CONTENIDO INTRODUCCIÓN Página 3
OBSERVACIÓN Página 5
ANÁLISIS Página 15
IDEACIÓN Página 37
CONCLUSIONES Página 71
TIENDA RPM RECORDS RPM es una tienda de música independiente que vende vinilos, además de prestar otros servicios como el de café y conciertos, los clientes de la tienda son todo tipo de personas a las que les guste la música, es por esto que surge la idea de crear un proyecto donde se puedan conectar a los clientes. Las personas que asisten a la tienda muchas veces solo van a comprar, su experiencia queda ahí, es por esto que surgen las tardes de música por género en RPM con el fin de que las personas conozcan a otras y compartan creando nuevas relaciones entre ellas por medio de discusiones y actividades. Así mismo, se busca que las personas que asisten a la tienda aprendan algo nuevo haciendo que esto les deje una huella y puedan asistir a futuros eventos en la tienda, acercándolos más a esta.
Observar fue la primera actividad realizada en el lugar escogido, RPM records, y las herramientas y métodos que se usaron para realizarla fueron “Fly on the Wall”, “The listening ear”, tour guiado y entrevistas. Debido a que ninguno conocía el establecimiento, el segundo y tercer método fueron muy apropiados para nuestra observación, pues las suposiciones fueron completamente reales y logramos aprender mucho viéndolo desde distintos puntos.
Los métodos que más utilizamos fueron “Fly on the Wall” y entrevistas. Dos de las visitas fueron en tardes de eventos. Otra visita fue un martes mientras se grababa la radio Nyabinghi y las demás fueron entre semana sin ningún evento especial. El objetivo de la observación era ver como funcionaba todo dentro de la tienda y cómo son las interacciones del lugar. Además, observar que tipo de personas asisten y cómo los clientes interactúan con el espacio, entre sí y con Máx. Finalmente, queríamos ver cómo cambia el lugar y el ambiente cuando hay eventos a cuando es un día normal entre semana.
Métodos de Observación Consiste en observar sin interactuar con el espacio ni con las personas. La idea es solo ir al lugar y anotar todo lo que se pueda ver sin afectar el contexto.
Consiste en pedirle al dueño o a alguien que forme parte del contexto que le brinde un tour al observador. De este tour se deben anotar los aspectos que el dueño o la persona destaca del contexto
Consiste en entrevistar a una persona que sea parte del contexto. Se deben preguntar las cosas que permitan tener un espectro más amplio del contexto a investigar.
En la primera visita se utilizaron todos lo métodos, en primer lugar se hicieron alguna suposiciones de la tienda, luego al llegar allá conocimos a Max, la administradora del local, quien nos dio un tour por la tienda y nos enseño los que consideraba importante, durante el recorrido pudimos comparar con las suposiciones que habíamos hecho y conocer la tienda en general. Después de eso se procedió a entrevistar a Max y al mismo tiempo hacer “Fly on the Wall”.
PRIMERA OBSERVACIÓN
¿Qué vimos con “Fly on the Wall”? • La tienda tiene más productos además de vinilos. • Muchos de sus vinilos son de música iberoamericana y local. • El espacio es pequeño. • Solo hay una persona atendiendo el local. • Entre semana el local esta generalmente muy solo, entra poca gente a mirar y mas pocos a comprar. • En los eventos el local se llena muchísimo, incluso los jueves. • Los dueños van a los eventos, donde tiene más personas apoyando el local y la organización. • Las personas en los eventos son conocidas, y si no lo son es un espacio donde todos se conocen y hablan entre ellos. • En los eventos los asistentes y artistas comparten tiempo juntos y hablan entre ellos. • La personalidad de Max es muy abierta lo que hace la experiencia en el lugar bastante amena.
• Hay un muro donde los clientes pueden dejar un mensaje, dibujo o lo que quieran en un Post it, solo hay que pedirlo en la caja. • Hay diferentes espacios en la tienda, donde está la mercancía, la parte de la cafetería, la parte del escenario y la parte de los accesorios. • En la zona de cafetería asisten personas a hacer negocios o trabajos. • En los eventos se habla bastante de la industria musical ya que la mayoría de asistentes hacen parte o son grandes conocedores de la industria. • La mayoría de publicidad se hace en redes sociales como twitter, Facebook e Instagram.
¿Qué vimos con “Listening Ear”? •
No es sólo una tienda, también es cafetería.
• Hay tardes donde los coleccionistas se reúnen a compartir y mostrar su colección. • Los martes son tarde de reggae donde se presta el lugar para hacer una radio.
• RPM busca promover el talento local. • Hay eventos de poesía, documentales, conciertos, fiestas, coleccionistas. • Los días mas importantes del año es cuando hay Record Store Day, donde tienen muchas promociones y nuevos lanzamientos, va mucha gente y necesitan apoyo en el personal. • Hacen parte de un grupo de tiendas independientes. • La tienda tiene más productos además de vinilos.
