Manual GENIOS Producto 4

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GENIOS



ABC Innovar para crecer


Producto 4 2017_2

Juan David Cáceres Murillo Paula Carolina Orozco Recamán Lorena Ramírez Erazo Departamento de Diseño Universidad de los Andes


Este manual plasma todo el proceso de diseño y creación de la consultora de diseño ABC Consultores involucrado con el desarrollo del proyecto GENIOS, planteado para la clase de Producto 4 de la Universidad de los Andes.


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ABC CONSULTORES 00 00 00 00 00

OPORTUNIDAD

¿Quiénes somos? Misión Visión Nuestro Equipo Identidad Corporativa

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Investigación Observación y Contexto Salida de campo

CON 5 TENI DOS

ESTRATEGIA

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Cadena de valor Cuatro poderes del diseño Motor de Innovación Ventaja Competitiva Propuesta de valor Modelo de negocio racional Triple hélice Modelo de negocio creativo


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OPORTUNIDAD DE DISEÑO 00

Insights

OPORTUNIDAD DE NEGOCIO 00 00 00

¿En qué negocio se está? ¿Qué necesidades se ocultan detrás? ¿Qué experiencia podría ofrecerse?

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OPORTUNIDAD DE INVERSIÓN 00

Modelo de negocio estratégico 00 GENIOS

PROPIEDAD INTELECTUAL

BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS



ABC CONSULTORES


¿QUIÉNES SOMOS? Somos una consultora de diseño que plantea proyectos en busca de la innovación nacional a través de las oportunidades locales. Entendemos la educación como un factor que influye en el desempeño competitivo de una sociedad y por ello nos enfocamos en crear proyectos relacionados con esta índole, para finalmente potenciar el nivel innovativo de un país.


MISIÓN Generar competitividad a nivel mundial a través de la innovación por medio del mejoramiento de la educación.

VISIÓN Ser una consultora de diseño líder en la creación de proyectos para el crecimiento del desarrollo e innovación nacional.


NUESTRO EQUIPO JUAN DAVID CÁCERES Gerente General

Ejecutivo que tiene la responsabilidad general de administrar los elementos de ingresos y costos de ABC Consultores. Además, vela por todas las funciones de mercadeo y venta, así como las operaciones del día a día. Es responsable de liderar y coordinar las funciones de planeamiento estratégico.


PAULA CAROLINA OROZCO Mercadeo

Encargada del conjunto de herramientas encaminadas a la satisfacción del cliente a través de diseñar, establecer precios, elegir canales de distribución y técnicas de comunicación.

LORENA RAMÍREZ ERAZO Desarrollo de Productos y Servicios

Encargada de la concepción, diseño y desarrollo de productos y servicios de acuerdo a los lineamientos de ABC Consultores. Sus resultados se orientan a la generación de valor.


IDENTIDAD CORPORATIVA


ABC Innovar para crecer

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ABC ABC Innovar para crecer

Innovar para crecer


ABC nace como analogía del abecedario y la educación donde haciendo uso de las tres primeras letras del abecedario, se hace referencia a las primeras etapas de la educación referentes a la educación primaria.

ABC Innovar para crecer

Tipografía: ROBOTO Condensed Tamaño: 130 puntos ABCDFGHJKLMNÑPQRSTVWXYZ

Tipografía: ROBOTO Thin Tamaño: 26 puntos abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

El cubo surge debido a su rol como herramienta interactiva básica y una forma para plasmar la construcción de proyectos desde el primer punto de partida. Además, las diferentes caras dirigen la idea de los distintos enfoques que puede traer cada proyecto.

La paleta de color nace de la búsqueda de una imagen innovadora donde estos tonos están directamente relacionados. Además, tonos que son brindados por el espacio exterior.


OPORTUNIDAD


INVESTIGACIÓN El reporte de competitividad global que realizó el Foro Económico Mundial sobre Colombia durante los años 2014 y 2016, clasificó el país en una economía basada en la Eficiencia, la cual se enfoca en la producción eficiente y en masa dejando a un lado cualquier tipo de formación educativa como prioridad. Colombia superó la primera fase relacionada con el crecimiento con base a los factores productivos,

mientras que el ámbito relacionado con la innovación el es aún inalcanzable debido a la falta de interés en la formación de genios creativos en cuanto a que no es cuantificable económicamente. Esto se evidencia en que uno de los principales problemas para hacer negocios en Colombia sea precisamente la falta de educación en los trabajadores.

