MYRA - Einsteiger-Info

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Welt der Waben Einsteiger-Info



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Über dieses Heft Diese Myra Einsteigerinfo ist für all diejenigen gedacht, die sich für Myra und das Fantasyspiel Welt der Waben interessieren. Hier erfahrt Ihr wissenswertes für den Einstig und einiges über den VFM und die Welt Myra. Ebenfalls erhältlich:

Die Basisregel Strategie und Taktik Magie auf Myra (in Vorbereitung)

Inhalt ÜBER DIESES HEFT

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DIE AKTIVEN SEGMENTE

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INHALT

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Karcanon und Kenzunsea

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WAS IST „WELT DER WABEN“ ?

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Karnicon

Die Welt Myra

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Kiombael

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Die Grundidee

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CORIGAN!

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Das Projekt Myra

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Ysatinca

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Die Regeln

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Zhaketia

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Drucksachen

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DIE ÜBRIGEN SEGMENTE VON MYRA

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WIE SPIELE ICH AUF MYRA?

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Erendyra

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Die Wahl des Charakters

6

Gwynddor

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Wie schreibe ich Kultur für Myra?

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Shanatan

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Kulturhoheft

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Yhllgord

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Der Einstieg in- Welt der Wauen

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DER VEREIN DER FREUNDE MYRAS E.V. 17

Regionalcruppen

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Kosten

Welt der Waben Einsteigerinfo Mai 2002 © Verein der Freunde Myras VFM e.V. Gestaltung und Druck Hinnerk Kändler

Mitwirkende: Björn Steinmeycr, Gerrit Wehmschulte, Hinnerk Kandier, Torsten Kohlstedt

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Was ist „Welt der Waben“ ? Die Welt Myra Myra ist eine Fantasy-Welt, die in vielen Bereichen den Welten ähnelt, die ein erfahrener Rol­ lenspieler schon in Systemen wie AD&D, DSA oder Midgard kennengelemt hat, um hier nur einige zu nennen. Die Geschichte und das Aussehen Myras basieren auf der Groschenromanserie Mythor, die im Pabeiverlag erschienen und deren Neuauflage geplant ist. Wer diese Romane gelesen hat, hat hin und wieder einen kleinen Wissensvorteil auf Myra, aber zwingend notwendig, um bei Welt der Waben mitzuspielen, ist es nicht. Myra selbst ist ein Planet mit Meeren und Kontinenten, dessen Ähnlichkeit mit unserer Welt sich allerdings im großen und ganzen darauf beschränkt, daß es warme Zonen am Äquator und eisige Zonen an den Polen gibt. Bewohnt wird Myra von den verschiedensten Völkern, von denen aber nicht alle menschlichen Ursprungs sind. Es gibt Diplomatie, Handel, Magie und natürlich werden auch hin und wieder Schlachten ausgetragen, ganz wie im wirklichen Leben. Eine detaillierte Beschreibung Myras findest Du weiter hinten in diesem Heft.

Die Grundidee Welcher weit fortgeschrittene Abenteurer hat sich nicht schon darüber geärgert, daß er mit all den in irgendeiner Hafenstadt angehäuften Reichtümern nichts wirklich „Welt bewegendes“ anstcllen konnte? Welcher tapfere Ritter, der die Krone eines Reiches eroberte, war nicht schon enttäuscht, daß er die Geschicke dieses Reiches nicht weiter lenken konnte? Welt der Waben, kurz WdW, stellt ein Spielkonzept dar, bei dem dies alles möglich ist. An­ ders, als bei den genannten Systemen, übernimmt WdW nämlich die fortlaufende Echtzeitsimu­ lation der kompletten Welt. Dabei läuft die Zeit auf Myra im gleichen Tempo weiter wie hier, das heißt, ein Jahr hier ist ein Jahr dort. Anstatt sich darauf zu beschränken, Szenarien und Regeln für verschiedene, getrennt vonein­ ander ablaufende Sessions zur Verfügung zu stellen, verbindet und organisiert WdW die ein­ zelnen Handlungsstränge zu einem einzigen, sodaß die Aktionen der Spieler einen direkten Einfluß auf das Geschehen Myras erhalten. Auch kulturelle Beschreibungen von technischen oder zivilisatorischen Errungenschaften, oder von religiösen Eigenarten, sollen das Gesamtbild Myras dauerhaft bereichern. Eine bestimmte Spieldauer oder ein festgeschriebenes Ziel gibt es dabei nicht. Bei WdW steht also nicht das Bespielen einer vorhandenen Welt im Vordergrund, sondern die Ausgestaltung und Entwicklung derselben. Daher sind die meisten Aufgaben, die Abenteurer auf Myra zu bewältigen haben, auch nicht aus der Luft gegriffen oder „erdacht“, sondern erge­ ben sich ganz natürlich aus den zugrunde liegenden alltäglichen Gegebenheiten dieser Welt.

Die Wabenwelt, die seit 1982 von begeisterten Myranem bevölkert wird, feiert im Jahre 2002 ihren 20. Geburtstag. Darauf ausgelegt, sich weiter zu entwickeln, solange es Menschen gibt, die sich damit beschäftigen, wünschen wir uns, daß das Projekt Myra noch viele viele Jahre weitergeht. Die Kultur aus Erzählungen und Beschreibungen wird sich dabei immer weiter verdichten und an Detailreichtum gewinnen, während die Geschichte dieser Welt ständig fort­ geschrieben wird.

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Das Projekt Myra Um diese Idee umzusetzen, existieren verschiedene Ansätze. Zum Einen gibt es Geschichten­ projekte, in denen mehrere Freunde Myras einen Handlungsstrang gemeinsam durch aufeinan­ derfolgende und zusammenhängende Stories weiterentwickeln, es gibt Rollenspiele auf Myra, in denen einzelne Abenteuer im Detail durchgespielt werden, und nicht zuletzt gibt es das Brettspiel "Wabenwelt", mit dem einzelne Regionalgruppen einen Teil des Globus in der Vorund Frühgeschichte Myras historisch simulieren. Auf diese Weise wird die Vergangenheit My­ ras nicht einfach ausgedacht, sondern sie entsteht langsam wie ein Puzzle aus vielen kleinen Details, die erst zusammengenommen ein Ganzes bilden.

