o? ¡Prepára o r e m d o n c g e te re r r e o c p a it ju o a x p res e tu cóm de é onja, com e s r o b g o ¿Quie el diseño d e s sp oju os r Bob E e vide nte añ mejora ador d aximo y de ulado dura ñ e is d rs, el series de M ue ha acum Roge q s Scott War       TM , y la xperiencia a: e f s o á la r d e y o d G ores iento os. Apren im c o jugad bates n g s s e n e o l e ju l el co r b o m e a a s quie es vid y jug los co afíen grand adore vincentes ias y des encias y g u j s r u n c o o que l onajes co quen hist sta las se s ar lo a li • Cre ida a per s que exp táctiles h v s e e r l s. l o e a o v g r D i t n n • ue tegoría struir s de j los co nal las ca ás s a d • Con ar desde ocumento profesio e to sm n d eñ ores d ultade • Dis cturar tus go como u iseñad s y las dific eñadores d s lo u e a go dis • Estr ntar tu ju cuenta de jue ra los se do en del diseño ensable pa n ie n • Pre te isp tos escrito . oncep uía ind ! se ha s ilustran c l Up! una g o en el aula p U l jo e e u m l! v v o e ib e c L L d e nive rreno» e 400 ace de ubir d s a r Más d s, lo que h «sobre el te a p to ale árate habitu juegos, tan y prep o r b o li e te -7 de vid -1434 nza es 4-342 ¡Comie ? 978-8 s a N r B e IS é esp ¿A qu

GUÍA PARA SER UN GRAN

OS JUEG O E D I DE V DOR A Ñ E DIS ara sejos p GRAN n o N c s U sita SER el Up! ¿Nece ARA P egos? ivel con Lev ju o A Í e GU n vid subir de n TM ltimo e rld         ,

Diseñador de Pac-Man WorldTM y la serie MaximoTM


Level Up! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos

Scott Rogers


Contenido s

I N T R OD U CC IÓN

¡Pulsa para empezar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Si te pareces a mí…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 No, no puedes tener mi trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ¿Para quién es este libro?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ¿Por qué una segunda edición?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 NIV E L 1

¡Bienvenido, novato!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Una breve historia de los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 El nuevo mundo feliz de los videojuegos: móviles, distribución online y pantallas táctiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Géneros de videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ¿Quién hace todo esto? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Programador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Artista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Diseñador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Productor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Probador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Compositor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Diseñador de sonido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Guionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 ¿Has pensado en ser editor?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Encargado de producción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Director creativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Director artístico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Director técnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Equipo de marketing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Y el resto… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


vi

LEVEL UP! G U Í A PA R A S E R U N G R A N D I S E Ñ A D O R D E V I D E O J U E G O S

NIVEL 2

Ideas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ideas: dónde encontrarlas y dónde tirarlas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Aprovéchate de las reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 ¿Qué quieren los jugadores?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Lluvia de ideas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Romper el bloqueo del escritor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Por qué odio la «diversión» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 NIVEL 3

Escribir la historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Érase una vez…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 El triángulo de la rareza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Una historia probable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Hora de acabar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Otro nombre para el juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Crear personajes que importen a los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Trucos para escribir para niños de todas las edades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Escribir para licencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 NIVEL 4

Puedes diseñar un juego, pero ¿puedes gestionar el papeleo? . . . . . . 65 Escribir el DDJ, paso 1: la hoja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Clasificación ESRB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Ventajas competitivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Productos de la competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Escribir el DDJ, paso 2: las diez hojas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 La regla del tres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 El esquema de las diez hojas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Página 1: portada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Página 2: plan del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Página 3: personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Página 4: mecánicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Página 5: mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Página 6: experiencia de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Página 7: mecanismos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Página 8: enemigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Página 9: multijugador y material adicional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Página 10: monetización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Escribir el DDJ, paso 3: progresión del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Escribir el DDJ, paso 4: el cuadro de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82


CONTENIDOS

Escribir el DDJ, paso 5: el documento de diseño de juego (y la terrible verdad que esconde). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Escribir el DDJ, paso 6: sobre todo, no seas un tontorrón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 NIV E L 5

Los tres pilares, parte 1: el personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 ¿Quién quieres ser hoy?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Personalidad: ¿realmente necesitamos otro Kratos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Es algo personal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Usa todas las piezas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Juegos sin personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 No estamos solos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Cuando más es más. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 ¿Quiénes son tus vecinos?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Por fin, hablemos de mecánica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Métricas para no personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Respeta a nuestros amigos de cuatro patas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 ¿Por qué andar si puedes correr?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 El arte de no hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Salta conmigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Elevaciones y balanceos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Todo lo que sube debe bajar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Mi sombra y yo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Las aguas están calmadas… ¿o no?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 NIV E L 6