¿Qué aprendimos con la entrevista? • Las personas van a pasar el rato. • No hay un estilo de cliente especifico. • Van personas de todas la edades. • Hay tardes donde los coleccionistas se reúnen a compartir y mostrar su colección. • Los martes son tarde de reggae donde se presta el lugar para hacer una radio. • Los eventos los promociona El parlante amarillo, que es una empresa de los mismos dueños de RPM. • Los dueños van a los eventos, donde tiene más personas apoyando el local y la organización. • En los eventos los asistentes y artistas comparten tiempo juntos y hablan entre ellos.
•
RPM busca promover el talento local.
• Muchos de los eventos son hechos por amigos de los dueños, de Máx o conocidos en la tienda. • Para presentarse o hacer un evento hay que presentar un CD de muestra. • Venden unos muñecos hechos por Máx. • En el lugar se hacen algunas grabaciones de bandas. • Hay eventos de poesía, documentales, conciertos, fiestas, coleccionistas. • Los días mas importantes del año es cuando hay Record Store Day, donde tienen muchas promociones y nuevos lanzamientos, va mucha gente y necesitan apoyo en el personal. • Hacen parte de un grupo de tiendas independientes. • En la zona de cafetería asisten personas a hacer negocios o trabajos. • La mayoría de publicidad se hace en redes sociales como twitter, Facebook e Instagram.
PERFILES A partir de la información recolectada en la etapa de observación pudimos clasificar a las personas e instituciones que se relacionaron con RPM en distintos perfiles. un perfil es una categoría en la cual se clasifica a un usuario a partir de sus interacciones con el contexto. Los perfiles que encontramos fueron:
Clientes que parchan
Coleccionistas
Clientes eventos
Clientes que miran
Proveedores
Bandas/artistas amigas
Clientes que compran
Clientes venta
Otras bandas/artistas
Clientes Venta Son clientes que venden sus vinilos a RPM Records. Clientes venta: Estos clientes venden vinilos, generalmente usados, CDs y Cassettes a RPM récords.
Proveedores Son aquellos que le brindan la mercancía a RPM Records. Muchas veces esta mercancía son vinilos, pero también pueden proveer otros productos. Ellos le venden vinilos, CDs y Cassettes a RPM Records.
Coleccionistas Son usuarios que guardan una cantidad de vinilos hasta el punto de formar una colección. Son apasionados por el tema de la música. Sus objetos son los vinilos, particularmente los vinilos de edición especial, además de mercancía de bandas. Sus acciones son querer productos, buscarlos, conseguirlos y comprarlos en RPM, o no conseguirlos y encargarlos a RPM. Los coleccionistas también le venden vinilos a RPM. Esto lo hacen en la tienda. Además, los coleccionistas muestran sus vinilos y los intercambian en las tardes de coleccionistas. De este modo comparten gustos e intereses con otros coleccionistas y otros usuarios y generan relaciones.
Clientes Eventos Estos son clientes que frecuentan los eventos que organiza RPM Records. Ellos asisten a los eventos y allí pueden comprar café y comida, vinilos, CDs y Cassettes, o productos de bandas a RPM Records. Cuando asisten a los eventos también pueden descubrir música. Ellos también escuchan la música del ambiente de la tienda o escuchan Radio Nyabinghi dentro de la tienda, y a partir de esto pueden aprender acerca del medio y la industria musical. Ellos también charlan acerca de música, sobre otros eventos o espacios, o sobre vinilos, y así comparten gustos e intereses entre ellos y sienten empatía.
Foto de RPM Records, recuperado de http:// www.rpmrecords.co/quienes-somos.html
Foto de @andragomez publicado por RPM Records, recuperado de http://www.rpmrecords.co/quienes-somos.html
Clientes que Compran
Son aquellos que van a la tienda y compran algún producto. Estos clientes descubren música en la tienda porque la escucharon en la música de fondo o por otros medios, como asistir a eventos de la tienda. Después de esto quieren adquirir productos y ahorran para poder conseguirlos. Cuando lo hacen lo compran, dependiendo de que sea. Los productos pueden ser vinilos, tanto usados, nuevos o de edición especial, CDs o Cassettes, pueden ser productos de bandas o pueden ser simplemente productos de consumo como café o comida. Esto se lo compran a RPM Records.
Clientes que parchan
Son aquellos que van a la tienda a reunirse con amigos a hablar y disfrutar de la música de ambiente y la zona de socialización de la tienda. Ellos parchan en los espacios de socialización y comparten o expresan sus ideas en la pared de la fama. También cuando parchan compran comida y café. Además, estos clientes descubren música gracias a la música de fondo de la tienda. Cuando estos clientes parchan, charlan acerca de música y sobre eventos y otros espacios, y por tanto comparten gustos e intereses. En adición, ellos postean fotos, videos e información cuando parchan, y esto promociona a las bandas y artistas tanto amigas de RPM como a las otras.
Clientes que miran Estos son clientes que van a la tienda a observar mercancía/vinilos y no suelen comprar ningún producto. Estos clientes escuchan la música de ambiente de la tienda en la tienda, y con el tiempo comienzan a aprender acerca del medio y la industria musical. También pueden escuchar Radio Nyabinghi tanto por streaming como en la misma tienda. Además, estos clientes miran los vinilos que hay en la tienda y el stand de recomendados y a partir de esto aprenden sobre el medio y la industria musical.