Die aktuelle, laufende Geschichte der Weh Myra wird hingegen mit dem Fantasy-Briefspiel "Welt der Waben" simuliert. Welt der Waben verbindet dabei das Prinzip des reinen StrategieBriefspieles mit dem des Rollenspieles, bei dem die Spieler ihre Handlungen kreativ ausschmü­ cken können und sollen. Darum geht es bei diesem Briefspiel weniger um das konsequente Anwenden irgendwelcher Spielregeln, als vielmehr um das Verwirklichen und Veröffentlichen der eigenen Ideen und Vorstellungen. Um auf Myra agieren zu können, fuhrt jeder Spieler, ähnlich wie in einem Rollenspiel, einen Charakter, dessen Handlungen er bestimmt. Diese Handlungen können auf verschiedenen Ebe­ nen Einfluß auf Myra nehmen. Als Herrscher eines der vielen Reiche Myras zum Beispiel, hat ein Spieler Zugriff auf die strategischen, militärischen und wirtschaftlichen Ressourcen seines Reiches. Teile der Staatsverwaltung oder andere kulturelle Aufgaben kann er jederzeit an ande­ re Personen delegieren, die dann zu Mitspielern in seinem Reich werden. Wanderer wiederum sind rollenspielähnliche Einzelpersonen mit den verschiedensten Fähigkeiten, die mehr oder weniger unabhängig umherziehen und anderen Herrschern hin und wieder gegen gute Bezah­ lung ihre Dienste anbieten.

Die Regeln Wie in vielen anderen Bereichen des Lebens gibt es auch bei Weh der Waben einige sehr nütz­ liche Konventionen, die das Miteinander der Spieler regeln. Die wichtigsten sind im nun fol­ genden Abschnitt aufgeführt. Wie man aus dem Namen „Welt der Waben“ schon fast schließen kann, basiert die dem Spiel zugrunde liegende Karte auf Sechsecken, das heißt sie ist aus unzähligen kleinen Hexagonfeldem aufgebaut. Eine kleine Besonderheit stellen in diesem Zusammenhang die auf Myra gülti­ gen Bezeichnungen der Himmelsrichtungen dar. Anders als in unserer Welt basiert nämlich auch die Windrose auf der Form des Sechseckes. Eine Abbildung dieser Windrose mit den da­ zugehörigen Bezeichnungen findest Du auf der ersten Seite in diesem Heft. Natürlich sind die Sechsecke, aus denen sich die Karte zusammensetzt nicht wirklich „unzähg , sondern in der Tat sogar alle durchnumeriert. Jeweils 48 dieser Kleinfelder von etwa 100 Durchmesser ergeben die ebenfalls sechseckigen Großfelder von jeweils 4 Kleinfeldem tenlänge, sodaß man mit der Angabe von Großfeldnummer und KJeinfeldnummer jeden Ort auf Myra eindeutig beschreiben kann. 4


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Alle Wabenflächen zusammen formen die Oberfläche eines Ikosaeders, der unter Rollenspielem auch als W20 bekannt ist. Durch diesen Trick erhält die Karte näherungsweise die Kugelgestalt Myras. Um jedoch etwas kleinere, auswertbare Stücke zu erhalten, wurde die Weltkarte Myras will­ kürlich in mehrere unregelmäßige und unterschiedlich große Bezirke, die sogenannten Segmen­ te, unterteilt. Eine Beschreibung dieser Segmente findest Du weiter hinten in diesem Heft. Für jedes der Segmente Myras, das aktiv bespielt wird, ist ein Spielleiter, auch Segmentshüter genannt, zuständig. Diesen Segmentshütem schicken die Spieler ihre Spielzüge per Post oder per Mail zu. Dort beschreiben sic ihre Vorhaben für den nächsten Zug, was Heeresbewegungen, Bauwerke, Handel, Diplomatie und direkte Interaktion zwischen Charakteren angeht. Der jeweilige Spielleiter, bzw. Segmentshüter schaut dann was passiert, und wertet die Züge der Spieler aus. Zusätzlich dazu wird jedem Spieler ein Segmentsbote zugeschickt, der einen Überblick über das segmentsweite Geschehen, mit öffentlicher Diplomatie und Verkündigun­ gen der Reiche sowie ein wenig Kultur enthält.

Die Mitglieder des VFM erhalten darüber hinaus regelmäßig den Weltboten mit einem umfas­ senden Überblick über das Geschehen von allen Segmenten der Welt, Kultur zu allgemeinen Themen, Regelergänzungen und Diskussionen des Vereins. Zudem finden zweimal im Jahr große Myra-Wochenenden statt, im Frühling in Berlin und im Herbst in Tübingen. Dort gibt es jede Menge Spaß mit Rollenspielen und anderen Events, aber auch für Diskussionen und das Erarbeiten von Regelverbesserungen ist genügend Raum. Oft lassen sich auf solchen Treffen Ideen und Vorhaben im direkten Gespräch mit anderen Mitspie­ lern und den Spielleitern auch besser erörtern, als per Brief oder Mail und man kann viele neue Freunde deutschlandweit und aus den deutschsprachigen Nachbarländern kennenlemen.

Drucksachen Üblicherweise erscheint zweimal im Jahr das Kulturtaschenbuch (MBM) mit jeweils etwa 120 bis 150 Seiten Kultur von Myra, abwechselnd mit Reichsvorstellungcn und mit inhaltlichem Schwerpunkt. Die letzten Schwerpunktthemen waren Elfen- und Waldkulturen (MBM 11), Finsternis (MBM13), Seefahrt (MBM14), Religion (MBM16), Handel (MBM18), Kampf&Krieg (MBM20), Geschichte, Zeit, Legenden (MBM22), Buch, Schrift und Bibliothek (MBM24 und 25). Krankheit und Heilkunde (MBM 26)

Eine ausführliche Beschreibung der Regeln findest Du in der Basisregcl. Dort erfährst Du zum Beispiel einiges über die Grundlagen des Spieles, wie Befehle, Einheiten und Geländetypen, sowie die Art und Weise, wie ein Spielzug abzugeben ist, damit die Arbeit für den Spielleiter in einem erträglichen Rahmen bleibt. Auf einigen Segmente sind weitere Regeln in Kraft. So verfugt Corigani über eine sehr diffe­ renzierte Strategieregel, während auf Karnicon eine zusätzliche Handelsregel zum Einsatz kommt.

