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Aus der Delegation z.d. Verhandlungen v.Chnumia Taron don Umn: Dannan und DeDanann Krondor: Nachrichten aus Krondor Silur: Orte, Personen und Worte Silurs – Aus dem Rollenspiel auf Karcanon Chnums Antam – fürs Rollenspiel: Das Ordenshaus unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad. D20-Liste: Prophezeihungen aus dem Ordenshaus Karcanon-Atlas: Zum Abschluss: Tübinger MYRA-TAGE Tübinger TolkienTage 05-11.09.2022
from Bote von Karcanon 76
by Projekt Myra
Bote von Karcanon 76 – Jahr der Schmetterlinge 441 n.P. - Seite 10
Orte in Taron don Umn
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Danann und DeDanann:
Danann - HST Die Hauptstadt von Taron don Umn im Tal des Lebens. Entstand nach dem Bau der Burg DeDannan am Zusammenfluss der Flüsse, wobei mit den Dörfern auf jedem Flussufer ein Zusammenschluss erreicht wurde. Damit wurde Danann die erste Stadt im Tal des Lebens. Später kamen eine Stadtmauer, dann Regierungsgebäude, Tempel, viel später die Schulen, die der Weisen, der Lehrsamkeit und andere hinzu. Heute ist dort eine grosse Garnison, nur dort können die Säbelzahnreiter auf ihren Sabradentigrons gerüstet werden. Ausserdem die Grosse Bibliothek der Talelfen und der höchstgelegene Hafen des Reiches. (Stadtplan hier im Überblick)
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Die Burg DeDannan: - Regierungssitz in Danann, der Hauptstadt von Taron don Umn und BRG Eine Burg für die Ansicht oder Karte noch fehlen. Diese Burg im Herz der Hauptstadt Dannan wurde nach langem Suchen an einem geologisch günstigen Ort gebaut. Bei diesem wurde besonders darauf geachtet, dass der Untergrund aus festem Gestein besteht und dass die nächstgelegene Wasserversorgung nicht so weit weg ist. Die Burg wurde von mehreren Baumeistern geplant. Jeder von diesen hatte ein Stockwerk zu designen: Der Erste erdachte sich einen Doppelstöckigen Keller, in welchem die Wasserversorgung und Entsorgung, ein nobel gestalteter Gefängnisbereich, eine Wohnung und mehrere Räume für den Staatsschatz sich befinden. Dazu entwarf er ein Sicherheitssystem, welches mechanisch wie magisch den geforderten Ansprüchen entsprach. Der Zweite war für das Erdgeschoß zuständig: In diesem sollten die Gesinderäume, welche eine kleine Krankenstation, Wasch- und Sozialräume und eine Mensa enthält, Lagerräume für die Bedürfnisse der Bewohner der Burg, Ställe und Pferche für Reittiere, ein überdachter Innenhof mit Brunnen, eine Großküche mit Lagern für Lebensmittel und eine kleine Garnison enthalten. Der Dritte war für den ersten Stock zuständig: In diesem sollen die Räume für die Landesverwaltung, der Thronsaal, der Ratssaal, die Verwaltungsbibliothek mit dem Archiv und ein nach oben offener Park enthalten. Der Vierte war für den zweiten Stock zuständig: In diesem sollen die Wohnungen der Edlen und der Gäste sein. Dazu noch ein paar Sozial- und Unterhaltungsräume und eine Brücke, welche den darunter liegende Park überspant, welche auch die Stabilität des Gebäudes sicherstellt. Der Fünfte und der Letzte ist für den Turm zuständig, in welche die Große Bibliothek untergebracht werden soll. Der Turm soll an der Burg aufragen und in jedem Stockwerk eine begehbare Verbindung haben. Nach diesen Vorgaben sollen sie ihre Pläne machen und sich danach miteinander abstimmen, dass die Aufgänge, Versorgungsschächte, Leitungen und die Stützmauern und Säulen übereinstimmten und stilistische Übergange nicht so arg ins Auge vielen. Nach dem das geschehen war wurde der gesamte Bauplan dem Rat der Elfen vorgelegt, welcher darüber zu befinden hatte. Der Rat war sehr gnädig und befand, nach mehreren Sitzungen und nur wenigen Ergänzungen und geringfügigen Änderung, wie zum Beispiel einiger Geheimgänge und noch einem weiteren Festsaal, dass der Bauplan ihren Erwartungen genügte. Daraufhin veranlasste er die weiteren Schritte um ihn in die Tat umsetzen zu können. Dazu gehörte ein Arbeiterheer zu rüsten, einige der im Land anwesende Magier „Wie auch immer, irgendwann standen sie auf den oberen Zinnen der gigantischen Burg und sehen von dort aus die Stadt, welche sich in fünf Bereiche aufteilen wird. Diese Bereiche kann man jetzt schon erkennen. Im Zentrum liegt, um die Burg herum, die Verwaltungsgebäude der Stadt und des Landes. Daran, an dessen Ecken anschließen, die Wohngebiete usw. Das besondere an dieser Anordnung sind die großen grünen Flächen dazwischen, welche alles irgendwie aufgelockert erscheinen lässt. Dieser Umstand macht sicher den Erholungswert der Stadt größer, aber die Wege für seine Bürger zwischen den Wohnvierteln länger und ihre Versorg für sie zeitaufwendiger. Das hat er unter Anderem vermutet als Grund warum die Stadt noch immer unterbevölkert ist. Natürlich wird sich noch einiges ändern, wenn die Regierung sich hier einquartiert hat. Aber bis dorthin muß die Stadt genug Anreize bieten, sie, wie geplant, hier her zu locken. In ihm reift ein Plan wie er das hoffentlich beschleunigen kann. Er bespricht sich kurz mit seinen Begleitern und bricht mit ihnen die Schloßführung ab und geht mit ihnen zu ihrer Unterkunft.“ — Olvar Talier: Olvar Talier einzustellen, welche mit ihrer Magie die Erd- und Felsarbeiten beschleunigen sollen und sie gaben die Gelder frei, also das dafür nötige Gold, um alle anfallenden Kosten zu decken welche bei dem
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Bau anfallen werden. Dann ging es los, gleich nach dem nächsten Rüstmonat wurde zuerst mit der Anlegen von Steinbrüchen begonnen, welche an den Hügeln und den naheliegenden Bergen sich befinden. Mit diesen Steinen wurde als erstes die zukünftige Stadtmauer errichtet. Nach dem der Graben für die Grundmauern ausgehoben war. Das war notwendig um nach deren Fertigstellung ungestört von den ursprünglichen tierähnlichen Bewohnern der Gegend arbeiten zu können. Erst dann ging es ans Werk: Die Bauarbeiter heben mit der Hilfe der Magier für die Wasserversorgung und Entsorgung tiefe Gräben aus. In diesen werden gemauerte Kanäle errichtet welche wie Tunnel Seitenwände und eine Überdachung bekommen. Diese Wassertunnel bekommen alle paar hundert Yard einen gesicherten Zugang und eine Belüftung. In der gleichen Zeit werden die Keller für die Burg ausgehoben und wo nötig gemauert. Parallel zu den Arbeiten an der Burg werden von mehreren tausend Arbeitern die Kanalsysteme für die Stadt errichtet. Nach dem die Keller von der Burg fertig sind werden für die Gräben für die Grundmauern ausgemeißelt und gehoben. Bei diesen Arbeiten helfen die Magier im Besonderen, da diese für das Gelingen des Projekts und derer zukünftigen Sicherheit und Standhaftigkeit grundlegend ist. Den Magiern stehen immer ausgebildete und geübte Fachkräfte aus dem Baugewebe, welche zumeist Zwerge sind, zur Seite. Diese leiten die Magier an, welche mit ihren Zaubern den schwierigsten Teil der Arbeiten erledigen. Nach der Beendigung der Aushubarbeiten und der Erstellung des Fundaments trifft Katuum ein und erschafft mit seiner Magie (Steinwand) Granitwände, welche mit dem Steineren Untergrund und mit ihren Steinernen Nachbarn verwachsen, das Erdgeschoß der Burg. Auf diese Mauern legt er die erste Decke des Bauwerks aus dem gleichen Material. Der so entstandene Stein bearbeitet ein Trupp Steinmetze noch nach damit er genau der gewünschten Form entspricht. Katuum bleibt für diese Arbeit einige Zeit bei der Baustelle und erledigt von dort aus seine Amtsgeschäfte. Das erste Geschoß der Burg wird aus dem etwas leichteren Sandstein gebaut. Für den Park in dessen Mitte wird nach den Installationsarbeiten und dem Brunnenbau beste Humuserde heraufgebracht. Für die Ausschmückung der Räume werden aus dem ganzen Land Künstler angestellt. Die Räumlichkeiten wie der Park sollen dem Geschmack der Bevölkerung treffen und für die Wohlhabenden genügend Abwechslung bieten soll, dass sie es als gelungen bezeichnen werden. Das zweite Stockwerk der Burg wird mit einer Fachwerkkonstruktion errichtet, welche mit Ziegeln ausgemauert wird. Die Bogenbrücke über den Park wird aus dem Mangel an Glas aus Kristall gefertigt. Für dieses Kunstwerk werden die Zwerge gebeten, kristallhaltige Erden (Gestein) abzubauen welches durch Katuum mit seiner Magie (Verarbeitung) zu reinen Kristallen veredelt wird. Diese Kristalle sind riesig und haben nach Wirksamwerden der Magie schon ungefähr die Form, die sie am Ende haben sollten. Den Rest der Arbeit, welche die meiste Zeit bracht, machen die Edelsteinschleifer. Sie wurden im ganzen Land für diese Aufgabe angeworben. Am Schluss der Vorarbeiten verwandelt Katuum die fertigen Kristalle mit seiner Magie (Glasstahl) nach und nach in fast ganz durchsichtige Stahlklötze. Diese werden wie ein dreidimensionales Puzzel so wie geplant zusammengesteckt und dann verzapft. Die so entstandene Bogenbrücke mit Geländer wird mit mehreren Seilzügen vom Park aus, wo sie zusammengesetzt wurde, auf ihre Lager in etwa vier Yard Höhe gehoben und befestigt. Das obere Ende der Burg bildet ein durch mehrere Türmchen und Erker unterbrochenes gemauertes Giebeldach. Der letzte Bauabschnitt besteht aus der Errichtung eines großen, gemauerten und runden Turms, welcher in einem Observatorium endet und sich an die Burg anlehnt.
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Begriffe
· Landerbe: Die sonst als „Große Magie“ bezeichnete Magie · Magie: Die sonst als „Kleine Magie“ bezeichnete Magie · Weise: Alle zauberwirkenden Klassen, neben Magiern auch Barden, Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer, Zauberer, Hexenmeister und weitere · Zauber: Meint mittels Magie und Dank ihres magischem Wissen von Weisen ausgelöste Effekte · Magisches Wissen: Das allein Weisen zugängliche Wissen Zauber zu wirken · Mundanes Wissen: Alles weitere, allen Gelehrten zugängliche Wissen, auch um die Effekte von Zaubern, ohne dass dieses Wissen die Möglichkeit eröffnet Zauber zu wirken
Bestimmung
Die Magierakademie ALMAKAN, Kaiser Bofri Akademie der Magischen Künste auf Silur steht allen Personen, unabhängig von Rasse, Geschlecht, Weltanschauung und Religion zur Forschung und zur Lehre offen.
Lehr- und Forschungsgegenstand
Zentraler Gegenstand von Lehre und Forschung der ALMAKAN ist die Magie, mit dem Schwerpunkt Beschwörung und Herbeirufung. Ausdrücklich untersagt ist die Lehre und die Erforschung von Zaubern der Nekromantie und der Dämonologie. Außerdem wird allgemeines Wissen, insbesondere aus den der Magie nahestehenden Feldern, der Magiekunde, den Alten Sprachen, der Alchemie und weiterer gelehrt und erforscht.