Los tres pilares, parte 2: la cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Diséñalo bien: puntos de vista de la cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Cámara en primera persona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Cámara en tercera persona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Perder el control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Así que has decidido que el jugador controle la cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Así que has decidido no dejar que el jugador controle la cámara. . . . . . . . . . . . . . . 144 Así que has decidido que los jugadores tengan un control ocasional de la cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Dos dimensiones y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Cámara isométrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Cámara cenital o top-down. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Cámaras de RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Cámaras para casos especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Visión de túnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Guía de planos de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

vii


viii

LEVEL UP! G U Í A PA R A S E R U N G R A N D I S E Ñ A D O R D E V I D E O J U E G O S

Guía de ángulos de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Guía de movimientos de cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Más cosas sobre la cámara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Apunta siempre la cámara hacia el sujeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 No dejes nunca que la cámara pierda de vista al personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Cámaras multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 NIVEL 7

Los tres pilares, parte 3: los controladores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 El control está en tu mano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Hay que tener mucho tacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 ¡Baila, mono! ¡Baila!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 ¿Relativo al personaje o a la cámara?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Bamboleo, bambolea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 NIVEL 8

Señalética: visualización frontal y diseño de iconos . . . . . . . . . . . . . 181 ¡Vista al frente! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Barra de salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Retícula de tiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Contador de munición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Puntuación/experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Mensajes positivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Radar/mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Indicador contextual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 La pantalla limpia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Iconomía de mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Crear iconos para móviles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 ¿Cómo vas de reflejos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Visualizaciones frontales y dónde colocarlas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Hay más visualizaciones que la frontal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Un último apunte sobre fuentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 NIVEL 9

Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí del Nivel 9. . . . . . 209 Los 10 temas más cliché de los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 En el nombre del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí de Disneyland. . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Mapear el mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Presagios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Fijar objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223


CONTENIDOS

Seguir el procedimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Tuya es la victoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Reusar lo reusable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 La sección sobre mapas en honor a Gary Gygax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Juegos sandbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Narrativa ilusoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 La sección sobre mapas en honor a Dave Arneson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Acabando con los mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Materia gris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Deja el nivel de entrenamiento para el final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Niveles sin personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 NIV E L 1 0

Elementos del combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 ¡400 pavos por el recién llegado!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 ¡Arriba las manos!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 A la de una, a la de dos… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 El remate final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Quien a hierro mata… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Ahora tendrás que besarme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Pongámonos a la defensiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Esquivar la bala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 En guardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Alta tecnología militar bang bang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Tu pistola ideal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Correr y tirar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 No solo disparos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 ¡Maldita sea, Indy! ¿Dónde no te duele? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 La muerte os sienta muy bien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Conflicto sin combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 NIV E L 1 1

Todos quieren que mueras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Medir al enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Mal comportamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308 ¿Cuán rápido es rápido?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Estilo de movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 ¡Que vengan los malos! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Me encanta diseñar enemigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 El bestiario alfabético de las posibilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Te odio a rabiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Enemigos que no lo son. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341

ix


x

LEVEL UP! G U Í A PA R A S E R U N G R A N D I S E Ñ A D O R D E V I D E O J U E G O S

Cómo crear la mejor batalla contra un jefe del mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 ¿Aquí quién manda?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 El tamaño importa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Ubicación, ubicación, ubicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Por qué no crear la mayor batalla mundial contra un jefe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 NIVEL 12

Los entresijos de los mecanismos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 El mecanismo de los mecanismos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 ¡Una trampa mortal!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Qué aprendí haciendo llorar a niños . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Hora de morir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 La música de los mecanismos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Cincela el bloque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Un pequeño y bonito lugar de descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Adivina, adivinanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 No te rompas la cabeza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 Minijuegos y microjuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 NIVEL 13

Estás jugando con el poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Potenciarse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 «Ama al jugador». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388 En serio. «Ama al jugador». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390 ¡Más riquezas de las que puedas imaginar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 Alta puntuación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 Logros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 ¡Dinero! ¡Dinero! ¡Dinero! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 Souvenirs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 Sección adicional sobre material adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Cómo ganar perdiendo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402 NIVEL 14

Multijugador: cuantos más, mejor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 ¿Cuál es el número adecuado?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409 Los MMORPG, o el infierno son los otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410 Diseñar niveles multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415 Planificar tu nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415 Mapear tu nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416 Construir tu nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417 Los seis del patíbulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418


CONTENIDOS

NIV E L 1 5

Todos salen ganando: monetización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 Sacar tajada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422 El dinero es el origen de bla bla bla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 NIV E L 1 6

Unas notas sobre la música. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427 Lo sabré cuando lo escuche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 Música con estilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Que el ritmo no pare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 Ese juego me suena bien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 NIV E L 1 7