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Wie spiele ich auf Myra? Die Wahl des Charakters Die einfachste Möglichkeit auf Myra zu spielen wäre, wenn Du zum Beispiel in einem Rollen­ spiel mitmachst, dessen Meister bereits Herrscher eines Reiches auf Myra ist. Du kannst aber auch direkt einen Einzelcharakter auf Myra spielen, indem Du per Brief oder Mail Deine Figur bewegst, Geschichten schreibst, Bilder von Orten malst, die Du besucht hast oder fremden Reichen Deine Dienste als was auch immer anbietest. Klar, daß es dann eher selten ein echtes Rollenspieltreflen gibt, es sei denn Dein Spielleiter wohnt in der gleichen Stadt wie Du. Die nächste Möglichkeit, die sich demjenigen anbieten würde, der bereit ist, sich ein bißchen in die Abläufe und das Regelwerk von Welt der Waben hinein zu lesen, wäre es, selbst ein Reich auf Myra zu übernehmen, die Kultur seines Volkes weiter zu entwickeln, friedlich mit anderen Reichen Handel zu treiben oder als Eroberer seine Truppen in unbekannte Länder zu fuhren. Dabei kann es durchaus von Vorteil sein, ganze Bereiche der Reichsfuhrung, wie zum Beispiel den Oberbefehl über eine Armee, an Mitspieler zu delegieren. Auf dieser Ebene ähnelt Welt der Waben in gewisser Weise einem Slrategie-Briefepiel, doch gewinnen im üblichen Sinn kann man bei Welt der Waben nicht. Als übergreifendes Ziel könnte höchstens der Wunsch nach einer atmosphärisch dichten Simulation, auf Authentizität der Handlungen und Beschreibung kultureller Aspekte herhalten, denn hinter allem steht der Grundgedanke Myra als eine komplette, in sich stimmige Welt weiter zu entwickeln. Bist Du jedoch ein alter Hase, was Regeln und Kultur von Myra angeht, und hast schon viele Jahre ein Reich oder eine Person auf Myra gespielt, wäre es für Dich vielleicht eine besondere Herausforderung als Spielleiter ein ganzes Segment auf Myra mit einer Vielzahl von Reichen zu übernehmen. Deine Hauptaufgabe wäre es dann, die Kultur eines ganzen Segmentes zu sammeln, das Du betreust. Aber Spielleiter auf Myra zu sein ist nicht nur Pflichterfüllung. Du gewinnst einen umfassenden Überblick über das Geschehen und kannst Dein Segment tiefgreifend gestalten, weltweite Handlungsstränge weiterentwickeln und Segmentsgeschichte schreiben. Meist ist Dein Charak­ ter eine sehr mächtige magische Person, die irgendwo auf einer unentdeckten Insel lebt und alle Fäden in der Hand hat. Doch sei gewarnt, so etwas kostet viel Zeit und Mühe und ist mit gro­ ßer Verantwortung verbunden, denn Deine Mitspieler verlassen sich darauf, in regelmäßigen Abständen ihre Auswertungen zu erhalten.

Wie schreibe ich Kultur für Myra? Zunächst einmal mit viel Phantasie, Originalität und Konsequenz.

Nun, was heißt das? Es liegt auf der Hand, daß es ein heilloses Durcheinander gäbe, wenn je­ der Abenteurer auf Myra die wildesten Geschichten erfände, die dann alle Myra-Realität wür­ den. Daher sollte die Kultur, die ein Spieler schreibt, in sich stimmig und plausibel sein. Es geht also weder darum sich möglichst grotesk und unglaubwürdig darzustellen, noch ist es Sinn und Zweck fremde Ideen aus der Fantasyliteratur zu kopieren. Vielmehr geht es darum, eigene Ideen zu entwickeln und diese kreativ und phantasievoll auszugestalten.

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Kulturhoheit Damit sich die einzelnen kulturellen Beschreibungen verschiedener Spieler nicht widerspre­ chen, hat der Spieler, der über ein Reich herrscht, in diesem Reich die Kontrolle, welche Kultur dort vorliegt. Dazu gehört natürlich auch, daß sich ein Spieler, der ein Reich von seinem Vorgänger über­ nommen hat, nicht einfach über dessen bestehende Kultur hinwegsetzen darf. Statt dessen hat er die Möglichkeit sich Gedanken darüber machen, wie er die Kultur sinnvoll umstrukturieren kann. Solch ein Umbau kostet viel Zeit und Mühe, aber er ist, wie vieles auf Myra, nicht un­ möglich. Manchmal kann es auch von Vorteil sein, sich die Aufgaben der Verwaltung eines Reiches zu teilen, oder Bereiche der Kultur an Mitspieler abzugeben, dennoch sollte es aus spieltechni­ schen Gründen immer nur einen Spieler pro Reich geben, der die Kultur koordiniert und als Ansprechpartner für das gesamte Reich steht. Spieler, die kein eigenes Reich fuhren, sondern statt dessen als Abenteurer oder Spezialisten umherziehen und fremde Reiche besuchen, nennt man Wanderer. Als Wanderer, ist es wichtig, sich in die Kultur der besuchten Reiche hineinzuversetzen. Zumindest, wenn man seine Kultur­ beschreibungen im Boten veröffentlichen möchte. In dem Falle ist es dann die Aufgabe des betreffenden Reichsspielcrs, dem Wanderer auf Anfrage die notwendigen Informationen zu geben.

Natürlich müßt Ihr keine Kultur schreiben. Myra ist ein Spiel, das Euch Spaß machen soll, und wenn es Euch mehr Spaß macht, ausgefeilte Diplomatie zu betreiben oder strategische Meister­ leistungen zu vollbringen (oder das Reich sich entwickeln zu lassen und einfach mal zu schau­ en, was so passiert), dann ist das Eure Entscheidung. Aber seid mal ehrlich: Wem würdet Un­ lieber begegnen: Heer AR 103 unter HF2 an Fluß4 auf 145/17? Oder der "Goldenen Garde" von Artalia unter Amir Eldan am Ufer des Weiß wasser, in der Ebene von Verdruhal? Wir sind der Überzeugung, das letzteres allen Beteiligten viel mehr Spaß machen wird - und deutlich zur Atmosphäre des Spiels beiträgt.