Rechtsstellung
Die ALMAKAN steht unter der Führung eines von den Magistern gebildeten Rates unter einem gewählten Magister Magistri und unterliegt Silurischem Recht.
Lehre
Besucher der ALMAKAN können als Eleven, ohne dass hierfür eine zeitliche Regelung getroffen wird, entsprechend ihren Möglichkeiten sämtliches an der ALMAKAN verfügbare mundane Wissen erwerben, Über dessen Umfang können die veröffent-
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lichten Texte der Akademie Orientierung geben. Zusätzlich können sie auf eigenem Wunsche, welcher von der Akademie nicht abgelehnt werden kann, ihr Talent zur Magie und zum Landerben prüfen lassen. Vor allem können geprüfte Eleven und entsprechend begabte Scholaren als Besucher der ALMAKAN magisches Wissen gewinnen und Zauber, sowohl der Magie als auch des Landerbes, erlernen.
Forschung
An der ALMAKAN ist Forschung, insbesondere magische Forschung möglich, die Erforschung neuer Zauber, von magischen Phänomenen, Erscheinungen, Wesen, Artefakten, allgemein der Gewinn von neuem magischen und auch von mundanem Wissen. Erfolgreiche Forschung kann den Einsatz von Gold für teure Komponenten, die Beschaffung seltener Bücher und einzigartiger Artefakte erfordern. Ein Erfolg ist an der ALMAKAN ganz gewiss wahrscheinlicher als an vielen anderen Orten, aber nicht sicher.
Herstellung von Magischen Gegenständen
An der ALMAKAN ist die Herstellung von einzelnen Magischen Gegenständen möglich. Erforderlich dafür ist häufig ist der Einsatz von kostbaren und seltenen Komponenten und Arbeitszeit.
Anreise
Einzeln oder in einer Gruppe anreisende Personen können die ALMAKAN in einer sechsmonatigen Reise von den Häfen Meerandtemm in Karalo- Floran im Ophis der Smaragdsee, von Llandia in Yslannad auf der Phialaeseite der Einfahrt zur Smaragdsee, von Aydia an Phialaeküste des Grünen Meeres und von Chalkis an Peristeraküste des Grünen Meeres erreichen. Mit Schiffen aus Ataris und von der Llevunthe ist die Anreise von weiteren Häfen her möglich. Die individuelle Anreise von Personen und Gruppen per Schiff oder mit anderen Reisemethoden ist ebenfalls möglich. Entsprechend befähigte Reisende können die Aula der Akademie leicht als Ziel eines Reisezauber finden. Schiffsreisende werden im Hafen der Flussburg in Silur freundlich empfangen und können von dort die Akademie in einer Monatsreise erreichen. Weiterhin können exotische Reittiere an der Akademie versorgt werden.
Kosten
Für die Ausbildung und den Aufenthalt an der ALMAKAN werden keine Kosten erhoben. Geldspenden sind dennoch willkommen und werden auch nachgefragt. Sehr viel lieber gesehen werden Sachleistungen, Forschungstexte, Erlebnisberichte, Schriften zu Themen der Magie und Sachspenden, zum Beispiel Bücher, Zauberbeschreibungen, Lehrleistungen, Artefakte und Materialien für die Alchemie.
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Ausgabe 5
Willkommen, Leser.
Wieder haben wir einige Nachrichten aus Krondor und der Welt, welche anderswo wohl Erstaunen auslösen würden, in Krondor selbst aber höchstens Schreie – ob des Entzückens oder der Verzweiflung sei dahingestellt. Hasen mit Biss: Im Werwolfmond des Jahres 561 n.A. ist man in Krondor schon bereit für den kommenden Frühling. Vielerorts werden Hasen und Hasenartige, wozu auch Kuniklos gehören, dabei als Symbol des Frühlings zu sehen sein – in Krondor aber mit einem besonderen Biss. Galar Schön auge, ein Chirurg oder Gesichtsschneider, sonst dafür bekannt, lebende Gesichter in einer Mischung aus Unterhautfärbung, Haarimplantierung und Schnitten und Nähten mit permanenten Masken zu verzieren, hat als Hobby die Verfeinerung der Hasenartigen perfektioniert und sich da bei besonders der Zähne angenommen. Manche von ihm behandelte Exemplare haben nun statt einem hässlichen Überbiss ein menschenähnliches, gewinnendes Lächeln mit einer Reihe gerader Zähne, andere, so Schönauge, haben statt einem einfachen Überbiss nun einen mit verstärkten Reisszähnen, mit dem sie auch Rüstungen zerfetzen können – und die richtige Einstellung dazu. Beide Sorten, versichert er, sind nun stabil genug dass er sie in genügend grosser Zahl in die Freiheit entlassen kann damit sie sich dort frei vermehren können. Gezüchtete Exemplare sind bei ihm frei zu erwerben und können helfen, der nächstes Jahr drohenden Katzenplage Herr zu werden. Maskenpflicht teilweise aufgehoben: Gydra Palakatt, die Herrin der Drachenkralle von Krondor, hatte immer wieder Streit mit Gästen, die ihre hässlichen Köpfe in die Drachenkralle steckten und behaupteten, bereits eine Maske zu tragen oder sich weigerten, dies zu tun. Ein Gast, der mit seinem abschreckenden Äusseren anderen den Appetit verdarb, hatte zum Essen seine Maske abnehmen wollen und war gewaltsam entfernt worden (wir berichteten). Ab dem Hörnermond 562 n.A. wird in ihrem Haus nun die Maskenpflicht vorläufig aufgehoben. Palakatt erklärt das damit, dass sie vermeiden wolle dass nun ein Katzen- oder Tigerkopf hereinspaziere und behaupte, dies sei nur eine Maske. Diese seien als Ausnahme nur dann willkommen, so Palakatt, wenn sie nicht zum Essen sondern als Essen hereinkämen. Söldnerin ohne Auftrag: Nachdem es ihr nicht gelungen ist, das gesuchte „Buch der vielen Gesichter“ in Krondor aufzutreiben und zurück zu bringen, ist die erfolgsgewohnte Söldnerin, die als „Wyndi die Reine“ bekannt ist, jetzt im Wortsinne zu neuen Ufern aufgebrochen. Zum einen sei sie überzeugt, dass das Buch das Reich verlassen haben müsse, zum anderen habe sie in Krondor nun schon mehrere Monde keinen anderen neuen Auftrag bekommen und werde sich in anderen Reichen als Heerführerin und für Spezialaufträge anbieten. Damit erhofft sie sich, auch genügend Mittel zu bekommen, um ihre eigentliche Lebensmission, die Reinigung ihres Volkes, voranzubringen. Von der Reinigung von Schlachtfeldern zur Reinigerin des Volkes auf dem Schlachtfeld ist zumindest eine interessante Karriere.
Es ist eine gute Nacht in Krondor... fast alle schlafen ein... und fast alle wachen wieder daraus auf.
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Orte, Personen und Worte aus Silur
Kleine Kulturtexte aus den Notizen von Vosswange Osa, Pal da Echorsa der Kulturkammer Silurs Einhornmond 441 n.P.
Arram
Arram ist ein silurischer Branntwein, der aus dem vergorenem Zuckersaft oder der vergorenen Maische des Süßgrases hergestellt wird. Da das Süßgras neben dem Zuckersaft auch ein bitteres Öl enthält kann man, entsprechend dem Ölanteil des Ausgangsproduktes, der Methode des Maischens und Vergärens, dem Geschick des Brennmeisters und der Reifung in Fässern oder Krügen sehr unterschiedliche Brände zubereiten. Diese werden pur, im silurischen Nationalgetränk, dem Khavia, mit Fruchtsäften und Sirups, ja in den eis- und schneesicheren Regionen von Morossos und des Bel- Arads sogar gekühlt getrunken.
Asdai, Trossing
Trossing Asdai war von 418 n.P. bis 441 n.P. 33. Wächter des Steines der Dena. Er war Nachfolger von Aron Holt, dem 32. Wächter des Steines. Sein Am erbte Fredik Sundsvall als 34 Wächter. Trossing Asdai unterstützte Vallö Kalundgrag, Magister Magistri der ALMAKAN und Bocka Holt, Magistra Religionis der Akademie im Tigermond des Jahres 438 n.P. das Beutelbuch des Zapheles spirituell zu reinigen und neue Erkenntnisse zu gewinnen.
Destillationsapparat
Ein Destillationsapparat dient dazu gemischte Flüssigkeiten mit unterschiedlichen Siedepunkten zu trennen und in verschiedene Fraktionen zu separieren. Dazu erhitzt man das Gemisch, lässt die aufsteigenden Dämpfe kondensieren und fängt das Kondensat auf. So arbeitet man in der Alchemie, aber auch bei der Destillation von Branntwein. Selbstverständlich sind im Alchemistischen Labor der Magierakademie ALMAKAN verschiedene Destillationsapparate vorhanden, aber auch der Magister Apothekarius Eleman Adrianus und der scherzhaft Magister Alkoholicus genannte Bartender Van Hagen in der Destille betreiben eigene Destillationsapparate. Weiterhin findet man Destillationsapparate in beinahe jedem Silurischen Dorf, wo ein lokale Branntweine gebraut werden oder ein Dorfdruide heilende Essenzen gewinnt. Zur Herstellung des Arram sind sie unverichtbar.
Erdfälle
Ein Erdfall bezeichnet einen Ort, an dem ein natürlich entstandener unterirdischer Hohlraum, sei es eine Höhle oder ein ausgewaschener Salzstock, eingestürzt ist und an der Oberfläche eine Senke hinterlassen hat. Senken, die durch Einsturz von Berg-
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bauschächten oder unterirdischer Gebäude entstanden sind nennt man Tagebrüche.
Eremiten
Einsiedler, welche in der Einsamkeit Weisheit, Begegnung mit der Natur oder Zugang zu Göttern suchen. Ihre Heimat sind Höhlen, Ruinen, Bäume, gar die hohe Oberseite einzeln stehender Säulen. Manche Druiden führen ein Einsiedlerleben. Treten Eremiten als Ratgeber in Erscheinung werden sie oft von der Bevölkerung um Hilfe gebeten und verlieren ihre Zurückgezogenheit. Fafhad ist ein bekannter Einsiedler aus den Mythor- Geschichten, die Wächter des Steines der Dena waren jahrhundertelang gezwungen als Eremiten am einsamen gelegenen Steine zu leben.
Kalundgrag, Algade
Algade Kalundgrag aus dem Dorf Orsos im Gebirgsland Morossos auf Silur war die Mutter von Vallö Kalundgrag, dem ehemaligen Magister Magistri und heutigem Magister Emeritus an der Magierakademie ALMAKAN in Silur. Sie war mit Cato Kalundgrag verheiratet. Wie es sich bei den Menschen Silurs angesichts ihrer bunten Herkunft aus den Gefährten König Jermays gelegentlich ergibt waren ihre orkischen Züge sehr ausgeprägt.
Kalundgrag, Cato
Cato Kalundgrag aus dem Dorf Orsos im Gebirgsland Morossos auf Silur war der Vater von Vallö Kalundgrag, dem ehemaligen Magister Magistri und heutigem Magister Emeritus an der Magierakademie ALMAKAN in Silur. Er war mit Algade Kalundgrag verheiratet und Kleinbauer und Ziegenhalter.