Etapas del desarrollo 1 Impulsado por la producción

Transición 1-2

2 Impulsado por la eficiencia

Transición 2-3

3 Impulsado por la innovación


Para entender esta posición, hay que profundizar en los pilares con los cuales el Foro Económico Mundial desarrolla esta clasificación, los cuales son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Instituciones Infraestructura Ambiente macroeconómico Salud y Educación primaria Educación Superior y entrenamiento Eficiencia de mercado de bienes Eficiencia de mercado de trabajo Desarrollo del mercado financiero Preparación tecnológica Tamaño del mercado Sofisticación de negocio Innovación

Al analizar estos pilares y relacionarlos con las problemáticas que mantiene a Colombia en una economía de Eficiencia, se concluye que es la educación uno de los más influyentes. Así se presta especial atención en el cuarto y el quinto ámbito, debido a su relación con la educación primaria y superior. Las cifras en estos ámbitos evidencia que la educación superior alcanza un puntaje promedio (64/140), los valores relacionados con la educación primaria en el cuarto pilar son muy bajos (109/140). De este modo, se deduce que la solución al problema innovativo que afronta Colombia podría estar en la educación primaria en cuanto a que, si se logra aumentar este índice, los valores relacionados a la innovación, el trabajo y las instituciones se verían altamente beneficiados.

Para confirmar esta afirmación, se consultaron dos artículos publicados por el Foro Económico Mundial. El primero, titulado como “This is the one skill your child needs for the jobs of the future”, brindaba información acerca de las habilidades que se necesitarían en el futuro. En este artículo se llega a la conclusión de que los principales problemas educativos en los países se debe a un enfoque erróneo y se enseñan habilidades requeridas para el pasado, como es el caso de Colombia.


Acorde con el Reporte del futuro de los trabajos, para la cuarta revolución industrial, hay que poseer ciertas habilidades para poder prosperar en el 2020: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Solución de problemas complejos Pensamiento crítico Creatividad Manejo de personal Coordinación con los demás Inteligencia emocional Juicio y toma de decisiones Orientación servicial Negocación Flexibilidad cognitiva

Al comparar las habilidades del 2015 y 2020 el pensamiento crítico subió dos lugares y la creatividad subió 7 puestos. Además, se agregaron otras habilidades importantes como la inteligencia emocional. Esto lleva a una gran conclusión y es el concepto del genio creativo. Un genio creativo es la propiedad inherente en la primera infancia. Todos los niños nacen con un gran potencial y mentalidad que les permite acercarse con curiosidad al mundo que los rodea, con un deseo de aprender que sucede mediante el juego. No hay límites para ellos. Esto lo confirma el Torrance Test of Creative Thinking afirmando que el

98% de los niños en el área preescolar poseen un genio creativo. Sin embargo, a medida que se avanza en el sistema educativo tradicional, dicho genio creativo va disminuyendo enormemente, en donde a la edad de 25 años solamente el 3% conserva su genio creativo. El fomento de esta cualidad formaría personas con un desarrollo personal y social que aportan al desarrollo innovador de un país en cuanto participan activamente a través de la búsqueda constante de oportunidades y soluciones influyendo en el fomento económico nacional.


OBSERVACIÓN Y CONTEXTO Se quiso entender que sucedía con los países donde existía el genio creativo como un valor educativo fuertemente infundado. Lo que se descubrió fue realmente interesante. Los países que cuentan con los mejores sistemas educativos del mundo, se encuentran dentro de los primeros puestos en innovación a nivel global. Esto se comprobó gracias al ranking de países innovadores del Foro Económico Mundial que era encabezado por Suiza (1/124) y Finlandia (8/124). Es posible ver entonces que valores como el pensamiento crítico, la creatividad o el manejo de emociones han alcanzado un mayor

nivel de importancia para ser competente en el mundo de hoy. Estos países han entendido esto y han enfocado su educación hacia el desarrollo de todas estas propiedades, logrando cifras muy altas en cuanto a innovación. Sin embargo, Colombia tiene el problema de que no alcanza a ser un país de innovación competente ya que la educación está fundamentada y construida sobre el pasado y los valores que allí eran necesarios. En cambio, Suiza y Finlandia han alcanzado este punto gracias al programa educativo que manejan, ¿pero en qué consiste?


Finlandia, al igual que Suiza, enfoca sus esfuerzos en generar interés en los estudiantes mediante el juego, la recreación, la espontaneidad y la exploración personal. Por ello, sus currículos están diseñados para inspirar emoción y curiosidad. Por otro lado, Colombia ocupa el puesto 63 de 120 países en cuanto a innovación. Esto puede estar relacionado a que su educación se enfoca de manera muy rápida en el conocimiento científico, tecnológico y matemático. Aquí se evidencia un segundo problema y es el manejo del tiempo libre. En Colombia, los colegios miden su calidad e innovación a través de la cantidad de tecnología con la que cuentan sus estudiantes como televisores, computadores, tabletas y demás de la categoría. Cuando se compara este aspecto con los colegios finlandeses es importante destacar que sus aulas están construídas para un aprendizaje influenciado por el entorno donde se desarrolla. Por ejemplo, se busca aprovechar siempre las propiedades externas para integrar y no aislar como la luz, el paisaje,la vida urbana, etc. Además, los colegios son un lugar seguro donde tanto física como