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Der Einstieg in Welt der Waben Wenn Du Dich für die Simulation Welt der Waben oder einfach nur für die Weh Myra interes­ sierst, aber noch keine genaue Vorstellung davon hast, wo genau Du mitspielen möchtest, dann findest Du hier ein paar nützliche Hinweise:

1. Möchtest Du nur Geschichten schreiben, aber nicht selbst als Charakter auf Myra mitspielen oder nur mal ein bißchen in den Spielablauf hineinschnuppem? Dann informiere Dich im In­ ternet unter www.myra.de oder bei den Ansprechpartnem der Regionalgruppen welche Möglichkeiten einer kostenlosen Mitgliedschaft der Verein zum gegenwärtigen Zeitpunkt bereithäh. 2. Um als selbständiger Spieler mit eigener Auswertung (Reichsspieler oder Wanderer) an Welt der Waben teilzunehmen, mußt Du in der Regel volljährig sein. Für Mitspieler gibt es kein Mindestalter. Erfahrungen mit Spielen ähnlicher Art oder bei Prämyra sind hilfreich, aber keine Voraussetzung. 3. Die Ausgangsbedingungen für neue Spieler sind nicht gleich. Im besten und erstrebenswer­ ten Fall fuhrt man seine Spielfunktion einige Jahre lang, deshalb sollte man sich für die Auswahl der eigenen Spielposition Zeit nehmen und gegebenenfalls mit mehreren Spiellei­ tern sprechen oder sich an die Regionalgruppen wenden. Auf den verschiedenen Segmenten Myras kann unter Umständen ein unterschiedlicher Satz der vorhandenen Erweiterungsre­ geln zur Anwendung kommen und es wäre doch schade, wenn Du irgendwann feststellen mußt, daß sich Dein Spielleiter für den von Dir bevorzugten Aspekt des Spieles nicht inte­ ressiert.

4. Zu empfehlen ist auch ein Start als Mitspieler im Reich eines Spielers aus Deiner näheren Umgebung, der Dir in allen Fragen zur Spielregel und zum Verein weiter helfen kann. Meist sind immer ein paar Posten als Mitspieler in bestehenden Reichen zu vergeben.

Regionalgruppen RG Nord (Hamburg) Sven Jensen RG Ost (Berlin) Thomas Willemsen RG Rhein-Ruhr (Dortmund-Bonn) Torsten Kohlstedt RG Süd (Tübingen) Wolfgang Wettach

girodaon@gmx.net myraberlin@aol.com ohneha@yahoo.com karcanon@projektmyra.de

Weitere Ansprechpartner: Frankfurt Kiel Nürnberg Rheine

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Daniel Mania Hinnerk Kändler Christian Hermann Gerrit Wehmschulte

lordaaron@aol.com ywittrien@arcor.de kiombael@kerh.de wehmschulte@t-online.de

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Die aktiven Segmente Zur Zeit werden nicht alle Segmente auf Myra regelmäßig ausgewertet. Die folgende Liste enthält die momentan aktiven Segmente und die Namen der zuständigen Segmentshüter.

Corigani Karcanon Kamikon Kiombael Ysatinga Zhaketia

Thomas Willemsen Wolfgang Wettach Torsten Kohlstedt, Christian Herrmann Utz Kowalewski Gerrit Wehmschulte

myraberlin@aol.com karcanon@projektrnyra.de ohneha@yahoo.com kiombael@kerh.de utz.kowalewski@ruhr-uni-bochum.de wehmschuhe@t-online.de

Karcanon und Kenzunsea Karcanon ist eines der ältesten Segmente Myras - hier entstanden nach den Verwüstungen der großen Schlachten zwischen Licht und Finsternis die ersten Keime neuer Zivilisationen. Der Hauptkontinent Karcanons ist durch das Innere Meer - von manchen Anrainern auch die Nirsee oder Mare Dardadum genannt - in den größeren machairischen und den kleineren ophischen Halbkontinent unterteilt. Letzterer ist durch eine schmale Landbrücke mit dem Subkon­ tinent Kezunsea im Lychnos Karcanons verbunden. Auf Kezunsea finden wir die gefürchtete Wüste Zün, die ihrem Beinamen "Wüste des schnellen Todes" alle Ehre macht. In ihrer Nachbarschaft, nur durch unüberwindbare Bergwälle getrennt, liegt das sagenumwobene Tal des Lebens, in dem es noch überlebende Drachen und andere Wesen geben soll, die überall sonst ausgestorben sind. Im Ophis des Hauptkontinents ist ver­ breitet Dschungel anzutreffen, während im Rest fruchtbares Tiefland vorherrscht, teilweise durchsetzt von ausgedehnten Wäldern. Der Peristera des Hauptkontinents wird auf der gesamten Länge von den Götterbergen durch­ zogen, lediglich unterbrochen vom Meer der Balken und der Bucht der Blumen. Im Ophis wird der Hauptkontinent von den Tisark-Bergen, Heimstatt der poverischen Barbaren, begrenzt. Im äußersten Oklis Karcanons, im Blutigen Band, liegt das unwirtliche Stammland Subarashis, der Heimat des Herrn der Mörderbienen. Karcanon ist auch Heimstatt der myraweiten Bank von Refor, des Yslannad-Botendienstes, des Orakels von Kalampe, der Magierschule von Esoteria, des Höchstpriesters des Chnum, der Handelsorganisation Llevunthe und noch einiger andere myraweit bedeutenden Organisationen. Die Kultur der verschiedenen Völker Karcanons ist teils reichhaltig beschrieben. Von Barba­ renstämmen über antike Kulturen bis hin zu frühbürgerlichen Zivilisationen, von finsteren The­ okratien bis zu parlamentarischen Monarchien ist fast jede Gesellschaftsform auf Karcanon zu finden. Fast alle humanoiden Rassen (und auch einige andere) sind auf dem Segment beheima­ tet, von den grausamen menschenfressenden Burundi bis hin zu den feinsinnigen Elfen im Tal des Lebens und den kunstfertigen Zwergen in den Bergen Kezunseas. Wir finden auf Karcanon das Reich mit den meisten Reitern (und wenigsten Kriegern) ebenso wie dasjenige mit dem größten Geheimdienst Myras, und das sind noch nicht alle Superlative die Karcanon zu bieten hat. Es ist ein Segment, das Kulturliebhabem ebenso wie Strategen viel zu bieten hat.