Kraalkehler, Familie
Die Kraalkehler sind eine Familie von Alchemisten aus Silur. Die Brüder Bittig und Vitus Kraalkehler sehen uralt aus, Vitus Kraalkehler behauptet tatsächlich im Jahre 440 n.P. 167 Jahre alt zu sein und erscheint auch entsprechend verkrümmt und greisenhaft. Andere Angaben sagen, er sei am 27. des Dachsmondes im Jahre 413 n.P. geboren worden. Diese Angabe widerspricht allerdings seinem Aussehen. Sein Bruder Bittig Kraalkehler sieht ähnlich alt aus wie Vitus, so dass auch bei ihm Geburtsjahr und Alter rätselhaft sind. Denkbar ist, dass beide Männer mit alchemistischen Prozeduren ihr Leben verlängern, weniger denkbar ist, dass beide zugleich durch Selbstexperimente ähnlich gealtert sind oder ihre Geburt Jahrzehnte auseinander liegt. Der jüngste Kraalkehler, Vitus' Sohn Bering hingegen, sieht ganz gewöhnlich aus, abgesehen von seinen roten Augen, Resultat eines Selbstexperimentes mit dem Farbstoff der Rotkrabbe. Bering wurde im Jahre 441 n.P. zum Magister Alchemisticus an der Magierakademie ALMAKAN auf Silur ernannt und ist mit Edrion Filan Felsenquell, einem der elfischen Lehrer aus dem Tal des Lebens befreundet. Es gibt keine bekannten weiblichen Mitglieder der Familie Kraalkehler. Feinde behaupten, die im Alter stets unansehnlichen Männer der Familie würden dem eigenen
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Geschlecht zuneigen und Frauen dafür bezahlen ihre Kinder auszutragen und sie nur dann anerkennen, wenn es sich um Knaben handelt. Ihnen wirklich übel gesonnene Feinde behaupten, die Kraalkehler würden mit Ziegen verkehren, schließlich ziert ein Ziegenbock ihr Wappen.
Mand von Memmering
Baron Mand von Memmering war ein Adeliger aus der Familie Memmering, einer im Waldland Calvastar ansässigen Familie des Silurischen Kleinadels. Er stand an der Spitze der Adelsopposition gegen ein starkes Königtum, welches nach der Revolte von Belfalas im Jahre 365 n.P. von König Mercoras dem Gewählten etabliert wurde. Nach dem Tode von Baron Mand im Jahre 375 n.P. schloss seine Tochter Senja, des Kampfes müde, mit Marcoras Nachfolger Brandur dem Weisen den Frieden von Targrund und heiratete ihn im Jahre 376 n.P..
Sundsvall, Fredik
Fredik Sundsvall ist im Jahre 441 n.P. der 34. Wächter des Steines der Dena. Er ist Nachfolger von Trossing Asdai, dem 33. Wächter des Steines. Lange die Wacht am Stein eine einsame und ereignislose Tätigkeit eines einzigen Mannes, da sich generationenlang kein Zeichen am Steine zeigte. Als der heilige Stein schließlich, wie es bestimmt war, im Jahre des Feuers vor dem Angriff aus der Innenwelt auf das Tor im Bel- Arad warnte wurde das Zeichen vom damaligen Wächter Aron Holt übersehen und der Angriff gelang. Deswegen ist die Wacht am Stein der Dena heute ein Gemeinschaftswerk von Silurern und ihren Gästen, sie wird in Gruppen geleistet und rund um die Uhr mit Andacht, Ernst und Freude begangen. Fredik Sundsvall ist, anders als seine Vorgänger kein Eremit mehr sondern Gastgeber einer spirituellen Gemeinschaft, deren Mitglieder häufig wechseln.
Tagebrüche
Ein Tagebruch bezeichnet einen Ort, an dem ein nicht natürlich entstandener unterirdischer Hohlraum, sei er durch Bergbau oder die Anlage unterirdischer Gebäude geschaffen worden, eingestürzt ist und an der Oberfläche eine Senke hinterlassen hat. Durch den Einsturz natürlicher Hohlräume, von Höhlen etwa oder ausgewaschenen Salzstöcken etwa entstandene Oberflächenstrukturen nennt man Erdfälle.
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Aus dem Rollenspiel auf Karcanon
Ein Stab aus Buchenholz für Dar al'Ghaan
Ich bin der Bauernsohn Dar al'Ghaan, 22 Jahre alt, und ich habe an der Myraschule der Magier in Esoteria bei Meister Phyter Magie studiert. Kurz vor meinem Abschluss im Herbst des Jahrses der Raupe 439 n.P. riet mir mein Lehrer, mir selber einen Zauberstab aus Buchenholz zu suchen, da dieses Holz besonders geeignet ist. Die Suche sollte nur einige Tage dauern und ich sollte unterwegs dem Stand, dem ich gewinnen wollte, Ehre machen. Er stattete mich mit allem Notwendigen aus, nannte aber keinen Ort als Ziel meiner Suche und so brach ich auf. Unterwegs rettete ich ein Kuniklo aus einer Falle. ich leistete dem Einsiedler Tessa Fredde Gesellschaft, aß mit ihm einen Eintopf aus Kaninchenfleisch und jungen Birkenwurzeln und erhielt den Rat, den Baum für meinen Stab im Magischen Buchenhain von Cempalen zu schlagen. Ein Händler aus Ataris namens Mahir nahm mich auf seinem Karren ein Stück des Weges mit. Er war auf dem Wege von Kondia, wo Kuors aufgetaucht sind nach Palas d'Aslan in Scandalon, wo seine Frau Yngwa lebt. Sie fängt Leute ein, so drohte er im Scherz. Später teilte ich das Lagerfeuer dreier Personen, einem Mann in Rüstung, einem Robenträger, den ich für einen Weisen, einen Magier oder Priester hielt und einem Echsenwesen. Die wenigen Tage, welche ich für meine Suche angenommen hatte waren inzwischen lange vorbei. Auf dem Bauernhof von Selena Danar erschreckte mich ihr Hund Padme und ich traf ihre fünf Söhne und ihre wunderschöne Tochter Navessa. Später konnte ich in der Scheune übernachten. Leider lernten ihre Tochter und ich uns nur flüchtig kennen, doch immerhin erhielt ich eine Axt um später meine Buche fällen zu können. An einer Kreuzung wählte ich den schmalen Waldweg Richtung Cempalen. Im Walde begegnete ich der Köhlerin Ari und trug ihre Kohle bis zum ummauerten Stammsitz Buchenhain, wo Baron
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Nexrod von Buchenhain, der Leiter des Geheimdienstes von Kjeld Oran nicht nur residierte sondern auch seinem Berufe nachging, wie sich bald zeigte. Innerhalb der Mauern lag ein Buchenhain. Die Kohlen trug ich in ein Wirtschaftsgebäude, wo die Köchin mich mit meiner Last in einen Seitengang wies. Zu meinem Schrecken erreichte ich eine Folterkammer in der ein Folterknecht mit glühenden Eisen einen Gefangenen malträtierte. Ich brachte ihm die Kohlen, doch ihn bei seinem Tun weiter zu unterstützen lehnte ich ab. Ein Seitenausgang brachte mich ins Freie und zum Buchenhain, aus dem mich eine Buche rief, dass sie mein künftiger Stab sei. Ich versuchte den Baum zu fällen, wurde aber von Wachen ergriffen. Ich wurde in eine Zelle gesperrt, konnte aber dank meiner Zauberkunst entkommen. Am Zellengang lagen weitere Zellen, darunter eine, welche viel besser ausgestattet war als jene, der ich gerade entflohen war. Der Gefangene darin konnte ich durch eine Klappe erspähen. Er schien von mit einer Aura des Bösen umgeben, deswegen verzichtete ich darauf ihn zu befreien, obwohl nur ein Riegel zu lösen gewsen wäre. Schließlich entkam ich dem seltsamen Ort. Viel Zeit verstrich. Eine Armenspeise in einem Paranatempel linderte schlimmsten Hunger. Mein Weg führte mich schließlich zu den Magischen Buchen in den Ruinen von Loogal, wo ich meinen Stab schlug. Bei meiner Heimkehr in die Myraschule der Magier im Winter des Jahres 441 n.P. mit einem Stab doch ohne Geld waren zwei Jahre und einige Monate vergangen. Mein Meister Phyter hatte die Akademie verlassen ohne für mich zu sorgen und weil ich letzte Ausbildungen und Prüfungen nicht selber bezahlen konnte blieb ich ohne akademischen Abschluss und das standesgemäße Leben eines Magiers ist mir zunächst verwehrt. Doch ich habe Abenteurer kennengelernt, wie die drei Männer am Feuer und es gibt Einsiedler, Bauern und Händler, welche die Dienste eines Abenteurers wohl vergelten wollen. Vielleicht wähle ich also das Leben auf Wanderschaft und finde vielleicht Gefährten, um mit ihnen durch Myra zu ziehen. Mein Lehrer Phyter hat oft von der Hermund School of Wizardry erzählt und bei meiner Rückkehr wurde in Esoteria von einem Magister Vallö Kalundgrag aus einer Akademie in Silur geredet. Vielleicht suche ich eine dieser Schulen auf um meine Studien abzuschließen. Sicher schreibe ich einen der Fürsten in Athanesia von den Vorgänge im Stammsitz Buchenhain. Was dort geschieht scheint mir nicht rechtens zu sein und vielleicht unternimmt er etwas dagegen. Vielleicht folgt auch ein anderer Magier meinem Weg zum Stammsitz und kann die Dinge aufklären. Dar Al'Ghan, im Drachenmond 441 n.P., gegenwärtig auf Wanderschaft in Athanesia
AiM Antam 002 - Wein auf Bier
Inhaltsverzeichnis
• 1 Teilnehmer • 2 Das Abenteuer (12.06.2021) • 2.1 Der Beginn des Festes • 2.2 Ein jähes Ende • 3 Belohnungen und Ergebnisse :
Teilnehmer
Mannaros Eudonor, menschlicher Druide aus dem Umfeld des Wald von Mannar Davus Caradinus, menschlicher Chnumit und eine der Tempelwachen von Chnum-Antam Gonos, menschlicher Traumritter aus Borgon-Dyl Temen, menschlicher Magier aus Marthog auf Rillanon
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Das Abenteuer (12.06.2021)
Der Beginn des Festes
Die Vorbereitungen für das Fest zur Ehrung von Orphal sind getroffen. Das Fest soll in der Festhalle des Dorfes Weinfelden stattfinden und zu diesem Anlass wurde jeder der Dorfbewohner eingeladen. Es wurde sogar eine Wettrennbahn errichtet, bei der man auf Lämmer wetten kann. Leonardor Sueta hat bereits seinen Pilgerreise hinter sich gebracht und ist mit einem weiteren Traumritter namens Gonos, welcher Leonardor begleiten sollte, erschienen. Gonos ist seines Zeichens ein Traumritternovize des Borgon. In der Festhalle haben sich bereits viele Bauern des Dorfes eingefunden, sowie die Weinbäuerin Kera und der Dorfälteste Phaedro Eudon. Atticus Azer, der Cousin von Leonardor Suerta, Atticus Azer, ist ebenfalls anwesend. Nachdem sich Gonos, Mannaros und Davus einander vorgestellt haben beginnt auch schon das Vorglühen, wobei sich bereits jetzt eine klare Abgrenzung zwischen zwei Bevölkerungsgruppen abzeichnet: Auf der einen Seite die einfachen Bauern die mit Landwirtschaft und Viehzucht ihr Geld verdienen, auf der anderen Seite die etwas wohlhabenderen Dorfbewohner wie zb. die Weinbauern oder der Pfeifenschnitzer Paros. Während Leonardor vom Dorfältesten herzlich begrüßt und direkt zum trinken eingeladen wird, setzt sich der Chnumit Davus in eine Ecke um ruhig und konzentriert das Fest zu überwachen. Währenddessen begibt sich Gonos zur Weinbäuerin und redet mit Ihr über das Dorf, in welchem sie sich befinden. Mit am Tisch sitzt auch der Druide Mannaros, derj jedoch zunächst still bleibt. Gonos wird von der Weinbäuerin Kera darauf hingewiesen, dass der Met erst später verzehrt werden soll und Gonos lieber Leonardor vom Dorfältesten trennen solle, da er ihn etwas zu schnell betrunken mache. Nachdem Gonos Leonador von dem Dorfältesten gelöst hatte, nahm das Fest mit der Zeit immer mehr Fahrt auf. Von Außerhalb des Dorfes traf nun auch der Magier Temen ein. Zu seiner Verwunderung war das Dorf beinahe menschenleer und auch die Taverne war verschlossen. Davor fand sich allerdings ein Schild auf welchem stand das die Taverne aufgrund einer Feier im Dorfsaal geschlossen sei. Auf dem Weg dorthin trifft er auf zwei Bauern, welche grade vor der Festhalle das Lammwettrennen vorbereiten. Temen überredet einen der Bauern ihm mitzuteilen welches das schwächere Lamm ist, um später genau auf dieses zu wetten. Ebenso erkundigte er sich für den Grund des Festes. Die Bauern erzählten ihm von einem Traumritter, der von einer Hexe verflucht, und dadurch pink gefärbt sei und nun die Gunst seines Gottes Orphals zurückerlangen muss um sich davon zu befreien.