psicológicamente los niños están cómodo y se sientan en un lugar acogedor. Hoy en día las escuelas finlandesas son el resultado de haber corregido muchos errores del pasado como el aislamiento de los estudiantes o la falta de rincones para juegos tranquilos o ratos de conversación privada. De este modo, países como Finlandia o Suiza consideran que el papel de los estudiantes debe ser activo en el proceso de planificación e investigación curricular y educativo, adquiriendo así conocimientos que no están aislados entre sí. Esto se ve reflejado en los tiempos invertidos a las clases, donde en Finlandia son de aproximadamente de 20 a 22 horas a la semana. Mientras que en Colombia son de aproximadamente 30 a 38 horas semanales, con un limitado espacio recreativo. Esto lleva a considerar que el espacio y el entorno creativo sea visto como una carga y el hecho de salir de las cuatro paredes de este espacio sea un alivio, lo que conlleva a que las actividades realizadas al exterior de los colegios no fomenten ni dirijan a un proceso educativo ni creativo.


EDUCACIÓN EN FINLANDIA Y EN COLOMBIA NIÑOS Y ADULTOS/CLASE

3-4 CUIDADORES 1 CUIDADOR 12-24 NIÑOS 40-60 ALUMNOS

PERCEPCIÓN SOBRE LA EDUCACIÓN

AUTÓNOMA Y LIBRE

JORNADAS

De 8 a. m. a 1 p. m.

De 7 a. m. a 3 p. m.

2 RECESOS: 1 HR C/U 2 RECESOS: 1 HORA DE SUEÑO 30-40 MIN C/U

RÍGIDA Y RESTRICTIVA

NORMAS VESTIMENTA

CAMBIO POR UNIFORME ROPA CÓMODA MARCADO

METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE

ACCIÓN Y PRÁCTICA

MEMORIZAR DISCIPLINAS SEPARADAS

POLÍTICAS EDUCATIVAS DE CADA PAÍS En Finlandia la educación es una inversión en donde, si bien la educación es gratuita, a futuro significará una gran ganancia para el país, ubicándolo entre los primeros a nivel mundial en cuanto a innovación. Esto se observa también en el tipo de enseñanza que brindan los maestros, en donde sobre todo, enseñan a aprender y a estar en constante absorción del mundo que rodea a los niños.

ÁREAS ARTÍSTICAS

PENSAMIENTO CRÍTICO

Colombia es un país enfocado en los resultados, donde los procesos pasan a segundo plano. Las mejoras en la educación se miden en torno al número de nuevos colegios construidos, la cantidad de computadores y el número de alumnos por colegio, entre otros. Por otro lado, según el Foro Económico Mundial, Colombia basa su educación en el pasado, enseñando habilidades centradas en el pensamiento mecánico, factor que lentamente está siendo sustituido por las máquinas.

LA EDUCACIÓN ES UNA INVERSIÓN ÁREAS CLÁSICAS DEL CONOCIMIENTO

PENSAMIENTO MECÁNICO

LA EDUCACIÓN ES UN NEGOCIO


SALIDA DE CAMPO ABC Consultores usó la herramienta Fly on the Wall para evidenciar estas afirmaciones, y asi decide realizar una observación de campo en distintos colegios y guarderías bogotanas, más específicamente a estudiantes entre el rango de edad de entre 3 a 10 años ya que es durante esta edad donde se desarrolla el genio creativo. Lo encontrado fue muy interesante. Por un lado, se observó que en los jardines se conserva una noción de la importancia que tiene el juego, la curiosidad y la exploración frente al mundo para el desarrollo y crecimiento de la infancia.

Sin embargo, esto cambia de forma drástica junto con el ingreso al colegio. En este espacio son introducidas disciplinas complejas y sin relación alguna. La enseñanza es imperativa y está enfocada a memorizar la información de dichas disciplinas, anulando así el espíritu creativo y participativo, limitando a la mente únicamente a memorizar. Así, mientras en Finlandia las instituciones enseñan a aprender, es decir, a ganar las cualidades para ser absorbentes frente al entorno, en Colombia los colegios se centran en enseñar a memorizar y a tratar de retener información.



Por otro lado y como fue mencionado anteriormente, los colegios colombianos y gracias a distintos proyectos del gobierno, como CPE (Computadores para educar), cuentan con distintos apoyos tecnológicos como salas de cómputo y televisores como aparente solución a mejorar la educación nacional. Sin embargo, esto no ha influído en el índice de educación primaria, lo que quiere decir que no se está invirtiendo en el factor verdadero que puede hacer un verdadero cambio en la educación, que es el fomento del genio creativo. Por último, todo esto desemboca en un problema que no se encuentra al interior de los colegios, sino al exterior, en los hogares. Se observó que una vez los niños se encuentran

fuera del colegio, buscan evadir cualquier tipo de responsabilidad relacionada con el colegio, hecho que sucede y se evidencia principalmente con el creciente uso de los celulares y más dispositivos de pantallas táctiles como medio de entretenimiento dado que los niños en el colegio no se les enseña que el mundo es un lugar de aprendizaje por lo que están en constante ocio. Este hecho es generalmente también apoyado e impulsado por los padres, que aportan estos dispositivos a sus hijos y ven en estos un centro de atención con los cuales los niños se distraen del mundo real. En otras palabras, estos dispositivos son vistos como la salida fácil y segura para entretenerlos, desaprovechando el aprendizaje que puede brindar el mundo que los rodea.



