Modelado 3D
Autor: Pedro Juan Sรกnchez Bermejo
[CREACIร N DE MATERIALES Y TEXTURAS]
Profesor: Pedro Juan Sánchez Bermejo
INTRODUCCIÓN Crear un personaje, un objeto o un entorno bien modelado, no garantiza un resultado óptimo cuando lo utilicemos en un videojuego o una animación. A parte de cómo esté modelado y del nivel de acabado que hayamos conseguido, uno de los elementos determinantes del aspecto final de nuestro modelo es el material que lo conforma y su texturizado. Mediante el mismo conseguiremos que los objetos sean mucho más realistas sin necesidad de aumentar su geometria. Se denomina “mapeado de texturas” a la adicción de un patrón a una superficie o malla lisa. Se realiza mediante un material (con unas características específicas de color, brillo, opacidad, etc.) que agregamos desde el programa de modelado. Es una técnica eficaz y sencilla para aumentar el realismo de un objeto. Además, simplifica la presentación de superficies más complejas. El mapeo puede tener una, dos o tres dimensiones.
Todos los materiales tienen textura. Si tocamos una piedra, un tronco o un cristal, experimentamos sensaciones diferentes al tacto. Se debe a las partículas que conforman los objetos, y a la forma en que están unidas. Así encontramos texturas suaves, rugosas, duras, blandas, lisas, etc. Las texturas visuales están formadas por unas imágenes 2D que recubren la superficie de la malla y simular un material determinado. O pueden ser creadas digitalmente a través de un patrón repetitivo. Una textura es un conjunto de elementos o primitivas llamadas “texels” que definen alguna propiedad tonal o regional de forma contigua (pixeles en 2D), y pueden que pueden corresponder a varios pixeles. Podemos distinguir texturas de dos tipos:
Texturas de superficie: Texturas 2D. Texturas volumétricas: Las que se aplican a una malla 3D.
Las texturas también pueden ser:
Texturas Bitmap: Cuando son patrones 2D obtenidos de imágenes o dibujos. Texturas Procedurales: Cuando se generan con algoritmos matemáticas.
Si tan solo aplicamos un color a la malla o no le dedicamos el tiempo necesario para conseguir un acabado perfecto, nuestro modelo tampoco lo estará. Aspectos como el brillo, la transparencia, la rugosidad son inherentes a cualquier material o superficie. Además, los materiales y su percepción están estrechamente relacionados con la iluminación y su contexto.
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Primeros pasos: Como siempre, las referencias son muy importantes. Es prácticamente imposible recordar y visualizar todos los aspectos y texturas de una superficie exclusivamente con la memoria. Los detalles, son fundamentales. Cuantas más referencias tengamos de ese material, por ejemplo con imágenes (si es un material real) mejor. No es lo mismo una textura metálica que una de madera, no sólo con respecto al color, sino respecto a la textura, la rugosidad, el brillo, etc. Cuanto más nos fijemos en los distintos elementos que definen una superficie o las diferentes situaciones que pueden presentarse, más nos acercaremos a un resultado perfecto. Los materiales se perciben de forma distinta dependiendo de su ubicación, su iluminación o el contexto. En el caso de una puerta de hierro, varias imágenes, con diferentes niveles de detalle, pueden ser suficientes para determinar su estructura, componentes y texturas principales. Esto nos ayuda a saber con seguridad qué detalles voy a percibir en determinadas situaciones.
Si estamos a suficiente distancia, el material difuso es suficiente detalle para apreciar la superficie. Una imagen de buena calidad, es más válida. Pero si nos acercamos más, podremos percibir elementos que sobresalen en la superficie. Más cerca podríamos ver la textura del óxido o la pared.
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Sabemos que existen ciertas características que conforman un material. Una vez recopiladas las imágenes de referencia tendremos que descomponer el material principal en sus componentes esenciales. En el ejemplo de la puerta anterior, los elementos básicos en los que la podríamos descomponer serían un material mate para la puerta oxidada y un relieve para la textura. Es decir, un material difuso mate y un mapa relieve o de desplazamiento.
Pero cada superficie (o combinaciones de varias) pueden tener partes con un grado determinado de brillo o reflejo a tener en cuenta. Más aún si nos acercamos a la superficie, donde también intervendrá el relieve de la superficie. Cuanto más nos aproximemos a la realidad del material, más realista y creíble será nuestra superficie creada.