Ein jähes Ende
Der Magier Temen betritt die Festhalle und fragt einen der Bauern wo der die Wirtin der Taverne finden könne. Dieser entgegnet sie wäre beschäftigt sich um den Nachschub der Feier zu kümmern, aber er könne sich derweil an der Theke ein Bier holen. An der Bar wird er von dem Druiden Mannaros angesprochen und sie unterhalten sich über den vermeintlich pinken Traumritter. Der Druide kann ihm jedoch nicht viel zu diesem Thema sagen und verweist ihn an eben jenen Traumritter, der in einer Ecke der Festhalle zusammen mit seinen Kollegen sitzt. Temen schiebt sich also an dem Druiden vorbei und geht nun auf den Traumritter namens Leonador zu. Zu seiner Verwunderung stellt er jedoch fest, dass dieser gar nicht pink ist. Leonador klärt das Missverständnis daraufhin peinlich berührt auf. Vor einigen Monaten hatte er Kontakt mit Färberpilzen und war eine gewisse Zeit lang pink. Zum Glück ist die Wirkung aber schon nach einigen Tagen wieder verflogen. Interessiert hört der Magier zu und fragt ihn zur Herkunft der Pilze. Eine genauere Antwort als das die Färberpilze in ganz Antam verbreitet sind vermag Leonador allerdings nicht zu geben. Es folgen weitere Gespräche und Reden bei denen insbesondere ein Konflikt zwischen dem Dorfältesten von Weinfelden und der offensichtlich recht einflussreichen Weinbäuerin Kera deutlich wird. Trotz der allgemeinen Heiterkeit und Feierlaune trägt diese zur Lagerbildung bei. Während sich der Pfeifenschnitzer Paros und die übrigen Weinbauern eher im Umfeld von Kera sammeln, kann der Dorfälteste Phaedro Eudon vorallem Feldarbeiter und Viehzüchter hinter sich versammeln. Grade letzteres
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ist bemerkenswert, da der landwirtschaftliche Fokus der Familie Eudon sonst eher für Konflikt mit der Familie Antam sorgt, welche traditionell die Interessen der Viehzucht vertritt.
Angriff der Rattenwölfe
Auf dem Höhepunkt der Feierlichkeiten scheint auch Dondra sich unter die Feiernden zu mischen. Es blitzt und donnert, jedoch ohne das zunächst Regen zu hören wäre. Das später einsetzende Prasseln wird von den plötzlich massiv abgelenkten Dorfbewohner*innen weitestgehend ignoriert, denn ein unerwarteter Gast stört das Fest in der Dorfhalle. Der ziegenbeinige Humanoid mit Widderhörnern am Kopf stürzt völlig entkräftet in die Dorfhalle, und kann die Anwesend nur noch mit schwacher Stimme vor einem Rudel Rattenwölfe warnen. Im Saal bricht Unruhe aus. Schließlich weiß keiner der Anwesenden was für eine Art Gast sie hier empfangen haben, und was für Kreaturen diese "Rattenwölfe" sein sollen, vor denen er doch Recht panisch gewarnt hat. Die Gruppe entschließt sich, auch aufgrund der Sorge der Dorfbewohner, im Dorf selbst nach dem Rechten zu sehen. Im einigen Abstand folgen der Dorfälteste und ihn Unterstützende. Im Dorf angekommen bietet sich der Gruppe tatsächlich ein Recht chaotisches Bild. Mehrere Gebäude haben Feuer gefangen und sowohl auf den Straßen als auch den Weinhügeln können sie etwa ein halbes Dutzend Personengruppen ausmachen, die von sechsbeinigen Ratten in Wolfsgröße angegriffen werden und sich diesen mehr schlecht als Recht erwehren können. In einer mehrere Stunden dauernden Anstrengung organisiert die Heldengruppe die Löscharbeiten im Dorf, und die Verteidigungskämpfe gegen die Rattenwölfe. Diese sind vermutlich auch wegen dem aktuell auf Myra stattfindenden "Jahr der Ratte" besonders agressiv. Die bedrohten Personengruppen stellen sich tatsächlich alle als dem Überraschungsgast ähnlich Humanoide Wesen heraus. Bruder Davus bezeichnet diese im Verlauf der Reise als Wylde
Jedem Anfang wohnt auch ein Ende inne.
Belohnungen und Ergebnisse :
• 450 XP pro Charakter, 100 XP für alle die sich am Spielbericht beteiligt haben. • Hermexenscheibe vom Ältesten der "Wylden" mit der Inschrift "SAT" (Im Besitz von Temen) • Die "Wylden" (Nach Bruder Davus) siedeln sich fürs erste in Weinfelden an.
AiM Antam 003 - Totenwache
Teilnehmende
• Keres Leonida, Anurpriesterin aus Artaur • Anmu, halbelfischer Botenreiter aus Hybria
Das Abenteuer
Nach dem Stadtfest in Weinfelden begibt sich der Halb-Elf Anmu auf eine mehrtägige Reise nach Autur um eine Botschaft zu überbringen. Die Reise verläuft ohne besondere Vorkommnisse nur verzögert sich seine Ankunft etwas da er durch ein Gewitter unterschlupf in einer Höhle sucht. Während er dort auf die verregnete Landschaft schaut gesellen sich zwei Flughörnchen und ein Bärenhörnchen zu ihm und er teilt seine Mahlzeit mit den Tieren.
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Als er am Zielort ankommt durchquert er das Dorf, was für seine Schmiedekunst bekannt ist. Im vorbeireiten sieht er einen Übungsplatz der dortansessigen Soldat*innen. Er beobachtet, wie sich Soldat*innen im Wettstreit sich gegenseitig daran hindern in die Mitte des Übungsplatzes zu gelangen. Das Ziel schient es zu sein, ein abgebrochenes Horn einer eigentlich fünfhörnigen goldenen Widderstatue zu erreichen. Schließlich gelangt Anmu zu den Gruften am Rande von Autur. Er betritt die AnPur-Gruft und sucht in dem Tempel nach Keres Leonida. Er bemerkt einen AnPur Brunnen der Glück bringen soll, wenn man Münzen hineinwirft. Was er tut. Er durchsucht den Gemeinschaftsraum aber niemand antwortet auf sein Rufen.Während er sucht hört er ein blubberndes Geräusch. Findet ein Grab mit dem Namen Giorgos; der genauso geschrieben wurde wie der Name an einem der Räume im Gemeinschaftsraum. Er geht dem Gluckern entgegen, die Luft beginnt faulig zu riechen. Findet Keres bewusstlos an einem Grabstein, der von einem schwarzen Schleim umgeben ist. Keres wird von dem Schleim gerade gefressen. Anmu zieht Keres aus dem Bereich des Schleims.Will sie davon tragen und wird vom Schleim verletzt. Läuft mit Keres auf der Schulter davon. Zieht sich mit ihr bis zum EIngang des Tempels zurück. Versucht Keres aufzuwecken und schüttelt sie. Heilt sie mit mit den göttlichen Kräften die ihm verliehen wurden. Keres berichtet von einem Besucher. Der Besucher hat eine Grabbeigabe dagelassen. Eine Phiole. Keres öffnet sie um einen Duftstoff zu verteilen aber anstelle des erwarteten Duftstoffs kommt ein Schleim aus der Phiole, der Keres bewusstlos machte. Der Fremder hieß Prokos und schien aus Antam zu kommen. Prokos kam vor zwei Tagen. Sie überlegen warum der Schleim da ist, Keres kann sich nicht erinnern an wessen Grab sie da war. Anmu schlägt vor den Schleim zu neutralisieren, mit Wasser aus dem AnPur-Brunnen. Keres holt ihre Karaffe aus ihrem Zimmer und füllt sie mit dem Wasser. Anmu schüttet das Wasser auf einen Schleimtentakel in dem er die Karafee wie durch geisterhand aus der Ferne bedient. Das Wasser verletzt den Schleim und bringt ihn zum Zischen. Schleim umschlingt nun die Karaffe und verschlingt sie. Er zieht sich zurück in Richtung Grab. Anmu und Keres beschließen Gefäße mit Wasser zu füllen und sie gegen den Schleim zu verwenden. Sie füllen eine Wanne mit Wasser und Keres benutzt Räucherwerk als weiteres Gegenmittel, da sie davon ausgeht, dass der Schleim ein Feind AnPurs ist. Das Wasser wirkt gut gegen den Schleim. Sie füllen die Wanne erneut und gießen sie über das Grab um die letzten Reste des Schleims wegzuwaschen. Keres spießt Teile des Schleims auf und füllt sie in die Schüssel. Sie sehen dass das Grab ohne Inschrift ist. Keres fühlt sich gezwungen auch im Grab nachzusehen ob alles in Ordnung ist. Findet im Grab ein humanoides, großes Wesen mit drei Köpfen vor, wovon zwei deutlich verätzt und beinahe zersetzt sind. Keres geht davon aus, dass dies einst ein Krieger war. Anmu ist sich sicher, dass das Wesen hier nicht hingehört; es ist ein OEgar. Der mittlere Schädel hat einen Widderkopf im Schädelknochen eingeritzt was auf den ersten Blick als Verletzung wahrgenommen werden könnte. Anmu teilt mit, dass das Wesen ein OEgar ist. Keres weiß, dass das Wesen alt ist und wohl jemand wichtiges war. Anmu fällt ein, dass er noch einen Brief für Keres hat und übergibt diesen. Keres schaut sich den Brief an. Das Siegel trägt das Wappen der Familie Eudon. Brief berichtet vom Ableben des Phaedon Eudon, dem Dorfältesten von Weinfelden. Die Hinterbliebenen bitten um einen Begräbnisritus und die Beisetzung Phaedons in der Gruft. Keres beschließt das zu tun bevor sie nach Chnum-Antam reist um mehr Informationen über den OEgar der Ziel einer Grabschändung oder Ähnliches geworden ist. Sie schreibt einen Brief an das Archiv der Zunft der Stimme zu Chnum-Antam worin sie die Geschehnisse schildert. Keres füllt auch Schleimteile in eine Flasche um diese Anmu mitzugeben. Sie erwähnt im Brief allerdings nicht das Aussehen des OEgar oder dass es ein OEgar ist. Anmu möchte noch Artaur erkunden, besonders den Kampfring. Keres bietet ihm an, dass sie ihn herumführen kann. Sie erläutert ihm die Bedeutung der goldenen Widderstatue auf dem Kampfplatz und erwirbt eine neue Karaffe. Anmu und Keres kehren zuletzt in die Taverne ein und lauschen einem Barden der die Legende von Pondaron zum Besten gibt.