OPORTUNIDAD DE DISEÑO


ABC Consultores pudo ver después de la observación plasmada anteriormente que: La formación del genio creativo construye una economía competente a nivel global dado que logra un impacto y alcance en el nivel de la innovación que es el valor y cualidad del presente. El genio creativo se desarrolla mediante el juego y la curiosidad durante la infancia. La educación primaria en Colombia está basada en sistemas tradicionales del pasado que se enfocan en el desarrollo racional, dejando de lado el creativo. Colombia ha comenzado a dar cuenta de la importancia de la innovación pero está dando el enfoque en la educación superior y en las empresas, donde el daño ya está hecho.


INSIGHTS Como grandes conclusiones de este proceso investigativo, ABC Consultores llega a las siguientes conclusiones: 1. La educación de la primera infancia en Colombia se acerca a la metodología de calidad de Finlandia pero a medida que la educación avanza se va perdiendo este acercamiento. El problema en Colombia además radica en limitar la educación a la institución e ignorar que el mundo es un lugar de aprendizaje activo y constante, llevándolo a ser un problema cultural. 2. El tiempo de ocio de la infancia se suple de diferentes maneras en Colombia y Finlandia. Mientras acá se entretiene a los niños con pantallas, en Finlandia les enseñaron a ocupar su tiempo siendo curiosos respecto al mundo, fomentando su genio creativo.


Después de una reunión con la consultora española apieceofpie, se entendió que Colombia no puede adaptar de la nada el modelo educativo finlandés debido a que Colombia se ve afectada por varios aspectos que no harían posible su funcionamiento. En este sentido, ABC Consultores debe empezar a trabajar en una solución que, aunque basado en el modelo de negocio finlandés, no sea una copia sino que se adapte a las condiciones del territorio colombiano, que es lo que ABC como consultora busca. Así, el principal insight que guió su proceso fue: 3. El camino más efectivo es utilizar la problemática a nuestro favor y emplearla para fomentar la curiosidad en los niños mediante las pantallas táctiles. De esta manera, se debe buscar fomentar un buen uso del tiempo de ocio de los niños, no suprimiendo algo inherente a la sociedad y a la cultura.


OPORTUNIDAD DE NEGOCIO


¿EN QUÉ NEGOCIO SE ESTÁ? El negocio en el cual ABC Consultores se ve guiado a enfocarse es la educación. Sin embargo y aprovechando la problemática de las pantallas en los niños en Colombia, su solución se encontraría en el negocio de la tecnología y las aplicaciones.


¿QUÉ NECESIDADES SE OCULTAN DETRÁS DEL HALLAZGO? Aprovechar las pantallas táctiles para que la infancia genere una exploración del mundo y de manera autodidacta aprender a mirar con curiosidad el espacio que se habita, implantando un hábito que lleve a los niños a explorar el mundo. Sin embargo, todo esto debe tener autorización y supervisión de los padres que con seguridad podrán darle un celular a un niño porque saben que estarán aportando a su aprendizaje y crecimiento.


¿QUÉ EXPERIENCIA PODRÍA OFRECERSE? Se piensa en una manera de brindar diversión a los niños al mismo tiempo que aprenden explorando el mundo en el cual habitan. Todo esto de manera espontánea y no imperativa. Asi, se creará un proceso de aprendizaje en donde el niño es el principal protagonista, llevándolo a usar su tiempo de mejor manera, explorando y siendo curioso frente al mundo. De igual manera, los padres deberían ganar un beneficio al sentir que una pantalla o celular está contribuyendo de manera segura a la educación de sus ninos.


ESTRATEGIA


CADENA DE VALOR La cadena de valor es un herramienta que permitió a ABC Consultores definir y encaminar su proyecto al identificar todos los componentes del valor que se pretende crear para asi fortalecer su ventaja competitiva.

Desarrollo de tecnología: desarrollo de aplicación móvil por empresa especializada. Tecnología para la conexión y recapitulación de información con pedagogos.

GEN

Compras: venta a través de App Store y Google play de manera gratuita. Servicio de anuncios de empresas externas. Publicidad a través de propagandas del Estado y convenios con colegios. Logística interna: Educación y aprendizaje que suceda mediante el descubrimiento propio, la práctica, el esparcimiento y la autogestión.

Operaciones: Hay que orientar las soluciones hacia el juego y la enseñanza del deseo de aprender del mundo.

Logística externa: La función de la enseñanza va más allá de las cuatro paredes en donde toda la cuidad se vuelve un maestro que invita al aprendizaje continuo.

Mercadeo y ventas: Al querer impulsar el nivel educativo colombiano se debe ofrecer algo gratuito pero que sea de calidad. Para ello se necesitará una invesrsión monetaria del gobierno que se verá en beneficios innovativos a futuro.