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Kamicon Kamicon ist eines der größeren und seit langer Zeit bespielten Segmente. Menschen sind fast überall anzutreffen, aber nicht alle Reiche werden von ihnen regiert. Die Zahl der nichtmensch­ lichen Rassen ist groß, und viele von ihnen sind selbst auf Myra einzigartig. Der Gegensatz zwischen Licht und Finsternis tritt an vielen Stellen offen zu Tage, wobei die Finsternis recht stark ist. Manche Herrscher halten sich aber auch aus dem uralten Konflikt heraus. Geographisch wird der Hauptkontinent Karnicons, Chelo-Dam, bestimmt durch endlose Ebe­ nen, unergründliche Wälder und unermeßliche Gebirge. Der benachbarte Asylia-Archipel ist kleinräumiger, aber vielgestaltiger. Vom ewigen Eis bis zu subtropischen Gebieten, von Inseln bis zu meerfemen Tälern sind alle Klimata vertreten, nur ausgesprochen tropisches Klima fehlt. Auf Kamicon kann man sowohl als Kultur- als auch als Strategiespieler auf seine Kosten kommen. Einige wenige Stellen erlauben sogar noch die Erschaffung neuer Kulturen. Die meis­ ten Spielpositionen erfordern jedoch die Weiterführung bereits bestehender Kulturen. Die alten Kulturen lassen dabei genügend Spielraum für eigene Ideen.

Kiombael Die aus den Töpfen längst vergangener Alchemisten gekrochenen Riesenratten bevölkern zu­ sammen mit wilden Orkstämmen, Schnee-Elfen, Seenomaden, den Horden der Buka-Boos, den Vogelwesen aus Xapul und Muu-Taay und den kartographierenden Pfiidergruppen mit ihren humanoiden Nachbarn diesen geschiehtsträchtigen Teil Myras. Uralte Legenden vom Rand der Welt, dem größten bekannten myranischen Gebirge, mit den dort seit Jahrtausenden lebenden Zwergenvölkern, dem immer noch unerforschten Krakenmeer mit seinen ihm nachgesagten Schätzen, sowie das historische Farabande der Seemacht Chaladorns ergänzen die kulturelle Vielfalt dieses Segments. Auch das historische Elorr ist, mit dem Vielvölkerstaat lora und den See-Elfen Sil-Var-Poons, im Norden des Segments ansässig. Weit, sehr weit im Osten Kiombaels, beim berüchtigten Meer der Tausend Inseln, welches von den Seenomaden der Niun mit ihren Seelenschiffen beherrscht wird, liegt die große Insel Kiomba, auf der die Ritter des Goldenen Sonnendrachens und die stolzen Weiber Harplands an ihre Tradition aus alten Tagen anknüpfen und sich trotzig den Schergen der Finsternis entge­ gen stemmen. Auch Kulturen und Völker von anderen Orten dieser Welt, wie die unbeugsamen Amazonen Grandujas, deren kulturelle Spuren bis in die sagenumwobene Ophiswelt Myras zurückreichen, oder die 'schwarzen' Anhänger des verbannten Delphingottes aus Ncbcatlan, sind dort zu fin­ den.

Strategische und kulturelle Aspekte halten sich, wie die unterschiedlichen Rassen, auf diesem Segment die Waage. Unkonventionelle Kreativität und Spielwitz seitens der Spieler wird vom Hüter des Segments aus Kanarys gerne gesehen.

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Corigani Einst ein großer Kontinent, litt Corigani am meisten von den Segmenten unter den großen Schlachten vergangener Zeitalter. Heute besteht Corigani aus einem zerklüfteten Hauptkonti­ nent, sechs großen und unzähligen kleinen Inseln. Corigani liegt zwischen Ysatinga und dem Blutigen Band. Das Klima ist dem entsprechend warm bis heiß, wenn auch Wüsten selten sind. Vorherrschend sind weite, zum Meer hin ablal­ lende Gebirgsregionen, aber auch große Sumpf- und Waldgebiete. Es ist eine Mischung unter­ schiedlichster Reiche, auch wenn nichtmenschliche Völker, abgesehen von kulturellen Minder­ heiten, recht selten sind. Kulturschreiber sind auf Corigani mehr gefragt als Strategiespieler, auch wenn letztere bei ge­ legentlich aufflammenden Kriegen oder in einigen Dauerkrisenherden durchaus auf ihre Kosten kommen. Der zweimonatlich erscheinende Segmentsbote beinhaltet meist dreißig bis vierzig Seiten Kultur und von mehreren Reichen ist schon die gesammelte Kultur als ein Sonderheft (Kulturarchiv genannt) erschienen, welche auch für Spieler anderer Segmente interessant sein können. Selbst wenn einmal alle Reiche vergeben sein sollten, gibt es viele Herrscher, die bereit sind Mitspieler aufzunehmen, um durch gemeinsames Spielen ihre Kultur zu bereichern.

Ysatinga Zwischen Corigani und Kamikon gelegen, besteht Ysatinga aus dem kleinen Kontinent Scyrenia, den vorgelagerten Subkontinenten Kaurias und dem Auge der See, weiten Eisregionen und einem weitausgreifenden Archipel im Machairas. Das Klima ist sehr kalt bis gemäßigt, und das Gelände mit wenigen Ausnahmen abwechslungs­ reich und von schlecht zugänglichen Gebieten durchsetzt. Sumpf, Eiswüste und Tiefsce sind die häufigsten Typen schwierigen Geländes, mit Vulkanen auf der Insel des Feuers und im le­ gendären Feuerschlund, dem höchsten Berg Scyrenias. Mehr als die Hälfte Ysatingas ist von Meeren bedeckt. Auf Ysatinga als einem der älteren Segmente existiert bereits ziemlich viel Kultur. Auf Scyrenia dominieren nichtmenschliche Rassen, und in den Eisländem Untote, auf den Inseln ist das Verhältnis ausgeglichener. Obwohl Kaurias der Sitz eines Schülers und Freundes des Henn der Mörderbienen ist, vertreten die meisten Reiche unberührt von den Belangen der großen Bünd­ nisse mehr oder weniger unverhohlen ihre eigenen Interessen. Nachdem militärische Konflikte, außer auf dem Wasser, selten geworden sind, verlegen sich viele Reiche bei ihren Aktionen auf den Bereich der Spionage.