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AiM Antam 004 - Unrecht gut gedeiht nicht
Teilnehmende
• Anmu, halbelfischer Botenreiter aus Hybria • Malja, genannt "die Tänzerin" Traumritterin aus Kokyo • Keres Leonida, Anurpriesterin aus Artaur
Das Abenteuer
Anmu und Keres sind auf dem Rückweg von Weinfelden und hin zu ihrem eigentlichen Ziel; Chnum-Antam. Ihr Weg führt sie auch ins Hylar-Plateau. Auf einem Rastplatz machen die beiden kurz Halt und als sie weiter wollen, wird die Strasse von einem buntgekleideten Fremden mit weißen Rauschebart blockiert. Der Fremde stellt sich als Curioso der Dritte vor. Er ist sehr von sich überzeugt und behauptet, er wisse den richtigen Weg. Allerdings würde dafür ein Silberstück fällig werden. Aufgrund dieses Verhaltens begegnet ihm Keres sehr misstrauisch und weist seine Bitte nach Bezahlung ab. Im Versuch die Priesterin zu überzeugen, erwähnt Curioso, dass er mehrere Brüder hätte. Dies fällt jedoch bei Keres auf taube Ohren, die den Mann für geistig verwirrt hält und nicht auf sein Angebot eingehen will. Anmu ist etwas diplomatischer, er bittet Curioso den Dritten um einen Münzwurf - doch dieser hat keine Münzen. Unwillens sich von ihm länger aufhalten zu lassen, untersucht Keres die verschiedenen Wege auf dem Plateau. Schlussendlich findet sie Anzeichen dafür, dass einer der Wege benutzer scheint als die anderen und schlägt dann zusammen mit Anmu diesen ein, Sie legen eine kleine Strecke zurück und kommen erneut an eine Weggabelung. Auch dort erwartet sie schon ein Fremder, der verdächtig Curioso dem Dritten ähnelt. Jedoch stellt sich dieser Mann als Curioso der Zweite vor und verlangt ein Kupferstück. Erneut möchte Keres ihm nichts geben aber als Curioso klagt er müsse doch essen, gibt Keres ihm die Hälfte einer Essensrations. Da dies aber nicht als Bezahlung angenommen wird, sondern eher als Güte, sind Anmu und Keres auf sich allein gestellt. Keres macht auf dem Weg ein Zeichen mit der Spitze ihres Speeres und dann sucht sie erneut nach dem meist begangenen Weg. Die beiden bemerken nach einigen Schritten, dass ihnen eine Person entgegenkommt. Diese hat asiatische Züge, trägt eine Lederrüstung und scheint weiblich zu sein. Anmu und Keres sehen sich auch nach weiteren Abzweigungen um, doch diesmal verläuft der Pfad ohne. Alles was die beiden bemerken ist eine zerstörte Statue. Die Fremde summt und pfeift vor sich hin als sie weiter auf die beiden Reisenden zu kommt. Anmu grüßt diese freundlich und erkundigt sich nach dem Reiseziel. Malja erklärt, dass sie einer Eingebung ihrer Patronin Parana folgt, was dazu führt, dass Keres sich erkundigt ob die Curiosos ein Zeichen für sie waren. Das Gespräch wird dadurch unterbrochen, dass einer der drei Rauch in der Ferne feststellt. Keres erspäht eine Leiter am Felsen und beginnt diese zu erklettern, doch eine Sprosse bricht und sie stürzt. Immer noch interessiert daran herauszufinden was genau diesen Rauch verursacht, entschließt sich die Gruppe zu einer Räuberleiter, was Keres letztendlich auf den Abhang verhilft. Oben angekommen findet die Priesterin einen Körper der sich nicht mehr regt und stinkt. Eine kurze Untersuchung stellt fest, dass der Mann verstorben ist. Allerdings kann Keres keine Todesursache finden und so bittet sie die inzwischen nachgekommene Malja ebenfalls zu schauen. Die Traumritterin weist auf die Zunge des Toten hin, die schon reichlich verfault ist. Des weiteren trägt der Tote Reiterkleidung, hat aber auch eine Goldmünze an einer Schnur um den Hals, was Anmu, der Malja begleitet hatte anmerken lässt, dass der Verstorbene wohl zur Familie Azer gehörte. Anmu durchsucht den Toten und findet eine Kiste, sowie eine kleine Phiole. In der Kiste befindet
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sich eine Hermexenscherbe und die Phiole ist voll mit schwarzem Schleim, ähnlich dem, der Keres und Anmu in der Gruft von Artaur angegriffen hatte. Keres möchte den Leichnam an die Familie zurückgeben und überlegt zusammen mit Anmu wie das am betsen zu bewerktstelligen sei. Schlussendlich bauen sie aus der Bettrolle des Toten und der kaputten Leiter eine Trage. Da immer noch ein wenig unklar ist was genau passierte, nimmt Keres ein wenig von einer Pilzsuppe mit, die sie am Lagerplatz des Toten fand. Es deuten alle Zeichen darauf hin, dass er sich mit den Pilzen vergiftet hat. Während die Priesterin sich dann um den Leichnam kümmert um ihn trabsport fähig zu machen, berichtet Anmu Malja in knappen Sätzen was bisher geschah und warum sie überhaupt nach Chnum-Antam wollten. Die drei finden auf dem Weg in die Stadt das Pferd des Verstorbenen und nehmen es mit. Sobald sie die Stadt erreichen, führt der erste Weg sie sofort zur Familie Azer. Dabei nutzen sie aus, dass Anmu dort bereits bekannt ist und werden auch bald zur Matriarchin der Familie vorgelassen. Keres berichtet Brin Azer vom Fund des Leichnams und sie und ihre Begleiter erfahren, dass dies Odreos Azer war. Allerdings war er wohl auch ein Dieb und als solchen verstößt Brin Azer ihn posthum aus der Familie und verfügt der Leichnam solle vor die Tore der Stadt gebracht werden und dort dann verscharrt. Brin beauftragt Anmu, Keres und Malja die Kiste in das Schatzhaus von Chnum-Antam zu bringen und überlässt ihnen das Gold das Odreos bei sich hatte. Anmu nimmt sich auch des Pferdes an, zumindest bis er es an den rechtmäßigen Besitzer des Reitstalles aus welches es stammt zurückgeben kann. Anmu, Keres und Malja gehen in die Schatzkammer. Dort sehen sie auch diverse verbotene Bücher. Keres fällt vor allem das Buch "Vom tapferen Schäfer Kutvos, dessen Herz für 3 Körper reichte" ins Auge und sie erinnert sich dunkel an den Namen Kutvos. Die Wache weist die drei darauf hin, dass die Bücher nur gelesen werden dürfen, wenn man die Erlaubnis des Priesterfürsten und des Zunftrates besitzt. Die Gruppe wird aufgefordert eine Verschwiegenheitserklärung zu unterschreiben. Alle drei tun dies.
Danach erkundigt sich die Gruppe ob Odreos hätte Sachen aus der Schatzkammer nehmen können. Die Wache bestätigt dies. Danach begeben sich die drei zum Chnum Tempel. Keres versucht einen Priester zu finden, kann aber nur einen Novizen auftreiben. Jedoch schafft sie es diesen soweit einzuschüchtern, dass dieser einen Priester holt. Es stellt sich heraus, dass dies Aggrippos ist, jemand den Anmu bereits kennt.
Belohnungen und Ergebnisse
• 300 XP für alle • 100 XP für alle die am Spielbericht beteiligt waren • Hermexenscheibe wird in die Schatzkammer von Chnum-Antam verbracht • Ein herrenloses Pferd und die restlichen Bargeldbestände von Odreos Azer • Glasphiole mit kleinem schwarzen Schleim (lebendig)
AiM Antam 005 - In der Schatzkammer
Inhaltsverzeichnis
• 1 Teilnehmende • 2 Das Abenteuer (11.12.21 und 18.12.21) • 2.1 Spielsitzung am 11.12.21:
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• 2.2 Spielsitzung am 18.12.21 • 3 Belohnung und Ergebnisse
Teilnehmende
• Keres Leonida, Anurpriesterin aus Artaur • Anmu, halbelfischer Botenreiter aus Hybria • Amos, Söldner aus Artaur • Malja genannt "die Tänzerin", Traumritterin aus Kokyo
Das Abenteuer (11.12.21 und 18.12.21)
Spielsitzung am 11.12.21:
Aus Amos Tagebuch: Ich bin gerade unterwegs nach Artaur um meine Eltern zu besuchen, die ich vier Jahre nicht gesehen habe. Auf dem Weg komme ich durch Chnum-Antam und will dem Tempel einen Kurzbesuch abstatten. Ich sitze gerade in der Kneipe beim Essen, da kommen drei merkwürdige Gestalten rein, eine Priesterin, ein Botenreiter und eine Frau, von der ich hätte schwören mögen dass sie eine Albtraumritterin war. Die drei reden mit dem Wirt und dann setzen sie sich doch zu mir an den Tisch. Ich hab die Ritterin hopsgenommen und die Typen erst mal ausgequetscht. Wie sich herausgestellt hat ist die Frau eine Traumritterin und Albtraumritter sind auch nicht böse, da kenn sich noch einer aus. Jedenfalls sind sie auf irgendeiner Mission um die Stadt zu retten und ich helfe ihnen dabei. Warum rutsche ich immer wieder in solche Situationen rein? Sie wollen irgendeinen Schleim bekämpfen indem sie Fässerweise heiliges Wasser draufkippen. Während die anderen unterwegs sind um sinnlos mit allen möglichen Leuten zu labern ziehe ich also los und mache einen Typen namens Nasos klar, der uns eine Wasserspritze bauen kann. Alles was er dafür haben will ist ein Moosschnapper. Das sind so Schildkrötenviecher, wir hatten mal eines auf Fahrt dabei als lebenden Proviant, hätte dem Smutje fast den Arm abgebissen. Küstner sollen wissen wie man die einfängt. Da bin ich ja mal gespannt. Ach ja, und im Keller sitzt so ein Kerl, der angeblich diesen Schleim hier her gebracht hat. Wenns nach mir ginge würde ich ihn solange durch die Mangel drehen bis er alles ausspuckt, aber da kriegen diese Prinzesschen kalte Füsse.
Spielsitzung am 18.12.21
Die Gruppe trifft sich nach getaner Arbeit im alten Bock. Barbos hat mittlerweile die Fässer soweit vorbereitet. Es muss noch beim Zunftrat gefragt und Aggripos um das Weihen des Wassers gebeten werden. Anmu erkundigt sich bei Amos ob dieser erfolgreich war und dieser bejaht. Erwähnt allerdings, dass zur Bewältigung der Aufgabe ein Moosschnapper gefangen werden muss und dies dauern wird. Aber dafür würde Narsos dann auch die Spritze kostenlos herstellen. Amos stellt die Frage warum nichts unternommen wird und drängt darauf, dass man sich an die Azer wendet. So würde man Prokos nicht einfach tun lassen, was auch immer er in der Schatzkammer möchte. Keres findet die Idee gut und meint Anmu sollte der Sprecher der Gruppe sein, da er mit der Familie bekannt ist. Die Gruppe überlegt das weitere Vorgehen und beschließt dann die Nacht zu verbringen und am nächsten Morgen frühzeitig mit der Familie Azer zu reden. Wachen erfrischt auf und beginnen mit dem Plan. Keres besorgt für die Gruppe ein Frühstück von Haferschleim. Die Gruppe geht dann nach dem Frühstück zum Haus der Familie Azer und wird eingelassen. Sie treffen Brin Azer. Anmu ist der Sprecher. Er berichtet ihr von dem, was bisher geschehen ist in Bezug auf den schwarzen Schleim. Brin nimmt Amos’ Einwurf, dass Prokos befragt werden soll wohlwollend auf. Sie weiß ebenfalls
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die Umfänglichkeit der Informationen zu schätzen. Wir sollen die Information an keine andere Familie in Antam weitertragen. Falls wir doch dem Zunftrat berichten wollen, sollen wir ihr Bescheid geben und sie würde da Sorge tragen. Brin wird uns ihren Siegelring geben damit wir in die Schatzkammer gehen können. Die Gruppe macht noch einen Abstecher im Tempel um das Wasser weihen zu lassen. Jeder von ihnen hat einen Wasserschlauch. Das Weihen kostet sie 21 Goldmünzen. Dann gehen sie in die Schatzkammer. Sie werden zu Prokos gebracht und Keres sieht, dass dieser nur noch 9 Finger hat und er einen blutigen Stumpen anstelle eines 10. hat. Keres sieht sich die Zelle von Prokos an. Die Mauer scheint Metall zu haben, welches Magie unterdrückt. Sie untersucht als erstes das Bett und findet etwas eingeritzt, was an den Lageplan eines Dorfes erinnert. Keres macht einen Kohleabrieb davon. Sie sieht etwas rotes im Abort der Zelle. Keres ruft eine Wache und lässt sie in den Abort leuchten und sieht einen Draht mit etwas daran. Sie bittet die Wache zu helfen und sie bergen einen Finger. Keres hält diesen für einen Ogarfinger und befragt deshalb Malja, die weit herumgekommen sein muss. Malja jedoch erkennt, dass es sich nicht darum handelt und spült den Dreck ab. Anscheinend wollte Prokos einen Dietrich herstellen, was zu dem Dreck im Schloss der Zelle passt den Keres ebenfalls bemerkt hat.