Servicios: Es una construcción integral e intelectual de la mente y percepción de los niños. Para esto se forman seres humanos positivamente activos e innovativos en la sociedad.

MA R G EN

ACTIVIDADES PRIMARIAS

Gestión del recurso humano: reclutamiento de pedagogos tanto de países como Finlandia, para recibir su visión, como de Colombia, para adaptar ambas perspectivas en un mismo plan. Diseñadores. Contratación de empresa nacional de desarrollo de aplicaciones móviles.

MAR

ACTIVIDADES DE SOPORTE

Infraestructura de la empresa: Proyecto que busca venderse al Estado por lo que se espera recibir financiamiento de su parte y además convenios con entidades privadas que tiene el enfoque de educar a través del juego.


CUATRO PODERES DEL DISEÑO Según Briggite Borja de Mozota, el diseño tiene cuatro poderes que se convierten en la base de un modelo de valor para eventualmente agregarlo a un proceso creativo. Así, ABC Consultores utilizó esta herramienta para fundamentar el valor que ha venido encontrado a lo largo de su proceso investigativo y creativo.


DISEÑO COMO DIFERENCIADOR Este campo corresponde y se relaciona con la ventaja competitiva frente al mercado. ABC encontró su diferencia en que planea desarrollar proyectos enfocados en el aprendizaje y cuidado del niño abordado desde la inquietud frente al mundo y fomentando su genio creativo para así fortalecer a futuro el nivel competitivo e innovativo de Colombia.

DISEÑO COMO INTEGRADOR Este ámbito se relaciona con los procesos llevados a cabo en el diseño, modelos de innovación, desarrollo, entre otros. Aquí ABC Consultores busca una nueva metodología educativa ejemplar en donde el enfoque es la primera infancia y su relación con el crecimiento innovativo del país. Esto se plantea mediante el descubrimiento y la exploración, innovando en una nueva manera de transmitir conocimiento de manera activa y participativa.

DISEÑO COMO TRANSFORMADOR Desde este aspecto, ABC Consultores busca, a través de la implementación de un modelo de negocio, cambiar a largo plazo la posición de innovación de un país. Esto se busca adaptando las condiciones culturales nacionales para la mejora de la misma sociedad a través de su cotidianidad en cuanto a su actuar inherente. Para esto es importante permear en la mayor proporción de la población con una metodología bien recibida para todos.

DISEÑO COMO BUEN NEGOCIO Esto se refiere a la capacidad que tiene el diseño de no solamente añadir un valor representativo a un producto o servicio, sino también también valor monetario en cuanto a que planea e incrementa ventas de manera sostenible. En el caso de ABC Consultores se busca un beneficio mayor para todos. Para ello se basa en el concepto del Valor Compartido en donde se busca un beneficio para la comunidad a trabajar que, en primera instancia es la infancia infantil, pero que a futuro significa un gran avance para el país. Es por esto que ofrece soluciones a la comunidad de manera gratuita, financiada principalmente por el gobierno y patrocinadores, además de anuncios y publicidad.


MOTOR DE INNOVACIÓN Este factor se relaciona con la deseabilidad de un producto. En el caso de ABC Consultores se apunta a la curiosidad y al juego infantil. Así se busca motivar un comportamiento en el consumidor y así implantar una práctica: la del aprendizaje. Por otro lado, se tiene claro que no se puede llegar a los niños sin antes convencer a los padres. Por ello se planea llegar a ellos bajo los valores de seguridad e inversión del tiempo libre de buena manera

FACTORES HUMANOS

Este factor se relaciona con la factibilidad de un proyecto. Así ABC Consultores plantea utilizar la tecnología como un aliado en la educación mas no un distractor. Busca hacer de la tecnología un apoyo y ayudante externo para el aprendizaje de los niños, insertándose y volviéndose inherente a la cotidianidad infantil y así crear experiencias significativas educativas.

FACTORES TÉCNICOS

FACTORES DE NEGOCIO Este factor tiene que ver con la viabilidad de un proyecto. Para ABC Consultores es fundamental comprender las necesidades de los niños colombianos, y así iniciar una participación activa y social por parte de ellos. Todo así se alinea con la estrategia de ABC Consultores y su posicionamiento competitivo.


VENTAJA COMPETITIVA Para ABC Consultores es importante conocer su competencia en Colombia para entender en qué aspectos puede ser competente y funcional. Es por ello que considera competencia a las aplicaciones dirigidas a la población infantil como lo son los juegos infantiles y aplicaciones para aprender jugando (Ejemplo: Toca Boca AB, PokemonGo, BioMio, Disney Apps), que gracias a una combinacion de gráficas y sonido son una fuente de distraccion para los niños. Dicha distracción es creada a partir de mundos y personajes ficticios, acompañados de retos y distintas actividades realizadas dentro del marco de lo virtual. Así fue posible establecer una ventaja competitiva que es la siguiente: ABC Consultores y sus proyectos se centran en crear un diálogo y un acercamiento con el mundo real y no una burbuja virtual que limite su curiosidad. En este sentido, la aplicación no será una distracción sino un complemento educativo que cuenta con el apoyo de los padres.