Secuencias cinemáticas: nadie les presta atención . . . . . . . . . . . . . . 441 Secuencia de acontecimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 Cómo escribir un guion en ocho sencillos pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Encontrar tu voz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 NIV E L 1 8

Y ahora, lo más difícil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 A nadie le importa tu estúpido mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 ¿Quién paga?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455 El negocio de los videojuegos es difííííícil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456 Cuando la realidad se interpone en tu camino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457 ¿Emergente, vertical u horizontal?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459 ¡Otra! ¡Otra!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462

¿Continuamos? ¡Hora de subir de nivel! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467 NIV E L EXT R A 1

Muestra del documento de una hoja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469 NIV E L EXT R A 2

Muestra del documento de diez hojas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 473 NIV E L EXT R A 3

Plantilla del documento de diseño de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485 NIV E L EXT R A 4

Lista mediana de géneros de historias ……. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493

xi


xii

LEVEL UP! G U Í A PA R A S E R U N G R A N D I S E Ñ A D O R D E V I D E O J U E G O S

N I V E L EXT R A 5

Géneros de juegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495 N I V E L EXT R A 6

Gran lista de entornos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503 N I V E L EXT R A 7

Mecanismos y obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507 N I V E L EXT R A 8

Plantilla de diseño de enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509 N I V E L EXT R A 9

Plantilla de diseño de jefe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511 N I V E L EXT R A 1 0

Presentación de pitch conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513 N I V E L EXT R A 1 1

Logro desbloqueado: lo mismo que hacer chili . . . . . . . . . . . . . . . . 521 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523


Nivel

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¡ B ienve nido, novato! ESTE CAPÍTULO ESTÁ escrito especialmente para aquellos que son nuevos en el mundo de los videojuegos. Hablaré de qué es un juego, quién los hace y qué tipo de juegos existen. Son cosas bastante básicas y, si no eres un n00b1 y ya las conoces, puedes saltártelo. No obstante, te perderás muchas cosas interesantes. No digas que no te avisé. La comunidad académica tiene distintas definiciones sobre lo que es o no es un videojuego. Algunos expertos insisten en que «un juego es un sistema cerrado formal que representa de manera subjetiva un subconjunto de la realidad».2 Otros dicen que los juegos deben tener «jugadores en conflicto entre sí».3 Yo creo que estas definiciones solo quieren parecer inteligentes. Se pueden definir los juegos de manera mucho más sencilla. Bernard Suits escribió que «jugar a un juego es un esfuerzo voluntario de superar obstáculos innecesarios».4 Es una definición bastante graciosa, pero me sigue pareciendo un poco demasiado académica para mi gusto. Vamos a simplificarla. Pensemos en un juego de balón, por ejemplo. Para jugar con un balón, solo se necesita un jugador. ¿Dónde están los otros jugadores con los que estar en conflicto? Rebotar un balón contra una pared sin fallar no es una gran metáfora de la realidad, salvo que tengas una vida muy aburrida. Seamos sinceros, un balón rebotado en una pared no es más que eso, un balón rebotado en una pared.

El término «n00b» es una abreviación de newbie (novato en inglés), es decir, alguien que es nuevo en los videojuegos o en cualquier otra cosa. Aunque el término es anterior a internet, se hizo famoso en las comunidades MMORPG (siglas en inglés de «juegos de rol multijugador masivo en línea»). No se trata de un término muy adulador, ya que implica inexperiencia y/o ignorancia. Por ejemplo, solo un auténtico n00b leería una nota al pie de página que define lo que es un n00b. 1

«¿Qué es un juego?», Chris Crawford en The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne Media, 1984

2

«¿Qué es un juego?», Roger Lewis en The New Thesaurus, Putnam Pub Group, 1979

3

The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Bernard Suits, University of Toronto Press, 1978

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Jugar con un balón puede parecer una pérdida de tiempo pero, si le añades reglas y un objetivo, se convierte en un juego. Una regla podría ser lanzar el balón con la mano derecha y atraparlo con la izquierda, o que el balón no se pueda caer. Una condición para ganar podría ser tener que atrapar el balón diez veces seguidas. Perderíamos si infringimos alguna de las reglas o si no se dan las condiciones para ganar. Cumpliendo estos criterios, habremos creado un juego. Irónicamente, por simple que parezca, el hecho de lanzar un balón contra la pared fue suficiente para inspirar a los creadores de uno de los primeros videojuegos: Tennis for Two.