- Bei der Befragung von Prokos benutzt Amos das heilige Wasser und übergießt den Sack auf dem Kopf des Gefangenen damit. Anmu schreitet dann ein und nimmt Prokos den Sack ab. Prokos Augen sind pechschwarz. Amos weist Anmu zurecht unter unterstellt ihm, zu zurückhalten zu sein um das zu tun was nötig ist. Prokos unterbricht ihr Gespräch, in dem er Amos zusäuselt, dass man gewisse Stärke braucht um Macht zu erlangen. Amos versucht mehr aus ihm herauszubekommen, aber es gelingt nur schlecht als recht. Prokos hält sich für nicht sehr gefangen und vergleicht sich mit einem Schmetterling der durch einen Flügelschlag einen Orkan auslösen kann. Prokos spricht von mehreren Freunden die sich Jahre später erheben werden und Orakel zum zittern bringen sollen. Anmu versucht Charm Person, aber es scheint fehlzuschlagen. Amos verpasst ihm eine. Prokos lässt sich mit dem Stuhl nach hinten fallen. Kampfbeginn. Keres trifft ihn zwar mit einem Cantrip aber Prokos schleppt sich zum Abort und spuckt hinein, was dafür sorgt, dass ein Schleim beschworen wird, der nun Prokos einhüllt. Amos versucht den Schleim abzuspülen aber es zeigt sich, dass unter dem Schleim nur noch mehr Schleim ist. Schleim-Prokos flieht letztendlich in die Kanalisation. Amos kippt ihm noch etwas heiliges Wasser hinterher. Amos schaut nach Beweismmitteln, findet bei den Wachen aufbewahrt eine Kette von Prokos mit einem Schmetterling. Der Anhänger trägt die Aufschrift "Ilia". Die Gruppe verlässt die Schatzkammer, Amos nimmt die Kette von allen unbemerkt mit. Sie gehen zurück zu Familie Azer und werden zum Essen eingeladen. Brin erwähnt. dass es wohl bald eine neue Zunft gibt. Sie überlegen wie nun am besten vorzugehen ist. Die Zunft der Stimme scheint die beste Wahl zu sein. Dort kann man sicher die Grundrisse der Kanalisation finden.
Belohnung und Ergebnisse
600 XP für Alle 100 XP pro Spielbericht an dem mitgewirkt wurde
Bote von Karcanon 76 – Jahr der Schmetterlinge 441 n.P. - Seite 28
AiM 031 - Abenteuer in Antalien
Inhaltsverzeichnis
• 1 Teilnehmer*innen: • 2 Erinnerungen des Daros (12.02.2022) • 3 Aus dem Reisetagebuch der Thinaia na Ruhir (Spielsitzung vom 19.02.2022) • 4 Belohnungen und Ergebnisse: • 5 Nächstes Abenteuer (Datum)
Teilnehmer*innen:
• Thinaia, siehe auch Thinaia na Ruhir
• Daros, Traumritternovize an der Traumritterburg zu Irdistra. Im Jahr 441 n.P. begab er sich zur
Schulung von Mäßigung und Selbstbeherrschung auf Reisen. In Ruhir (Karalo-Floran) wurde er gebeten, sich einer Suche nach Yol na
Ruhir anzuschließen, dem Zwillingsbruder von
Thinaia, damit das Erbe des Hauses na Ruhir geklärt werden könne.
Erinnerungen des Daros (12.02.2022)
Im Jahr 441 n.P. erreichten Thinaia und ich nach einer zweiwöchigen Schiffspassage unter sengender Sonne die Stadt Telamon. Bei Bäcker Quintos "Bakasanische Süßigkeiten" fragten wir nach dem Weg zur Herberge "Zum Schwarzen Einhorn", wo wir ein Zimmer nahmen. Von hier stammte das letzte Lebenszeichenen von Yol. Sein Brief enthielt Hinweise auf Orte in der Stadt, für die er sich interessiert hatte. Am nächsten Morgen besuchten wir die Kriegerschule. Nasos, der Leiter der Schule, erinnerte sich zwar an Yol, dieser sei aber vor einigen Wochen wieder abgereist. Auf dem Weg zurück zur Herberge wurden wir von einer vermummten Person beiseite genommen. Sie übergab Thinaia eine Kette von Yol und deutete weiteren Informationen an, wenn sie zur Stunde der Grewia, die Stunde der Geheimnisse nach Sonnenuntergang, außerhalb der Stadt zu einer Ruine käme. An der Ruine zur Nacht ergabt sich die vermummte Gestalt als Nessos zu erkennen. Er war ein Freund Yols aus der Kriegerschule und begann zu erzählen. Sie seien einer Verschwörung auf die Spur gekommen. Hochgestellte Personen der Stadt würden gemeinsame Sache mit Sklavenhändlern aus Ataris machen. Sie hatten Beweise gesammelt, seien aber aufgeflogen. Zwei der erfahrendsten Sklavenjäger hatte man angeheuert, um sie auszuschalten. Er habe Yol gefunden und begraben. Sie wollten die Angelegenheit samt Beweisen dem Strategos Dramarn in Antjal vortragen. Unweit von dort, in Caldun sei auch derzeit der Kaiser Bofri von Karcanon tätig. Vielleicht könne man auch bei ihm Gehör finden.
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Nessos hatte Yols Schwert behalten und zeigte es Thinaia, um seinen Bericht zu unterstreichen. Während wir in der Nähe der Ruine das Grab von Yol aufsuchten, wurde Nessos von sechs Reitern mit einem Netz gefangen und weg gebracht. Wir hielten uns zurück und fanden später am Wegesrand einen Beutel mit den Beweisen. Mit dem Tode von Yol schien das Erbe der Familie Ruhir zwar geklärt, aber das Schicksal von Yol und Nessos sollte im Kampf gegen Sklaverei nicht umsonst gewesen sein. Wir beschlossen also, nach Antjal zu reisen. Die in der Sache verwickelten Personen der Stadt konnten in der Leitung der Kriegerschule oder der Stadtwache sitzen, weshalb wir nur unser ihr Gepäck aus der Herberge holen und zügig abreisen wollten. Gerade als wir in unserem ankamen, waren im Gastraum schon Verfolger zuhören. Ob Nessos unter Folter von uns und den Beweisen erzählt hatte? Mit einem Sprung aus dem Fenster brachten sie sich in Sicherheit. Auf der Strasse nach Antjal verbargen wir uns zum Nachtlager im Wald in der Nähe einer Scheune. Am Morgen kamen zwei schwarz gerüstete Reiter. Ebensolche waren bei der Gefanngennahme von Nessos dabei. Sie hielten einen Bauern an der Scheune auf, schlugen ihn und ritten in Richtung Antjal weiter. Da der Bauer vermutlich nur ein paar blauen Flecken davon getragen hatte, beschlossen wir parallel der Strasse im Schutz von hohem Gras und Gestrüpp weiter zu laufen. Irgendwann stolperten wir über einen Minken. Obgleich wir ihn mit Füßen getreten hatten, hörte uns der Mink geduldig an, verlangte aber dass wir auf die Knie fallen und förmlich um Entschuldigung bitten. Aus Respekt vor den Bräuchen der Minke und weil es sowieso niemand sehen würde, weshalb wir es auch hier für uns behalten und nicht weiter ausführen wollen, knieten wir uns nieder und taten wie verlangt. Der Mink war zufrieden und schenkte Thinaia ein grünes Symbol, ein AnPur. Sie solle es nutzen, wenn sie in Gefahr sei. Im Weiteren wieder auf der Strasse durch einen Wald, gelangten wir an eine Brücke über eine Erdspalte. Diese zog sich soweit das Auge reichte und veranlasste uns, in den Büsche Deckung zu nehmen. Diese Brücke bot die Gelegenheiten für Räuber, Banditen und Sklavenjäger. Und tatsächlich konnten wir nach kurzer Zeit auf der anderen Seite im Gehölz zwei Pferde ausmachen, die uns vom Morgen her vertraut vorkamen.
Schließlich entschieden wir uns, am Graben entlang zu laufen, um ihn an geeigneter Stelle zu queren. An einer etwas engeren Stelle mit nur vier Schritt Breite warfen wir unsere Ausrütung auf die andere Seite. Ich nahm Anlauf zum Sprung, rutschte ab und stürzte in die Tiefe... und das Licht ging aus.