Este esquema refleja lo que deberíamos preguntarnos a la hora de crear un material. No es exhaustivo, ni válido para todos los materiales, ya que algunos materiales no podrán ceñirse a esta comprobación. Pero nos ayudará a analizar un buen número de situaciones.
El reflejo y la refracción son especialmente importantes en cristales y objetos transparentes. Hay que tener siempre en cuenta ambas propiedades.
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Por lo tanto, ya tenemos los aspectos principales en los que podemos dividir un material 3D para intentar reproducirlo lo más realista posible: Material y mapeados Iluminación (reflexión y refracción) Textura Estos aspectos deben estar desarrollados en las diferentes partes de nuestros personajes, objetos o elementos de nuestra escena.
Materiales Mediante el material, conseguimos reproducir el comportamiento de la luz en una superficie u objeto. No sólo determina su color, sino también su brillo, su rugosidad o su relieve. La relación entre el color del material, su iluminación y brillo es fundamental para reproducir un material correctamente. Para conseguir esto, se suelen utilizar “mapas” que se adaptan a la superficie del objeto. Suelen ser imágenes o patrones, se conoce como “Texture mapping.”
Hay varios tipos de materiales y varios tipos de shades o sombredos de superficies que podemos emplear en nuestros objetos:
Standard material: material general por defecto.
Matte/Shadow material: Material mate (no satinado) para elementos que reflejan objetos alrededor y proyectan sombras. Shell material: permite almacenar y ver texturas previamente renderizadas.
Raytrace material: permite crear reflexiones y refracciones, niebla, fluorescencia y otros efectos lumínicos.
Ink 'n Paint material: Da una apariencia de dibujo animado.
Material Arquitectural: Diseñado especialmente para interiores. Es muy preciso desde el punto de vista físico. Permite un control exhaustivo del BRDF y la iluminación indirecta. Muy útil para distintos tipos de cristal, cerámicas o superficies pétreas.
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Pero también podemos utilizar materiales más complejos, que mezclan varios materiales simples o que permiten apilar un buen número de otros materiales:
Blend: Mezcla dos materiales en una misma superficie mediante una máscara en B/N. Un material se aprecia desde el blanco y otro desde el negro, los grises son transiciones.
Composite: Mezcla varios materiales diferentes en uno. Utiliza niveles de opacidad.
Double-Sided: Asigna materiales diferentes en la cara frontal y trasera de un mismo objeto.
Multi/Sub-Object: Permite asignar materiales a distintas partes de una misma superficie.
Top/Bottom: Asigna diferentes materiales en las partes superior e inferior de un mismo objeto.
Los Shaders son un algoritmo matemático que indica al programa como calcular el color definitivo de cada punto de la superficie en función del material, su brillo, su reflexión y su textura. Pueden ser de varios tipos:
1. Anisotropic: Para brillos especulares fuertes: pelo o metales pulidos. 2. Blinn: Superficies suaves con poco brillo. Se usa por defecto para la mayoría de las superficies. 3. Metal: efectos metálicos muy lustrosos. 4. Multi-Layer: Brillos especulares complejos. P.e. la pintura de un vehículo. 5. Oren-Nayar-Blinn: Para superficies mates como tela, cerámica, etc. Adaptación del Blinn. Superficies porosas, como la piel. 6. Phong: Para superficies suaves con poco brillo especular. Material clásico, el primero en incorporar brillos plásticos. 7. Strauss: Para superficies metálicas simples. 8. Translucent: Similar al Blinn pero permite asignarle transparencias.
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Definiremos tres elementos de color principales para la luz que incide en una superficie: 1. El color especular: Donde incide la luz y cuyo reflejo ve directamente el observador. 2. El color difuso: Que es el color donde incide directamente la fuente de luz. 3. El color ambiente: El que es la queda detrás de la zona donde incide la luz.
Dependiendo del material que estemos intentando reproducir y la ubicación (interior o exterior) tendremos ciertas características que reproducir, directamente relacionados con los tres elementos de color antes mencionados:
Ambient color: La zona no iluminado directamente. Su color depende de si la escena es interior o exterior.
Diffuse color: El color directo del material a reproducir.
Specular color: usa el mismo matiz que la componente difusa, pero con mayor intensidad y menor saturación (más claro e intenso).