PROPUESTA DE VALOR Todos estos insumos complementaron, fortalecieron y finalmente formaron una propuesta de valor concreta y robusta, la cual consiste en: Aprovechar el uso de pantallas de dispositivos móviles en la población infantil que día a día está más arraigado e inherente a su cultura para promover su genio creativo mediante un acercamiento al mundo real de manera educativa, contrario a la burbuja virtual e irreal que normalmente se crea en este medio.


Para continuar con el planteamiento de negocio se realizan los modelos de negocio racional, creativo y estratégico que son los mecanismos que nos llevan a la ideación para generar ingresos y beneficios. Se convierten en un resumen de cómo ABC Consultores planifica servir a sus clientes debido a que se convierten en ell ADN de este negocio. A partir de los siguientes modelos se dejará claro la visualización del negocio.


MODELO DE NEGOCIO RACIONAL El modelo de negocio racional es un método lógico que a través de mediciones exactas e información ya existente se obtienen características no diferenciadas que hacen desglosar cada aspecto necesario en el paso a paso de la implementación del negocio en el mundo real.


Estrategia de Crecimiento

Constante exploración de dinámicas de aprendizaje en los niños e implementación en la aplicación. Así, será un producto en constante crecimiento y movimiento, adaptándose a las necesidades y dinámicas de un contexto en específico. En este sentido, se crearán exploraciones en los niños basados en los sucesos o procesos ocurridos en tiempo real. (Por ejemplo, actividades relacionadas con el Jardín Botánico con su exposición de orquídeas, o los shows de luces y música a cargo del Planetario, o las festividades patrias, entre otros Podría pensarse en vender a otros países para que implementen según su contexto.

Compañeros/Aliados Apoyo de entidades del Estado (Ministerio de Educación, MinTic, Colciencias)

Costos

Propuesta de Valor

Alianzas con empresas privadas de público infantil (Divercity, Maloka, dado que involucran la interacción para el aprendizaje) Desarrollo a cargo de empresas de desarrollo de aplicaciones (Kubo) Empresas que brinden imágenes del mundo real y en tiempo real (Google Maps)

Capacidades Pedagogos infantiles: Uno colombiano que conozca el contexto social y aprendizaje del país y además uno finlandés que alimente con las ideologías de su país. Diseño: búsqueda de una interfaz amigable, diseño gráfico con conexión a los niños, diferenciación de la competencia, diseño de la experiencia, proceso investigación Programadores: comunicación efectiva con el equipo de diseño, capacidades de programación Mercadeo: búsqueda y comunicación asertiva para conexión con aliados

Canales

Segmentos de Mercado

Canal de distribución: dispositivos móviles con pantallas (Celulares inteligentes, tabletas, computadores) Desarrollo a cargo de empresas de desarrollo de aplicaciones (Ejemplo: Kubo) Alrededor de $50’000.000 pesos dada la plataforma https://www.cuantocuestami app.co y $25 dólares de pago inicial por cada plataforma de venta de aplicación virtual

Aprovechar el uso de pantallas en la población infantil que día a día está más arraigado e inherente en su cultura para promover su genio creativo y romper el rechazo social hacia esta constante.

Canal de comunicación: tiendas virtuales de aplicaciones con acceso en el país ( GooglePlay, AppStore, Windows Store, Amazon)

Modelo de Precio Servicio gratuito para el acceso de todos. Actualizaciones periódicas gratuitas. Sustento a través de anuncios publicitarios

Ventaja Competitiva Aplicaciones dirigidas a la población infantil como lo son los juegos infantiles y aplicaciones para aprender jugando. (Toca Boca AB, PokemonGo, BioMio, Disney Apps) Ventajas competitivas: Actualizaciones constantes Crear diálogo con el mundo real y no una burbuja virtual

Corto plazo: Población infantil, los padres. Largo Plazo: El país en cuanto a su competitividad e innovación y su sistema educativo.


TRIPLE HÉLICE La triple Hélice fue una herramienta utilizada para identificar los stakeholders y demás actores que aportarían e influenciarían la resolución del proyecto llevado a cabo por ABC Consultores. Se dio un importante descubrimiento en este campo en cuanto a que se dieron similitudes entre el motor de innovación mostrado anteriormente y la triple hélice, en donde al ser superpuestas encontramos resultados muy interesantes que aportaron mayor comprensión acerca de los distintos participantes que apoyarían y entrarían en los proyectos de ABC Consultores.


-Educación gratuita (2011) -10mil aulas construídas + 10mil contratadas -PIAR: Decreto 1421 de 2017: Planes individuales de ajustes razonables -Plan Vive Digital (MinTic): Masifica el uso de internet en el país como eje de desarrollo: 7’000.000 con internet, 355 ordenadores + 82 tabletas (en escuelas), USD18’000.000 para financiar los estudios en TIC. -De 0 a 5iempre: Política de Estado permanente para la Primera Infancia.