Ich klettere geschickt zu Daros in die Schlucht hinab und verarzte ihn. Er kommt zu sich, ist aber in der Bewegumg eingeschränkt. Wir klettern auf der Startseite wieder hinauf und laufen gen Ophis
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Eine verletzte Katze stürzt aus dem Wald. Ich verarzte sie, sie läuft davon, wir hinterher, verlieren sie aber. Werden hungrig von dem Geruch von Essen angelockt und finden ein Haus. Eine alte Frau tritt heraus und gibt uns zu essen. Ihre Katze (die von letzter Nacht) taucht auf. Wir sprechen mit der Frau über unsere Spalten-Problematik, sie scheint sich mit der Katze zu unterhalten und holt dann ein Ruder. Wir sollen auf das Ruder steigen, welches sie sich zwischen die Beine klemmt, tun das, und fliegen über die Spalte. "Möge Grewia mit euch sein." Nun suchen wir unsere Ausrüstung- erfolglos. Nach einer Stunde finde ich dann unseren Beutel mit Beweisen. Nach zwei weiteren Stunden findet Daros sein Langschwert. Nach noch einer Stunde finde ich meinen Langbogen und mein Langschwert. Wir laufen weiter. Nach einer Weile kommen wir an eine Wegegabelung. Wir entscheiden uns nach links zu gehen "zu den 5 Eichen" Wir finden ein Haus mit offener Tür. Darüber ein Schild "Zu den 5 Eichen - Wegestation" und dann Blitzt es, ein Zeichen des Dondra, und beginnt zu donnern und regnen. Wir gehen hinein. Wir finden eine Öllampe und eine Zunderbüchse und entzünden die Lampe. Die Theke ist zerschlagen, die Tische umgestoßen. Wir machen in dem Kamin Feuer und wärmen uns daran. Ich schaue mich um, Daros schläft. Finde zwei Decken und nehme sie mit. Finde eine Falltür und steige hinab. Im Keller durch einen schmalen Gang finde ich zwei Oega und fliehe zurück durch den Gang. Dabei verliere ich meine Lampe. Ich entscheide mich die Nacht unten zu verbringen und werde von den Menschenjägern geweckt. Ich fliehe durch den Gang ins Unterholz, die Oega sind nicht da. Ich verstecke mich, reiße meinem Verfolger die Beine weg und fliehe weiter. Ich lande in einer Falle - einem Netz. Drei Dutzend kleine Humanoide retten mich, fesseln den Verfolger aus Ataris und bringen uns in ihr Dorf. Bei Wein und Essen erzähle ich meine Geschichte, doch bevor mir das Stammesoberhaupt von dem kleinen Volk erzählen kann, taucht der zweite Ataris Krieger auf und schlachtet die Winzlinge ab. Ich lenke die Aufmerksamkeit auf mich und renne so schnell ich kann. Die Verfolger habe ich vorerst abgehängt. Ich stehe auf einer kleinen Anhöhe und schaue unten auf einen Tümpel. Rehe, Wildschweine und viele mir unbekannte Tiere, die dort trinken. Plötzlich fliehen die Tiere, die Erde beginnt zu beben und Risse tun sich auf. Nach Artan und Dondra nun noch Borgon. Ich verliere das Gleichgewicht und schlage hart auf dem Boden auf. Einen halben Tag liege ich bewusstlos am Boden. Ich rapple mich auf und gehe in Richtung der untergehenden Sonne, bis ich an ein undurchdringbares Dickicht gelange. Ich gehe links. Nach etwa 100 Schritt sehe ich einen Braunbären. Ich versuche mich vorsichtig wegzuschleichen. Es klappt nicht. Ich bleibe stehen. Der Bär kommt näher, baut sich vor mir auf, brüllt, lässt sich wieder fallen. Ich sende ein Stoßgebet an Dondra und verspreche ihm zukünftige Reichtümer. Der Bär lässt von mir ab und trottet von Dannen. Ich ziehe weiter. Nach einigen Stunden sehe ich in einiger Entfernung ein Dorf, welches ich vorsichtig betrachte. Das Dorf ist mit einer hölzernen Pallisade und einem Graben befestigt. Eine hölzerne Brücke führt über den Graben. Das Dorf besteht aus etwa 21 Häusern. Ich suche das Haus des Dorfältesten und finde dabei drei alte Frauen, die auf einer Veranda sitzen. Ich setze mich auf ihr Bitten hin dazu. Nachdem ich nichts wichtiges in Erfahrung bringen konnte setze ich meinen Weg fort. Ein kleines Mädchen öffnet und führt mich zu ihrem Großvater, der mich herzlich Willkommen heißt. "Fühl dich wie zuhause. Mein Name ist Servad. Ich bin der Dorfälteste." Er bietet mir Essen und Bett an. Ich bleibe nur eine Nacht. Als ich meinen Weg fortsetze, meine Vorräte bereits leer, sehe ich einen bunten Schmetterling. Zum Glück bemerke ich, Parana sei Dank, dass es sich hierbei um einen solchen handelt, der den Geist verwirrt und Wahnsinn bringt. Ich halte Abstand und laufe weiter. Nach einer Weile finde ich einen Busch mit 8 rot-blauen Beeren. Ich ignoriere sie und gehe weiter. Als es dunkel wird, lege ich mich schlafen. Geweckt werde ich von klirrendem Stahl und Todesgeschrei. Als ich aufspringe ist nichts mehr zu sehen oder hören als Hufgeklapper. Es ist zu dunkel, um etwas zu erkennen. Zwei Reiter tauchen auf, einer reitet an mir vorbei, das Pferd des Qnderen bäumt sich vor mir auf und er
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hat Probleme das Tier wieder unter Kontrolle zu bekommen. Als sich das Tier beruhigt, erkenne ich, dass sich auf seinem Rücken einer der atarischen Menschenjäger befindet. "Wenn dir die Arena lieber ist, als der Tod, steig auf." Das tue ich, keine Sekunde zu spät, eine Horde Wergols taucht in meinem Blickfeld auf - und ich wache auf, die Sonne scheint mir ins Gesicht. Ich habe nur geträumt. Ich packe meine Sachen zusammen und suche nach Essen. Ich finde einige Pilze und Früchte, habe aber nicht wirklich eine Ahnung davon, was das ist. Ich verzichte auf die Fundstücke. Nach einer Weile komme ich an einen klaren Teich und nutze die Gelegenheit, etwas zu trinken. Dort finde ich außerdem die Spuren der atarischen Reiter. Sie sind noch frisch. Sie sind also vor mir und könnten überall auf mich warten. Ich gehe weiter. Nach einer Weile finde ich einen Platz, an dem ich schlafen könnte, aber ich höre das Schnauben eines Pferdes. Ich verstecke mich und beobachte wie ein Mann in Lederrüstung auf einem Schimmel sein Pferd zur Wasserstelle führt. Ich warte noch ein wenig, sehe wie der Mann sich ordentlich um sein Tier kümmert und ein Lager aufschlägt. Also verlasse ich mein Versteck. "Chnum zum Gruße." - "Möge der Göttervater dich auf all deinen Wegen schützen." Wir kommen ins Gespräch. Er ist ein kaiserlicher Reiter. Sein Name ist Purgus Quintus und er ist unterwegs nach Antjal um einen wichtigen Brief dort abzugeben. Ich übernehme die erste Wache. Nach etwa 4h wecke ich ihn und lege mich schlafen. Als ich wieder erwache teilt er noch seinen Proviant mit mir. Purgus hat sich etwas überlegt. Er schlägt mir vor, sein Pferd, seine Ausrüstung und seine Kleidung zu nehmen. Ich willige ein. "Wir sehen uns in einer Woche in der Flugechse." sagt er zum Abschied. Ich reite weiter. Ich freunde mich schnell mit dem Pferd an. Vor mir wurde eine Straßensperre errichtet. Ein Händler, der gerade durchsucht wird - einer der beiden Sklavenjäger. Der andere ist auch nicht weit. Ich treibe das Pferd an. Der Atarier schmeißt sich dem Pferd in die Seite, welches ins Straucheln gerät. Doch das Pferd ist erfahren und ich auch. Unsere Verbindung ist gut. Wir meistern den Sprung und ich treibe mein Pferd zum Höchsttempo an. Die Ataren folgen mir mit kurzem Abstand. Ich versuche, zu entkommen. Nach einer Weile verstecke ich mich mit meinem Pferd und sehe kurz darauf meine Verfolger vorbei preschen. Ich warte noch einen Moment und reite dann durch die Felder weiter. Eine Nacht rasten. Am nächsten Tag gegen Mittag liegt Antjal endlich vor mir. Ich stelle mein Pferd in einen Stall und halte einen Passanten an und frage nach einer ordentlichen Herberge. "Herberge zum fliegenden Elfenkönig. Nicht billig, aber preiswert." Ich wache auf, in einem frischen Nachthemd. Meine Sachen sind futsch. Das junge Mädchen, das mich auf mein Zimmer gebracht hatte, bringt mir gerade meine Kleidung wieder. Den Rucksack mit den Beweisen hat sie in ihr Zimmer gebracht. Ich hatte ihn in der Küche vergessen. Wir gehen auf ihr Zimmer, welches nicht mehr verschlossen ist, wo ein junger Mann in den Beweisen blättert. Ihr Name ist Myra und seiner Karnum. Sie wollen im Frühjahr heiraten. Er kann Schlösser knacken. Karnum meint, dass man mit den Umterlagen den Betroffenen einiges an Geld aus der Tasche ziehen und Dondra so mit einer gewaltigen Spende ehren könne. Ich stimme zu, mit den beiden gemeinsame Sache zu machen. Karnum führt mich zu einem Dondra Tempel und zeigt dem dortigen Oberpriester die Beweise. Ich bleibe eine Weile da, beschäftige mich als Dondra Druidin und höre nach ein paar Wochen, dass Daros wohlauf ist. Daros hat Kandy als Zweit-Patronin gewonnen. Er wird in Aydia im Tempel der Kandy gesund gepflegt.
Belohnungen und Ergebnisse:
• AnPur. Grünes AnPur von einem blauen Mink • Erfahrungspunkte und sonstige Resultate aus dem Abenteuer
Nächstes Abenteuer (Datum)
• AiM 032 - Der Ziegenpfad (Winter 441 n.P.)
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Silurer in Chalkis mit Abenteuerideen
Drachenmond 441 n.P.
Der Abschnitt „Abenteueridee“ ist nur von Rollenspiel-Leitenden zu lesen.
Aprosa Atget
Frau Aprosa Atget lebt in einem Haus im Silurischen Viertel von Chalkis, nahe der Waldpforte, von der aus man auch in den Heiligen Hain gelangt. Das Haus ist schmal und zweistöckig. Unten gibt es, neben einem Durchgang zum Hof eine Küche, oben die Wohnräume von Frau Atget. Der Hof weitet sich nach hinten und ist mit alten Obstbäumen bewachsen. Zudem gibt es eine Hütte mit Flederkatzenkästen. Denn Frau Atget züchtet Flederkatzen, fliegende, nachtaktive Säugetiere, welche in Silur heimisch sind und verkauft sie an die Einwohner von Chalkis. Flederkatzen sind Nutztiere, da sie nicht nur allerlei Schädlinge vertilgen sondern auch die Fledermäuse der Marlilith jagen. Zudem eignen sie sich als Vertraute von Magiern, die einen Tierbegleiter wählen. Frau Atget ist weit in ihren Sechzigern, sie ist Witwe und kinderlos aber noch kerngesund. Ihr weißes Haar trägt sie kurz damit sich die Klauen der Flederkatzen nicht darin verfangen. Sie ist freundlich und gerne bereit, bei allen Schwierigkeiten, welche eine Flederkatze verursachen kann und bei allen Krankheiten, unter denen sie leiden mag zu helfen. Gewöhnlich trägt sie ein Kleid, geschmückt mit Stickereien welche ihre Lieblinge abbilden. Abenteueridee: In den letzten Tagen sind einige ihrer Flederkatzen von den nächtlichen Streifzügen nicht heimgekommen. Flederkatzen sind treu, klug und wehrhaft, wer anders könnte also hinter ihrem Ausbleiben stecken als riesige Fledermäuse der Marlitha, welche den Flederkatzen auflauern? In den Hügeln nahe Chalkis gibt es ein altes Bergwerk, wo die Flederkatzen gerne Fledermäuse jagen. Vielleicht haben sie dort im Dunkel etwas aufgeschreckt.
Bentzman Demme
Herr Bentzman Demme, kurz der Reiche Bentz genannt, betreibt das größte Handelshaus im Silurischen Viertel von Chalkis. Man findet es am Hauptplatz, direkt neben den Molen, am Hafenende des Platzes. Er ist ein stattlicher, vornehmer und höflicher Mann, der stets feinstes Tuch nach der aktuellen Mode des Kaiserreiches trägt. Den größeren Teil seines Umsatzes macht Herr Demme mit den Produkten Silurs, welche er an Händler des ganzen Kaiserreiches weiterverkauft, mit dem Schwefel und dem Basalt für Alchemisten und Magier, mit den Fenstern aus geschliffenen Muschelschalen, wie sie seit einiger Zeit auch im Kaiserreich beliebt werden und den kostbaren Schmiede- und Schmelzarbeiten der Katary. Eher aus privatem Interesse handelt er aber auch mit Artefakten und Seltsamkeiten aus Silur, welche vor allem von Überlebenden der Lichtliga als Souvenir erworben werden.
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Abenteueridee: Aus dem Lagerhaus von Bentzman Demme wurde ein Artefakt welches einer seiner Agenten in Silur erworben hat, eine kniehohe Statuette aus Basalt, gestohlen. Wegen eines eigenartigen Angstgefühls, welches sie seitdem mit dem Lager verbinden sind seine Wächter und Helfer aus dem Lager geflohen. Auch Herr Demme spürt diese Furcht, wie auch die zur Hilfe gerufene Stadtgardisten, so das niemand das Lager betreten mag. Verursacher dieses Furchtzaubers ist Demos Schieferschimmer, ein Schamane Silurs, der die Statuette für die Schamanen Silurs beansprucht und sie nach Art silurischer Schamanen genommen hat ohne zu fragen. Er hat den Furchtzauber hinterlassen. Ermittelnden Abenteurer könnten Zeugen finden, welchen der Schamane im Silurischen Viertel aufgefallen ist und einen subtilen Zauber entdecken, der eine Zone des Abscheus markiert, welche das Versteck des Schamanen in einer Hütte im Hafen schützt, eine Zone, die nur mit bewusster Anstrengung betreten werden kann. Wird der Schamane aufgespürt, so versucht er seinen Häschern durch weitere Zonen der Furcht zu entkommen, in höchster Gefahr wirkt er eine Zone des Hasses, um Passanten zum Angriff auf die Verfolger zu zwingen. Wird er gefangen, kann möglicherweise der Konflikt um die Statuette von den Abenteurern geschlichtet werden. Demos ist bereit, Bentzman Demme eine andere, den Schamanen unwichtige Statuette zu übergeben. Wird er getötet kann die Statuette nur mit viel Glück im Silurischen Viertel gefunden werden.