En un Interior, la luz ambiente está determinado por el color de las sombras arrojadas por la fuente de luz. Suelen utilizarse luces blancas o algo cálidas, con brillos especulares cercanos al blanco máximo. El brillo o glossiness suele ser alto. En exteriores, la luz ambiente refleja el color del entorno (verde si son plantas, marrón si son tierras…). El color del material es mejor elegirlo desde el color observado directamente del objeto a plena luz del día. Los materiales metálicos tienen un brillo muy alto (specular) así como el Ambient color. El entorno se refleja directamente en un material cromado, por lo que los colores o elementos que tenfçgamos alrededor tienen que estar también configurados. Colocar un material metálico brillante en un escenario totalmente negro sólo provocará que se vea con un tono gris.
Hay otros parámetros como la opacidad (opacity) que determina si el material es translucido semitransparente u opaco; o el nivel difuso (diffuse level) que determina el brillo del color difuso; La rugosidad (roughness) que controla la mezcla del color difuso con el del ambiente; el filtro de color (filter color) que permite determinar el color interior de un material semitransparente.
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Mapeados Los mapeados como se ha comentado pueden ser 2D y 3D. Por ejemplo, una imagen con un color o con el dibujo de una piel reptil es un Bitmap. Un Cheker también es un mapa 2D aplicado sobre una superficie. Luego tenemos los mapas procedurales, que emplean un algoritmo matemático para generar un color o textura como los mapas de Marble, Wood, Noise, o Smoke. Los mapas procedurales pueden ser también degradados, tiles, stucco, splat, Speckle, Mask, etc.
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Método de “mapping” o mapeo Se denomina “mapeo” a la acción de aplicar o texturizar un objeto modelado. Existen varias formas de afrontarlo, pero se podrían generalizar en las tres siguientes: 1. Geometría exclusivamente high poly (alta poligonización). 2. Geometría media, ayudándonos de algunos mapas. 3. Geometría low poly (baja densidad poligonal) y con mucha información en losmateriales.
Las dos últimas opciones suelen ser las que más se desarrollan por cuestión de tiempo y recursos. Las mallas high poly se suelen utilizar en objetos determinantes en la escena (personajes, construcciones importantes o el diseño de un producto). Si nuestra malla tiene modelada toda su forma y detalle (high poly) sólo sería necesario centrarnos en el color, el reflejo/refracción y el brillo. Los mapas de relieve, se utilizarían para completar deficiencias o carencias de una geometría más reducida (low poly).
Para aplicar un mapa sobre un material, en principio, puede realizarse sobre cualquier parámetro de ese material para añadir detalle a la superficie. Se puede realizar sobre el color ambiente, el difuso o el especular. Normalmente se aplica sobre le difuso, para que afecte a los pixeles que representan ese ton o de color.
Pero también pueden aplicarse mapas sobre otros parámetros como el diffuse level, el glossiness, la opacidad o el Self-illumination para crear un efecto determinado como suciedad, texturas, brillos específicos o zonas transparentes.
Tipos de mapeado Cualquier mapeado debe aplicarse con una proyección determinada, es decir, en una direccion y de una forma determinada. El programa utiliza varios tipos de proyección siguiendo las figuras básicas (plano, esférica, cilíndrica, cúbica, etc.) o Mapeado UV -creamos la proyección manualmente-.
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Mapeado plano Proyecta la textura de forma plana.
Mapeado esférico Proyecta la textura adaptándola a la forma de una esfera.
Mapeado cúbico Proyecta la textura desde los tres ejes, como en un cubo.
Mapeado cilíndrico Envuelve el objeto desde uno de sus ejes.
Tipos de mapas de relieve En primer lugar, tendremos que procurar ser lo más exactos en conseguir reproducir el relieve de algunos materiales. La distancia a la que nos encontremos de la superficie será determinante para conseguir reproducirlo correctamente. Disponemos de tres mapas diferentes para conseguirlo:
Mapa Bump Mapa de Normales Mapas de desplazamiento
Mapa Bump El Bump es el mapa más utilizado, por su sencillez de creación y aplicación. La forma de representar el volumen o relieve es mediante una información en blanco, negro y de grises que determinan el grado de irregularidad (o volumen) de una superficie que en su geometría o malla 3D es totalmente plana.
