Ambientes, Sistemas y Gestión en Educación Multimodal
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en línea
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en línea
Stories. (2020). Concepto de creador de sitio web. [ilustración]. Tomado de: https://www.freepik.es/vector-gratis/ilustracion-concepto-creador-sitioweb_9933427.htm
La educación virtual como modalidad educativa a la alza derivado de las necesidades actuales de comunicación, información, interacción y aprendizaje, demanda una estructura y diseño completo de ambientes que permitan a los estudiantes aprendizajes significativos a través de medios digitales, ya no solo como un complemento o herramienta aislada, actualmente se plantea que debe ser un elemento que por sí mismo genere una experiencia completa de aprendizaje es decir, que sea interactivo, que brinde información la cual posteriormente se convierta en conocimiento o enriquezca conocimientos previos, que permita evaluar el nivel de aprendizaje y retroalimente al participante de manera inmediata, a estos elementos se les conoce como objetos de aprendizaje.
objetos de aprendizaje a las aplicacionesLos objetos de aprendizaje tienen varias definiciones, por ejemplo:
Se entiende por objeto de aprendizaje [OA] la unidad de contenido reutilizable por los actores del proceso de aprendizaje que cuentan con facilidades tecnológicas para generar nuevas versiones a partir del objeto de aprendizaje original. También se reconoce la siguiente definición: objeto de aprendizaje, “[...] unidad básica de contenido educativo, que aporta la base para una aplicación generalizada de las nuevas tecnologías de la comunicación y la informática en los modelos pedagógicos tradicionales, así como para la generación de nuevos modelos, más avanzados y mejor adaptados al mundo actual”, en Prototipo de patrimonio público de recursos educativos basados en una red institucional y un repositorio distribuido de objetos de aprendizaje. Participantes: Ma. Elena Chan Núñez [y otros] citado en Garduño 2006.
Se puede definir también como el elemento más pequeño de información, inteligible en sí mismo, necesario para que una persona consiga un objetivo, un resultado de aprendizaje o una competencia. Velasco 2007.
Y por último el Ministerio de educación Nacional Colombiano (2006) lo define como, conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Para conocer más sobre los objetos de aprendizaje, características y requisitos deberá revisar el siguiente video “Objetos de aprendizaje, definición, características y requisitos”
La elaboración de objetos de aprendizaje como apoyo a la educación virtual llama cada vez más la atención de instituciones educativas y de empresas de distinta naturaleza debido a pretenden en el corto plazo una baja inversión derivada de la reutilización de tales objetos (Garduño 2006). Además de que permiten crear ambientes que fomentan la investigación, el sentido crítico, reflexivo y analítico que ayudan a que el estudiante adquiera nuevos conocimientos de manera activa y concienzuda.
Es necesario que la información que se brinde en los OA tenga una estructura pedagógica que permita presentar a los estudiantes recursos accesibles a su aprendizaje, que le faciliten la búsqueda de información adicional y lo inciten a reflexionar y continuar con su aprendizaje de manera autónoma, para
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en líneaposteriormente ser capaz de crear ideas, desarrollar y resolver problemas dentro y fuera del ámbito educativo.
La creación de objetos de aprendizaje pasa por diferentes fases, las cuales se organizan de la siguiente manera:
En la fase de diseño, se va a llevar a cabo la estructura técnica y pedagógica del OA, es necesaria la intervención de un modelo tecnopedagógico (revisar los modelos en el tema anterior), que permitan definir las teorías de aprendizaje, los recursos adecuados, contenidos, estructura, evaluación, y todos aquellos elementos que permitan un aprendizaje significativo.
La fase de almacenamiento requiere que el objeto disponga de fichas de catálogo o lo que se conoce como metadatos, el cual sirve describir el contenido y etiquetarlo para posteriormente ser almacenado en un repositorio de objetos de aprendizaje.
Revise el video Objetos de Aprendizaje. Definición, características y requisitos y el artículo Repositorios de objetos de aprendizaje: bibliotecas para compartir y reutilizar recursos en los entornos e-learning los cuales le permitirán ahondar más en las características de los metadatos y repositorios de OA´s. Ambos recursos podrás encontrarlos en la secuencia de estudio del bloque.
Finalmente, la última fase corresponde a la presentación es el uso o exposición del contenido. Para poder llevarlo a cabo, se hace uso de plataformas LMS, las cuales permiten gestionar el aprendizaje en medios virtuales, ingrese al siguiente enlace para identificar las características de los LMS https:// blog.hotmart.com/es/plataforma-lms/, y posteriormente ingrese al siguiente recurso donde se habla de las plataformas LMS de código abierto o gratuitas de mayor importancia en la actualidad https://aprendiendoenlanube.com/ aprender-en-la-nube-plataformas-lms-open-source/. Para poder cumplir con la interoperabilidad de los objetos en diferentes plataformas LMS, es
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en línea Diseño producción (Producto) Almacenamiento (Contenido) Presentación (Recurso de aprendizaje) Diseño instruccional Diseño didáctico Repositorio de objetos de aprendizaje Biblioteca digital Academia o campus virtual Entorno virtual de aprendizaje Learning Management system (LMS)necesario que el recurso sea empaquetado por alguno de los estándares el más popular SCORM, Revise el siguiente enlace para conocer más acerca de estos estándares https://www.youtube.com/watch?v=yHb3GO40Sn8
Como se mencionó anteriormente, al momento de diseñar un objeto de aprendizaje se deben considerar las características específicas que estos deben de tener, las cuales permiten cumplir con los estándares requeridos y que se describen a continuación:
Ser autónomos, contar con todos los elementos para operar por sí mismos, durables, previendo la obsolescencia de los contenidos, lo suficientemente robustos para generar aprendizajes, reutilizables para otros contextos y adaptativos e interoperables entre las diferentes plataformas LMS y versiones que puedan existir. También deben ser escalables y editables para ser actualizados cuando sea necesario y capaz de interactuar con otros objetos de aprendizaje para generar aprendizajes más sustanciales y significativos.