Fotos
de
RPM
Records,
recuperado
de
http://www.rpmrecords.co/quienes-somos.html
Bandas/artistas amigas
Son artistas o bandas que tienen una relación cercana de amistad con RPM Records. Ellos tocan en los eventos de la tienda. Ellos tocan música o presentan documentales en la tienda, y por lo general son invitados por los dueños de RPM o por Max. Estas bandas/artistas también postean fotos, videos e información en las redes sociales para promocionarse y promocionar RPM Records.
Foto de recuperado
@losgarrison publicado por RPM Records, de http://www.rpmrecords.co/quienes-somos.html
Otras bandas/ artistas
Son artistas o bandas que no tienen una relación fuerte o directa con RPM Records. Pueden no haber tocado o haber tocado un par de veces, pero no hay relación más allá de la laboral. Estas bandas/artistas buscan eventos en redes sociales o en los medios de comunicación y descubren eventos organizados por RPM Records. Si quieren tocar en los eventos estas bandas/artistas le preguntan a RPM Records por los requisitos para poder tocar, y cuando les responden que deben hacer un Presskit ellos lo redactan y lo mandan a los dueños y a Max para que lo revisen. Si son aprobados estas bandas/artistas tocan en los eventos en la tienda. Si no, desisten. También pueden enterarse de los eventos que organiza RPM Records si tienen relación con algún cliente de eventos.
CLASIFICACIÓN E IMPORTANCIA La información recolectada se graficó en un mapa grande donde se podían ver los recorridos de cuatro flujos diferentes: capital económico, materia y energía, información y conocimiento y relaciones sociales. A partir de estos cuatro flujos definimos cuatro focos con los que organizamos las diferentes interacciones que tenían los usuarios con los entornos y los objetos del contexto. Las categorías que se tuvieron en cuenta para organizar la información de mejor manera fueron: actividades, interacciones, objetos, entornos y usuarios.
Todo esto es importante para el proyecto porque nos ayudó a ver con más detalle las distintas interacciones que se presentaban en RPM Records, y esto hizo que fuera más fácil encontrar situaciones de valor con las cuales podíamos trabajar. Además, nos ayudó a ver cuáles variables afectaban estas interacciones, lo que nos sirve para saber en cuáles situaciones intervenir y en cuáles no.
¿CÓMO ES LA EXPERIENCIA? En un principio se invita a las personas a asistir al evento, por medio de un póster el cual contiene toda la información necesaria. El día del evento, los usuarios van llegando a medida que pasa el tiempo, a la tienda de Rpm Records, en donde el evento se llevara a cabo. Durante este espacio, los usuarios, si lo desean, pueden compartir sus objetos alusivos a las bandas o artistas de su interés, para que así se vayan conociendo. En el momento en el que ya hay la cantidad suficiente de usuarios, un usuario facilitador da inicio al evento. Esto, mediante unas cartas de discusión las cuales ayudarán a que se rompa el hielo entre los invitados. Después, el mismo usuario facilitador, invita a los demás usuarios a participar en un juego llamado “Trivia”, el cual contribuirá para que los usuarios cada vez se suelten más. Al termino de esto, se invitara a los usuarios a jugar “Quién soy”, ya que en este juego se requiere que los invitados se sientan más cómodos que al principio del evento. Gracias a los juegos previos, en este punto del evento los usuarios ya han adquirido la confianza “necesaria” para jugar “mímica musical”, guiada por el facilitador. Quien, al finalizar esta última actividad, abre espacio para que los usuarios recomienden sus vinilos favoritos en la caja de recomendados. Durante este tiempo, los usuarios ya tienen confianza para interactuar más fácil entre sí. Es por esto, que comparten sus gustos musicales, continúan hablando acerca de las actividades realizadas y acerca de bandas y artistas. Además, gracias al anuncio que hace el facilitador, del próximo evento, los usuarios acuerdan verse allí, intercambian números y continúan hablando entre sí. Es allí, donde los usuarios invitados ya han formado un lazo, construido gracias a las interacciones ocurridas anteriormente.
ANÁLISIS DE LOS ASPECTOS MÁS RELEVANTES
Con respecto a las acciones, se pudo concluir que es necesario realizar aquellas que motiven la interacción entre los usuarios invitados. Por ejemplo, las acciones del usuario facilitador, de incitar, invitar y animar, a realizar los juegos planeados, son indispensables para que en un principio los usuarios interactúen entre sí. En relación con el entorno, se pudo concluir que este no es un factor que altere el resultado de la actividad. Debido a que los lazos que se llegan a formar, pueden ocurrir en cualquier otro lugar en donde las actividades y el usuario facilitador estén presentes. Por otro lado, las interacciones no se dan de repente. Es decir, es necesario un proceso, para que las interacciones entre usuarios se den. Estas interacciones, en su mayoría hacen referencia a compartir información y conocerse el uno al otro. Por otro lado, los objetos presentes en esta experiencia hacen referencia a los juegos físicos, como lo son “Trivia”, las cartas de discusión, el kit del juego “ Quién soy?” y las cartas del juego “Mímica musical”. Además, otro objeto con importancia, es la caja en donde cada usuario pone algún vinilo de su agrado musical.