Kulturell ist Ysatinga ein Schwerpunkt für Magie, Technik und Seefahrt. Wer auf Ysatinga einsteigt, wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit mit Reichen auseinandersetzen müssen, die auf einem dieser Gebiete echte Großmächte sind - sofern er nicht selbst zu ihnen gehört. Auf Ysatinga ist es sinnvoll, als Spieler eine gewisse Balance zwischen dem strategischen und dem kulturellen Aspekt des Spiels zu finden. In beiden bat Ysatinga etwas zu bieten: In vielen Bereichen sind die Reiche noch unbeschrieben, und strategische Herausforderungen gibt es genug. Militärische Konflikte sind derzeit selten, aber wenn sie auftreten, von nicht zu unter­ schätzender Größenordnung.

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Zhaketia Zhaketia ist, gerechnet nach der Fläche, das grösste Segment Myras und zugleich das jüngste der heute bespielten. Zhaketia grenzt an die Segmente Gwynddor, Rodebran, Kanicon, Ysatinga und Nykerien.

Das Segment Zhaketia erstreckt sich zwischen dem Hexenwall, dem myranischen Äquator und dem Schwertstem, dem Nordpol unserer Welt. Entsprechend gibt es alle Geländeformen, von der Wüste Lyrlands bis zum Permafrost des Eislandes, dazwischen Steppen, Dschungel Sumpfgebiete. Gebirgsketten erheben sich auf allen grossen Landmassen, teilweise von Vulka­ nen durchsetzt. Aber schwieriges Gelände und auch grosse Wälder sind eher sehen, häufiger findet man fruchtbares Tiefland und entsprechend wohlhabend sind die Reiche Zhaketias.

Die Landmassen Zhaketias verteilen sich auf drei grosse und viele kleine Inseln sowie mehrere Halbinseln, die sich vom Hexenwall her nach Norden erstrecken. Ausserdem gibt es die Eislan­ de entlang der Segmentsgrenze nach Kamicon und Ysatinga. Dazwischen erstrecken sich ge­ waltige Ozeane, die grössten Myras, mit dem rätselhaften Meer der 1000 Atolle und uner­ forschten Tiefseearealen.

Viele Länder Zhaketias werden in den Mythor- Legenden erwähnt, Wahnhall mit den Lau­ schern, Lyrland, wo Yarls leben, die Insel Tata mit dem Dämonentor, der Archipel Quin und natürlich das namengebende Zhakcterreich. Aber in den über 500 Jahre seit Allumeddon ist die Geschichte weitergeschrieben worden. Das Grossreich der Zhaketer ist zerfallen, auf der Schneefalkeninsel herrscht das Reitervolk der Naraner das Reich Naran-Torr, auf der Bitter­ wolfinsel haben die fliegenden Götterboten Seths mit der Beendigung der Herrschaft der Her­ ren des Lichtes Golgoveras gegründet und auf der Einhominsel hat ein Rat die Macht im vom Militär geprägten Reich P’njanar ergriffen. Um dieses Zentrum gruppieren sich im Süden Cradt mit seiner zwergisch- menschlichen Bevölkerung, Catran beherrscht mit seiner grossen Flotten die rings um Tata liegenden Inseln. Cyrannia auf Lyrland ist bedroht auf der einen Seite von einem mächtigen Drachen, auf der anderen von der sehr militanten Priesterschaft Anurs und Puras. Im Osten hat Kwy’yn das Erbe des Hexers von Kwyn angetreten. Unter dem Nordstern liegt Manrastor, wo sich alle Macht aus der Nekromantie herleitet. Nahebei leben auch die Eis­ elfen, gestrandete Exilanten von Tebreh. Im Osten liegt das Reich Skadjera, Land der Spinnenreiter. Den Femhandel, besonders auch mit Magiekomponenten besorgt der Bund der Handelsstädte, deren vier Hauptstützpunkte Gudo- Savor, Zwamiac, Scariza und Hrazz’dursa auf dem Segment verteilt liegen. Bedeutende Machtfaktoren sind auch das Reich Sortanas im Herz der Tiefsee, Zardos, der Herr der Mör­ derbienen und Herrscher des Segmentsrandes sowie der Knochenthron, eine weitere Manifestation der Nekromantie auf Zhaketia.

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Auf kaum einem Segment ist der Einfluss der Götter so schwach und die Macht der Dämonen so gross. Xnum und die Schwarze Mutter halten ihre Hände schützend über Manrastor und Artan wacht über Naran-Torr. In den Handelsstädten werden viele, verschiedene Götter ver­ ehrt. Seth ist mit anderen Beschützer von Golgoveras. Anur und Pura werden in Quadad, Kwy’yn und gemeinsam mit Horcan bei den Eiselfen angebetet, Horcan und Anur ausserdem mit Norytton und Borgon in Skadjera. Überall sonst gibt es keine organisierte Religion oder werden Dämonen verehrt, es heisst sogar, mehrere Reiche würden tatsächlich von Dämonen beherrscht. Mehr als auf anderen Segmente werden die Reiche Zhaketias durch Magier und Hexenmeister beherrscht. Hier ist die Zauberregel in Gebrauch, die innovativen Zauberern zahlreiche Mög­ lichkeiten eröffnet und die Entwicklung neuer Zauber begünstigt.

Die grosse Bedeutung der Magie fährte dazu, dass Völker, welche dieses Machtinstrument generell ablehnen, eine gewisse Resistentz gegen viele Zauber entwickeln konnten. Wichtig sind Strategie und Taktik, das Militärwesen und Bauwerke werden nach dem Strategiemodul gespielt, so dass phantastische Eliteheere und ausgefallene Bauwerke möglich sind. Unverzichtbar sind auch Spione, zur Erkundung militärischer Taktiken, zur Vervollständigung der Reichskarten, zur Beobachtung feindlicher Festungen, zum Erbeuten des Wissens fremder Zauberer und natürlich auch, um all das zu verhindern.

Auch wenn nur eine einfache Handelsregel existiert, sind doch Handel und Bergbau von Be­ deutung und mehren den Wohlstand jener Reiche, die sich damit beschäftigen. Zudem ist der Handel die einzige Möglichkeit für Magier, an exotische Reagenzien für ihre Zauber zu kom­ men.

Die Kultur Zhaketias ist in weiten Teilen noch nicht geschrieben. Dabei ist sie unverzichtbar, als Grundlage magischer wie kultischer Macht, zur Beschreibung von Feldzügen und Spiona­ geoperationen, als Basis von erfolgreichem Handel und uneinnehmbaren Befestigungen.