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El color negro determina las zonas más profundas. Las blancas, las zonas más prominentes. Los colores grises, dependiendo de su tonalidad, zonas de elevación intermedias. En algunas superficies, los tonos intermedios de gris crean irregularidades en la superficie del objeto difíciles de controlar desde el programa 3D. En esos casos, funcionan mejor imágenes exclusivamente con colores blancos y negros puros. En la mayor parte de las situaciones, es muy fácil obtenerlos con editores gráficos tipo Photoshop. Sólo tenemos que quitar la información de color de la imagen que hemos utilizado para crear el mapa de difuso (creando una copia de la misma) y variar los niveles de exposición para conseguir una imagen con todos negros y blancos intensos. El inconveniente de este tipo de mapas es que no suelen funcionar sin una fuente de luz directa. Porque necesitan una luz que le indique de la forma en la que debe pintar las sombras (siempre son opuestas a la dirección de la luz). Si tenemos la escena iluminada con una luz global o ambiental, puede que perdamos la resolución que hemos conseguido mediante este tipo de mapa.
Mapa de normales Los mapas de normales son una versión mejorada de los bump. Estos sólo nos dan información de cuanta altura o profundidad vertical tiene una superficie. Los mapas de normales disponen de la información de inclinación de un relieve. Lo que permite generar una curvatura en el relieve, resultando más creíble. Los mapas de normales son superiores a los bump, pero es más complejo crearlos. La complejidad del relieve ya no se obtiene con la información procedente de los colores blanco, negro y gris, sino que se utilizan los tres canales de color de la gama RGB.
Por lo general, para realizar un mapa de normales, se suelen utilizar otros programas, ya que hacerlos a mano requiere una comprensión bastante compleja de lo que hace cada uno de los canales. En esos otros programas, con el mapa del difusse se extrae, mediante ecuaciones matemáticas, el mapa de normales. Los más conocidos son el Crazybump, Ndo2, y Bmap2Mat (de pago) y el xnormal (gratuito). Se han desarrollado algunos plugins que dotan de la facultad de hacer normales en Photoshop. Para usarlo, hay que ir a la página de Nvidia (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobephotoshop). Sólo se ha desarrollado hasta la versión CS6.
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En realidad, el relieve no existe y es una interpretación de la máquina para simular la complejidad de la superficie que podría necesitar mucho más polígonos. Tanto los Bump como los mapas de normales requieren que nos encontremos a un distancia determinada del objeto, si nos acercamos demasiado descubriremos el truco. Su forma de aplicación también requiere de un filtro adicional para entrar en el canal de relieve. En Max contamos con el mapa Normalmap y el VrayNrmmap.
Mapa de desplazamiento Los Bump y los Normal Map anteriores sólo simulan la existencia de relieve en superficies que son totalmente planas o con muy escaso relieve. El mapa de desplazamiento llega a generar deformaciones e irregularidades reales en la superficie de la malla. Consume grandes recursos de la máquina, pero el resultado es mucho más realista.
Aunque puede requerir haber obtenido ese mapa específico en otro programa, se puede aplicar de varias formas: Directamente con el modificador "displace” de MAX; mediante un material standard, en el slot “Displacement Vector”; mediante el modificador "vraydisplacementmod” de vray.
La diferencia fundamental entre ellos es que en el Displace primero tendremos que tener una cantidad de polígonos adecuada para que el mapa haga efecto, ahorrándonos únicamente el modelarlo a mano.
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En la imagen, tenemos un mapa de normales (a la izquierda) y uno de desplazamiento (a la derecha) aplicados a un objeto. Es evidente la distorsión en el contorno del objeto con desplazamiento, esta es la principal diferencia entre ambos. Pero a una distancia más lejana, el mapa de normales puede ser suficiente, ahorrando tiempo de render y recursos.
Para decidir cuándo es conveniente aplicar uno u otro, o cual es el más indicado en una u otro situación, os propongo seguir este proceso:
Por lo tanto, como ya hemos comentado, los aspectos básicos y mínimos que deberemos tener en cuenta al crear un material 3D son: Aspecto del Material (color, dibujo, etc.) Iluminación reflexión y refracción Textura Bump o Displace Este esquema nos servirá tanto para materiales nuevos como para otro cualquier precargado en el programa (Architectural, Arch & Design, etc.)