¿CÓMO ES LA SITUACIÓN ACTUAL? El diagnóstico de la experiencia que vivencia el usuario, indica que efectivamente, los juegos y actividades realizadas, basadas en fomentar la acción de compartir música, pueden llegar a crear lazos entre personas. Debido a que, a medida que las actividades se desarrollaban, los usuarios compartían entre sí, sus conocimientos y gustos. Permitiendo que se conocieran.
INSIGHTS • Compartir gustos musicales es el detonante para que se cree un vínculo, cuando una persona encuentra con quien compartir sus gustos por cierta banda o artista , existen un entendimiento que los une, y hace que se forme una conversación donde hay empatía, lo que lleva a que se sigan encontrando en futuros eventos hechos por Rpm. • Rpm no es solo un local de ventas, sino un punto de encuentro social y cultural debido a que además de vender vinilos, cuenta con un café y un conjunto de eventos gratis que promueven tanto la convivencia como la escena musical. • La relación que se crea entre las personas en los eventos que realiza Rpm es cercana. El formato de eventos que maneja Rpm es muy privado y local, por esto hay mucho contacto entre las personas. En términos generales se puede concluir que un aspecto bastante presente dentro del espacio de Rpm, es la actividad social. El espacio permite que se creen relaciones, no solo por mantener un formato local, sino también por el hecho de que todos están interesados en un mismo tema, que es la música. Esto hace que se genere cierta cercanía, propia de una comunidad la cual se desarrolla dentro de un entorno ideal.
OPORTUNIDADES Gracias a la observación realizada, nos pudimos dar cuenta que las áreas o en este caso, el área de oportunidad es lo social. Es decir, que allí encontramos la mayor cantidad de situaciones de valor, ya que Rpm records es un entorno que promueve de muchas maneras, la interacción social. Por ejemplo, en los eventos gratuitos que allí se realizan constantemente, las personas aprenden de música, se conocen entre sí y comparten gustos musicales. Más que ser una tienda, es un espacio de reunión de personas unidas por el mismo motivo; la música. Esto permite que se desarrollen con mayor fluidez y facilidad, las interacciones sociales.
PROPUESTAS INICIALES Al comienzo del ejercicio las ideas que generamos fueron las siguientes: 1. Crear debates o seminarios de música mediados por Max, en el que cada día haya un tema de conversación diferente a la música o la industria de esta misma. 2. Hacer uso del muro de la fama mediante preguntas interactivas donde clientes y artistas participen y según la información que colecten, ordenarla y estudiarla para hacer eventos. 3. Organizar una serie de tardes de música por género, en donde los usuarios puedan escuchar música de ese género y llevar sus objetos de la banda o artista que amen, para que todos realicen intercambios y compartan su pasión.
REQUERIMIENTOS Y LIMITANTES Para escoger la propuesta que se aplicaría dentro de las propuestas generadas, nos basamos en los requerimientos y en los limitantes que se presentarían en cada uno de los casos. En cuanto a limitaciones y requerimientos de las propuestas generadas, en la 1era propuesta nos dimos cuenta que como requerimientos necesitábamos la constante disposición de Max y esto al mismo tiempo era una limitación ya que ella no podría estar constantemente pendiente del debate ya que ella es la encargada de atender a los clientes de la tienda. En la segunda propuesta, un requerimiento era que los clientes tuvieran la disposición de responder las preguntas y que los dueños de RPM y Max revisaran al menos semanalmente las respuestas de los clientes. Una limitación en esta propuesta fue sería muy común que los clientes no tuvieran la disposición de responder las preguntas, y que tal vez las cosas que anotaran los clientes no fueran posibles de lograr debido a restricciones de RPM. Teniendo en cuenta los requerimientos y limitaciones en cada propuesta, decidimos usar las propuestas 2 y 3, pero hicimos algunos cambios en ellas para que se adecuaran más a nuestros objetivos y para que fueran más realizables.
PROPUESTA FINAL
PROTOTIPO DE JUEGOS
La propuesta que decidimos implementar fue crear una serie de tardes de música por género en donde se hicieran diferentes juegos que tuvieran como temática el género de esa tarde musical y al final del evento, tener un espacio en el cual los participantes del evento puedan recomendar canciones, álbumes o vinilos de la tienda. Los juegos que se usaron en el evento fueron los siguientes: 1. Tarjetas de conversación: son tarjetas con preguntas personales y generales (no todas se atienen al género de esa tarde musical) que generaran discusiones y permitieran romper el hielo entre los participantes del evento. 2. Trivia: juego por equipos en el que se deben responder correctamente la mayoría de tarjetas con preguntas que giran en torno al género de esa tarde. 3. Juego ¿Quién Soy?: Juego donde cada persona escribe en un post-it a un artista, canción o banda del género y se la pone en la frente a la persona que esté a su lado. La idea es que por medio de preguntas de “si y no” cada uno adivine que le escribieron en la frente. 4. Mímica musical: juego en el que, por medio de gestos, ademanes y actuaciones, se debe hacer que tu equipo sepa que estás actuando. Las tarjetas tienen las categorías de artista, banda y canción.