Smorja Dunglut und Askja Elmsfeuer
Smorja Dunglut und Askja Elmsfeuer sind Feidra, Feuerelfen aus Silur, welche im Vulkan Bel- Arad zuhause sind. Vor mehr als einem Jahrzehnt brachen sie auf um sich in Esoteria zu Magiern ausbilden zu lassen. Ein Piratenüberfall unterbrach die Reise, sie wurden lange in Geiselhaft gehalten. Erst die Vermittlung durch Ataris ermöglichte die Weiterreise nach Chalkis. Von der Kaiserstadt gibt es aber gegenwärtig weder eine Reisemöglichkeit nach Esoteria noch heim nach Silur. Katary sind lebende Feuersäulen, variabel in Größe und Aussehen. Die beiden Katary haben eine leerstehende Ziegelei vor den Mauern von Chalkis bezogen, welche abgeschieden auf einem sandigen Hügel steht, so dass weder für umliegende Gebäude noch für Pflanzen Feuergefahr besteht. Sie haben das Gebäude mit der Hitze ihrer Körper in fantastischer Manier geformt, indem sie die Wände aufgeschmolzen und mit Stein- und Kristallschmelzen verziert haben. Sie leben im Inneren des Gebäudes in Ferauten, den typischen feuerfesten Reisegefäßen der Katary. Diese sind aus Bronze gegossen, etwa kniehoch und gestaltet wie eine Blüte, montiert auf einem Sockel aus Basalt. Die oberen Blütenblätter enthalten Fenster aus rotem und goldenem Kristall. Sie lassen sich öffnen, so dass ein Katary das Feraut betreten und verlassen kann. Abenteueridee: Smorja Dunglut und Askja Elmsfeuer werden vom einfachen Landvolk für Feuerdämonen gehalten. Es ist an den Abenteurern sie als Feidra zu erkennen, sie gegen Nachstellungen zu verteidigen und den Irrtum aufzuklären.
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Familie Stafelsee
Die Familie Stafelsee lebt in einem Hof, welcher so silurisch ist, wie es in einer fremden Metropole eben geht. Er ist den Fischerhöfen in Callen nachempfunden, mit einem Platz, welcher sich zum Grünen Meer öffnet, mit einer Bootslände für die Fischerboote der Familie, einer Räucherkammer und Gestellen, um den Fang zu trocknen. Das zentrale Haus umschließt einen Wohnraum mit der typischen Mulde in der Mitte, die allen, die zur Volksmagie befähigt sind Kontakt zu den Adern Denas ermöglicht, welche es wohl auch hier in Chalkis, fern von Silur gibt. Um dieses Zentrum gruppieren sich weitere Wohnhäuser von näheren und ferneren Verwandten, Ställe, Lagerschuppen und Werkstätten. Stadda Staffelsee ist Großmutter der Familie, eine unumstrittene Patriarchin mit grauem Haar und strengen Blick, welche keine Narretei auf dem Familienhof duldet.
Abenteueridee: Staddas Enkel Tul hat beim Spielen am Ufer einen glatten, schwarzen, gut in der Hand liegenden Stein gefunden, auf dem einige Ritzzeichen zu erkennen sind. Seine Großmutter erkannte durch ihre Begabung als Volksmagierin mächtige finstere Magie in dem Stein und bringt ihn den Abenteurern, dass sie sich des Gegenstandes annehmen. Sie können die böse Aura des Steines bestätigen und in den Ritzungen eine Kutsche in einem Beschwörungskreis erkennen. Zudem zeigen sich bei der Untersuchung im Laufe der Zeit mehr und mehr Risse im Stein. Spätestens wenn der Stein unsanft behandelt wird, oder auch in einem dramaturgisch passenden Moment verdunkelt sich der Himmel durch niedrige Wolken, welche die Form eines Tores annehmen. Der Stein zerfällt zu Staub. Einige Augenblicke später ertönt ein Rumpeln, wie von einem großen Karren, der auf den Ort zurollt, an dem der Stein zerfiel. Eine Kutsche, gezogen von Bestien, bricht durch jedes Hindernis, selbst, wenn es aus massivem Stein wäre und versucht alle Anwesenden, zu zermalmen. Dann springen Monster aus der Kutsche und bemühen sich mit Halseisen und Schlingen Gefangene zu machen und in die Kutsche zu entführen. Als Dämonische Kreaturen sind Kutsche und Kreaturen nur durch Magie und magische Waffen verwundbar. Nach kurzer Zeit wendet die Kutsche und rast aus der Stadt, Tod und Zerstörung zurücklassend. Die Kutsche ist der Dämon Ghoma mit seinen Begleitern. In den kommenden Tagen wird sie an einsamen Wegen außerhalb von Chalkis weitere Gefangene machen und mächtiger und mächtiger werden, wenn es den Abenteurern nicht gelingt sie zu stoppen.
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Der Orden unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad
Die Hochmagistra zu Hybria, Tessia Phalon, hat eine kurzen Überbilck über die Geschichte des Ordens verfasst, um Interessierten Personen einen Einblick zu ermöglichen.
Der heilige Orden unserer Herrin Pura vom Schicksalsrad wurde am 18. Adar 414 n.P. von Anian Turcas im Tempel der Göttin zu Chairedia begründet. In ihm organisieren sich die Pura-Gläubigen auf dem Gebiet der ehemaligen Purpurnen Bruderschaft unter der ErzHochmagistra Somea Partial, und der als "Rad" bekannten Versammlung der Hochmagistr*as, welche auch über die Aufnahme weiterer Hochmagistr*as beraten. Diese organisieren das Ordensleben in jeweils einer der ehemaligen Strategie der Purpurnen Bruderschaft. Die Aufgaben unserer Gemeinschaft sind vielseitig. Neben der Sammlung und Archivierung von puragefälligem Wissen in den Ordensbibliotheken betätigen wir uns auch in den Bereichen der Geburtshilfe, des Glücksspiels und der Bezeugung von Wettstreiten. Die Berufung als Lai*in oder Geweihtes Mitglied unseres Ordens geht also mit einer Vielzahl an möglichen Berufen einher.
Der Orden in Antam
Der von Pura mir vorherbestimmte Wirkungsbereich ist das Chnum-Priesterfürstentum Antam, welches sich im Laufe des Konflikts zwischen Chaireddin und der Kirche des Chnum von der Purpurnen Bruderschaft losgesagt, und seit den Verhandlungen von Chnums Freude offiziell unabhängig ist. Jüngst trugen auch meine Bemühungen Früchte, dem Orden sein seit mehreren Jahrzehnten angestrebtes Ordensorakel zu ermöglichen. Das kunstvoll gearbeitete Glücksrad der Pura bietet Platz für 360 verschiedene Prophezeiungen, von denen die passende durch eine auf Puras verworrenen Pfaden wandelnde Tigernuss ausgewählt wird. Jede im Glücksrad enthaltene Prophezeiungen ist das Ergebnis einer sechs mal sechs Tage andauernden Meditation eines extra zu diesem Zweck ausgebildeten Laienmitglied des Ordens. Für die weltliche Konstruktion des Glücksrads dankt der Orden der Zunft der Pappel, und im besonderen ihrer Zunfmeisterin Yondra Selova. Ich bin zuversichtlich das die Erz-Hochmagistra zu Chaireddia und das Rad die besondere Wirkung dieses puragefälligen Artefakts zu schätzen wissen, und ihm eine zentrale Rolle in der Zukunfts unseres Ordens zuweisen werden. Natürlich werden die anderen Aufgabenbereiche unseres Ordens durch den Betrieb des Glücksrads nicht vernachlässigt. In unserem Ordenshaus haben wir unszum Beispiel speziell auf die Geburtshilfe bei Zwillings bzw. Mehrlingsgeburten eingerichtet. Darüber hinaus sorgen zahlreichen Schlafquartiere für eine große Aufnahmekapaziät unseres Ordens in der aufblühenden Stadt Hybria. Puragläubige kommt nach Hybria, und findet als eure Aufgabe das Schicksal welches euch Pura zugedacht hat! Ich persönlich habe mir die Überwachung des sich selbst als „neutrales Reich“ bezeichnendes Enceril zur Aufgabe gemacht, um sicherzustellen das die lebensfeindlichen Praktiken Encebols nicht auch in ihrer Kolonie Enceril Überhand nehmnen. Wer immer mich diesbezüglich mit Informationen versorgt, kann sich meiner persönlichen Dankbarkeit gewiss sein. Denn ein Wechsel von Licht und Schatten kann nur stattfinden, wo das Lebensfeuer hell lodert.
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Karte vom Ordenshaus zu Hybria:
Legende
I. Wasserräder des Schicksals II. Opferfeuer III. Kampfplatz IV. Glücksrad der Pura V. Rätselbox der Mysterien VI. Leseecke und Aufenthaltsmöglichkeiten VII. Ordensbibliothek VIII. Pumpe für die Wasserräder IX. Geburtsraum für Zwillingsgeburten
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Inschrift der Rätselbox im Ordenshaus zu Hybria:
---------------HaeblcidoenfwguhridjeknlimcnhotpaqnresitnuevmwTxaygzearbbcaduet
Wer diese Inschrift zu entschlüsseln vermag, erhält für einen beliebigen Charakter im Rollenspiel auf Myra das Artefakt „Puras Flöte“. Puras Flöte gewährt Vorteil auf alle „Mit Tieren umgehen“ Proben, bei denen es darum geht eine Katze der Größenkategorie „Klein“ oder geringer anzulocken.
Tessia Phalon, Hochmagistra zu Hybria im Rollenspiel nach 5e
STR: 12 (+1) INT: 10 (0) WEI: 10 (0) GES: 12 (+1) KON: 13 (+1) CHA: 15 (+2) GLK: 17 (+3) RK: 11 LP: 60
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Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.
D20 Liste 1d20 Prophezeihungen des Glücksrads der Pura
1. Lern besser Schwimmen 2. Eine Krone regiert nicht auf dem Schlachtfeld. 3. Ruf in eine Höhle rein, dann trinkt dein Echo einen Wein 4. Das Spiel zwischen Katzen und Ratten ist der Wechsel von Licht und Schatten 5. Ein Kuor-Bold kommt selten allein 6. Die Heimat der Laterne liegt in der Dunkelheit. 7. Stürze sind nicht so gefährlich wie viele denken. 8. Von Pinseln ist es nicht weit bis zu Inseln 9. Grüne Fetzen sind ein Zeichen von Selbstkontrolle 10. Eine Geburt im Drachenmond macht keinen Drachen aus dir 11. Lafendel ist keine Pflanze, sondern ein singender Waldläufer 12. Hüte dich vor Hühnern.Sie sind gefährlicher als du denkst! 13. Achte auf deine Botschaften 14. Wo sich Nebel lichtet, er anderswo verdichtet 15. Folgt dem Widderfrosch! 16. Die Vergangenheit liegt zwischen Spalten begraben 17. Was vor deine Tür geweht wird, darfst du behalten. 18 Das was du schmeckst ist kein Salz. 19. Jemand denkt an dich 20 Unter der Erde schläft es sich besser als auf einer Galeere
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KARCANON-ATLAS 7
In den folgenden Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden. Nach dem Anfang mit Borgon-Dyl wird es weniger mit den Karten pro Reich und den begleitenden Beschreibungen – aber nicht weniger interessant. Nach Sandramoris (Amazonen) war in den letzten Boten je ein weiteres Reich zu dem den meisten nur ein Wort einfällt: Yslannad (Botendienst) und Rhemis (Riesentempel). Auch Quadrophenia war nur mit einer Seite vertreten, dafür einer besonders schönen Karte (mehr Infos unter dem Link auf die MyraPedia). Dennoch geht es voran und kommende Boten werden auch wieder mehr Karten enthalten. Hier aber ist zunächst einmal die Perle im Grünen Meer, HELION, deren Legende sich bei Karte 3 findet:
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