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Die übrigen Segmente von Myra Erendyra Erendyra, das kleinste Segment Myras, besteht grob gesehen aus drei Bereichen: Der kühle, waldüberzogene Machairas ist die Heimat einer ursprünglichen, naturverbundenen Clangemeinschaft. Diese Idylle wird nur überschattet von einem Nachbarn , dessen Herrscher pikanterweise ein Drache ist. Der mittlere Teil wird durch das Kaiserreich Tektoloi gebildet. Das Reich ist in kleinere, sehr unabhängige Fürstentümer geteilt, die sich nicht immer ganz grün sind - sehr zur Freude der Nachbarn. In Tektoloi sind Diplomatie und Spionage das A und O. Nebenbei beheimatet das Reich eine Ritterschaft, die segmentsweit berühmt ist. Ein starker Kaiser, unter dem sich die Fürsten zusammenrotten würden, könnte das Reich weit bringen. Nur woher nehmen? Im Ophis schließt sich ein Meer an, das vollständig aus Tiefcee gebildet wird. Hier im tropi­ schen Klima sind verschiedene kleinere und größere Inselrciche beheimatet, deren Kulturen wie Rassen eine wilde Vielfalt zeigen. Vulkananbeter leben neben Krötenmenschen, ein Magieror­ den Seite an Seite mit mysteriösen Wüstenwesen. Hier weiß man nie so recht, wen oder was man trifft - und erst recht nicht, ob das nun ein Monster oder ein Mitbürger ist. Und irgendwo im Hintergrund, an einem nicht bekannten Ort, sitzt der Dämon Haarkon und beobachtet das Geschehen. Seit über 30 Jahren hat er sich nicht mehr mit Heeresmacht gegen das Segment gewandt, aber seine Augen und Ohren sind überall, sein Wirken allgegenwärtig. Sein genaues Ziel kennt niemand, aber die meisten wollen es auch gar nicht wissen. Auf Erendyra zu spielen, bedeutet in erster Linie viel Diplomatie; in Tektoloi unweigerlich auch Spionage. Militärische Aktionen gibt es, sind aber meist relativ lokal begrenzt, da kein Reich sich große Geländevcrlustc leisten kann. Magie spielt eine recht kulturelle Rolle, außer in den wenigen Reichen, die sie primär betreiben. Dafür zeugt ein recht dicker, mit vielen Berichten ausgestatteter Segmentsbotc immer wieder vom hauptsächlichen Schwerpunkt des Segments: Kultur

Gwynddor Gwynddor ist ein mittelgroßes Segment mit einer vielgestaltigen Geschichte, welche in einigen Bereichen sehr eng mit den Legenden um den Helden Mythor verknüpft ist. So befindet, bzw. befand sich dort auch die sagenumwobene Metropole Logghard, welche vor geraumer Zeit im Meer versank. Ebenfalls auf Gwynddor zu finden ist die Strudelsee, welche von Mythor befah­ ren wurde und auch andere geografische Begebenheiten aus den Legenden um den Sohn des Kometen finden sich hier wieder. Doch Gwynddor ist nicht ein einfacher Abklatsch jener Regionen sonder ein durchaus eigen­ ständig gewachsenes Segment mit vielen Facetten, wie zum Beispiel die Wanderer, welche hier ihr begehrtestes Produkt, das Königssalz aus der Wüste rund um Aiizas Tempel finden. Zur Zeit jedoch liegt ein dichter Nebelmantel des Vergessens über Gwynddor, welcher sich nur langsam zu lichten beginnt.

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Shanatan Vor Jahrmillionen, als Vangor und Myra noch eins waren und sich gerade gebildet hatten, ent­ schieden die Götter, eine Unzahl der schrecklichsten Geschöpfe in den Tiefen der beiden Plane­ ten zu verbannen. So entstand die Innenwelt, in der heute das Segment Shanatan liegt. Shanatan ist eine in sich geschlossene, leicht ovale, nach innen gewendete Kugel Ein Sternen­ himmel ist nicht zu sehen, stattdessen eine Sonne, welche jeden Morgen plötzlich am Himmel steht und des Abends genausoschnell wieder verschwindet um einem an seine Stelle tretenden ewig dunkelblauen Vollmond Platz zu machen. In den heutigen Tagen gibt es nur noch zwei große finstere Mächte auf Shanatan. Das Dämo­ nenreich des Dämons Trillum, Empir Nilumen Bayong (Imperium des Nichtlichts von Bayong), und das ehemalige Reich des erneut und wohl endgültig gebannten Kur-Tulmak, Siaram, wel­ ches Gerüchten zufolge von einem Dämon der Oberwelt Myras okkupiert worden sein soll. Eine gewisse Zahl kleinerer finsterer, chaotischer oder kriegerischer Mächte gibt es aber den­ noch- Genannt sollen hier nur die Piraten, die Tritonen von Thoranth und die Kahanewa von Tematangi sein. Dominiert wird Shanatan durch die Föderation von Katin, Gilnoi, Muriban sowie des Bundes der freien Städte, welche gemeinsam ein Viertel des Kontinents kontrollieren. Dieses lichtneutralc Großreich wird derzeit von Siaram bedrängt. Das Reich Nebenan (welches sich in der Sprache der Menschen phonetisch wie Djzitlfeuj anhört) des Halbgottes Orphal, das Reich der Zwerge von Lurcanthor im gigantischen Gebirge des Kontinents, das Menschenreich Narthaos, das Elfenreich Corteggiani, das reiche und friedliebende Wombelreich Kolosnus so­ wie Hochkaiserreich Meerychoom machen deutlich, daß das Klischee vom finsteren Shanatan so wohl nicht stimmt. Auch das Orakel von Thonyor hat schon seit vielen Jahren keine allzu düsteren Mirakel in die Winde gemurmelt. Das Reich der Vladonen steht unter Wasser, weshalb die Echsenhäutigen bei ihren Nachbarn das Lebensnotwendige "ausleihen." Die Reiche Vora-Am und Woythannarann sowie das Halb­ elfenreich Ajanaro seien hier der Vollständigkeit halber erwähnt. Auch diese sind neutral oder licht. Shanatan war in der Vergangenheit ein Kontinent von großer und eigener Magie. Durch die Weltentore kam es zu einem magischen Ausgleich mit der Oberwelt, weshalb von Ausnahmen abgesehen nunmehr gleiche magische Bedingungen vorherrschen. Doch Drachen und gar man­ che auf der Oberwelt unbekannten Dinge gibt es noch sehr wohl Auch Alptraumritter aus Mythors Tagen und die Halle der Dämonen finden sich hier. Der Todesstem ist manchem Einge­ weihten ein Begriff und die Magiergilde von Valcor ist bei erfahrenen Zauberern und Hexen sehr wohl bekannt...