CONCEPTO/ ESPÍRITU DE LA PROPUESTA
“Unir a personas y detonar amistades por medio de la música”.
Fotos durante el proceso de prototipado
La propuesta que planteamos y aplicamos funciona de la siguiente manera: 1. Encontrar un espacio donde la socialización se promueva (la zona de café de RPM) 2. Unir a todos los participantes del evento y sentarlos juntos en mesas. 3. Se empieza con el Juego de Tarjetas de Conversación para romper el hielo y empezar a construir la confianza. 4. Luego se sigue con la trivia para que los participantes, además de mostrar su conocimiento o habilidad de adivinar, puedan relacionarse más y que puedan aprender sobre el género presentado. 5. Luego sigue el juego de ¿Quién soy? Para mayor interacción. 6. El último juego es el de mímica musical, donde ya hay confianza para moverse libremente. 7. Finalmente, se les presenta el espacio de recomendación y se les ofrece recomendar música.
FUNCIONAMIENTO DE LA PROPUESTA
FACTORES A TENER EN CUENTA
Para aplicar la propuesta que planteamos, debimos tener en cuenta algunos factores para el exitoso desenvolvimiento de esta. Debíamos hacer la actividad de tal manera que no interrumpiera con las dinámicas de la tienda; Debíamos hacer la actividad de tal forma que permitiera que cualquier tipo de personas (Expertos en el género y los novatos) pudieran disfrutar de la actividad por igual.
REFERENTES Y ESTADO DEL ARTE
Para hacer la propuesta tuvimos en cuenta diferentes estados del arte. Por ejemplo, usamos estados del arte como la App “Tmpik”, el proyecto “Biophilia” y el proyecto “Berakah” ya que estas usan los intereses de las personas para unirlas y ampliar sus círculos sociales sin importar sus diferencias. Además de esto, usamos diversos referentes, como los apps y juegos “Preguntados”, “Music quiz”, “Cranium” y “Hedbanz” para el desarrollo de nuestros juegos, La tienda “Phonica Records” en Londres para desarrollar nuestro espacio de recomendados y la Tarde de coleccionistas en RPM para establecer las dinámicas y el tipo de evento que haríamos.
CUALIDADES DE VALOR En nuestra propuesta usamos las siguientes cualidades de valor:
Aprendizaje sobre música y medio musical
Poder parchar o ir a actividades culturales
Espacio de expresión personal y musical
Identificación con otras personas
SESIONES DE PROTOTIPADO Prototipo 1: Comida: • Objetivo: Romper el hielo y permitir que las personas se sientan más cómodas • Evaluación: ¿Se disminuyó el uso del celular? ¿Aumentó la participación en conversaciones? • Resultados: La comida no ayudó a disminuir la tensión de estar en un lugar nuevo, porque la mayoría de personas llegaron sin hambre. Este rol lo suplieron los realizadores del evento que establecieron conversaciones con los participantes que vinieron solos, aunque de igual manera se utilizó mucho el celular al comienzo de la sesión. • Cambios: Se decidió eliminar este componente, ya que tiene un costo para los realizadores del evento y no cumplió con los objetivos esperados.
Tarjetas de conversación: • Objetivo: Detonar nuevas amistades y aprendizajes a través de la música y posibles gustos en común entre los participantes • Evaluación: ¿Se generaron conversaciones entre personas que no se conocían previamente? ¿Mencionaron los usuarios interés por recordar o conocer más a fondo una nueva banda o canción mencionada en los juegos o por otro usuario? • Resultados: Las tarjetas ayudaron a romper el hielo y permitir conocer a los demás participantes, ya que todos daban su opinión sobre las preguntas. Sin embargo, no se generaron conversaciones entre usuarios, ni compartieron gustos. La redacción de las preguntas generó confusión. • Cambios: Se mejoró la redacción de las tarjetas y se aclararon las reglas de juego. Se estableció este juego como herramienta para romper el hielo. Tarjetas de trivia: • Objetivo: Detonar nuevas amistades y aprendizajes a través de la música y posibles gustos en común entre los participantes • Evaluación: ¿Se generaron conversaciones entre personas que no se conocían previamente? ¿Mencionaron los usuarios interés por recordar o conocer más a fondo una nueva banda o canción mencionada en los juegos o por otro usuario?
• Resultados: Las personas que no tenían tanto conocimiento musical se sintieron incómodas e intimidadas por las que sabían mucho y tenían personalidades extrovertidas, por lo que sentían que iban a perjudicar el grupo. Como era una competencia de rapidez no se entablaron conversaciones y al final los ganadores esperaron un premio o castigo para los perdedores. Algunos usuarios si manifestaron interés por los nuevos datos. • Cambios: Se incluyeron preguntas de distinto nivel de dificultad y se optó por no realizar este juego en grupos sino individualmente, debido a que no se entablaban conversaciones entre los del grupo y si había incomodidad de afectar el grupo negativamente. Así mismo se estableció como premio regalar stickers de bandas.