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Desplegado de superficies Cuando un modelo o malla es complejo, con diferentes superficies, materiales o ángulos en la geometría, las texturas suelen no aplicarse correctamente, “escurriéndose” sobre algunas partes de la superficie, deformándose o simplemente por disponer de varios materiales o texturas. Las texturas trabajan exclusivamente en dos dimensiones (utilizando únicamente las coordenadas X e Y) no en 3D como es nuestra malla. Por lo que para poder aplicar una textura sobre un modelo 3D es necesario que exista algún mecanismo que permita relacionar o proyectar esa información sobre nuestra malla. Que permita pasar del espacio 2D al 3D. Este proceso se denomina “desplegado” o unwrap de la superficie. El UVW Mapping es la manera en que una textura debe ser desplegada sobre un objeto. El proceso de mapeo UV consiste en asignar pixeles desde las imágenes a la superficie de los polígonos. Este proceso puede hacerse de manera automática, con proyecciones en base a geometría primitivas (como un plano, un cilindro, una esfera o un cubo...), o de forma manual. La primera opción es muy sencilla y cómoda, pero suele ser también limitada, ya que puede generar una serie de problema de distorsión, y no tiene ninguna utilidad para mapear cuerpos complejos. Entonces tenemos que usar UVW Uwrapping o Unwrap UVW.
Para que una textura 2D pueda "envolver" un objeto tridimensional, es necesario “aplanar” virtualmente su volumen 3D. El UVW Uwrapping es la técnica matemática que se utiliza para el mapeo de mallas complicadas, reduciendo al mínimo cualquier tipo de estiramiento o deformación. El UVW Unwrapping es paralelo a la geometría de los objetos, por lo que cuanto más limpia tengamos la geometría del modelo, mejor será el resultado del unwrap, y más sencillo será el proceso de mapeo. Las coordenadas UVs determinan cómo se va a proyectar una textura sobre una geometría. Al crear primitivas como cubos, cilindros y esferas, ya vienen con sus UVs predefinidas. Si se aplica una textura directamente sobre una primitiva, no va a habrá gran deformación. Pero con un modelo complejo, las UVs tienen que estar definidos manualmente, para evitar la deformación de la textura. Para eso se tienen que crear el mapa de UVs, que representen partes del modelo por separado. Los valores “U” hacen referencia a las coordenadas en el eje X, y los de “V” a las del eje Y. La “W” representa el eje Z, y permite generar texturas 3D en rugosidades o mapas de desplazamiento. Para realizar el desplegado podemos utilizar diferente software. Los editores 3D habituales (MAX, Maya…) disponen de funcionalidades para realizar este proceso, aunque también es posible hacerlo mediante software específicos como UV Layout.
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El panel de materiales El Editor de materiales contiene las funciones para crear y editar materiales y mapas. Se puede acceder a él desde: Barra de herramientas> Editor de materiales > desplegar: Compact. Barra de herramientas > Editor de materiales > desplegar: Slate. Tecla M > muestra la versión del Editor (compact o Slate) que se abrió por última vez. Menú Rendering > Editor de materiales > Editor de materiales Compact. Menú Rendering > Editor de materiales > Editor de materiales Slate. Los materiales, como ya hemos dicho, crean mayor realismo en una escena. El material describe el modo en que un objeto refleja, absorbe la luz. Las propiedades de un material es indivisible con las propiedades de luz, el sombreado o la combinación de ambas, simulando el aspecto de los objetos en la realidad. Hay dos interfaces del Editor de materiales:
Editor de materiales Compact: Si has utilizado 3ds Max anterior a la versión de 3ds Max 2011, este Editor de materiales será la interfaz con la que estés familiarizado. Se trata de un cuadro de diálogo con las vistas preliminares rápidas comparativamente pequeño de diversos materiales. Si la asignación de materiales que ya se ha realizado, los materiales aparecerán compactados, por lo que no podemos ver sus mapas directamente.
Editor de materiales Slate: Es un Editor de materiales y más visual, con una gran ventana donde se visualizan los materiales y mapas conectados mediante cables o árboles. Se estás diseñando materiales nuevos, el Editor de materiales Slate resulta más eficaz. Incluye una herramienta de búsqueda para administrar escenas que tienen muchos de materiales.
