Uso del multitile v2017

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Modelado 3D

Autor: Pedro Juan Sรกnchez Bermejo

[USO DE MULTI-TILES]


Autor: Pedro Juan Sánchez Bermejo

CREACIÓN MATERIALES CON MULTI-TILES Cuando texturizamos un objeto creado en 3D y estamos creando el mapa de UVs, en muchas ocasiones, la superficie sobre la que 3D Max trabaja es demasiado pequeña para el objeto o las partes del objeto que estamos dividiendo. Provocando que no visualicemos bien o fácilmente las zonas de mayor tensión para corregirlas. Además, si pretendemos que las partes del personaje tengan una mayor resolución, necesitamos obtener mapas mayores. También podemos necesitar que unas partes de nuestro objeto tengan mayor resolución que otras. Para todas estas circunstancias, podemos utilizar el MultiTile. Está dentro del modificador Unwrap, y el proceso para dibujar las Seams y realizar el Pelp es exactamente el mismo que en el método tradicional. Sólo cambia a la hora de colocar esas divisiones en el mapa que vamos a exportar.

Pasos previos Tendremos el objeto creado (por ejemplo, un cubo) y le aplicaremos un modificador Unwrap para crear el mapa de UVs correspondiente. Recordad los dos requisitos fundamentales para no tener problemas con este modificador (no tener nada seleccionado y que no esté antes/después de un modificador que cambie la geometría). Seleccionaremos aristas en el Unwrap y aplicaremos un “Mapping/Flatten mapping” para desplegar todas sus caras. Esas caras ya desplegadas, nos aparecerán superpuestas en el editor de UVs. Podremos seleccionar cada una de ellas para verlas por separado.

Creación de Multi-Tiles

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Autor: Pedro Juan Sánchez Bermejo

Por defecto, sólo disponemos de una “mesa” o superficie para desplegar nuestro modelo (esa base cuadriculada similar a un tablero de ajedrez). Si queremos sacar varios mapas UVs del mismo objeto (en lugar de sólo uno) por alguna de las razones que apuntábamos en introducción de este tutorial, debemos activar dicha opción.

Tendremos que activar la opción “multi-tile” en la parte superior del editor de UVs. Una vez activado, en nuestro editor aparecerá la nomenclatura del tile que en este momento estamos utilizando (por defecto, “U1V1”). Ahora podemos seleccionar las distintas partes de nuestro objeto y desplazarlas por el editor. A medida que las saquemos el mapa inicial y aparecerán otros tiles contiguos al primero. Como lo que pretendemos es conseguir unos mapas con más definición, escalaremos las caras de nuestro objeto casi al tamaño del tile que tenemos como base, las iremos distribuyendo en esos tiles nuevos que se van generando. De momento, hemos terminado con 3D Max, vamos a ir a Photoshop para crear los mapas de texturas que aplicaremos a estos tiles.

Creación de Multi-Tiles

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En Photoshop, crearemos esas texturas o dibujos. Para el ejemplo que estamos realizando, algo parecido a esto puede servirnos:

Ya tenemos las texturas que vamos a aplicar… volvemos a 3D Max, al editor de materiales. Vamos a utilizar un material que nos permita aplicar varios mapas bitmap. Podríamos utilizar el material Composite, pero es mejor utilizar un mapa expresamente creado para esto: el Multi-Tile. No es un material, sino un mapa, por lo que habrá que conectarlo a un material. Dependiendo del motor de render que tengamos activado (o de la versión del programa), utilizaremos unos u otros (Standard, Physical Material, etc.) El Multi-Tile lo conectamos al Diffuse Color. Por defecto, este mapa sólo bien configurado con un único tile, pero nosotros podemos agregarle todos los que queramos. Para poder configurarlo, haremos doble click sobre el Multi-Tile para acceder a sus propiedades. En la persiana UV Tiles, configuramos primero el formato de nuestro patrón o bitmap, es decir, el programa desde el que lo hemos extraído. Como en nuestro caso, lo hemos realizado con Photoshop, seleccionaremos en File Pattern Format, la opción Custom. En Number of textures, indicaremos cuantos tiles necesitamos ( ). En este caso, son seis. Asignaremos cada imagen generada con Photoshop a cada Tile. Después indicaremos a qué Tile de nuestro Mapa de UVs creado con el Unwrap corresponde cada una de esas imágenes ( ). Esto se

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realiza en el campo de las “U” y “V”, de la persiana de UV Tiles, es decir, indicamos el desplazamiento horizontal o vertical que creamos en el editor de UVs. Como lo realizamos en sentido horizontal, utilizaremos sólo el campo de las “U”. El Tile nº 1 le damos el valor “0” y a los siguientes valores correlativo (1, 2 ,3…) Podemos comprobar en los bitmaps que los valores introducido en el Multi-Tile se han actualizado en las coordenadas de cada bitmap. Para ello, hacemos doble click en cada uno de los bitmaps y podremos comprobar ( ) que se ha actualizado el valor del Offset en “U” de cada uno de los bitmaps empleados. También nos aseguraremos de no tener activada la opción “Tile” en cada uno de esos bitmaps, es decir, le indicaremos que no queremos que la imagen se repita ( ) desactivando esa opción. En el editor de materiales sólo nos queda asignar el material creado a nuestro objeto y activar la opción “Show Shaded Marerial in Viewport” para poder verlo en el viewport. Probablemente, lo único que veamos en el viewport es la primera imagen asignada repetida en todas las caras de nuestro objeto. Nos falta configurar una cosa en el Unwrap. Abrimos el editor de UVs y en la parte superior derecha desplegamos el campo “Chechker Pattern”. Escogemos la opción “Pick Texture” para asignarle un bitmap. Hasta ahora, le habíamos asignado un bitmap, pero como nuestro objeto tiene varios, no podemos utilizar esa opción. En el material/maps browser replegaremos la persiana de mapas y haciendo scroll buscaremos abajo del todo el material que tenemos creado con el Multi-Tile.

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Deberíamos ver los diferentes bitmaps que hemos asignado a nuestro material en los distintos tiles que generados. Tenemos que tener activada la opción “Show the active map in the dialog” para poder visualizarlos. Solo nos queda entrar en las opciones de Uv Editor y decirle que son 6 los tiles utilizados.

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