TRIVIA Edición de Rock Clásico
¿En qué show t ocó THE BEATLES por primera vez en EE.UU? a) The Tonight Show b) Today c) American Bandstand d) Ed Sullivan Show
INSTRUCCIONES
Los jugadores deben armar equipos, mínimo d e dos personas y máximo de seis. Una persona no hará parte d e ningún equipo y será el moderador, es decir que debe leer las preguntas y contar los puntos. Cada equipo tiene 30 segundos para discutir las preguntas. E l equipo que más puntos tenga al final gana.
Prototipo 2: Post clasificados uniandes: Usamos esta plataforma con el objetivo de invitar a las personas con gustos en rock clásico a participar del evento. Como evaluación de este método nos hicimos la pregunta de ¿Cuántas personas estuvieron interesadas y fueron? Tras hacer el prototipo nos dimos cuenta que hubo mucha gente interesada. Sin embrago, pocas personas fueron debido a que era semana de finales y a que el post era poco claro, entonces se distorsionó la información y se crearon falses expectativas. Un cambio que surgió fue que Se decidió mejorar la precisión y claridad de la pieza de comunicación. Mejorar la presentación visual del juego. Tarjeta de conversación: El objetivo de estas tarjetas era el de romper el hielo para que las personas puedan conocerse más y conversar, así como aprender de los gustos de los demás. La pregunta que nos hicimos para evaluar este juego fue ¿Se disminuye la tensión de estar en un evento con personas desconocidas? ¿se entablan conversaciones entre los participantes? ¿Se interesan los participantes en nueva música o descubren datos que no conocían? Como respuesta a estas preguntas, las tarjetas en efecto eliminaron el silencio incómodo de no saber sobre que hablar. Poco a poco los participantes fueron preguntándole a los demás sobre sus opiniones.
Los participantes también se interesaron en nueva música que los demás mencionaron. Así mismo compartieron opiniones sobre las canciones y bandas. Pese a esto, en ocasiones no se generó discusión, sino que cada quien dijo lo que pensaba y luego se pasaba a la siguiente pregunta. Un cambio que surgió fue que Se deciden incluir preguntas que generen más polémica para propiciar una mayor discusión. Mejorar la presentación visual del juego. Juego ¿Quién soy? El objetivo de este juego fue Aprender sobre bandas, conversar con otras personas y divertirse en torno a la música. La pregunta que nos hicimos para evaluar este juego fue ¿Se generaron conversaciones entre personas que no se conocían previamente? ¿Mencionaron los usuarios interés por recordar o conocer más fondo una nueva banda o canción mencionada en los juegos o por otro usuario? Como resultados Se entablaron conversaciones entre las personas y los participantes descubrieron nuevos datos de bandas que ya les gustaban. Como los mismos participantes escribieron la banda que su compañero debía adivinar, tuvieron en cuenta los intereses que este había manifestado en la actividad anterior y así se eliminó la presión que algunos manifestaron por no conocer mucho de música.
Al final los usuarios no sólo terminaron hablando de música sino de otros intereses en común y de experiencias personales, lo cual fue positivo. Esto generó un cambio que fue Mejorar la presentación visual del juego. Playlist: El objetivo de crear una playlist fue el de generar una atmósfera propicia para el evento, así como hacer que los usuarios se sientan cómodos, disfruten las canciones, aprendan y generen nuevas amistades a partir de posibles gustos en común. La pregunta que nos hicimos para evaluar el desempeño de esta idea fue ¿Hubo comentarios por parte de los usuarios aludiendo a su gusto por la playlist o sus canciones? ¿Cantaron los usuarios alguna de las canciones? ¿Compartieron sus opiniones sobre la música? Como respuesta, vimos que los usuarios comentaron sobre la playlist y cantaron algunas de las canciones, también participaron activamente en la construcción de la misma y los otros usuarios mencionaron querer escuchar más acerca de esas nuevas bandas. Un cambio que surgió fue Incluir más canciones en la playlist que funcionen para un evento de mayor duración.
Caja de recomendados: El objetivo de esto fue Aumentar la participación de los clientes de la tienda y participantes del evento para hacer que se sientan tenidos en cuenta y que al compartir sus opiniones ayuden a la creación de comunidad. Para evaluar esta actividad nos preguntamos ¿Qué tantas personas escribieron en la caja? Como resultado vimos que No escribieron muchas personas debido a que el espacio para escribir era muy reducido y la caja se dejó poco tiempo. No obstante, la tienda incorporó la caja con mayor agrado porque visualmente iba con el concepto de RPM y se veía de mejor calidad. Según esto, decidimos Aumentar aún más la calidad de este dispositivo, así como el espacio disponible para escribir.