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Por lo tanto, vayamos a la pregunta básica: P:  ¿Qué es un juego? R:  Un juego es una actividad que: ■■

Requiere al menos de un jugador

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Tiene reglas

■■

Tiene una condición para perder y/o ganar

Y, básicamente, esto es todo.5 Ahora que ya sabemos qué es un juego, preguntémonos: P:  ¿Qué es un videojuego? R:  Un videojuego es un juego que se juega en una pantalla de video. Por supuesto, podemos complicar la definición y añadir requisitos sobre los dispositivos, los periféricos, los controles, las métricas de jugador, los jefes finales y los zombis (y no te preocupes, que hablaremos de todas estas cosas muy pronto). Pero en cualquier caso, un videojuego es algo así de simple. Ah, otra cosa que hay que tener en cuenta desde el principio: un juego necesita un objetivo claro para que el jugador sepa cuál es la meta. Debes ser capaz de resumir los objetivos del juego rápida y claramente. Si no puedes, tienes un problema. Danny Bilson, exvicepresidente ejecutivo de juegos en THQ, tiene una gran regla de oro sobre los objetivos de un juego. Dice que deberías ser capaz de resumirlos tan fácilmente como en las cajas de los juegos de mesa de Milton Bradley. Fíjate en estos ejemplos reales: ■■ ■■

■■

Hundir la flota: hunde todos los barcos de tu oponente. Operación: las operaciones que salgan bien ganan «dinero». Las que no, hacen saltar la alarma. Ratonera: el jugador acciona la manivela, lo que hace girar los engranajes y provoca que la palanca se mueva y empuje la señal de stop contra el zapato. El zapato vuelca el cubo que contiene la bola de metal. La bola rueda hacia abajo por una escalera tambaleante hasta meterse en la tubería y acaba golpeando la barra con la mano. Esto hace que la

Aunque no es obligatorio, un juego también debería ser divertido… pero ya hablaremos sobre esto más adelante.

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bola caiga desde arriba y pase a través de un chisme y una bañera y aterrice en el trampolín. El peso de la bola catapulta al saltador por el aire y provoca que caiga en una bañera, lo que desprende una jaula que atrapa al ignorante ratón. De acuerdo, ignoremos este último ejemplo. La lección a aprender es que los objetivos de tu juego deben ser simples. Y hablando de juegos simples, vamos a tomarnos un momento para viajar al principio de los videojuegos. Porque tuvieron que empezar en algún sitio, ¿no?

Una breve historia de los videojuegos Década de 1950. Los albores de la televisión, las películas en 3D y el rock and roll. Los videojuegos también se inventaron en esta década, pero solo jugaban muy pocas personas y en unos ordenadores muy grandes. Los primeros programadores de videojuegos fueron estudiantes de los laboratorios de informática de grandes universidades como el MIT y empleados de instalaciones militares en Brookhaven National Laboratories. Los primeros juegos, como OXO (1952), Spacewar! (1962) y Colossal Cave (1976), tenían unos gráficos muy simples o ni siquiera tenían gráficos. Se visualizaban en pantallas de osciloscopio, muy pequeñas y en blanco y negro.

Tras jugar a Spacewar! en el aula de informática de la Universidad de Utah, Ted Dabney y Nolan Bushnell, futuros fundadores de Atari, se inspiraron para crear Computer Space, el primer videojuego para máquina recreativa o arcade, en 1971. Las primeras arcade estaban en bares, ya que los salones recreativos dedicados a los videojuegos no aparecieron hasta finales de la década de 1970.


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Las primeras máquinas recreativas renderizaban los juegos usando tanto gráficos vectoriales (imágenes construidas a partir de líneas) como gráficos raster (imágenes construidas a partir de una rejilla de puntos llamados píxeles). Los gráficos vectoriales generaban imágenes brillantes y llamativas como las de Battlezone (Atari, 1980), Tempest (Atari, 1981) y Star Wars (Atari, 1983), mientras que los gráficos raster producían personajes de dibujos animados como Pac-Man (Namco, 1983) y Donkey Kong (Nintendo, 1982). Estos personajes se convirtieron de inmediato en iconos de la cultura pop y se hicieron omnipresentes: aparecían en dibujos animados, camisetas, canciones y cereales de desayuno.

Asteroids (gráficos vectoriales)

Galaxian (gráficos raster)

Durante los primeros años de la década de 1980 había tres estilos de máquinas que dominaban los salones recreativos: verticales (máquinas en las que el jugador estaba de pie), de mesa (máquinas en las que se jugaba sobre una pequeña mesa, lo que permitía al jugador estar sentado) y cockpit o de cabina (máquinas más complejas que permitían al jugador inclinarse o sentarse para mejorar la experiencia de juego).

Vertical

De mesa

De cabina

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8 9 78

347

214

Free 2 play Divertido y NO DIVERTIDO

EDICIÓN ADA Z I L A U T C A

Mecánica como historia

DE VIDEOJUEGOS

Juegos para móviles

O NUEV O ENID CONT

GUÍA PARA SER UN GRAN

DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS

Qué quieren los jugadores

ROGERS !

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Diseñador de Pac-Man WorldTM y la serie MaximoTM


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