-Parque de la Creatividad del Dr Raúl Cuero IPOC (2008) -Divercity -Maloka

Ley Naranja: Incentivos fiscales a empresas que patrocinen Industrias Creativas

ESTADO

EMPRESA

UNIVERSIDAD

-7 mil becas de maestría a profesores de Colegio -Programa Ser Pilo Paga el cual ha beeficiado a 40mil estudiantes.

-Asunto global: Educación Infantil -Innovación en Colombia

-Tecnova: Apoyo en procesos de desarrollo tecnológico -Argos: Centro de Investogación en la EAFIT

-Dirección de innovación en las Universidades -Progresa Fenicia (Universidad de Los Andes): Niños de fenicia, programas sociales para fortalecer las capacidades de los niños y su formación -Universidad de los niños EAFIT: acercmiento a conocimientos científicos a través de juegos y experiencias


VALOR COMPARTIDO En la búsqueda de la competitividad en donde el estado tiene como objetivo posicionarse a nivel global y las empresas a nivel nacional, los objetivos convergen en el fomento de la innovación que tiene origen en el genio creativo inculcado en la educación de primera infancia. En este sentido, los intereses tanto del gobierno como el empresario llevan a la mejora de las comunidades infantiles colombianas en cuanto a su educación, creando así un valor compartido en donde todos logran un progreso tanto económico como educativo y social.


MODELO DE NEGOCIO CREATIVO

El modelo de negocio creativo tiene como fin establecer conexiones forzadas y así fortalecer el proyecto desde un punto de vista distinto y alejado con base en el modelo de negocio racional. Gracias a esta herramienta y al azar, es posible establecer nuevos conceptos y apoyos que harán más completa y robusta una propuesta de producto final. Este proceso se realiza a través de tomar revistas de diferentes temas e ir eligiendo títulos de artículos, frases representativas, entre otros y con esto crear una relación forzada con los aspectos de nuestro modelo, lo que resulta en ideas específicas ingeniosas que traen una perspectiva que se sale de la línea de pensamiento.

CAPTURA

CREA

ENTREGA

Encontramos más aliados relacionados con el tema de salud y nutrición, como Nutresa y cafam

Una participación más activa de los colegios (adaptación de los profesores)

Una de las formas de lograr que los niños salgan de la casa se puede lograr gracias a espacios como centros comerciales o eventos culturales como los del Jardín Botánico

El centro comercial es percibido como un lugar familiar

Complemento al horario escolar

Entender que la idea de la app está en el target no solamente de los niños sino de sus padres, quienes son los que facilitan la tecnología a los niños Más allá de lo mental, también está lo físico, donde entre ambos se complementan mutuamente

Un medio para fortalecer la relación familiar a través de actividades/detalles

El Centro comercial como un patrocinador por ser un espacio de juegos y centro de salidas familiares

Conocer el mundo, su ciudad, su cultura A ser ciudadano, persona y servir a los demás

Realizar un proceso de co-creación con los niños para el desarrollo de nuestra app, así el lenguaje de esta sería más apto para elllos Los tiempos están cambiando y tanto la educación como el Estado deben adaptarse a este

El Estado interviene pero no debe inveritr mucho, en comparación con otros proyectos, y aún así logra generar ganancias

Aprender por medio de retos La relación con el mundo real, creación de actividades distintas a lo que brindan los juegos

Romper el sedentarismo a través de la misma herramienta que les trajo esto

Romper el sedentarismo a través de la misma herramienta que les trajo esto

CONCLUSIONES Encontramos que la familia debe tener una participación activa donde los padres son a quienes se les vende la aplicaicón, buscando reforzar la unión familiar a través de las actividades propuestas. La era de la teconología trajo consigo el sedentarismo en los niños, la nueva estrategia es usar estas misma herramienta para romperlo, a través de juegos que inviten a los niños arealizar actividades físicas. Un complemento a la educación de hoy en día en Colombia, en cuanto enseña a través de la exploración del mundo.

Se vende a los padres algo que va a ser usado por los niños

Acostumbrar a los infantes a vencerse a sí mismo de forma constante, a modo de evolución


OPORTUNIDAD DE INVERSIÓN


MODELO DE NEGOCIO ESTRATÉGICO 1. El mapa de empatía: Se realiza una aproximación al target, planteando preguntas y respuestas sobre ellos. Tanto los padres como los niños. ¿Qué piensa y siente? Padres: educar a los niños. Facilitar medios de aprendizaje. Enseñar a enfrentar el mundo. Seguridad. Futuro exitoso. / Niños: Jugar. Distracción. Ocio. Combatir aburrimiento. ¿Qué escucha? Juegos de moda. Entrar en la onda. Hacer lo que hacen otros. Actitud esquiva hacia órdenes de mayores. El mundo es peligroso. ¿Qué ve? Mundo desconocido e inexplorado. Gran variedad de juegos gratis para descargar que fácilmente borran si no gustan. ¿Que dice y hace? Concentración en celulares. Los niños hacen lo que otros niños hacen. E la casa se hace lo que los niños quieren. Pain: Seguridad de los niños. Gain: Genios creativos. 2. Ideación: ABC Consultores comienza desde el epicentro del cliente y los recursos. Donde se comienza pensando en la mejora de la innovación del país para buscar un modelo de negocio que mejore esto siempre basados en los recurso que tiene el mismo país.