Prototipo 2: Poster: El objetivo de este poster fue Dar a conocer el evento de manera que las personas se motiven a ir, pero también que encuentren en realidad lo que se está promocionando. Para evaluarlo nos hicimos esta pregunta: ¿Cuántas personas estuvieron interesadas y fueron? Tarjetas de conversación: El objetivo de este juego fue Romper el hielo para que las personas puedan conocerse más y conversar, así como aprender de los gustos de los demás. Para evaluarlo nos hicimos esta
pregunta: ¿Se disminuye la tensión de estar en un evento con personas desconocidas? Trivia: El objetivo de este juego fue Generar una competencia donde las personas puedan aprender, pero también divertirse a través de la música. Utilizar el conocimiento especializado que se tiene para divertirse. Para evaluarlo nos hicimos esta pregunta: ¿Se generan conversaciones entre participantes que no se conocían previamente? ¿Se interesan los participantes en nueva música o descubren datos que no sabían? Juego de quién soy: El objetivo de este juego fue Generar una competencia donde se pueda aprender, pero también generar conversaciones y detonar amistades con otros participantes. Para evaluarlo nos hicimos esta pregunta: ¿Se generan conversaciones entre participantes que no se conocían previamente? - ¿Mencionaron los usuarios interés por recordar o conocer más fondo una nueva banda mencionada en los juegos o por otro usuario? Mímica El objetivo de este juego fue Generar una competencia que permita aprender, así como divertirse y fortalecer los lazos con
nuevas personas mediante el trabajo en equipo. Para evaluarlo nos hicimos esta pregunta: - ¿Se colaboran entre ellos participantes desconocidos? - ¿Se generan conversaciones entre participantes que no se conocían previamente? - ¿Mencionaron los usuarios interés por recordar o conocer más fondo una nueva canción mencionada en los juegos o por otro usuario? Playlist: El objetivo de esto fue Generar una atmósfera propicia para el evento, así como hacer que los usuarios se sientan cómodos, disfruten las canciones, aprendan y generen nuevas amistades a partir de posibles gustos en común. Para evaluarlo nos hicimos esta pregunta - ¿Hubo comentarios por parte de los usuarios aludiendo a su gusto por la playlist o sus canciones? - ¿Cantaron los usuarios algunas de las canciones? - ¿Compartieron los usuarios sus opiniones sobre canciones de la playlist? - ¿Incluyeron canciones en la playlist por las que los demás se interesaron?
Caja de recomendados: El objetivo de esto fue Aumentar la participación de los clientes de la tienda y participantes del evento para hacer que se sientan tenidos en cuenta y que al compartir sus opiniones ayuden a la creación de comunidad . Para evaluarla nos preguntamos: ¿Qué tantas personas escribieron en la caja? Invitación a nuevos eventos: El objetivo fue Lograr darle continuidad a la relación de los usuarios con RPM, así como a las nuevas relaciones que se formaron y a la posibilidad de continuar con el aprendizaje. Para evaluarlo nos preguntamos: ¿Dicen las personas que quieren volver? ¿Vuelven las personas a RPM?
ESPECIFICACIONES
¿Qué se necesita para llevar a cabo la propuesta? -Poster: Elemento de comunicación visual para ubicar en la tienda así como en las redes sociales para invitar y motivar a las personas a asistir al evento. -Juegos seleccionados con sus respectivas instrucciones para llevarlos a cabo adecuadamente. Así mismo, debe existir una uniformidad en el lenguaje visual de los juegos que también concuerde con el concepto de la tienda. En este sentido se estableció una identidad visual general del juego para todos los eventos, junto con elementos que personalicen la singularidad del género musical de cada evento. El contenido de estos juegos debe entonces estar relacionado con la utilización de la música para crear aprendizaje y amistades en los usuarios, pero de una forma divertida, por lo que el lenguaje y el tono deben ser amigables y fáciles de entender por cualquier persona. En cuanto al formato, debe ser pequeño para poderse manipular fácilmente y trasladarse sin problema.
-playlist y parlantes: La playlist para ambientar el evento que debe contar con suficientes canciones como para 2 horas y mezclar adecuadamente las distintas canciones también teniendo en cuenta los diferentes momentos que tiene la propuesta. De este modo se necesita un computador para poner la playlist y un enchufe para conectarlo. Así mismo, se necesitan parlantes para que suene la música en toda la tienda. -vinilos y tornamesa: A pesar de que suena la música de la tienda, los vinilos que tenga la tienda se pueden poner en el tornamesa para fomentar la reproducción en este formato, así como la compra de vinilos por los usuarios. Si los usuarios llevan vinilos también se pueden poner aquí. -stickers: Stickers para regalar como premio a las personas que ganan el juego de la trivia y de quién soy y de la mímica. Los stickers deben ser de bandas incluídas en el género musical del evento y también ir con el estilo de la tienda RPM
-caja de recomendados: Es una caja con dimensiones que le permitan contener vinilos y con instrucciones de cómo funciona, para que las personas entiendan que pueden ubicar ahí tanto vinilos que recomiendan de la tienda, como escribir vinilos que no están. -vinilos de cartón para escribir recomendados: Son elementos que visualmente parecen vinilos aunque estén hechos de cartón para permitir que las personas escriban sobre ellos la música que recomiendan.