Además, deben tener un propósito educativo desde el principio que genere un aprendizaje, proporcionar recursos de calidad coherentes a los objetivos, capacidad generativa es decir que exista un cambio (aprendizaje) antes y después de haber interactuado con este objeto y estar disponibles en todo momento.
Dentro de toda esta actividad, es importante hacer conscientes a los estudiantes de las características que poseen los OA y que a través de ellos es posible formalizar o complementar contenidos de estudio, adquirir nuevos conocimientos o bien profundizar en el previo y compartirlo o recibirlo de profesores y compañeros de distintas partes del mundo.
Al momento de diseñar un objeto de aprendizaje, existen elementos que son básicos para su creación, estos son:
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en línea Vinculación con otros OA Objetivo Ordenamiento lógico de la información Parámetros de evaluaciónTambién se deben considerar saberes actitudinales enfocados a saber ser, procedimentales relacionados al manejo de destrezas, construcciones en amplio sentido y conceptuales orientados a contenidos específicos.
El creador de estos objetos deberá identificar los medios digitales idóneos para socializar los contenidos, y comunicar la información que sea pertinente para el aprendizaje con el propósito de que los estudiantes a distancia puedan construir estructuras de pensamiento y resolver problemas, de manera libre y autónoma.
Para complementar esta información y poder empezar a analizar casos prácticos de objetos de aprendizaje deberá revisar diferentes recursos que le permitirán conocer más acerca de la creación de objetos de aprendizaje y le ayudarán a considerar diferentes alternativas para su entrega final:
La educación en la actualidad está viviendo una situación extraordinaria, enfrentándose a retos de los cuales se hablaba desde inicios del 2000, y en los que se veía la educación tecnológica y virtual como una de las metas a futuro, todavía hasta inicios del año pasado, 2020, habían muchas propuestas que tenían metas y agendas de trabajo en relación a este tema a largo y mediano plazo, incluso muchas de ellas enfocadas a la capacitación docente entorno a las TIC, sin embargo a partir de marzo del 2020, debido a la crisis de salud pública a nivel mundial que provocó el Covid, la educación tuvo que ser transformada de manera inmediata, a ambientes completamente virtuales obligando a los profesores a estar inmersos en un ambiente, para algunos conocidos y para otros totalmente desconocidos, sin embargo todos tuvieron que involucrarse por igual para llevar avante sus procesos de enseñanza y de aprendizaje por parte de sus alumnos.
Esto dio oportunidad a que muchas de las propuestas que estaban en planes tuvieran que ser instauradas de manera inmediata, por lo que fue necesario voltear a ver todas aquellas propuestas que estaban en proceso y retomarlas o bien adoptar estrategias, recursos y metodologías de escuelas de todos los niveles académicos que ya trabajaban con plataformas educativas virtuales.
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en líneaToda esta situación permitió que la educación y su proceso como tal sufriera una evolución que de otra manera hubiera tardado muchos años más, donde se hizo evidente la necesidad de que los alumnos empiecen a desarrollar un papel más autónomo en su proceso de aprendizaje y en donde debe de cambiar el papel que el docente tiene frente al grupo, al igual que la forma en la que se llevan a cabo las actividades educativas y los procesos de aprendizaje. Aún existe cierta esperanza en que todo vuelva a ser como antes, sin embargo, no existe certeza de que esto pueda pasar, por lo tanto, los modelos de educación online y el e-learning, no pueden ser ya una opción, son una realidad y una necesidad en el contexto actual.
Lo visto en esta unidad de aprendizaje es, en este momento, una necesidad real e inmediata, basta con revisar un poco en internet para darse cuenta que la gran mayoría de los temas de este curso se están actualizando constantemente y esto es porque la información se está usando en este momento, se podría decir que se está llevando a cabo un proceso “viviente” de enseñanza-aprendizaje, sin embargo, también es importante reconocer que por lo menos a nivel medio y superior no todos los profesores cuentan con una preparación idónea de un creador de contenido o diseño tecnopedagógico, ni que todos los docentes tienen desarrolladas las competencias digitales señaladas por la ONU.
Es por esa situación que se hace una atenta invitación a los participantes de este posgrado a reflexionar y participar de manera activa a través de sus múltiples espacios: laborales, educativos, de investigación o intervención a involucrarse de manera activa y propositiva en sus medios para poder crear ambientes de aprendizaje más propositivos con una estructura adecuada, con bases teóricas, metodologías y actuales que permita alcanzar objetivos de aprendizaje y poder ayudar a que las personas enfrenten y desarrollen este nuevo modelo educativo el cual no es algo emergente sino una realidad a largo plazo.
De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en líneaVelasco Ramírez, María Luisa Los Objetos de Aprendizaje y su aplicación en la Experiencia Educativa Algorítmica CPU-e, Revista de Investigación Educativa, núm. 4, enero-junio, 2007, pp. 1-17 Instituto de Investigaciones en Educación Veracruz, México
Garduño Vera Roberto 2006 Objetos de aprendizaje en la educación virtual: una aproximación en bibliotecología Investig. bibl vol.20 no.41 México jul./ dic. 2006. Recuperado en https://www.researchgate.net/ publication/39342966_Objetos_de_aprendizaje_en_la_educacion_virtual_ una_aproximacion_en_bibliotecologia
GESTIÓN DEL APRENDIZAJE De los objetos de aprendizaje a las aplicaciones en línea