GENIOS GENIOS es una aplicación para dispositivos de pantallas táctiles abierta a todo público desarrollada para niños entre 3 y 7 años con el fin de activar el genio creativo implícito en esta temprana edad. Interfaz amigable a través de un lenguaje gráfico simple y pasos sencillos de fácil entendimiento tanto para niños como para adultos. Los anuncios serán el método de obtener ingresos para la aplicación donde empresas de público infantil podrán contar con un espacio de tiempo para publicitar sus intereses.

Actualizaciones constantes con respecto a las situaciones del mundo real en cuanto a cambios generados por eventos o situaciones de infraestructura. GENIOS tiene como objetivo la creación de acciones reales a través de comandos virtuales. La vida real se conecta a través del GPS activo del dispositivo móvil y plan de datos. El mapa es adaptado a las imágenes brindadas por el GPS de las calles reales del lugar donde se encuentra y una realidad aumentada a través de la cámara del dispositivo.


Las categorías buscan el desarrollo de la curiosidad de los niños en el mundo que los rodea donde a través de: Búsqueda,Espacios y Retos, se induce la exploración a la realidad. -Búsqueda: Juegos de encontrar indicaciones básicas que permitan a los niños moverse por su alrededor e ir conectando lo que los rodea con su importancia en el mundo. Esta categoría es para realizarse desde cualquier espacio en el que se esté. Ejemplo: búsqueda de 5 formas esféricas desde cualquier lugar que se encuentra donde a través de la cámara y un lector de imágenes programado acepta los objetos introducidos. (esta modalidad funciona como Google Images) -Espacios: Juegos que implican un desplazamiento a lugares públicos de gran importancia en la ciudad, donde se espera el acompañamiento de los padres. Con esto, un aprendizaje en cuanto las relaciones de dichos espacios con la cultura nacional. Ejemplo: Visitar el Museo de Botero y tomarse una foto con la estatua de la mano de la entrada. Esto a través del mismo sistema de lectura de imagen de Google Images donde identifica y compara el rostro del niño de la selfie de registro y la imagen de dicha estatua.

-Retos: Juegos con respecto a soluciones de pensamiento rápido. Donde hay que valerse de las cosas del entorno para lograr algún objetivo planteado. Ejemplo: Este tipo de retos se obtiene de los ejemplos de educación en Finlandia donde les comienzan por ejemplo a hacer un acercamiento al Teorema de Pitágoras a través de que ellos logren cómo acomodar una escalera para que se recuesta sobre la pared. Los niveles y evoluciones avanzan por número de actividades logradas con éxito de cada categoría. Donde la cantidad de juegos por categoría es directamente proporcional al número de nivel que se aspira. Las Genialidades son las reuniones de distintos jugadores en un sólo lugar que son ubicados por su zona donde juegan. Estas reuniones se van asignando según la cantidad de usuarios que usen la aplicación. *Tanto el lenguaje como las Categorías y sus Actividades están sujetas a las investigaciones de pedagogos y desarrolladores de aplicaciones.


PASO A PASO 1. Se realiza la descarga gratis 2. Se abre la aplicación 3. En la aplicación aparece una información emergente sobre los desarrolladores 4. Registro de la cuenta de correo Gmail perteneciente a un adulto responsable. GENIOS sólo empieza a funcionar cuando estas cuentas estén confirmadas desde el mismo correo. 5. Aceptar política de privacidad que implica el acceso a la cámara y galería, los datos suministrados. 6. Crear perfil: El niño debe tomarse una selfie la cual lo identificará dentro del espacio de la aplicación junto con una flecha de ubicación. Además del nombre y edad. 7. Dicha foto puede cambiarse cuando se desee. 8. Categorías: Búsqueda, Espacios, Retos. Se debe pasar por un juego de cada categoría para pasar de nivel. 9. Niveles: en aumento numeral para despertar el espíritu aventurero. 10. Puntos: Puntaje extra por acciones implícitas a los juegos como por ejemplo haber caminado cierta cantidad de metros.







PROPIEDAD INTELECTUAL


1. ¿Cómo será protegido Genios? ABC Consultores protegerá su creación por derechos de autor, los cuales protegerá el proceso creativo y artístico llevado a cabo. Para ello, se registrará la aplicación a la Dirección Nacional de Derechos de Autor, la Unidad Administrativa Especial del Ministerio de Interior de Colombia, bajo el concepto de software con el siguiente formulario disponible en su p’agina web. 2. FORMULARIO SOLICITUD DE SOFTWARE.


REFERENCIAS


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Juan David Cáceres Murillo Paula Carolina Orozco Recamán Lorena Ramírez Erazo Departamento de Diseño Universidad de los Andes


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