Materiales básicos - Mapa color en Diffuse Color - Mapa brillo en Specular Level - Mismo mapa B/N en Bump
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Cristal Falloff: Colores grises Tipo: Fresnel
Metal cromado Metal: Colores gris en Surface material
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Poco a poco, iremos conociendo otros mapas que vienen por defecto en el programa y su utilidad. Algunos pueden ser mapas 2D (los Bitmaps, Checker, Gradient, etc.); otros como mapas 3D que pueden ser procedurales (como Dent, Cellular, Noise, Stucco, Wave o Speckle); o los mapas de compuestos (composite, Mask, etc); o los mapas de reflexión (como el Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract, etc.).
Para probar…
¿Hay recursos de materiales? Si hemos creado de forma repetitiva un mismo material o si llevamos muchas horas probando como mejorar uno, nos preguntaremos si podremos usar ese material en otra escena. La respuesta es sí. Sin necesidad de saber usar las bibliotecas de materiales, podemos llevar y traer cualquier material de escena en escena (siempre que esté asignado a un objeto). El comando merge se encarga de traer todo lo necesario de la geometría, incluido el material. Pero si el material tiene mapas anexados (en
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Profesor: Pedro Juan Sánchez Bermejo la mayoría de los casos así es) no están incrustados en el material sino que son referencias externas en una ubicación concreta. Lo más rápido para que un material se lea correctamente es tener los archivos de imagen en la mis carpeta que el archivo de MAX en el que se quiere ver el material. Otra opción, una vez tenemos el material terminado, sería guardar directamente el material en la biblioteca por defecto. El problema es guardar muchos materiales en esa biblioteca, pues le pedimos a MAX que todas las veces que cargue el programa lo tenga disponible en la biblioteca. Max ya es lento. Es mejor recurrir a un material sólo cuando se hará uso de él.
Sitios donde encontrar bibliotecas: existen contenidos gratuitos y de pago. Primero los gratuitos. http://www.vray-materials.de/ http://www.vraymaterials.co.uk/ http://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/ https://flyingarchitecture.com/materials http://www.aversis.be/vray-materials/vray-materials-free.htm La primera página es la que tiene verdaderamente contenido gratuito. Las otras son de pago pero ofrecen muestras gratis. Además existen plugins de MAX que añaden bibliotecas con materiales ya hechos. Las más famosas son: http://www.sigershop.eu/ http://www.allegorithmic.com/
Si lo que queremos es crear de verdad nuestros materiales podríamos recurrir a sitios que nos dan sólo la info de las texturas (imágenes preparadas para ser material con sus respectivos canales). Nos encontramos con: http://www.arroway-textures.com/ https://shop.3dtotal.com/total-textures/volumes-1-to-19.html http://www.cgtextures.com/ La última nos ofrece la posibilidad de una subscripción gratis con la que podemos descargar algunos mapas en ciertas resoluciones (no las más altas, pero funcionales) y usarlas en nuestros proyectos. Los dos primeros sitios son de pago. Si nos descargamos un material, nos encontraremos con una carpeta que tiene un archivo con extensión .MAT (que tiene la configuración del material y es lo que se carga en el editor de materiales) y algún archivo de imagen, los mapas (si procede) para crear el material. Si el material es bueno debería venir con los mapas debidamente etiquetados y linkados al .MAT
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Suele suceder con los recursos gratuitos que no siempre están creados correctamente, quizás por inexperiencia o simplemente porque al ser gratuito no es lo que más interesa. Otro factor a tener en cuenta es que los materiales muchas veces están preparados para determinadas versiones del plugin de motor de render, habría que disponer de esa versión, o ir probando. Todo es relativo. El éxito o el fracaso de un material al final va a medirse por el ojo que lo mira. En esto el cliente siempre tiene la última palabra. Habrá personas que dirán que has cuidado mucho un material que te ha costado cinco minutos realizar desde cero (pasa con cristales y objetos espejados) y otras veces algo que te ha llevado mucho tiempo para encontrar la relación correcta del material, simplemente pasará desapercibido o puede que incluso sea criticado. Hay que tener en cuenta que para que un material se "vea" bien, tanto la iluminación como el entorno son fundamentales. Si no los hemos configurado para dar a la escena un aspecto o intencionalidad expresiva determinada, nuestro material "lucirá" más pobre. En este medio a pesar de ser tan técnico se tiene también un componente artístico muy importante, por lo que lo fundamental es tener todas las herramientas necesarias para hacer el trabajo bien en todas las ocasiones. Por lo que tampoco nos resuelve siempre la vida tener un material y aferrarnos a él siempre. Hay que investigar, probar y probar.
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