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Yhllgord Yhllgord, das Segment des Nebels, wird durch diesen stark geprägt. Er wirkt nicht nur auf das Klima und die Sichtweite, sondern beeinflußt auf unerklärliche Weise alle möglichen Dinge. Und nicht immer gelang und gelingt es den Bewohnern des Segments und seinen Hütern, die­ sen mystischen Nebel klein, am Boden und unwirksam zu halten - von Kontrolle gar spricht niemand. Selbst seine Herkunft ist nicht bekannt. Überblickt man die Geographie Yhllgords, so fangt man der Einfachheit halber unten im Ophis an den Vulkanen des Blutigen Bands an. Wie fast überall in seinem weltumspannenden Verlauf beherbergt es neben allerlei Merkwürdigkeiten, die noch aus seiner bewegten Zeh als Schattenund Dämmerzone stammen, einige Wergolstämme. Langsam abfallend von den Höhen der Vulkane liegt der Sumpf von Persisthan und die tiefen Wälder von Morkusch. Gerade die Morkoten haben ihre Verwunderung über die während der letzten größeren Nebelperiode als Nachbarn aus dem Nichts aufgetauchten Amazonen von Vangar immer noch nicht überwunden. Ganz im Peristera schließt sich das Wüstenreich Jishammad an, das bereits bis an die von Mör­ derbienen kontrollierte Grenze nach Gwynddor reicht. Weher im Machairas wogt schon lange der Krieg zwischen Exartor im Lychnos und den Rit­ tern und Magiern von Aidanard im Klados. Auch Llondrast, das bereits an der Delphinsee liegt, bleibt davon nicht verschont. Hen-Fabula jedoch liegt zu weit im Bathron, hat jedoch seine eigenen Probleme mit Aidanard und Morassan. Letzteres kontrolliert als Hauptreich und Höchstpriestersitz des Seegottes Norytton in enger Zusammenarbeit mit den Oldar, den aquatischen Elfen an seinen Küsten, fast die ganze Del­ phinsee bis hin zu den Toren von Mercon.. Die Delphinsee wird im Klados durch den Handelsstaat Mercon abgegrenzt, der mit seiner günstigen Lage zwischen den Meeren und den damit verbundenen Durchfahrten schon seit Jahrhunderten den Seehandel auf Yhllgord dominiert. Im Meer der Finsternis, wie es die einen stolz nennen, oder in der Sichtweise der meisten das Weite Meer, liegen die Inseln von Rhyganier und NuTJkahane - und versuchen stets, dem ersten Namen gerecht zu werden. Unterstützt werden sie dabei auch aus dem Reich der Tiefe, den Kuor-Toa von Woaldiblop, als Reichsna­ me angeblich nur eine unzureichende Vermenschlichung aus dem Kuorischen.

Und irgendwo weit draußen blicken nicht nur suchende Augen weit auf die See hinaus auf der Suche... So stellt sich abschließend die Frage nach dem wahren Yhllgord: Ist es die verborgene Weh aus alter 2Seit, die kaum jemand in ihrem ganzen Umfang kennt, ist es die Weh der um Macht und Einfluß streitenden Großen oder doch die wenig spektakulären Gefilde der Umge­ bung, die man dann Heimat nennt?

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Der Verein der Freunde Myras e. V. Der Verein der Freunde Myras e.V. wurde unter anderem für die Abwicklung der Simulation „Welt der Waben“ gegründet. Rechtlich sieht es so aus: Wir wollen und werden die Myra Kultur veröffentlichen. Das bedeutet auch, daß Ihr uns zusichem müßt, daß diese von Euch selbst stammt und weder stilvoll abgeschrieben, noch schlicht geklaut ist. Vor allem bedeutet das, daß Ihr darauf verzichten müßt, Namen zu verwenden, die durch Buch, Film und Fernse­ hen bekannt und durch Copyright geschützt sind. Ihr erteilt uns mit der Einsendung der Kultur das Recht, diese nichtkommerziell zu veröffentlichen - was ja auch in Eurem Sinne ist, denn wer will schon für die Schublade schreiben. Am besten geht das, indem ihr Mitglied des VFM werdet. Der Verein gibt regelmäßig die Mit­ teilungsblätter von Myra (MBM's) heraus, in denen interessante Kulturberichte und Ge­ schichten von ganz Myra veröffentlicht werden, sowie die Vereinszeitschrift „Weltbote“, in der über aktuelle Ereignisse im VFM und auf Myra informiert wird. Darüber hinaus finden in der Regel zweimal im Jahr deutschlandweite Myra-Treffen statt, eines in Tübingen und eines in Berlin, sowie kleinere Treffen der einzelnen Rcgionalgruppen.

Kosten Der Verein der Freunde Myras trägt die Fixkosten des Spielbetriebes, sowie die Kosten für die Kulturtaschenbücher und die Weltboten. Spieler beteiligen sich an diesen Kosten durch ihren Jahresbeitrag für den VFM. Zusätzlich muß jeder Spieler die Druck- und Portokoslen ersetzen, die seine Spielaktivitäten beim Spielleiter verursachen. Das ist normalerweise ein fester Betrag von etwas über einem Euro pro Spielzug.

Der Jahresbeitrag beträgt momentan für die

12,78 Euro Mitgliedschaft ohne Drucksachen Vollmitgliedschaft 48,57 Euro Schüler, Studenten, Azubis 25,56 Euro

Eine kostenlose Mitgliedschaft für Interessierte, die nicht selbst auf Myra mitspielen,ist im Ge­ spräch. Erkundige Dich bei den regionalen Ansprechpartnem in Deiner Nähe, welche aktuellen Möglichkeiten es für Dich gibt.

Bankverbindung: Verein der Freunde Myras e.V.

Konto: 338282706

BLZ: 60010070 Postbank Stuttgart

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©Verein der Freunde Myras e.V. - www.myra.de


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