Foto de RPM Records, recuperado de http:// www.rpmrecords.co/quienes-somos.html
PERSONAS - Intermediario: Una persona que dirija el evento. Que reciba a las personas cuando lleguen y les converse para hacerlos entrar en confianza. Esta persona debe ayudar a la interacción de los participantes y a la creación de conversaciones, por lo que no puede ser alguien tímido sino hablador y extrovertido. Así mismo debe conocer los juegos y llevarlos a cabo en su debido orden para que el evento tenga coherencia. Es importante además que conozca de música para que pueda intervenir en las conversaciones, aunque no tenga que saber en exceso. Adicionalmente esta persona puede invitar a clientes frecuentes de la tienda o a usuarios de un evento a otros futuros encuentros.
- Participantes: Deben ser personas con un conocimiento básico y gusto sobre bandas de este género para poder disfrutar el evento y participar. También pueden ser personas que sepan mucho sobre bandas y canciones, puesto que las actividades están diseñadas para distintos niveles de conocimiento.
CANALES Como es un evento debe realizarse en un espacio que idealmente esté rodeado de música para crear una atmósfera idónea. Así mismo debe poder tener un lugar para sentarse y compartir con otras personas y un enchufe para la conexión del computador y los parlantes. RPM tiene todo esto y además brinda comida y cerveza, lo cual también ayuda a la socialización.
PROCESO El evento está diseñado con un orden lógico que permita la progresiva integración de las personas, por lo cual se deben seguir los pasos para que la experiencia no sea incómoda, ya que hay juegos que requieren un mayor nivel de confianza con los demás. Así primero se usan las tarjetas de conversación, luego la trivia, el juego quién soy y por último la mímica. Así mismo, antes del evento debe haber un poster promocional para informar a las personas y se debe adecuar el espacio con parlantes, un computador para la playlist, así como vinilos alusivos al tema del evento y un tocadiscos. De igual forma, al final del evento es ideal invitar a los usuarios que participen de las recomendaciones y del muro de la fama e invitarlos a futuros eventos.
REFLEXIONES SOBRE LA PROPUESTA
¿Qué está resuelto?
-Una estrategia con la cual las personas pueden generar relaciones a partir del gusto por la música y aprender al compartir dicho gusto -Una estrategia para que este aprendizaje y relacionamiento con extraños no sea incómodo para los usuarios -Un objeto que logra aumentar la participación de los usuarios en la tienda, creando comunidad -Una identidad visual que se relaciona con la tienda y que tiene apariencia profesional
¿Qué falta por resolver? - Una manera de disminuir el papel del intermediador, debido a que en la tienda no hay una jerarquización de roles tan grande, sino que es más un trabajo colaborativo - Una manera en que la tienda pueda continuar con los eventos cuando se le acaben los 4 géneros incluidos en esta propuesta - Otras maneras de potenciar el momento después del evento para que las personas vuelvan a otro evento o a RPM
¿Cómo se implementaría la propuesta? ¿Quién en la organización sería el responsable de este proceso? La propuesta se implementaría por RPM en su tienda, ya que cuentan con el espacio dedicado a la música, así como con los requerimientos específicos de enchufes, parlantes, vinilos, tocadiscos, etc. LA persona encargada de realizar el evento podría ser Max, ya que no sólo tiene la personalidad idónea para este tipo de evento, sino también con el conocimiento necesario para llevarlo a cabo. Así pues, este evento se podría organizar de manera semejante al de una tarde de coleccionistas donde se realiza una promoción en la web y en la tienda y luego el día del evento se recibe a las personas y se comparte en torno a la música. Para que asista un mayor número de personas lo ideal sería que se realizara un jueves o un viernes en la tarde con una presentación de una banda en vivo después que esté relacionada con el género
¿Cuáles serían los indicadores de éxito en la implementación? -Que las personas que asistan quieran volver a otros eventos -Que las personas hagan comentarios sobre querer escuchar o saber más sobre alguna banda nueva o sobre haber obtenido información que no sabían -Que los usuarios interactúen entre ellos durante el evento y terminando creando conversaciones por su cuenta -Que los usuarios escriban sobre vinilos recomendados y compartan su experiencia en RPM -Que los usuarios recuerden con agrado esta experiencia y traigan a sus amigos.
Las tardes de música por género que se organizaron en RPM hicieron que las personas que asistieron aprendieran más sobre música, conocieran a otras personas y que se crearan lazos entre ellas. La implementación de este proyecto es importante en RPM ya que acerca a las personas a la tienda, creando clientes frecuentes y haciendo que la tienda sea conocida por más personas, por lo anterior sería beneficioso para la empresa seguir implementando este proyecto.
CONCLUSIONES
En el proyecto aprendimos que a las personas les resulta agradable este tipo de proyectos y que la inclusión de todo tipo de público hace que las personas puedan conocer un poco sobre otras totalmente diferentes y así ampliar su perspectiva.
BIBLIOGRAFÍA ÍCONOS Y PNGs OBTENIDOS DE: http://www.thenounproject.com http://blogs.henrico.k12.va.us/ trhart/2015/11/04/number-sentence-hedbanz/ http://pulsosocial.com/2017/03/27/ preguntados-anuncia-alianza-imc-ampliar-licencias-juego-latinoamerica/ https://www.emaze.com/@AZWQTZWZ/ cranium Página oficial de RPM Records http://www.rpmrecords.co